ModPlug Tracker

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ModPlug Tracker
Guida a ModPlug Tracker
Esistono diversi programmi in grado di creare moduli. Molti presentano un interfaccia ed una
gestione piuttosto complessa. ModPlug Tracker è un programma freeware che permette di
caricare e salvare moduli in diversi formati.
In particolare con ModPlug Tracker è possibile creare moduli nei seguenti formati:
1)
2)
3)
4)
MOD (ProTracker/ NoiseTracker)
XM (FastTracker II)
S3M (ScreamTracker III)
IT (Impulse Tracker)
Il formato MOD è il formato musicale più vecchio e più largamente supportato, tuttavia
presenta numerosi limiti:
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gli strumenti non sono supportati
gestisce un massimo di 31 samples (campioni sonori)
La dimensione di un sample è limitata a 8-bit e a 128k
Il numero delle righe per ciascun pattern è fisso e pari a 64
Il numero massimo di pattern differenti è pari a 64
il numero massimo di pattern in successione è 128
Nessuna colonna per il volume (I dati per il volume possono essere introdotti, ma non
verranno salvati))
Non vi è il supporto per l’effetto note off/note cut nella colonna delle note
Effetti non supportati: Global Volume, Global Volume Slide, Key Off, Panning Slide, RRetrig, Tremor, Fine Portamento.
I commenti al brano non possono essere salvati
Initial Speed (Velocità iniziale), Initial Tempo (Tempo iniziale) e Initial Volume (Volume
iniziale) non vengono salvati
il “panning e predefinito per ciascun canale
Se si possiede familiarità con la sintassi degli effetti del formato MOD è preferibile usare il
formato XM che presenta la medesima sintassi dei MOD, ma possiede numerose caratteristiche
aggiuntive e che risulta anche molto più diffuso e popolare su PC.
S3M: ScreamTracker III
Il formato S3M ha tutte le caratteristiche del formato MOD, alle quali aggiunge, alcuni nuovi
effetti molto interessanti. It has all the features of the mod format, and introduced a lot more
features. La sola limitazione di questo formato è che non permette di gestire gli strumenti e
ovviamente tutte le operazioni ad esse collegati, (envelopes, note mapping). Presenta le stesse
limitazioni del formato MOD: limite di 64 righe per pattern, impossibilità di salvare i commenti
al modulo, massimo di 32 canali.
XM: FastTracker II
Il formato XM può considerarsi un’estensione ed un potenziamento del formato MOD. Possiamo
infatti trovarvi le stesse caratteristiche di un MOD, alle quali si aggiungono nuove possibilità ed
effetti.
Nessuna limitazione nella dimensione di un sample (tuttavia i tracker non sempre sono in
grado di sfruttare tale possibilità, ad esempio ModPlug Tracker presenta un limite di 16 MB per
ciascun sample);
Supporto di samples a 16-bit
Possibilità di avere un numero variabile di righe per pattern
Gestioni fino a 64 canali musicali
Introduzione degli strumenti, una nuova e potente caratteristica.
In precedenza, samples e strumenti erano praticamente la stessa cosa. Un sample veniva
usato come uno strumento. Nei formati XM ed IT, uno strumento può invece avere più di un
sample. A ciascuna nota è possibile associare uno strumento differente, un “envelope
volume/panning” e un volume fadeout. L’unico problema con i moduli XM è che i samples non
possono essere condivisi tra strumenti diversi. Così quando si associa un sample a due
strumenti diversi, ModPlug è costretto a registrare e salvare il sample due volte, per rispettare
la compatibilita XM. Il principale vantaggio del formato XM sul formato IT è che i moduli XM
sono più largamente supportati su PC che i moduli IT (un maggior numero di player riescono a
leggerli).
Nota: FastTtracker II non è in grado di caricare moduli XM con un numero dispari di canali o
con più di 32 canali.
IT: Impulse Tracker
Come i moduli XM rappresentano un’estensione dei moduli MOD, così il formato IT costituisce
un’evoluzione del formato S3M.
La novità più rilevante, a parte il fatto che, come i moduli XM, non presentano il limite delle 64
righe per pattern ed è possibile introdurre commenti nel brano musicale, sta nella possibilità di
utilizzare gli “envelopes volume/panning/pitch” e la “NNA” (New Note Action). L’opzione “New
Note Action” significa che quando viene suonata una nota, la precedente non deve essere
bruscamente interrotta , ma può sfumare in sottofondo: ciò consente in pratica di suonare più
di una nota contemporaneamente in un canale allo stesso tempo.
Guida
Iniziamo con il settaggio del programma e lo testiamo eseguendo un brano. Dopodiché
costruiremo un piccolo brano, che potrà in seguito essere modificato a piacere.
Utilizzeremo ModPlug Tracker 1.12.
Installiamo il programma. Dopo l’installazione verrà creata nel disco rigido una directory
MODPlug\Tracker\ contenente i seguenti files:
• mptrack.exe (il programma principale)
• mptrack.cnt
• mptrack.hlp (il file help)
• 8bitdls.exe (Questo file contiene una raccolta di strumenti (sound banks), di cui
parleremo in seguito)
• readme.txt (un tutorial in lingua inglese in formato testo)
• tutorial.doc (un tutorial in lingua inglese in formato word, da cui è liberamente tratta
questa guida)
• test.mdz (un brano musicale di esempio che useremo tra poco)
Se durante l’installazione non modifichiamo le opzioni, il Setup installerà, per default, tutti i file
nella directory c:\Programmi\MODPlug\Tracker\
Facciamo partire il programma MODPlug Tracker con un doppio clic sul file “Mptrack.exe”. Al di
sotto della barra del menù dovrebbe presentarsi una finestra simile a questa
La cartella MIDI Library contiene gli strumenti MIDI standard numerati da 0 a 127. La cartella
GM.DLS contiene una libreria di strumenti DLS (DownLoadable Sounds) che le ultime versioni
di Windows installano automaticamente sotto forma di un file “gm.dls” all’interno della cartella
c:\windows\system32\drivers. Se ModPlug Tracker non riesce a caricarli automaticamente è
necessario verificare che il file “gm.dls” sia presente in c:\windows\system32\drivers e
successivamente caricarlo utilizzando il menù “File → Add Sound
Bank…”.
Nel caso il file non sia presente sarà necessario installarlo, usando il
file “8bitdls.exe” che si trova nella directory …\MODPlug\tracker\
Dopo aver doppiocliccato il file “8bitdls.exe”, apparirà una semplice
finestra che ci chiederà dove scompattare il file “gm.dls”. Possiamo
scaricarlo nella stessa directory in cui è installato MODPlug e
successivamente caricarlo con il comando Add Sound Bank…, come
visto in precedenza.
Cliccando ora sul segno + che compare alla sinistra della cartella
GM.DLS espandiamo le sottocartelle ottenendo un’immagine di
questo tipo.
Ciascuna di esse contiene una serie di samples utilizzabili per creare
brani musicali.
Possiamo provare i samples aprendo ciascuna cartella e
doppiocliccando sul nome dello strumento. Se lo strumento è caratterizzato da un loop
(riproduzione ciclica) il suono non terminerà sino a quando non sarà premuto il
pulsante di stop che si trova evidenziato in alto sulla barra degli strumenti.
Ora, dopo aver riascoltato il modulo "TEST.MDZ" per familiarizzare con il suo suono, proviamo
a sostituire un sample per vedere come cambia il modulo.
Assicuriamoci che la prima cartella sotto la cartella "Gm.dls", chiamata "Melodic" sia aperta.
Dovrebbe comparire una lista di strumenti numerati da 0 a 127.
Clicchiamo sulla scheda "Instruments":
Si aprirà una finestra che mostrerà le opzioni di ciascun strumento contenuto nel modulo.
Troviamo la casella etichettata “Instruments”. Dovrebbe essere selezionato lo Srumento
Numero 1, chiamato “Chords”. L’autore del modulo ha semplicemente deciso di chiamarlo così.
Ora usiamo le frecce sulla destra della casella “Instruments” per selezionare lo Strumento
Numero 2. Il testo all’interno della casella dovrebbe cambiare da “Chords” a “Deep Bass”.
Ora, con lo Strumento Numero 2 selezionato, torniamo alla porzione sinistra della finestra,
contenente la lista degli strumenti e troviamo lo strumento numero 19: Church Org. 1. Stiamo
per sostituire "Deeep Bass", che riproduce nel modulo la linea di basso, con, with "Church Org.
1".
Click sinistro su "19: Church Org. 1" per selezionarlo e, tenendo premuto il tasto sinistro del
mouse, trasciniamo lo strumento all’interno dell’area nera
sotto le impostazioni degli
strumenti. Una volta eseguita l’operazione il nome dello strumento dovrebbe cambiare da
"Deeep Bass" a "Church Org. 1", ma il numero dello strumento dovrebbe rimanere 2. Notiamo
inoltre che la linea blu, che rappresenta l’andamento del volume del sample, cambierà
anch’essa.
Se non compare la scritta "Church Org. 1" all’interno della casella "name:", ma qualcosa di
diverso, comes "Reed Organ" o "Organ 3", significa che non abbiamo selezionato e trascinato
lo strumento giusto e sarà necessario ripetere l’operazione.
Una volta sostituito il sample "Deep Bass" con "Church Org. 1" possiamo suonare nuovamente
il pezzo usando il bottone in cima allo schermo sotto la parola "View". Si dovrebbe notare un
drastico cambiamento nel brano musicale. Possiamo continuare a sperimentare altre variazioni
di strumenti presenti nella libreria.
Costruiamo un brano musicale
Clicchiamo sul menu "File" e quindi su "New". Si apre un sub-menu con una lista dei vari tipi di
moduli che MODPlug può creare. Per ora, scegliamo "S3M", poiché è il più semplice ed il più
facile tipo di modulo da creare.
Dopo aver selezionato "S3M" apparirà un nuovo insieme di finestre, esattamente uguali a
quelle che si erano aperte quando abbiamo caricato il file TEST.MDZ, ma in questo caso tutti i
parametri sono ora settati al loro valore di default (valore predefinito) e nessun sample è
caricato.
Possiamo scegliere i sample che vogliamo usare nello stesso modo in cui abbiamo modificato il
modulo TEST.MDZ, trascinando i sample.
A meno che non si abbia già una melodia nella testa, il modo più semplice di iniziare è “buttar
giù” un ritmo di percussioni (drum beat) Le percussioni si ripeteranno per tutto il brano.
Selezioniamo la scheda “Samples” sulla parte alta della finestra:
* Si noti che il formato S3M non presenta una selezione per gli strumenti ("Instruments") e i
commenti ("Comments"). Si tratta di caratteristiche più avanzate che sono state aggiunte in
tracker come Impulse Tracker (IT) e Fast Tracker (XM). Scream Tracker (S3M) non supporta
queste caratteristiche e pertanto esse noon appaiono nella schermata.
Una volta che la scheda "Sample" è stata selezionata, possiamo selezionare e trascinare il
sample desiderato al suo interno. Poiché vogliamo scrivere una traccia di percusiioni, la scelta
cade ovviamente su un “bass drum”.
Alla fine della lista di cartelle sotto la cartella "GM.DLS" si trova una cartella intitolata "Drum
Kits".
Dovrebbe apparire più o meno così:
Apriamo la cartella "Drum Kits" cliccando sul segno "+" vicino ad essa
serie di cartelle con vari drum kit.
Troviamo la cartella "24: Electronic" sotto la cartella "Drum Kits":
ed appariranno una
ed apriamola cliccando sul segno "+". All’interno troveremo una lista di sample di percussioni.
Troviamo il sample "B-2: Acoustic Bass Drum" e trasciniamolo all’interno dell’area nera nella
finestra Samples.
La forma d’onda del sample dovrebbe ora apparire all’interno dell’area nera come una riga
rossa ed il nome "Electronic" dovrebbe comparire all’interno della casella "Name:". Volendo
ascoltare il sample possiamo cliccare sul bottone che raffigura una nota musicale. In realtà
questo sample suona più come uno “snare drum” che come un “bass drum”. Vedremo che sarà
tuttavia possibile correggere il suo suono.
Ora che il sample Bass Drum è stato caricato, possiamo iniziare a creare il suo "Pattern".
Clicchiamo sulla scheda "Patterns" presente sulla parte alta della finestra:
Dovrebbe comparire una schermata come la seguente:
Assicuriamoci di essere all’inizio del pattern: dovrebbe vedersi la riga numero "0". Ora, nel
canale 1 (Channel 1), alla riga 0, facciamo un doppio-clic sinistro sulla prima riga:
Apparirà una finestra, intitolata “Note Properties – Row 0, Channel 1”, con alcune opzioni.
In essa è presente un menù a discesa che permette di selezionare la nota e l’ottava che
desideriamo suonare. Per ora scegliamo C-5 (C-5 significa nota C (Do) della quinta ottava. La
maggior parte dei samples vengono registrati in C-5, cosicchè se non vogliamo che il nostro
sample suoni ridicolo sarà bene usare C-5
Dopo aver selezionato C-5, ci spostiamo sul menù a discesa posto a sinistra "Instrument".
Questo menù ci permette di scegliere lo strumento da usare. Poiché finora abbiamo caricato un
unico sample, chiamato electronic, questo sarà anche l’unico strumento a comparire nel menù.
Tuttavia poiché possiamo anche segliere di non usare alcun strumento, vi sono due possibili
selezioni
nel
menù,
di
cui
una
vuota.
Scegliamo
"01:
Electronic".
Con queste due scelte effettuate l’area nella riga 0, Canale 1 dovrebbe apparire così:
Se tutto è andato bene chiudiamo la finestra "Note Properties" cliccando sul bottone “Close”.
Ora clicchiamo il pulsante Play in cima alla pagina o il pulsante Play all’interno della Finestra
Patterns.
La differenza sta nel fatto che il primo pulsante riproduce l’intero brano dall’inizio alla fine,
mentre il secondo pulsante riproduce solo il pattern corrente, ripetendolo di continuo.
Come si diceva in precedenza, verrà riprodotto un suono che non assomiglia molto ad un “bass
drum”. Per correggere l’inconveniente, fermiamo la riproduzione (con il pulsante “stop”) e
ritorniamo all’inizio del pattern (riga 0):
Un doppio clic sinistro su "C-5" Per riaprire la finestra con le proprietà della nota (Note
Properties) e selezioniamo un "C-4" (un Do di un’ottava più bassa).
Richiudiamo la finestra e ripremiamo il pulsante Play. Ora il sample dovrebbe suonare più
simile ad un bass drum, avendolo abbassato di un’ottava.
Ora che il nostro bass drum suona a dovere, possiamo occuparci di scrivere la linea di basso. Il
modo più semplice e veloce è di usare il taglia-incolla, proprio come in un word processor.
Selezioniamo "C-5 01" usando il tasto Shift ed i tasti freccia sulla tastiera, o usando il mouse
(nello stesso modo con cui faremmo una selezione di testo in un word processor).
Assicuriamoci che siano selezionati sia “C-5” che “01” (entrambi devono essere in nero).
Premiamo i tasti Ctrl-C sulla tastiera per copiare il testo selezionato (oppure tasto destro del
mouse sulla selezione e scegliamo “Copy” dal menù a tendina che compare). Una volta copiata
l’informazione possiamo copiarla quante volte vogliamo all’interno del pattern in posizioni
diverse. Usando i tasti freccia della tastiera, facciamo scendere il cursore (Il rettangolo nero di
selezione) fino alla riga 4 (evidenziata in grigio).
Con la prima casella della riga 4 selezionata in nero, premiamo Ctrl-V (o clic-destro e
scegliamo “Paste” dal menù che compare). In tal modo dovremmo inserire una nuovanota di
Bass Drum in questa riga:
Continuiamo in questo modo inserendo una nota in ciascuna riga grigia fino alla riga 12:
Ora abbiamo un gruppo di 4 battute di Bass drum che formano una “misura”. Schiacciamo il
pulsante Play per sentirne l’effetto. (schiacciomo Stop per fermare la riproduzione)
Possiamo continuare incollando una battuta per volta come abbiamo fatto finora, oppure
possiamo selezionare l’intero gruppo di quattro battute e copiarle ed incollarle a quattro a
quattro fino a riempire il canale 1. Ora abbiamo una linea di basso consistente.
Ora dovremmo aggiungere un po’ di piatti (cymbals) ed è quindi necessario creare un nuovo
sample. Scegliamo la scheda Samples nella parte superiore della finestra:
Ora, nella parte superiore sinistra della finestra dovrebbero esserci tre bottoni. Il primo
bottone a sinistra è il pulsante “New Sample” (presenta l’immagine di un foglio di carta con un
angolo ripiegato). Cliccando su questo pulsante il numero nella casella "“ample"”avanzerà da 1
a 2. Dobbiamo essere sicuri che il numero passi da 1 a 2 altrimenti tutte le nostre operazioni
andranno a cancellare il sample Bass Drum.
Cerchiamo ora il sample "F#3: Closed Hi Hat" all’interno della lista "Electronic" e trasciniamolo
all’interno dell’area nera nella finestra Sample.
Ora abbiamo il problema che anche questo sample si chiama "Electronic". Clicchiamo allora
nella casella "Name:" e cancelliamo la parola "Electronic" sostituendola con "Closed Hi Hat".
Clicchiamo ancora sul pulsante "New Sample" per andare al sample numero 3. Troviamo ora il
sample "A#3: Open Hi Hat" dal menù sulla sinistra e trasciniamolo nell’area nera della finestra
Sample. Rinominiamolo "Open Hi Hat" nello stesso modo in cui prima avevamo rinominato
"Closed Hi Hat".
La maggior parte dei pezzi musicali partono solo con una linea di bass drum, così lasciamo
l’introduzione così com’è. Per continuare il brano abbiamo dunque bisogno di un nuovo pattern.
Apriamo la scheda “Patterns”
Nella parte superiore della finestra che si aprirà troveremo un bottone simile a quello che
serviva per aprire un nuovo sample, ma che in questo caso serve per aprire un nuovo pattern
“New Pattern”.
Prima di cliccarci sopra dobbiamo però dire al Tracker in quale posizione vogliamo inserire il
nuovo pattern.
Sotto la scritta "Pattern Name:" vi è una serie di caselle con una barra di scorrimento
Si tratta della “Pattern List”: la sequenza con cui i diversi pattern dovranno essere riprodotti
all’interno del modulo. A volte l’ispirazione arriva tardi e si può allora aggiungere un nuovo
pattern all’inizio di questa sequenza (o in un qualsiasi altro punto di essa) senza dover
riscrivere tutto il pezzo.
Ora stiamo scrivendo un pezzo semplice ed il pattern successivo lo sistemeremo
semplicemente alla destra del pattern “0”. Clicchiamo dunque nella casella successiva alla
casella “0”, per selezionarla. Una volta selezionata, clicchiamo sul pulsante “New Pattern” ed il
numero “1” comparirà in essa.
Possiamo usare inoltre questa successione di patterns per spostarci da un pattern all’altro.
Sarà sufficiente cliccare sul numero del pattern che ci interessa ed il pattern apparirà sulla
finestra sottostante, pronto per essere modificato ed editato.
Innanzitutto vogliamo che la linea di basso che suonava da sola nel pattern precedente
(pattern “0”) continu a suonare anche in questo pattern (pattern “1”). Per fare ciò, andiamo al
pattern “0” cliccando sopra il numero “0” e poi, dopo esserci assicurati di trovarci all’inizio del
pattern (Row 0, Channel 1) eseguiamo un clic-destro sopra la riga 0 e selezioniamo la voce
"Select Column" dal menù a tendina che comparirà. L’intero Canale (Channel) verrà
selezionata (in nero). Al solito: Ctrl-C o Clic-destro e selezioniamo ’Copy' per copiare l’intera
area selezionata.
Ora ritorniamo al pattern "1" cliccando su "1" nella “Pattern List”. Dovrebbe comparire un
pattern vuoto. In corrispondenza della Riga 0, Channel 1, spremiamo sulla tastiera Ctrl-V o
clic-destro e "Paste" dal menù che compare, per incollare il pattern bass drum nel canale. Ora
il pattern 1 dovrebbe apparire esattamente uguale al pattern 0.
Nell’angolo in alto a destra dell’area da editare vi è una casella che mostra il numero del
pattern su cui stiamo lavorando.
Ora possiamo iniziare ad aggiungere i piatti (cymbals). Andiamo alla Riga 0, Channel 2. Un
doppio clic-sinistro sulla prima casella della riga per aprire la finestra “Note Properties”. È
consigliabile associare al bass drum dei piatti che suonino la stessa nota "C-4". Selezioniamo
dunque "C-4" dal primo menù e "Closed Hi Hat" dal secondo menù. Nel secondo Canale
dovrebbero ora comparire le seguenti informazioni.
Copiamo queste informazioni nelle due righe successive usando il solito copia-incolla:
Ora, per dare un po’ di movimento al pezzo, vogliamo avere l’”Open Hi Hat” nella terza
battuta, al posto del “Closed Hi Hat”. Così cambiamo il numero "02" nella riga 2, Channel 2 con
"03", sempliceneìmente selezionandolo con il mouse e scrivendo "03". Questo informa
MODPlug Tracker di suonare il Sample numero "03", che abbiamo chiamato "Open Hi Hat". A
volte è più rapido inserire le informazioni direttamente scrivendole nelle caselle, piuttosto di
dover richiamare ogni volta la finestra “Note Properties”.
Ora il nostro pattern dovrebbe apparire così:
Selezioniamo le tre prime battute dei piatti, copiamolo ed incolliamolo sotto nel Canale 2, in
modo che la prima di esse venga a trovarsi in corrispondenza della riga evidenziata in grigio, in
modo che vi sia sempre una battuta vuota tra ogni gruppo di tre battute piene. Ciò permette
all’”Open Hi Hat” di risuonare per un breve momento.
Continuiamo a copiare ed incollare fino alla fine del pattern e poi premiamo Play per sentire il
risultato
Prima di continuare nella composizione del brano, riassumiamo i passi fondamentali che
dobbiamo effettuare:
1. Aggiungiamo un nuovo Pattern, assicurandoci di inserirlo dopo il pattern sul quale abbiamo
appena lavorato.
2. Aggiungiamo un nuovo Sample. Usiamo il Sample "D#3: Hand Clap", cambiandogli il
nomein "Hand Clap".
3. Copiamo il pattern precedente ed incolliamolo nel nuovo pattern. Ora che ci sono due
canali, sarà più semplice farlo premendo Ctrl-5 (il 5 sul tastierino numerico), o
selezionando "Select Pattern"dal menù che compare facendo tasto-destro.
4. Dopo aver incollato le tracce del bass-drum e dei piatti nel nuovo pattern, inseriamo le
informazioni del sample Hand Clap nel Canale 3 (Channel 3), come appaiono nell’immagine
seguente:
Copiamo le informazioni contenute dalla riga 0 alla riga 28 del Canale 3 e ricopiamole nella
parte sottostante del canale 3 a partire dalla riga 32, in modo che la prima battuta si trovi
nella riga 36: Premiamo Play per sentire il risultato
Ora non sarebbe una cattiva idea salvare questo modulo cliccando sul menù File e scegliendo
“Save”. Possiamo lasciare il nome di default Module1 o sceglierne un altro come
“MioPrimoModulo”.
Ora aggiungiamo un altro po’ di bassi
1. Creiamo un nuovo Pattern dopo quello in cui abbiamo inserito il Sample “Hand Claps”.
Dovremmo essere arrivati in questo modo al Pattern 3.
2. Copiamo ed incolliamo l’intero contenuto del Pattern 2 (Bass Drum, Cymbal, Claps) nel
Pattern 3, facendo attenzione ad iniziare a copiare le informazioni dall’inizio (Canale 1, Riga
0).
3. Creiamo un nuovo Sample. Andiamo nella cartella "Melodic" della libreria "Gm.dls" e
troviamo il sample “33: Fingered Bass". Trasciniamolo all’interno dell’area nera del nostro
nuovo Sample. Non dovrebbe esserci bisogno di rinominarlo. Dovrebbe essere il sample
numero 5.
4. Inseriamo le seguenti informazioni nel Canale 4 (Channel 4) del nuovo Pattern:
Proviamo ora a cliccare sul pulsante Play per sentire come suona il brano. A questo punto è
preferibile usare il pulsante play presente all’interno della finestra Pattern, in modo da
ascoltare solo il pattern corrente, senza dover risentire l’intero brano dall’inizio.
Possiamo notare come il basso suoni bene, ma risulti un po’ debole.. Vi sono diversi modi per
risolvere questo problema, ma il più semplice è quello di copiare le informazioni in un altro
canale. Copiamo dunque il Canale 4 nel Canale 5 in modo che i due canali risultino identici e
suoniamo nuovamente il pattern.
Il basso dovrebbe suonare almeno per due pattern. Così creiamo un nuovo pattern, che
dovrebbe essere il Pattern 4 e copiamo il Pattern 3 dentro il Pattern 4.
Ora aggiungiamo un lead al brano
1. Creiamo un nuovo Pattern. Dovrebbe essere il Pattern 5.
2. Copiamo ed incolliamo il contenuto del Pattern 4 nel Pattern 5
3. Creiamo un nuovo Sample. Dovrebbe essere il Sample 6
4. Trasciniamo lo strumento "90:Polysynth" all’interno del nuovo Sample. Non dovrebbe
essere necessario rinominarlo.
5. Inseriamo i dati seguenti nel Pattern 5, facendo attenzione ai numeri di Canale e di Riga:
Vi è una nota tagliata (note cut) nella riga 48 del canale 7, rappresentata dal simbolo "^^".
Ciò fa terminare improvvisamente (taglia) la nota che sta suonando. Per inserire la “note cut”
è sufficiente effettuare un doppio clic sinistro sulla riga 48 del canale 7 e scegliere “note cut”
dal fondo del menù a discesa.
Per dare un po’ di movimento alla traccia che stiamo componendo, possiamo aggiungere un
po’ di “Effetti” alle note.
Dopo aver inserito la nota "D#6" e lo strumento "06" nella riga 56 del Canale 6, facciamo
doppio-clic sinistro sulla riga 56 per aprire la finestra “Note Properties”. All’interno della
finestra clicchiamo e apriamo la terza scheda: “Effects”. Dal Menù scegliamo: "Exx Portamento
Down". Questo effetto produce uno slide (scivolamento) del tono della nota verso il basso.
Una volta selezionato l’effetto "Exx Portamento Down" facciamo scorrere il cursore fino a
quando il valore sarà "Portamento Down: -16". Questo valore corrisponde al valore
esadecimale "E10" che comparirà nell’ultima casella della riga 56, come si vede nella figura
seguente.
Ora, copiamo ed incolliamo il valore "E10" dalla riga 56 nelle righe sottostanti. Ciò produrrà un
bell’effetto sfumato sull’ultima nota.
Suggerimenti di composizione
È preferibile iniziare a comporre i primi moduli usando solo 4 canali, uno per le percussioni
(Drums), uno per il basso (bass), uno per il canto (lead) ed uno per gli accordi (chords).
Questo permette tra l’altro di avere sempre tutti i canali contemporaneamente visibili sullo
schermo.
Per avere subito un’idea di come funziona MPT, possiamo farlo partire e caricare un modulo.
Scegliamo “Open” dal menù “File” e carichiamo ad esempio il modulo “test.mdz” presente nella
cartella di installazione di MPT. Il modulo viene eseguito cliccando sul tasto play ( il terzo da
sinistra dei pulsanti di riproduzione, presenti sulla barra dei comandi)
Per terminare l’esecuzione è necessario cliccare sul pulsante “Stop” (il secondo da sinistra)
Sulla finestra principale del programma vi è un menù a cartelle con una serie di linguette (tab)
La scheda “General” permette di regolare tutti i parametri fondamentali del modulo: il tipo di
modulo (mod, xm, it s3m), il numero di canali, il tempo, la velocità ed il nome del modulo che
vogliamo creare. Qui possiamo anche regolare il volume ed il bilanciamento (panning) dei
canali, aggiungere o eliminare canali, regolare gli effetti per la riproduzione e convertire un
formato di file in un altro.
La scheda successiva è la scheda “Pattern”. Per suonare un singolo pattern è sufficiente
selezionare con il puntatore il numero del pattern desiderato e cliccare sul primo pulsante
“Play” (il secondo da sinistra). Il secondo pulsante play (il terzo da sinistra) riproduce il
pattern, non dall’inizio, ma dal punto in cui si trova il cursore all’interno del Pattern e continua
fino alla fine del brano.
Una breve descrizione della barra dei pulsanti (da sinistra a destra) che si trova subito sotto le
linguette delle cartelle.
1) Aggiunge un nuovo pattern (vuoto) al modulo
2) Riproduce il pattern dall’inizio (Play)
3) Riproduce il pattern a partire dalla riga selezionata (Play)
4) Ferma la riproduzione (Stop)
5) Registra (Record) – Deve essere attivo per poter scrivere all’interno del pattern
6) Mostra il livello VU in cima a ciascuna colonna
7) Macro
8) Editor di accordi (mostra una tastiera di pianoforte, molto utile per introdurre rapidamente
accordi)
9) Undo (cancella l’ultima operazione eseguita)
10) Proprietà del Pattern
11) Espande il Pattern
12) Contrae il pattern
Samples
Vi sono diversi modi di procurarsi i sample necessari per creare un modulo.
1) Ripping
È possibile estrarli (ripping) da un modulo esistente. Dopo aver caricato il modulo, con il
comando “File” “Open”, si apra la scheda “Sample”. Qui compare subito la forma d’onda del
primo sample. Cliccando sul pulsante “Play” (il pulsante con la nota) presente nella barra dei
comandi in alto a destra, è possibile ascoltare il sample.
Cliccando quindi sul pulsante “Save Sample” (il pulsante con il dischetto) si apre una finestra
di dialogo che permette di rinominare il sample e di salvarlo dove si vuole.
A fianco del pulsante “Save Sample” vi è una finestra con il numero del sample. Facendo
scorrere i numeri si visualizzano tutti i sample presenti nel modulo, i quali possono essere
ascoltati e salvati come visto in precedenza.
Breve descrizione della barra dei comandi
1) New Sample inserisce un nuovo sample nel modulo. Vi è un limite di 199 sample per
canzone.
2) Import Sample Importa un sample da un file in formato WAV, PAT, XI, SND, AIFF. (è
possibile importare file in fornato RAW)
3) Export Sample Esporta e salva il sample corrente come file WAVE
2) Downloading
Un altro modo di ottenere i sample è quello di scaricarli dalla Rete. Vi sono numerosi siti che
offrono la possibilità di scaricare gratuitamente sample.
3) Costruire i propri sample
È probabilmente il modo che dà più soddisfazione e che permette di ottenere precisamente il
risultato desiderato. Il sample può essere generato attraverso un programma di sintesi sonora
o registrato. La voce ed i rumori possono essere registrati attraverso il microfono collegato alla
scheda audio del computer. Gli strumenti andrebbero registrati preferibilmente collegandoli
direttamente alla presa “Line in” della scheda audio del computer (inserendoli direttamente alla
presa del microfono non si ottengono buoni risultati).
È possibile registrare qualsiasi cosa, da un cucchiaio che batte su di una tazza ad un gatto che
miagola. In rete si trova ad esempio un modulo musicale (Paranoia.it) che utilizza un sample
registrato da un asciugacapelli
Una volta effettuata la registrazione sarà necessario usare un programma di editing sonoro,
come “Cool Edit” o “Sound Forge” per rimuovere eventuali rumori, fruscii, clic (il microfono che
si accende e si spegne) e per applicare eventuali effetti e distorsioni.
Caricare i samples in un modulo
Sarebbe opportuno ordinare i sample in cartelle e sottocartelle in modo da poterli ritrovare
facilmente e velocemente. Una cartella per i sample di piano, una per la batteria, una per i
rumori etc.
Per inserire un nuovo sample in un modulo è necessario aprire la scheda “Samples”, cliccando
sulla relativa linguetta (tab). Cliccare poi sul pulsante “New Sample” (il primo a sinistra) e
quindi sul pulsante successivo “Import Sample” (rappresentato dalla cartella gialla aperta) che
permette di cercare il file del sample e caricarlo. Una volta caricato, appare la forma d’onda ed
è possibile ascoltarlo cliccando sul pulsante con la nota o premendo un tasto qualsiasi sulla
tastiera del computer.
MPT può leggere formati diversi di sample, anche se il formato più diffuso è il WAV.
MPT fornisce alcuni semplici strumenti di editing per modificare il sample caricato. Questi sono
rappresentati dalla barra dei comandi che si trova sulla destra.
Breve descrizione della Barra dei comandi
1) Test Sample suona un Do centrale (middle C o C-5) usando il sample corrente. Ricliccando
il tasto ferma l’esecuzione del sample
2) Normalize Normalizza il sample corrente in modo che esso presenti il miglior rapporto
possibile Segnale/Rumore (Signal/Noise ratio = SNR)
3) Amplify Amplifica il sample corrente, aumentandone l’ampiezza. È preferibile usare la
funzione “Normalize”, in quanto un’eccessiva amplificazione può produrre dei tagli (clip) nel
segnale (la forma d’onda supera il bordo inferiore o superiore della finestra). Tale funzione
può essere utilizzata per generare effetti di fade-in (attacco in crescendo) e fade-out (
chiusura in sfumando).
4) Upsample Effettua uno stiramento (stretch) sulla porzione selezionata del sample corrente
e converte il sample a 16-bit.
5) Upsample la porzione selezionata del sample corrente
6) Reverse Capovolge il sample creandone un’immagine speculare
Vi sono poi altre caratteristiche, come la possibilità di definire un loop e di aggiungere un
“auto-vibrato”. Un clic-destro sopra la forma d’onda farà infine comparire un menù che
permette di eseguire ulteriori operazioni sul sample, quali taglia-copia-incolla ed altre.
Per eseguire un taglia incolla sul sample è necessario selezionarne una parte. Per selezionare
una parte del sample, cliccare sulla forma d’onda in corrispondenza del punto di inizio e,
tenendo premuto il pulsante del mouse, effettuare un trascinamento, rilasciando il pulsante del
mouse in corrispondenza del punto finale. Per selezionare l’intero sample è sufficiente
effettuare un doppio clic sulla forma d’onda.
Una volta effettuata la selezione, un clic-destro mette a disposizione comandi quali lo zoom e
la possibilità di definire un loop.
Un loop è una parte del sample che viene riprodotto ciclicamente. Vi sono numerosi utilizzi di
un loop. Ad esempio se un sample è troppo corto e vogliamo che continui ad essere riprodotto
finchè non lo fermiamo, un buon sistema è creare un loop. Una volta selezionato una parte del
sample (o tutto) ed aver impostato un loop, selezionando il comando “Set as Loop” che
compare con un clic-destro, sarà necessario attivare il loop selezionando “on” sulla finestra
“Type”. Se si seleziona l’opzione “Bidi” il loop rimbalza avanti e indietro tra le sue due
estremità.
È poi possibile definire in modo più preciso l’inizio e la fine del loop agendo sulle finestre “start”
ed “end” in cui i valori sono riportati in byte rispetto alle dimensioni del file. Ad esempio un
sample di 6 kb (6 kb = 6000 byte) con un loop impostato da 3000 a 4500, verrà
continuamente riprodotto da metà della sua lunghezza (3000 byte) a tre quarti (4500 byte).
È possibile modificare i valori di inizio e fine loop mentre il sample viene riprodotto (agendo sui
cursori che regolano le finestre “start” ed “end”), e sentire in tempo reale l’effetto della
variazione. Per ottenere un loop fluido è bene che il punto di inizio e di fine siano inseriti in
modo da presentare la stessa ampiezza d’onda.
A
B
"A" suonerà più fluido di "B"
MPT riproduce per default i sample a C5 (Do centrale). In alcuni casi questo comporta una
distorsione su alcuni sample. Per costrigere MPT a riprodurre il sample in modo corretto è
necessario modificare la frequenza di riproduzione del sample (casella “Transpose”) variando il
valore della nota.
Strumenti
L’uso degli strumenti permette di ottenere un maggior controllo sui sample usati per la
costruzione del brano musicale. Se ad esempio si usano con regolarità una serie di sample di
batteria diversi, è possibile riunirli tutti in un unico strumento, un kit di batteria. In tal modo
sarà possibile caricare un unico strumento al posto di una lunga serie di sample.
I pulsanti presenti nella scheda sono, nell’ordine
1) New Instrument Inserisce un nuovo strumento nel brano, con un limite di 199 strumenti
per brano
2) Import Instrument Importa uno strumento da un file in formato XI o PAT.
3) Export Instrument Esporta il sample corrente come file XI.
4) Test Instrument Suona un do centrale (C5) usando lo strumento corrente. Cliccando
nuovamente la riproduzione viene interrotta.
Come funzionano gli strumenti
Quando si inserisce un sample in MPT, quest’ultimo gli assegna arbitrariamente il valore C5 (
Do centrale). Se noi scegliamo poi una nota più alta il sample viene suonato più rapidamente,
mentre se scegliamo una nota più bassa viene riprodotto più lentamente.
Il problema è che più ci allontaniamo dal Do centrale (C5) e maggiore è la distorsione che si
produce sul sample. Ed è qui che gli strumenti ci possono venire in aiuto. Utilizzando uno
strumento possiamo ad esempio dire al tracker di usare un sample diverso per ogni nota o per
ogni gruppo ristretto di note. Ad esempio, nell’immagine
Impostazione di uno strumento
Selezioniamo la scheda “Instruments”:
Supponiamo di avere un sample di piano: il sample numero 5 che suoni un do della settima
ottava (C7) e di averlo già caricato utilizzando la scheda “sample”, come visto in precedenza.
Una volta che il sample è stato caricato, nella scheda “Instruments” apparirà una tabella simile
alla seguente
La prima colonna rappresenta le note. La seconda dice al tracker a che velocità deve suonare il
sample. La terza colonna dice al tracker quale sample deve essere usato per suonare quella
particolare nota. Nell’esempio sopra riportato, tutte le note sono state assegnate al sample
numero 5 e vengono suonate più basse di due ottave. Ad esempio il do della settima ottava
(C-7), viene suonato alla velocità di un do centrale (C-5). In alcuni casi è necessario variare la
velocità alla quale la nota viene suonata, poichè il tracker suona per default tutte i sample a
C5. Se il sample è sato registrato con un’altra tonalità (pitch), quando viene riprodotto a C-5
risulta distorto. Nelle versioni più recenti di MPT la trasposizione del sample su di un’altra
tonalità viene effettuata direttamente nella scheda “Sample” agendo sulla finestra “Transpose”.
Si modifichi la tonalità e si riascolti il sample fino ad ottenere l’effetto desiderato.
Per poter assegnare più di un sample ad un medesimo strumento è necessario caricarli (nella
scheda “Sample” in modo diverso). Supponiamo di voler assegnare 3 diversi sample ad un
medesimo strumento: Quando si carica il primo MPT ci chiede se vogliamo assegnare questo
sample ad uno strumento. Rispondiamo “SI”. Quando carichiamo il secondo ed il terzo sample
rispondiamo “NO” (in caso contrario ogni sample sarà assegnato ad un unico strumento).
Successivamente, nella scheda “Instruments”, sarà possibile, cliccando nella terza colonna
(quella che riporta il numero del sample associato ad ogni nota) far comparire una tastiera
(Sample map) all’interno della quale potremo assegnare ogni nota (tasto) ad un diverso
sample (è necessario attivare la casella “Show all Samples”).
Creiamo un kit di batteria (Drum Kit)
La possibilità di associare una particolare nota ad un sample specifico ci permette di creare ad
esempio uno strumento batteria che possa essere usato senza dover ogni volta caricare un
sample per i piatti, uno per ciascun tipo di tamburo etc.
In questo esempio usiamo tre sample per costruire un kit di batteria: un kick-drum, uno snare
e un hi-hat.
Per semplicità, supponiamo che ciascuno di questi sample abiia la giusta tonalità (C-5). I tre
sample devono essere caricati nella scheda “Sample”, associando uno strumento al primo, ma
non agli altri due.
Ora, tornati nella scheda “Instruments”, associamo il sample 1 (kick-drum) alla nota C5, il
sample 2 (snare) alla nota D5 ed il sample 3 (Hi-Hat) alla nota E5. Assegnamo un nome allo
strumento. Ora quando richiamiamo lo strumento nella scheda “Pattern”, introducendo la nota
C5 otterremo il suono del Kick-drum, con la nota D5 lo snare e con la nota E5 l’Hi-Hat.
New Note Actions
È una delle caratteristiche più potenti di ImpulseTracker, utilizzabile anche in MPT. Nella
maggior parte dei tracker quando viene riprodotta una nuova nota nel pattern, quella
precedente viene immediatamente tagliata. Nell’opzione “New Note Actions”, che si trova nella
scheda “Instruments” il valore di default (predefinito) è proprio “note cut” (nota tagliata), ma
è possibile ottenere altri effetti come “continue” (il sample continua ad essere suonato finchè
non termina) “note off” e “fade” (il sample sfuma non appena inizia a suonare la nota
successiva).
È necessario fare attenzione ad usare l’opzione “new Note Actions” con sample loopati. Se
infatti si usa l’opzione “continue” con un sample loopato è necessario assicurarsi che esso
termini (in caso contrario il computer potrebbe lavorare all’infinito). Per ottenere questo
risultato si deve usare l’opzione “Duplicate Check”. Se si seleziona la voce “Note” si ottiene il
risultato che una qualsiasi nota che sta suonando in quel canale verrà terminata (sfumata,
tagliata o quant’altro) non appena la stessa nota viene nuovamente suonata. Se si seleziona la
voce “sample” o “instruments” (sempre dall’opzione “Duplicate Check”) si otterrà il medesimo
risultato per il sample o per lo strumento che stava suonando.
L’opzione “Duplicate Action” controlla se una nota è tagliata (cut), sfumata (fade) etc.
Envelopes (Inviluppi)
L’envelope (inviluppo, involucro) è una struttura che si applica ad uno strumento per regolare
i valori di alcuni suoi parametri, facendoli variare in modo opportuno durante la sua
riproduzione. In genere viene rappresentato come una curva che si sovrappone alla forma
d’onda del sample e che indica il comportamento del parametro regolato
Envelope Volume
L’envelope volume permette di regolare il volume dello strumento senza dover regolare il
volume all’interno del canale. In tal modo uno strumento può essere ad esempio sfumato in
uscita (fade out) e/o in entrata (fade in). Un loop può ad esempio essere terminato riducendo
il volume a zero.
Cliccando sul primo pulsante si accede all’envelope volume. Per inserire od eliminare punti, con
un clic destro del mouse si accede ad un menù da cui selezionare “insert Point” o “rimove
point”. Prima di ascoltare l’effetto dell’envelope cliccando sul pulsante con la nota, è necessario
attivare il pulsante “Vol” (il quarto da sinistra).
.Panning Envelope (Inviluppo bilanciamento)
Cliccando sul secondo pulsante (quello con le cuffie) si accede all’inviluppo bilanciamento.
Quando la linea dell’inviluppo (linea blu) sta sotto la linea centrale il suono si sposta verso
l’altoparlante di sinistra, mentre quando sta sopra si sposta verso l’altoparlante di destra.
Tanto più la linea dell’inviluppo si allontana dalla linea centrale tanto più il suono si sposta a
destra o a sinistra. Per attivare l’inviluppo Bilanciamento è necessario abbassare il pulsante
“Pan”
Pitch Envelope (Inviluppo Tono)
Cliccando sul terzo pulsante si accede all’inviluppo Tono, che permette di variare il tono dello
strumento, ottenendo un “effetto slide”. Quando la linea dell’inviluppo sale oltre la linea
centrale il tono aumenta, quando si trova sotto il tono diminuisce.
Patterns
Cliccando sulla scheda “Pattern” si accede all’editor dei pattern, dove è possibile scrivere il
brano musicale. La scheda mostra i primi 8 canali (channel) o tracce (track, da cui il termine
“tracker” che designa i programmi di questo tipo). Ogni canale presenta una lunghezza
predefinita di 64 righe (row), ma il numero di righe può essere modificato cliccando sul
pulsante “Properties” (il terzultimo da destra della barra dei comandi, con il punto interrogativo
giallo) o agendo sugli ultimo due pulsanti “Expand Pattern - Espandi Pattern” e “Shrink Pattern
- Riduci pattern”.
Ciascun Canale è formato da 4 colonne (column). La prima colonna ospita le note. Le note
possono essere introdotte utilizzando la tastiera, tenendo conto la prima riga di lettere è
associata alla quarta ottava, la seconda alla quinta e la terza alla sesta
Q
C-4
Do
W
C#4
Do#
E
D-4
Re
R
D#4
Re#
T
E-4
Mi
Y
F-4
Fa
U
F#4
Fa#
I
G-4
Sol
O
G#4
Sol#
P
A-4
La
È
A#4
La#
+
B-4
Si
A
C-5
Do
S
C#5
Do#
D
D-5
Re
F
D#5
Re#
G
E-5
Mi
H
F-5
Fa
J
F#5
Fa#
K
G-5
Sol
L
G#5
Sol#
Ò
A-5
La
À
A#5
La#
ù
B-5
Si
Z
C-6
Do
X
C#6
Do#
C
D-6
Re
V
D#6
Re#
B
E-6
Mi
N
F-6
Fa
M
F#6
Fa#
,
G-6
Sol
.
G#6
Sol#
A-6
La
Per introdurre note diverse è necessario effettuare un doppio clic sulla casella della nota e
selezionare la nota dal menù a discesa che appare.
La seconda colonna contiene il numero del sample (o dello strumento) che si utilizza per
suonare la nota. È sufficiente selezionare la casella e digitare il numero. In alternativa, con un
doppio clic appare il menù da cui selezionare lo strumento.
La terza colonna ospita i valori di Volume (da 0 = v00 a max = v64) o di Bilanciamento Panning (da suono tutto a sinistra = p00 a suono tutto a destra p64)
La quarta colonna contiene i diversi effetti che si possono applicare al suono.
Una volta introdotto Un qualsiasi valore su di una casella (nota, sample, volume od effetto), se
si dà “invio” (enter) da tastiera, il programma memorizza il valore introdotto e lo può riscrivere
sulle caselle delle righe sottostanti semplicemente premendo la barra spaziatrice della tastiera.
È inoltre possibile selezionare parte dei valori introdotti (tasto sinistro del mouse premuto
mentre si trascina). Una volta effettuata la selezione (area nera), questa può essere trascinata
in una nuova posizione all’interno del pattern.
Oppure è possibile copiarla ed incollarla, usando il menù che compare con un clic destro sopra
l’area selezionata.
Dal menù che appare con un clic destro si accede anche alla funzione di trasposizione delle
note. “Transpose +1/-1” alza/abbassa la nota di un semitono. “Transpose +12/-12”
alza/abbassa la nota di un’intera ottava (12 semitoni)
È possibile ascoltare un singolo pattern dall’inizio con il tasto F6 o F7 (che corrispondono al
terzo pulsante della barra dei comandi).
Il tasto F5 interrompe e riprende l’esecuzione del pattern dal punto in cui è stata interrotta
(corrisponde al secondo pulsante della barra dei comandi).
Il tasto F8 interrompe l’esecuzione (corrisponde al quarto pulsante, quello con il quadrato
nero).
Mentre il pattern viene riprodotto è possibile inserire o eliminare note ascoltando il risultato in
tempo reale .
Al di sopra dei canali si trova la sequenza di esecuzione dei pattern (Pattern playlist). Come si
può osservare un medesimo pattern può essere eseguito più volte in posizioni diverse
Per inserire un nuovo pattern si usi il primo pulsante a sinistra della barra dei comandi.
Gli effetti
I seguenti effetti sono relativi al programma ProTracker. Essi sono utilizzati anche da Scream
Tracker. Fast-, Take e MultiTracker. I parametri sono dati come "x", "xx", or "xy".
"x" significa che vi è un singolo parametro per l’effetto considerato.
"xx" significa che vi è un solo parametro composto di due cifre.
"xy" significa che vi sono due parametri indipendenti per l’effetto considerato
Gli effetti sono scritti nella colonna di destra di un canale. Sono costituiti da un comando (un
numero o una lettera che indica il tipo di effetto) e da un valore o parametro, generalmente un
numero esadecimale, che determina l’intensità dell’effetto.
Ogni tracker usa delle convenzioni diverse per codificare gli effetti. Qui di seguito riportiamo
gli effetti relativi ai 4 tipi di moduli che ModPlug Tracker può creare, tenendo conto che la
sintassi è comune per i moduli MOD/XM e per i moduli S3M/IT.
(MOD/XM: 0xy)
Arpeggio ( S3M/IT: Jxy)
Riproduzione in rapida successione di una nota a partire da +x semitoni fino a +y semitoni.
Esempio S3M/IT: C-4 01 .. J37 La nota C-4 (Do della quarta ottava) dello strumento 01 viene
suonata percorrendo tutti i semitoni tra C-4 +3 semitoni (che corrisponde a D#4 = Re#4) e C4 +7 semitoni ( che corrisponde a G-4 = Sol-4) Nota: Se x ed y sono zero, il comando è
ignorato in MOD/XM. In S3M/IT, J00 utilizza il valore precedente.
(MOD/XM: 1xx)
Portamento Up
(S3M/IT: Fxx)
Fa scivolare verso l’alto (slide up)la tonalità (pitch)della nota suonata. L’effetto si produce alla
velocità xx (espressa in esadecimali)definita nel parametro.Può essere usato per simulare lo
slide di una chitarra o il suono di un flauto. Nei formati S3M/IT, FFx è un fine portamento up
ed FEx è un extra-fine portamento up. Effetti più brevi che si esauriscono nell’ambito di una
riga
(MOD/XM: 2xy)
Portamento Down (S3M/IT: Exy)
Simile al precedente, ma fa scivolare verso il basso la tonalità della nota suonata. L’effetto si
produce alla velocità xx (espressa in esadecimali)definita nel parametro.
(MOD/XM: 3xx)
Tone-Portamento (S3M/IT: Gxx)
Detto anche Portamento-to-note, questo effetto sfuma (slide) una nota in quella che la segue.
L’effetto si produce alla velocità xx (in esadecimali. Il comando deve essere posto accanto alla
seconda nota. Ad esempio:
C-4 01 ..
F-4 .. .. G05 (Unisce la nota C-4 alla F-4)
... .. .. G00 (continua lo sfumato, finchè non viene raggiunta la nota F-4)
Si noti come il comando ha memoria: dopo aver settato il parametro velocità a 5, il comando
G00, senza parametri usa la stessa velocità precedentemente fissata.
Se il comando “glissando” è stato precedentemente usato il tono viene arrotondato al più
vicino mezzotono.
(MOD/XM: 4xy)
Vibrato
(S3M/IT: Hxy)
Produce l’effetto tipico degli strumenti a corda quando il dito della mano sinistra che preme la
corda viene fatto oscillare. Produce una rapida oscillazione del tono la quale avviene ad una
velocità x e con un ampiezza y Affinche l’effetto vibrato risulti naturale l’ampiezza non
dovrebbe superare il valore 3 e la velocità dovrebbe essere intorno ad 8. (H83)
L’effetto usa un’onda sinusoidale (sine) per produrre l’oscillazione. È però possibile cambiare la
forma d’onda (waveform) del vibrato, con una triangolare (triangle), quadrata (square) o
casuale (random) usando il comando E4x (MOD/XM) o S3x (S3M/IT)
(MOD/XM: 5xx)
Tone-Portamento + Volume Slide
(S3M/IT: Lxx)
Vedi: Tone-Portamento , Volume Slide .
Questo comando è equivalente al comando Tone-Portamento con il parametro settato alla
velocità 00 + il comando Volume slide che si produce con velocità xx (MOD/XM: 300 + Axx)
(S3M/IT: G00 + Dxx)
(MOD/XM: 6xx)
Vibrato + Volume Slide
( S3M/IT: Kxx)
Vedi: Vibrato , Volume Slide .
Comando equivalente al comando “Vibrato” con il parametro settato a al valore 00, in unione
al comando “Volume Slide” che si produce con velocità xx.
(MOD/XM: 400 + Axx)
(S3M/IT: H00 + Dxx or U00 + Dxx)
(MOD/XM: 7xy)
Tremolo
(S3M/IT: Rxy)
Simile al vibrato, ma con modificazione del volume al posto della tonalità.
x è la velocità e y l’ampiezza della vibrazione. Viene usato per rendere un suono più realistico.
Ad esempio un flauto non suona sempre allo stesso volume.
(MOD/XM: 8xx)
Set Panning
(S3M/IT: Xxx)
Questo comando regola la distribuzione del suono (panning) di un canale tra i due altoparlanti.
Nei formati XM/IT il valore del parametro varia da 00 (suono tutto sull’altoparlante di sinistra))
a FF (suono tutto a destra). Nei formati MOD/S3M, il valore del parametro varia da 00(tutto a
sinistra) a 80 (tutto a destra). Se il valore è A4 (nei formati MOD/S3M), il comando produce un
effetto Surround.
(MOD/XM: 9xx)
Set Sample Offset (S3M/IT: Oxx)
Usato con una nota, riproduce il sample ad essa associato dalla posizione xx/FF (invece che
dalla posizione 0). Ad esempio se il parametro viene settato a C0 esadecimali (che corrisponde
a 192 nel sistema decimale), il sample inizia a 192/256 = ¾ della sua lunghezza. Se xx=00
(900 or O00), viene usato il valore precedentemente settato.
(MOD/XM: Axy)
Volume Slide
(MOD/XM: Ax0)
Volume Slide up
Alza il volume corrente di una quantità x per ciascun tick
(S3M/IT: Dxy)
(S3M/IT: Dx0)
(MOD/XM: A0x)
Volume Slide down
Abbassa il volume corrente di una quantità x per ciascun tick
(S3M/IT: D0x)
(MOD/XM: AxF)
Fine Volume Slide up
Alza il volume corrente di una quantità x
(S3M/IT: DxF)
(MOD/XM: AFx)
Fine Volume Slide down (S3M/IT: DFx)
Abbassa il volume corrente di una quantità x
(MOD/XM: Bxx)
Position Jump
(S3M/IT: Bxx)
Noto anche “Pattern jump”. La riproduzione del brano salta (jump) dalla posizione corrente al
pattern xx (in esadecimali. B00 fa ripartire il brano dall’inizio (pattern 0), B01 manda al
pattern 1, B02 al pattern 2 etc. Se usato insieme ad un comando “pattern break”, è possibile
anche specificare la riga di partenza (per default la riproduzione parte dall’inizio del pattern).
La maggior parte dei tracker (incluso ModPlug) disabilitano i salti all’indietro se la modalità
loop non è stata abilitata, per evitare che il brano venga riprodotto all’infinito.
(MOD/XM: Cxx)
Set Volume (S3M/IT: non definito)
Regola il Volume portandolo al valore xx (in esadecimale). Il valore massimo per il parametro è
40 (hex). È preferibile usare la colonna del per regolare le variazioni di volume.
(MOD/XM: Dxx)
Pattern Break
(S3M/IT:Cxx)
Interropmpe l’esecuzione del pattern corrente e salta a quello successivo nella previsto nella
lista di esecuzione (pattern sequence). È possibile scegliere la riga xx in cui parte la
riproduzione del pattern successivo. Il valore xx della riga è in esadecimale per cui, ad
esempio, D20 esegue un salto alla 32ma riga del pattern successivo.
(MOD/XM: Fxx)
Set Speed/Tempo (S3M/IT:non definito)
Questo comando può regolare sia la Velocità (Speed in TPR) (se xx è minore di 20) che il
Tempo in BMP (se xx è maggiore di 20). È bene evitare di usare il valore 20 poiche può
generare problemi in alcuni lettori di moduli. Xx è in esadecimale.
Spesso due velocità vengono alternate (ad esempio F06 e F04) per dare un po’ di swing al
brano.
(MOD/XM: non definito) Set Speed
(S3M/IT:Axx)
Regola la velocità (Speed in TPR). Il parametro xx è in esadecimale. È bene evitare valori
maggiori di 20 per una miglior compatibilità con i formati MOD/XM
(MOD/XM: non definito) Set Tempo (S3M/IT:Txx)
Cambia il Tempo del brano (in esadecimali). Il valore minimo è T20 (32 BPM) e quello massimo
TFF (255 BPM).
Il Tempo predefinito è 125 BPM (T7D), che equivale ad 1 tick ogni 0,02 secondi(50Hz)
Nota: T0x diminuisce il valore del Tempo corrente di un valore x
T1x aumento il valore del Tempo corrente di un valore x
(MOD: non definito, XM: Txy)
Tremor
(S3M/IT:Ixy)
Spegne ed accende il canale corrente creando un’effetto di pulsazione. Il canale rimane acceso
per x tick e spento per y tick.
(MOD/XM: non definito) Set Channel Volume
(S3M/IT:Mxx)
Regola il volume principale del canale corrente. Ha effetto su tutte le note presenti nel canale.
(MOD/XM: non definito) Channel Volume Slide
(S3M/IT:Nxy)
Fa scivolare verso l’alto o verso il basso il volume del canale corrente. Lavora in modo simile
all’effetto “Volume Slide”
Nx0 Alza il volume del canale corrente di una quantità x per ciascun tick
N0x Abbassa il volume del canale corrente di una quantità x per ciascun tick
NxF Alza il volume del canale corrente di una quantità x
NFx Abbassa il volume del canale corrente di una quantità x
(MOD: non definito)
Panning Slide
(XM/S3M/IT:Pxy)
Lavora in modo analogo al comando “Volume Slide”, ma fa scivolare il panning (distribuzione
del suono tra i due altoparlanti) del canale corrente.
P0x il suono scivola (slide) sull’altoparlante di destra
Px0 il suono scivola sull’altoparlante di sinistra
PFx Il suono scivola a destra con effetto più dolce
PxF il suono scivola a sinistra con effetto più dolce
(MOD:non definito, XM:Rxy)
Retrig
(S3M/IT:Qxy)
Il sample viene ripetuto ogni y tick e riprodotto ad un volume x
Comandi S3M estesi (MOD/XM:non definiti, S3M/IT:Sxy)
—
S1x: Glissando
S11 glissando attivo
S10 glissando disattivo
Quando il comando “Glissando è attivo l’effetto “Tone-Portamento” scivola per intervalli di
semitoni. When glissando is active, tone-portamento effects will slide by semitones.
—
S2x: Set finetune
Effetto introdotto per garantire la compatibilità con il formato MOD
—
S3x: Set vibrato waveform
Regola la forma d’onda del vibrato
S30,S34: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S31,S35: Forma d’onda triangolare
S32,S36: Forma d’onda quadrata
S33,S37: Forma d’onda casuale
Con i comandi S34,S35,S36,S37, la posizione del vibrato non può essere riportata a zero
quando una nuova nota sta suonando.
—
S4x: Set tremolo waveform
Regola la forma d’onda del tremolo
S40,S44: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S41,S45: Forma d’onda triangolare
S42,S46: Forma d’onda quadrata
S43,S47: Forma d’onda casuale
—
S5x: Set panbrello waveform
Regola la forma d’onda del panbrello (oscillazione del suono tra i due altoparlanti = panning
fluttuante)
S50,S54: Forma d’onda sinusoidale (Sine)
S51,S55: Forma d’onda triangolare
S52,S56: Forma d’onda quadrata
S53,S57: Forma d’onda casuale
—
S6x: Pattern delay
Ritarda l’esecuzione della riga corrente di x ticks. Se si desidera ad esempio una breve pausa
prima che il nuovo pattern inizi.
—
S7x: Envelope e New Note Action (NNA)
S70: Taglia tute le note precedenti che stanno suonando in sottofondo (background)e che sono
state prodotte dall’effetto NNA. È necessario essere in modalità strumento affinchè questo
comando abbia effetto.
S71: Simile al comando precedente,ma la nota viene “key off” invece che tagliata.
S72:
dello
S73:
S74:
S75:
S76:
S77:
S78:
Simile al precedente ma le note vengono sfumate (fadeout) usando il valore di fadeout
strumento.
cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Cut” (Nota tagliata)
cambia l’effetto NNA regolandolo su “Continue” (Nota continua)
cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Off” (Nota off)
cambia l’effetto NNA regolandolo su “Note Fade” (nota sfumata)
Disabilita l’envelope-Volume
Abilita l’envelope-Volume
S79: Disabilita l’envelope-Panning
S7A: Abilita l’envelope-Panning
S7B: Disabilita l’envelope-pitch/filter
S7C: Abilita l’envelope-pitch/Filter
—
S8x: Set Panning
Regola il panning da S80 (sinistra) a S8F (destra)
—
S9x: Effetti Canale estesi
S90: Disabilita il surround per il canale corrente
S91: Abilita il surround per il canale corrente. Si noti che l’effetto Panning disattiva
automaticamente l’effetto surround a meno che non sia stato attivato un effetto surround a 4vie (Quad) con il comando S9B..
S98: Disabilita il “riverbero” per il canale corrente
S99: Forza il “riverbero” per il canale corrente
S9A: Seleziona la modalità “surround mono” (modalità predefinita
S9B: Seleziona la modalità “Surround Quad”: utilizzato per una riproduzione del brano con 4
altoparlanti.
Si noti che i comandi S9A ed S9B non attivano il surround solo per il canale corrente, ma
hanno effetto su tutti i canali. Per abilitare o disabilitare il surround su di un singolo canale è
necessario usare i comandi S90 ed S91. La modalità “Surround Quad” rimane attiva fintanto
chè non viene disabilitata dal comando S90.
S9C: Seleziona la modalità “Filtro globale”. È la modalità predefinita. Ma se, ad esempio è
stata abilitata la modalità “Filtri risolanti” con il comando Zxx, questa rimane attiva finchè non
viene esplicitamente disabilitata, settando la frequenza di taglio al massimo (Z7F) e la
risonanza al minimo (Z80).
S9D: Seleziona la modalità “Filtro locale”: in questa modalità il filtro risonante ha effetto solo
sulla nota corrente.
S9E: Play forward (riproduci in avanti). Si usa per costringere temporaneamente un loopo
bidirezionale ad andare avanti.
S9F: Play backward (riproduci indietro). Lo strumento corrente viene suonato in senso
opposto.
—
SAy: Set High Offset
Regola la parte alta dell’offset di un sample (funziona solo per sample più grandi di 64k) Il
sample viene suonato a partire dal valore di offset yxx00h, dove il valore della y è dato dal
comando Say, mentre il valore xx dal comando Oxx.
—
SBx: Pattern Loop
SB0 Determina la riga di partenza di un loop
SBx Ripete x volte il loop, ricominciando ogni volta dalla riga di partenza (contrassegnata dal
comando SB0
—
SCx: Note cut
La nota corrente viene tagliata (il volume va a zero) dopo x tick. È simile al comando ^^^, ma
permette un miglior controllo sul tempo.
—
SDx: Note delay
La nota viene ritardata di x tick prima di partire
—
SEx: Pattern Delay
La riproduzione del pattern corrente viene ritardata di x righe.
—
SFx: Select active macro
Seleziona la macro attiva SFx, in modo che il successivo effetto Zxx possa usare la nuova
macro.
(MOD/XM:non definito) Fine Vibrato
(S3M/IT:Uxy)
Effetto identico al Vibrato, ma con un’ampiezza 4 volte più piccola (più preciso).
(MOD:non definito, XM:Gxx)
Set Global Volume
Regola il volume globale portandolo al valore xx
(MOD:non definito, XM:Hxy)
(S3M/IT:Vxx)
Global Volume Slide
(S3M/IT:Wxy)
Permette di alzare (Hx0/Wx0 slide up) ed abbassare (H0x/W0x slide down) progressivamente
il volume globale (con i parametri Fx ed xF si ottiene una regolazione fine). Utile per chiudere i
brani musicali in sfumato (fade out)
(MOD:non definito)
Panbrello
(XM/S3M/IT:Yxy)
Simile al vibrato, ma produce i suoi effetti sul panning, facendo oscillare la posizione del suono
tra i due altoparlanti con una velocità x ed un’ampiezza di oscillazione y.
(MOD:non definito) Macro (XM/S3M/IT:Zxy)
(MOD/S3M/IT:non definito)
(MOD/S3M/IT:non definito)
Porta la posizione dell’envelope al tick xx.
Key Off
(XM:Kxx)
Set Envelope Position
(XM:Lxx)
Effetti XM estesi (MOD/S3M/IT:non definiti) (XM:Xxy)
—
X1x: Extra fine portamento up: Lavora come il comando “fine portamento up”, ma la
velocità è quattro volte più piccola.
—
X2x: Extra fine portamento down: Lavora come il comando “fine portamento down”, ma
la velocità è quattro volte più piccola.
—
X9x: Vedi S9x Effetti canale estesi.
Effetti MOD estesi (MOD/XM:Exy, S3M/IT:non definiti)
E0x Controlla il filtro hardware su di un Amiga, che taglia le frequenze più alte. Vi sono alcuni
player e tracker che sono in grado di simulare questa funzione. E01 = filtro inserito E00 filtro
disinserito
E1x/E2x Fine Portamento Up/Down. Medesimo effetto del comando “Fine portamenta”, a
parte il fatto che produce una variazione sul tono molto più piccola.
E3x regola il Glissando control. E31 = glissando attivato. E30 = glissando disattivato. Se il
parametro x = 1 allora, quando si usa il comando 3xx (Tone-portamento), qualsiasi effetto di
scivolamento (sliding) tra due note userà solo le note comprese tra la nota originale e quella
finale. Ciò produce un’effetto di scivolamento a salti (jumpy sliding).
E4x Set Vibrato Waveform. Contralla la modalità attraverso la quale il comando “Vibrato”
produce l’oscillazione del tono. E40 = forma d’onda sinusoidale (Sine) E41 - Forma d’onda A
scala discendente o a sega (Ramp Down o Saw), E42 – forma d’onda quadrata (Square).
Aggiungendo 4 al parametro la forma d’onda non viene fatta ripartire quando una nuova nota
viene suonata. Ad esempio E45 = forma d’onda sinusoidale senza riavvio.
E5x set Fine Tune – regola la sintonia fine dello strumento che sta suonando, ma solo per la
particolare nota suonata al momento. Il parametro x può assumere valori da 0 ad F, con E50
che corrisponde ad una sintonia fine pari a –8 ed E5F a +8, mentre E58 = nessuna regolazione
di sintonia fine.
E6x Jump Loop. E60 = segna la riga iniziale del pattern dal quale si vuole iniziare il loop; E6y
(con y = numero di volte che si vuole eseguire il loop)= segna la riga finale in corrispondenza
della quale termina il loop.
E7y Set Tremolo Waveform. Presenta gli stessi parametri del comando E4x, a parte il fatto
che determina la forma d’onda del Tremolo
E8x Set Panning
Regola il panning da E80 (sinistra) a E8F (destra)
E9x Retrigger note. Il parametro x specifica l’intervallo tra (in tick) tra due ripetizioni (retrig)
della nota. Si usi per tale parametro un valore inferiore a quello definito per il tempo
secondario (TPR), altrimenti non si otterrà alcun effetto di “Retrigger”.
EAx/EBx Fine Volume Slide Up/Down. Molto simile al normale comando “Volume Slide” eccetto
per il fatto che in questo caso il controllo è più semplice in quanto la velocità dello slide (valore
di x) non dipende dal tempo secondario (TPR). Ad esempio se abbiamo regolato il Volume
globale a 08 (Esadecimale), l’effetto del comando EA3 e di farlo aumentare progressivamente
(slide) fino al valore 0B (8+3 = 11 decimali = B esadecimali) Un successivo comando EB6 farà
scivolare il volume a livello 05 (11 – 6 = 5).
ECx Note Cut. Porta il volume della nota corrente a zero ad un tick specificato dal
parametro. Il parametro deve essere più piccolo del valore corrente del tempo secondario
(TPR) se si vuole che l’effetto funzioni.
EDx Note Delay. Ritarda l’esecuzione di una nota di un numero di tick specificati dal
parametro x. Il parametro deve essere più piccolo del valore del tempo secondario (TPR), se si
vuole che l’effetto funzioni.
EEx Pattern Delay. Ritarda l’esecuzione del pattern corrente per un ammontare di tempo
corrispondente al tempo necessario a riprodurre x righe.
EFx Funk Repeat. Il comando necessita di un breve loop per funzionare. E muove la posizione
del loop lungo l’intera lunghezza del sample. Per esempio: si consideri un sample di 10000
Byte (10 kByte) dove abbiamo immesso un loop tra 0 e 1000. Se il viene usato il comando Efx
il loop, dopo aver ripetuto l’intervallo 0-1000, ripete l’intervallo 1000-2000, poi l’intervallo
2000-3000 e così via fino a 9000-10000. La velocità con cui il loop si sposta lungo il sample è
defnità dal valore x del parametro. Si tenga presente che x=E è u circa due volte più lento di
x=F, x=D è tre volte più lento di x=F e così via.
Alcune tecniche
1) Eco
~~~~~~~~~
L’effetto eco si può ottenere in modo piuttosto semplice, copiando il contenuto di un canale
in un canale vuoto. Si abbassa poi il volume di uno dei due canali al di sotto della metà del suo
volume corrente e si inserisce una riga vuota all’inizio del canale. Se il brano è piuttosto veloce
sarà necessario inserire più di una riga vuota per ottenere l’effetto eco. Inserendo le righe
vuote all’inizio è possibile che alcune note alla fine del canale escano dal canale stesso.
Affinchè l’effetto sia realistico, sarebbe opportuno riportare queste ultime note di eco all’inizio
del pattern successivo.
2) Gating
~~~~~~~~
Un altro effetto simpatico è il gating. Il gating si produce facendo in modo che un suono
alterni rapidamente alti e bassi volumi. If a sound is gated, then it alternates between a high
and low volume very quickly. In genere viene fatto usando il comando Volume Slide
(MOD/XM: Axy - S3M/IT: Dxy)
Dopo aver caricato un loop-sample (un sample caratterizzato da un loop che lo riproduce
continuamente) sufficientemente lungo, si regoli il volume al massimo. Si ricopi quindi la
traccia di seguito riportata in un canale. (la colonna del volume è vuota)
C-5 1 A0F
--- 1 A0F
--- 1 A0F
--- 1 A0F
--- 1 A0F
--- 1 A0F
--- 1 A0C
--- 1 A08
E-5 1 A0A
--- 1 A0A
--- 1 A08
--- 1 A06
D-5 1 A08
--- 1 A08
--- 1 A06
--- 1 A04
- Parte la nota, scivola (slide) il volume
- riporta il volume al valore predefinito del sample e poi lo fa scivolare
- come sopra
- come sopra
- come sopra
- come sopra
- come sopra
- come sopra
- nuova nota, il volume scivola (slide)
- riporta il volume al valore predefinito del sample e poi lo fa scivolare
- come sopra
- come sopra
- nuova nota il volume scivola
- riporta il volume al valore predefinito del sample e poi lo fa scivolare
- come sopra
- come sopra
Ascoltando il pattern si potranno udire i suoni tagliati. Questo effetto di taglio (choppiness) è
detto gating. Il gating funziona meglio con gli archi e la voce (vocalist).
3) Ravvivare le percussioni
Vi sono parecchie cose che si possono fare per dare un po’ di vita alle percussioni. Uno dei
modi migliori per dare tono ad un sample di batteria (drum) è mescolarlo (mix) con un altro
sample. L’operazione più frequente è quella di mixare i vari elementi della batteria (kick,
snare, hi-hat) per avere l’intera parte ritmica all’interno di una sola traccia. Tuttavia per avere
un suono migliore si può provare a mixare le percussioni con samples di strumenti intonati.
Per esempio si può mixare un “deep analogue-type bass” con un “kick drum”. Oppure uno
“snare” con una chitarra. Per un effetto insolito si può mescolare un impulso laser con un “808
style snares”.
4) Aggiungere Swing
Il metodo tradizionale per aggiungere swing ad una traccia consiste nell’alternare
sistematicamente la velocità (Set Speed S3M/IT:Axx) per produrre un ritmo sincopato:
000
001
002
003
004
005
006
007
008
C-5 01 .. F02
... .. .. F04
C-5 01 .. F02
... .. .. F04
C-5 01 .. F02
... .. .. F04
C-5 01 .. F02
... .. .. F04
C-5 01 .. F02
Questo metodo funziona, ma costringe ad inserire uno swing in ciascun canale del pattern.
Usando invece l’effetto Note Delay (MOD/XM: EDx - S3M/IT:SDx), è possibile aggiungere
un ritmo sincopato ad un singolo canale:
000
001
002
003
004
005
006
007
008
C-5 01 .. .00
... .. .. .00
C-5 01 .. ED1
... .. .. .00
C-5 01 .. .00
... .. .. .00
C-5 01 .. ED1
... .. .. .00
C-5 01 .. .00
Questa tecnica permette anche di entrare ed uscire dal ritmo sincopato cambiando
semplicemente canale.
N.B. ED1 ritarda la nota di un tick. È possibile usare valori più elevati del parametro in
relazione al Tempo e alla Velocità (Speed) ed al livello di swing desiderato.
Vi è anche un altro metodo per aggiungere swing che richiede l’uso di pattern più lunghi e di
un tempo secondario più rapido.
Si regoli il tempi primario (BPM) al valore desiderato. Quindi, se normalmente si usa per la
Velocità il valore 6, lo si cambi a 4. Infine si cambi la lunghezza del pattern a 60 Esadecimali.
Ora, invece di considerare la battuta composta di 4 righe, si usi una battuta di 6 righe
000 C-5 01 .. .00
001 ... .. .. .00
002 ... .. .. .00
003 C-5 01 20 .00
004 ... .. .. .00
005 ... .. .. .00
006 C-5 01 .. .00
007 ... .. .. .00
008 ... .. .. .00
009 C-5 01 20 .00
Questo non aggiunge subito swing. Ma inserendo note fra le battute è possibile ottenere un
bel ritmo sincopato. Il metodo offre il vantaggio di lasciare la colonna degli effetti libera.