Orchi e Goblin

Transcript

Orchi e Goblin
Fantasy Battles
th
The 9 Age
Orchi e Goblin
Traduzione di “Orcs and Goblin, version 0.11.1 Beta”
Traduzione e Redazione a cura di Alessandro Arata
Hanno collaborato:
Francesco Longo (Revisione e Impaginazione)
In caso di controversie sulla interpretazione delle regole
fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.
I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde.
1
INDICE
REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA ............3
Subdoli Loschi ..............................................11
Razze di Pelleverde ............................................ 3
Subdoli Folli .................................................11
Indisciplinati ...................................................... 3
Goblin Cacciatori ..........................................12
Nato per Combattere .......................................... 3
Orchi Cavalca Cinghiali ...............................12
Waaargh! ............................................................ 3
UNITA’ SPECIALI..........................................13
Zanne Velenose .................................................. 3
Caccole .........................................................13
Disordinato (X, modo) ....................................... 3
Orchi di Ferro ...............................................13
Boing! ................................................................ 3
Teste Matte Erranti .......................................13
Rimbalzante (X) ................................................. 4
Carro Orco dei Cinghiali ..............................14
Propenso all’Incidente ....................................... 4
Carro Goblin dei Lupi...................................14
ARMERIA .............................................................5
Infilzatrice .....................................................14
OGGETTI MAGICI.............................................5
Masticatori Balzellanti ..................................14
Armi magiche..................................................... 5
Troll ..............................................................15
Armature Magiche ............................................. 5
Carro di Rottami ...........................................15
Talismani............................................................ 5
Gigante..........................................................16
Oggetti Incantati................................................. 5
UNITA’ RARE ................................................17
Stendardi Magici ................................................ 5
Masticatori da Demolizione..........................17
LISTA DELL’ARMATA .....................................6
Gargantula ....................................................17
LORD ................................................................. 6
Grande Idolo Verde ......................................17
Signore Della Guerra Orco ............................. 6
Spappolatrice ................................................18
Grande Sciamano Orco .................................. 6
Getta Subdoli ................................................18
Re dei Goblin ................................................. 7
CAVALCATURE ............................................19
Grande Sciamano Goblin ............................... 7
Viverna .........................................................19
EROI .................................................................. 8
Cinghiale da Guerra ......................................19
Capo Orco ...................................................... 8
Carro Orco dei Cinghiali ..............................19
Sciamano Orco ............................................... 8
Lupo ..............................................................19
Capo Goblin ................................................... 9
Carro Goblin dei Lupi...................................19
Sciamano Goblin ............................................ 9
Masticatore di Caverna .................................20
UNITA’ BASE................................................. 10
Ragno Cacciatore ..........................................20
Orchi ............................................................. 10
Ragno Mangia Uomini .................................20
Orchi Teste Matte ......................................... 10
Gargantula ....................................................20
Goblin ........................................................... 11
TABELLE RIASSUNTIVE .............................. 21
2
REGOLE SPECIALI DELL’ARMATA
Razze di Pelleverde
Differenti modelli nell’armata hanno regole speciali specifiche a seconda della loro razza.
Orchi Comuni:
Indisciplinati, Nato per Combattere
Orchi di Ferro
Nato per Combattere, Maestro d'Armi,
Immune alla Psicologia
Orchi Selvaggi
Indisciplinati, Nato per Combattere,
Furia, Tiro Salvezza (6+)
Goblin Comuni
Insignificanti, Indisciplinati
Goblin di Caverna:
Insignificanti, Indisciplinati,
Odio (LdE: Roccaforti Naniche)
Goblin di Foresta
Insignificanti, Indisciplinati,
Viaggiatore (Foreste)
Indisciplinati
( Unruly )
Le unità Indisciplinate hanno una penalità di -1 alla Disciplina quando effettuano un test per Trattenere l’Inseguimento o per la
Furia. In aggiunta, se sono in formazione di orda, tirano 3 dadi quando effettuano un test di Panico e scartano il risultato più alto.
Nato per Combattere
( Born to Fight )
I modelli con questa regola speciale ottengono un bonus di +1 alla loro Forza quando attaccano in Corpo a Corpo e finché non
perdono o pareggiano un combattimento.
Waaargh!
Una volta per partita, un modello con questa regola speciale che è anche il Generale dell'armata può dichiarare la Waaargh!
all'inizio turno. Tutte le parti di modelli dell'armata appartenenti a qualsiasi Razza dei Pelleverde guadagnano la regola speciale
Carica Devastante e Passo Rapido fino la fine del turno del Giocatore.
Zanne Velenose
( Venomous Fangs )
Dichiara un attacco di un modello con questa regola speciale prima di tirare per colpire. Questo attacco ottiene la regola speciale
Ferite Multiple(Artiglieria).
Disordinato (X, modo)
( Shambolic )
Le unità con questa Regola Speciale vengono trattate come se avessero la Regola Speciale Movimento Casuale (X). Inoltre le
unità Disordinate sono Immuni alla Psicologia ed i personaggi non si possono aggregare ad esse. Se una unità con questa regola
speciale tira per il Movimento Casuale e tutti i dadi tirati ottengono lo stesso risultato, essa subisce D3 ferite senza alcun tiro
protezione e si muove in direzione casuale.
Il Movimento Casuale delle unità Disordinate può avvenire in due modi diversi, come stabilito tra le parentesi:
Corri Pazzo!! ( Running Amok!! )
Le unità con la Regola Speciale Disordinato (Corri Pazzo!!)
muovono sempre in una direzione casuale durante il loro
movimento casuale.
Stabile ( Steady )
Le unità con la Regola Speciale Disordinato (Stabile)
possono ripetere il tiro per il Movimento Casuale ma
devono utilizzare il secondo risultato.
Boing!
Le unità con la regola speciale Boing! possono muovere attraverso le unità amiche durante il loro movimento. Se una unita con
Boing! terminerebbe il proprio movimento all’interno di una unità amica ma senza essere in contattato anche con una unità
nemica, portala indietro lungo il suo tragitto finché non si trovi in una posizione valida (ad almeno 1” da qualsiasi unità).
Le unità con Boing! non vengono considerate aver “toccato” un terreno (per esempio ai fini dei test per i Terreni Pericolosi) a
meno che non iniziano o finiscano il loro movimento su di esso, ma vengono comunque bloccare dai Terreni Intransitabili.
3
Rimbalzante (X)( Ricochet ):
I modelli Rimbalzanti ignorano la regola della distanza di 1" da altre unità durante il loro Movimento Casuale. Se un modello
Rimbalzante durante il suo movimento tocca un’altra unità (amica o nemica), esso continua il suo movimento nella stessa
direzione finché non trova un punto legale dove posizionarsi che sia ad 1” dalle altre unità. Se questo dovesse comportare che
esso entri in contatto con una terza unità (o una quarta, ecc,), il modello Rimbalzante continua a muoversi nella stessa direzione
attraverso tutte le unità finché non può essere piazzato (per essere piazzato deve essere ad almeno 1” da altre unità e da terreni
intransitabili). Se attraverso questo processo non può essere piazzato viene rimosso come perdita.
Vengono colpite tutte le unità attraversate da un modello Rimbalzante e che sono all’interno della distanza di movimento tirata.
Le unità colpite subiscono X colpi, dove X è il numero scritto tra parentesi. Tutte le unità nello stesso Corpo a Corpo che vengono
colpite, sono considerate come una singola unità un bersaglio unico ai fini della distribuzione dei colpi. Il giocatore che possiede
il modello distribuisce il più equamente possibile i colpi tra le unità, quindi si seguono le normali regole per distribuire i colpi ai
modelli all’interno di ogni unità.
Questi colpi vengono aumentati di D6 se il modello Rimbalzante viene rimosso come perdita a causa del fatto che non può essere
piazzato.
Le altre unità non possono caricare i modelli Rimbalzanti, ma possono caricare, fuggire, inseguire o muovere attraverso di essi.
Le unità che decidono di fare ciò subiscono X+D6 colpi e il modello Rimbalzante viene rimosso come perdita.
Tutte le ferite inflitte da modelli Rimbalzanti vengono risolte con la forza del modello non modificata e hanno la Regola Speciale
Penetrazione dell’Armatura (1).
Propenso all’Incidente
(Accident Prone ) :
Quando un modello con questa regola speciale entra in contatto con un qualsiasi terreno (con l’eccezione di Terreni Aperti o
Colline) oppure con il bordo del tavolo o si ferma a 1" da un terreno intransitabile, deve effettuare un Test per Terreni Pericolosi,
che fallirà con un risultato di '1' o '2'. Se due unità con questa regola speciale si scontrano vengono immediatamente rimosse come
perdita.
4
ARMERIA
Funghi del Potere
Il portatore genera D3+1 Funghi del Potere alla fine dello schieramento. Quando dichiari di usare i Dadi Potere del portatore dei
Funghi, puoi usare un singolo fungo per aumentare di D3 il risultato di lancio dell’incantesimo. Se il tiro di questo D3 è un ‘1’
naturale, il Mago subisce un colpo a Forza 3 con Penetrazione dell’Armatura (6).
Trafiggi Mammuth
Le unità con almeno un Rango Completo hanno la regola Colpi da Impatto (D3) a Forza 5 e Ferite Multiple (Artiglieria; Bersaglio
Grande).
OGGETTI MAGICI
Armi magiche
Talismani
Ascia dell' Apocalisse (65 / 50 punti) - solo Orchi.
Tipo: Arma ad una mano. Il possessore guadagna +D3
Forza e +D3 Attacchi.
Ciondolo del Furto della Protezione (25 punti) - Solo
Goblin
Il portatore, quando ferito, può usare il Tiro Armatura, il
Tiro Salvezza, la Rigenerazione o la Resistenza Magica del
modello che ha inflitto la ferita.
Pugnale Oscuro (15 punti) - solo modelli a piedi.
Tipo: Arma Addizionale. Gli attacchi effettuati con
quest’arma ottengono Penetrazione dell’Armatura (1). Se il
possessore sta attaccando una unità nemica sul fianco o sul
retro, gli attacchi effettuati con quest’arma guadagnano +2
in Forza.
Armature Magiche
Armatura di Tuktek (35 punti)
Tipo: Armatura Pesante. Il possessore guadagna +1
Resistenza e la Regola Speciale Colpi da Impatto (D3).
Corona del Re delle Caverne (40 punti) - Solo Goblin di
Caverna
Tipo: Nessuno (5+ Tiro Armatura. Il possessore può
aggregarsi solo ad unità di Goblin di Caverna. L’unita del
possessore guadagna la Regola Speciale Avanguardia e può
muovere dopo essersi Chiamata a Raccolta, però non può ne
marciare ne sparare nello stesso turno. La di Presenza
Ispiratrice e di Mantenere la Posizione del possessore viene
aumentata di 6”.
Oggetti Incantati
Zampa del Cinghiale Fortunato (40 punti) – solo Orchi
in arcione ad un Cinghiale o ad un Carro dei Cinghiali
Colui che lo indossa e la sua unità ottengono +1 al
Movimento che non può essere combinato con altri Oggetti
Magici che modificano positivamente il movimento o fanno
acquisire Passo Rapido.
Stendardi Magici
Totem di Mikinok (75 punti)
Garantisce Resistenza alla Magia (D6), determinata da un
tiro di dado ogni volta che viene utilizzata la Resistenza alla
Magia.
Gli Oggetti Magici in contatto di base con il portatore non
hanno effetto e vengono trasformati nella loro versione
mondana. L’abilità di trasformare gli oggetti magici in
mondani funziona sempre a prescindere da effetti similari
che possono influenzare questo stendardo.
Dono della Madre (25 punti)
Tutti i Goblin di Foresta nell’unità del portatore ottengono
la Regola Speciale Attacchi Venefici.
Icona della Pelle di Ferro (25 punti)
Questo stendardo garantisce un Tiro Salvezza (5+) contro
gli Attacchi da Tiro.
5
LISTA DELL’ARMATA
LORD
Signore Della Guerra Orco 130 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Orco Comune
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Orco di Ferro
4
7
3
5
5
3
4
4
9
Orco Selvaggio
4
6
3
5
5
3
4
4
9
Regole Speciali:
Waaargh!
Fanteria
Basetta:25x25 mm
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere qualsiasi delle seguenti:
Arma Addizionale
Scudo
Grande Arma
Lancia
pts
Fino a 100
5
10
15
15
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Armatura:
Armatura Leggera
Opzioni:
Armatura Pesante
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Carro Orco dei Cinghiali
Viverna
Orco di Ferro (20 pts )
Armatura:
Armatura Pesante
pts
10
Orco Selvaggio (20 pts)
Opzioni:
Armatura a Piastre
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Carro Orco dei Cinghiali
Viverna
20
35
120
pts
20
20
35
120
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Viverna
pts
20
120
Grande Sciamano Orco 180 pts
modello singolo
M
4
AC AB
3
3
Fo
R
Fe
I
A
D
4
5
3
2
1
8
Magia:
Mago Maestro di Livello 3. Genera incantesimi dalle
Scuole delle Grandi Divinità Pelleverde o Selvaggia
Fanteria
Basetta:25x25 mm
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può diventare di Mago di Livello 4
pts
Fino a 100
35
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Carro Orco dei Cinghiali
Viverna
pts
20
35
120
Orco Selvaggio (5 pts)
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Viverna
pts
20
120
6
Re dei Goblin 60 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
3
4
4
3
4
4
8
5
3
4
4
3
5
4
8
5
3
4
4
3
4
4
8
Goblin Comune
4
5
Goblin di Caverna
4
Goblin di Foresta
4
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali:
Marea Verde: un Re dei Goblin e tutti i Goblin della stessa
Razza di Pelleverde nell’unità a cui si aggrega guadagnano
la Regola Speciale Combatte su Ranghi Extra.
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere qualsiasi delle seguenti
Scudo
Armatura Pesante
Può prendere un’ arma (solo una scelta):
Arma Addizionale
Grande Arma
Lancia
Basetta:20x20 mm
pts
Fino a 100
5
15
5
15
15
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Goblin Comune (Gratis)
Opzioni:
pts
Può cavalcare (una sola scelta)
Lupo
15
Carro Goblin dei Lupi
25
Goblin di Caverna (5 pts)
Opzioni:
pts
Può cavalcare:
Masticatore di Caverna
20
Goblin di Foresta (Gratis)
Opzioni:
pts
Attacchi Venefici
10
Può cavalcare (una sola scelta)
Ragno Cacciatore
20
Ragno Mangia Uomini
20
Gargantula
210
Grande Sciamano Goblin 175 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Goblin Comune
4
2
3
3
4
3
2
1
7
Goblin di Caverna
4
2
3
3
4
3
3
1
6
Goblin di Foresta
4
2
3
3
4
3
2
1
7
Magia:
Mago Maestro di Livello 3. Genera incantesimi dalle
Scuole delle Piccole Divinità Pelleverde o dell’Ombra
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può diventare Mago di Livello 4
Basetta:20x20 mm
pts
Fino a 100
35
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Goblin Comune (Gratis)
Opzioni:
pts
Può cavalcare (una sola scelta)
Lupo
15
Carro Goblin dei Lupi
20
Goblin di Caverna (5 pts)
Opzioni:
pts
Funghi del Potere
20
Goblin di Foresta (Gratis)
Opzioni:
pts
Può cavalcare (una sola scelta)
Ragno Cacciatore
20
Gargantula
210
7
EROI
Capo Orco 55 pts
modello singolo
M
AC AB
Orco Comune
4
5
Orco di Ferro
4
6
Orco Selvaggio
4
5
Fo
R
Fe
I
A
D
3
4
5
2
3
3
8
3
4
5
2
3
3
8
3
4
5
2
3
3
8
Regole Speciali:
Waaargh!
Fanteria
Basetta:25x25 mm
Opzioni:
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere qualsiasi delle seguenti:
Arma Addizionale
Scudo
Grande Arma
Lancia
pts
25
Fino a 50
5
5
10
10
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Armatura:
Armatura Leggera
Opzioni:
Armatura Pesante
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Carro Orco dei Cinghiali
Viverna
Orco di Ferro (20 pts)
Armatura:
Armatura Pesante
pts
5
Opzioni:
Armatura a Piastre
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Viverna
15
70
150
Orco Selvaggio (20 pts)
pts
15
15
150
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Viverna
pts
15
150
Sciamano Orco 65 pts
modello singolo
M
4
AC AB
3
3
Fo
R
Fe
I
A
D
3
4
2
2
1
7
Magia:
Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle
Scuole delle Grandi Divinità Pelleverde o Selvaggia
Fanteria
Basetta:25x25 mm
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può diventare di Mago di Livello 2
pts
Fino a 50
25
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
Carro Orco dei Cinghiali
pts
15
50
Orco Selvaggio (5 pts)
Opzioni:
Può cavalcare (una sola scelta)
Cinghiale da Guerra
pts
15
8
Capo Goblin 40pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
3
4
4
2
3
3
7
4
3
4
4
2
4
3
6
4
3
4
4
2
3
3
7
Goblin Comune
4
4
Goblin di Caverna
4
Goblin di Foresta
4
Armatura:
Armatura Leggera
Fanteria
Opzioni:
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia
Può prendere Oggetti Magici
Può prendere Scudo
Può prendere un’arma (solo una scelta):
Arma Addizionale
Lancia Leggera
Grande Arma
Lancia
Basetta:20x20 mm
pts
25
Fino a 50
Gratis
3
3
6
6
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Goblin Comune (Gratis)
Opzioni:
Armatura Pesante
Può cavalcare (una sola scelta)
Lupo
Carro Goblin dei Lupi
Goblin di Caverna (5 pts)
Opzioni:
pts
Può cavalcare:
Masticatore di Caverna
20
pts
10
15
40
Goblin di Foresta (Gratis)
Opzioni:
pts
Attacchi Venefici
5
Può cavalcare (una sola scelta)
Ragno Cacciatore
15
Ragno Mangia Uomini
15
Sciamano Goblin 65pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Goblin Comune
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Goblin di Caverna
4
2
3
3
3
2
3
1
5
Goblin di Foresta
4
2
3
3
3
2
2
1
6
Magia:
Mago Apprendista di Livello 1. Genera incantesimi dalle
Scuole delle Piccole Divinità Pelleverde o dell’Ombra
Fanteria
Opzioni:
Può prendere Oggetti Magici
Può diventare Mago di Livello 2
Basetta:20x20 mm
pts
Fino a 50
25
Deve appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Goblin Comune (Gratis)
Opzioni:
pts
Può cavalcare (una sola scelta)
Lupo
15
Carro Goblin dei Lupi
25
Goblin di Caverna (Gratis)
Opzioni:
pts
Funghi del Potere
20
Goblin di Foresta (Gratis)
Opzioni:
pts
Può cavalcare (una sola scelta)
Ragno Cacciatore
25
9
UNITA’ BASE
Orchi 50 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 6 pts / modello
M
4
AC AB
3
3
Fo
3
*Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo
Magico del valore fino a 25 pts
R
Fe
I
A
D
4
1
2
1
7
Fanteria
Basetta: 25x25 mm
Opzioni:
Possono prendere:
Scudo
Arma Addizionale
Lancia e scudo
Arco
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può diventare Alfiere Veterano*
pts
1 / modello
1 / modello
1 / modello
1 / modello
10
10
10
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Orco Selvaggio (2 pts / modello)
Armatura:
Armatura Leggera
Opzioni:
Possono sostituire tutto il loro equipaggiamento con
Balestra e Armatura Pesante
pts
Opzioni:
Possono prendere Trafiggi Mammut
pts
15 / unità
4 /modello
Orchi Teste Matte 60 pts (Unico)
10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 8 pts / modello
M
4
AC AB
4
3
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
1
2
1
7
*Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo
Magico del valore fino a 25 pts
Fanteria
Basetta: 25x25 mm
Opzioni:
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può diventare Alfiere Veterano*
pts
10
10
10
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Orco Comune (Gratis)
Orco Selvaggio (2 pts / modello)
Armatura:
Armatura Leggera
Opzioni:
Possono prendere:
Arma Addizionale
Picca e scudo
Scudo
pts
1 / modello
1 / modello
1 / modello
Opzioni:
Possono prendere Trafiggi Mammut
Possono prendere:
Arma Addizionale
Picca e scudo
Scudo
pts
15 / unità
1 / modello
2 / modello
1 / modello
10
Goblin 60 pts
20 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 3 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Goblin Comune
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Goblin di Caverna
4
2
3
3
3
1
3
1
5
Goblin di Foresta
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Opzioni:
Possono prendere armi (una sola scelta):
Picca e Scudo
Arco Corto
Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può diventare Alfiere Veterano*
*Un Alfiere Veterano è Unico e può portare uno Stendardo
Magico del valore fino a 25 pts
pts
1 / modello
Gratis
1 / modello
10
10
10
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde:
Goblin Comune (Gratis)
Armatura:
Armatura Leggera
Opzioni :
Possono prendere fino a 3
Subdoli Loschi
Possono sostituire tutte le armi
per Scudo e Arco Corto
Goblin di Caverna (Gratis)
pts
15 / modello
Opzioni :
Possono prendere Reti
Possono prendere fino a 3
Subdoli Folli
pts
45 / unità
Goblin di Foresta (Gratis)
Armi:
Armi da Lancio
Opzioni :
Puoi promuovere l’unità
a Schermagliatori*
pts
1 / modello
30 / modello
1/modello
* solo se composta da 20 modelli o meno
Reti: All’inizio del round di combattimento, scegli un’unita in contatto di base con l’unità che trasporta le Reti. Tira un D6. Con un risultato
di2+l’unità bersaglio subisce una penalità di -1 alla Forza (fino ad un minimo di 1) per il resto del turno del giocatore. Se il risultato è ‘1’,
l’unita con le Reti stessa subisce la penalità di cui sopra. Le unità possono essere bersaglio delle Reti solo una volta per fase.
Subdoli Loschi (Questi modelli fanno parte di un’unità di Goblin)
M
4
AC AB
4
3
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
6
2
6
Razza di Pelleverde:
Goblin Comune
Fanteria
Basetta: 20x20 mm
Armatura:
Armatura Leggera
Regole Speciali:
Armi:
Riflessi Fulminei (solo il primo turno di combattimento
Arma Addizionale
della partita), Colpo Letale, Ferite Multiple (D3, Fanteria e
Cavalleria)
Fregato!: I Subdoli Loschi contano come campioni dell’unità in cui si trovano e sono schierati automaticamente Nascosti nell’unità che li ha
scelti come potenziamento. I Subdoli Loschi vengono rivelati automaticamente nel primo round di combattimento dell’unità madre. Non
possono essere rivelati prima. I Subdoli Loschi non ricevono le regole “Primo fra Tutti” e “Ordinare una Carica”.
Subdoli Folli (Questi modelli fanno parte di un’unità di Goblin)
M
2D6
Razza di Pelleverde:
Goblin di Caverna
AC AB
-
-
Fo
5
R
Fe
I
A
D
3
1
3
1
5
Fanteria
Basetta: 25mm tonda
Regole Speciali:
Disordinati (2D6, Corri Pazzo!!), Propenso all’Incidente,
Rimbalzante (1D6), Bersaglio Difficile
Sorpresa!: I Subdoli Folli non vengono schierati, ma devono essere nascosti all’interno della loro unità di Goblin di Caverna. Sono un
potenziamento per l’unità e come tale vengono ignorati nel calcolo dei Punti Vittoria ( i loro punti sono già inclusi nell’unità di Goblin che li
nasconde). Quando i Subdoli Folli vengono rimossi come perdita non causano test di Panico. I Subdoli Folli si muovono, agiscono e vengono
influenzati dalle regole speciali come le normali unità e non contano ai fini del conteggio dei modelli dell’unità che li nasconde.
I Subdoli Folli sono usati in due modi :
 Un qualsiasi numero di essi può essere usato come reazione separata di Resistere e Tirare. Può anche essere attivata la normale reazione di
Resistere e Tirare.
 Devono essere usati tutti all’inizio della Fase di Tiro se l’unità non è ingaggiata in combattimento, non è in Fuga e si trova entro 8’ da
un’unità nemica.
Risolvi un modello alla volta. Posiziona il Subdolo Folle a contatto di base con l’unita che lo nasconde (nota che in questo caso il Subdolo Folle
contatta con una unità senza infliggere colpi su di essa) e scegli una direzione. Muovi il Subdolo Folle di 2D6” in quella direzione. Nei turni
seguenti il Subdolo Folle segue le proprie regole per il movimento.
11
Goblin Cacciatori 60 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 8 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Goblin Cacciatore
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Lupo
9
3
-
3
3
1
3
1
3
Ragno Cacciatore
7
3
-
3
3
1
4
1
-
Regole Speciali :
Cavalleria Leggera
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Opzioni:
Possono prendere qualsiasi delle seguenti:
Lancia Leggera
Arco Corto
Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
pts
1 / modello
1 / modello
1 / modello
10
10
10
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il Goblin Cacciatore acquisisce la regola speciale):
Goblin Comune (Gratis)
Goblin di Foresta (Gratis)
Cavalcatura:
Lupo
Cavalcatura:
Ragno Cacciatore
Armatura:
Protezione della Cavalcatura( 6+), Armatura Leggera
Armatura:
Protezione della Cavalcatura( 6+)
Regole Speciali:
Esploratori, Viaggiatori, Attacchi Venefici (solo Ragno Cacciatore)
Orchi Cavalca Cinghiali 75 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 15 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
1
2
1
7
1
3
1
3
Cavaliere
4
3
3
3
4
Cinghiale da Guerra
7
3
-
3
3
Armi:
Lancia Leggera
Regole Speciali :
Carica Tonante (solo Cinghiale da Guerra)
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Opzioni:
Possono prendere Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
pts
3 / modello
10
10
10
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il cavaliere acquisisce la regola speciale):
Orco Comune (Gratis)
Armatura:
Protezione della Cavalcatura( 5+), Armatura Leggera
Opzioni :
Possono prendere Lancia
Orco Selvaggio (1 / modello)
Armatura:
Protezione della Cavalcatura( 5+)
pts
4 / modello
Opzioni :
Possono prendere Arma Addizionale
pts
2 / modello
12
UNITA’ SPECIALI
Caccole 40 pts
2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 10 pts / modello
M
4
AC AB
2
3
Fo
R
Fe
I
A
D
2
2
5
2
5
4
Armi:
Armi da Lancio
Sciame
Basetta: 40x40 mm
Fanteria
Basetta: 25x25 mm
Regole Speciali:
Insignificanti, Esploratori
Orchi di Ferro 120 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 25 modelli per 12 pts / modello
M
4
AC AB
3
3
Fo
R
Fe
I
A
D
3
4
1
2
1
7
Razza di Pelleverde:
Orchi di Ferro
Opzioni:
Possono prendere Armatura a Piastre
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
Armi:
Arma Addizionale, Grande Arma
Armatura:
Armatura Pesante, Scudo
pts
2 / modello
10
10
10
Fino a 50
Teste Matte Erranti 90 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 18 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
1
2
1
7
1
3
1
3
Testa Matta Cavaliere
4
4
3
4
4
Cinghiale da Guerra
7
3
-
3
3
Regole Speciali:
Carica Tonante ( solo Cinghiale )
Armi:
Lancia Leggera
Cavalleria
Basetta: 25x50 mm
Opzioni:
Possono prendere Scudo
Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti:
Campione
Musico
Alfiere
- può prendere uno Stendardo Magico
pts
3 / modello
10
10
10
Fino a 25
Devono appartenere ad una delle seguenti Razze di Pelleverde (solo il cavaliere acquisisce la regola speciale):
Orco Comune (Gratis)
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera
Opzioni :
Possono prendere Lancia
Possono prendere Armatura Pesante
Orco Selvaggio (1 / modello)
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+)
pts
4 / modello
2/modello
Opzioni :
Possono prendere Arma Addizionale
pts
2 / modello
13
Carro Orco dei Cinghiali 85 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Carro
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Testa Matta Errante (2)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Cinghiale da Guerra (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
Razza di Pelleverde:
Orco Comune (solo Testa Matta Errante)
Opzioni:
Può prendere Armatura Pesante
Armi:
Lancia
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera
Basetta: 50x100 mm
pts
10
Regole Speciali :
Nato per Combattere (solo Testa Matta Errante), Carica Tonante (solo Cinghiale da Guerra), Falci.
Carro Goblin dei Lupi 55 pts
1 modello, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 55 pts / modello
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Carro
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Cavaliere (3)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Lupo (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
Razza di Pelleverde:
Goblin Comune (solo Cavalieri)
Regole Speciali:
Riorganizzazioni Gratuite, Insignificanti, Falci
Armi:
Lancia Leggera, Arco Corto
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera
Basetta: 50x100 mm
Infilzatrice 45 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Macchina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Comune (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
Macchina da Guerra
Basetta: 60 mm Tonda
Armi:
Regole Speciali :
Insignificante
Balista
E’ un Pezzo di Artiglieri del tipo Lancia Dardo con:
Gittata 48”, Forza 6, Ferite Multiple (D3), Penetrazione dell’Armatura (6)
Masticatori Balzellanti 55 pts
5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 10 pts / modello
M
Masticatore Balzellante 3D6
Cavaliere
-
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
4
-
5
3
1
4
2
5
2
3
3
3
1
3
1
5
Cavalleria
Basetta: 20x20mm
Razze di Pelliverde:
Goblin di Caverna (solo Cavaliere)
Regole Speciali:
Rimbalzanti (3D6, Stabili), Boing!, Schermagliatori, Sfilza di Denti
Armatura
Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera
Sfilza di Denti: Gli Masticatori possono effettuare attacchi di supporto
al posto dei loro Cavalieri
14
Mandria di Masticatori 70 pts
10 modelli, puoi aggiungere fino a 40 modelli per 7 pts / modello
M
AC AB
5
4
-
Fo
R
Fe
I
A
D
5
3
1
4
2
5
Bestia da Guerra
Basetta: 20x20 mm
Regole Speciali:
I personaggi non possono aggregarsi a questa unità, Immune alla Psicologia, Insignificanti, Sono Ovunque!
Sono Ovunque!: Quando una Mandria di Masticatori Fugge da un combattimento, l’unità viene immediatamente rimossa come perdita e tutte le
unità entro 6” subiscono un colpo a Forza 5 per ogni 3 Masticatori della Mandria.
Troll 42 pts
1 modello, puoi aggiungere fino a 8 modelli per 42 pts / modello
M
AC AB
6
3
2
Fo
R
Fe
I
A
D
5
4
3
2
3
4
Fanteria Mostruosa
Basetta: 40x40 mm
Devono appartenere ad uno dei seguenti Tipi di Troll:
Troll Comune (Gratis)
Regole Speciali :
Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di Troll
Troll di Caverna (8 / modello)
L’unità deve essere inferiore a 9 Modelli
Troll di Fiume (8 /modello)
L’unità deve essere inferiore a 9 Modelli
Armatura :
Difesa Innata (4+)
Regole Speciali :
Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di
Troll, Disturbo, Viaggiatori (Acqua)
Regole Speciali
Rigenerazione (4+), Stupidità, Vomito di
Troll, Resistenza alla Magia (3)
Vomito di Troll: Al posto di effettuare i loro normali attacchi, i modelli possono scegliere di fare un singolo attacco, che colpisce
automaticamente con Forza 5 e Penetrazione dell’Armatura (6).
Carro di Rottami 45 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
4
-
-
-
-
2
5
4
Carro di Rottami 3D6
-
-
4
4
Caccole (1)
2
3
2
-
-
Carro
Basetta: 50x100 mm
Armi :
Armi da Lancio
Opzioni:
Può prendere qualsiasi delle seguenti:
Armatura :
Protezione della Cavalcatura (6+)
Spacca tutto (15 pts)
Il Carro di Rottami ottiene Forza 5.
Regole Speciali :
Rimbalzante (3D6), Colpi da Impatto (2D6), Insignificanti,
Instabile
Spunzoni (10 pts)
I Colpi da Impatto hanno Penetrazione Armatura (2).
Modalità Inseguimento (10 pts)
L’unità sostituisce Rimbalzante (3D6) con Rimbalzante (3D6, Stabile) e
guadagna Boing!
Smell Like Green Spirit (10 pts)
L’unità guadagna le Regole Speciali Disturbo e Bersaglio Difficile.
15
Gigante 140 pts
modello singolo
M
6
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
6
3
*
10
Armi:
Attacchi del Gigante (vedi sotto)
Opzioni :
Può prendere un Tiro Salvezza (6+)
Mostro
Basetta: 50x75 mm
pts
10
Regole Speciali :
Immune alla Psicologia, Determinato
Attacchi del Gigante: Quando un Gigante attacca in corpo a corpo, scegli un bersaglio in contatto di base da attaccare e tira sulla tabella
seguente a seconda del tipo di truppa del bersaglio.
Contro bersagli del tipo Fanteria, Bestia da Guerra,
Sciame, Macchina da Guerra, Cavalleria:
Contro bersagli del tipo Bestia Mostruosa, Fanteria Mostruosa,
Cavalleria Mostruosa, Carro, Mostro, Mostro Cavalcato:
1: Urla
2: Salta
3: Raccoglie
4-6: Spazzata
1: Urla
2-3: Picchia
4-6: Schiaccia
Urla: Né il Gigante né l’unità bersaglio possono effettuare alcun attacco in corpo a corpo in questa fase. Gli attacchi già effettuati (inclusi
quelli in contemporanea con questo attacco) non sono influenzati. La parte del Gigante vince automaticamente il combattimento di 2. Se due
(o più) Giganti di opposte fazioni usano “Urla”, il risultato del combattimento è un pareggio.
Salta: L’unità bersaglio subisce D6 colpi con la Forza del Gigante, effettuati come se fossero Attacchi Trituranti. Il Gigante deve effettuare un
test sui Terreni Pericolosi.
Raccoglie: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Forza ed
uno di Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante e Ferite Multiple (D3).
Spazzata: Il Gigante effettua 2D6 attacchi contro l’unità selezionata come bersaglio.
Picchia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello effettua un test di Iniziativa. Se il
test viene fallito, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell’Armatura (6).
Schiaccia: Seleziona un modello dall’unità bersaglio che sia in contatto di base con il Gigante. Questo modello subisce 1 ferita con
Penetrazione dell’Armatura (6). Se il modello non ha ancora attaccato, esso non può attaccare in questo round. Se il modello ha già attaccato,
esso non può attaccare nel prossimo turno del giocatore.
- Nota Gli Attacchi del Gigante contano come attacchi in Corpo a Corpo e quindi sono influenzati da tutte le regole che normalmente influenzano gli
attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabelle il Gigante Calpesta comunque normalmente.
16
UNITA’ RARE
Masticatori da Demolizione 70 pts
modello singolo
M
3D6
AC AB
-
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
4
3
3
2
3
Bestia Mostruosa
Basetta: 60 mm Tonda
Regole Speciali:
Disordinati (3D6), Rimbalzanti (2D6), Propenso all’Incidente, Bersaglio Difficile
Vai a Prenderlo!: Dopo aver toccato un’unità, per la prima volta della partita, i Masticatori da Demolizione sostituiscono la regola speciale
Disordinati (3D6) con Disordinati (3D6, Corri Pazzo!!).
Gargantula 210 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Gargantula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
Goblin di Foresta (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Mostro Cavalcato
Basetta: 100x150 mm
Razza di Pelleverde:
Goblin di Foresta (solo Cavalieri)
Opzioni:
Può prendere Spara Ragnatele
Armi :
Lancia Leggera (solo Goblin), Arco Corto (solo Goblin)
Spara Ragnatele: E’ un pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (3”) con:
Gittata 6”-36”, Forza 3.
I bersagli che vengono colpiti subiscono una penalità di –D3 al loro Movimento
e Iniziativa fino all’inizio del tuo prossimo turno.
Gli effetti di diversi Spara Ragnatele non si cumulano.
Armatura:
Difesa Innata (4+)
pts
30
Regole Speciali:
Zanne Velenose, Immune alla Psicologia, Insignificante, Attacchi Venefici (solo Gargantula), Viaggiatore, Determinato, Passo Rapido
Grande Idolo Verde 230 pts
modello singolo
M
6
Armatura :
Difesa Innata (2+)
AC AB
2
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
6
7
2
3
10
Mostro
Basetta: 100x100 mm
Opzioni
Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia e
guadagnare Tiro Salvezza (5+)
pts
60
Regole Speciali :
Immune alla Psicologia, Attacco Frantumante, Colpi da Impatto (D3), Spiaccicali, Abbiamo La Luce Verde
Spiaccicali
Tutte le unità amiche entro 8” ottengono la Regola Speciale Odio se il Grande Idolo Verde è in combattimento
Abbiamo La Luce Verde
Tutte le unità amiche entro 8” possono ripetere i tiri per Distanza di Carica se il Grande Idolo Verde ha dichiarato una Carica questo turno.
17
Spappolatrice 90 pts
modello singolo
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Macchina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Comuni (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
(Orco Comune)
4
3
3
3
4
+1
2
1
7
Armi:
Getta Pietre:
E’ un pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (3”) con
Gittata 12”-60”, Forza 3 [9], [Ferite Multiple (Artiglieria)]
Macchina da Guerra
Opzioni:
Può prendere un Orco Supervisore
Basetta:60 mm Tonda
pts
15
Orco Supervisore: La Macchina da Guerra guadagna un servente
addizionale con la regola speciale Razza di Pelleverde (Orco Comune),
aumentando le sue ferite di 1 ma perdendo la regola Insignificanti.
Questa Macchina da Guerra può scegliere di perderei una ferita per ritirare il
Dado sulla tabella delle Avarie.
Regole Speciali :
Insignificanti
Getta Subdoli 110 pts
modello singolo
M
Regole Speciali :
Insignificanti
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Macchina
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Goblin Comuni (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
(Orco Comune)
4
3
3
3
4
+1
2
1
7
Macchina da Guerra
Opzioni:
Può prendere un Orco Supervisore
Basetta:60 mm Tonda
pts
15
Orco Supervisore: La Macchina da Guerra guadagna un servente
addizionale con la regola speciale Razza di Pelleverde (Orco Comune),
aumentando le sue ferite di 1 ma perdendo la regola Insignificanti.
Questa Macchina da Guerra può scegliere di perderei una ferita per ritirare il
Dado sulla tabella delle Avarie.
Armi :
Getta Subdoli:
E’ un Pezzo di Artiglieria del tipo Catapulta (1”) con il seguente profilo :
Gittata 12”-60”, Forza 5, Penetrazione dell’Armatura (6).
Anziché colpire un modello sotto la Sagoma, tutte le unità sotto la Sagoma subiscono D6 colpi.
Dopo aver determinato la deviazione, puoi tirare un D6 e muovere la sagoma in qualsiasi direzione per l’ammontare di pollici ottenuto nel tiro
di dado. Non puoi muovere la Sagoma su unità ingaggiate in Corpo a Corpo o su unità amiche. Questa sarà la posizione finale della Sagoma.
18
CAVALCATURE
Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro
rispettive voci.
Viverna
M
4
AC AB
5
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
5
4
3
3
6
Bestia Mostruosa
Basetta: 50x50 mm
Bestia da Guerra
Basetta: 25x50 mm
Regole Speciali:
Zanne Velenose, Paura, Volo (8), Bersaglio Grande, Attacchi Venefici
Cinghiale da Guerra
M
7
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
3
1
3
Regole Speciali:
Carica Tonante
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+)
Carro Orco dei Cinghiali
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Carro
-
-
-
5
5
4
-
-
-
Testa Matta Errante (1)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Cinghiale da Guerra (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
Razza di Pelleverde:
Orco Comune (solo Testa Matta Errante)
Armi:
Lancia
Regole Speciali :
Nato per Combattere (solo Testa Matta Errante), Carica
Tonante (solo Cinghiale da Guerra), Falci.
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+), Armatura Leggera
Basetta: 50x100 mm
Lupo
M
9
AC AB
3
-
Fo
R
3
3
Regole Speciali:
Cavalleria Leggera
Fe
I
A
D
1
3
1
3
Bestia da Guerra
Basetta: 25x50 mm
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+)
Carro Goblin dei Lupi
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
Carro
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Cavaliere (2)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Lupo (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Carro
Razza di Pelleverde:
Goblin Comune (solo Cavalieri)
Regole Speciali:
Riorganizzazioni Gratuite, Insignificanti, Falci
Armi:
Lancia Leggera, Arco Corto
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+), Armatura Leggera
Basetta: 50x100 mm
19
Masticatore di Caverna
M
3D6
AC AB
4
-
Fo
R
Fe
I
A
D
6
4
3
3
3
3
Regole Speciali:
Colpi da Impatto (1), Disordinato (3D6, Stabile), Bersaglio
Difficile, Boing!, Saltellante
Bestia da Guerra
Basetta: 40x40 mm
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+)
Saltellante: Può aggregarsi a unità di Masticatori Balzellanti e a Masticatori di Caverna.
Ragno Cacciatore
M
7
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
3
3
1
4
1
2
Regole Speciali:
Cavalleria leggera, Attacchi Venefici, Esploratore, Viaggiatore
Bestia da Guerra
Basetta: 25x50 mm
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (6+)
Ragno Mangia Uomini
M
7
AC AB
3
-
Fo
R
Fe
I
A
D
4
4
3
4
3
7
Regole Speciali:
Attacchi Venefici, Viaggiatore
Bestia Mostruosa
Basetta: 50x50 mm
Armatura:
Protezione della Cavalcatura (5+)
Gargantula
M
AC AB
Fo
R
Fe
I
A
D
6
8
4
8
-
-
-
2
1
6
Gargantula
7
4
-
5
Goblin di Foresta (8)
-
2
3
3
Razza di Pelleverde:
Goblin di Foresta (solo Cavalieri)
Armi:
Lancia Leggera (solo Goblin), Arco Corto (solo Goblin)
Armatura:
Difesa Innata (4+)
Mostro Cavalcato
Opzioni:
Se cavalcato da un Mago può prendere
Tempio della Madre-Ragno
Basetta: 100x150 mm
pts
40
Tempio della Madre-Ragno:
Il Mago che cavalca la Gargantula guadagna la regola speciale Sapiente. Tutti i
modelli amici entro 12” con l’abilità Incanalare possono aggiungere +2 al
tentativo al posto di +1.
Regole Speciali:
Zanne Velenose, Immune alla Psicologia, Insignificante, Attacchi Venefici (solo Gargantula), Viaggiatore, Determinato, Passo Rapido
20
TABELLE RIASSUNTIVE
LORD
M
Signore della Guerra
Orco*
AC
AB
Fo
R
Fe
I
4
6
3
5
5
3
4
Grande Sciamano Orco
4
3
3
4
5
3
2
Re dei Goblin**
4
5
3
4
4
3
4
Grande Sciamano
Goblin***
4
2
3
3
4
3
2
A
D
UNITA’ SPECIALI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
4
9
Caccole
4
2
3
2
2
5
2
5
4
1
8
Orchi di Ferro
4
3
3
3
4
1
2
1
7
4
8
Teste Matte Erranti
4
4
3
4
4
1
2
1
7
1
7
- Cinghiale da Guerra
7
3
-
3
3
1
3
1
3
Carro Orco dei Cinghiali
-
-
-
5
5
4
-
-
-
EROI
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
- Testa Matta Errante (2)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
Capo Orco*
4
5
3
4
5
2
3
3
8
- Cinghiale da Guerra (2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Sciamano Orco
4
3
3
3
4
2
2
1
7
Carro Goblin dei Lupi
-
-
-
5
4
3
-
-
-
Capo Goblin***
4
4
3
4
4
2
3
3
7
- Goblin Comune (3)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
Sciamano Goblin***
4
2
3
3
3
2
2
1
6
- Lupo (2)
9
3
-
3
-
-
3
1
3
Infilzatrice
-
-
-
-
7
3
-
-
-
4
2
3
3
3
-
2
1
6
UNITA’ BASE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
- Goblin Comune
Orchi
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Masticatori Balzellanti
3D6
4
-
5
3
1
4
2
5
Orchi Teste Matte
4
4
3
4
4
1
2
1
7
- Cavaliere
-
2
3
3
3
1
3
1
5
Goblin***
4
2
3
3
3
1
2
1
6
Mandria di Masticatori
5
4
-
5
3
1
4
2
5
- Subdoli Loschi
4
4
3
3
3
1
6
2
6
Troll
6
3
2
5
4
3
2
3
4
2D6
-
-
5
3
1
3
1
5
Carro di Rottami
3D6
-
-
4
4
4
-
-
-
Goblin Cacciatori
4
2
3
3
3
1
2
1
6
- Caccole (1)
-
2
3
2
-
-
2
5
4
- Lupo
9
3
-
3
3
1
3
1
3
Gigante
6
3
-
6
5
6
3
*
10
- Ragno Cacciatore
7
3
-
3
3
1
4
1
-
Orchi Cavalca Cinghiali
4
3
3
3
4
1
3
1
7
UNITA’ RARE
M
AC
AB
Fo
R
Fe
I
A
D
3
Masticatori da
Demolizione
- Subdoli Folli
- Cinghiale da Guerra
7
CAVALCATURE
M
Viverna
4
Cinghiale da Guerra
7
Carro Orco dei Cinghiali
-
3
AC
-
3
3
1
3
I
1
A
3D6
-
-
6
4
3
3
2
3
Gargantula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
D
- Goblin di Foresta (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
AB
Fo
R
Fe
5
-
6
5
4
3
3
6
Grande Idolo Verde
6
2
-
6
6
7
2
3
10
3
-
3
3
1
3
1
3
Spappolatrice
-
-
-
-
7
3
-
-
-
-
-
5
5
4
-
-
-
- Goblin Comune (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
- Testa Matta Errante (1)
-
4
3
4
-
-
2
1
7
- (Orco Comune)
4
3
3
3
4
+1
2
1
7
- Cinghiale da Guerra
(2)
7
3
-
3
-
-
3
1
3
Getta Subdoli
-
-
-
-
7
3
-
-
-
Lupo
9
3
-
3
3
1
3
1
3
- Goblin Comune (3)
4
2
3
3
3
-
2
1
6
Carro Goblin dei Lupi
-
-
-
5
4
3
-
-
-
- (Orco Comune)
4
3
3
3
4
+1
2
1
7
- Goblin Comune (2)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
- Lupo (2)
Masticatori di Caverna
9
3
-
3
-
-
3
1
3
3D6
4
-
6
4
3
3
3
3
Ragno Cacciatore
7
3
-
3
3
1
4
1
2
Ragno Mangia Uomini
7
3
-
4
4
3
4
3
7
* Le unità che appartengono agli Orchi Neri ottengono +1 AC
Gargantula
7
4
-
5
6
8
4
8
-
** Le unità che appartengono ai Goblin di Caverna ottengono +1 I
- Goblin di Foresta (8)
-
2
3
3
-
-
2
1
6
*** Le unità che appartengono ai Goblin di Caverna ottengono +1 I, -1 D
ARMI DA TIRO SPECIALI
Tipo
Gittata
Fo
Tiro Multiplo
Ferite Multiple
Penetrazione
dell’Armatura
Infilzatrice
Balista
Lancia Dardo
48
6
-
D3
6
Spappolatrice
Getta Pietre
Catapulta (3”)
12-60
3[9]
-
[Artiglieria]
-
Getta Subdoli
Getta Subdoli
Catapulta (1”)
12-60
5
D6 colpi
-
6
Gargantula
Spara Ragnatele
Catapulta (3”)
6-36
3
-
-
-
ULTIMA MODIFICA: 26/01/2016
21