Second life, scuola e didattica - e-fad
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Second life, scuola e didattica - e-fad
Second life, scuola e didattica spunti Italo Losero giugno 2008 1/62 1. Perché queste note Questa è una raccolta di quanto ho scritto per la didattica nei mondi virtuali; senza alcuna pretesa di esaustività riporta quanto ho imparato ‘sul campo’ in questa strana, innovativa materia. Ho aggiunto una parte sull’architettura in SL con un esempio pratico Italo Losero (aka Unope Runo), giugno 2008 Sommario: Perché queste note 2 2. - introduzione a second life, scuola & didattica 3 3. Come si opera su second life 8 4. second life e didattica 12 5. - SL come medium didattico 19 6. second life come contenuto didattico 27 7. strumenti per la didattica in second life 34 8. creare un corso in second life 36 9. limiti all'uso di second life nella didattica 39 10. - critiche all'uso di second life nella didattica 42 11. 45 1. Integrazione tra LMS e mondi virtuali 12.Architettura in SL: un mondo… a misura d’avatar 48 13.Esempio: la realizzazione di una clinica estetica 53 14. 60 Esempi di uso didattico di second life 2/62 2. - introduzione a second life, scuola & didattica Chiunque si occupi di informatica e didattica non può che essere incuriosito del gran parlare che si fa dei mondi virtuali, ed in particolare di Second Life; la possibilità di usi didattici dei mondi virtuali solletica la fantasia per immaginare soluzioni innovative nell'utilizzo della telematica nei processi di apprendimento. In questo testo ci sono alcune considerazioni maturate durante l'analisi e l'uso del mondo virtuale di second life (in breve sl) con l'obbiettivo di un utilizzo didattico, sia come mezzo per veicolare informazioni didattiche che come strumento di costruzione di contenuti didattici veri e propri. C'è la spiegazione di come realizzare un semplice corso, alcune considerazioni sulle peculiarità didattiche dei mondi virtuali,ed infine alcune critiche e limiti nell'uso di SL. Nella vita professionale (www.linkomm.net) mi occupo di corsi sull'uso di second life nella didattica; in queste note voglio condividere alcuni degli aspetti salienti dell'uso dei mondi virtuali per l'insegnamento. Non c'è in questo testo una spiegazione su come si usa Second Life; manuali specifici possono essere individuati in rete. Tuttavia c'è un paragrafo che introduce per i neofiti alcuni concetti di base prima di affrontare l'uso didattico, che viene presentato a seconda che si utilizzino i mondi virtuali come contenuto didattico o come mezzo per veicolare contenuti didattici. Sono tutte cose nuove? Un po' di storia. Di mondi virtuali me ne occupo da tempo, ricordo che è passato più di un decennio da quando, nel 1996 nasceva il Virtual Reality Mark-up Language o VRML: grandi promesse sulla creazione di nuovi mondi in un ambiente 'aperto', che cercava di utilizzare lo stesso paradigma web/html per assicurare una rapida diffusione e crescita del sistema. In figura una delle prime mie realizzazioni l'aula virtuale 'navigabile' del Collegio Artigianali di Torino. Grafiche 3/62 semplici, essenziali, oggetti tra i quali ci si può muovere per 'comprendere' l'ambiente in cui ci si trova. Con lo stesso metodo sono state create ambientazioni notevoli: ricordo in particolare la cupola del Guarini a Torino ricreata dal CSI Piemonte, e una stazione orbitante dalla quale si poteva osservare 'in volo' la terra. Vista della terra dall'astronave, prima di cappella del Guarini a google earth! realizzazione CSI Piemonte Torino, Interno cappella Guarini 1996: un'aula virtuale navigabile L'interazione con l'ambiente virtuale era personale: l'ingresso nell'ambiente 3d avveniva tramite apposito player, anche da browser. Di lì a poco sarebbero nati gli ambienti multiutente, nei quali più persone hanno la possibilità di collegarsi allo stesso ambiente 3d: nasce la necessità di visualizzarsi l'un l'altro e quindi di rappresentarsi con un avatar. Tra questi Active Wolds metteva a disposizione più mondi, nei quali gli avatar potevano incontrarsi e scambiarsi parole tramite una chat.; la prima versione di AW esce nel 1995, nel 1997 arriva ad avere duecentomila utenti. 4/62 Active Worlds, ambiente 3D con chat e avatar primo aspetto di Active Words Ciononostante, non ha il successo che oggi registra Second Life. Possono essere molti i fattori che hanno ostacolato la nascita di questo tipo di interazione tridimensionale con gli ambienti; vengono date molte spiegazioni, nessuna delle quali mi spiega esaurientemente perché abbiamo dovuto aspettare SL affinchè l'interazione 3D diventasse un fenomeno di massa. E' un fatto inopinabile che, dall'invenzione di questo tipo di interazione, è passato circa un decennio perché venisse effettivamente utilizzata. Oggi esistono 'concorrenti' di second life che propongono simili interazioni tridimensionali; ciononostante non riescono a scalzare il predominio di SL. Alcune delle ragioni che vengono riportate per quanto riguarda sia la differenza rispetto al passato che la prevalenza rispetto ai concorrenti riguardano: • • • • la possibilità di entrare nei mondi virtuali senza costi, almeno al livello base il particolare tipo di economia presente, autonoma e collegata con la moneta reale le regole del gioco: non ci sono 'games rules', si deve semplicemente vivere. la possibilità di avere interazioni con gli avatar di tipo sessuale 5/62 • l'esistenza di un sistema di costruzione e scripting che permette la creazione collaborativa dei mondi Per collegarsi a SL è sufficiente avere un buon computer, una buona connessione, scaricare il client ed iscriversi; quasi alla portata di tutti... La solita cavolata per invasati... o no? Si ha un senso di deja vu nell'analizzare, e proporre, tecnologie per la didattica: la grande bolla della formazione a distanza, dal 2000 in poi, ha pervaso tutte le istituzioni scolastiche (e non solo) per finire spesso in una clamorosa frana. Non ha alcun senso imporre metodi didattici perchè di moda, perchè li si reputa utili o moderni: senza il coinvolgimento attivo e l'entusiasmo dei docenti, non sarà certo una tecnologia nuova a cambiare la didattica. Una goccia di inchiostro ben utilizzata può essere più potente del più moderno sistema didattico. Nel valutare se adottare SL in una istituzione scolastica vanno cercati e analizzati i modi d'uso che effettivamente aumentano le possibilità di apprendimento rispetto al sistema tradizionale, altrimenti SL sarà per molti il 'giochino' utilizzato da qualche docente originale. Trovare le peculiarità che differenziano SL da altri metodi di comunicazione, soprattutto dal web, e sfruttarle per l'uso didattico è l'unico modo per utilizzare proficuamente il mondo virtuale per la didattica; si rischia altrimenti un'altra bolla, un'altra moda che inghiotte risorse e rallenta lo sviluppo di buone applicazioni. Come nel web, e come in qualsiasi progetto di comunicazione, è bene analizzare a priori i bisogni degli utenti e le modalità di soddisfarli; se SL viene giudicato con cognizione di causa il veicolo adatto si può partire; senza aver la pretesa di aver trovato la migliore delle soluzioni, ma con l'umiltà dell'apprendista stregone 6/62 che si affaccia ad un mondo nuovo e tenta di trarne benefici per la didattica. 7/62 3. Come si opera su second life Non voglio qui riportare un manuale di istruzioni di second life, semplicemente riportare un elenco di possibilità operative che possano essere utile nella costruzione di ambienti didattici. Vivere (o giocare) Se di ‘vita' si può parlare, nella vita di tutti i giorni si è rappresentati da un avatar: termine sanscrito che significa ‘il disceso' per alcuni, ‘l'aspetto che ho nell'aldilà' per altri. Ognuno può scegliere un avatar che lo rappresenti, modificandone l'aspetto. E' possibile avere più aspetti: cioè essere rappresentati da più avatar, scegliendo ogni volta quello con cui si vuole operare. Esiste un sistema di modifica degli attributi fisici e dell'aspetto; si possono ‘salvare' diversi ‘modi di apparire' chiamati ‘outfit' che possono essere richiamati di volta in volta. Anche l'aspetto di genere può essere cambiato, presentandosi come maschio o femmina di volta in volta. Sotto il termine ‘clothing' va tutto ciò che riguarda vestiti e aspetto: maglie, pantaloni, capelli, trucco, fianchi, piedi etc: tutto è modificabile. Ogni oggetto può essere autocostruito o acquistato. Il movimento può essere fatto a tre velocità: camminando, correndo, oppure volando; gli spostamenti tra ‘mondi' possono avvenire con il teletrasporto. Possono essere costruiti/acquistati ‘gesti', ovvero movimenti specifici che possono essere ‘una tantum' come un'inchino o continuativi, per esempio un modo di camminare. 8/62 Ciò che si ‘vede' nel client (programma) di second life è costituito da due parti distinte: la visualizzazione del ‘mondo' con tutti i suoi oggetti e avatar; HUD (Heads-Up Display - display in sovraimpressione) indica le informazioni visualizzabili durante il gioco in sovraimpressione. Mentre il primo è sempre presente, il secondo viene attivato solo quando necessario. Per le applicazioni didattiche va subito detto che è questo secondo a poter contenere informazioni testuali complesse; forum, blog e quant'altro possono (per ora!) apparire solo in questa dimensione informativa e non nel mondo virtuale. Esiste una economia alla base della quale ci sono i Linden Dollars, montea che può essere cambiata con valuta reale, sia in ingresso che in uscita dal 'gioco'; con un dollaro si possono ottenere circa 270 linden dollars. Curioso il paragone fatto con la lira nella mailing list educators di 9/62 sl: Lindens in SL feel like Lira feel in during a vacation in Italy. > > L$ are widely accepted in a community of millions. > L$ can be used to purchase virtual goods and real services. > L$ can be exchanged against other currencies. > > Seems indistinguishable from a currency to me. "Birdie Newborn" Costruire Il programma second life contiene sia il visualizzatore di mondi che l'editor che consente di costruire nuovi oggetti. Visto che la maggior parte degli utenti non costruisce nulla, potrebbe essere criticato il fatto di distribuire a tutti un programma eccessivamente pesante/potente; tuttavia con questa scelta si va nella direzione di spingere chiunque a costruire oggetti, e rendere più ‘collaborativo' il mondo virtuale; forse anche in questo c'è una delle chiavi del successo di SL. Si può costruire qualcosa solo nelle zone (sandbox) che lo consentono; ce ne sono molte a disposizione. L'editor di oggetti 3d è molto semplice; lo è fin troppo per chi conosce programmi di modellazione solida, lo è troppo poco per chi non li conosce... Si possono creare grandi edifici e piccoli gioielli, capi di vestiario, utensili... Gli oggetti creati possono essere salvati nella propria ‘inventory', una specie di spazio messo a disposizione di ognuno. 10/62 Non possono essere lasciati nelle sandbox perchè da lì vengono periodicamente cancellati. Per salvare gli oggetti permanentemente sul terreno lo si deve acquistare. Un particolare accenno fa fatto al sistema di scripting: gli oggetti creati in second life sono programmabili attraverso il Linden Lab Scripting Language. I concorrenti di SL non hanno questa possibilità. Programmando gli oggetti si ottiene una grande variabilità di comportamento; possono essere impostate quelle modalità di collegamento con il mondo web che consentono l'interazione tra piattaforme di formazione ‘tradizionali' e second life. Comprare terreni I terreni (land) possono essere acquistati direttamente dalla ditta che ha creato second life (linden lab) o da intermediari che acquistano da SL e rivendono a privati. 11/62 4. second life e didattica In Second Life è indubitabilmente presente un aspetto ludico. Spesso i giochi non sono stati visti di buon occhio nelle aule didattiche, nonostante siano uno dei modi migliori per imparare. La contrapposizione tra workspace e playground è forte per chi crea ambienti didattici: si deve creare un ambiente di lavoro o il terreno per un gioco? Sono necessariamente due cose diverse? Cosa fare con second life: tipi di ambienti didattici Molte sono le istituzioni didattiche che in qualche modo hanno deciso di essere presenti in second life e molte quelle che prevedono un ingresso a breve. A volte si tratta di una presenza 'simbolica', un semplice luogo virtuale di incontro, altre volte si tratta di ambienti predisposti per una attiva didattica on line. Si trova su simteach.com un elenco delle principali presenze; analizzando quanto viene proposto si può notare che SL viene utilizzato in tre modalità: 1. come medium; ci si ritrova nel mondo virtuale, in un ambiente più o meno organizzato per la didattica, creando una comunicazione con gli strumenti mezzi a disposizione: testi, suoni, immagini, navigazione tridimensionale. Il contenuto didattico è indipendente dall'ambiente. 2. come contenuto didattico; la possibilità di creazione di oggetti tridimensionali e la navigazione tra essi consente una esperienza di apprendimento inconsueta. Vengono creati i contenuti didattici (molecole, schede di computer, sistemi planetari, monumenti...) per poterne fruire in una modalità immersiva. Second life, ed in particolare il builder (costruttore di oggetti-mondi) di sl, sono il mezzo per la costruzione di contenuti. 3. come vetrina di presentazione dell'ambiente e delle attività dell'istituzione didattica; similmente ad un sito web, 12/62 consentendo la fruizione virtuale degli ambienti, necessariamente legati ad una fruizione didattica. non Questa divisione non può che essere limitante, la utilizzo solo per semplicità di esposizione; volendo rappresentare un 'mondo', non c'è limite alle possibilità d'uso. Penso che ogni docente, una volta capite le potenzialità, possa adottare un proprio personale modo d'utilizzo dell'ambiente. Questa è una suddivisione molto ampia; il Salamander project prevede sei tipi di materiali: demonstration, experimental, collaborative, constructive, diagnostic, role play. Quest o progetto è un esempio interessante di catalogazione di risorse didattiche in second life, del tipo repository (come MERLOT), al quale si ispira e da cui prende i descrittori (per una più ampia spiegazione sui descrittori e repository vedi http://www.efad.it/cmz481-1421-4578/) Il rischio del 'buco nell'acqua', e qualche suggerimento Come è successo all'inizio dell'era del web, c'è il rischio di fare un buco nell'acqua se non si pianificano attentamente le proprie scelte; così come allora sono stati spesi tempo e risorse per costruire siti web inutili, così oggi esiste il rischio di costruire ambienti per la didattica in modo totalmente inutile, sprecando le risorse a disposizione, giungendo fra qualche tempo alla conclusione che second life non serve a nulla, che sono tutti soldi buttati al vento. Non è difficile notare che, come è successo con i siti web, lo stesso è successo per la formazione a distanza e l'e-learning in generale; molte sono le istituzioni che sono completamente sfiduciate nei confronti della formazione con le tecnologie telematiche, perchè dopo aver dedicato grossi investimenti si ritrovano con un pugno di mosche in mano. A mio avviso sono stati commessi grossolani errori, sia da parte della committenza che da parte dell'offerta, entrambi influenzati dall'onda della moda: i committenti non hanno approfondito l'argomento, si sono fidati dei venditori, hanno comprato a scatola chiusa pacchetti software dei quali non conoscevano il 13/62 funzionamento, né tantomeno il ritorno didattico che potevano offrire; spesso è stata ignorata l'intera letteratura della formazione a distanza per vie telematiche (anche del periodo pre-web) per affidarsi a sistemi che 'magicamente' avrebbero garantito la formazione degli utenti, senza sforzi e cn bassi costi. Da parte dei venditori non sembrava vero di poter piazzare a prezzi esagerati software creati da multinazionali per appiopparli a qualsiasi tipo di realtà formativa, anche in questo caso senza alcuna conoscenza didattica specifica. Ciò ha generato un forte distacco tra istituzioni e didattica telematica. Ora siamo in un momento simile: qualcuno si sta buttando completamente nel mondo di SL senza prima fare un'analisi dei bisogni formativi e una pianificazione dei metodi con i quali l'uso di SL può rispondere, creando mondi virtuali con una specie di enfasi messianica, ricostruendo ambienti identici al reale e senza utilizzare le peculiarità di quelli virtuali, senza organizzare gli strumenti a scopo didattico, magari ricreando gli stessi vincoli del mondo reale! Per questo prima di imbattersi nell'avventura dell'uso di SL nella didattica si deve partire armati di curiosità e pazienza, passare un buon periodo da cittadini del nuovo mondo, guardare ciò che hanno realizzato altri, tentare qualche semplice soluzione e solo dopo progettare il da farsi. Frugando tra gli investimenti italiani oggi presenti in SL si notano attori pronti a presentare in grandi convegni le loro realizzazioni denunciando nel solo modo di parlare una probabile ignoranza del sistema, realizzando mondi inutili. Ecco alcuni suggerimenti per la costruzione dei mondi virtuali per la didattica, a partire dall'esperienza altrui : uso intensivo delle potenzialità dei gruppi: riunire gli utenti in modo da poter affidare ai gruppi diverse funzioni, sia per la costruzione che per la distribuzione di messaggi; è bene indicare chiaramente nelle proprietà del gruppo il nome del responsabile così da poterlo contattare, utilizzare sia gruppi pubblici che privati a seconda dello scopo della comunicazione, dare ai gruppi nomi esplicativi che ne chiariscano lo scopo immediatamente. 14/62 similmente 'battezzare' la terra e i luoghi in modo che siano di facile reperimento e informazione, evitando abbreviazioni e includendo descrizioni prolisse. Utilizzare 'isole' di terra per avere un migliore controllo della zona, oppure rimanere nel 'continente' per comprare terra a prezzi più bassi utilizzare spesso loghi negli ambienti creati così da comunicare immediatamente lo 'spirito di corpo' dare chiare indicazioni su come spostarsi; anche se è possibile volare, è bene creare percorsi, indicazioni stradali, cartelli segnalatori, teleporti e quant'altro possa facilitare la navigazione, come mappe e piantine; è bene costruire uno 'hub', un punto centrale di snodo, e ricreare in ogni ambiente un teleporto verso il punto centrale. Costruire mondi comodi. E' inutile costringere gli avatar a passare per una porta stretta: avranno difficoltà gli utenti alle prime armi nel centrarla, quindi è meglio costruire porte larghe; i muri stessi possono essere 'fantasma', ovvero attraversabili. E' controproducente costruire ambienti con il soffitto basso, perchè la vista è spesso dall'alto, si rischia di inibire la visuale del piano sottostante con il pavimento di quello sovrastante. Studiare soluzioni per un mondo diverso. Visto che gli avatar possono volare, gli edifici possono avere uno sviluppo verticale 'insolito'; un'aula posta a cento metri di altezza non favorisce le distrazioni nel guardarsi attorno. E' bene creare luoghi comuni: piazze, auditorium con videoproiettori; è bene proporre una 'sandbox' (luogo per le prove di costruzione) in modo che gli utenti possano sperimentare le loro creazioni. creare spazi personali: si possono creare ambienti per gli studenti in modo che possano in quel posto creare i loro oggetti, depositare quelli acquistati, avere uno spazio per la propria espressione. 15/62 To be or not to be? virtual or real? digital native? Prima di affrontare l'utilizzo didattico di sl, è bene porre l'accento su due diversi tipi di approccio verso questo sistema di mondi virtuali; sebbene all'inizio non fossero palesi le differenze, è stato soprattutto con l'attivazione della voce che si sono chiaramente distinte due posizioni: gli immersionisti sono coloro che vedono l'esperienza nei mondi virtuali come alternativa alla vita reale: quando viene utilizzato SL si attiva una 'vita diversa’ rispetto a quella 'principale' (reale?) la persona si esprime in modi diversi, è una nuova persona. Per questo gruppo di persone l'essere anonimi e non riconoscibili è importantissimo, l'avvento della voce è una mina vagante pericolosa, perchè lega la presenza in SL con quella reale. Corrispondono soprattutto alla prima generazione di utenti di SL. gli aumentazionisti vedono SL come una potenzialità che aumenta quelle della vita reale, dando una possibilità in più di espressione; l'individuo in SL è se stesso con alcune potenzialità in più. Corrispondono ad una seconda generazione di utenti, considerano la voce una delle tante caratteristiche e opzioni, la utilizzano dove necessario. Hanno tipicamente un'unica identità, ma ne possono utilizzare più di una per esplorare altre possibilità. Nell'utilizzare sl per la didattica e nel confrontarlo con i sistemi di formazione telematica tradizionale ci si imbatte subito nel diverso concetto di presenza. In SL l'utente è presente nel mondo virtuale in maniera attiva; decide cosa fare, dove muoversi, con chi parlare o meno, è visto dagli altri avatar. Nei sistemi di didattica telematica tradizionale (LMS) spesso si presenta il problema del lurking, ovvero delle persone (lurker) che si collegano e cercano di non lasciare segni, di non intervenire, non si fanno notare, spesso non partecipano, spiano. La 'partecipazione' ad un sito web è quanto mai anonima, protetta dalla barriera di un collegamento che lascia all'utente la possibilità di non esporsi. In second life è obbligatorio farsi vedere, seppur in modo mediato dall'avatar, la presenza non può essere nascosta. Il docente può 16/62 controllare cosa fanno gli allievi; basta un poco di esperienza per capire se dietro un'avatar c'è una persona attenta o no. Il modo di comportarsi degli utenti è molto simile a quello dei più tradizionali giochi di ruolo on line; in questi mondi esiste una trama del gioco e una serie di regole da rispettare; i comportamenti sono vincolati al tipo di gioco. Diversamente da questi in SL c'è la libertà di comportarsi in qualsiasi modo; ciò non mette al riparo da chi voglia interrompere la lezione, disturbarla, impedire il normale flusso comunicativo. Per questo è bene predisporre ambienti didattici ad hoc nei quali: • • • sia presente e condiviso un contratto formativo; può essere informale o formalmente descritto, consente di predisporre il substrato necessario all'apprendimento. gli ambienti siano dedicati all'apprendimento evitando fonti di distrazione; un'aula può essere posta a decine di metri dal terreno, le pareti possono essere tali da non lasciar vedere ciò che accade all'esterno, etc. gli strumenti messi a disposizione siano preparati e messi a punto per la lezione: proiettori di slide, note di appunti, oggetti da condividere Bisogna comportarsi come nel mondo reale, dove una buona esperienza di apprendimento può essere provocata dalla opportuna organizzazione di ambienti, regole e materiali. Alcuni docenti si trovano spaventati nell'affrontare questi argomenti; già scossi dall'introduzione del pc (anni 80) e della multimedialità (anni 90), consci dell'importanza di internet ma impreparati a sfruttarne le capacità didattiche, vedono nei mondi virtuali l'ennesima difficoltà e preferiscono arroccarsi su posizioni conservative per rifarsi all'esperienza acquisita negli anni, in modo da ottenere sicuri risultati piuttosto che affrontare ripide strade dal dubbio successo. In questo modo si trovano tagliati fuori dalle sperimentazioni; la relativa sicurezza a cui fanno affidamento potrebbe rivelarsi la gabbia che impedisce loro di procedere nel proprio lavoro, 17/62 costituendo un confine che separa docenti e discenti. I discenti nati dopo gli anni 80/90 sono digital native, sono nati nella terra del digitale; computer, cd, internet hanno accompagnato la loro infanzia e potrebbero non capire perchè non vengano utilizzati nella didattica, vista la loro indubbia importanza come mezzi di informazione. Chi ha passato la propria esperienza scolastica prima degli anni 80 è un immigrato nella terra digitale; come tale per capire come comportarsi deve capire le nuove regole, adattarsi, sfruttare le potenzialità per il proprio scopo o lavoro. Non avrebbe senso continuare ad utilizzare i riti della terra di origine solo perchè non li si confronta con i nuovi. 18/62 5. - SL come medium didattico Coinvolgimento, banda emozionale, look adatto... Attorno all'uso di sl come modalità comunicativa tra persone (mediate dagli avatar) si svolge la maggior parte della letteratura che si occupa del rapporto tra mondi virtuali e didattica. Viene in ogni caso riportata una sostanziale differenza tra SL e gli 'altri' sistemi di didattica on line che fa perno sul concetto di maggiore coinvolgimento dell'utente (engagement), anche dovuto alla creazione di una propria identità visuale. L'aspetto fisico ha una importanza fondamentale per definire il livello di immersione, la qualità del mettersi in gioco dell'utente. Le scelte nell'abbigliamento sono personalizzabili, spesso estreme, ma nella direzione che porta lontano dall'essere anonimi, è anzi una modalità di comunicazione intrinseca impossibile all'interno di un sito web dove si è un login e nulla più. Da parte del docente rappresenta una strategia comunicativa in più: si può scegliere il sesso, la razza, il modo di presentarsi che meglio si presta alla comunicazione didattica. Presentarsi come imperatore romano, come animale, come mandarino cinese sono esempi di personalizzazione del veicolo di comunicazione che il docente usa. Secondo molte esperienze analizzate un learner maggiormente coinvolto presterebbe una maggiore attenzione all'argomento didattico, provocando quindi un apprendimento più rapido/completo. In questo contesto emerge il concetto di emotional bandwith: la 'banda passante', in termini di emozioni, è molto più alta utilizzando SL rispetto ai media tradizionali. Forse questo è un punto da mettere al centro per sfruttare le potenzialità didattiche di second life, combinato con l'ambiente tridimensionale nel quale si naviga. Si dovrebbe cioè ipotizzare un sistema di formazione che abbia come perno questi due elementi per massimizzare l'apprendimento. 19/62 Cercando di analizzare quali siano i motivi del 'maggiore coinvolgimento', possiamo provare a condensarli intorno a qualche concetto: Il senso del sé è molto forte; diversamente da una chat/IM si è rappresentati da una persona con un aspetto fisico; persona che è libera di andare, muoversi, correre e volare. Presto si sviluppa un attaccamento emotivo al proprio avatar: l'essere urtati, avere un altro avatar troppo vicino, il ricevere un gesto personale di saluto provocano reazioni emotive non paragonabili a quelle che si possono provare ad essere 'vicini di chat', ovvero nella stessa lista di utenti di una chat room Il senso del luogo è molto forte: si è in un ambiente unico percepito come distinto dal resto del (meta)mondo. Ritrovarsi in quel ambiente virtuale, con quei mobili, edifici, terreni, dà un senso di referenziazione (meta)geografica molto più forte dell'indefinito mondo nel quale si trovano le chat, o le pagine web. Sospensione dello scetticismo (suspension of disbelief) è un concetto spesso riportato: le persone in second life riescono a raggiungere livelli di immersione molto alti, simili a quelli del 'rapimento' che si può subire da parte di un film particolarmente coinvolgente, quando la realtà filmica prende il sopravvento su quella fisica. In queste condizioni l'apprendimento è favorito. Voglio accennare ad una discussione, apparentemente marginale ma dagli importanti risvolti, apparsa sulla mailing list educators di secondlife.com: riguarda come devono essere vestiti gli studenti/docenti. La discussione, partita da un docente che richiedeva una specie di 'uniforme' per tutti gli allievi di un campus, diversamente disegnata a seconda del grado, si è aperta ad esplorare quale influenza possono avere gli abiti sull'apprendimento; argomento inesistente nelle chat 'tradizionali', 20/62 presente invece nella didattica reale in presenza. (Ho visto un cartello 'non ci si presenta nudi in classe....') In questo caso SL presenta una delle sue peculiarità evidenziando l'esistenza di una 'zona ibrida' tra vita reale e tecnologie informatiche dove l'una contamina l'altra. Quanto distrae l'abbigliamento degli utenti? Quant'è importante il modo di presentarsi dei docenti? A queste domande ci sono risposte variegate; chi volesse approfondire trova nei tread di luglio (https://lists.secondlife.com/pipermail/educators/2007July/thread.html) alcune proposte/risposte. Il modo di presentare il proprio avatar è un modo per presentare sè stessi (o una parte di sè stessi), limitare questa possibilità espressiva potrebbe essere limitante anche per la didattica. Tuttavia ci sono ambienti educativi che hanno commissionato a designer la divisa che ogni allievo deve indossare prima di presentarsi in aula. Viene suggerita la costruzione di camerini per cambiarsi d'abito da mettere nei pressi degli ambienti di formazione; in qualche caso vengono realizzati camerini portatili dati ad ogni allievo. Altrettanto interessante è la discussione sui luoghi della didattica. In molti ripropongono in sl le stesse strutture della vita reale: aule, banchi, sedie. Tuttavia SL consente di creare strutture diverse per la didattica; potrebbe essere sufficiente una struttura sferica, con al centro il personaggio che 'eroga' formazione e i discenti intorno, magari organizzando dei ripetitori dell'informazione (schermi che ripropongano ad ognuno il materiale didattico, sistemi per 'agganciare' alla finestra testi). Se è vero che l'organizzazione dell'ambiente didattico in SL non ha nulla a che vedere con gli ambienti reali, è altrettanto vero che veicola una serie di informazioni mutuate dalla realtà: la posizione del docente, le immagini da guardare, l'esempio da seguire, il gruppo-classe. ..a debito tempo e luogo 21/62 Analizzando il rapporto tra SL e 'altri sistemi didattici' va detto che SL viene quasi sempre proposto per la didattica come sistema sincrono, di interazione tra utenti nello stesso momento; il confronto va quindi fatto con analoghi sistemi dei sistemi di formazione (o LMS) tradizionali, essenzialmente tra la chat 'testuale' o gli 'istant messanger' e SL. Non esistono cioè, a oggi (estate 2007), sistemi integrati di materiali e percorsi didattici che forniscano una esperienza di apprendimento ripetibile nel tempo, come nelle intenzioni dei corsi SCORM. Fanno a pugni la concezione asincrona e lineare della fruizione dei corsi SCORM rispetto alla libera interazione di second life; sono due modalità diverse di utilizzare la didattica con le nuove tecnologie. Il concetto di 'evento' è basilare nell'utilizzo di SL come medium; a meno di pensare alla docenza verso una sola persona, solitamente si organizzano 'eventi' formativi che vedono la partecipazione di più persone. Spesso ci sono state critiche a SL perchè è un mondo 'vuoto', dove è difficile incontrare persone al di fuori di zone che riguardino o sesso; solo in caso di eventi so ottiene un utilizzo 'pieno' delle potenzialità del mezzo. Per questo nell'uso come medium didattico possono essere espresse ed utilizzate al massimo le caratteristiche comunicative di questo sistema di mondi virtuali. Mi sembra inoltre inutile contrapporre SL agli 'altri' sistemi; per il didatta attento, SL è una opportunità in più, che va integrata con altri media diversamente vocati. Penso che la una strategia utile sia quella di integrare il mondo virtuale con un sistema asincrono come quello rappresentato dall'LMS tradizionale. La ricchezza di informazioni e di collaborazione che si può ottenere da un forum o da un wiki è difficilmente riproponibile nel mondo virtuale, così come l'alto livello di engagement non si ottiene attraverso un sito web o un LMS. Penso che i sistemi tradizionali (LMS) hanno dato un grande contributo soprattutto nelle funzioni asincrone della formazione; la registrazione di interventi nei forum, la possibilità di caricare/leggere documenti di ogni tipo digitale, la connessione ad ogni ora al sistema di formazione sono elementi che hanno 22/62 contribuito ad aumentare il numero di strumenti con i quali è possibile fare formazione. Mentre per le parti sincrone è mancato fino ad oggi un sistema completo di intercomunicazione tra gli attori della formazione, vedo in SL il tassello mancante; non perchè sostituisca gli LMS, ma perchè sia ad integrazione dei sistemi esistenti. L'uso della voce Dall'estate 2007, dopo un lungo periodo di sperimentazione nella beta grid (la versione parallela si SL per le prove tecniche) è stata introdotta la possibilità di usare la voce all'interno dei mondi virtuali; le comunicazioni, invece che avvenire solo tramite comandi testuali, possono avvenire direttamente 'parlando' tra avatar. Il sistema ricostruisce una spazialità del suono diminuendo il volume con la distanza ed utilizzando la stereofonia per far percepire la direzione di provenienza dei suoni. L'abilitazione delle comunicazioni vocali è a discrezione del creatore/possessore della land; ogni utente può decidere se utilizzare o meno se utilizzarle. L'uso della voce è comunque precedente all'introduzione 'ufficiale'; alcuni utenti hanno utilizzato sistemi di comunicazione vocale (come Skype) abbinati a SL per realizzare un sistema 'misto'. Tra gli interessati agli aspetti didattici di SL è subito iniziato un dibattito sull'opportunità o meno di utilizzare la voce; questo dibattito è, fino ad ora, lungo ed interessante; gli aspetti dibattuti vanno ben oltre quella che può essere la prima impressione. Per considerare l'importanza e l'opportunità dell'inserimento di messaggi vocali è bene porre l'accento sull'utilizzo didattico di 23/62 SL; molti degli interventi sull'argomento riguardano l'uso come gioco di ruolo. E' chiaro che in questo secondo caso la voce può agire da elemento riconoscitore dell'autore, e quindi può falsare il gioco stesso, comunicando genere, età, stato di salute.... Tra gli aspetti negativi dell'uso della voce in mondi virtuali didattici: • • • • • • sicurezza: il dialogo ad alta voce comporta la possibilità di ascolto da parte di terzi, rivelando nomi di utenti/luoghi o altre informazioni sensibili discretezza: sia in ufficio che in famiglia possono essere utilizzato SL in completo silenzio se la chat è testuale; se è vocale, si 'obbligano' i vicini a sentire le conversazioni registrazione: è molto più semplice e funzionale registrare il log della discussione avvenuta in chat piuttosto che registrare la voce; nella formazione non si può a priori stabilire se il luogo in cui sono docente e studenti sia effettivamente un luogo in cui si può utilizzare la voce. nelle comunicazioni in lingua straniera è molto più semplice leggere/scrivere piuttosto che ascoltare/parlare, molte persone potrebbero essere inibite ci possono essere studenti con difficoltà uditive Quelli positivi: • • l'utilizzo della voce rende più 'umano' il sistema; non tutti riescono a digitare velocemente, la conversazione parlata avvicina molti scettici e favorisce le persone meno 'tecnologiche' risulta molto più semplice aiutare / assistere le persone nell'utilizzo di SL; chiunque abbia provato 24/62 • ad insegnare ad un utente come compiere operazioni su SL utilizzando solo la chat testuale conosce le difficoltà; si possono utilizzare tutti quegli elementi che 'colorano' le parole utilizzando al voce; con la voce si possono calmare le persone, esprimere entusiasmo, veemenza, compassione... possono essere creati eventi teatrali, etc.. Vedo tuttavia questa discussione sugli aspetti positivi e negativi poco produttiva, e penso sia legata unicamente al momento dell'introduzione della voce; in seguito sarà superata. Da quando esiste l'insegnamento esiste la comunicazione attraverso la voce; i sistemi di formazione a distanza tradizionale hanno sempre cercato di 'mimare' la situazione d'aula, creando le cosiddette 'aule virtuali' che, attraverso forum e chat, cercano di ricostruire un ambiente di comunicazione sincrono. Nel pianificare l'uso della voce per la didattica in SL vanno comunque adottate alcune regole; così come in una classe ci sono (tacite o espresse) regole di comportamento che impediscono il vociare continuo e incrociato, così in SL devono essere impostate regole chiare di comportamento per il funzionamento della comunicazione didattica. L'uso della voce è particolarmente utile nelle scuole di lingue; un interessante esempio è la ESL Drive-through school che promuove classi e corsi personali; esiste solo online, e per pochi linden offre corsi personalizzati. 25/62 la scuola di inglese ESL drive-through Una lezione nel mondo virtuale 26/62 6. second life come contenuto didattico La possibilità di disporre di un editor di oggetti tridimensionali abbastanza semplice ma potente consente a di immaginare soluzioni non convenzionali per la creazione di materiali didattici. Girovagando per gli ambienti ‘educational' di second life mi sembra di poter raggruppare in quattro categorie i tipi di contenuti didattici creabili/utilizzabili: oggetti 3D veri e propri, ambienti espositivi, ambienti immersivi, strumenti didattici. Oggetti tridimensionali Quando l'oggetto di studio può essere rappresentato da una struttura tridimensionale, SL si presta benissimo ad essere l'ambiente di creazione e di fruizione. Una molecola chimica può essere rappresentata milioni di volte più grande del reale; si può passeggiare da una parte all'altra della molecola, magari in compagnia, chiacchierando del tipo di legame sul quale si passeggia, oppure passeggiare in mezzo ai circuiti integrati per capire com'è costruito un pc... sequenziamento DNA, dal Genoma Project seduti sulla caffeina: ricostruzione della molecola a 2nd nature 27/62 Gli oggetti possono essere piccoli, come le molecole, oppure grandi, come la cappella Sistina; entrando nella cappella Sistina (significativo che l'abbia realizzata una scuola americana, non un ente italiano: non c'è un capitale di partenza geografico per nessuno) mi sono stupito non poco per il senso di ambiente che viene restituito; la possibilità di ‘volare' vicino ai dipinti, di sedersi su una balconata ad osservare dall'alto, farsi una foto a mezz'aria vicino ad un dipinto sono aspetti non marginali nell'esplorazione, virtuale, degli ambienti d'arte. seduti in alto uno sguardo dall'ingresso della cappella sistina Anche in questo caso SL propone la sua collocazione nella ‘zona ibrida' tra realtà e tecnologia: ho visitato la cappella Sistina realmente, a Roma, in mezzo a molte altre persone; la visita virtuale in SL è stata un complemento di quella reale, permettendomi di conoscere lo stesso ‘oggetto didattico' in modi diversi. (Per chi vuole esplorarla in SL: cercate l'isola di Vassar). E' in allestimento una ricostruzione di roma (progetto rome 1.0, http://www.iath.virginia.edu/rome_reborn/test/RomeReborn1.0.html) nel 320 AC; probabilmente quando leggerete queste note sarà attivo su SL, anche in questo caso sono gli americani (UCLA, la stessa università che ha fatto ‘partire' internet) a dare l'inizio ad un reborn 28/62 progetto che dovrebbe essere proprio di qualche istituzione italiana... In visita alle ricostruzioni egizie sul trono La possibilità di ricostruzione di ambienti non più esistenti, come quelli studiati nella storia, potrebbe essere un buon metodo per realizzare oggetti didattici ‘potenti'; mi viene in mente l'analogia con l'abbazia di Cluny, oggi non più esistente, ma della quale è possibile vedere (in loco) una ricostruzione virtuale tridimensionale che ce ne fa assaporare la passata maestosità. Un interessante progetto è living archeology (http://www.digitalhumanities.org/dh2007/abstracts/xhtml.xq?id =254) Ambienti espositivi Sono quegli ambienti organizzati per essere fruiti come musei: contengono opere tridimensionali o, più spesso, bidimensionali; consentono visite guidate, spiegazioni, etc. Non è possibile fare un elenco, ce ne sono così tanti che val la pena digitare ‘museum' sul motore di ricerca di SL e andare un po' in giro. 29/62 Una distinzione che può essere fatta riguarda il modo di usare l'ambiente virtuale. Alcuni ambienti espositivi sono fin troppo simili ai siti web: offrono cioè una serie di immagini, appese in ‘quadri', organizzate in ambienti più o meno progettati per l'esposizione. In altri casi viene invece sfruttata la tridimensionalità per aggiungere valore all'informazione; sia realizzando strutture espositive simili a quelle reali sia inventando nuove possibilità esplorative. Esiste una land in cui vengono esposti alcuni quadri di Van Gogh; accanto alla tela esposta come quadro, vene ricostruito l'ambiente descritto dal quadro, rendendo possibile, as esempio, sedersi al Cafè de nuit e farsi una foto seduti nei celebri tavolini. Ambienti immersivi Il caso della ricostruzione del Cafè de nuit di Van Gogh è un esempio di ambiente immersivo: ci si muove all'interno di una realtà costruita ad hoc per fruire dell'oggetto didattico. ...'dentro' cafè de nuit di Van Gogh... Si può obiettare che in SL tutto è immersivo; in realtà in questo contesto si vuole considerare l'immersione nel contenuto didattico, non nel mondo virtuale; di conseguenza le sfumature possono essere molte. 30/62 In Sl si è immersi in una realtà tridimensionale costituito da un mondo fatto di poligoni colorati; è possibile utilizzare questa modalità per immergersi, figurativamente, in fotografie di panorami reali; viene realizzato con gli holodeck, chiamati anche con altri nomi che iniziano con holo-; in questo caso l'utente-avatar è inserito nel centro di un cubo le cui pareti sono ‘dipinte' con fotografie reali riprese dal punto di vista dell'osservatore. Ruotando il punto di vista dell'avatar si vedono diverse parti del panorama, rendendo possibile un'esplorazione ‘immersiva' nell'ambiente fotografato; sicuramente utile nel caso dello studio di ambienti particolari. immersi nella neve Holodeck parco di un Il pannello di controllo che consente di cambiare ambiente L'immersione anche in interni può avvenire Un particolare ambiente immersivo è stato quello realizzato da 'literature alive': è stato ricostruito l'inferno dantesco, le spiegazioni della divina commedia avvengono 'all'inferno': è un 31/62 modo per coinvolgere gli studenti, comunicare la struttura tridimensionale dell'inferno dantesco, stimolare alla riflessione gli studenti che possono inserire nei gironi personaggi dell'attualità.... Altra particolare 'immersione' è costituita da Virtual Allucination, un mondo che ripropone all'utente le allucinazioni dei pazienti affetti da schizofrenia; realizzato dall'Università della California, contiene all'ingresso un'avviso sulla potenziale pericolosità dell'immersione... Strumenti didattici In questa categoria voglio inserire quegli oggetti creati in SL con lo scopo di essere ausilio alla didattica. Un proiettore di diapositive è un oggetto assimilabile alla lavagna di una classe; in esso possono essere prevaricati disegni, immagini, testi che possono essere visualizzati al momento della spiegazione. Ce ne sono di diversi tipi; alcuni permettono lavori collaborativi, consentendo agli studenti di intervenire mostrando i loro disegni, cambiando quello proiettato, disegnando frecce e diagrammi. Ho visto sedie per allievi che consentono all'avatar di stare seduto durante la spiegazione e alzare la mano in caso di richiesta di domanda; per chi ha provato a tenere sessioni in chat con più persone, è sicuramente un oggetto utile. Ci sono sistemi di sondaggio e test che visualizzano mentre la spiegazione è attiva l'opinione degli allievi; che indicano quand'è tempo di rallentare la spiegazione, di dare maggiori dettagli etc. Anche in questo caso, molti degli oggetti devono ancora essere inventati; si deve partire dai bisogni del docente, degli utenti, della massimizzazione dell'apprendimento, per realizzare quegli oggetti che più possono essere utili in questo caso. Va sicuramente citata l'introduzione della voce in SL; in questo modo una delle barriere più forti, l'utilizzo speedy della 32/62 tastiera, viene a cadere e la possibilità di effettuare spiegazioni complete a voce diventa possibile. 33/62 7. strumenti per la didattica in second life Una volta capito il funzionamento del mondo virtuale si possono utilizzare gli oggetti creati per scopi didattici. Questi oggetti possono essere creati ex-novo, presi gratuitamente da chi li offre, oppure comprati in appositi 'negozi' on line. Un buon posto dove trovarli è la "ICT library: Information Communications & Tech. for Educators" (The largest collection of resources for educators and trainers in SL: su web a http://ictlibrary.googlepages.com/), che si trova nella info Island (45,217,33). Da segnalare gli oggetti costruiti da Desideria Stockton, Eloise Pasteur, AngryBeth Shortbread (nomi SL), spesso offerti gratuitamente; il proiettore di slide è quello utilizzato nel corso più avanti descritto. Sulla land Eduisland II c'è uno 'school store' ; su Edtech sono messi a disposizioni gratuitamente ambienti per l'insegnamento. Le tipologie di oggetti utilizzati fanno capire il tipo di esposizione didattica; essenzialmente stiamo sempre parlando di sessioni sincrone di formazione: proiettori di slide: si tratta di oggetti di forma più o meno rettangolare nei quali possono essere caricate delle immagini che vengono visualizzate durante il corso. I tipi si differenziano a seconda di chi possa caricare le immagini e come cambiarle; in qualche caso sono disponibili tools collaborativi che permettono di segnare, disegnare, marcare zone dell'immagine, inserire testi o note. Un sottoinsieme può essere rappresentato dalle lavagne interattive, finalizzate alla costruzione collaborativa di disegni piuttosto che alla visualizzazione di immagini • • • • • visualizzatori di video: oggetti che, alimentati da un flusso video, riproducono un filmato. Si distinguono quelli che visualizzano un flusso live da quelli che visualizzano filmati 'statici' sistemi e script per attivare attività varie di navigazione: fornitura di note testuali per l'utente attivazione di link su browser teleport in altre destinazioni 34/62 • • • rss display, per visualizzare su SL notizie provenienti dal web 'Hand show chair', particolari sedie per gli studenti che consentono di attirare l'attenzione del docente alzando la mano chat recorder, che consentono la registrazione della sessione di chat l'ingresso di ICT library Edtech: strumenti per 'virtual educators' 35/62 8. creare un corso in second life Ho provato a realizzare un corso in SL, per testarne le possibilità didattiche. L'argomento era relativo a come realizzare il clothing, cioè i vestiti, in SL; nonostante l'argomento riguardi SL, in realtà è un corso su come utilizzare un programma grafico per realizzare vestiti visibili in SL. corso. Quattro utenti avevano dimostrato interesse verso questo Ho pianificato un corso da tenere in sincrono, con la presenza di tutti, in un'unica sessione di un'ora circa. Dapprima, su powerpoint/impress, ho creato le immagini che avrebbero fatto da filo conduttore alla spiegazione; quindi ho cercato su SL un proiettore free che mi consentisse di visualizzarle (ne ho trovato uno ottimo a metalab, http://metalab.blogspot.com/2006/06/communal-whiteboard.html) . Ho caricato nel proiettore le slide e ho salvato il tutto nella mia inventory su SL. La sera del corso ho incontrato preventivamente gli allievi informandomi sul loro livello sui pre-requisiti di base, quindi ho cominciato la spiegazione in chat proiettando le diapositive. Riflessioni: • Come già visto con LMS tradizionali, è difficile usare la chat in modo didattico; ci vogliono skill non indifferenti per digitare velocemente e guardare se ci sono interventi. Ho rimpianto di non aver mai fatto un corso di dattilografia; sicuramente con al voce le cose cambieranno. Inoltre la gerarchia piatta della chat non aiuta nell'imporsi quando è il caso di farlo, tutti gli interventi vengono sempre visualizzati, anche quelli inutili o a sproposito 36/62 • I tempi di passaggio tra una slide e l'altra devono essere organizzati; la transizione non è per tutti alla stessa velocità (dipende dalla connessione), solo verso la fine ho imparato ad inserire argomenti di dibattito aspettando il cambio slide. Nell'organizzare una presentazione con slide non si deve essere troppo veloci, nè è possibile inserire tempi di transizione automatici: si rischia che qualche utente con connessione lenta non visualizzi la slide. Potrebbe essere utile un metodo per ottenere da tutti gli utenti un 'ok' quando la slide viene correttamente visualizzata. • Si deve organizzare l'interattività, interrogando spesso gli allievi; se possibile istituendo una sequenza/giro per le risposte, dettando regole iniziali. • E' meglio salvare la chat, o dire agli studenti di farlo, in modo che rimanga traccia della lezione eseguita • C'è voluto molto più tempo di quello previsto; quasi un paio d'ore, andando velocemente. I tempi devono essere tarati con attenzione • per la preparazione dei materiali, non ci vuole molto più tempo di quello necessario a preparare una buona lezione in presenza con sussidi didattici; in questo caso, circa 6 ore. • le prossime volte cercherò di organizzare un ambiente-classe con qualche supporto in più: sistemi di voto, alzata di mano, possibilità di inserire note da parte degli allievi, di visualizzare i lavori degli allievi 37/62 38/62 limiti all'uso di second life nella didattica 9. Sicuramente ci sono dei limiti nell'utilizzo di second life che non ne consentono un uso immediato come strumento didattico. Ricordo un articolo del 1989 (pre-web) sull'elearning (allora costituito da mail, forum, chat) che si intitolava semplicemente barriers e che indicava quanto fossero ancora alte queste barriere per l'adozione dell'elearning; ma che, con il tempo, tutte queste barriere sarebbero cadute. Ci troviamo oggi nella stessa situazione; sappiamo che ci sono molte difficoltà nell'adozione di SL ma sappiamo che con il tempo verranno superate. • • • • • è necessario un hardware potente, soprattutto dal punto di vista della scheda grafica è necessaria una connessione veloce è necessario essere abili nell'usare la tastiera è necessario essere abili nel manovrare telecamera e punti di vista per poter fruire serenamente dell'ambiente dal punto di vista didattico, si deve essere in grado, come docenti, di gestire una chat didattica Possono sembrare limiti molto forti, tuttavia una semplice considerazione su tecnologie e interfacce può aiutarci nelle decisioni per il futuro. Se analizziamo ciò che è successo con l'informatica diffusa negli ultimi trent'anni, possiamo generalizzare individuando diversi livelli: 1. l'era dei primi personal computer (inizi 80) 2. l'avvento dei sistemi window-based (mac/win) e del mouse 3. la diffusione della telematica e di internet, soprattutto del web (metà anni 90) 39/62 4. la diffusione dei mondi virtuali, SL in primo luogo Le 'barriere' all'accesso si sono sempre abbassate, mai alzate; infatti • • • • all'inizio per poter usare un pc si doveva essere 'informatici'; conoscere il nome dei programmi e le procedure, capire la struttura delle directory, dei comandi DOS da imparare a memoria, dei metodi per far partire un programma, copiare un file, etc con l'avvento delle interfacce grafiche e del mouse, dapprima diffuse dai sistemi Apple, l'uso del pc diventa, se non più facile, sicuramente più intuitivo; la vista ci aiuta nel definire le operazioni: il trascinamento di un file nel cestino è una operazione che di per sé ne spiega il significato la grande rivoluzione è internet, e in special modo l'http nel 1990: i contenuti possono essere diffusi attraverso una unica rete globale, le informazioni vengono veicolate con gli ipertesti; l'unico 'meccanismo' da capire è quello del link. E' necessaria una certa conoscenza per districarsi tra posta, chat, web, etc i mondo virtuali ripropongono un'ambientazione 'conosciuta', che è quella reale. La navigazione avviene 'camminando', 'volando', ovvero con metodi mutuati dalla realtà conosciuta; le quattro fecce di direzione 'sono' il movimento. Se si pone una persona analfabeta in termini di informatica davanti alle quattro interfacce non facciamo fatica a sapere che farà; se un giorno SL sarà presente sul televisore di casa i tastifreccia del telecomando consentiranno al navigazione permettendo l'interazione con i mondi virtuali a chiunque; la barriera di ingresso sarà costituita dal saper usare un telecomando. 40/62 41/62 10. - critiche all'uso di second life nella didattica Ho cercato di tenere una linkografia delle critiche a SL: ora il numero di link è così elevato che non vale più la pena aggiornarlo. In molti criticano questo ambiente virtuale; penso sia normale per qualsiasi nuova tecnologia. Tuttavia qualche riflessione va fatta. Elimino subito dalla discussione quanto riguarda la difficoltà dei docenti ad entrare e capire questo mondo; un docente non può non interessarsi di tecnologie della comunicazione dell'informazione diffuse, è il suo lavoro, fa parte dei mezzi necessari per insegnare. Non porterei mai l'auto da un meccanico che non vuole interessarsi delle tecnologie con cui la mia auto frena o sterza. Vale per il web quanto per second life; su questo riporto a quanto detto precedentemente sui digital natives. Ed ora un elenco di punti che possono essere d'ostacolo all'uso di sl: Barriere tecnologiche: sicuramente molto alte tecnologicamente, devono essere superate, sono un ostacolo; in questo momento sono limitanti sia dal punto di vista dei server che dei client. Il motore di rendering del mondo 3d è in parte gestito dal lato server ed in parte da quello client. Quest'ultimo richiede una macchina di ultima generazione, soprattutto per la parte video: non si può pretendere che ogni allievo abbia una dotazione informatica eccellente. Dal lato server, ogni land è gestita da un server diverso che riesce a far funzionare poche decine di utenti contemporaneamente, aumentando i problemi di funzionamento proporzionalmente al numero di utenti. Il deserto: spesso si critica SL perchè vuota: nonostante i milioni di utenti iscritti al sistema quelli realmente operanti 42/62 sarebbero una minima frazione; i mondi creati con tanto dispendio di risorse non vengono frequentati. Questa mi sembra una critica di restituire al mittente: se si sono fatti mondi virtuali e sono deserti, è stato sbagliato l'investimento. Fin dai primi approcci si può capire che SL è un mondo orientato all'evento: se non si organizzano eventi gli utenti non hanno alcun interesse ad andare nei mondi virtuali, così capita come sul più bel sito web dove, se non ci sono informazioni interessanti, non si torna. Sesso: si critica SL perchè sarebbe pieno di sesso, sadomasochismo et similia. I 'primi abittori' di SL testimoniano che all'inizio era ancora peggio, con sesso diffuso in ogni ambiente in tutte le salse. Anche se questo è vero, si può sicuramente evitare di passeggiare in zone dedicate al sesso; rimane tuttavia un problema per quanto riguarda i minori, non essendoci alcun modo per 'prevedere' quali siano gli ambienti potenzialmente 'pericolosi'. Ai minori è dedicata la teen grid, ovvero un sistema staccato da quello principale ad essi dedicato, con contenuti protetti. Utilizzo inconsapevole del mondo virtuale. Molti utilizzano Sl come moda del momento riproponendo le stesse cose che un sito può esporre: secondo me è un errore madornale, la pubblicazione di testi e immagini va fatta su web che è l'ambiente per elezione per questo tipo di informazioni. Su Sl non è possibile visualizzare testi in modo fruibile; forse in futuro l'adozione di tecnologie di visualizzazione web in ambiente SL consentiranno di superare questo gap, per ora meglio far fare al web il web e a sl il mondo virtuale. Facile distrazione. Ci sono così tante cose che si possono fare, specie per i neofiti, che è difficile focalizzare l'attenzione degli allievi. Programmazione. Nonostante che la programmabilità degli oggetti virtuali sia una delle peculiarità che distingue SL dagli altri mondi virtuali, mi sembra un ambiente eccessivamente rigido. Nonostante la buona fattura del linguaggio di scripting, l'ambiente di editing lo trovo vincolante, rigido, pesante. 43/62 Piattaforma proprietaria, non open source. Questa per me è la limitazione più grande all'uso nella didattica; ci sono progetti aperti per portare sl nell'ambiente open source, penso che da quel momento ci possa essere una vera e consapevole espansione nell'uso dei mondi virtuali. Uno degli eventi che più mi demoralizza è lo 'shutdown' di second life che viene periodicamente fatto per manutenzione; evidenzia quanto linden lab sia proprietaria di questo mondo, e di come tutti i frequentatori siano ai suoi voleri soggetti. Ciononostante sono ottimista sugli sviluppi futuri; sicuramente ci saranno integrazioni con google earth ed il suo sketchup, o con altre piattaforme simili. Siamo solo all'inizio, è una bella avventura. 44/62 11. Integrazione tra LMS e mondi virtuali Gli LMS sono piattaforme di formazione che si prestano ottimamente per le funzioni di tipo asincrono; i mondi virtuali sono più adatti a situazioni orientate all'evento, cioè sincrone. Nell'immaginare una ipotetica integrazione tra LMS e mondi virtuali si dovranno analizzare quelle funzioni che è bene siano svolte dall'LMS su browser web da quelle che possono essere svolte nel virtual world. Si può ipotizzare il browser web e Second Life come due sistemi integrati che consentano il passaggio dall'uno all'altro indipendentemente dal punto di ingresso e che offrano all'utente un ambiente ottimizzato per l'apprendimento. Per quanto riguarda l'LMS non è necessario specificarne le caratteristiche: le piattaforme a disposizione sono molte. Tra le caratteristiche da sottolineare ci sono sicuramente quelle orientate al cosiddetto web 2.0 o web sociale che consentano l'interazione tra le persone per la costruzione della conoscenza; sia quelle rivolte agli utenti del corso sia quelle che prendono informazioni dalla rete per portarle nel corso. Nel primo caso pensiamo a forum, wiki, ambienti collaborativi in genere nei quali venga a formarsi la conoscenza a partire dagli interventi degli utenti del corso (a diversi livelli gerarchici o meno). Nel secondo caso pensiamo ad oggetti che utilizzino le API dei grandi sistemi di network sociale (google, youtube, flickr, etc) per condensare conoscenza e informazioni sull'argomento del corso all'interno della piattaforma. Ad esempio un corso sugli origami potrebbe contenere collegamenti a flickr per le immagini, youtube per i video, google per le notizie provenienti dai blog, feed rss per avere notizie da siti particolari, etc. E' qui appena da accennare la necessità di costruire sistemi ad alto livello di configurazione, sugli esempi di Netvibes o delle Google Home Pages per consentire all'utente alcune personalizzazioni a partire da un canovaccio iniziale tracciato dal gestore del corso. 45/62 Dall'LMS potranno partire collegamenti verso i mondi virtuali che possono essere di due tipi: 1. collegamenti verso oggetti didattici esterni al sistema di formazione ma di contenuto coerente; possono essere sviluppati da terzi o da chi crea i materiali del corso 2. collegamenti verso un ambiente didattico precostruito, finalizzato all'apprendimento nel corso specifico Questo ambiente didattico precostituito può assumere diverse forme, da quella tradizionale di aula a laghetto alpino con panchine, l'importante è che sia costruito per aggregare più persone/avatar attorno allo stesso centro di attenzione. Su di esso possono essere costruiti oggetti con specifiche finalità didattiche; distinguiamo quelli che possono essere disposti sulle finestre del display (HUD) da quelli che possono essere creati nella rappresentazione nel mondo virtuale. Gli oggetti HUD vengono disposti sullo schermo e possono veicolare testo, per ora; in futuro potranno veicolare anche pagine web, che potranno essere utilizzate per visualizzare corsi SCORM; per una 'anteprima' del funzionamento si veda, in second life, il tab 'indirizzo web' del proprio profilo personale. Questi oggetti HUD, minimizzabile ed espandibili, tramite chiamate HTTPRequest effettuale dal linguaggio LSL potranno visualizzare dati provenienti dall'LMS, quali: • • • • • abstract del corso, testi curati dai tutor che riassumono lo stato del corso, introduzioni per nuovi arrivati, etc il registro dei partecipanti, che mostri l'elenco dei compagni di corso, il nome del tutor, eventuali esperti, docenti, etc gli appunti personali, presi direttamente da una zona dell'LMS, con quanto precedentemente appuntato dall'utente nelle sessioni precedenti i dati dinamici, provenienti da quelle ricerche dai sistemi di network sociale prima accennati; forum e wiky, sviluppati sull'LMS e qui riportati in lettura 46/62 Nel mondo virtuale (inworld) la comunicazione avverrà via chat testuale e via voce, utilizzando i due sistemi in modo organizzato (es.: le domande si fanno in testo, la spiegazione avviene in voce). Gli utenti saranno opportunamente raggruppati in modo da favorire la comunicazione verso tutti gli utenti, o parte di essi. Saranno presenti quegli oggetti utili per la didattica inworld: proiettori di diapositive, schermi di presentazione, sistemi di voto, sistemi di streaming video, etc. Particolare attenzione verrà dedicata alla chat perché potrebbe essere utilizzata come retroazione verso l'LMS; i messaggi scritti con un particolare prefisso (es.: /1) potrebbero essere registrati negli appunti dell'LMS, così da poter segnare, durante la fruizione della lezione, le proprie note da ricordare. Così l'intero log della chat che avviene durante la formazione può essere inserita dal sistema come allegato presente sull'LMS. Questi sono alcuni spunti per ipotizzare un sistema che crei un ambiente ibrido per la formazione in rete; solo il test, le prove sul campo e la sensibilità didattica di chi esperienza di docenza e apprendimento possono indicare quali sono le vie preferibili. 47/62 12. Architettura in SL: un mondo… a misura d’avatar In questa parte vengono analizzati quegli aspetti generali che riguardano la realizzazione di qualsiasi mondo virtuale, sia che si tratti di ambienti didattici che di ambienti collaborativi, pubblicitari, etc. In particolare viene analizzata la dimensione degli oggetti creati in rapporto con l'esperienza di fruizione da parte dell'utente/avatar. Nel seguito, verranno analizzate le influenze della visuale degli avatar, dei materiali di costruzione, della comunicazione verso altri mondi. Due degli aspetti che, secondo chi scrive, caratterizzano second life hanno qui una importanza diretta: il senso del sé e il senso del luogo. Sono analizzati in particolare in altre parti di questo sito. All'interno delle piattaforme di navigazione nei mondi virtuali Second Life occupa un posto a parte proprio grazie all'enfasi che viene posta su questi due aspetti. Sul senso del sè influisce sicuramente la cura posta nella realizzazione degli avatar: sono oggetti belli, al punto che fin dall'inizio sono state a loro dedicate mostre d'arte (vedi 0100101110101101.org). Sul senso del luogo influisce la peculiarità di sl di poter costruire gli oggetti in modo semplice da parte degli utenti, senza costi aggiuntivi e permettendo di dar libero sfogo alla creatività personale; inoltre, l'esistenza di un linguaggio di scripting eleva a potenza le possibilità di costruzione. Il senso del sé è costituito dall'identificazione, per quanto labile e temporanea, dell'utente con il proprio avatar; la 48/62 qualità del rapporto tra avatar e mv creato è direttamente collegata con la qualità della rappresentazione del sé. A maggior ragione la qualità dei luoghi creati ed il loro rapporto con l'avatar aumenterà il livello del senso del luogo. Le dimensione del mv progettato vanno naturalmente impostate a priori; non possono essere direttamente usate le grandezze come se fossero reali, perché l'esperienza dell'ambiente fatta tramite un viewer dei mondi virtuali è naturalmente diversa da quella fatta di persona nel mondo fisico. Per condurre una analisi è bene isolare le differenze mv/mondo fisico per progettare un oggetto che consenta una esperienza di fruizione positiva e soddisfacente. La rappresentazione del sè fatta nel mondo virtuale è costituta dall'avatar. Lasciando da parte la disputa tra immersionisti e aumentazionisti (ma, dichiaro: appartengo ai secondi), si immagina che l'avatar corrisponda alla trasposizione personale e temporale dell'utente-fruitore dell'informazione nel mv. Tuttavia le caratteristiche dell'avatar non corrispondono a quelle personali; a volte per scelta, altre per vincoli di sistema, la percezione del mv è alterata rispetto a quella del mondo fisico; anche se il mondo fisico fosse perfettamente ricreato in termini di dimensioni, luci ombre e colori, l'esperienza di fruizione sarebbe ovviamente molto diversa rispetto a quella fisica. Una delle distorsioni indotte da Second Life riguarda la grandezza dell'avatar; un interessante articolo su secondlifelab.it (la misura in Second Life) riporta la grandezza media degli avatar di 2.30m, con conseguente suggerimento di costruzione dei mv in scala di un fattore di 1,5 per poter ottenere la stessa percezione delle grandezze in rapporto all'altezza delle persone. 49/62 Ciò comporta una grandezza degli edifici diversa da quella che si ottiene considerando un metro 'virtuale' pari a un metro fisico, e di conseguenza una richiesta di superficie edificabile maggiore, di cui si deve tener conto nel momento della pianificazione. Tutto questo, ovviamente, vale solo nel caso che si voglia ricostruire un ambiente a somiglianza di quello fisico; nella costruzione di mondi 'fantastici' questo limite può essere non considerato, a meno che non si voglia riproporre nel mondo creato la stessa modalità di fruizione che si ha in un mondo reale. Oltre alla dimensione, la capacità di azione e movimento dell'avatar può influenzare lo sviluppo del mv. Le azioni che si possono compiere sono chiaramente semplificate rispetto a quelle fisiche; ad esempio non si può 'prendere' un oggetto, lo si può solo 'attaccare' ad una parte del corpo con un meccanismo che coinvolge l'interfaccia di sl. Meccanismi che sono 'semplici' nel mondo fisico diventano di estrema complessità (per ora!) nel mondo virtuale. Si pensi a prendere in mano un libro e sfogliarlo, azione che nel mondo fisico è semplice ma che diventa complessa in sl (prendere l'oggetto, attaccarlo ad una parte del corpo, orientarlo correttamente, attivare un meccanismo per sfogliare le pagine, visualizzare la pagina). Per questo è preferibile, in un mondo virtuale, fornire uno schermo di visualizzazione di dati grafici piuttosto che un libro da sfogliare: è uno degli esempi che chiariscono come nel progetto del mv la differenza di azione rispetto al mondo fisico influisca notevolmente sul progetto. Può capitare che persone inesperte ed entusiaste di sl propongano realizzazioni impossibili; solo chi ha una certa esperienza di costruzione di mondi/oggetti può ricondurre alla ragione questi soggetti, ed evitare che pesanti disillusioni agiscano sul discredito dei mondi virtuali. In generale è meglio non mutuare il funzionamento degli oggetti direttamente dal funzionamento nel mondo fisico, 50/62 ma 'reinventarne' una versione adatta alla fruizione nel mondo virtuale. La differenza di movimento, in modo ancora più evidente, influisce sul progetto: sia come limite che come grado di libertà. Il limite è dovuto alla difficoltà di movimento preciso; lo spostamento con le frecce direzionali è grossolano in qualsiasi modalità (walk/run/fly), di conseguenza è necessario che gli ambienti abbiano una grandezza tale da non provocare un'esperienza di navigazione frustrante; il dover tentare più volte di entrare in un passaggio angusto per accede ad un'ambiente è un'esperienza che può indurre un utente alle prime armi (e non solo, giuro) ad abbandonare il mv. I progetto di ambienti ampi, che consentano margini agli spostamenti e con sistemi di teleport diffusi e precisi possono influenzare positivamente la navigazione e sono fattori di successo per i mv, più di altri blasonati aspetti (grafica, architettura ricercata, etc). I gradi di libertà di movimento indotti consentono (soprattutto ai navigatori esperti) di fruire dei mv molto più 'comodamente' rispetto a quelli reali, favorendo soluzioni innovative. La possibilità di spostamenti in verticale, con il volo, consente lo sviluppo in verticale degli ambienti; consente di 'cadere' dall'alto esattamente nel punto voluto, di alzarsi, a partire da un punto, e raggiungere un'esatta posizione. L'esistenza di ambienti sottomarini consente la creazione di zone fortemente caratterizzate; con il miglioramento della grafica (es. windlight) l'aspetto degli oggetti in acqua assume caratteri originali. La possibilità di 'sedersi' su oggetti distanti, consente spostamenti precisi; al 'sedersi' possono sostituirsi, a livello di programmazione, molte altre modalità di spostamento dell'avatar 51/62 La connessione del movimento dell'avatar al movimento di un altro oggetto (navicella, auto) consente la creazione di modalità di spostamento originali (es: navicelle-guida nei musei) su percorsi predefiniti E' possibile ottenere effetti di particolare suggestione utilizzando la rifrazione dell'acqua. Nell'immagine più avanti, la 'donna nel lago', l'immagine appena visibile sul fondo del lago offre una comunicazione del messaggio particolare, di una profondità velata, oscura. Ad una prima analisi l'immagine non è visibile; solo dopo aver frequentato l'ambiente ci si rende conto del 'mistero' del lago. l'ambiente virtuale viene utilizzato per veicolare un messaggio in una modalità difficilmente riproponibile in un ambiente bidimensionale. (La 'donna nel lago' fa parte della land ibridarte). Un particolare aspetto da considerare dell'avatar, ovvero l'altezza minima che superabile, come un gradino, oltre la diventano ostacoli; ciò influenza la ambienti. riguarda il 'passo' viene considerata quale gli oggetti costruzione degli Questa altezza di passo è indipendente dalla verticalità della parete da superare; per questo si è assistito nel tempo alla scomparsa delle scale (quelle con gradini) da sl, a favore di strutture lisce che rendono più facile la realizzazione delle 'scale' e che consentono un risparmio in termini di primitive di costruzione. Allo stesso tempo la conoscenza dell'altezza di passo è utile per creare ostacoli che non consentano all'avatar di passare; il limite di balconi, scale, mancorrenti etc se ben posizionato impedisce all'avatar di 'cadere' nel vuoto. Non si fa certamente male, ma il dover ripercorrere, anche solo volando, la strada per tornare alla posizione precedente può essere una perdita di tempo ed una esperienza poco utile. 52/62 13. Esempio: la realizzazione di una clinica estetica La commissione della costruzione di una clinica estetica in Second Life è stata il punto di partenza per un ragionamento sull'architettura dell'informazione nei mondi virtuali; in queste note ci sono alcuni degli spunti di riflessione utilizzati per la costruzione dell'ambiente virtuale. Già nel capitolo precedente ho scritto riguardo all'architettura in Second Life alcune considerazioni; da queste discende l'inutilità, e a volte la dannosità, di mimare i mondi reali in quelli virtuali. E' piuttosto necessario un ripensamento dei canoni di costruzione a favore dell'uso di nuovi paradigmi d'uso della tridimensionalità per veicolare le informazioni. L'essere posti all'interno di un ambiente tridimensionale come avatar consente di visualizzare ed interagire con le informazioni in modo diverso e più complesso rispetto a quanto non si riesca a fare con le pagine web; in queste la metafora è l'ipertesto/libro mente nei mondi virtuali è la realtà fisica/visibile/tattile che certamente consente maggiori gradi di libertà. Come premessa vorrei ancora aggiungere che considero Second Life un ambiente ancora primitivo, limitato ed in corso di evoluzione, utilissimo per indicare la strada della navigazione tridimensionale ma ancora troppo plastico e giovane per potercisi basare in modo stabile; un po' come poteva essere giudicato NCSA Mosaic nei primi anni 90 nei confronti del web. Le prime considerazioni di progetto che sono state fatte riguardano il movimento e la visibilità: il movimento in SL è la modalità con la quale ci si sposta tra le informazioni andando da una zona all'altra per avvicinarsi ad oggetti o ad avatar; è assimilabile al movimento della barra di scorrimento nei siti o alla rotellina del mouse o all'ancora ipertestuale, al link ad una pagina dello stesso sito, etc. 53/62 E' necessario evitare ogni restrizione al movimento; così come non avrebbe senso disegnare una barra di scorrimento sottilissima in una pagina web non ha senso in SL costruire ambienti nei quali l'accesso sia stretto o vincolato o comunque difficoltoso. La visibilità è ciò che consente di abbracciare il panorama delle informazioni disponibili; nelle pagine web l'analogo è l'indice dei contenuti, il motore di ricerca interno, la mappa del sito. In Sl la visibilità è influenzata da due ordini di considerazioni: quelle relative al punto di vista e quelle relativa alla copertura della visuale. Il punto di vista è normalmente situato dietro e sopra l'avatar (escludendo la visuale mouselook); se si costruiscono strutture che costringono l'avatar a stare spalle al muro la visione sarà impedita; così anche nel caso che il soffitto sia troppo vicino alla testa dell'avatar. La copertura della visuale è data da strutture fisiche non trasparenti che impediscono la visione; se l'avatar passeggia in un corridoio (tra muri, edifici, strutture) non vede altro che le pareti: se l'effetto è ricercato è utile, altrementi è dannoso. Da queste considerazioni su movimento e visibilità si conclude che è bene: Non costruire muri e tetti; oltre al fatto che su Sl non piove e non c'è vento, non fa caldo e non fa freddo, è inutile costruire queste strutture a meno che non abbiano una precisa funzione semantica nel caso che siano separatori di informazioni che volutamente devono essere raggruppate da limiti. Gli ambienti devono essere ampi; il movimento in SL è approssimativo, non è facile spostarsi in modo preciso, è bene consentire il movimento con un buon grado di libertà negli spostamenti 54/62 Le informazioni (=oggetti, texture, video) sulle quali gli avatar si devono soffermare è bene che siano visibili dal centro di un ambiente verso la periferia e non viceversa; in questo modo non si rischia di coprire la visuale dal punto di vista dell'utente. Le strutture di separazione è bene che siano semitrasparenti, in modo da lasciar intuire il panorama e le informazioni presenti 'oltre' le separazioni Da queste considerazioni derivano i primi parametri strutturali, a questo punto si può parlare con curiosa proprietà di termini di 'architettura dell'informazione', così com'è definita per i siti web. Date le informazioni da comunicare / con cui interagire e i criteri sopra esposti, il compito consiste nell'escogitare quell'architettura delle strutture in grado di soddisfarli. I gradi di libertà che i mondi virtuali offrono sono veramente tanti: per questo quella presentata è una delle possibili soluzioni. Le informazioni da veicolare sono suddivisibili in argomenti separati; così come per le pagine web si può prevedere una divisione in 'capitoli' e 'paragrafi' anche in questo caso i contenuti sono suddivisibili in parti. La clinica da presentare contiene i capitoli principali relativi a: • • • • Presentazione generale Interventi di chirurgia estetica [Medicina estetica] L'aspetto economico: i costi I capitoli sono poi suddivisibili ognuno in più sezioni; la divisione è netta per i punti 2 e 3, abbastanza netta per il punto 4, labile per il punto 1. Inoltre per il punto 2 in sede di commessa ne è stata richiesta la possibile realizzazione in un secondo momento, 55/62 quindi la struttura deve 'stare in piedi' anche senza quella parte e deve essere pronta ad accoglierla in futuro. Per questo è stato deciso di dividere in piani le informazioni. Simulando il traggitto dell'avatar in un edificio al piano più basso vengono dedicate le parti introduttive, salendo si trovano quelle relative alla chirurgia e alla medicina estetica, in ultima istanza quelle relative ai costi. La divisione in piani è netta con pavimenti/soffitti totalmente opachi per evidenziare la distanza tra le informazioni e per fare concentrare l'utente solo su uno dei capitoli, senza farsi distrarre da informazioni non congrue con la zona informativa. Il passaggio tra i piani in un ambiente nel quale si può volare non dovrebbe rappresentare un problema. E' stata tuttavia conservata la soluzione simile a quella fisica dell'utilizzo delle scale per l'alto valore metaforico che contiene: il salire il gradino, andare al piano superiore, porta con sé un valore di elevazione e miglioramento. L'aspetto visuale delle scale inoltre conferisce una buona armonia al luogo. Tanto la costruzione della scala quanto la parte di soffitto sovrastante sono state realizzate in materiale semitrasparente per le considerazioni esposte sul punto di vista: 56/62 salendo per le scale si evita in questo modo che il punto di vista si trovi separato dalla visuale dal pavimento interrompendo così l'esperienza visuale dell'utente. Chiaramente l'uso delle scale non è vincolante, volando si può raggiungere qualsiasi punto della struttura. La struttura dei piani non contempla la presenza di pareti ma di elementi divisori che aiutano l'utente/avatar a navigare tra le informazioni. Tutto il piano è circondato da elementi semitrasparenti; in quello più basso assumono l'aspetto di pannelli sagomati, in quelli più alti rendono l'idea della ringhiera per dare un'esperienza visuale simile a quella reale; la mancanza di questa struttura sembrava comunicare un elemento di insicurezza e pericolosità. Esistono quindi elementi di separazione semitrasparenti tra i paragrafi dei contenuti che servono a dividere, nel piano, i diversi argomenti. L' informazione vera e propria viene disposta nella periferia del piano, mentre al centro vengono inseriti elementi di seduta per comunicare la direzione della visualizzazione dal centro verso la periferia. 57/62 Per la visualizzazione del dettaglio dell'informazione viene utilizzata una soluzione altrove proposta come 'architettura riflessiva', sensibile alla posizione dell'avatar: a rappresentare l'informazione di ogni zona-paragrafo viene sistemato una specie di parallelepipedo-totem che in testo ed in grafica indica i contenuti; solo all'avvicinarsi dell'avatar il totem si abbassa fino a scomparire facendo apparire i pannelli che mostrano il dettaglio. Con questa soluzione si lascia l'ambiente libero perché la visuale possa spaziare e si propongono gli approfondimenti solo quando vengono richiesti. Questi approfondimenti, per i piani medicina e chirurgia estetica, sono composti da: Un pannello informativo in testo e grafica Una immagine sensibile che al click mostra gli effetti dell'intervento C'è inoltre un tavolino con gli strumenti che si possono utilizzare per: • Chiamare in conversazione un avatar, tramite messaggio; in questo modo si può mettere in comunicazione immediata l'utente con un (avatar) responsabile, se è online 58/62 • • Collegarsi con il sito internet che, parallelamente all'installazione virtuale, descrive gli interventi in maniera più approfondita Ottenere una nota informativa L'utilizzo di questi strumenti è spiegato da un cartello con le istruzioni. La soluzione finale è visibile sull'isola di Olimpia e si integra con il sito web www.santapaola.com; l'uno aiuta l'altro nella strategia di comunicazione che demanda al web gli approfondimenti documentali mentre lascia a Second Life l'approccio più ludico e l'esplorazione tridimensionale. Sul sito linkomm.net (www.linkomm.net/cmz493-2386-12172/) ci sono più immagini di questa realizzazione, su youtube (www.youtube.com/watch?v=xn7_z68BHaM) c’è un video. 59/62 14. Vassar Global outreach morocco Esempi di uso didattico di second life E' sicuramente uno dei migliori esempi di mondi virtuali a scopo didattico. Realizzato da una scuola statunitense, contiene una riproduzione della cappella Sistina, cubi olografici, aule, auditori e sistemi a supporto della didattica. La segnaletica è chiara, ci sono più metodi per il trasporto, esiste un tour guidato su una navicella che illustra tutte le caratteristiche. Per trovarlo, cercare Vassar Island Il marocco virtuale, ricostruzione di alcuni ambienti di Casablanca, Rabat e Marrakesh per fornire un ambiente di collaborazione internazionale ed insegnare alcuni aspetti della cultura locale. realizzatto dalla Johnson & Whale University in collaborazione col ministero del turismo del Marocco, il progetto è partito nel dicembre 2006. Si tratta di un gioco costituito da diversi ambienti o stanze messi in fila, comunicanti. in ogni stanza ci sono gli elementi necessari per Ambienti a trovare il metodo per aprire la porta che si apre conoscenza sulla stanza successiva; il tempo di percorrenza esperienziale dell'intero ambiente è preso come parametro di giudizio. Costruito dall'università di Washington. Per trovarlo cercare '3D Maze' virtual allucination nutrition game ceasefire Creato dall'Università della California, è un ambiente nel quale vengono riprodotte le senzazioni dei pazienti affetti da schizofrenia. Un cartello avverte della potenziale pericolosità dell'esperienza. E' un particolare ambiente nel quale l'avatar può scegliere il tipo di dieta da seguire tra tre ristoranti; a seconda delle scelte si mostrano i risultati sull'avatar e sulla salute dopo un periodo di tempo. Costruito per l'educazione alimentare dal VITAL lab della Ohio University. Viene ricostruito un ambiente urbano per 60/62 formare utenti ad anticipare e prevenire la violenza. Vengono ricreate situazioni potenzialmente pericolose, Per trovarlo, cercare sulla mappa CeaseFire heart murmur sim simulazione medica per la diagnosi delle disfunzioni cardiache. Gli studenti possono interagire con il paziente virtuale per diagnosticare i sintomi delle disfunzioni. Università di Torino E' una ricostruzione di un ambiente virtuale rappresentate in parte la realtà fisica dell'UniTo (rettorato) . Esempio di utilizzo generico di SL, non particolarmente centrato sulla didattica. Alpha Spaceport Ambiente creato per la didattica del volo e dello spazio. Dimostrazioni interattive, classi, workshop, presentazioni.... Uno dei primi e migliori siti didattici- vassar allucinazioni virtuali morocco outreach 3D maze 61/62 seduti sulla caffeina: ricostruzione della molecola a 2nd nature rettorato dell'università di Torino Heart Murmur Sim: analisi clicnica dei pazientidel cuore spaceport alpha 62/62