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NARAN FUTURE WARS
NAUGLUNG & KARLYK
I NANI MINATORI DEGLI ASTEROIDI
Il Mondo di Naran1.
NARAN è il quinto satellite di “ALDHAR”, una stella nana gialla orbitante in una zona periferica
della Galassia di Andromeda. Il Nome della stella deriva dalla parola “luce” nell’antico linguaggio
degli Elfi. Naran invece, sempre in linguaggio antico elfico, sigifica semplicemente “TERRA” ed è
diventato pure sinonimo di “pianeta”. Oltre a Naran, altri undici pianeti di varie dimensioni orbitano
attorno ad Aldhar.
Molte sono le razze che da tempo immemorabile vi abitano, evolutesi da antichi ceppi ancestrali di
umanoidi senzienti, la cui nascita è universalmente ricondotta all’iniziativa di esseri superiori: gli
Dei. Le razze che si svilupparono su Naran erano le seguenti: Elfi, Nani, Goblins, Uomini, Orchi,
ed altri gruppi minori, alcuni sorti a seguito di incroci o di mutazioni genetiche dei gruppi principali.
Tra gli Elfi (i “primi nati”) anticamente si distinguevano due sottospecie aventi caratteristiche
fisiche abbastanza simili: gli Elfi Luminosi e gli Elfi Alti, dai quali su Naran ebbero origine due
stirpi: quella nordica degli ARIEL e quella meridionale dei LEMURI. Da questi, per essere stati
corrotti dal Male impersonificato nel demone Ahriman, ebbero poi origine due nuove razze: gli Elfi
Oscuri (nati dagli Ariel), e gli Elfi Neri (una degenerazione dei Lemuri). I primi vennero conosciuti
anche col nome di SHARMATH, mentre i secondi presero la denominazione dell'isola-continente
sulla quale fondarono un potente impero: AZTLAND.
Fra i popoli di Naran, gli Elfi erano quelli più civilizzati; ad uno scalino più basso della conoscenza
e del sapere si trovavano i Nani e gli Uomini, mentre gli Orchi ed i Goblins vivevano secondo
un’organizzazione tribale dominata da crudeli signori della guerra, al pari di alcune stirpi di Uomini
e di Mezzi-elfi (incroci tra Elfi ed Uomini) che diedero origine a culture come quelle dei nomadi
BARBARI e delle bellicose AMAZZONI, o dei misteriosi PITTI o ELFI DEI BOSCHI (o Elfi Silvani) che
abitavano in villaggi costruiti sui rami di possenti alberi all’interno di impenetrabili selve.
Dopo vari millenni, durante i quali le varie razze si combatterono aspramente, tutti i popoli di Naran
si unirono in una grande alleanza capeggiata dal più potente dei sovrani dei popoli liberi,
l’Imperatore di Argos, per far fronte alla terrificante minaccia rappresentata dal sorgere, nelle
TERRE MALEDETTE, del potente Impero dei “Non morti”.
Dopo una distruttiva guerra durata diversi secoli, infine l’Alleanza dei Popoli di Naran ebbe il
sopravvento; l’Impero dei Non morti venne definitivamente annientato; un lungo periodo di pace
e prosperità si stabilì sul pianeta. I rapporti amichevoli instauratisi tra i governanti dei vari popoli
favorirono gli studi, le arti e le scienze, anche presso i popoli più primitivi quali erano i Barbari, gli
Orchi ed i Goblins.
Un grande contributo allo sviluppo della scienza lo diedero soprattutto i DRUIDI (maghi e sacerdoti)
degli Elfi Luminosi (Asdhar), mentre da parte degli Uomini e dei Nani, in genere più portati per la
meccanica, venne dato un notevole sviluppo alla tecnica applicativa, grazie alla quale le invenzioni
e le teorizzazioni degli studiosi Elfi trovavano applicazione pratica. Successivamente, anche gli
Orchi ed i Goblins ebbero occasione di mettersi in luce, colmando in breve tempo il divario
culturale, tecnico e scientifico che li separava dagli altri popoli.
1
Nome “inventato” dagli Autori del presente Regolamento di gioco, quindi di esclusiva proprietà letteraria degli stessi.
1
La colonizzazione della Galassia.
Nel corso del II° Millennio, sulla base di studi te orici di scienzati Elfi, ingegneri delle razze dei Nani
e degli Uomini riuscirono a fabbricare il motore a ioni, che consentì la costruzione di astronavi in
grado di viaggiare a velocità prossima a quella della luce, anche attraverso l’iperspazio, favorendo
così l’esplorazione della Galassia e la colonizzazione di pianeti abitabili orbitanti attorno ad altre
stelle.
Una grande crescita demografica delle popolazioni di ogni razza e stirpe, non più contenuta dai
conflitti che un tempo avevano costituito un fattore equilibrante, spinse moltitudini di “Naraniani” a
spargersi per la Galassia. In molti pianeti abitabili, orbitanti attorno a lontanissime stelle, vennero
costituite delle Colonie.
Alcuni settori della Galassia vennero occupati dai componenti di una sola razza, ed a causa di
questo in tali sistemi vennero fondati degli stati satelliti degli antichi regni ed imperi di Naran, il più
importante dei quali era l’Impero di Argos, i cui coloni, quasi tutti appartenenti alla stirpe degli
Uomini, estesero il loro dominio su gran parte dei sistemi stellari che formavano la parte centrale di
uno dei grandi rami della Galassia. Al centro di questo vastissima regione galattica vi era il sistema
solare nel quale si trovava il pianeta che venne scelto come capitale, al quale venne dato lo stesso
nome dell’antica città di Naran: Argos. Ebbe così origine l’Impero Galattico di Argos.
In numerosi altri sistemi, dislocati soprattutto nelle zone periferiche di entrambi i rami della
Galassia, la colonizzazione venne invece effettuata da coloni appartenenti a diverse razze e stirpi.
In seguito a questo, su tali sistemi “periferici”, si vennero ad organizzare degli stati multirazziali
basati su una società strutturata in “classi”, che col passare del tempo assunse una forma
piramidale, dove Elfi e Nani costituirono la maggior parte della classe dirigente, gli Uomini
formavano la maggioranza della “Middle-class”, ed infine gli Orchi ed i Goblins, costituivano il
sottoproletariato urbano e rurale.
Col passare dei secoli, in molte delle Colonie fondate dai Naraniani si era diffuso un generale
malcontento nei confronti del Governo Imperiale di Argos, a causa delle molte tasse e balzelli loro
imposti, nonché per le limitazioni nel diritto di autodifesa contro attacchi loro portati da vari popoli di
razze aliene, con i quali i Coloni Naraniani erano venuti a contatto.
Alcuni di codesti popoli alieni si dimostrarono pacifici ed amichevoli nei confronti dei Naraniani.
Altri, invece, si dimostrarono ferocemente ostili; in seguito a questo, molti dei sistemi colonizzati
dai Naraniani si vennero a trovare nella spiacevole situazione di dover affrontare delle situazioni di
guerra; molte colonie vennero devastate da Alieni ferocemente ostili, i quali massacrarono tutti gli
abitanti.
Alcune pesanti disfatte subite dall’esercito spaziale imperiale di Argos, ed il conseguente ritiro da
molti settori della Galassia delle forze argive, generò un insanabile dissidio tra i rappresentanti
delle maggiori colonie periferiche ed il Governo Imperiale, finché si arrivò ad un tragico punto di
rottura, con la conseguente dichiarazione di indipendenza sottoscritta da tredici sistemi solari
localizzati nella regione del “BRACCIO DI FORMALHAUT”, un’ampia estensione di spazio nella zona
periferica della Galassia.
Ne seguì una lunga, sanguinosa guerra che portò alla frantumazione dell’unità che aveva tenuto
assieme i Naraniani sotto l’egida dell’Impero Galattico di Argos. Nacquero così diversi altri regni ed
imperi galattici, fondati dai vari popoli di Naran, dei quali i più importanti furono: l’Impero dei
Vareghi, l’Impero degli Asgardiani, l’Impero degli Elfi Alti e quello degli Elfi Oscuri, l’Impero
degli Orchi, e vari altri regni o federazioni di mondi indipendenti. Due di questi nuovi regni vennero
costituiti dai di Nani appartenenti alle antiche stirpe dei Nauglung e dei Karlyk: i primi era quelli
che su Naran avevano creato gli antichi Regni di Nörrdheim, Nidavelling e Toggenheim, i
secondi erano i discendenti dei Nani che avevano fondato l’Impero di Turan.
2
I Nani Minatori degli Asteroidi.
Agli albori della colonizzazione naraniana della Galassia, un considerevole numero di Nani
provenienti dai diversi regni creati da questa razza su Naran, principalmente da quelli del
Nörrdheim, Nidavelling, Toggenheim e Turan, occuparono due sistemi solare situati alle opposte
estremità della Galassia, sulla direttrice ovest - est.
I Nani provenienti dal Nörrdheim, Nidavelling, Toggenheim, appartenenti alla stirpe nordica dei
Nauglung, fondarono la colonia di Nörrdheim, così denominata perché quelli provenienti da questo
antico regno di Naran erano i più numerosi.
I Nani provenienti invece da Turan occuparono il settore orientale, dove fondarono la loro colonia
alla quale diedero il nome del loro antico impero: Turan.
Formalmente rimasti alle dipendenze del Governo Imperiale di Argos, i Nani di entrambe codeste
colonie, che si erano organizzati come due Corporazioni Galattiche di Minatori, col passare dei
secoli si erano resi di fatto del tutto indipendenti. La loro principale attività fu quella di andare alla
ricerca di vasti campi di asteroidi ricchi di metalli e minerali pregiati, mettendo così a frutto le loro
antiche abilità di espertissimi minatori. Col passare dei secoli, i loro insediamenti sugli asteroidi e
su lune e pianeti disabitati ricchi di metalli e minerali, formarono due vasti imperi galattici, con una
dispersione a “macchia di leopardo” nell’immensità della Galassia.
Le Corporazioni dei Nani del Nörrdheim e di Turan divennero due delle più importanti
organizzazioni finanziarie ed industriali della parte della Galassia colonizzata dai Naraniani.
Quando scoppiò la guerra tra le Colonie ed il Governo Imperiale di Argos, I Nani dapprima
restarono neutrali, poi decisero di schierarsi con i Ribelli delle Colonie. Per la vicinanza e le affinità
che già su Naran li aveva portati ad allearsi con alcuni dei regni degli Uomini, i Nauglung ed i
Karlyk si allearono rispettivamente con gli Asgardiani e con i Vareghi.
Assieme agli Asgardiani ed ai Vareghi, i Nauglung ed i Karlyk vennero quindi anch’essi coinvolti
nella lunga, sanguinosa, logorante guerra che costò all’Impero Galattico di Argos moltissime
perdite ed ai pianeti abitati dai Nani e dai loro alleati innumerevoli distruzioni. Al termine della
guerra galattica, terminata con la vittoria delle Colonie, anche gli irriducibili Nani ottennero la
completa indipendenza.
Le Gilde e le Corporazioni dei Nani.
Fin dal suo nascere, la nuova società dei Nani Minatori, sia quella dei Nauglung che quella dei
Karlyk, fu basata sul modello delle antiche “Gilde” che erano la peculiarità delle culture dei Nani di
Naran, che i Karlyk hanno denominato “Corporazioni”. Oltre a quella più importante, dei Minatori,
una posizione privilegiata venne assunta dalla Gilda degli Ingegneri e da quella dei Piloti della
astronavi.
In entrambi i regni galattici dei Nani, la società è rigidamente monogamica, tuttavia è consentito il
divorzio. Il maschio è, dal punto di vista giuridico, il “pater familie”, ma nella cellula abitativa che
funge da casa, tra le pareti domestiche, la vera regina è la femmina, alla quale spetta l’educazione
dei figli di entrambi i sessi.
I maschi, appena hanno raggiunto l’età minima per iniziare ad apprendere un mestiere, vengono
inviati negli appositi collegi delle Gilde, dove saranno istruiti e riceveranno contemporaneamente
anche l’addestramento militare. Nell’istruzione alle arti di un certo mestiere, sia quelli più prestigiosi
di ingegnere o di pilota, sia quello di minatore, a tutti i giovani viene fornita anche un’istruzione di
base: non vi sono analfabeti tra i Nani, comprese tutte le femmine.
Dal punto di vista della famiglia, le femmine dei Naughlung e dei Karlyk godono degli stessi diritti
dei maschi, sebbene siano escluse dal servizio militare (con alcune eccezioni) e dai lavori più
faticosi (ad esempio il lavoro in miniera) e non possano accedere alle cariche pubbliche, essendo
riservate ai soli maschi.
Le ragazze vengono, al pari dei coetanei maschi, istruite in un’arte o mestiere confacente al loro
sesso: tessitrici, sarte, ecc., al quale si dedicano finché non mettono al mondo dei figli, il
concepimento dei quali è soggetto a severissime norme, che comportano pene altrettanto severe
se dovesse compiersi tra coppie che non siano regolarmente sposate. Il matrimonio è consentito
solo dopo che il maschio ha concluso la prima parte del suo addestramento militare, il che avviene
mediamente intorno al compimento del venticinquesimo anno. Le femmine possono sposarsi
anche più giovani, appena abbiano raggiunto l’età feconda.
3
I Nauglung.
Nel regno galattico del Nörrdheim, le varie colonie formano una Confederazione, cioè l’unione di
tutte di esse per perseguire mete e scopi comuni, primo dei quali la sopravvivenza della stirpe dei
Nauglung. Ogni Colonia è governata da un “Consiglio degli Anziani” ed ha un proprio esercito.
Un rappresentante di ogni Colonia, facente parte del rispettivo Consiglio degli Anziani, fa parte di
un Consiglio Centrale, il quale è costituisce il Governo del Regno e nomina il Re, scegliendolo tra i
componenti della Gilda dei Militari, una casta che deriva dai discendenti dell’antica classe dei
Nobili, che anche con l’espansione nella galassia e la fondazione delle colonie ha conservato parte
del proprio potere e prerogative. Il Re è il capo supremo dell’esercito confederato, ma per certe
decisioni deve sottostare al Consiglio degli Anziani Centrale, che funge da governo centrale.
In caso di guerra, il Re chiama a raccolta gli eserciti delle varie colonie per costituire delle armate
nelle quali confluiscono anche le forze che sono ai suoi ordini diretti, solitamente tenute a
presidiare i pianeti del sistema solare di Nörrdheim.
I Karlyk dell’Impero di Turan.
Essendo, come si è detto, per la totalità originari dell’antico Impero di Turan, i Karlyk ne
avevano adottato il sistema politico, che era basato su una monarchia ereditaria che conviveva
con un sistema di gestione comunista, il quale si poggiava sulle Corporazioni dei lavoratori,
corrispondenti alle Gilde dei Nauglung.
Successivamente, a seguito delle incolmabili perdite subite durante la guerra galattica contro
l’impero di Argos, la classe dei Nobili, il cui rappresentante veniva eletto sovrano col titolo di Tzar,
di fatto cessò di esistere. L’ultimo degli Tzar. caduto eroicamente in una delle ultime cruenti
battaglie contro la flotta imperiale di Argos, non aveva lasciato eredi. Così le Corporazioni decisero
che da quel momento avrebbero fatto a meno di nominare lo Tzar, concentrando tutti i poteri in
una sola persona: il Commissario Generale delle Confederazioni.
Da allora, sebbene il loro stato abbia mantenuto l’antica denominazione di “Impero”, di fatto
è una Confederazione di Corporazioni, che nella loro lingua continuano ad essere denominate
“Soviet”, termine che letteralmente significa “Consiglio” o “Assemblea” dei componenti della
Corporazione.
Poiché sono i componenti delle Corporazioni che hanno il potere di legiferare e di gestire
l’amministrazione e l’esercito, questa repubblica “imperiale” è denominata “il Soviet dei Soviet”,
da cui la denominazione di “Impero Sovietico” per lo stato stellare creato da questi Nani.
Il Commissario Generale dei Soviet è il vero “Capo” dello Stato. Normalmente egli risiede
nella fortezza (“Kremlino”) che i Nani hanno edificato sul pianeta Stonegrad.
Gli Alleati ed i nemici dei Nauglung e dei Karlyk.
I Nauglung combattono come “mercenari” o, più sovente, come “alleati” per gli
Asgardiani, mentre i Karlyk lo fanno per i Vareghi. Chiunque si ponga sul loro cammino viene
considerato un nemico da distruggere, sia esso un Orco (il loro più tradizionale nemico), un Goblin,
un Elfo, o persino un Umano o qualsiasi altro Alieno.
Tra i loro nemici vi sono però anche quelli dell’altra stirpe. Sin dai primi tempi della
colonizzazione della Galassia, tra i Nauglung ed i Karlyk vi fu una acerrima concorrenza per
l’accaparramento dei più ricchi campi di asteroidi. Sovente, questa concorrenza è sfociata in brevi
ma sanguinosi conflitti, sebbene questi scontri non siano troppo frequenti per via delle enormi
distanze che separano le rispettive zone di occupazione nella Galassia.
E’ già successo in passato, e può succedere ancora, che Nauglung e Karlyk si facciano
coinvolgere in conflitti tra Asgardiani e Vareghi, dei quali essi sono fedeli alleati.
Sebbene siano avversari, può succedere che colonie di Nani delle due stirpi si alleino per far
fronte ad un comune nemico, soprattutto se si tratta degli Orchi, loro tradizionali, ancestrali,
acerrimi nemici.
Una delle battaglie che viene considerata dai Nani come la loro più sfolgorante vittoria, è
quella che un esercito alleato di Nauglung e Karlyk ottenne contro gli Orchi di Gamma Idra.
Codesta memorabile vittoria viene ricordata dai Nani con una festa che dura una settimana intera,
durante la quale i rappresentanti delle due stirpi si incontrano per festeggiare l’anniversario.
Questa festa, conosciuta in tutta la Galassia, è denominata: “Oktober Fest”, perché la battaglia
4
avvenne nel decimo mese del calendario naraniano, il cui nome è per l’appunto “oktober”. Questa
data ha pure la curiosa caratteristica di coincidere con quella dell’inizio della rivolta delle Colonie
dei Nani contro l’Impero Galattico di Argos, tanto che nei primi tempi dell’ottenuta indipendenza si
festeggiava l’anniversario della “Rivoluzione di Ottobre”.
Durante questa ricorrenza, in tutte le colonie dei Nani si festeggia a base di grandi bevute di
birra, e ai festeggiamenti, che si organizzano nelle varie Colonie, partecipano anche molti
rappresentanti degli altri regni ed imperi galattici, con Asgardiani e Vareghi come ospiti di riguardo.
* * *
Miniature di riferimento:
Questo esercito è stato impostato sulla base delle seguenti miniature e modellini:
Fanteria e cannoni d’assalto: MANTIC – serie Warpath - Forge Fathers
Veicoli: MIRLITON – serie Future Warriors
Miniature dei FORGE FATHERS della MANTIC
Collezione Naran Team Torino
5
ESERCITI DEI NAUGLUNG E DEI KARLYK
Affiliazione: Bene
Alleati & Mercenari:
I Nani possono schierare Comandi Alleati formati dai guerrieri degli eserciti degli Asgardiani e
dei Vareghi, a seconda che si tratti di Nauglung oppure di Karlyk.
♦ I Nani possono essere schierati come Alleati dagli eserciti delle razze di Naran sopra indicate
(Asgardiani e Vareghi), con il medesimo criterio.
♦ I Nani non arruolano mercenari, però a volte dei gruppi di essi possono essere arruolati come
mercenari dagli eserciti che li possono schierare come Alleati.
Regole di composizione dell’esercito
Un esercito dei Nani dovrà avere almeno un Comando ogni 1000 punti esercito.
Un esercito dei Nani non potrà avere più del 25% dei punti esercito in alleati alieni.
Un esercito dei Nani potrà avere al massimo tre Esploratori.
Abilità Tattiche
Un esercito dei Nani potrà usare le seguenti Abilità Tattiche:
Punto di accesso
Difese campali
Artiglieria di supporto
Regole dei Personaggi Individuali
Sarà possibile unire i Personaggi Individuali alle Unità e imbarcarli insieme a queste sui veicoli.
Ogni Personaggio non in esoscheletro dovrà sostituire un modello.
Ogni Personaggio in esoscheletro dovrà sostituire 1 modello in esoscheletro o 2 modelli non in
esoscheletro.
Regola Speciale: Mantelli Mimetici
Sovente i componenti delle Unità di Fanteria dei Nani indossano dei mantelli, per i quali possono
essere state utilizzate delle stoffe mimetiche. In questo caso, alle Unità con codesti mantelli può
essere pagata la “Protezione Speciale” MIMETIZZAZIONE, al costo e con le regole previsti
nell’Arsenale (vedi il libro Arsenale, capitolo Attrezzature Speciali – 2. Protezioni Speciali ).
Di norma, le Unità della Guardia (Guardie delle Gilde e delle Corporazioni e le Guardie Reali ed
Imperiali) indossano il mantello, che quindi può essere di tipo mimetico.
Il mantello deve essere obbligatoriamente rappresentato sulla miniatura e, per essere considerato
mimetico, deve avere un disegno adeguato; eventuali Personaggi Speciali dell’Unità possono non
averlo, se le miniature che li rappresentano non lo prevedono, ma potranno godere anch’essi della
stessa Protezione Speciale se sia stata pagata agli altri componenti dell’Unità che abbiano il
mantello, come sopra specificato.
6
Truppe di base
Fanteria (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Recluta
Fante
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Med. Disc. 1
p
Vet. Disc. 1
p
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
10
no no
no
c&p
10
no no
no
Pun.
7
10
Mig.
-
Min. Max.
5
20
5
20
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Standard.
Guardie delle Gilde o delle Corporazioni (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Guardia
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
p
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
10
no no
no
Pun.
10
Mig. Min. Max.
"+4 El."
5
12
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Standard.
Note:
Max una Unità ogni 2000 punti esercito.
Guardie Reali e Imperiali.
Sono l’Elite dell’Elite dei Guerrieri Minatori Nani. Essi costituiscono le Guardie del Corpo del Re dei
Nauglung e del Commissario Generale dei Karlyk (la famosa Guardia Rossa).
Guardie Reali e Imperiali (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Guardia
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Disc. 1
p
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
10
no no
no
Pun.
14
Mig.
-
Min. Max.
5
12
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Sono armati con fucile d’assalto, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Standard.
Note:
Unità Leggendaria.
7
Truppe Specializzate
Squadra di Fuoco con Armi Speciali (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Fante
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
Pun.
15
Mig.
-
Min. Max.
5
10
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Ogni modello può avere in dotazione una delle seguenti armi:
Fucile energetico - Fucile anticarro - Fucile Mitragliatore.
Un modello può avere in dotazione un Lanciarazzi.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo.
Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura.
Composizione Unità:
Schiera solo il Capo come Speciale.
Note:
Max una Unità ogni 1000 punti esercito.
Squadra di Fuoco con Armi Pesanti
(basette: Serventi cm. 2,5 – arma cm. 5-6 cm )
Nome
Fante
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
Pun.
15
Mig.
-
Min. Max.
3
8
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
un’arma pesante (anche multipla) e armi individuali per i Serventi (pistola e/o arma a 1 mano).
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo.
Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura.
Composizione Unità:
L’Unità schiera un’arma pesante in postazione fissa ed è composta da 4 Serventi
Schiera solo il Capo come Speciale.
Note:
Max una Unità ogni 1000 punti esercito.
Squadra di Fuoco Cacciacarri (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Fante
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
Pun.
15
Mig.
-
Min. Max.
3
8
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Ogni modello può avere in dotazione un Lanciamissili ed una pistola, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Schiera solo il Capo come Speciale.
Note:
Max una Unità ogni 1000 punti esercito.
8
Assaltatori (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Qual.
Assaltatore Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
Pun.
15
Mig.
-
Min. Max.
5
20
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Ogni modello è armato di arma a 2 mani energetica, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Come Speciali può schierare solo il Capo, il Combattente Scelto ed un Addetto Armi Pesanti con un
Lanciafiamme.
Assaltatori Berserker (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Ass. Berserker Vet. Fan.
1
xp
sete di sangue Elite
"
.+1 -1
2
"
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
"
"
"
"
"
Pun.
24
-
Mig. Min. Max.
5
20
-
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Ogni modello è armato di arma a 2 mani energetica, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Come Speciali può schierare solo il Capo, il Combattente Scelto ed un Addetto Armi Pesanti con un
Lanciafiamme.
Note:
Seguono la regola speciale “Berserker”
Unità Leggendaria
Squadra Appoggio Assaltatori (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Qual.
Assaltatore Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. 1
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8
no no
no
Pun.
15
Mig.
-
Min. Max.
5
10
Tipo:
Fanteria.
Armamento:
Ogni modello è armato con un Lanciafiamme Leggero, al costo indicato nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Come Speciali può schierare solo il Capo
Note:
Max una Unità ogni 2 Unità di Assaltatori e/o Assaltatori Berserker .
Esoscheletro Pesante (basetta tonda cm.5,5)
Nome
Esoscheletro
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. .+4 -5
4
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
10 6+2F sì
no
Pun.
85
Mig.
-
Min. Max.
1
3
Tipo:
Truppe in esoscheletro.
Armamento:
Ogni modello può essere armato con una delle due seguenti combinazioni di armi:
2 cannoni energetici e grande arma a 1 mano energetica
oppure
4 cannoni energetici.
Composizione Unità:
Schiera solo il Capo come Speciale.
Note:
Max una Unità ogni 2000 punti esercito.
9
Cavalleria
Nani Cavalleggeri su cyber orso (basetta cm. 4 o cm 2,5 x 5)
Nome
Cavaliere
con cavalcatura
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Vet. Disc. 1
p
c&p
25
7
no
no
"
"
.+2 -1
2
"
z&a
"
"
"
"
Pun.
17
"
Mig. Min. Max.
"+8 El."
3
20
"
"
"
Tipo:
Cavalleria.
Armamento:
Devono essere armati con una pistola e arma a 1 mano, oppure fucile d’assalto, al costo indicato
nell’Arsenale.
Composizione Unità:
Standard.
10
Personaggi Individuali
Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali
Nome
Qual.
Comand. Eroico
Elite
Comand./Ufficiale Elite
Tipo For. Res. Val. Cor.
Disc. .+1 -1
3
xp
Disc. .+1
2
xp
(basetta tonda cm. 2,5)
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8 6+2F no
no
c&p
8 7+1F no
no
Pun.
Mig. Min. Max.
54+VC
38+VC
-
Tipo:
Fanteria, Personaggio Individuale.
Armamento:
Possono essere armati con 2 pistole mitragliatrici oppure con una pistola ed arma a 1 mano
(normale o energetica).
Note:
Il Comandante Eroico segue le regole dei Comandanti Eroici.
Comandanti Eroici e Comandanti/Ufficiali su cyber orso
(basetta: tonda cm. 4 o cm. 2,5 x 5)
Nome
Comand. Eroico
Coman./Ufficiale
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Elite Disc. .+3 -2
8
p
c&p
25 6+2F no
no
Elite Disc. .+3 -3
5
p
c&p
25 7+1F no
no
Pun.
126+VC
76+VC
Mig. Min. Max.
-
Tipo:
Cavalleria – Personaggio Individuale.
Armamento:
Possono avere un’arma a scelta tra le seguenti: arma a 1 mano, arma a 2 mani, grande arma, pugno
termico. Se hanno un’arma a 1 mano, allora possono avere anche una pistola. Oppure possono avere un
fucile d’assalto o un fucile mitragliatore o una mitragliatrice leggera.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo.
Le armi devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura.
Regole Speciali:
Il Comandante Eroico segue le regole speciali: ”Comandanti Eroici”.
Eroe (basetta: a piedi tonda cm. 2,5 – su cyber orso tonda cm. 4 oppure cm. 2,5 x 5)
Nome
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
a piedi
Elite Disc. .+1 -1
4
xp
su cyber orso
Elite Disc. .+3 -3
8
xp
Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
c&p
8 7+1F no
no
c&p
22 6+2F no
no
Pun.
61
144
Mig. Min. Max.
-
Tipo:
quello a piedi: Fanteria - Personaggio Individuale.
quello su cyber orso: Cavalleria – Personaggio Individuale
Armamento:
Può essere armato con 2 pistole mitragliatrici oppure con una pistola ed arma a 1 mano (normale o
energetica).
11
Araldo dei Nani – su cyber orso (basetta: tonda cm. 4 Nome
Araldo
cm. 2,5 x 5)
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Vet. Disc. .+2 -1
2
p
c&p
25
7
no giorno
Pun.
55
Mig. Min. Max.
-
Tipo:
Cavalleria – Personaggio Individuale.
Armamento:
L’Araldo può avere un’arma a 1 mano, un pugno termico oppure una pistola
Il costo dell’arma, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del profilo.
L’arma deve essere effettivamente rappresentata sulla miniatura.
Note:
Può essere schierato solo alle dipendenze di un Condottiero o Ufficiale su cyber orso.
Esploratore (basetta tonda cm. 2,5)
Nome
Esploratore
Qual. Tipo For. Res. Val. Cor.
Elite Disc. 1
md
Arm. Mov. Sal.
c&p
12
7
Ter. Luce
no
no
Pun.
71
Mig. Min. Max.
-
Tipo:
Fanteria, Personaggio Individuale.
Armamento:
Può essere armato con fucile d’assalto oppure con pistola ed arma a 1 mano (normale o energetica).
12
VEICOLI
Tutti i modelli qui descritti seguono le regole dei Veicoli corazzati e possono essere usati dai Nani..
Equipaggio (Squadra di Carristi) - (basetta cm. 2,5)
La Squadra Carristi costituisce l’equipaggio di un veicolo corazzato; solitamente è formata dal Capo carropilota, e uno o più addetti alle armi.
Nome
Carrista
Qual.
Vet.
Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce
Disc. 1 med. 1m
12
no no
no
Pun.
9
Mig.
-
Min. Max.
Var Var
Note:
Individualmente sono armati di arma ad una mano; possono avere una pistola al costo indicato
nell’Arsenale.
Possono indossare una corazza pesante con una maggiorazione di costo di +2 punti.
Trasporti Truppa
Ogni Trasporto Truppa dovrà essere assegnato ad una Unità specifica.
Capsula d’assalto orbitale
VAL
2
MOV
0
RCF
-7
RCL
-7
RCP
-7
RCAB COR
-7
xp
Equip. PDS TSS
0
1
7
PDP TSP
0
0
Costo
98
Tipo:
Veicolo immobile – Veicolo scoperto.
Armi:
La Capsula può essere facoltativamente armata con un cannone laser e con una scelta tra queste due
combinazioni di armi:
4 cannoni energetici oppure con 4 lanciafiamme pesanti
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Capacità di trasporto:
12 modelli in basetta tonda 2,5 cm o 6 modelli in esoscheletro in basetta cm. 5,5.
E’ pilotata da un sistema automatico computerizzato, quindi non richiede alcun membro di equipaggio.
Regole Speciali:
Segue la regola speciale “Attacco a sorpresa”.
Note:
Modello ottenibile con conversione di un modellino che si trova in commercio
oppure autocostruito.
13
Trasporto Truppe Ruotato
VAL
3
MOV
30
RCF
-7
RCL
-6
RCP
-4
RCAB COR
-2
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
2
1
6
1
7
Costo
88
Tipo:
Veicolo Corazzato
Armi:
Il Trasporto Truppe Ruotato può essere armato con due mitragliatrici leggere. al costo indicato
nell’Arsenale.
Capacità di trasporto:
12 modelli in basetta tonda 2,5 cm..
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1907
14
Trasporto Truppe Cingolato
VAL
4
MOV
30
RCF
-7
RCL
-7
RCP
-5
RCAB COR
-3
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
2
1
6
1
6
Costo
100
Tipo:
Veicolo Corazzato.
Armi:
Il Trasporto Truppe Cingolato è armato con due mitragliatrici pesanti, al costo indicato nell’Arsenale.
Capacità di trasporto:
12 modelli in basetta tonda 2,5 cm.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4177
15
Veicoli di Supporto
Veicolo per esplorazione
VAL
4
MOV
35
RCF
-4
RCL
-3
RCP
-2
RCAB COR
-1
med.
Equip. PDS TSS PDP TSP
2
1
8
1
8
Costo
36
Tipo:
Veicolo.
Armi:
Il Veicolo Esplorante può essere facoltativamente armato con una o due mitragliatrici leggere o
pesanti, al costo indicato nell’Arsenale
Le armi devono obbligatoriamente essere rappresentate sul modellino.
Composizione Unità:
Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli.
Regole Speciali:
Se l’Unità è formata da più di un veicolo, segue la regola speciale “Squadroni”.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1909
modificabile con una o due mitragliatrici (leggere e/o pesanti) utilizzando dei modelli di
codeste armi presi da altri kit in commercio.
16
Bipode d’assalto
VAL
4
MOV
15
RCF
-4
RCL
-3
RCP
-3
RCAB COR
-2
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
1
6
1
7
Costo
61
Tipo:
Camminatore.
Armi:
Il Bipode è armato con due cannoni d’assalto, al costo indicato nell’arsenale.
Composizione dell’Unità:
Una Unità di questi Bipodi può essere composta da 1 a 3 bipodi.
Regole Speciali:
Se L’Unità è formata da più di un Bipode, segue la regola speciale “Squadroni”.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW 7101
17
Flyer da intercettazione.
VAL
6
MOV
35
RCF
-6
RCL
-4
RCP
-3
RCAB COR
-2
med.
Equip. PDS TSS PDP TSP
2
2
7
2
7
Costo
131
Tipo:
Veicolo Volante.
Armi:
É armato con 2 cannoni laser.
Il costo delle armi, preso dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo.
Le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sul modellino.
Composizione Unità:
Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli.
Regole Speciali:
Se l’Unità è formata da più di un flyer, segue la regola speciale “Squadroni”.
Regole Speciali:
Veicolo Volante.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW1908
18
Elicottero d’assalto (basetta dei volanti)
VAL
3
MOV
35
RCF
-4
RCL
-4
RCP
-3
RCAB COR
-2
med.
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
1
7
1
8
Costo
79
Tipo:
Veicolo volante – Veicolo scoperto.
Armi:
É armato con una delle seguenti armi, a scelta: mitragliatrice leggera, mitragliatrice pesante, fucile
energetico, lanciarazzi.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Composizione Unità:
Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 veicoli.
Regole Speciali:
Se l’Unità è formata da più di un elicottero, segue la regola speciale “Squadroni”.
Note:
Modello ottenibile con conversione di un modellino che si trova in commercio
oppure autocostruito.
Semovente d’assalto
VAL
8
MOV
15
RCF
-7
RCL
-2
RCP
-1
RCAB COR
-1
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
2
7
2
7
Costo
57
Tipo:
Veicolo scoperto.
Armi:
Può essere armato con 4 cannoni energetici oppure con 4 lanciafiamme pesanti
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Composizione Unità:
Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 semoventi.
Regole Speciali:
Se l’Unità è formata da più di un semovente, segue la regola speciale “Squadroni”.
Note:
Modello Mantic – serie Forge Fathers – Jutunn Heavy Hailstorm Cannon
Semovente anticarro
VAL
3
MOV
15
RCF
-4
RCL
-2
RCP
-1
RCAB COR
-1
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
1
7
1
7
Costo
21
Tipo:
Veicolo scoperto.
Armi:
Può essere armato con un cannone laser.
Il costo dell’arma, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Composizione Unità:
Lo Squadrone può essere composto da 1 a 3 semoventi.
Regole Speciali:
Se l’Unità è formata da più di un semovente, segue la regola speciale “Squadroni”.
Note:
Modello Mantic – serie Forge Fathers – Surtr Heavy Heat Cannon
19
Veicoli Corazzati
Autoblindo
VAL
3
MOV
30
RCF
-6
RCL
-5
RCP
-4
RCAB COR
-3
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
1
7
1
7
Costo
66
Tipo:
Veicolo corazzato.
Armi:
Può essere armato con un cannone laser in torretta e una mitragliatrice pesante nello scafo.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4174
20
Autoblindo con mortaio
VAL
3
MOV
30
RCF
-6
RCL
-5
RCP
-4
RCAB COR
-3
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
1
1
7
1
7
Costo
66
Tipo:
Veicolo corazzato.
Armi:
Può essere armato con un obice ed una mitragliatrice pesante.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW4176
21
Hoover Tank Lanciamissili
VAL
5
MOV
30
RCF
-5
RCL
-4
RCP
-3
RCAB COR
-2
p
Equip. PDS TSS PDP TSP
3
1
6
1
7
Costo
69
Tipo:
Veicolo corazzato.
Armi:
Può essere armato con una mitragliatrice pesante e due lanciamissili.
Il costo delle armi, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo.
Regole Speciali:
Può transitare su Terreni Difficoltosi ed Intransitabili, compresi i corsi d’acqua, a patto che siano in
piano e non vi siano ostacoli, pertanto non può sorvolare edifici (interi o in rovina), colline, montagne e,
come gli altri veicoli, non può transitare nei boschi e foreste.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice CW4181
22
Artiglieria Pesante
Silos Lanciamissili
VAL
2
MOV
0
RCF
-4
RCL
-4
RCP
-4
RCAB COR
-4
xp
Equip. PDS TSS PDP TSP
0
1
7
0
0
Costo
35
Tipo:
Veicolo immobile.
Armi:
Il Silos contiene e può lanciare un missile a lunga gittata.
Il costo del missile, ricavato dall’Arsenale, deve essere aggiunto a quello della Postazione indicato nel
profilo.
Modello Mirliton – serie Future Warriors – codice GRE4117
23
Avvertenza:
Questa nostra espansione fantascientifica-futurista - NON ufficiale - del
wargame FANTASY WARRIORS non è stata da noi realizzata a scopo di lucro,
ma semplicemente a fini ludici, per essere utilizzato da privati o nell'ambito di
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scopo di divertimento.
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GRAZZINI - Tavernuzze (Firenze).
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