Progetto Coding nella Scuola dell`Infanzia

Transcript

Progetto Coding nella Scuola dell`Infanzia
I S T I T U T O
C OMP R E N S
I VO
M I G G I A N O
P R OGE T T O
C OD I NG
N E L L A S C U O LA
D E L L ′ I N F A N Z I A
Referente del Progetto: Insegnante Borlizzi Maria Dolores
PROGRAMMARE SUI BANCHI DI SCUOLA
La robotica a scuola come programma nazionale è partita con il progetto
Programma il Futuro, messo a punto dal MIUR e dal CINI ( Consorzio
Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) per accompagnare e
supportare le scuole sulla scia dell’esperienza internazionale Code. org.
Con strumenti semplici e divertenti si possono apprendere i concetti di
base dell’informatica e del pensiero computazionale .
L’obiettivo espresso nel rapporto “La buona scuola” stilato dal governo
Renzi , è arrivare a sperimentare l’introduzione strutturale del coding in
tutti gli istituti scolastici con iniziative come quelle del Piano della Scuola
Digitale del MIUR (Scuole 2.0 e Classi 2.0) o la Settimana del Codice del
2014. Se non si abituano fin da piccoli i bambini delle nuove generazioni
al coding (I codici informatici che permettono di “costruire” tecnologia),si
rischia di creare dei futuri analfabeti in un mondo che in gran parte è già
basato sulla tecnologia informatica.
Il progetto ha come obiettivo non quello di far diventare tutti dei
programmatori informatici, ma di diffondere conoscenze scientifiche di
base per la comprensione della civiltà moderna. Capire i principi alla base
del funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica è
importante quanto capire come funzionano l’elettricit{ e la cellula.
Facendo giocare i bambini con Robottino, Bee-Bot o con il kit di Cody
Roby si contribuisce attivamente all’apprendimento del coding perche’ si
innesca nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e
volontaria.
ROBOTTINO
Robottino è un piccolo robot che si è perso e deve trovare la navicella
spaziale per tornare dalla sua mamma.
Il gioco del robottino prevede come per Bee Bot e Cody Roby l’utilizzo da
parte dei bambini dell’uso di frecce direzionali per effettuare percorsi.
Così i piccoli dovranno indirizzarlo a trovare la sua navicella aggirando
anche ostacoli.
Robottino è realizzato con scatole di scarpe e il percorso sul pavimento
con gessetti colorati, la navicella con materiale di riciclo.
In mancanza di un robottino di cartone può essere un bambino a giocare
e ad essere guidato sul tappeto reticolato.
Ai bambini saranno dati dei fogli di carta dove disegnare il percorso.
Questi fogli diventeranno delle rappresentazioni di stringhe di comandi
veri e propri. I bambini procederanno prima attraverso indicazioni vocali
e al termine delle attività si potranno consegnare delle schede da
colorare in cui è rappresentato il robottino quello della storia raccontata e
la griglia sulla quale ogni bambino potrà replicare gli ostacoli del tappeto
del proprio gruppo.
I comandi dovranno essere del seguente tipo e ogni passo dovrà
corrispondere ad un quadrato della griglia:
Un passo avanti
Un passo indietro
Un passo a destra
Un passo a sinistra
I bambini anticiperanno alle istruzioni vocali, un proprio disegno
rappresentante i comandi che si vorranno dare al robottino/bambino,
con ad esempio delle frecce:
Un passo avanti
Un passo indietro
Un passo a destra
Un passo a sinistra
Si richiede abilità cognitive specifiche come ad esempio la
concettualizzazione del problema e l’attivazione della previsione.
Se un bambino comanda al suo compagno “robottino” di fare un passo
ma sul quadrato c’è disegnato un ostacolo, probabilmente non avr{
attivato la previsione dell’errore .
Se un bambino comanda di aggirare l’ostacolo, esso sta prevedendo una
serie di passi che non sono stati ancora messi in pratica nella realtà, ma
solo attraverso l’ astrazione dei movimenti.
OBIETTIVI
Il bambino:






sviluppa la percezione spaziale;
è chiamato a mettere in atto strategie risolutive;
ipotizza un percorso;
conta i passi;
da le istruzioni;
osserva, descrive e progetta percorsi secondo vincoli dati.
La robotica educativa
La robotica comincia nella Scuola dell’Infanzia
La robotica educativa permette di far lavorare in gruppo docenti e alunni
per apprendere il pensiero educativo creativo. Un’idea rivoluzionaria, un
nuovo modo di imparare e di insegnare.
Attraverso i percorsi i bambini fanno esperienze, mettono in gioco le loro
attitudini creative, la loro capacità di comunicazione e, con la regia
attenta dell’insegnante, anche la disponibilit{ alla operazione logicomatematica. La robotica offre un’opportunità in più per creare le
condizioni di un apprendimento attivo , costruttivo, collaborativo e
istituzionale, con l’utilizzo consapevole della tecnologia, allo sviluppo
della percezione spaziale e della logica, ma non solo. Il bambino è anche
chiamato a mettere in atto le strategie risolutive, ipotizzare un percorso,
contare i passi, dare le istruzioni, osservare, descrivere e progettare
percorsi secondo vincoli dati.
Le attivit{ proposte ai bambini, prevedono l’utilizzo di Bee-bot, un
piccolo robot a forma di ape, programmabile in modo semplice e
immediato, che i bambini accoglieranno sicuramente con entusiasmo e
curiosit{. I piccoli impareranno a programmare i movimenti dell’ape per
farla muovere in un percorso stabilito, utilizzando i tasti del Bee-bot. Il
piccolo robot potr{ essere inserito anche all’interno di storie che meglio
si adatteranno alla progettazione a seconda della fascia di età nelle varie
sezioni.
Apprendere per scoperta
Bee-bot è un robot giocattolo che aiuta i bambini a muoversi nello
spazio.
Progettato per i bambini della Scuola dell’Infanzia e della scuola primaria,
è fatto di plastica resistente, presenta nella parte superiore semplici
comandi che si possono attivare premendo uno sui 4 tasti freccia di
colore rosso (Avanti,Indietro, Destra,Sinistra).
Ogni passo Avanti o Indietro misura 15 cm e le rotazioni sono di 90°a
destra e a sinistra permette ai bambini di scoprire la logica e a contare,
guida a visualizzare i percorsi nello spazio, aiuta ad apprendere le
coordinate e la
programmazione, favorisce il processo di
lateralizzazione.
I bambini possono programmare i percorsi già preparati agendo sui
comandi. Di comandi in sequenza se ne possono memorizzare sino a 40.
Dopo aver dato i comandi, per far partire Bee-bot i piccoli dovranno
premere il pulsante GO, impareranno ad usare il tasto clear (Cancella),
potranno realizzare i primi programmi disegnando una sequenza di
frecce,percorsi, numeri,figure geometriche, mappe di tesoro,figure o
creare percorsi che rispondono ad esigenze particolari di ciascuna
sezione, su foglio di plastica rigido e trasparente con pennarello
indelebile da sovrapporre su qualsiasi tabellone già in dotazione nelle
sezioni numeri, lettere, cartine in genere. Bee-bot confermerà i comandi
ricevuti mediante suoni e luci,si accenderanno gli occhi o suonerà appena
avrà compiuto un percorso giusto.
Obiettivi
.Conoscere l’ artefatto tecnologico Bee-bot
.Osservare e descrivere l’artefatto per formulare ipotesi
.Cos’è?
.Come è fatto?
.Cosa fa ?
. Perché lo fa?
.Formulare e verificare ipotesi sul funzionamento dell’artefatto
.Localizzare oggetti in uno spazio
.Orientarsi nello spazio secondo indicazioni
. Visualizzare e progettare percorsi nello spazio
.Orientare oggetti nello spazio secondo indicazioni.
.Fornire indicazioni per effettuare percorsi sul piano quadrettato
(Cartesiano)
Progettare una consegna da dare ai bambini
Quale problema posso porre ai bambini?
Il problema può nascere dai bambini?
Quali significati matematici voglio mediare?
Quale difficoltà potrebbe sorgere ?
DESCRIZIONE
Dimensioni : 12x10
DEL ROBOT BEE BOT
Bee-Bot potrà anche essere inserito all’interno di storie che meglio si
adattano alla progettazione didattica della fascia di età permettendo ai
piccoli di mettere in gioco le loro attitudini creative, la loro capacità di
comunicazione e,con la regia
disponibilità alla cooperazione.
attenta
dell’insegnante,anche
la
Si possono creare vari tappetini con varie attività per conoscere con
l’apina forme,numeri, lettere, storie ….
Nel primo incontro si racconta la storia e si usa il tappeto per eseguire
semplici percorsi con le frecce l’ape deve raggiungere un fiore.
I bambini ripetono il percorso /sequenza.
I bambini disegnano sul foglio il percorso fatto, scrivono così il proprio
codice che verificheranno sul tappeto con il proprio corpo poi
coloreranno l’apina.
Nel secondo incontro sul tappeto si distribuiranno più fiori per rendere il
percorso più difficile ed anche il codice.
Con le frecce i bambini proveranno con il proprio corpo a spostarsi verso
il fiore poi coloreranno la copertina del libro che racchiuderà le loro
esperienze di laboratorio.
Nel terzo incontro ci sar{ la sorpresa : l’ape arriva davvero. Conoscenza
dei tasti e del funzionamento di Bee- bot che guideranno a turno al fiore
sul tappeto plastificato predisposto per i percorsi del robot.
Useranno Bee- bot e la disegneranno.
Nel quarto incontro prima si costruisce con le frecce il percorso che
dovr{ fare l’ape per raggiungere il fiore, poi si prenderà Bee- bot per
verificare i percorsi.
Nel quinto incontro si può proporre di giocare con l’app scaricata sul
computer e lasciarli a turno provare a guidare l’ape . Infine si esegue uno
screenshot di ogni videata che verrà stampata e inserita nel fascicolo
personale del bambino.
La storia di Bee- bot, “l’ape senza le ali"
C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo alveare
alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per mangiare il
nettare molto dolce che si trovava dentro i fiori. Questa piccola ape,
qualche volta, non stava molto attenta a dove andava, senza
accorgersene, un giorno finì contro un albero e si fece molto male ad
un’ala .Il dottore delle api le disse che per far guarire l’ala avrebbe dovuto
evitare di volare per alcuni giorni e l’apetta fu molto triste quando sentì
questa notizia. Stare dentro l’alveare da sola ,mentre le altre api
andavano a cercare il nettare, era molto noioso,così l’ape avrebbe deciso
che avrebbe fatto una passeggiata camminando con le sue zampette. A
rapidi passi uscì fuori dall’alveare , scese lungo il tronco dell’albero e
finalmente si trovò nel prato. Cominciò a passeggiare tra i fili d’erba che
però visti da sotto sembravano veramente alti. Molto presto l’ape si rese
conto che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello
che vedeva dall’alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non le
permettevano più di vedere il tronco dell’albero dove c’era il suo alveare e
improvvisamente l’ape capì che si era persa. Per fortuna lì vicino stava
passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una mano e allora
lui accettò di aiutarla ma, avendo paura del pungiglione,le disse che le
avrebbe dato le indicazioni per arrivare all’alveare senza però prenderla
in mano.
IL CODING PER I PIU’ PICCOLI
Prima di effettuare il percorso e far muovere l’ape il bambino deve
scrivere tutto il codice per far arrivare l’ape al fiore usando le frecce
direzionali che ha a disposizione. Poi procede ad applicarlo all’ape e
quindi a farla muovere sul reticolo cartesiano.
Prima di giocare con il piccolo robottino i bambini sperimenteranno il
coding con il proprio corpo muovendosi su un grande tappeto scuro con
il reticolo bianco (Reticolo cartesiano) divisi in squadre lungo percorsi
precedentemente programmati.
Obiettivi
Utilizzare Bee-Bot permetterà ai bambini di:
-avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
-sviluppare la logica e contare;
-visualizzare e costruire percorsi nello spazio;
-giocare per sviluppare varie competenze;
-apprendere i linguaggi della programmazione;
-muoversi su un percorso in base a comandi registrati .
Con le attività che i bambini faranno con l’utilizzo di Bee-Bot,
impareranno a programmare i movimenti dell’ape per farla muovere in
un percorso,stabilito,utilizzando i tasti del robot.
KIT
CODY ROBY
Oltre a Bee bot è previsto nel progetto anche il gioco delle carte con il kit
Cody Roby per coinvolgere i bambini in giochi da tavolo o attività
motorie che contribuiscono allo sviluppo del PENSIERO
COMPUTAZIONALE senza richiedere alcuna attrezzatura informatica.
 Il gioco della turista
Un gioco che i bambini dividendosi in due squadre potranno fare con solo
tre carte per cominciare a programmare giocando è quello della “turista”.
Una turista si è persa e bisogna aiutarla a ritrovare l’albergo . Si può
arricchire il percorso con altri monumenti da visitare. Le due squadre
giocano contemporaneamente prendendo dal mazzo le carte di cui
hanno bisogno per comporre la soluzione che guiderà la turista verso la
soluzione fino all’albergo passando magari da vari monumenti. Non si
prendono carte in più di quelle necessarie nella sequenza. La turista
segue le istruzioni passo dopo passo e svolge il ruolo di arbitro. L’altra
squadra controlla la soluzione e se la turista usa tutte le carte e raggiunge
il monumento e l’albergo vince la squadra. La turista potrebbe alla fine
per festeggiare invitare i suoi compagni di squadra a seguirla e tutti fanno
il percorso. Con il kit possono essere concepiti sia giochi semplicissimi sia
giochi difficili.
Cody Roby: descrizione
Roby è un robot che segue istruzioni, Cody è il suo programmatore.
Per iniziare le istruzioni sono 3 : vai avanti,gira a sinistra e gira a destra.
Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello che Cody passa a Roby.
Roby legge le istruzioni e le esegue muovendosi su una scacchiera. Per
questo gioco non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di
Cody e Roby, è un attività unplugged, è un gioco di carte un gioco da
tavolo o direttamente sul pavimento.
Roby passa nel riquadro che ha di fronte
Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro
Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro
La scacchiera .
Si può giocare o sul tavolo o sul pavimento,su una scacchiera 5x5 riquadri
da tavolo e 40-50 cm a riquadro per terra dove si muovono direttamente
i giocatori.
Per il gioco da tavolo la scacchiera può essere disegnata su fogli A4
Per la scacchiera da pavimento si disegna direttamente sul pavimento o
su un grande telo scuro.
LA SCACCHIERA/ LE PEDINE/GLI OSTACOLI
comandi
GIRA A SINISTRA DI 90 GRADI
COMANDI
GIRA A SINISTRA DI 90 GRADI
LA SCATOLA PER IL KIT DI CARTE
a.s. 2016/2017
PROGETTO:
C O
D E
Referente del progetto : docente Borlizzi Maria Dolores
TEMPI DI REALIZZAZIONE:
da Ottobre a Dicembre
Il percorso prevede dodici incontri di laboratorio di un’ora a settimana :
cinque incontri con Bee bot,
quattro con Robottino,
tre con Cody Roby.
DESTINATARI
Il progetto è destinato a tutti gli alunni della Scuola dell’Infanzia di
cinque anni dell’Istituto.
OBIETTIVI:
- contribuire attivamente all’apprendimento del coding;
- innescare nei bambini un meccanismo di memorizzazione cosciente e
volontaria;
- contribuire allo sviluppo del PENSIERO COMPUTAZIONALE anche
senza attrezzatura informatica;
-diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della
civiltà moderna;
- offrire un’opportunit{ in più per creare le condizioni di un
apprendimento attivo,costruttivo,collaborativo,intenzionale,con
l’utilizzo consapevole della tecnologia;
-avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;
-sviluppare la logica e contare;
-giocare per sviluppare varie competenze;
-apprendere i linguaggi della programmazione
CAMPI COINVOLTI :TRAGUARDI DI COMPETENZE
Il sé e l’altro: il bambino gioca in modo costruttivo e creativo con gli
altri,sa argomentare,confrontarsi,sostenere le proprie ragioni con adulti
e bambini.
Il corpo e il movimento:il bambino prova piacere nel movimento e
sperimenta schemi posturali e motori, li applica nei giochi individuali e di
gruppo, anche con l’uso di piccoli attrezzi ed è in grado di adattarli a
situazioni ambientali all’interno della scuola e all’aperto.
Immagini, suoni ,colori:utilizza materiali e strumenti,tecniche
espressive e creative;esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie.
I discorsi e le parole:il bambino si avvicina alla lingua scritta,esplora e
sperimenta prime forme di comunicazione attraverso la scrittura,
incontrando anche le tecnologie digitali e i media.
La conoscenza del mondo: il bambino si interessa a macchine e
strumenti tecnologici, sa scoprire le funzioni e i possibili usi.
VERIFICHE




Schede strutturate
Attività ludiche e motorie
Giochi nel piccolo e grande gruppo
Osservazione diretta dei bambini
MATERIALI:
Bee- bot un robot da pavimento programmabile e ricaricabile,adatto ai
bambini
Cody Roby un kit di 40 carte direzionali con scacchiera da tavolo più
pedine
Tappeto di stoffa scuro con reticolo cartesiano da pavimento 5 metri x 4
metri
Mappe reticolate e plastificate per vari percorsi
La sagoma della testa di Robottino realizzata con cartone
Un computer portatile
Risme A/4, gessetti colorati,pastelli colorati