Asgard - Regole in italiano

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Asgard - Regole in italiano
La fine dei giorni è ormai prossima: l’Oscurità e la Luce sono pronte allo
scontro finale.
Tutti gli Dei hanno ben chiaro quale sarà il loro futuro: i legami di
sangue non saranno più rispettati e ci sarà uno scontro fratricida dove
nessuno risparmierà l’altro.
Odino, Freyja, Týr, Loki, Hel, Thor, e Baldr imbastiranno i loro piani
e promettono grandi ricompense a chiunque sarà disposto ad aiutarli
a prevalere sugli avversari. Alla fine anche Fenrir, Mímir e Surtr si
uniranno alla battaglia.
Chiedete aiuto al momento giusto, e gli Dei vi concederanno i loro poteri.
Chiederete a Freyja di reclutare i guerrieri caduti provenienti dal
Valhalla, oppure sfrutterete l’astuzia di Loki ed Hel per annientare
gli eserciti avversari o per convincerli a cambiare schieramento in un
momento critico?
Chiederete aiuto a Týr per ottenere la vittoria in una battaglia decisiva,
oppure vi affiderete alla saggezza di Mímir per garantirvi la superiorità
tattica?
Darete il vostro supporto agli Dei erigendo templi e convincendo guerrieri
valorosi e possenti giganti a schierarsi al loro fianco.
Determinerete quale Dio combatterà la battaglia finale, il Ragnarök, il
cui esito dipenderà da quanto bene avrete rafforzato i suoi eserciti.
Attenti, perché solo alcuni di loro ne usciranno vittoriosi.
Quando la guerrà terminerà, sarete a fianco dei vincitori?
In quanto esseri mortali, il vostro posto nel nuovo mondo dipenderà da
questo.
Componenti di gioco
12) 5 Tessere Asgard
Fronte
Prima di iniziare la prima partita rimuovete con cura le tessere dalle fustelle.
1) 1 Tabellone di Gioco
Retro
13) 33 Tessere Pietra Incantata
(5 bianche, 5 rosa, 5 blu, 5 rosse, 5 gialle, 5 verdi, 3 nere)
2) 40 carte Dio (4 mazzi di 10 carte per
ognuno dei 4 colori dei giocatori: rosso,
giallo, blu e viola)
3) 24 Guerrieri (12 bianchi, 12 arancioni)
4) 10 Giganti
14) 16 Tessere Popolazione
(8 della Luce, 8 dell’Oscurità)
5) 4 Tessere Ordine di
Gioco
15) 1 Tessera Potere di Thor
Fronte
6) 38 Tessere Dio
(Fenrir: 2 tessere con il
numero 3. Tutti gli altri
Dei: 4 tessere ciascuno, numerate da 1 a 4)
7) 7 Tessere Arma
Retro
Fronte Retro
Fronte Retro
17) 4 Tessere da 100-Punti
(nei 4 colori dei
giocatori: 1 rossa, 1
gialla, 1 blu e 1 viola)
Luce
18) 18 Sigilli (9 della luce, 9 dell’Oscurità)
Luce
Oscurità
9) 10 Tessere Armi Leggendarie (5 della
Luce, 5 dell’Oscurità)
10) 44 Dischi nei 4 colori dei giocatori (11 rossi, 11 gialli, 11 blu e
11 viola)
Oscurità
16) 1 Tessera Potere di Týr
8) 7 Tessere Magia
11) 10 Tessere Disco a doppio
lato nei 4 colori dei giocatori
Luce
Fronte
19) 24 Tessere
Tempio
20) 19 Tessere Battaglia
(4 tessere di valore
3, 5 di valore 5, 5 di
valore 9, 3 di valore
14 e 2 di valore 20)
Retro
Oscurità
Preparazion
L’immagine seguente rappresenta la preparazione iniziale per una partita
a 4 Giocatori.
In una partita con meno di 4 Giocatori dovete riporre nella scatola i
componenti inutilizzati.
1. Disponete il tabellone di gioco sul tavolo.
14. Ogni giocatore deve avere di fronte a sé: 3 dischi, 10 Carte Dio,
1 Tessera Ordine di Gioco. Il 2°, il 3° ed il 4° giocatore devono avere
anche 1 Recluta (Gigante o Guerriero).
2. Ogni giocatore sceglie un colore (giallo, rosso, viola o blu) e crea la propria riserva
piazzando i seguenti pezzi di fronte a sé:
• 11 Dischi del colore scelto
• 10 Carte Dio del colore scelto (che rappresentano i 10 Dei)
2.1. L’ordine per il primo round di gioco si ottiene distribuendo
casualmente le tessere Ordine di Gioco ad ogni giocatore.
Reclutamento:
Guerrieri e Giganti
13.1 Piazzate 1 Guerriero Arancione, 1 Guerriero Bianco ed 1 Gigante nel
centro del tabellone.
Il giocatore con la tessera Ordine di Gioco numero 4 sceglie per primo;
sceglie uno dei pezzi sopra indicati e lo pone di fronte a sé.
Segue il giocatore con la tessera Ordine di Gioco numero 3; sceglie uno dei
due pezzi rimanenti e lo pone di fronte a sé.
Ora tocca al giocatore con la tessera Ordine di Gioco numero 2; sceglie
l’ultimo pezzo rimanente e lo pone di fronte a sé.
Nelle partite a 3 giocatori, il numero 3 sceglie per primo, seguito dal numero 2
(le reclute che non sono state scelte vanno posizionate a fianco del tabellone).
Nelle partite a 2 giocatori, soltanto il numero 2 sceglierà un pezzo (le reclute
che non sono state scelte vanno posizionate a fianco del tabellone).
13.2 Posizionate le Reclute che sono avanzate come segue:
Guerrieri Bianchi: Piazzatene 1 su Freyja, 1 su Baldr e 2 nel Valhalla.
Ponete i pezzi rimanenti a fianco del tabellone in modo da formare la
riserva comune.
Guerrieri Arancioni: Piazzatene 1 su Týr, 1 su Thor e 3 nel Valhalla.
Ponete i pezzi rimanenti a fianco del tabellone in modo da formare la
riserva comune.
Giganti: Piazzatene 1 su Loki ed 1 su Hel. Ponete i pezzi rimanenti a
fianco del tabellone in modo da formare la riserva comune.
Freyja
Va l h a l l a
Baldr
Odino
Týr
Armi e Magie
Mondo 4
12.1 Mischiate le Tessere Arma, dopodiché impilatele a faccia in giù a
fianco del tabellone.
12.2 Mischiate le Tessere Magia, dopodiché impilatele a faccia in giù a
fianco del tabellone.
Thor
Mondo Sotterraneo
Mondi e Tessere Popolazione
11. Dividete le Tessere Popolazione in base al loro lato (Luce / Oscurità),
quindi andate a creare 2 pile da mischiare separatamente.
Fronte Retro
I 9 mondi sono rappresentati da delle zone che
circondano l’Albero del Mondo (Yggdrasil). 7
mondi (numerati da 1 a 7) dispongono di 2 Spazi
per le Tessere Popolazione (1 Luce ed 1 Oscurità),
mentre i 2 mondi sotterranei dispongono di 1 solo Spazio (Luce oppure
Oscurità). Posizionate 1 tessera a faccia scoperta sugli Spazi di ogni
Mondo: Le Tessere Popolazione della Luce negli spazi a sinistra di
ogni mondo più 1 spazio di uno dei due mondi sotterranei, Le Tessere
Popolazione dell’Oscurità negli spazi a destra di ogni mondo più 1
spazio di uno dei due mondi sotterranei.
Nelle partite a 3 giocatori, oltre a scartare queste
tessere, dovete lasciare il Mondo 1 vuoto.
Nelle partite a 2 giocatori, oltre a scartare queste tessere,
dovete lasciare i Mondi 1 e 4 vuoti..
Tessere Pietre Incantate e Tessere Potere
10.1 Dividete le Tessere Pietre Incantate in base al loro colore, quindi andate a creare 7
pile. Posizionate le Pietre Incantate come segue in modo da creare una riserva comune: le
bianche a fianco del tabellone, le rosa su Freyja, le gialle su Baldr, le rosse su Týr, le blu su
Thor, le verdi su Loki, le nere su Hel. Nelle partite a 3 giocatori si scarta 1 tessera per colore, 2
tessere nelle partite a 2 giocatori.
10.2 Piazzate le Tessere Potere di Thor e Týr negli appositi spazi.
2
ione Iniziale
Punti Vittoria e
Riga dei Dischi Influenza
Sigilli della Luce e dell’Oscurità
3.1 Ogni Giocatore pone il proprio Segnapunti (1 dei suoi dischi) sullo <<0>> (zero)
del Tracciato dei Punti. Durante la partita, ogni volta che i giocatori otterranno dei Punti
Vittoria, avanzeranno il proprio Segnapunti di conseguenza. Se un giocatore supera i 100,
piazzerà la tessera da 100 punti del proprio colore di fronte a sé. .
3.2 Ogni Giocatore pone 1 dei suoi Dischi in ognuno dei 7 spazi della Riga dei Dischi
Influenza.
4.1Piazzate 1 Sigillo della Luce nell’apposito
spazio Sigillo a fianco di Freyja, Baldr, Odino, Týr
e Thor.
4.2 Piazzate 1 Sigillo dell’Oscurità nell’apposito
spazio Sigillo a fianco di Loki ed Hel.
4.3 Riponete i Sigilli che sono avanzati a fianco del tabellone in modo da
formare la riserva comune. In una partita a 3 giocatori dovrete scartare
1 Sigillo della Luce ed 1 Sigillo dell’Oscurità; in una partita a
2 giocatori dovrete scartare 2 Sigilli della Luce e 2 Sigilli
dell’Oscurità.
Tessere Asgard
Loki
5.1 Mischiate le Tessere Asgard, impilatele a faccia in giù e piazzatele
dentro l’Area di Asgard.
Nelle partite a 3 giocatori rimuovete questa Tessera oltre a
Pila delle Tessere Asgard
Riga delle Tessere Asgard
questa Tessera nelle partite a 2 giocatori. .
Hel
5 . 2
Capovolgete le prime 3 Tessere della pila e
disponetele negli spazi della Riga delle Tessere Asgard (2 nelle partite
a 3 giocatori, 1 nelle partite a 2 giocatori).
Mímir
Tessere Dio
Surtr
6. Dividete le Tessere Dio in base al Dio, quindi andate a creare 10 pile da
mischiare separatamente.
Freyja, Baldr, OdinO, Týr, Thor, Loki ed Hel: Piazzate le loro
Tessere a faccia in giù nelle appropriate Aree Dio.
Capovolgete la prima tessera e piazzatela a faccia scoperta in cima alla pila.
Fenrir
Mímir, Surtr e Fenrir: Questi Dei non sono disponibili all’inizio
della partita. Piazzate le loro tessere a faccia
in giù nello spazio Sigillo a fianco del Dio
corrispondente. Capovolgete la prima tessera
e piazzatela a faccia scoperta in cima alla pila.
Mondo 1
Mondo Sotterraneo
Templi
7. Dividete le Tessere Tempio in base al loro Retro, quindi andate a creare
4 pile da mischiare separatamente. Posizionate le pile a faccia in giù sul
tabellone. Capovolgete la prima tessera di ognuna e piazzatela a faccia
scoperta in cima alla rispettiva pila.
Tessere Battaglia
Armi Leggendarie
9. Dividete le Armi Leggendarie in base al loro Retro (Luce oppure Oscurità), quindi
andate a creare 2 pile da mischiare separatamente.
Posizionate le pile a faccia in giù sul tabellone.
3
8. Dividete le Tessere Battaglia in base
al numero rappresentato su di esse,
quindi andate a creare 5 pile da mischiare
separatamente. Posizionate le pile nel
centro del tabellone , tenendole a faccia in
giù. Nelle partite a 3 giocatori dovete scartare 1 Tessera Battaglia da ogni
pila, nelle partite a 2 giocatori scartate anche 1 tessera di valore 3, 2 tessere
di valore 5 ed 1 tessera di valore 9.
Round di Gioco
Il gioco dura 5 rounds. Ogni round comprende quattro fasi da svolgersi nel seguente ordine:
Fase 1: Scegliere gli Dei - Fase 2: Scegliere le Azioni - Fase 3: Svolgere le Azioni - Fase 4: Battaglie
Dopo 5 rounds si scatena il Ragnarök ed il gioco termina: vince il giocatore con il maggior numero di Punti Vittoria.
Panoramica del Gioco
Fase 1: Scegliere gli Dei
Ogni giocatore dispone di 10 carte che rappresentano 10 Dei.
All’inizio di ogni round, i giocatori scelgono simultaneamente gli Dei che desiderano invocare per sfruttare i loro poteri.
Il numero di Dei che potete scegliere, ossia il numero di azioni che potete svolgere, dipende dal numero di Dischi Influenza che avete a disposizione.
Ogni giocatore inizia la propria partita con 3 Dischi Influenza. Durante il gioco potrete ottenerne un numero maggiore, ma le azioni che permettono di ottenere Punti
Vittoria richiedono che essi vengano spesi. In altre parole, il numero di azioni che potete svolgere in ogni round può aumentare o diminuire in base alle vostre scelte
precedenti.
Fase 2: Scegliere le Azioni
Uno alla volta, in ordine di turno, ogni giocatore rivela uno degli Dei che ha scelto nella Fase 1, dopodiché piazza uno dei propri Dischi Influenza:
▶ su uno spazio libero (Preghiera o Tempio) del Dio scelto, oppure
▶ Nell’Area di Asgard.
Proseguite in questo modo fino a quando tutti i giocatori hanno rivelato ogni Dio scelto; saltate i giocatori che li hanno già rivelati
Spazio
tutti.
Preghiera
Ogni Dio tollera poco le ingerenze. Per rappresentare ciò, gli spazi Dio sono limitati, motivo per
cui è importante calcolare bene la tempistica con cui selezionare le proprie azioni. Più avversari
Spazio
potrebbero aver scelto il vostro stesso Dio, privandovi della possibilità di conferire con esso nel caso
Tempio
scelgano la relativa azione prima di voi.
Area di Asgard
Fase 3: Svolgere le Azioni
Uno alla volta, in ordine di turno, ogni giocatore prende uno dei propri dischi piazzati durante la Fase 2 e svolge l’azione corrispondente.
• Spazio Preghiera: intercedere con il Dio per ottenerne i Poteri e le Pietre Incantate.
I giocatori possono usare i Poteri durante il proprio turno; le Pietre Incantate vengono utilizzate per costruire i Templi.
• Spazio Tempio: costruire un tempio.
Costruendo un tempio darete il vostro supporto al suo Dio. Per ottenerne i favori, dovrete anche convincere i guerrieri ed i giganti a schierarsi al suo fianco
per aumentarne la forza. Dovete spendere un disco, piazzandolo su uno degli spazi Reclutamento del Dio.
Potrete ottenere Punti Vittoria ad ogni turno e, in più, potrete scegliere per quale dei mondi dell’Yggdrasil (L’Albero del Mondo) il
Dio combatterà nelle Battaglie e durante il Ragnarök.
Spazio
• Area di Asgard: Ottenere altri Dischi Influenza.
ReclutamenI giocatori possono ottenere altri Dischi Influenza, utilizzabili per
▶ avere a disposizione un maggior numero di azioni nei rounds seguenti, oppure
▶ recuperare una tessera arma o magia da uno dei mondi dell’Yggdrasil. Siete obbligati a spendere uno dei vostri dischi e piazzarlo
sopra uno Spazio Battaglia ancora vuoto di uno dei mondi. In questo modo potrete partecipare alla battaglia che si svolgerà in quel mondo.
Proseguite fino a quando tutti i giocatori hanno ripreso tutti i dischi piazzati durante la Fase 2; saltate i giocatori che hanno esaurito i dischi.
Fase 4: Battaglie
Vengono rivelate due potenti Armi Leggendarie. Esse modificano il rapporto di forza tra la luce e l’oscurità.
Quindi, per ogni mondo, comparate il valore del versante della Luce con quello dell’Oscurità.
Vince la fazione avente il valore più alto. Ogni giocatore può inviare guerrieri e giganti nel tentativo di portare alla vittoria la propria
fazione, aumentando così le proprie chance di ottenere un maggior numero di punti vittoria. In caso di successo, spostate il vostro disco
nell’Area Vittoria del relativo mondo. Avere dei dischi all’interno delle varie Aree vi permetterà di ottenere dei Punti Vittoria anche nei
round seguenti, in base al numero di dischi presenti.
Dopo 5 rounds sopraggiunge il Ragnarök ed il gioco termina. Vince il giocatore con più punti vittoria.
Ragnarök
to
Spazio di
Battaglia
Gli Dei combatteranno per conquistare i mondi. In base al posizionamento si troveranno a combattere contro altri Dei o contro la
Popolazione. Gli Dei potranno aumentare la loro forza grazie ai guerrieri e giganti a loro disposizione, inoltre i giocatori potranno aiutarli
direttamente fornendo armi e magie. Tuttavia la popolazione non si arrenderà senza combattere e non esiterà ad utilizzare le Armi
Area di
Leggendarie per cercare di riconquistare il proprio mondo.
Vittoria
Dovete scegliere con molta attenzione gli Dei che intendete sostenere: se essi non vinceranno alcuna battaglia voi non otterrete alcun
punto. Ogni Dio può essere supportato da più giocatori: le possibilità di vittoria sono maggiori, tuttavia sarete costretti a dividere i punti vittoria con gli altri
giocatori che hanno sostenuto quel Dio.
4
Riserva comune
Può capitare che la riserva comune sia sprovvista di Tessere Pietra Incantata, Guerrieri,
Giganti, Sigilli o Potere. In tal caso riceverete il pezzo direttamente dal giocatore che ne
possiede il maggior numero dello stesso tipo e colore.
Nel caso vi spetti un secondo pezzo/tessera dello stesso tipo, riceverete il pezzo
direttamente dal giocatore che in quel momento ne possiede il maggior numero dello
stesso tipo e colore (potrebbe non essere lo stesso giocatore di prima).
In caso di parità, sarete voi a scegliere da quale giocatore ricevere il pezzo.
Se siete voi il giocatore con il maggior numero di pezzi, non otterrete nulla (a tutti gli
effetti ricevete il pezzo da voi stessi).
Se tutti i guerrieri e giganti si trovano all’interno del tabellone (Dei o Valhalla), non
otterrete nulla.
Una regola simile viene applicata se non ci sono abbastanza Sigilli durante la
preparazione del round successivo (vedi sotto).
Reclutamento
Esempio:
Il Rosso utilizza la sua azione per Pregare
Freyja.
Deve ricevere 2 Pietre Incantate di colore rosa.
Il Rosso ha già 2 Pietre Incantate rosa di fronte a sé (ottenute
in un round precedente)
Il Blu possiede 3 Pietre Incantate rosa, quindi la riserva comune
è vuota. Siccome è il giocatore con più pietre rosa, il Blu deve
dare 1 Pietra Incantata rosa al Rosso.
Ora il Rosso possiede 3 Pietre Incantate rosa, di conseguenza
è il giocatore che ne ha di più. Quindi non riceverà l’altra Pietra
Incantata rosa.
Esempio:
Il Giallo utilizza la sua azione per Pregare Thor.
Deve ricevere 2 Pietre Incantate di colore blu.
Nella riserva comune c’è 1 Pietra Incantata. Sia il
Viola che il Blu ne hanno 2.
Il Giallo prende la prima dalla riserva comune, poi, siccome il
Viola e il Blu ne hanno la stessa quantità, potrà scegliere da
quale dei due ottenere la seconda.
Quando un gigante viene utilizzato in battaglia,
viene messo nella riserva comune a fianco del
I Giganti hanno sempre un valore di forza 2.
tabellone.
Quando un guerriero viene utilizzato in battaglia
I guerrieri hanno sempre un valore di forza 1.
Valhalla
o ucciso, viene messo nel Valhalla.
Inizio del round
1. Mímir, Surtr, e Fenrir non sono disponibili all’inizio del gioco.
Questo significa che i giocatori non potranno sceglierli durante la Fase Scegliere gli Dei e che non
riceveranno alcun Sigillo fino a quando non diverranno disponibili.
Questi Dei diventano attivi rispettivamente nel secondo, terzo e quarto round.
All’inizio del round in questione dovete spostare le Tessere Dio dalla posizione iniziale a quella dedicata al contenimento delle
tessere. D’ora in poi potrete scegliere il Dio e svolgere le relative azioni.
2. All’inizio di ogni round ci deve essere 1 (e solo 1) Sigillo accanto ad ogni Dio. Se necessario, prelevate un Sigillo dalla riserva comune
e piazzatelo nello Spazio preposto a fianco del Dio (i Sigilli per il 1° round vengono piazzati durante la Preparazione). Se non ci fossero
Sigilli disponibili, prendeteli dal giocatore che in quel momento possiede più Sigilli di quel colore. In caso di parità sceglie il giocatore
primo di mano.
3. All’inizio di ogni round, ad eccezione del primo (le Tessere Asgard del 1° round vengono posizionate durante la
Pila Tessere Asgard
Preparazione), prendete le Tessere a faccia in giù nella Riga delle Tessere Agard (se presenti) e mettetele a fianco del
tabellone. Quindi, se necessario, riempite gli spazi vuoti della Riga con le Tessere provenienti dalla pila (nelle partite a 4
giocatori ci devono essere 3 tessere a faccia scoperta, 2 nelle partite a 3 giocatori, 1 nelle partite a 2 giocatori). Se la pila si esaurisce,
prendete le Tessere Asgard messe a fianco del tabellone, mescolatele e formate una nuova pila da mettere a faccia in giù sopra al
tabellone. Infine, pescate le Tessere necessarie per riempire la Riga.
Riga Tessere Asgard
4. All’inizio del round, un giocatore non può mai avere meno di 2 Dischi Influenza di fronte a sé.
Nel caso ne abbia meno di 2, deve recuperare 1 o 2 dischi del proprio colore dagli Spazi Supporto e/o Area di Vittoria e/o dal centro del tabellone.
Nota: Un giocatore non può recuperare i propri dischi dagli Spazi Supporto e/o Aree di Vittoria e/o dal centro del tabellone se dispone di due o più dischi di fronte a sé.
5
Fase 1: Scegliere gli Dei
Ogni giocatore ha a disposizione 10 carte che rappresentano 10 Dei.
Esempio:
I giocatori devono tenere tutte le 10 carte nella propria mano, dopodiché scelgono
simultaneamente e segretamente gli Dei che intendono interpellare durante il round in corso.
Il Rosso ha 4 Dischi Influenza di
fronte a sé, quindi può scegliere 4 Dei.
carte non saranno utilizzate per il resto del round).
Siamo nel terzo round, quindi può scegliere anche Mímir e Surtr.
Non può scegliere Fenrir perché Fenrir non è ancora risorto.
Il numero di carte Dio che un giocatore può scegliere, e di conseguenza il numero di azioni
Sceglie Freyja, Odino, Loki, e Mímir e ripone le altre 6 Carte Dio
di fronte a sé a faccia in giù.
Infine, scartano le carte Dio non utilizzate e le ripongono a faccia in giù di fronte a sé (queste
che può svolgere durante il round, è sempre uguale al numero di Dischi Influenza che ha di
fronte a sé.
Nota: Mímir, Surtr e Fenrir non sono disponibili all’inizio del gioco. I giocatori potranno sceglierli
a partire dal round in cui risorgeranno.
Fase 2: Scegliere le Azioni
Partendo dal Primo Giocatore (ossia dal giocatore con la tessera Ordine di Turno numero 1)
e continuando nell’ordine indicato dalle Tessere Ordine di Turno, ogni giocatore:
Esempio:
Il Rosso rivela la Carta Odino e
decide di piazzare 1 dei propri Dischi
Influenza sullo Spazio Tempio di
Odino.
Spazio
Preghiera
a. rivela 1 degli Dei che ha scelto durante la Fase 1 e pone la carta a faccia scoperta di
Spazio Tempio
fronte a sé,
b. piazza 1 dei suoi Dischi Influenza sul tabellone (proveniente dalla propria riserva
personale):
▶ in 1 Spazio Preghiera libero del Dio corrispondente oppure
▶ in 1 Spazio Tempio libero del Dio corrispondente oppure
▶ nell’Area di Asgard
Regole di piazzamento:
• Ogni singolo Spazio Preghiera o Tempio può essere occupato da un solo Disco Influenza.
Il Blu rivela la Carta Mímir.
Spazio
Ha già messo un disco sullo
Preghiera
Spazio Reclutamento di
Mímir, quindi non potrà
Spazio Reclupiazzarne un’altro sullo
tamento
Spazio Tempio dello stesso
Dio. Perciò decide di mettere 1
dei suoi Dischi Influenza sullo Spazio Preghiera di Mímir.
• Non ci sono limiti al numero dei dischi (di uno o più giocatori) che possono essere
presenti nello stesso momento all’interno dell’Area di Asgard.
• Una volta piazzato, il Disco Influenza non può più essere mosso o rimosso fino a quando
il giocatore non svolge l’azione (durante la fase Svolgere le Azioni).
Area di Asgard
Il Giallo rivela a sua volta la Carta
Odino. Può piazzare il proprio disco
sia sullo Spazio Preghiera di Odino che
nell’Area di Asgard. Alla fine opta per la
seconda scelta.
• Un giocatore non può piazzare un disco in uno Spazio Tempio di un Dio se ha già piazzato
in precedenza un Disco Influenza nello Spazio Reclutamento dello stesso Dio.
• Un giocatore non può piazzare un disco su uno Spazio Tempio di un Dio che non ha Spazi
Reclutamento rimasti liberi.
Il Viola rivela la Carta Hel ed a sua
volta decide di piazzare il proprio disco
nell’Area di Asgard.
Proseguite seguendo l’ordine di turno fino a quando tutti i giocatori hanno giocato le carte
Dio scelte nella Fase 1. Saltate il turno dei giocatori che hanno già rivelato tutte le proprie
Area di Asgard
carte.
Fase 3: Svolgere le azioni
Partendo dal Primo Giocatore e proseguendo secondo l’ordine indicato dalle Tessere Ordine
di Turno, ogni giocatore::
Esempio
a. seleziona uno dei propri Dischi Influenza posizionati all’interno di uno Spazio Dio
(Preghiera o Tempio) o nell’Area di Asgard
b. se ha selezionato un disco piazzato all’interno di in uno Spazio Dio (Preghiera o
Tempio) prende il Sigillo posto a fianco del Dio, se si trova ancora lì, e lo pone di fronte
a sé.
6
Il Blu svolge l’Azione Preghiera
di Mímir; raccoglie il proprio
disco ed il Sigillo dell’Oscurità e
li piazza entrambi di fronte a sé.
c. svolge subito l’azione corrispondente (per le Azioni Disponibili vedi oltre). Se un
giocatore non vuole o non può svolgere l’azione, semplicemente riprende il Disco
Influenza e lo ripone di fronte a sé.
d. riprende il disco Disco Influenza e lo ripone di fronte a sé (Azioni Preghiera e
Asgard) o lo sposta in uno Spazio Reclutamento (Azione Tempio). (vedi sotto)
Proseguite seguendo l’ordine di turno fino a quando tutti i giocatori non hanno ripreso i
propri Dischi Influenza dagli Spazi Preghiera e Tempio e dall’Area di Asgard.
Saltate il turno dei giocatori che hanno già ripreso tutti i dischi piazzati durante la Fase 2.
E’ il turno del Rosso che
decide di svolgere l’Azione
Preghiera di Baldr. Riprende il
suo disco e il Sigillo della Luce
riponendoli di fronte a sé.
Anche il Giallo svolge
l’Azione Preghiera di Baldr. Siccome manca il Sigillo (lo ha preso
il Rosso), il giocatore non prende nulla. Riprende il suo disco e
lo ripone di fronte a sé.
Tocca di nuovo al Blu che decide di non svolgere l’Azione Tempio
di Baldr. Riprende il suo disco e lo ripone di fronte a sé.
Siccome manca il Sigillo (lo ha preso il Rosso), il giocatore non
prende nulla.
Azioni Disponibili
Preghiera
Quando un giocatore sceglie questa azione,,
▶ se possibile, prende 2 Tessere Pietre Incantate del tipo indicato dalla Carta Dio,
▶ se possibile, usa il Potere raffigurato a fianco dello Spazio (vedi la scheda Descrizione delle
Tessere e dei Poteri),
Il giocatore riprende il proprio il Disco Influenza dallo Spazio Preghiera e lo ripone di
fronte a sé.
Esempio:
Il Viola prenderà
2 Pietre Incantate
Verdi ed utilizzerà il
Potere di Loki, mentre
Il Giallo otterrà soltamente le 2 Pietre Incantate
Verdi.
Sulla carta di Surtr
non sono raffigurate
Pietre
Incantate,
quindi il Rosso
potrà utilizzarne solo
il Potere.
Tempio
Quando un giocatore sceglie questa azione, deve:
Esempio:
Il Rosso svolge l’Azione Tempio di Surtr.
1. costruire 1 Tempio utilizzando le Pietre Incantate. Per farlo, deve
• scegliere una pila Tempio e prendere la Tessera Tempio che si trova in cima,,
• spendere le Pietre Incantate che sono indicate (devono provenire dalla riserva
personale) e restituirle alla riserva comune (le Pietre bianche vanno posizionate a
fianco del tabellone, tutte le altre nell’area Dio appropriata).
Nota: Per costruire i Templi da 7 Punti, dovrete utilizzare le 3 Pietre Incantate che sono
indicate più un’altra Pietra Incantata di un colore a scelta. Questa Pietra deve essere di un
colore diverso rispetto alle 3 Pietre Incantate richieste per la costruzione.
• Piazzare la tessera Tempio di fronte a sé. Il giocatore otterrà i relativi Punti Vittoria
durante la Fase Battaglie di questo round e in tutti quelli successivi (vedi sotto).
2. Se richiesto, piazza delle reclute (provenienti dalla riserva personale) sul Dio. Tutti gli
Dei tranne Fenrir richiedono delle reclute. Il tipo di richiesta è indicato sul primo Spazio
Reclutamento libero partendo dall’alto. Il giocatore deve piazzare tutte le reclute del tipo
richiesto che ha a disposizione di fronte a sé. Nota: Fenrir non richiede né accetta alcun
tipo di Recluta. Se sono indicati più tipi di reclute, il giocatore può scegliere quello che
preferisce. Non si possono piazzare tipi di reclute diversi tra loro.
3. Se possibile, piazza la Tessera Dio visibile su uno Spazio Mondo dell’Yggdrasil a sua scelta,
rispettando le seguenti Regole di piazzamento:
▶ Ogni Spazio Mondo può essere occupato soltanto da un Dio
▶ Una Tessera Dio deve rimpiazzare una Tessera Popolazione: una Tessera Luce
se si tratta di un Dio della Luce, una Tessera Oscurità se si tratta di un Dio
dell’Oscurità (nelle partite a 2 o 3 giocatori non è possibile piazzare una Tessera
7
Decide di costruire questo Tempio.
Deve utilizzare 1 Pietra Incantata Rosa, Verde e Bianca più
un’altra Pietra a sua scelta, a patto che essa sia di un colore
diverso rispetto alle 3 Pietre richieste per la costruzione.
Prende la Tessera Tempio e la pone di fronte a sé.
In un round precedente, il Blu ha costruito un tempio di Surtr
(fornendo 2 Giganti), quindi il Rosso dovrà fornire uno dei
due tipi di reclute indicate
nello Spazio Reclutamento
sottostante.
il Rosso ha di fronte a sé 3
Guerrieri Bianchi e 4 Guerrieri
Atancioni. Opta per gli
Arancioni, piazzando tutti quelli in suo possesso.
Quindi, sposta il suo Disco Influenza su uno Spazio Reclutamento
libero.
(continua) il Rosso prende
la Tessera Dio in cima alla
pila e la piazza in un mondo
dell’Yggdrasil, rimpiazzando
una Tessera Popolazione
dell’Oscurità.
Dio in un Mondo vuoto -ossia privo di Tessere Popolazione-). Una Tessera
Dio non può rimpiazzare un’altra Tessera Dio. Se non ci sono Spazi Mondo
disponibili, la Tessera Dio non potrà essere piazzata e va rimossa dal gioco.
Prende la Tessera Popolazione che ha appena sostituito e
la pone di fronte a sé.
▶ Se la Tessera Popolazione non è stata capovolta (vedi il Potere di Surtr - scheda
Descrizione delle Tessere e dei Poteri) il giocatore la prende e la piazza di fronte a sé.
Potrà usare il relativo bonus una sola volta, anche subito (vedi la scheda Descrizione
delle Tessere e dei Poteri). Se la tessera è stata capovolta, dovrà semplicemente
scartarla.
▶ Se la Tessera Dio viene piazzata in un mondo sotterraneo, il giocatore otterrà subito 5
Punti Vittoria. Le Tessere Dio posizionate nei mondi sotterranei non partecipano né
alle Battaglie né al Ragnarök.
4. capovolgere la prima Tessera Dio e la prima Tessera Tempio e piazzarle a faccia scoperta
in cima alle relative pile.
Il giocatore sposta il proprio Disco Influenza dallo Spazio Tempio al primo Spazio
Reclutamento libero partendo dall’alto. Nota: Un disco che viene piazzato in uno Spazio
Esempio
Il Giallo svolge l’Azione Tempio di Odino.
Decide di piazzare la Tessera Dio in
un mondo sotterraneo: Rimpiazza
una Tessera Popolazione della Luce ed
ottiene subito 5 Punti Vittoria.
Infine, prende la Tessera Popolazione
che ha appena sostituito e la pone di fronte a sé.
Reclutamento non potrà più essere mosso o rimosso fino al termine del gioco (con la sola eccezione
descritta sopra; vedi Inizio del round).
Esempio::
Asgard
Il Viola sta svolgendo l’Azione Asgard.
Quando un giocatore sceglie questa azione,
a. deve capovolgere 1 delle Tessere Asgard a faccia scoperta all’interno della Riga
Tessere Asgard (se ce ne sono), utilizzandone subito il bonus. Se non può o non
vuole utilizzare il bonus, dovrà semplicemente capovolgere la tessera. Il giocatore
dovrà saltare questo punto se le Tessere Asgard sono già tutte capovolte.
• 1 Recluta,
• 1 Recluta di un tipo + 1 di tipo diverso,
• 2 Reclute dello stesso tipo + 1 di un tipo diverso.
Scambiate 1 delle vostre Pietre Incantate (da
Pietra Incantata a vostra scelta proveniente dalla
Riga delle Tessere Asgard
Il Viola capovolge una tessera dalla Riga delle Tessere
mettendola a faccia in giù.
Utilizza il bonus ed ottiene
2 Giganti ed 1 Guerriero
Arancione provenienti dalla
riserva comune.
In base alla tessera, prendete dalla riserva comune:
restituire alla relativa riserva comune) con una
Il Blu ha svolto l’Azione
Asgard durante il proprio turno,
quindi una delle Tessere nella
Riga delle Tessere Asgard è già
stata capovolta.
nessuna azione.
Decide inoltre di comprare 1
Guerriero Arancione. Paga 1 Sigillo
dell’Oscurità, prende il Guerriero
dalla riserva comune e lo pone di
fronte a sé.
riserva comune.
b. può ottenere 1 o più Reclute.
Per ogni Recluta che vuole ottenere, il giocatore dovrà spendere 1 o 2 Sigilli Luce e/o
Oscurità in base a ciò che è indicato nell’Area di Asgard (I Sigilli devono provenire dalla
riserva personale e vanno restituiti nella riserva comune). Il giocatore prende le Reclute
dalla riserva comune e le pone di fronte a sé.
c. può prendere 1 o più Dischi Influenza provenienti dalla Riga dei Dischi Influenza. .
Per ogni disco che vuole ottenere,
1. deve prendere il primo disco disponibile del proprio colore partendo da sinistra.
2. deve spendere 1 Sigillo della Luce o dell’Oscurità, in base a quanto indicato dallo
spazio sottostante al primo disco disponibile del proprio colore, più 1 Sigillo della
Luce o dell’Oscurità per ogni spazio occupato alla sinistra del disco prelevato, in base
all’indicazione riportata sotto agli stessi spazi. I Sigilli devono provenire dalla riserva
personale e vanno restituiti alla riserva comune.
8
Esempio:
Partita
a
2
Giocatori.
Finora il Giallo ha acquisito 2 Dischi Influenza; il Rosso 1.
Per acquisire 1 Disco Influenza, il Giallo deve spendere 1
Sigillo dell’Oscurità, come indicato dallo spazio sottostante al
primo disco disponibile del proprio colore, + 1 Sigillo della Luce
in base all’indicazione riportata sotto il primo spazio occupato
partendo da sinistra del disco.
Ottenere un secondo disco costerebbe dei Sigilli in più: 1 Luce
come indicato sotto lo spazio del primo disco disponibile, +1
Luce e + 1 Oscurità in base ai due spazi occupati alla sinistra.
3. piazza il disco che ha ottenuto:
▶ di fronte a sé (significa che il giocatore disporrà di un’azione in più nei rounds seguenti)
OPPURE
▶ in uno Spazio Battaglia Libero (significa che il giocatore parteciperà ad una battaglia
durante la Fase delle battaglie, vedi sotto).
Il giocatore guadagna immediatamente 1 tessera magia o 1 tessera arma, in base a
quanto indicato dallo spazio che viene occupato. Il giocatore sceglie la tessera dalla
pila corrispondente e la pone di fronte a sé tenendola a faccia in giù. Infine, ripone la
pila a faccia in giù a fianco del tabellone.
Regole di piazzamento
• uno Spazio Battaglia può essere occupato da un solo
disco.
• il Mondo 7 può essere occupato da un solo disco; il
Area di Vittoria
Spazio Batt aglia
giocatore può scegliere dove piazzarlo.
(continua) il Rosso deve pagare 1 solo Sigillo della Luce, come
indicato sotto lo spazio del suo primo disco disponibile. Non
deve pagare Sigilli addizionali in quanto lo spazio alla sinistra
è vuoto.
Prende subito il disco.
Ora vuole ottenere un altro disco; per farlo deve pagare 1 solo
Sigillo dell’Oscurità in quanto tutti gli spazi alla sinistra sono
vuoti.
Esempio: Partita a 4 Giocatori, 3° round.
Il Giallo paga i Sigilli necessari ed acquisisce 3 Dischi
Influenza.
Decide di piazzarne 1 di fronte a sé.
All’inizio del round ha a disposizione 3 Dischi Influenza, quindi
dal round successivo disporrà di 4 Dischi Influenza; potrà
scegliere 4 carte Dio e svolgere 4 azioni.
Sceglie di piazzare gli altri 2 negli Spazi Battaglia.
• se un giocatore ha già piazzato un proprio disco nell’Area
di Vittoria di un Mondo, non potrà aggiungere un altro
disco in uno Spazio Battaglia del Mondo stesso (vedi sotto: Fase delle Battaglie).
Mondo 6
Mondo 7
Mondo 3
Se non ci sono Spazi Battaglia disponibili, il giocatore deve piazzare il disco di fronte
a sé.
d. se possibile, il giocatore muove ogni disco del proprio colore dal centro del
tabellone (vedi sotto: Fase delle Battaglie) a uno Spazio Battaglia libero. Le regole
Mondo 5
Mondo 2
di piazzamento rimangono le stesse, tuttavia non si otterranno né tessere magia né
tessere arma.
Il giocatore riprende il proprio Disco Influenza dall’Area di Asgard e lo ripone di fronte
a sè.
Se un giocatore dispone di 2 o più Dischi Influenza nell’Area di Asgard potrà svolgere
un’azione a turno, come di consueto, OPPURE riprendere immediatamente tutti i propri
dischi per svolgere una sola Azione.
In questo caso i punti a., b., e d. si svolgono normalmente, mentre il punto c. viene
modificato come segue:
c. può prendere gratuitamente 1 (e solo 1) Disco Influenza proveniene dalla Riga dei
Dischi Influenza (ossia senza dover pagare alcun Sigillo). Il giocatore deve prendere il
primo disco disponibile del proprio colore partendo da sinistra.
Le Regole di piazzamento (di fronte a sé o in uno Spazio Battaglia libero) rimangono le
stesse.
Mondo 4
Mondo 1
Non può piazzare alcun disco nello Spazio Battaglia del Mondo
5 in quanto ha già posizionato uno dei propri dischi nell’Area
di Vittoria.
Non può piazzare alcun disco nello Spazio Battaglia del Mondo
7 in quanto il Blu ha già posizionato uno dei suoi dischi
sull’unico spazio a disposizione.
Piazza un disco nello Spazio Battaglia del Mondo 6.
Ottiene immediatamente una Tessera Arma.
Piazza l’altro disco nello Spazio Battaglia del Mondo 1.
Ottiene immediatamente una Tessera Magia.
E’ il turno del Rosso che non vuole prendere alcun Disco
proveniente dalla Riga. Sceglie altresì di spostare il suo disco
dal centro del tabellone allo Spazio Battaglia del Mondo 2. Così
facendo non otterrà la Tessera Magia.
Fase 4: Battaglie
PUNTI TEMPIO: Prima della risoluzione delle Battaglie, ogni giocatore
ottiene i Punti Vittoria indicati sulle Tessere Tempio poste di fronte a sé.
Quindi, capovolgete le Tessere in cima ad ogni pila delle Armi Leggendarie
Esempio:
Il Rosso ha piazzato di fronte a sé 1 Tempio di valore 3 ed 1
Tempio di valore 7.
Ottiene 10 Punti Vittoria.
e piazzatele a faccia scoperta sopra ad ogni altra Tessere Arma
Leggendaria già presente.
Nota: ogni pila è formata da 5 Tessere. In ogni round si rivela 1 Tessera per
ogni pila. Potete tenere conto del numero dei round semplicemente contando quante Tessere sono
rimaste in ogni pila. Una volta capovolta l’ultima Tessera di ogni pila, si svolgerà l’ultima Fase delle
Battaglie; una volta conclusa, il Ragnarök avrà inizio.
9
Le Armi Leggendarie di questo
round aggiungono una forza di
▶ 4 per la fazione della Luce
▶ 1 per la fazione dell’Oscurità
Successivamente, seguendo la numerazione (da 1 a 7), controllate quali mondi contengono
dei Dischi posizionati negli Spazi Battaglia. Per ognuno di essi comparate il valore della Luce
confrontato a quello dell’Oscurità. La fazione vincente è quella con il valore più alto.
Esempio:
Armi leggendarie per il round in
corso
I valori sono calcolati come segue, in base alla situazione che si è venuta a creare:
◊ 2 Tessere Popolazione:
Per ogni fazione dovete sommare il valore della Tessera Popolazione all’attuale valore
della Tessera Arma Leggendaria.
◊ 1 Tessera Popolazione e 1 Tessera Dio:
Quando in un mondo è presente un Dio, rende impotente la popolazione avversaria
schierata contro di lui. Per calcolare il valore della fazione del Dio, sommate la Tessera
Dio all’attuale valore della Tessera Arma Leggendaria. Il valore della fazione avversaria
viene dato dal solo valore della Tessera Arma Leggendaria.
◊ 2 Tessere Dio:
Per ogni fazione, sommate il valore della Tessera Dio all’attuale valore della Tessera
Mondo 1: 2 Tessere Popolazione
Valore della Luce pari a 6 (2 per la
Tessera + 4 dell’Arma Leggendaria).
Valore dell’Oscurità pari a 7 (6 per la
Tessera + 1 dell’Arma Leggendaria).
Il disco del Giallo è piazzato sulla fazione vincente. Il giocatore
muove il proprio disco nell’Area di Vittoria.
Mondo 2: 2 Tessere Dio.
Arma Leggendaria.
▶ Se il disco è stato piazzato sulla fazione vincente (ossia quella con il valore superiore)
spostatelo nell’Area di Vittoria di quel mondo.
▶ Se il disco è stato piazzato sulla fazione perdente (ossia quella con il valore inferiore), o in
caso di pareggio, il proprietario può utilizzare 1 o più Reclute. (provenienti dalla riserva
personale) per aumentare il valore della propria fazione per fare in modo che essa possa
vincere.
I Giganti hanno un valore di forza di 2, i Guerrieri hanno un valore di forza di 1.
In questo caso, il giocatore scarterà i guerrieri utilizzati nell’Area del Valhalla, mentre i
Giganti saranno restituiti alla riserva comune. Infine, sposterà il proprio disco nell’Area
Vittoria di quel mondo.
Nota: Un disco che viene piazzato in un’Area di Vittoria, non potrà essere mosso o rimosso fino
alla fine del gioco (con l’unica eccezione descritta sopra; vedi Inizio del Round).
▶ Se il disco è stato piazzato sulla fazione perdente (ossia quella con il valore inferiore), o
in caso di pareggio, ed il proprietario non può o non vuole utilizzare delle Reclute, dovrà
spostare il disco al centro del tabellone; svolgendo l’Azione Asgard in un round successivo,
Valore della Luce pari a 5 (1 per la
Tessera + 4 dell’Arma Leggendaria).
Valore dell’Oscurità pari a 5 (4 per la
Tessera + 1 dell’Arma Leggendaria).
C’è un pareggio. Se il Rosso vuole far vincere l’Oscurità (per
cui si è schierato) deve aggiungere almeno 1 punto forza tramite
l’invio di una o più Reclute.
Il giocatore dispone di un Gigante e di un Guerriero nella riserva
personale. Avrebbe potuto utilizzare il Guerriero (1 punto
forza era sufficiente), tuttavia opta per utilizzare il Gigante.
Quest’ultimo va restituito alla riserva comune.
Ora l’Oscurità ha un valore di 7 e quindi vince lo scontro;
il Rosso sposta il proprio disco nell’Area di Vittoria.
I Mondi 3, 4, e 5 non hanno dischi all’interno dei propri Spazi
Battaglia, quindi si passa oltre.
Mondo 6: 1 Tessera Popolazione e 1
Tessera Dio.
il giocatore potrà riposizionare il disco in uno Spazio Battaglia.
TESSERE BATTAGLIA:
Ogni giocatore verifica il numero dei propri dischi nelle Aree di Vittoria.
Partendo dal giocatore che si trova nell’ultima posizione del tracciato segnapunti e
proseguendo a ritroso, ogni giocatore prende una Tessera Battaglia proveniente dalla pila
corrispondente al numero di dischi piazzati dal
giocatore nelle Aree Vittoria (ossia una Tessera
da 3 Punti se ne ha piazzato 1, una Tessera da
5 Punti se ne ha piazzato 2, una Tessera da 9
Punti se ne ha piazzato 3, una Tessera da 14
Punti se ne ha piazzato 4, una Tessera da 20
Valore della Luce pari a 4 (0 per la
Tessera Popolazione che viene annullata
+ 4 dell’Arma Leggendaria).
Valore dell’Oscurità pari a 5 (4 per la
Tessera + 1 dell’Arma Leggendaria).
Il disco del Giallo è piazzato sulla fazione perdente. Il giocatore
prende 2 Guerrieri dalla propria riserva e li restituisce al Valhalla.
Ora il Lato della Luce ha un valore di 6 e quindi vince
lo scontro; il Giallo sposta il proprio disco nell’Area di
Vittoria.
Punti se ne ha piazzato 5 o più) e la pone di fronte a sé.
Se ciò non fosse possibile a causa dell’esaurimento di una pila, il giocatore prenderà la prima
Tessera disponibile del valore subito inferiore. Nel caso non ci siano tessere disponibili, il
giocatore non otterrà nulla. In caso di pareggio sul tracciato segnapunti, i giocatori dovranno
seguire l’ordine di gioco.
Esempio: il Rosso ha piazzato 3 dischi nelle aree di vittoria ed ottiene una Tessera da 9 Punti.
Nel caso la pila da 9 punti sia andata esaurita, avrebbe ottenuto una Tessera da 5 Punti. In caso di
esaurimento della pila da 5, avrebbe preso la Tessera da 3, e così via.
Mondo 7: 2 Tessere Dio.
Valore della Luce pari a 7 (3 per la
Tessera + 4 dell’Arma Leggendaria).
Valore dell’Oscurità pari a 5
(4 per la Tessera + 1 dell’Arma
Leggendaria).
Il disco del Blu è piazzato sulla
fazione perdente. Il giocatore dedice
di non spendere Reclute, quindi
sposta il proprio disco nel centro del
tabellone.
10
Esempio: 4° round.
Il Rosso, il Blu ed il Giallo hanno 3 dischi ciascuno nelle Aree di Vittoria.
Il Viola ne ha 1.
Queste sono le Tessere Battaglia ancora disponibili: 2 Tessere di valore 20, 3 Tessere di valore
14, 1 Tessera di valore 9, 4 Tessere di valore 5, nessuna Tessera di valore 3.
Il Rosso ha 15 Punti Vittoria, il Blu 10, il Viola 8 ed il Giallo 4.
Il Giallo ottiene la Tessera Battaglia di valore 9.
Il Viola avrebbe ottenuto una Tessera di valore 3, ma essendo esaurite non ottiene nulla.
Sia il Blu che il Rosso dovrebbero ottenere una Tessera da 9, ma sono andate esaurite perché
il Giallo ha preso l’ultima. Entrambi prendono una Tessera da 5.
Ragnarök
Il Ragnarök ha inizio dopo il 5° round.
PUNTI BATTAGLIA: Ogni giocatore rivela le proprie Tessere Battaglia ed
Esempio:
Il Blu possiede 1 Tessera di
valore 3 e 2 Tessere di valore
ottiene i Punti Vittoria indicati.
Dopodiché rimuovete dal tabellone:
• tutti i dischi posizionati al centro del tabellone e nelle Aree Vittoria (Importante: non
9. Ottiene 21 Punti.
rimuovere i dischi piazzati negli Spazi Supporto),
• le Tessere Arma Leggendaria: dividetele in base al loro dorso (Luce/Oscurità) ed andate
a formare 2 pile da mischiare separatamente. Piazzate le due pile a fianco del tabellone a
faccia in giù.
• le Tessere piazzate nei mondi sotterranei (Dio o Popolazione): esse non partecipano al
Dischi Influenza
Ragnarök (Importante: non dovete rimuovere le Tessere Dio e Popolazione piazzate nei
mondi da 1 a 7).
T e s s e r e
Dischi Influenza: Per avere ben chiaro quali giocatori supportano i vari Dei, muovete
i dischi posizionati in ogni Spazio Supporto di tutti gli Dei sotto la relativa Tessera Dio
all’interno dell’Yggdrasil (se ci sono 2 dischi, impilateli mettendo in cima quello posizionato
nello Spazio Supporto superiore). Se il Dio ha 2 Tessere all’interno dell’Yggdrasil, utilizzate
Popolazione
1-2 dischi provenienti dalla riserva personale. Se non ci sono abbastanza dischi, utilizzate le
Tessere Disco del colore del giocatore.
Tessere Popolazione: Controllate tutti i mondi dell’Yggdrasil cominciando dal mondo
7 e proseguendo in ordine decrescente:
Se ci sono 2 Tessere Popolazione in un mondo, rimuovetele dal tabellone in quanto non
parteciperanno al Ragnarök.
Se ci sono 1 Tessera Popolazione ed una Tessera Dio, posizionate un’Arma Leggendaria
(Oscurità o Luce, a seconda del caso) a faccia in giù sotto la Tessera Popolazione. Se la pila è
andata esaurita, la Tessera Popolazione non riceverà alcun tipo di Arma Leggendaria.
Nota: il valore della Tessera Popolazione verrà incluso nel calcolo del valore della fazione, anche
se un Dio è presente in quel mondo.
Durante le Battaglie, per quanto le Popolazioni risultino spaventate dagli Dei, non esiteranno a
difendere le loro terre utilizzando le Armi Leggendarie e tutta la forza che hanno ancora in corpo.
Dislocamento delle Reclute: Prendete le Reclute posizionate su ogni Dio e
posizionatele a fianco della relativa tessera all’interno dell’Yggdrasil.
Se un Dio ha 2 Tessere all’interno dell’Yggdrasil, dividete le Reclute (se possibile) in 2 gruppi
aventi il medesimo valore di forza. Se i due gruppi hanno valore diseguale, assegnate quello
con il valore di forza maggiore alla Tessera Dio con il numero più basso. I Giganti hanno forza
pari a 2, i Guerrieri hanno forza pari ad 1..
Se un Dio non ha Tessere all’interno dell’Yggdrasil, rimuovete tutte le sue Reclute dal
tabellone.
11
Posizionamento delle Reclute
Valhalla: Esempio
Nel Valhalla ci sono 2 Guerrieri Arancioni ed 1 Guerriero
Bianco.
Il Rosso è il Primo Giocatore. Dispone di 1 Disco su Odino e
Thor. Prende 1 Guerriero Arancione e sceglie di porlo a fianco
di Odino.
Ora è il turno del Blu. Non avendo dischi sugli Dei della Luce,
non prende alcun Guerriero.
Il Giallo dispone di un disco su Týr e Freyja. Prende 1
Guerriero Bianco e sceglie di porlo a fianco di Týr. Il Viola
dispone di 1 Disco su Odino, Týr e Freyja. Prende il Guerriero
Arancione rimasto e decide di porlo a fianco di Odino.
Valhalla: Uno alla volta, seguendo l’ordine di turno, i giocatori che supportano
uno o più Dei della Luce possono 1) prendere un Guerriero dal Valhalla
(se disponibile) e piazzarlo a scelta a fianco di uno degli Dei della Luce che
sostengono, oppure 2) passare. Proseguite, in ordine di turno, fino a quando tutti
i giocatori non hanno passato. Una volta che un giocatore ha passato, non potrà
Tessere Arma e Magia:
Esempio:
Il Rosso piazza una delle proprie Tessere Arma a faccia in giù
sotto la Tessera Odino all’interno del Mondo 5.
più tornare indietro. Non potete piazzare alcun Guerriero al fianco di un Dio che
Il Giallo piazza una delle proprie
Tessere Magia sotto la Tessera Surtr
all’interno del Mondo 3.
non supportate.
Tessere Arma e Magia: In ordine di turno, ogni giocatore può piazzare una
Tessera Arma o Magia (proveniente dalla riserva personale) a faccia in giù sotto
una Tessera Dio a scelta, a condizione che abbia accanto ad essa un Disco del
proprio colore..
Il Viola piazza una delle proprie Tessere
Magia sotto la Tessera Odino all’interno del
Mondo 5.
Proseguite seguendo l’ordine di turno fino a quando tutti i giocatori hanno
piazzato tutti le loro Tessere Arma e Magia sotto le Tessere Dio. Saltate il turno
dei giocatori che hanno esaurito le Tessere a disposizione.
Non potete piazzare alcuna Tessera Arma o Magia su un Dio che non supportate.
I giocatori non possono parlare tra loro, né mostrarsi a vicenda le Tessere Arma e
Magia.
Ragnarök:
Controllate tutti i mondi dell’Yggdrasil uno alla volta, cominciando dal mondo 1 e
proseguendo in ordine crescente.
Vince la fazione avente il valore più alto.
Determinate il valore di ogni fazione in base a quanto segue:
Rivelate tutte le Tessere Magia e Arma, applicate gli effetti delle Tessere Magia
(vedi la scheda Descrizione delle Tessere e dei Poteri), infine aggiungete i seguenti
valori:
• Tessera Dio/Popolazione
• Reclute (Giganti = 2 punti forza, Guerrieri = 1 punto forza)
• Tessere Arma/Arma Leggendaria
PUNTI VITTORIA:
In caso di parità nessuno otterrà i punti.
Se vince la Popolazione, nessuno otterrà i punti.
Se il vincitore è un Dio:
▶ Nel caso ci sia solamente 1 disco sotto al vincitore, il proprietario
ottiene la somma di tutti i Punti Vittoria (I + I I).
▶ Nel caso ci siano 2 dischi sotto al vincitore, il proprietario del disco
in cima alla pila ottiene i punti indicati nello spazio superiore ( I );
il proprietario del disco più in basso ottiene i punti indicati nello
spazio inferiore (I I).
Il gioco termina quando tutti i mondi sono stati conteggiati.
Vince il giocatore con il maggior quantitativo di Punti Vittoria.
In caso di pareggio, vince il giocatore con la Tessera Ordine di Turno con il valore
Ragnarök
Esempio: Mondo 1.
Il valore della Luce è 8:
Valore della Tessera Dio: 4
Valore delle Reclute: 2
Valore della Tessera Arma: 2
Il valore dell’Oscurità è 6:
Valore della Tessera Popolazione:
6
Valore della Tessera Arma Leggendaria: 0
(Non ha alcun valore perché la Tessera Magia è stata piazzata sotto Thor
-vedi la scheda Descrizione delle Tessere e dei Poteri-)
Il Rosso è l’unico giocatore a dare il proprio supporto a Thor, quindi ottiene
la somma dei punteggi di entrambi gli spazi (7+2).
Esempio: Mondo 7:
Il Valore della Luce è 10
Valore della Tessera Dio: 1
Valore delle Reclute: 3
Valore della Tessera Arma:
6
Il Valore dell’Oscurità è 8:
Valore della Tessera Dio: 0
(Non ha alcun valore per
effetto della Tessera Magia
che è stata Piazzata sotto
Freyja --vedi la scheda
Descrizione delle Tessere e dei Poteri-)
Valore delle Reclute: 8
(Il valore sarebbe di 1+1+2, tuttavia esso raddoppia grazie alla Tessera
Magia piazzata sotto Mímir -vedi la scheda Descrizione delle Tessere e dei
Poteri-)
Il Giallo ottiene 13 PV + 10 PV grazie alla Tessera Magia piazzata sotto
Freyja (il suo disco è quello in cima alla pila -vedi la scheda Descrizione delle
Tessere e dei Poteri-)
Il Viola ottiene 11 PV
Nota: Dato che il Viola ha offerto il suo supporto ad entrambi gli Dei,
avrebbe ottenuto 11 PV sia con la vittoria di Freyja che con quella di
Mímir, ma avrebbe ottenuto i 10 PV addizionali solo nel caso in cui Mímir
avesse vinto lo scontro.
più basso.
Autore: Pierluca Zizzi - Computer Grafica: Mariano Iannelli
Traduzione: Francesco Tamagnone - Revisione: Alberto Vendramini
David Eschenhagen e tutti gli altri playtester per il
grande aiuto e per i loro preziosi consigli.
L’Autore vuole ringraziare Andrea Chiarvesio, Fiorenzo Sartore, Giorgio De
Michele, Marco Gastaldi, Danilo Moretti, Gioca Torino, Terre Selvagge, La Tana
dei Goblin, Zeenat e Paolo.
Vogliamo ringraziare anche: Anton "Mímir" Katzer, Stephan Bittner, Florian
Kretzschmar e Annelie “gab” Kretzschmar, Frank Strauß, Matthias Hardel, Ralf
Schallert, Friedrich Jakobs, Jochen Corts, Matthias Grigorieff, Claus Regenbrecht,
Potete inviare le vostre domande, commenti e
suggerimenti allamail [email protected]
Web site: www.whatsyourgame.eu
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12
Descrizione delle tessere e dei poteri
Tessere Magia
Raddoppia il valore delle Reclute.
Il valore delle Reclute non può mai essere superiore
al doppio, anche se 2 tessere di questo tipo sono state
piazzate sotto lo stesso Dio.
Annulla la tessera Arma/Arma Leggendaria piazzata sotto
l’avversario (Dio o Popolazione) avente il valore più alto.
Annulla il valore della Tessera avversaria (Dio o
Popolazione).
Se il Dio vince, il giocatore con il proprio disco in cima
alla pila ottiene 10 PV addizionali.
Se sul Dio c’è un disco di un solo giocatore, egli considera
il proprio disco come in cima alla pila e ottiene i 10 PV
addizionali.
Se il Dio vince, il giocatore con il proprio disco in fondo
alla pila ottiene 10 PV addizionali.
Se sul Dio c’è un disco di un solo giocatore, egli considera
il proprio disco come in cima alla pila e quindi non ottiene
alcun punto vittoria addizionale.
Tessere Popolazione
Tutte queste tessere vanno scartate dopo l’utilizzo
Il giocatore può utilizzare questa Tessera in un qualsiasi
momento durante il proprio turno: essa consente di
scegliere una tessera proveniente dalla Pila delle Tessere
Arma. La tessera scelta va piazzata di fronte a sé mentre
la pila va restituita a faccia coperta a fianco del tabellone.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera in un qualsiasi
momento durante il proprio turno: essa consente di
scegliere una tessera proveniente dalla Pila delle Tessere
Magia. La tessera scelta va piazzata di fronte a sé metre
la pila va restituita a faccia coperta a fianco del tabellone.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera in un qualsiasi
momento durante il proprio turno: essa consente di
scambiare la propria Tessera Ordine di Turno con la
Tessera di Turno Numero 1.
L’ordine di gioco cambia immediatamente. Quindi, siccome il giocatore
attivo ha preso la tessera numero 1, seguirà il turno del giocatore con la
Tessera Ordine di Turno numero 2.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera in un qualsiasi
momento durante il proprio turno: essa consente
di capovolgere una delle Tessere Asgard della Riga
ottenendone il relativo bonus.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera durante la Fase
delle Battaglie per reclamare una vittoria (ossia spostare
uno dei propri dischi dallo Spazio Battaglia all’Area di
Vittoria) senza utilizzare Reclute ed a prescindere dai
valori delle Tessere Dio, Popolazione ed Armi Leggendarie.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera durante lo svolgimento
dell’Azione Tempio: questa Tessera può essere
utilizzata al posto di una qualsiasi Pietra Incantata per
erigere un Tempio.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera durante lo
svolgimento dell’Azione Tempio: essa consente di
utilizzare una qualsiasi Pietra Incantata in proprio
possesso al posto di un’altra per erigere un Tempio.
Il giocatore può utilizzare questa Tessera durante lo svolgimento
dell’Azione Asgard: essa conta come un Sigillo (Luce
oppure Oscurità) nel momento in cui il giocatore
ottiene un Disco Influenza dalla riga dei Dischi
Influenza o quando effettua dei reclutamenti.
Descrizione delle Tessere e dei Poteri
1
Pietre Incantate e Poteri
Ogni volta che un giocatore deve ricevere una Pietra Incantata o un Sigillo, deve prenderli dalla riserva comune e porli di fronte a sé (vedi pagina 5
del Regolamento nel caso nella riserva comune non ci sia un numero di tessere sufficiente).
Freyja
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate Rosa. Può
anche prendere 2 Guerrieri a sua
scelta dal Valhalla (se ce ne sono) e porli di fronte
a sé.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate Rosa.
Baldr
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate Gialle. Può
anche cambiare una delle proprie
Pietre Incantate (restituendole alla
riserva generale) con una Pietra Incantata di tipo diverso a scelta tra
quelle presenti nella riserva comune.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate Gialle.
Odino
Spazio Superiore: Il giocatore riceve
una Pietra Incatata bianca.
Può anche decidere di cambiare l’ordine
di gioco: Prende tutte le Tessere Ordine
di Gioco e le ridistribuisce a sua scelta.
I giocatori possono offrirgli qualsiasi tipo di elemento che
hanno di fronte a sé per convincerlo a dargli un determinato numero.
Le offerte devono essere rispettate. Il giocatore può decidere di non
accettare alcuna offerta e distribuire le tessere a sua scelta. L’Ordine di
Gioco cambia immediatamente. Quindi, dopo questo cambio, seguirà
il turno del giocatore avente il numero immediatamente successivo a
quello che il giocatore attivo ha scelto per sé.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve una Pietra Incantata a scelta.
Týr
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate rosse.
Può anche prendere la Tessera
Potere di Týr (proveniente dal
tabellone o dal Giocatore che la possiede in quel momento)
e piazzarla di fronte a sé.
Potrà utilizzarla durante la Fase delle Battaglie per reclamare
una vittoria (ossia muovere uno dei propri dischi dallo spazio di
Battaglia all’Area Vittoria) senza utilizzare Reclute ed a prescindere dai
valori delle Tessere Dio/Popolazione e Armi Leggendarie.
Quindi, restituisce la Tessera nello spazio appropriato del tabellone.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate rosse.
Thor
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate blu.
Può anche prendere la Tessera
Potere di Thor (proveniente dal
tabellone o dal Giocatore che la possiede in quel momento)
e piazzarla di fronte a sé.
Può utilizzarla alla fine del proprio turno (anche immediatamente),
durante la Fase 2 o Fase 3, per svolgere un intero turno addizionale
(seguendo le normali regole). In Fase 2, può svolgere un’altra azione
giocando una carta dalla propria mano e piazzando un disco (vedi
Fase 2); in Fase 3, svolge un’altra azione utilizzando uno dei propri
dischi per svolgere l’azione corrispondente etc. (vedi Fase 3). Quindi,
restituisce la tessera nello spazio appropriato del tabellone.
Spazio Inferiore Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate blu.
Loki
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate verdi.
Può anche prendere 1 Recluta da
un qualsiasi Dio (incluso Loki) e
piazzarla di fronte a sé.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate verdi.
Hel
Spazio Superiore: Il giocatore
riceve 2 Pietre Incantate nere.
Può anche scegliere un Dio avente
almeno un Guerriero e guadagnare un numero di
Punti Vittoria uguale al numero di Reclute che ci
sono (ogni Recluta vale 1 punto, sia Guerrieri che Giganti).
Quindi, prende uno dei Guerrieri di questo Dio e lo restituisce al
Valhalla.
Spazio Inferiore: Il giocatore riceve 2 Pietre Incantate nere.
Mímir
Il giocatore muove il proprio disco in uno spazio
Preghiera vuoto di colore argento o nell’Area di
Asgard (non può spostarlo nello spazio Preghiera
di Odino o nello Spazio Preghiera superiore di
Fenrir). Il giocatore svolgerà l’azione corrispondente in uno dei turni
successivi.
Surtr
Il giocatore sceglie una Tessera Popolazione a
faccia scoperta dell’Yggdrasil, ottenendone subito
il bonus (se possibile) e capovolgendo la tessera
mettendola a faccia in giù. Una volta capovolta,
la Tessera Popolazione conta in base al valore indicato e non aggiunge
alcun bonus nel momento in cui viene
sostituita da una Tessera Dio.
Se il giocatore capovolge una di
queste Tessere:
• riceve subito 1 Pietra Incantata a sua scelta,
• riceve subito 1 Sigillo a sua scelta,
• può scambiare subito 1 delle proprie Pietre Incantate (restituendola
nella riserva comune) con una Pietra Incantata di tipo diverso
proveniente dalla riserva comune.
Se il giocatore capovolge una delle altre Tessere, deve seguire le regole
descritte in precedenza (vedi Tessere Popolazione) ma deve utilizzare
la Tessera immediatamente.
Fenrir
Spazio Superiore: Il giocatore muove il
proprio disco in uno spazio Tempio vuoto o
nell’Area di Asgard, quindi svolgerà l’azione
corrispondente in uno dei turni successivi.
Spazio Inferiore: Il giocatore non riceve nulla. Svolgere l’azione
Preghiera permette al giocatore di prendere il Sigillo piazzato a fianco
del Dio (se presente) e porlo di fronte a sé.
Descrizione delle Tessere e dei Poteri
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