slide - Mimos

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Uno studio delle preferenze morali
dei videogiocatori
I serious games come risorsa per lo sviluppo morale
Stefano Triberti,
Daniela Villani,
Giuseppe Riva
Videogiochi morali?
y La moralità è un elemento narrativo in crescente diffusione nei
videogiochi (Weaver & Lewis, 2012), parte integrante del
gameplay
Scegliere da che
parte stare
Personalizzare moralmente
l’avatar lungo la storia
Dilemmi morali
E i serious games?
y Solitamente vengono utilizzati per (Breuer & Bente, 2010):
Studio di materie
scolastiche
Apprendimento di
attività specifiche
Empowerment di
processi cognitivi
y ...ma un loro impiego per lo sviluppo morale è ancora raro.
y La moralità nei videogiochi ha effetto sui giocatori?
- I videogiocatori riflettono sui contenuti morali dei giochi (Pohl, 2008)
- Se effettuano scelte morali antisociali nel videogioco, poi avvertono
senso di colpa (Hartmann, Toz, & Brandon, 2010)
- Videogiochi con contenuti prosociali promuovono lo sviluppo
dell’empatia (Greitemeyer, Osswald, & Brauer, 2010)
- Giocare un personaggio cattivo può promuovere aggressività; giocare
un personaggio buono può promuovere comportamento prosociale (Happ et al., 2013)
Un punto di partenza teorico: la
«Ethics of care»
y Secondo la Ethics of care (Held, 2010; Noddings, 2008), ciò
che muove il comportamento morale non è l’aderenza a
principi astratti (prospettiva kantiana) o la ricerca del piacere
(prospettiva utilitarista)
y ...bensì la necessità di instaurare e mantenere relazioni
Recenti ricerche in Psicologia e Neuroscienze
supportano questa tesi (Greene et al., 2001;
McGuire et al., 2009)
I videogiochi costituiscono una risorsa per lo sviluppo morale
poichè possono (Murphy & Zagal, 2011):
yFare propaganda morale
yRaffigurare e spiegare sistemi morali
...ma soprattutto...
yPorre i giocatori in contesti narrativi situati, dove possono
confrontarsi con scelte morali calate in sistemi di relazioni
“ethical play is in some
sense practice for
the real world experience”
Domanda di ricerca
y I videogiochi sono davvero una «palestra morale?
y ...se sì, i giocatori esprimeranno la loro personalità nelle
scelte morali?
...in particolare...
y 1) le preferenze morali («buono», «cattivo») potrebbero
essere costanti nei giocatori; oppure, i giocatori potrebbero
scegliere il loro allineamento morale in modo casuale
y 2) I giocatori «buoni» sono più socievoli ed empatici?
y 3) I giocatori «cattivi» sono più aggressivi?
La ricerca
139 giocatori hanno compilato una survey online composta da:
yUn questionario ad hoc sulle preferenze morali
- «Interpretare un personaggio cattivo/malvagio all’interno di videogiochi è divertente»
-«Quando posso personalizzare con le mie azioni il personaggio di un videogioco, tendo a
far diventare cattivo un personaggio iniziato come neutrale»
-«Se la storia di un videogioco mi invita a fare scelte morali, tendo a fare scelte
cattive/malvagie piuttosto che buone»
y Il Big Five Inventory (John, Donohue, & Kentle, 1991):
Estroversione, Coscienziosità, Nevroticismo, Apertura, Amicalità
y L’Interpersonal Reactivity Index (Davis, 1983): Perspective
Taking, Considerazione Empatica, Disagio Personale, Fantasia
y L’Aggression Questionnaire (Buss & Perry, 1992):
Aggressività fisica, Aggressività verbale, «Rage», Ostilità
Risultati
y Ipotesi 1:
Una analisi fattoriale conferma la costanza delle preferenze morali tra i
giocatori: vi sono effettivamente giocatori che preferiscono giocare personaggi
cattivi, e giocatori che preferiscono giocare personaggi buoni
Risultati
y Ipotesi 2:
Si evidenziano correlazioni significative per Big Five e IRI:
- Maggiore estroversione
- Maggiore amicalità
- Maggiore empatia
y Ipotesi 3:
Una sola correlazione significativa per le scale di aggressività:
- Maggiore ostilità
Discussione
y Nel contesto dei videogiochi sono effettivamente presenti
delle preferenze morali: la moralità non è una proprietà
secondaria dei giochi, bensì un vero e proprio
posizionamento a livello narrativo
y I risultati evidenziano una dimensione sociale legata alla
preferenza per l’allineamento morale degli avatar
y I giocatori che preferiscono interpretare personaggi cattivi
tendono a essere meno socialmente attivi e meno interessati
all’armonia sociale; meno abili a comprendere le emozioni e
i vissuti degli altri; più diffidenti
y Non per questo sono più aggressivi (verbalmente e
fisicamente) o irascibili
Conclusioni
y È possibile immaginare i videogiochi e i serious games come
risorsa per lo sviluppo morale
...ma...
Non dal punto di vista di una propaganda morale
Al contrario, in virtù del loro essere un’affordance emozionale
(Villani et al., 2011) per il giocatore, che:
-...esprime nello stile di gioco il proprio stile relazionale (assessment)
-...può metterlo alla prova «virtualmente»; osservarne le conseguenze;
riflettere su di esso; eventualmente modificarlo. Il tutto nel contesto
di sicurezza della virtualità (palestra morale)
Spunti operativi
y Nel progettare i giochi, è utile considerare le caratteristiche
dei giocatori
-
…chi sono i giocatori, chi vogliono essere?
…come percepiranno le proprietà morali del gioco?
…da quale punto di vista preferiranno vivere la narrazione?
y Per progettare videogiochi morali, è utile rifarsi a strutture
argomentative degli eventi
Esse costituiscono lo «scheletro» della scelta
morale… ma possono essere mostrate
ai giocatori all’interno o all’esterno del gioco,
promuovendo la riflessione sulla portata delle
scelte fatte, sulle loro conseguenze e sulla loro
collocazione nel contesto narrativo più ampio
(Krebs, 2013)
Il questionario: http://goo.gl/hzVVdV
[email protected]
Bibliografia
y
Breuer, J., & Bente, G. (2010). Why so serious? On the relation of serious games and learning. Eludamos. Journal for Computer
Game Culture, 4, 7–24
y
Greene, J. D., et al. (2001). An fMRI investigation of emotional engagement in moral judgment. Science (New York, N.Y.),
293, 2105–2108.
y
Greitemeyer, T., Osswald, S., & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases
schadenfreude. Emotion, 10, 796–802.
y
Happ, C., Melzer, A., & Steffgen, G. (2013). Superman vs. BAD man? The effects of empathy and game character in violent
video games. Cyberpsychology, behavior and social networking, 16(10), 774–8.
y
Held, V. (2010). Caring relations and principles of justice. In J. Rachels & S. Rachels (Eds.), The right thing to do: Basic
readings in moral philosophy. New York, NY: Oxford University Press
y
Hartmann, T., Toz, E., & Brandon, M. (2010). Just a Game? Unjustified Virtual Violence Produces Guilt in Empathetic
Players. Media Psychology, 13
y
Krebs, J. (2013). Moral Dilemmas in Serious Games. Proceedings of IAICTE-13, Atlantic Press, doi:10.2991/icaicte.2013.46
y
McGuire, J., et al. (2009). A reanalysis of the personal/impersonal distinction in moral psychology research. Journal of
Experimental Social Psychology, 45, 577–580.
y
Murphy, J., & Zagal, J. (2011). Videogames and the Ethics of Care. International Journal of Gaming and Computer-Mediated
Simulations, 3(3), 69–81.
y
Noddings, N. (2008). An ethic of caring. In F. Kaufman (Ed.), Life’s hardest questions - Big and small: An introduction to moral
philosophy. New York, NY:: McGraw-Hill.
y
Pohl, K. (2008). Ethical Reflection and Emotional Involvement in Computer Games Ethical Criticism as a Means to
Approach Computer Games. In Philosophy of Computer Games (pp. 92–107). Potsdam.
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Villani, D., Grassi, A., Riva, G., 2011, Tecnologie Emotive, Milano, LED Edizioni.
y
Weaver, A. J., & Lewis, N. (2012). Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games. Cyberpsychology,
Behavior, and Social Networking, 5, 1-5