Animazione - i principi

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Animazione - i principi
Animazione - i principi
CINEMA DI ANIMAZIONE -
“Trucchi di un'arte sconosciuta ”
di Valerio Oss - Pixel Cartoon
I principi dell'Animazione
I fondamenti del movimento
In questo capitolo tratteremo i 12 principi fondamentali dell'animazione classica nel cartone
animato. Già dai tempi dei primi cortometraggi agli inizi del secolo si sentiva il bisogno di
seguire una certa linea di conduzione in modo che tutti gli animatori di uno stesso studio
avessero le stesse basi e seguissero gli stessi metodi di lavorazione. Gli studi della Walt Disney
in California hanno ovviamente fatto scuola.
Non pensate comunque che seguendo questi suggerimenti il prodotto finale si di “fattura
disneyana”: se infatti applicate ad altri stili di disegno, ad altri tipi di personaggi o tecniche di
resa dei fondali, queste regole sono ancora validissime, e portano alla realizzazione di prodotti
d'animazione di qualità ed originali al tempo stesso, discostandosi completamente dallo stile
disneyano.
Ecco qui di seguito i 12 principi:
• Squash &stretch (compressione e dilatazione)
• Anticipazione
• Staging (messa in scena)
• Azione diretta e azione da posa a posa
1/6
Animazione - i principi
• Susseguenza ed arrivo oltre il punto di stop
• Rallentamento in entrata ed uscita
• Archi
• Azione secondaria
• Temporizzazione
• Esagerazione
• Disegno solido
• Appeal (attrattiva)
1. SQUASH AND STRETCH
E' probabilmente la più importante scoperta nel campo dell'animazione, fatta negli anni trenta
dagli animatori della Walt Disney. Non c'è modo di animare correttamente e verosimilmente un
personaggio affinché sembri ”vivo” quando c'è un cambio nel volume dello stesso. Questo
principio si può riassumere nello schiacciamento o stiramento di un pallone: la forma può
cambiare ma il volume rimane lo stesso. Queste distorsioni sono accettate dal pubblico come
normali ma un cambio d volume assolutamente no. Questo perché in realtà il corpo umano (e
anche altre forme di vita e oggetti nella nostra realtà) mostrano un'elasticità notevolissima.
2/6
Animazione - i principi
Ovviamente questo principio non è applicabile a oggetti solidi come sedie, tavoli sassi od altro,
ma ci sono eccezioni anche per questi, dato che nel cartone animato TUTTO è possibile.
Un classico esempio di squash and stretch è la palla che rimbalza (vedi capitolo precedente)
dove ci si può sbizzarrire in svariati tipi di compressione e dilatazione dell'oggetto in questione,
il tutto per rendere l'animazione più 'gradevole' all'occhio dello spettatore (ricordiamoci infatti
che tutto ciò che si disegna DEVE essere fatto in funzione di chi guarderà poi il nostro lavoro.
2. ANTICIPAZIONE
Le persone del pubblico che osservano una scena animata non saranno in grado di capire gli
eventi sullo schermo a meno che non ci sia una sequenza pianificata di azioni cha li conduca
chiaramente da un'attività alla successiva. In breve, devono essere preparati al movimento
successivo e aspettarselo prima che realmente accada. Questo viene risolto in animazione
precedendo ogni azione principale con uno specifico movimento che anticipi, per il pubblico, ciò
che sta per accadere. Quest'anticipazione può essere sia piccola come un cambio di
espressione sia grande come la più ampia azione fisica. Prima che un uomo inizi a correre, si
schiaccia, si raggruppa in se stesso come una molla o si tira indietro nella direzione opposta,
alzando le spalle e una gamba, in modo da 'mirare' verso il posto a cui tende l'attività
successiva (in questo caso la corsa).
E' questo il più antico trucco di teatro, perché senza di esso il pubblico diventa nervoso e
spesso si chiede 'Ma cosa sta facendo?': in questo modo l'aziona anticipatoria non è detto che
mostri perché si sta facendo qualcosa ma sicuramente mostra cosa si sta facendo.
L'esatto contrario dell'anticipazione è la “gag a sorpresa”: essa, infatti, funziona solamente
quando il pubblico sta aspettando che accada una cosa e invece, improvvisamente e senza
alcun preavviso, ne accade un'altra.
L'anticipazione permette quindi al pubblico di non perdersi nulla dello spettacolo. Più volte,
infatti, nei primi cartoni degli anni '20 e '30 certe gag venivano letteralmente “perse per strada”.
3/6
Animazione - i principi
3.
STAGING
(MESSA
IN
SCENA)
Lo
essenzialmente
presentazione
Un'azione
un'espressione
“staging”
viene
èapprocci
il“da
di
perché
più
dal
messa
un'idea
generale
teatro.
possa
in
cosicché
scena
II
suo
dei
essere
principi
affinché
significato,
essa
vista,
sia
perché
sia
un
completamente
comunque,
capita,
sentimento
copre
una
un'area
è
personalità
perché
molto
e
inconfondibilmente
vastissima
preciso:
influenzi
perché
esso
eche
illentamente
proviene
sia
pubblico.
è
riconoscibile,
la
chiara.
Tutto
singola
aiutare
essere
alcun
ciò
riempita
a
azione
tipo.
ci
costruire
riconduce
o
di
sentimento
elementi
la
storia.
ovviamente
“tristi”,
Se
siano
abbiamo
alla
in
inconfondibili
modo
vera
un
che
e
sentimento
propria
leghino
nel
loro
creazione
gli
triste
fluire.
uni
da
con
Ogni
della
mostrare,
gli
fotogramma
storia,
altri,
l'intera
in
modo
non
del
scena
ci
che
film
siano
deve
deve
ogni
attriti
Se
assolutamente
estranei
nello
bisogna
contemporaneamente.
un
grande
anche
proposito:
di
mano
volto,
farlo,
TOPOLINO
si
stesso
sta
se
guardando
insegnamento
in
farli
o
questa
pianificando
modo
da
“Lavorate
istante.
in
una
sicuramente
modo
certi
con
che
è
povera
l'animazione
davanti
busto
che
Non
la
tutto
che
una
per
maggior
Le
venga
bisogna
scelta
mettano
nero,
sia
limitazioni
loro:
al
più
volto,
chiaro
chiara.
vista
solamente
trovarono
braccia
parte
del
(e
fare
assieme
altrimenti
quindi
già
solo
che
del
disegni
nere,
da
trovarono
un'azione:
tempo
infatti
di
realizzando
in
un'idea
vista
non
silhouette.
parte
Non
solo
ilforza.
su
vedrete
modo
oprimo
fate
perché
della
silhouette,
isempre
nel
sovrastata
non
primi
ilpunto
fare
più
di
Walt
suo
testa
deve
mostrare
animatori
forte
un
staging)
Disney
nera
essere
o
movimento
sarà.
da
e
carini
comunque
nel
qualcos'altro
eal
lavorando
Disegnatela
fu
si
orecchie
più
confusa
pubblico
o
molto
deve
sembrano
semplice
particolare
immaginate
essere
chiaro
da
nere,
ad
dei
che
lontana
elementi
esempio
sentimenti
divertenti,
dei
accada
in
furono
ad
modi
sempre
una
dal
su
dilioiDi
4.
AZIONE
DIRETTA
E
AZIONE
DA
POSA
A
POSA
Ci
scena.
tutto
preciso
sono
a
Egli
l'artista
di
mano
due
che
eiLa
come
l'intero
semplicemente
va
che
lavora
incluso
ilrealmente
tutto
processo
procede,
letteralmente
sarà
in
essa.
“decolla”,
realizzato.
finché
si
mantiene
nell'animazione.
Ma,
raggiunge
in
nel
facendo
modo
Sia
momento
su
ilì.
un
disegni
diretto,
la
un
alto
fine
Ilmolto
disegno
in
livello
che
linearmente,
della
cui
inizia
l'azione
di
scena.
dietro
conosciuto
creatività.
a
lavorare,
l'altro,
hanno
Conosce
dal
suo
come
arrivando
un
primo
non
look
“Azione
punto
ha
disegno
fresco
un
a
della
nuove
piano
Diretta”
echiave
storia
nella
idee
ben
ea
Ilsemplice
azione,
realizza
disegnare
perché
nel
animazioni
secondo
merito
le
calcola
collegandoli
varie
dei
gli
approccio
principali)
intermedi.
disegni
relazioni
esattamente
tra
è
eprincipali
veri
conosciuto
esercitando
Una
loro
sono
e
propri.
in
quanti
scena
state
proporzioni
come
Viene
di
e
considerate
maggior
quali
questo
“Da
speso
disegni
e
controllo
movimento,
Posa
tipo
attentamente
èchiamata
saranno
a
Posa”.
sui
più
infine
movimenti.
tempo
necessari
facile
Qui
prima
dà
l'animatore
migliorando
da
la
che
scena
seguire
per
l'animatore
animare
all'assistente
pianifica
eanimato
iun
disegni
funziona
la
entri
la
scena,
sua
bene
per
(le
Con
spontaneità.
ilciò
metodo
posa
a
posa”
c'è
chiarezza
e
Con
ilmano
metodo
dell'azione
diretta
c'è
Entrambi
solito
controllo.
verrà
la
posizione,
illustrino
usato
vengono
metodi
come
scena
ill'attitudine
probabile
combinati
disegno
sono
viene
in
e
movimento
assieme
parificata
la
uso
chiave
relazione
perché
nell'animazione,
in
con
del
modo
offrono
col
un
personaggio:
fondale.
percorso
che
determinati
l'azione
essi
d'azione
anche
servono
diretta
vantaggi
se
e
non
poi
come
per
porti
nessuno
guida
differenti
completamente
schizzati
per
di
tipi
le
dei
dimensioni,
di
disegni
azioni.
fuori
II
fondale
che
destra,
una
con
perfettamente
temporizzazione
metodo
ilsi
strada
metodo
gira,
dà
deve
“azione
un
in
infila
coincidere
prospettiva
calcio
“da
per
le
e
posa
diretta”
ottenere
coincidenza
mani
ad
una
a
alla
nelle
e
posa”
funziona
poi
la
pietra
perfezione.
massima
tasche,
dietro
con
perché
e
raramente
ilpunto
prosegue
l'angolo
fondale.
guarda
ognuna
chiarezza,
Se
ad
di
ancora
se
a
esempio
camminare
una
c'è
attrattiva,
una
casa,
posizioni
una
abbiamo
forte
volta
ilsono
allontanandosi
tutto
comunicazione
prospettiva
deve
indietro
può
un
essere
personaggio
essere
sopra
nel
pianificata
dei
layout
la
sentimenti,
sua
scoraggiato,
o
spalla
solamente
se
lungo
iltroppo
5.
SUSSEGUENZA
E
ARRIVO
OLTRE
IL
PUNTO
Dl
STOP
spesso
Feature
quali
Quando
non
arriva
Animation
un
si
può
personaggio
ad
un
sembrava
improvviso
entra
fare
molto
in
una
e
completo
scena
rigido
distinzione.
e
e
raggiunge
stop.
innaturale.
Ci
sono
ildopo
ai
Furono
primi
in
realtà
della
animatori
allora
cinque
sua
adottati
successiva
della
categorie
Walt
due
metodi,
Disney
principali
azione,
tra
1.
cappotto,
completamente
questione
ilrisulterà
personaggio
queste
e
la
fermato.
sua
parti
ha
direzione
continuano
qualche
Bisogna
di
appendice,
moto,
ovviamente
a
muoversi
oltrechè
tipo
anche
fare
lunghe
ai
molta
suoi
quando
vincoli.
orecchie,
attenzione
ilpoiché
resto
una
al
della
coda
“peso”
figura
o
reale
si
ampio
è
dell'oggetto
2.
interagiscono,
Quando
una
finale.
spalle
“voluminose”
fotogramma
possibilmente
in
un
IlSe
corpo
mano
atteggiamento
dovrebbero
Per
una
stesso
possono
fare
più
di
e
non
si
in
mostrano
queste
tardi,
allungano,
non
modo
raggiungere
tutte
continuare
definitivo,
dovrebbero
si
parti
allo
che
muove
più
si
stesso
si
chiaramente
ferma,
accorciano,
capisca
questa
la
la
tutto
loro
posizione
raggiungere
tempo.
contemporaneamente,
altre
azione
posa
un
determinato
qual
possono
ruotano
Quando
viene
di
persino
stop
la
èdelle
ilCiò,
loro
sentimento
mano
assieme,
essere
l'intera
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atteggiamento,
acosa
figura
ancora
che
“disegno
ma
del
ilvengono
finale
è
corpo
è
che
composto
personaggio.
in
arrivata
queste
movimento:
tenuto”
procedono
le
la
ha
altre
testa,
raggiunto
ad
sono
di
(HELD
parti,
un
più
ilquesti
Poi,
petto
nell'azione.
un
le
completo
parti
parti
DRAWING)
qualche
braccio
la
e
posa
che
le
più
stop,
3.
o
scheletro.
solidità
pubblico:
dall'osservatore.
a
funziona
qualsiasi
stesso:
parti
alla
alla
ogni
Questo
carnose
parte
figura.
di
perfezione,
disegno
In
nel
effetto
Quando
sé
libere
effetti,
corpo
ilfisse
non
disegno
vene
di
in
eseguita
viene
un
un
questi
Pippo,
spesso
personaggio
tocco
èla
mai
eccessivamente
casi,
si
come
di
VISTO,
chiamato
muovono
realismo
l'animatore
si
come
deve,
solamente
'trazione'
ad
in
le
'ampio'
questa
più.
una
non
guance
velocità
disegna
PERCEPITO,
(drag),
ma
tecnica
ofacciamo
letto
ilnon
corpo
inferiore
e
ogni
non
dà
nella
singolo
una
ad
viene
continuità
rispetto
esempio
grande
notata
fotogramma
alle
morbidezza
dell'azione
dal
Paperino
parti
dello
fine
e
animatori
4.
un
sua
della
assolutamente
delle
fa
rovinosamente
personalità.
giocare
dovrebbe
disegno
IlLe
una
soggetto
modo
anticipazione,
pallina,
braccia
ama
negli
golf,
essere
in
Abbiamo
sorprendentemente
di
che
cui
ci
con
piroette
non
anni
nulla
spiegano
tra
un'azione
ipose
considerata
la
disegni
l'erba,
ilrisposta
ha
mazza
'20
tirare
su
infatti
i in
movimenti
CHI
e dà
QUALE
aria
tutta
del
'30.
indietro
viene
fino
potuto
è
movimento
parte
ailva
l'azione
acausa
nostro
completata,
mostrare
azione
la
coordinati,
capire
FINE
dell'intera
mazza
dell'inerzia
ha
personaggio.
dell'AZIONE
sta
stesso.
che
guadagnato
ad
sopra
svolgendo
spesso
ecc,
sequenza,
questo
esempio
Prendiamo
del
la
ecc.
Se
testa,
ci
colpo,
soggetto
non
un
Ovviamente
dice
che
ilparte
però
prima
nostro
elemento
veniva
la
ilfino
molto
ad
rotazione,
nostro
ancora
esempio
personaggio,
a
quasi
di
piombare
fondamentale:
la
golfista
più
particolarmente
conclusione
continuare
di
mai
fino
circa
un
iniziare
sviluppata
giocatore
rotola
ad
rumorosamente
la
ma
arrivare
personalità
qualsiasi
la
su
la
di
rotazione
un'azione
abile
se
di
dai
al
golf:
stesso,
primi
nel
di
ela
5.se
nell'evitare
Infatti,
che
dell'azione
apparire
ambedue
con
mani
essenzialmente
adeguato
In
va
una
conclusione
si
IIserie
da
alzano,
fatto
posa
piatto.
contenenti
di
8
veniva
delle
a
intercalazioni.
dl
16,
ancora
ilLa
mostrare
l'atteggiamento
personaggio
abbiamo
dava
interrotto,
tutti
più
sì
forte,
gli
un
ilha
ildi
sta
tempo
alla
elementi
“fisso
veniva
disegno
nell'eseguire
tutto
fine
sulle
lo
al
(disegno
persa
di
si
stesso.
pubblico
finale
della
un'azione
“solleva”,
punte
l'illusione
posa
di
tenuto)
due
Ilaltri
dei
un
si
tutto
capire
le
voluta.
per
piedi,
disegni
atteggiamento
guance
ovviamente
in
della
mostrare
movimento”
iquello
In
suoi
chiave,
dimensione
pratica
salgono,
occhi
stato
un
inframmezzato
per
uno
determinato
raggiungi
(moving
siè
d'animo
un
le
più
aprono
eottiene
orecchie
numero
ilSENTITO
esterno
disegno
hold).
la
ma
di
sentimento.
posa,
dal
più,
di
ilsi
dell'altro,
fluire
Esso
cominciava
fotogrammi
spostano,
numero
ma
poi
consiste
vai
ma
oltre
le
ad
6.
RALLENTAMENTO
IN
ENTRATA
E
IN
USCITA
Una
ovviamente
maggior
“spiritato”,
bisogna
scena.
migliori
volta
Combinando
risultati,
esagerare
numero
che
con
che
l'animatore
ilper
più
ilpersonaggio
vicino
pubblico
con
vicini
però
alle
questa
che
questo
possa
animazioni
realizzato
che
mai
metodologia
trucco
vederli.
parte
all'azione
ele
lento,
con
uno
Temporizzando
sue
per
reale.
solo
accelera
animazioni
evitare
metodi
nella
e
di
di
infine
(i
appesantire
le
temporizzazione,
disegni
intercalazioni
centrale
termina
chiave,
la
di
visione
nuovo
in
gli
si
modo
un
estremi)
ottengono
d'insieme
lento.
risultato
da
porne
Non
vuole
molto
i colpo
della
in
4/6
Animazione - i principi
7.forse
ARCHI
Pochissimi
verso
essere
dubbio
viventi
destra
seguono
un'eccezione
alcuni
organismi
o
verso
un
percorso
sinistra,
e,
viventi
nel
a
mondo
causa
leggermente
seguendo
degli
capaci
restrizioni
insetti,
una
di
circolare.
movimenti
perfetta
ma
dello
isia
movimenti
linea
scheletro
meccanici
retta.
esterno
L'azione
verso
maggior
l'alto
di
sono
un
parte
ouccidono
picchio
verso
senza
delle
ilnon
alcun
potrebbe
basso,
creature
Questa
animazioni,
spesso
determinare
si
caratteristica
tracciano
sia
con
quando
chiarezza
sul
va
foglio
sitenuta
intercala.
il sono
fluire
delle
indelle
considerazione
dell'azione,
linee
Quando
diintercalatori
movimento
una
seguendo
scena
nel
tra
viene
momento
delle
una
“pianificata”
posa
linee
in
chiave
leggermente
cuici
si
inedisegnano
fase
l'altra
curve.
di
inlayout,
modo
le
da
completamente
E'
esattamente
da
rendere
uno
l'azione
dei
inesempi
centro
l'essenza
più
più
grandi
ma
reale.
dell'azione.
leggermente
problemi
Intermedi
degli
spostato
realizzati
lungo
come
quello
un
disegni
arco
didella
di
disegnare
“in
cerchio
linea
retta”
(vedi
l'intermedio
figura)
in
modo
8. AZIONE
Spesso
del
sorpreso
occhiali
mentre
un'azione
scuote
Ad
cerca
laqualcosa
messa
testa
riguadagnare
quando
in
figura
una
scena
tocca
triste
la
di
può
siocosicché
sua
nuovo
asciuga
essere
compostezza.
una
rafforzata
lacrima
una
da
con
persona
un'azione
una
mano,
turbata
sussidiaria
un
siallora
personaggio
mette
all'interno
gli
sarà
Quando
secondaria,
va
momento
rendere
figura
asciuga
ampio
l'azione
fatta
incorpo.
eccezionale.
“lavorare”
conflitto
triste,
con
èla
unificato
queste
sbagliato
visibile
lacrima
ilSECONDARIA
rimanendo
essa
pugno
oesempio
con
diventa
cose
aha
deve
stento
iche
olineamenti
una
accadono,
èdiuna
stata
SEMPRE
più
copre
essere
certa
oche
interessante
troppo
messa
mezzo
espressione
viene
del
pianificata
esse
subordinate
rapida,
volto
inviso
disegnato
supportano
scena
non
dominante,
correttamente
non
sul
inall'azione
sarà
sarà
volto
modo
eil terreno,
temporizzato
l'azione
sia
assolutamente
resa
che
enfatizzata
significa
scorretto.
principale.
per
deve
l'idea.
principale
supportare
essere
che
separatamente.
Se
La
l'espressione,
accettabile;
l'azione
oSe
difficoltà
eèvista,
sono
quest'azione
la
quel
scelta
secondaria
chiamate
la
principale
look.
mano
al
sbagliata
Se
contrario,
Un
c'è
secondaria
che
azione
la
gesto
sta
una
sarà
scena
alnel
se
5/6
Animazione - i principi
figura
Alcune
d'umore,
riuscire
perciò
OVVIO,
passerà
avvenire
volte
a
anche
un
vedere
personaggio
l'azione
inosservato
se
prima
abbastanza
d'importanza
secondaria
della
che
eQuesta
rotazione
qualsiasi
quest'azione
si
secondaria.
sta
èda
l'espressione
movendo,
valore
dopo,
(l'espressione
Un
inteso
e
ruotando
cambio
deve
stessa:
sarà
essere
nel
su
supponiamo
perso.
del
se
bel
messo
volto
stesso.
mezzo
che
in
che
Ilpadella...
della
scena
cambia).
pericolo
ci
sia
in
un
modo
ora
Illa
cambio
cambio
è
della
che
di fluire
non
sia
Quando
naturalezza
usata
all'azione
correttamente
e
una
dimensione
quindi,
l'azione
più
ampia
secondaria
della
personalità
arricchirà
latremenda,
intrinseca
scena,
aggiungerà
del
personaggio.
TEMPORIZZAZIONE
Il9.
dell'azione
ilvelocemente.
prendere
modo
numero
di
in
di
agire
sullo
considerazione
disegni
Ma
nè
schermo.
la
l'attitudine
usato
personalità
in
Se
la
qualsiasi
ie
temporizzazione.
disegni
la
vera
personalità
siouno
movimento
sono
capisce
semplici,
possono
non
determina
tanto
chiari
essere
dall'aspetto
ed
l'ammontare
ritratte
espressivi,
correttamente
quanto
di
larotazione
tempo
scena
dai
movimenti.
totale
può
senza
Prendiamo
personaggio,
mento
atteggiamenti,
questi
due
leggermente
estremi
in
la
considerazione
ognuno
dà
alzato.
un
rivolta
dipendente
verso
due
significato
disegni
dalla
destra,
piccola
temporizzazione
chiave,
sopra
all'azione.
scena
la
può
due
spalla,
comunicare
animazioni
usata:
la
seconda
ogni
che
una
intercalazione
ritraggono
rivolta
moltitudine
verso
di
sinistra,
testa
aggiunta
dideve
un
ilNè
tra
Nessuna
tagliato
via
intercalazione:
la
sua
testa.
ilnuovo
personaggio
è“Venite!”,
stato
colpito
da
una
forza
che
ha
quasi
Un'intercalazione:
è
stato
colpito
un
mattone,
una
padella
ecc.
Due
intercalazioni:
ha
tic
nervoso,
spasmo
muscolare.
Tre
sta
cercando
di
evitare
ilche
mattone
di
prima
(...),
o
la
Quattro
intercalazioni:
Sta
dando
un
ordine
ben
preciso:
”Muovetevi!”
“Camminate!”.
Cinque
intercalazioni:
è
più
amichevole
“Dai,
forza!”
Sei
intercalazioni:
vede
una
bella
ragazza/o,
o
qualcosa
che
ha
sempre
desiderato.
Sette
cerca
di
guardare
un
po'
meglio
qualcosa.
Otto
intercalazioni:
cerca
il
burro
guardando
sulla
credenza
di
cucina.
Nove
intercalazioni:
apprezza
qualcosa
valutandola
pensieroso.
Dieci
intercalazioni:
si
stira
un
muscolo
gli
fa
un
po'
male.
usare
volta
significa
consecutivi
normale,
perché
dell'occhio
ilimpresso
successivo.
domanda
dalla
il
c'è
“passo
che
se
sulla
camera
pur
umano
in
del
si
il
principale
Secondariamente,
quindi
generale
disegno
vuole
sempre
retina
due”?
film.
detta
di
Non
ottenere
non
per
ripresa,
Passo
un
viene
che
il
della
esistono
pubblico
ha
circa
numero
tutti
il
uno
fotografato
occuperà
un
“persistenza
tempo
1/10
si
movimento
il
significa
ovviamente
non
chiedono
di
cervello
di
di
12
sec.
nota
percepirle
cioè
frames
due
della
In
non
il
è
un
fluido,
volte
fluire
questo
però:
ogni
solo
è
fotogramma
al
retina”
in
come
secondo.
e
dei
il
singolo
è
grado
quando
quindi
passo
modo
il
fotogrammi
procedimento
che
singola
di
disegno
ogni
occuperà
due
mantiene
Esiste
usare
del
processare
film.
o
entità.
fotogramma
il
il
“doppio”
infatti
passo
sarà
“passo
Passo
consigliabile.
due
ogni
le
fotografato
una
fotogrammi
uno
singolo
immagini
rispetto
uno”
due,
viene
proprietà
ma
invece,
e
fotogramma
nell'azione
quando
Lavorando
”mixato”
al
una
abbastanza
normale
sola
con
a
Ilvelocemente,
notato
veloci,
stessa
piatta
disegno
e
che
il
intercalata
fa
passo
a
scomparire
si
passo
otteneva
due
(quindi
due
ha
la
un'azione
dei
quindi
vitalità.
a
vantaggi:
passo
ha
più
permesso
uno)
si
fluida
può
che
e
dare
a
di
naturale
volte
risparmiare
più
tende
spirito
nei
movimenti
a
una
e
rendere
scintillio
gran
mole
la
lenti.
ad
temporizzazione
un'azione,
Anche
lavoro
per
e
rispetto
inoltre
i
movimenti
più
si
alla
èpi
Ovviamente
SEMPRE
personaggio
cui
slittare.
la
panoramica
essere
nel
che
momento
cammina
fatto
si
sposta
a
passo
in
su
mentre
cui
di
uno
si
essa,
deve
il
per
personaggio
se
evitare
fare
noi
uno
usiamo
"saltelli"
spostamento
resta
passo
e
fermo,
contemporaneamente
due
di
dando
panoramica
ci
saranno
quindi
l'impressione
dei
che
c'è
fotogrammi
deve
un
di
in
Anche
movimento,
elementi
quando
in
moto,
una
ci
gag
sono
gli
animatori
veloce,
azioni
un
più
usano
accento
complesse
Il
passo
nell'azione
dove
uno.
si
o
vuol
una
far
grande
risaltare
attività
un
determinato
di
scena
con
più
La
passo
fino
regola,
a
trovare
due,
se
provando
così
il
risultato
può
e
riprovando
migliore.
chiamare,
ogni
è
quindi
scena,
quella
sperimentando
di
alternare
ogni
con
criterio
singola
il
azione
passo
in
uno
vari
con
modi
il
10.
ESAGERAZIONE
Il12.
studio.
un'animazione
abbastanza
cosa:
Se
termine
un
volava
personaggio
All'inizio
“esagerazione”
esagerazione
arrivare
realistica
ci
fu
doveva
un
al
cuore
po'
ma
fu
nei
di
essere
adottato
poi
confusione
movimenti.
criticava
qualsiasi
triste
nei
per
primi
il
su
Probabilmente
cosa
lavoro
vederlo
questo
anni
e
sviluppare
dei
da
termine
tale
suoi
Walt
sullo
Walt
animatori
Disney
poiché
l'essenza
schermo
intendeva
nella
Walt
affermando
di
bisognava
direzione
diceva
esattamente
tutto
ciò
di
che
che
volere
del
disegnarlo
non
scopriva.
la
suo
stessa
c'era
triste
per
vederlo
allegro,
allegro
preoccupato,
preoccupato
;ù
selvaggio,
più
selvaggio
e
qualcosa
pubblico.
così
via.
di
Quando
più
convincente
Walt
chiedeva
del
realismo
realismo
puro,
egli
che
voleva
portasse
una
caricatura
ad
un
contatto
del
realismo
più
vero
cioè
con
il
11.
DISEGNO
SOLIDO
Ciò
animazione,
avere
che
bisogna
fumetto
assolutamente
o
qualsiasi
tenere
altra
forma
a
mente
d'arte,
quando
è
Il
volume
si
disegna
dell'oggetto.
qualcosa,
Il
disegno
sia
essa
deve
peso,
solidità,
profondità
estoria.
bilanciamento.
Un'altra
sfortunata
parallele
genere
l'animazione
caratteristica
ma
situazione
eseguono
al
termine
in
da
spesso
contemporaneamente
di
cui
tenere
una
entrambe
non
scena
a
mente
si
èper
le
neanche
braccia
èattrattiva.
scoprire
la
cosiddetta
laeconsci
oilstessa
eventuali
le
gambe
dile
azione.
“sindrome
averli
errori
del
fatti.
personaggio
Nessuno
di
dei
questo
Bisogna
gemelli":
esegue
tipo.
non
quindi
questa
solo
disegni
rianalizzare
sono
èache
la
del
La
cioè
l'opportunità
ricerca
abbia
principale
volume
movimenti
ma
che
sia
ciascun
allo
che
stesso
espongano
disegnatore
tempo
chiaramente
flessibile,
deve
fare
possegga
è
nostre
trovare
idee.
forza
una
forma
senza
"animabile"
rigidezza
ein
dia
ATTRATTIVA
(APPEAL)
L'attrattiva
da
che
comunicazione,
volta
suggerire
una
lì, di
restano
persona
di
coniglietti
un
fissi
magnetismo.
personaggio
ama
vedere,
con
apprezzare
la attrattiva,
è
Ipelliccia
una
vostri
molto
qualità
ciò
occhi
importante.
morbida
che
di
sono
stanno
bellezza,
attirati
soffici
La
vedendo.
parola
fascino,
da
gattini.
una
è
spesso
bei
Significa
persona
lineamenti,
interpretata
che
invece
ha
semplicità,
attrattiva
qualsiasi
male
e,
cosa
modo
una
Una
drammatica,
personaggio
costruirsi
narrativa
figura
necessaria
eproposito
imponente,
adi
dovrebbe
brutto
identificarsi
eeper
in
repulsivo
eroica,
avere
qualsiasi
con
la
può
magari
situazione
avere
catturerà
altrimenti
se
non
non
vostro
ha
Una
attrattiva.
vorrete
persona
sguardo
osservare
Crea
crudele,
ma
uno
non
ciò
anche
shock,
riuscirà
che
sta
se
ma
bene
terribile
facendo.
non
la
forza
e
Il
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