Maniac Mansion (Soluzone PDF)

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Maniac Mansion (Soluzone PDF)
SOLUZIONE MANIAC MANSION
CHE NOTTE, RAGAZZI!
Cominciate collocando un personaggio qualsiasi (che non sia Dave) vicino alla cassetta
delle lettere all'estrema sinistra della schermata del portico: più avanti nel gioco il
campanello suonerà e verrà consegnato un pacco che con questo personaggio dovrete
assolutamente intercettare prima che sia raccolto dal legittimo destinatario, cioè Ed
Edison.
Con Dave sollevate lo zerbino ed usate la chiave lì trovata per entrare; infilatevi nella
prima porta, prendete la torcia elettrica, continuate verso destra e state pronti a tornare
indietro di gran carriera quando Edna vi viene addosso.
Potete rientrare in cucina subito (ma che fine ha fatto?): aprite il frigo e prendete la Pepsi,
entrate nella porta a destra, superate la sala da pranzo e, nello sgabuzzino, afferrate i
succhi di frutta, il barattolo vuoto e tentate di prendere l'acido per lo sviluppo, facendolo
cadere per una grata.
Uscite all'ingresso e dirigetevi all'estrema destra in un salottino (avete notato la chiave sul
lampadario?), continuate in questa direzione e raggiungerete una stanza buia: accendete
la luce, scoprendo che si tratta di una biblioteca, individuate un pannello allentato in basso
a destra, apritelo e prendete la cassetta audio che vi troverete.
Salite al piano di sopra e dirigetevi a sinistra nella stanza della pittura, appropriandovi del
pennello, del solvente e della frutta di cera; uscite, entrate nella stanza simmetricamente
opposta (quella del pianoforte) e guardate la TV.
Inoltratevi nella zona riservata usando i codici del manuale: nella prima porta da sinistra
c'è lo studio del dr.Fred (in un cassetto c'è il diario della cometa?!?!), nella seconda una
sala-giochi che sarà più utile in seguito.
Al piano di sopra incontrerete un piagnucoloso Tentacolo Verde, che dovrete placare con
la frutta di cera ed i succhi di frutta (IN QUEST'ORDINE). Il piano successivo comprende,
da sinistra a destra: le stanze di Viola e Verde, la stanza di Edna, la stanza di Ed, la sala
ricreativa (con annesso bagno) ed un piccolo studio.
Nella stanza di Viola, raccogliete il mezzo dollaro da terra e salite dal tentacolo Verde, in
crisi depressiva perchè non riesce a far decollare la sua band musicale; prendete la chiave
gialla vicino alla cassa destra ed il disco sul ripiano, poi andatevene. Nella sala ricreativa,
fate esercizio con la macchina per i muscoli e nel bagno prendete la spugna dal lavandino.
Nello studiolo, rimuovete la vernice sul muro a destra con il solvente, rivelando una porta
che conduce ad un attico con alcuni cavi elettrici scoperti: per ora non potrete fare nulla.
Andate invece nella sala del pianoforte, inserite la cassetta nel registratore, avviatelo,
mettete il disco nel Victrola ed avviate anche questo; al termine dell'orrendo suono,
stoppate il registratore, riprendete la cassetta e spegnete il Victrola.
Inserite ed avviate poi questa cassetta spacca-timpani nel mangianastri nel salottino, onde
far cadere il lampadario e prendere la chiave che vi era appoggiata sopra: è la chiave delle
prigioni, indispensabile per uscirne (o far fuggire un amico rinchiuso). Uscite al portico,
spostate il cespuglio a sinistra ed aprite la grata, azione che vi riuscirà grazie alla
ginnastica prima svolta.
Facendovi aiutare da un amico che provvederà a tirare il gargoyle sulla base della scala
dell'ingresso, entrate nella porta senza maniglia al piano terra; nel buio accendete
l'interruttore della luce, raggiungete a sinistra la scatola dei fusibili accanto alla quale c'è la
chiave d'argento, che serve ad aprire la porta blu nella dispensa oltre la cucina.
Usatela a questo scopo e collocatevi sul bordo della piscina; con un altro personaggio
entrate nel corridoio sotterraneo oltre la grata sotto il portico che avete appena aperto. A
questo punto, RAPIDAMENTE, usate la valvola dell'acqua per svuotare la piscina,
prendete il controllo di Dave, scendete sul fondo, raccogliete la chiave luminosa e la radio,
poi risalite, riprendete il controllo del personaggio vicino alla valvola e chiudetela; è
importante che siate molto rapidi se non volete assistere ad un esplosivo game-over (il
dr.Fred infatti usa l'acqua della piscina per raffreddare il reattore nucleare).
Riempite il barattolo vuoto di acqua della piscina (radioattiva!), aprite il cancello che porta
sul retro della casa, sollevate la saracinesca del garage, prendete la maniglia del
rubinetto, usate la chiave gialla nel portabagagli dell'auto ed appropriatevi degli attrezzi.
Aprite la radio, mettete le batterie trovate nella torcia elettrica, che, insieme agli attrezzi,
dovrete dare ad un personaggio da collocare nella soffitta raggiungibile tramite la porta
nascosta nello studiolo all'ultimo piano.
Ad un certo punto del gioco, il dr. Fred toglierà la corrente per 5-6 minuti, durante i quali
questo personaggio che avrete scelto dovrà accendere la torcia e riparare con gli attrezzi i
fili scoperti lì presenti (se avete perso l'occasione, potete spedire un amico nella stanza
della fornace vicino al sotterraneo e spegnere momentaneamente i circuiti nella scatola
fusibili: in questo caso però dovrete essere MOLTO veloci).
Posizionate Dave nella sala ricreativa, poi fate suonare il campanello della porta di
ingresso al vostro terzo personaggio, che dovrete subito far allontanare dalla casa;
quando vedete la sequenza di Ed che scende ad aprire, con Dave uscite dalla sala
ricreativa ed infilatevi nella sua stanza: alla velocità della luce, prendete il criceto, la carta
magnetica lì dietro, aprite il salvadanaio e raccogliete tutti i mezzi dollari, dopodichè
fiondatevi fuori e rifugiatevi nello studiolo.
Con un altro personaggio, entrate nella stanza di Edna e fatevi catturare; mentre lei è via a
rinchiudere nel sotterraneo il vostro amico, con Dave entrate nella sua stanza, prendete la
piccola chiave e salite nel suo attico a destra; accendete la luce e spalancate il quadro, ma
ancora non potrete aprire la cassaforte.
Tornate giù facendovi catturare (a dir il vero, se avete scelto Bernard, potete fargli riparare
il telefono della biblioteca con gli attrezzi e fargli chiamare Edna per distrarla: il numero lo
potete sapere nel bagno aprendo la tendina della doccia e riempiendo la vasca montando
la maniglia del rubinetto trovata nel garage).
Liberate voi stessi ed il vostro amico con la vecchia chiave arrugginita, poi andate nello
studiolo; date la Pepsi alla pianta carnivora ed innaffiatela con l'acqua della piscina;
scalatela quindi per raggiungere una stanza con un enorme telescopio, attivabile tramite i
mezzi dollari che avete appena preso. Per due volte, inserite un mezzo dollaro nello slot e
premete il pulsante di destra; guardate nel telescopio scoprendo la combinazione scritta in
piccolo sotto la cassaforte.
Ripetete un giochetto qualsiasi per risalire nell'attico di Edna, usate la combinazione e
prendete la busta non intestata nella cassaforte. Tornati a piede libero (se siete stati
nuovamente imprigionati da Edna), scendete nella cucina; riempite il barattolo di acqua e
mettetelo nel fondo a microonde con la busta sigillata; accendetelo, aspettate un po', poi
recuperate la busta ed apritela trovandoci un quartino (in realtà, potete anche aprire la
busta direttamente strappandola, ma così facendo comprometterete una delle possibili
soluzioni del gioco!).
Giunti a questo punto, dovreste già aver visto la sequenza in cui il dr.Fred gioca con il
coin-op 'Meteor Mess' nella sala-giochi; andateci ed usateci il quartino, annotandovi il
punteggio più alto, che non è altro che la combinazione della porta del laboratorio
segreto....
A questo punto, siamo arrivati alla fase finale: seguite la soluzione che preferite, anche in
base ai personaggi scelti.
FINALE 1 - I PIANI SEGRETI DI ED EDISON (MICHAEL)
Fate in maniera tale che Dave riceva il pacco intercettato ed entrate da Ed: mentre vi sta
minacciando, dategli il criceto per placarlo, poi il suo pacco; vi dirà che vuole fermare il
padre, ma che ha perso i suoi piani di guerra da qualche parte.
Con Michael il fotografo, provvisti della spugna che eventualmente prenderete da Dave,
scendete al portico all'esterno, dove troverete un rullino a destra delle scale; scendete
ancora nel corridoio sotterraneo della valvola dell'acqua ed usate la spugna per
raccogliere l'acido per lo sviluppo dalla pozzanghera che aveva provocato Dave nella
dispensa.
Salite nella camera oscura (la stanza dove vi aveva fermato il tentacolo verde), chiudete la
porta, NON accendete la luce, usate la spugna nella bacinella sulla sinistra ed il rullino in
quest'ultima; portate le stampe così ottenute ad Ed, che si dichiarerà pronto a difendervi
nell'attacco al laboratorio segreto!
Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle
delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la
porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio
più alto del coin-op.
Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale. Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà
prontamente messo in fuga da Ed Edison; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e
la vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la
porta successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr.
Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel
garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave
gialla.
FINALE 2 - SOGNI DI GLORIA (SYD O RAZOR)
Con Syd o Razor, entrate nella sala del pianoforte muniti della cassetta audio, inseritela
nel registratore, avviatelo e suonate un bel motivo al piano; stoppate la registrazione e
portate il nastro al Tentacolo Verde, che vi nominerà membri della band e battezzerà la
cassetta come 'demo' del gruppo.
Inserite tale demo nella busta, attaccate su questa i francobolli del pacco (si ottengono
cercando di aprirlo), salite nello studiolo ed usate la busta nella macchina da scrivere,
ponendovi l'indirizzo della casa editrice vista alla TV (se l'avete vista con Dave,
riguardatela ora).
Scendete alla cassetta postale, chiudeteci dentro la busta ed alzate la bandierina; tornate
in casa ed aspettate un po'.
Una sequenza vi avviserà dell'apprezzamento dei boss di città e riceverete, sempre nella
cassetta postale, un contratto musicale (suonerà il campanello), che dovrete portare al
Tentacolo Verde.
Con Dave, scendete nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle
delle scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la
porta vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio
più alto del coin-op. Salvate il gioco e lanciatevi nel gran finale.
Verrete fermati dal Tentacolo Viola, che sarà prontamente messo in fuga dal Tentacolo
Verde, adesso vostro amico per la vita; entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la
vostra bella, aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la
porta successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete facendo rinsavire il dr.
Fred., poi afferrate la cometa ed uscite per la porta all'estrema destra, ritrovandovi nel
garage; aprite il portabagagli, metteteci dentro la cometa ed avviate l'auto con la chiave
gialla.
FINALE 3 - SANA GIUSTIZIA INTERGALATTICA (BERNARD)
Con Bernard e gli attrezzi, scendete nel salottino del lampadario ormai rotto, aprite la
vecchia radio e prendete la valvola. Risalite sin nella stanza del Tentacolo Viola e montate
la valvola nell'alloggiamento apposito; leggete il manifesto della polizia spaziale ed
accendete la radio.
Portate Dave nel sotterraneo con la chiave arrugginita (tirando magari il gargoyle delle
scale con un collaboratore), usate la chiave luminosa nei lucchettazzi che barrano la porta
vicino allo scheletro, poi inserite nel quadro comandi della seconda porta il punteggio più
alto del coin-op.
Assicuratevi che anche le altre porte che conducono al sotterraneo siano aperte (quella di
casa, quella aperta con il gargoyle, quella della fornace), poi riprendete il controllo di
Bernard, facendogli chiamare la polizia spaziale con la frequenza che avete letto sul
manifesto.
Fatto questo, con Dave aspettate che il poliziotto arrivi e porti via la cometa, raccogliete il
suo distintivo, salvate il gioco ed entrate; mostrate il distintivo al Tentacolo Viola
spaventandolo a morte, entrate nella porta a destra, ignorate il dr.Fred e la vostra bella,
aprite l'armadietto sulla destra ed indossate la tuta anti-radiazioni; aprite la porta
successiva con la carta magnetica.
Nella stanza della cometa, abbassate la prima leva che vedete per finire una delle
avventure più incasinate della Lucas.