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NARAN FUTURE WARS NAUGLUNG & KARLYK I NANI MINATORI DEGLI ASTEROIDI Il Mondo di Naran1. NARAN è il quinto satellite di “ALDHAR”, una stella nana gialla orbitante in una zona periferica della Galassia di Andromeda. Il Nome della stella deriva dalla parola “luce” nell’antico linguaggio degli Elfi. Naran invece, sempre in linguaggio antico elfico, sigifica semplicemente “TERRA” ed è diventato pure sinonimo di “pianeta”. Oltre a Naran, altri undici pianeti di varie dimensioni orbitano attorno ad Aldhar. Molte sono le razze che da tempo immemorabile vi abitano, evolutesi da antichi ceppi ancestrali di umanoidi senzienti, la cui nascita è universalmente ricondotta all’iniziativa di esseri superiori: gli Dei. Le razze che si svilupparono su Naran erano le seguenti: Elfi, Nani, Goblins, Uomini, Orchi, ed altri gruppi minori, alcuni sorti a seguito di incroci o di mutazioni genetiche dei gruppi principali. Tra gli Elfi (i “primi nati”) anticamente si distinguevano due sottospecie aventi caratteristiche fisiche abbastanza simili: gli Elfi Luminosi e gli Elfi Alti, dai quali su Naran ebbero origine due stirpi: quella nordica degli ARIEL e quella meridionale dei LEMURI. Da questi, per essere stati corrotti dal Male impersonificato nel demone Ahriman, ebbero poi origine due nuove razze: gli Elfi Oscuri (nati dagli Ariel), e gli Elfi Neri (una degenerazione dei Lemuri). I primi vennero conosciuti anche col nome di SHARMATH, mentre i secondi presero la denominazione dell'isola-continente sulla quale fondarono un potente impero: AZTLAND. Fra i popoli di Naran, gli Elfi erano quelli più civilizzati; ad uno scalino più basso della conoscenza e del sapere si trovavano i Nani e gli Uomini, mentre gli Orchi ed i Goblins vivevano secondo un’organizzazione tribale dominata da crudeli signori della guerra, al pari di alcune stirpi di Uomini e di Mezzi-elfi (incroci tra Elfi ed Uomini) che diedero origine a culture come quelle dei nomadi BARBARI e delle bellicose AMAZZONI, o dei misteriosi PITTI o ELFI DEI BOSCHI (o Elfi Silvani) che abitavano in villaggi costruiti sui rami di possenti alberi all’interno di impenetrabili selve. Dopo vari millenni, durante i quali le varie razze si combatterono aspramente, tutti i popoli di Naran si unirono in una grande alleanza capeggiata dal più potente dei sovrani dei popoli liberi, l’Imperatore di Argos, per far fronte alla terrificante minaccia rappresentata dal sorgere, nelle TERRE MALEDETTE, del potente Impero dei “Non morti”. Dopo una distruttiva guerra durata diversi secoli, infine l’Alleanza dei Popoli di Naran ebbe il sopravvento; l’Impero dei Non morti venne definitivamente annientato; un lungo periodo di pace e prosperità si stabilì sul pianeta. I rapporti amichevoli instauratisi tra i governanti dei vari popoli favorirono gli studi, le arti e le scienze, anche presso i popoli più primitivi quali erano i Barbari, gli Orchi ed i Goblins. Un grande contributo allo sviluppo della scienza lo diedero soprattutto i DRUIDI (maghi e sacerdoti) degli Elfi Luminosi (Asdhar), mentre da parte degli Uomini e dei Nani, in genere più portati per la meccanica, venne dato un notevole sviluppo alla tecnica applicativa, grazie alla quale le invenzioni e le teorizzazioni degli studiosi Elfi trovavano applicazione pratica. Successivamente, anche gli Orchi ed i Goblins ebbero occasione di mettersi in luce, colmando in breve tempo il divario culturale, tecnico e scientifico che li separava dagli altri popoli. 1 Nome “inventato” dagli Autori del presente Regolamento di gioco, quindi di esclusiva proprietà letteraria degli stessi. 1 La colonizzazione della Galassia. Nel corso del II° Millennio, sulla base di studi te orici di scienzati Elfi, ingegneri delle razze dei Nani e degli Uomini riuscirono a fabbricare il motore a ioni, che consentì la costruzione di astronavi in grado di viaggiare a velocità prossima a quella della luce, anche attraverso l’iperspazio, favorendo così l’esplorazione della Galassia e la colonizzazione di pianeti abitabili orbitanti attorno ad altre stelle. Una grande crescita demografica delle popolazioni di ogni razza e stirpe, non più contenuta dai conflitti che un tempo avevano costituito un fattore equilibrante, spinse moltitudini di “Naraniani” a spargersi per la Galassia. In molti pianeti abitabili, orbitanti attorno a lontanissime stelle, vennero costituite delle Colonie. Alcuni settori della Galassia vennero occupati dai componenti di una sola razza, ed a causa di questo in tali sistemi vennero fondati degli stati satelliti degli antichi regni ed imperi di Naran, il più importante dei quali era l’Impero di Argos, i cui coloni, quasi tutti appartenenti alla stirpe degli Uomini, estesero il loro dominio su gran parte dei sistemi stellari che formavano la parte centrale di uno dei grandi rami della Galassia. Al centro di questo vastissima regione galattica vi era il sistema solare nel quale si trovava il pianeta che venne scelto come capitale, al quale venne dato lo stesso nome dell’antica città di Naran: Argos. Ebbe così origine l’Impero Galattico di Argos. In numerosi altri sistemi, dislocati soprattutto nelle zone periferiche di entrambi i rami della Galassia, la colonizzazione venne invece effettuata da coloni appartenenti a diverse razze e stirpi. In seguito a questo, su tali sistemi “periferici”, si vennero ad organizzare degli stati multirazziali basati su una società strutturata in “classi”, che col passare del tempo assunse una forma piramidale, dove Elfi e Nani costituirono la maggior parte della classe dirigente, gli Uomini formavano la maggioranza della “Middle-class”, ed infine gli Orchi ed i Goblins, costituivano il sottoproletariato urbano e rurale. Col passare dei secoli, in molte delle Colonie fondate dai Naraniani si era diffuso un generale malcontento nei confronti del Governo Imperiale di Argos, a causa delle molte tasse e balzelli loro imposti, nonché per le limitazioni nel diritto di autodifesa contro attacchi loro portati da vari popoli di razze aliene, con i quali i Coloni Naraniani erano venuti a contatto. Alcuni di codesti popoli alieni si dimostrarono pacifici ed amichevoli nei confronti dei Naraniani. Altri, invece, si dimostrarono ferocemente ostili; in seguito a questo, molti dei sistemi colonizzati dai Naraniani si vennero a trovare nella spiacevole situazione di dover affrontare delle situazioni di guerra; molte colonie vennero devastate da Alieni ferocemente ostili, i quali massacrarono tutti gli abitanti. Alcune pesanti disfatte subite dall’esercito spaziale imperiale di Argos, ed il conseguente ritiro da molti settori della Galassia delle forze argive, generò un insanabile dissidio tra i rappresentanti delle maggiori colonie periferiche ed il Governo Imperiale, finché si arrivò ad un tragico punto di rottura, con la conseguente dichiarazione di indipendenza sottoscritta da tredici sistemi solari localizzati nella regione del “BRACCIO DI FORMALHAUT”, un’ampia estensione di spazio nella zona periferica della Galassia. Ne seguì una lunga, sanguinosa guerra che portò alla frantumazione dell’unità che aveva tenuto assieme i Naraniani sotto l’egida dell’Impero Galattico di Argos. Nacquero così diversi altri regni ed imperi galattici, fondati dai vari popoli di Naran, dei quali i più importanti furono: l’Impero dei Vareghi, l’Impero degli Asgardiani, l’Impero degli Elfi Alti e quello degli Elfi Oscuri, l’Impero degli Orchi, e vari altri regni o federazioni di mondi indipendenti. Due di questi nuovi regni vennero costituiti dai di Nani appartenenti alle antiche stirpe dei Nauglung e dei Karlyk: i primi era quelli che su Naran avevano creato gli antichi Regni di Nörrdheim, Nidavelling e Toggenheim, i secondi erano i discendenti dei Nani che avevano fondato l’Impero di Turan. 2 I Nani Minatori degli Asteroidi. Agli albori della colonizzazione naraniana della Galassia, un considerevole numero di Nani provenienti dai diversi regni creati da questa razza su Naran, principalmente da quelli del Nörrdheim, Nidavelling, Toggenheim e Turan, occuparono due sistemi solare situati alle opposte estremità della Galassia, sulla direttrice ovest - est. I Nani provenienti dal Nörrdheim, Nidavelling, Toggenheim, appartenenti alla stirpe nordica dei Nauglung, fondarono la colonia di Nörrdheim, così denominata perché quelli provenienti da questo antico regno di Naran erano i più numerosi. I Nani provenienti invece da Turan occuparono il settore orientale, dove fondarono la loro colonia alla quale diedero il nome del loro antico impero: Turan. Formalmente rimasti alle dipendenze del Governo Imperiale di Argos, i Nani di entrambe codeste colonie, che si erano organizzati come due Corporazioni Galattiche di Minatori, col passare dei secoli si erano resi di fatto del tutto indipendenti. La loro principale attività fu quella di andare alla ricerca di vasti campi di asteroidi ricchi di metalli e minerali pregiati, mettendo così a frutto le loro antiche abilità di espertissimi minatori. Col passare dei secoli, i loro insediamenti sugli asteroidi e su lune e pianeti disabitati ricchi di metalli e minerali, formarono due vasti imperi galattici, con una dispersione a “macchia di leopardo” nell’immensità della Galassia. Le Corporazioni dei Nani del Nörrdheim e di Turan divennero due delle più importanti organizzazioni finanziarie ed industriali della parte della Galassia colonizzata dai Naraniani. Quando scoppiò la guerra tra le Colonie ed il Governo Imperiale di Argos, I Nani dapprima restarono neutrali, poi decisero di schierarsi con i Ribelli delle Colonie. Per la vicinanza e le affinità che già su Naran li aveva portati ad allearsi con alcuni dei regni degli Uomini, i Nauglung ed i Karlyk si allearono rispettivamente con gli Asgardiani e con i Vareghi. Assieme agli Asgardiani ed ai Vareghi, i Nauglung ed i Karlyk vennero quindi anch’essi coinvolti nella lunga, sanguinosa, logorante guerra che costò all’Impero Galattico di Argos moltissime perdite ed ai pianeti abitati dai Nani e dai loro alleati innumerevoli distruzioni. Al termine della guerra galattica, terminata con la vittoria delle Colonie, anche gli irriducibili Nani ottennero la completa indipendenza. Le Gilde e le Corporazioni dei Nani. Fin dal suo nascere, la nuova società dei Nani Minatori, sia quella dei Nauglung che quella dei Karlyk, fu basata sul modello delle antiche “Gilde” che erano la peculiarità delle culture dei Nani di Naran, che i Karlyk hanno denominato “Corporazioni”. Oltre a quella più importante, dei Minatori, una posizione privilegiata venne assunta dalla Gilda degli Ingegneri e da quella dei Piloti della astronavi. In entrambi i regni galattici dei Nani, la società è rigidamente monogamica, tuttavia è consentito il divorzio. Il maschio è, dal punto di vista giuridico, il “pater familie”, ma nella cellula abitativa che funge da casa, tra le pareti domestiche, la vera regina è la femmina, alla quale spetta l’educazione dei figli di entrambi i sessi. I maschi, appena hanno raggiunto l’età minima per iniziare ad apprendere un mestiere, vengono inviati negli appositi collegi delle Gilde, dove saranno istruiti e riceveranno contemporaneamente anche l’addestramento militare. Nell’istruzione alle arti di un certo mestiere, sia quelli più prestigiosi di ingegnere o di pilota, sia quello di minatore, a tutti i giovani viene fornita anche un’istruzione di base: non vi sono analfabeti tra i Nani, comprese tutte le femmine. Dal punto di vista della famiglia, le femmine dei Naughlung e dei Karlyk godono degli stessi diritti dei maschi, sebbene siano escluse dal servizio militare (con alcune eccezioni) e dai lavori più faticosi (ad esempio il lavoro in miniera) e non possano accedere alle cariche pubbliche, essendo riservate ai soli maschi. Le ragazze vengono, al pari dei coetanei maschi, istruite in un’arte o mestiere confacente al loro sesso: tessitrici, sarte, ecc., al quale si dedicano finché non mettono al mondo dei figli, il concepimento dei quali è soggetto a severissime norme, che comportano pene altrettanto severe se dovesse compiersi tra coppie che non siano regolarmente sposate. Il matrimonio è consentito solo dopo che il maschio ha concluso la prima parte del suo addestramento militare, il che avviene mediamente intorno al compimento del venticinquesimo anno. Le femmine possono sposarsi anche più giovani, appena abbiano raggiunto l’età feconda. 3 I Nauglung. Nel regno galattico del Nörrdheim, le varie colonie formano una Confederazione, cioè l’unione di tutte di esse per perseguire mete e scopi comuni, primo dei quali la sopravvivenza della stirpe dei Nauglung. Ogni Colonia è governata da un “Consiglio degli Anziani” ed ha un proprio esercito. Un rappresentante di ogni Colonia, facente parte del rispettivo Consiglio degli Anziani, fa parte di un Consiglio Centrale, il quale è costituisce il Governo del Regno e nomina il Re, scegliendolo tra i componenti della Gilda dei Militari, una casta che deriva dai discendenti dell’antica classe dei Nobili, che anche con l’espansione nella galassia e la fondazione delle colonie ha conservato parte del proprio potere e prerogative. Il Re è il capo supremo dell’esercito confederato, ma per certe decisioni deve sottostare al Consiglio degli Anziani Centrale, che funge da governo centrale. In caso di guerra, il Re chiama a raccolta gli eserciti delle varie colonie per costituire delle armate nelle quali confluiscono anche le forze che sono ai suoi ordini diretti, solitamente tenute a presidiare i pianeti del sistema solare di Nörrdheim. I Karlyk dell’Impero di Turan. Essendo, come si è detto, per la totalità originari dell’antico Impero di Turan, i Karlyk ne avevano adottato il sistema politico, che era basato su una monarchia ereditaria che conviveva con un sistema di gestione comunista, il quale si poggiava sulle Corporazioni dei lavoratori, corrispondenti alle Gilde dei Nauglung. Successivamente, a seguito delle incolmabili perdite subite durante la guerra galattica contro l’impero di Argos, la classe dei Nobili, il cui rappresentante veniva eletto sovrano col titolo di Tzar, di fatto cessò di esistere. L’ultimo degli Tzar. caduto eroicamente in una delle ultime cruenti battaglie contro la flotta imperiale di Argos, non aveva lasciato eredi. Così le Corporazioni decisero che da quel momento avrebbero fatto a meno di nominare lo Tzar, concentrando tutti i poteri in una sola persona: il Commissario Generale delle Confederazioni. Da allora, sebbene il loro stato abbia mantenuto l’antica denominazione di “Impero”, di fatto è una Confederazione di Corporazioni, che nella loro lingua continuano ad essere denominate “Soviet”, termine che letteralmente significa “Consiglio” o “Assemblea” dei componenti della Corporazione. Poiché sono i componenti delle Corporazioni che hanno il potere di legiferare e di gestire l’amministrazione e l’esercito, questa repubblica “imperiale” è denominata “il Soviet dei Soviet”, da cui la denominazione di “Impero Sovietico” per lo stato stellare creato da questi Nani. Il Commissario Generale dei Soviet è il vero “Capo” dello Stato. Normalmente egli risiede nella fortezza (“Kremlino”) che i Nani hanno edificato sul pianeta Stonegrad. Gli Alleati ed i nemici dei Nauglung e dei Karlyk. I Nauglung combattono come “mercenari” o, più sovente, come “alleati” per gli Asgardiani, mentre i Karlyk lo fanno per i Vareghi. Chiunque si ponga sul loro cammino viene considerato un nemico da distruggere, sia esso un Orco (il loro più tradizionale nemico), un Goblin, un Elfo, o persino un Umano o qualsiasi altro Alieno. Tra i loro nemici vi sono però anche quelli dell’altra stirpe. Sin dai primi tempi della colonizzazione della Galassia, tra i Nauglung ed i Karlyk vi fu una acerrima concorrenza per l’accaparramento dei più ricchi campi di asteroidi. Sovente, questa concorrenza è sfociata in brevi ma sanguinosi conflitti, sebbene questi scontri non siano troppo frequenti per via delle enormi distanze che separano le rispettive zone di occupazione nella Galassia. E’ già successo in passato, e può succedere ancora, che Nauglung e Karlyk si facciano coinvolgere in conflitti tra Asgardiani e Vareghi, dei quali essi sono fedeli alleati. Sebbene siano avversari, può succedere che colonie di Nani delle due stirpi si alleino per far fronte ad un comune nemico, soprattutto se si tratta degli Orchi, loro tradizionali, ancestrali, acerrimi nemici. Una delle battaglie che viene considerata dai Nani come la loro più sfolgorante vittoria, è quella che un esercito alleato di Nauglung e Karlyk ottenne contro gli Orchi di Gamma Idra. Codesta memorabile vittoria viene ricordata dai Nani con una festa che dura una settimana intera, durante la quale i rappresentanti delle due stirpi si incontrano per festeggiare l’anniversario. Questa festa, conosciuta in tutta la Galassia, è denominata: “Oktober Fest”, perché la battaglia 4 avvenne nel decimo mese del calendario naraniano, il cui nome è per l’appunto “oktober”. Questa data ha pure la curiosa caratteristica di coincidere con quella dell’inizio della rivolta delle Colonie dei Nani contro l’Impero Galattico di Argos, tanto che nei primi tempi dell’ottenuta indipendenza si festeggiava l’anniversario della “Rivoluzione di Ottobre”. Durante questa ricorrenza, in tutte le colonie dei Nani si festeggia a base di grandi bevute di birra, e ai festeggiamenti, che si organizzano nelle varie Colonie, partecipano anche molti rappresentanti degli altri regni ed imperi galattici, con Asgardiani e Vareghi come ospiti di riguardo. * * * Miniature di riferimento: Questo esercito è stato impostato sulla base delle seguenti miniature e modellini: Fanteria e cannoni d’assalto: MANTIC – serie Warpath - Forge Fathers Veicoli: MIRLITON – serie Future Warriors Miniature dei FORGE FATHERS della MANTIC Collezione Naran Team Torino 5 ESERCITI DEI NAUGLUNG E DEI KARLYK Affiliazione: Bene Alleati & Mercenari: I Nani possono schierare Comandi Alleati formati dai guerrieri degli eserciti degli Asgardiani e dei Vareghi, a seconda che si tratti di Nauglung oppure di Karlyk. ♦ I Nani possono essere schierati come Alleati dagli eserciti delle razze di Naran sopra indicate (Asgardiani e Vareghi), con il medesimo criterio. ♦ I Nani non arruolano mercenari, però a volte dei gruppi di essi possono essere arruolati come mercenari dagli eserciti che li possono schierare come Alleati. Regole di composizione dell’esercito Un esercito dei Nani dovrà avere almeno un Comando ogni 1000 punti esercito. Un esercito dei Nani non potrà avere più del 25% dei punti esercito in alleati alieni. Un esercito dei Nani potrà avere al massimo tre Esploratori. Abilità Tattiche Un esercito dei Nani potrà usare le seguenti Abilità Tattiche: Punto di accesso Difese campali Artiglieria di supporto Regole dei Personaggi Individuali Sarà possibile unire i Personaggi Individuali alle Unità e imbarcarli insieme a queste sui veicoli. Ogni Personaggio non in esoscheletro dovrà sostituire un modello. Ogni Personaggio in esoscheletro dovrà sostituire 1 modello in esoscheletro o 2 modelli non in esoscheletro. Regola Speciale: Mantelli Mimetici Sovente i componenti delle Unità di Fanteria dei Nani indossano dei mantelli, per i quali possono essere state utilizzate delle stoffe mimetiche. In questo caso, alle Unità con codesti mantelli può essere pagata la “Protezione Speciale” MIMETIZZAZIONE, al costo e con le regole previsti nell’Arsenale (vedi il libro Arsenale, capitolo Attrezzature Speciali – 2. Protezioni Speciali ). Di norma, le Unità della Guardia (Guardie delle Gilde e delle Corporazioni e le Guardie Reali ed Imperiali) indossano il mantello, che quindi può essere di tipo mimetico. Il mantello deve essere obbligatoriamente rappresentato sulla miniatura e, per essere considerato mimetico, deve avere un disegno adeguato; eventuali Personaggi Speciali dell’Unità possono non averlo, se le miniature che li rappresentano non lo prevedono, ma potranno godere anch’essi della stessa Protezione Speciale se sia stata pagata agli altri componenti dell’Unità che abbiano il mantello, come sopra specificato. 6 Truppe di base Fanteria (basetta tonda cm. 2,5) Nome Recluta Fante Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Med. Disc. 1 p Vet. Disc. 1 p Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 10 no no no c&p 10 no no no Pun. 7 10 Mig. - Min. Max. 5 20 5 20 Tipo: Fanteria. Armamento: Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Standard. Guardie delle Gilde o delle Corporazioni (basetta tonda cm. 2,5) Nome Guardia Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 p Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 10 no no no Pun. 10 Mig. Min. Max. "+4 El." 5 12 Tipo: Fanteria. Armamento: Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Standard. Note: Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Guardie Reali e Imperiali. Sono l’Elite dell’Elite dei Guerrieri Minatori Nani. Essi costituiscono le Guardie del Corpo del Re dei Nauglung e del Commissario Generale dei Karlyk (la famosa Guardia Rossa). Guardie Reali e Imperiali (basetta tonda cm. 2,5) Nome Guardia Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Disc. 1 p Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 10 no no no Pun. 14 Mig. - Min. Max. 5 12 Tipo: Fanteria. Armamento: Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Standard. Note: Unità Leggendaria. 7 Truppe Specializzate Squadra di Fuoco con Armi Speciali (basetta tonda cm. 2,5) Nome Fante Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no Pun. 15 Mig. - Min. Max. 5 10 Tipo: Fanteria. Armamento: Ogni modello può avere in dotazione una delle seguenti armi: Fucile energetico - Fucile anticarro - Fucile Mitragliatore. Un modello può avere in dotazione un Lanciarazzi. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo. Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Composizione Unità: Schiera solo il Capo come Speciale. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Squadra di Fuoco con Armi Pesanti (basette: Serventi cm. 2,5 – arma cm. 5-6 cm ) Nome Fante Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no Pun. 15 Mig. - Min. Max. 3 8 Tipo: Fanteria. Armamento: un’arma pesante (anche multipla) e armi individuali per i Serventi (pistola e/o arma a 1 mano). Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo. Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Composizione Unità: L’Unità schiera un’arma pesante in postazione fissa ed è composta da 4 Serventi Schiera solo il Capo come Speciale. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Squadra di Fuoco Cacciacarri (basetta tonda cm. 2,5) Nome Fante Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no Pun. 15 Mig. - Min. Max. 3 8 Tipo: Fanteria. Armamento: Ogni modello può avere in dotazione un Lanciamissili ed una pistola, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Schiera solo il Capo come Speciale. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 8 Assaltatori (basetta tonda cm. 2,5) Nome Qual. Assaltatore Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no Pun. 15 Mig. - Min. Max. 5 20 Tipo: Fanteria. Armamento: Ogni modello è armato di arma a 2 mani energetica, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Come Speciali può schierare solo il Capo, il Combattente Scelto ed un Addetto Armi Pesanti con un Lanciafiamme. Assaltatori Berserker (basetta tonda cm. 2,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Ass. Berserker Vet. Fan. 1 xp sete di sangue Elite " .+1 -1 2 " Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no " " " " " Pun. 24 - Mig. Min. Max. 5 20 - Tipo: Fanteria. Armamento: Ogni modello è armato di arma a 2 mani energetica, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Come Speciali può schierare solo il Capo, il Combattente Scelto ed un Addetto Armi Pesanti con un Lanciafiamme. Note: Seguono la regola speciale “Berserker” Unità Leggendaria Squadra Appoggio Assaltatori (basetta tonda cm. 2,5) Nome Qual. Assaltatore Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. 1 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 no no no Pun. 15 Mig. - Min. Max. 5 10 Tipo: Fanteria. Armamento: Ogni modello è armato con un Lanciafiamme Leggero, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Come Speciali può schierare solo il Capo Note: Max una Unità ogni 2 Unità di Assaltatori e/o Assaltatori Berserker . Esoscheletro Pesante (basetta tonda cm.5,5) Nome Esoscheletro Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+4 -5 4 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 10 6+2F sì no Pun. 85 Mig. - Min. Max. 1 3 Tipo: Truppe in esoscheletro. Armamento: Ogni modello può essere armato con una delle due seguenti combinazioni di armi: 2 cannoni energetici e grande arma a 1 mano energetica oppure 4 cannoni energetici. Composizione Unità: Schiera solo il Capo come Speciale. Note: Max una Unità ogni 2000 punti esercito. 9 Cavalleria Nani Cavalleggeri su cyber orso (basetta cm. 4 o cm 2,5 x 5) Nome Cavaliere con cavalcatura Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Vet. Disc. 1 p c&p 25 7 no no " " .+2 -1 2 " z&a " " " " Pun. 17 " Mig. Min. Max. "+8 El." 3 20 " " " Tipo: Cavalleria. Armamento: Devono essere armati con una pistola e arma a 1 mano, oppure fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale. Composizione Unità: Standard. 10 Personaggi Individuali Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali Nome Qual. Comand. Eroico Elite Comand./Ufficiale Elite Tipo For. Res. Val. Cor. Disc. .+1 -1 3 xp Disc. .+1 2 xp (basetta tonda cm. 2,5) Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 6+2F no no c&p 8 7+1F no no Pun. Mig. Min. Max. 54+VC 38+VC - Tipo: Fanteria, Personaggio Individuale. Armamento: Possono essere armati con 2 pistole mitragliatrici oppure con una pistola ed arma a 1 mano (normale o energetica). Note: Il Comandante Eroico segue le regole dei Comandanti Eroici. Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali su cyber orso (basetta: tonda cm. 4 o cm. 2,5 x 5) Nome Comand. Eroico Coman./Ufficiale Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Elite Disc. .+3 -2 8 p c&p 25 6+2F no no Elite Disc. .+3 -3 5 p c&p 25 7+1F no no Pun. 126+VC 76+VC Mig. Min. Max. - Tipo: Cavalleria – Personaggio Individuale. Armamento: Possono avere un’arma a scelta tra le seguenti: arma a 1 mano, arma a 2 mani, grande arma, pugno termico. Se hanno un’arma a 1 mano, allora possono avere anche una pistola. Oppure possono avere un fucile d’assalto o un fucile mitragliatore o una mitragliatrice leggera. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo. Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Regole Speciali: Il Comandante Eroico segue le regole speciali: ”Comandanti Eroici”. Eroe (basetta: a piedi tonda cm. 2,5 – su cyber orso tonda cm. 4 oppure cm. 2,5 x 5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. a piedi Elite Disc. .+1 -1 4 xp su cyber orso Elite Disc. .+3 -3 8 xp Arm. Mov. Sal. Ter. Luce c&p 8 7+1F no no c&p 22 6+2F no no Pun. 61 144 Mig. Min. Max. - Tipo: quello a piedi: Fanteria - Personaggio Individuale. quello su cyber orso: Cavalleria – Personaggio Individuale Armamento: Può essere armato con 2 pistole mitragliatrici oppure con una pistola ed arma a 1 mano (normale o energetica). 11 Araldo dei Nani – su cyber orso (basetta: tonda cm. 4 Nome Araldo cm. 2,5 x 5) Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Vet. Disc. .+2 -1 2 p c&p 25 7 no giorno Pun. 55 Mig. Min. Max. - Tipo: Cavalleria – Personaggio Individuale. Armamento: L’Araldo può avere un’arma a 1 mano, un pugno termico oppure una pistola Il costo dell’arma, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo. L’arma deve essere effettivamente rappresentata sulla miniatura. Note: Può essere schierato solo alle dipendenze di un Condottiero o Ufficiale su cyber orso. Esploratore (basetta tonda cm. 2,5) Nome Esploratore Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Elite Disc. 1 md Arm. Mov. Sal. c&p 12 7 Ter. Luce no no Pun. 71 Mig. Min. Max. - Tipo: Fanteria, Personaggio Individuale. Armamento: Può essere armato con fucile d’assalto oppure con pistola ed arma a 1 mano (normale o energetica). 12 VEICOLI Tutti i modelli qui descritti seguono le regole dei Veicoli corazzati e possono essere usati dai Nani.. Equipaggio (Squadra di Carristi) - (basetta cm. 2,5) La Squadra Carristi costituisce l’equipaggio di un veicolo corazzato; solitamente è formata dal Capo carropilota, e uno o più addetti alle armi. Nome Carrista Qual. Vet. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Disc. 1 med. 1m 12 no no no Pun. 9 Mig. - Min. Max. Var Var Note: Individualmente sono armati di arma ad una mano; possono avere una pistola al costo indicato nell’Arsenale. Possono indossare una corazza pesante con una maggiorazione di costo di +2 punti. Trasporti Truppa Ogni Trasporto Truppa dovrà essere assegnato ad una Unità specifica. Capsula d’assalto orbitale VAL 2 MOV 0 RCF -7 RCL -7 RCP -7 RCAB COR -7 xp Equip. PDS TSS 0 1 7 PDP TSP 0 0 Costo 98 Tipo: Veicolo immobile – Veicolo scoperto. Armi: La Capsula può essere facoltativamente armata con un cannone laser e con una scelta tra queste due combinazioni di armi: 4 cannoni energetici oppure con 4 lanciafiamme pesanti Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta tonda 2,5 cm o 6 modelli in esoscheletro in basetta cm. 5,5. E’ pilotata da un sistema automatico computerizzato, quindi non richiede alcun membro di equipaggio. Regole Speciali: Segue la regola speciale “Attacco a sorpresa”. Note: Modello ottenibile con conversione di un modellino che si trova in commercio oppure autocostruito. 13 Trasporto Truppe Ruotato VAL 3 MOV 30 RCF -7 RCL -6 RCP -4 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS PDP TSP 2 1 6 1 7 Costo 88 Tipo: Veicolo Corazzato Armi: Il Trasporto Truppe Ruotato può essere armato con due mitragliatrici leggere. al costo indicato nell’Arsenale. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta tonda 2,5 cm.. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1907 14 Trasporto Truppe Cingolato VAL 4 MOV 30 RCF -7 RCL -7 RCP -5 RCAB COR -3 p Equip. PDS TSS PDP TSP 2 1 6 1 6 Costo 100 Tipo: Veicolo Corazzato. Armi: Il Trasporto Truppe Cingolato è armato con due mitragliatrici pesanti, al costo indicato nell’Arsenale. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta tonda 2,5 cm. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4177 15 Veicoli di Supporto Veicolo per esplorazione VAL 4 MOV 35 RCF -4 RCL -3 RCP -2 RCAB COR -1 med. Equip. PDS TSS PDP TSP 2 1 8 1 8 Costo 36 Tipo: Veicolo. Armi: Il Veicolo Esplorante può essere facoltativamente armato con una o due mitragliatrici leggere o pesanti, al costo indicato nell’Arsenale Le armi devono obbligatoriamente essere rappresentate sul modellino. Composizione Unità: Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un veicolo, segue la regola speciale “Squadroni”. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1909 modificabile con una o due mitragliatrici (leggere e/o pesanti) utilizzando dei modelli di codeste armi presi da altri kit in commercio. 16 Bipode d’assalto VAL 4 MOV 15 RCF -4 RCL -3 RCP -3 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS PDP TSP 1 1 6 1 7 Costo 61 Tipo: Camminatore. Armi: Il Bipode è armato con due cannoni d’assalto, al costo indicato nell’arsenale. Composizione dell’Unità: Una Unità di questi Bipodi può essere composta da 1 a 3 bipodi. Regole Speciali: Se L’Unità è formata da più di un Bipode, segue la regola speciale “Squadroni”. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW 7101 17 Flyer da intercettazione. VAL 6 MOV 35 RCF -6 RCL -4 RCP -3 RCAB COR -2 med. Equip. PDS TSS PDP TSP 2 2 7 2 7 Costo 131 Tipo: Veicolo Volante. Armi: É armato con 2 cannoni laser. Il costo delle armi, preso dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo. Le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sul modellino. Composizione Unità: Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un flyer, segue la regola speciale “Squadroni”. Regole Speciali: Veicolo Volante. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1908 18 Elicottero d’assalto (basetta dei volanti) VAL 3 MOV 35 RCF -4 RCL -4 RCP -3 RCAB COR -2 med. Equip. PDS TSS PDP TSP 1 1 7 1 8 Costo 79 Tipo: Veicolo volante – Veicolo scoperto. Armi: É armato con una delle seguenti armi, a scelta: mitragliatrice leggera, mitragliatrice pesante, fucile energetico, lanciarazzi. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un elicottero, segue la regola speciale “Squadroni”. Note: Modello ottenibile con conversione di un modellino che si trova in commercio oppure autocostruito. Semovente d’assalto VAL 8 MOV 15 RCF -7 RCL -2 RCP -1 RCAB COR -1 p Equip. PDS TSS PDP TSP 1 2 7 2 7 Costo 57 Tipo: Veicolo scoperto. Armi: Può essere armato con 4 cannoni energetici oppure con 4 lanciafiamme pesanti Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 semoventi. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un semovente, segue la regola speciale “Squadroni”. Note: Modello Mantic – serie Forge Fathers – Jutunn Heavy Hailstorm Cannon Semovente anticarro VAL 3 MOV 15 RCF -4 RCL -2 RCP -1 RCAB COR -1 p Equip. PDS TSS PDP TSP 1 1 7 1 7 Costo 21 Tipo: Veicolo scoperto. Armi: Può essere armato con un cannone laser. Il costo dell’arma, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Composizione Unità: Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 semoventi. Regole Speciali: Se l’Unità è formata da più di un semovente, segue la regola speciale “Squadroni”. Note: Modello Mantic – serie Forge Fathers – Surtr Heavy Heat Cannon 19 Veicoli Corazzati Autoblindo VAL 3 MOV 30 RCF -6 RCL -5 RCP -4 RCAB COR -3 p Equip. PDS TSS PDP TSP 1 1 7 1 7 Costo 66 Tipo: Veicolo corazzato. Armi: Può essere armato con un cannone laser in torretta e una mitragliatrice pesante nello scafo. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4174 20 Autoblindo con mortaio VAL 3 MOV 30 RCF -6 RCL -5 RCP -4 RCAB COR -3 p Equip. PDS TSS PDP TSP 1 1 7 1 7 Costo 66 Tipo: Veicolo corazzato. Armi: Può essere armato con un obice ed una mitragliatrice pesante. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW4176 21 Hoover Tank Lanciamissili VAL 5 MOV 30 RCF -5 RCL -4 RCP -3 RCAB COR -2 p Equip. PDS TSS PDP TSP 3 1 6 1 7 Costo 69 Tipo: Veicolo corazzato. Armi: Può essere armato con una mitragliatrice pesante e due lanciamissili. Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Regole Speciali: Può transitare su Terreni Difficoltosi ed Intransitabili, compresi i corsi d’acqua, a patto che siano in piano e non vi siano ostacoli, pertanto non può sorvolare edifici (interi o in rovina), colline, montagne e, come gli altri veicoli, non può transitare nei boschi e foreste. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW4181 22 Artiglieria Pesante Silos Lanciamissili VAL 2 MOV 0 RCF -4 RCL -4 RCP -4 RCAB COR -4 xp Equip. PDS TSS PDP TSP 0 1 7 0 0 Costo 35 Tipo: Veicolo immobile. Armi: Il Silos contiene e può lanciare un missile a lunga gittata. Il costo del missile, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello della Postazione indicato nel profilo. Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4117 23 Avvertenza: Questa nostra espansione fantascientifica-futurista - NON ufficiale - del wargame FANTASY WARRIORS non è stata da noi realizzata a scopo di lucro, ma semplicemente a fini ludici, per essere utilizzato da privati o nell'ambito di circoli o associazioni senza fini di lucro. La proprietà letteraria, con i relativi diritti di esclusiva utilizzazione, appartiene al legittimo proprietario del gioco FANTASY WARRIORS e, per la parte innovativa e non ufficiale, ai sottoscritti, i quali non hanno percepito alcuna remunerazione per la stesura del presente lavoro, ma lo hanno fatto a puro scopo di divertimento. Si deve intendere proibita - ai sensi delle vigenti leggi sul diritto d'Autore l'utilizzo parziale o totale a fini commerciali, o comunque a fini di lucro, del contenuto del materiale che viene fornito gratuitamente attraverso il sito del «Naran Team Torino», nonché la riproduzione, ai medesimi fini, totale o parziale del contenuto del materiale stesso con qualsiasi mezzo meccanico, fotografico od elettronico, se non previo specifico consenso scritto da parte dei sottoscritti Autori nonché del legittimo proprietario dei diritti sul wargame FANTASY WARRIORS. Dalle informazioni in possesso dei sottoscritti, i diritti sul gioco e sul marchio FANTASY WARRIORS sono detenuti dalla ditta MIRLITON di Stefano GRAZZINI - Tavernuzze (Firenze). http://www.naran.it/ [email protected] 24