Animazione - i principi
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Animazione - i principi
Animazione - i principi CINEMA DI ANIMAZIONE - “Trucchi di un'arte sconosciuta ” di Valerio Oss - Pixel Cartoon I principi dell'Animazione I fondamenti del movimento In questo capitolo tratteremo i 12 principi fondamentali dell'animazione classica nel cartone animato. Già dai tempi dei primi cortometraggi agli inizi del secolo si sentiva il bisogno di seguire una certa linea di conduzione in modo che tutti gli animatori di uno stesso studio avessero le stesse basi e seguissero gli stessi metodi di lavorazione. Gli studi della Walt Disney in California hanno ovviamente fatto scuola. Non pensate comunque che seguendo questi suggerimenti il prodotto finale si di “fattura disneyana”: se infatti applicate ad altri stili di disegno, ad altri tipi di personaggi o tecniche di resa dei fondali, queste regole sono ancora validissime, e portano alla realizzazione di prodotti d'animazione di qualità ed originali al tempo stesso, discostandosi completamente dallo stile disneyano. Ecco qui di seguito i 12 principi: • Squash &stretch (compressione e dilatazione) • Anticipazione • Staging (messa in scena) • Azione diretta e azione da posa a posa 1/6 Animazione - i principi • Susseguenza ed arrivo oltre il punto di stop • Rallentamento in entrata ed uscita • Archi • Azione secondaria • Temporizzazione • Esagerazione • Disegno solido • Appeal (attrattiva) 1. SQUASH AND STRETCH E' probabilmente la più importante scoperta nel campo dell'animazione, fatta negli anni trenta dagli animatori della Walt Disney. Non c'è modo di animare correttamente e verosimilmente un personaggio affinché sembri ”vivo” quando c'è un cambio nel volume dello stesso. Questo principio si può riassumere nello schiacciamento o stiramento di un pallone: la forma può cambiare ma il volume rimane lo stesso. Queste distorsioni sono accettate dal pubblico come normali ma un cambio d volume assolutamente no. Questo perché in realtà il corpo umano (e anche altre forme di vita e oggetti nella nostra realtà) mostrano un'elasticità notevolissima. 2/6 Animazione - i principi Ovviamente questo principio non è applicabile a oggetti solidi come sedie, tavoli sassi od altro, ma ci sono eccezioni anche per questi, dato che nel cartone animato TUTTO è possibile. Un classico esempio di squash and stretch è la palla che rimbalza (vedi capitolo precedente) dove ci si può sbizzarrire in svariati tipi di compressione e dilatazione dell'oggetto in questione, il tutto per rendere l'animazione più 'gradevole' all'occhio dello spettatore (ricordiamoci infatti che tutto ciò che si disegna DEVE essere fatto in funzione di chi guarderà poi il nostro lavoro. 2. ANTICIPAZIONE Le persone del pubblico che osservano una scena animata non saranno in grado di capire gli eventi sullo schermo a meno che non ci sia una sequenza pianificata di azioni cha li conduca chiaramente da un'attività alla successiva. In breve, devono essere preparati al movimento successivo e aspettarselo prima che realmente accada. Questo viene risolto in animazione precedendo ogni azione principale con uno specifico movimento che anticipi, per il pubblico, ciò che sta per accadere. Quest'anticipazione può essere sia piccola come un cambio di espressione sia grande come la più ampia azione fisica. Prima che un uomo inizi a correre, si schiaccia, si raggruppa in se stesso come una molla o si tira indietro nella direzione opposta, alzando le spalle e una gamba, in modo da 'mirare' verso il posto a cui tende l'attività successiva (in questo caso la corsa). E' questo il più antico trucco di teatro, perché senza di esso il pubblico diventa nervoso e spesso si chiede 'Ma cosa sta facendo?': in questo modo l'aziona anticipatoria non è detto che mostri perché si sta facendo qualcosa ma sicuramente mostra cosa si sta facendo. L'esatto contrario dell'anticipazione è la “gag a sorpresa”: essa, infatti, funziona solamente quando il pubblico sta aspettando che accada una cosa e invece, improvvisamente e senza alcun preavviso, ne accade un'altra. L'anticipazione permette quindi al pubblico di non perdersi nulla dello spettacolo. Più volte, infatti, nei primi cartoni degli anni '20 e '30 certe gag venivano letteralmente “perse per strada”. 3/6 Animazione - i principi 3. STAGING (MESSA IN SCENA) Lo essenzialmente presentazione Un'azione un'espressione “staging” viene èapprocci il“da di perché più dal messa un'idea generale teatro. possa in cosicché scena II suo dei essere principi affinché significato, essa vista, sia perché sia un completamente comunque, capita, sentimento copre una un'area è personalità perché molto e inconfondibilmente vastissima preciso: influenzi perché esso eche illentamente proviene sia pubblico. è riconoscibile, la chiara. 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AZIONE DIRETTA E AZIONE DA POSA A POSA Ci scena. tutto preciso sono a Egli l'artista di mano due che eiLa come l'intero semplicemente va che lavora incluso ilrealmente tutto processo procede, letteralmente sarà in essa. “decolla”, realizzato. finché si mantiene nell'animazione. 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SUSSEGUENZA E ARRIVO OLTRE IL PUNTO Dl STOP spesso Feature quali Quando non arriva Animation un si può personaggio ad un sembrava improvviso entra fare molto in una e completo scena rigido distinzione. e e raggiunge stop. innaturale. 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Se testa, ci colpo, soggetto non un Ovviamente dice che ilparte però prima nostro elemento veniva la ilfino molto ad rotazione, nostro ancora esempio personaggio, a quasi di piombare fondamentale: la golfista più particolarmente conclusione continuare di mai fino circa un iniziare sviluppata giocatore rotola ad rumorosamente la ma arrivare personalità qualsiasi la su la di rotazione un'azione abile se di dai al golf: stesso, primi nel di ela 5.se nell'evitare Infatti, che dell'azione apparire ambedue con mani essenzialmente adeguato In va una conclusione si IIserie da alzano, fatto posa piatto. contenenti di 8 veniva delle a intercalazioni. dl 16, ancora ilLa mostrare l'atteggiamento personaggio abbiamo dava interrotto, tutti più sì forte, gli un ilha ildi sta tempo alla elementi “fisso veniva disegno nell'eseguire tutto fine sulle lo al (disegno persa di si stesso. pubblico finale della un'azione “solleva”, punte l'illusione posa di tenuto) due Ilaltri dei un si tutto capire le voluta. per piedi, disegni atteggiamento guance ovviamente in della mostrare movimento” iquello In suoi chiave, dimensione pratica salgono, occhi stato un inframmezzato per uno determinato raggiungi (moving siè d'animo un le più aprono eottiene orecchie numero ilSENTITO esterno disegno hold). la ma di sentimento. posa, dal più, di ilsi dell'altro, fluire Esso cominciava fotogrammi spostano, numero ma poi consiste vai ma oltre le ad 6. RALLENTAMENTO IN ENTRATA E IN USCITA Una ovviamente maggior “spiritato”, bisogna scena. migliori volta Combinando risultati, esagerare numero che con che l'animatore ilper più ilpersonaggio vicino pubblico con vicini però alle questa che questo possa animazioni realizzato che mai metodologia trucco vederli. parte all'azione ele lento, con uno Temporizzando sue per reale. solo accelera animazioni evitare metodi nella e di di infine (i appesantire le temporizzazione, disegni intercalazioni centrale termina chiave, la di visione nuovo in gli si modo un estremi) ottengono d'insieme lento. risultato da porne Non vuole molto i colpo della in 4/6 Animazione - i principi 7.forse ARCHI Pochissimi verso essere dubbio viventi destra seguono un'eccezione alcuni organismi o verso un percorso sinistra, e, viventi nel a mondo causa leggermente seguendo degli capaci restrizioni insetti, una di circolare. movimenti perfetta ma dello isia movimenti linea scheletro meccanici retta. esterno L'azione verso maggior l'alto di sono un parte ouccidono picchio verso senza delle ilnon alcun potrebbe basso, creature Questa animazioni, spesso determinare si caratteristica tracciano sia con quando chiarezza sul va foglio sitenuta intercala. il sono fluire delle indelle considerazione dell'azione, linee Quando diintercalatori movimento una seguendo scena nel tra viene momento delle una “pianificata” posa linee in chiave leggermente cuici si inedisegnano fase l'altra curve. di inlayout, modo le da completamente E' esattamente da rendere uno l'azione dei inesempi centro l'essenza più più grandi ma reale. dell'azione. leggermente problemi Intermedi degli spostato realizzati lungo come quello un disegni arco didella di disegnare “in cerchio linea retta” (vedi l'intermedio figura) in modo 8. AZIONE Spesso del sorpreso occhiali mentre un'azione scuote Ad cerca laqualcosa messa testa riguadagnare quando in figura una scena tocca triste la di può siocosicché sua nuovo asciuga essere compostezza. una rafforzata lacrima una da con persona un'azione una mano, turbata sussidiaria un siallora personaggio mette all'interno gli sarà Quando secondaria, va momento rendere figura asciuga ampio l'azione fatta incorpo. eccezionale. “lavorare” conflitto triste, con èla unificato queste sbagliato visibile lacrima ilSECONDARIA rimanendo essa pugno oesempio con diventa cose aha deve stento iche olineamenti una accadono, èdiuna stata SEMPRE più copre essere certa oche interessante troppo messa mezzo espressione viene del pianificata esse subordinate rapida, volto inviso disegnato supportano scena non dominante, correttamente non sul inall'azione sarà sarà volto modo eil terreno, temporizzato l'azione sia assolutamente resa che enfatizzata significa scorretto. principale. per deve l'idea. principale supportare essere che separatamente. Se La l'espressione, accettabile; l'azione oSe difficoltà eèvista, sono quest'azione la quel scelta secondaria chiamate la principale look. mano al sbagliata Se contrario, Un c'è secondaria che azione la gesto sta una sarà scena alnel se 5/6 Animazione - i principi figura Alcune d'umore, riuscire perciò OVVIO, passerà avvenire volte a anche un vedere personaggio l'azione inosservato se prima abbastanza d'importanza secondaria della che eQuesta rotazione qualsiasi quest'azione si secondaria. sta èda l'espressione movendo, valore dopo, (l'espressione Un inteso e ruotando cambio deve stessa: sarà essere nel su supponiamo perso. del se bel messo volto stesso. mezzo che in che Ilpadella... della scena cambia). pericolo ci sia in un modo ora Illa cambio cambio è della che di fluire non sia Quando naturalezza usata all'azione correttamente e una dimensione quindi, l'azione più ampia secondaria della personalità arricchirà latremenda, intrinseca scena, aggiungerà del personaggio. TEMPORIZZAZIONE Il9. dell'azione ilvelocemente. prendere modo numero di in di agire sullo considerazione disegni Ma nè schermo. la l'attitudine usato personalità in Se la qualsiasi ie temporizzazione. disegni la vera personalità siouno movimento sono capisce semplici, possono non determina tanto chiari essere dall'aspetto ed l'ammontare ritratte espressivi, correttamente quanto di larotazione tempo scena dai movimenti. totale può senza Prendiamo personaggio, mento atteggiamenti, questi due leggermente estremi in la considerazione ognuno dà alzato. un rivolta dipendente verso due significato disegni dalla destra, piccola temporizzazione chiave, sopra all'azione. scena la può due spalla, comunicare animazioni usata: la seconda ogni che una intercalazione ritraggono rivolta moltitudine verso di sinistra, testa aggiunta dideve un ilNè tra Nessuna tagliato via intercalazione: la sua testa. ilnuovo personaggio è“Venite!”, stato colpito da una forza che ha quasi Un'intercalazione: è stato colpito un mattone, una padella ecc. Due intercalazioni: ha tic nervoso, spasmo muscolare. Tre sta cercando di evitare ilche mattone di prima (...), o la Quattro intercalazioni: Sta dando un ordine ben preciso: ”Muovetevi!” “Camminate!”. Cinque intercalazioni: è più amichevole “Dai, forza!” Sei intercalazioni: vede una bella ragazza/o, o qualcosa che ha sempre desiderato. Sette cerca di guardare un po' meglio qualcosa. Otto intercalazioni: cerca il burro guardando sulla credenza di cucina. Nove intercalazioni: apprezza qualcosa valutandola pensieroso. Dieci intercalazioni: si stira un muscolo gli fa un po' male. usare volta significa consecutivi normale, perché dell'occhio ilimpresso successivo. domanda dalla il c'è “passo che se sulla camera pur umano in del si il principale Secondariamente, quindi generale disegno vuole sempre retina due”? film. detta di Non ottenere non per ripresa, Passo un viene che il della esistono pubblico ha circa numero tutti il uno fotografato occuperà un “persistenza tempo 1/10 si movimento il significa ovviamente non chiedono di cervello di di 12 sec. nota percepirle cioè frames due della In non il è un fluido, volte fluire questo però: ogni solo è fotogramma al retina” in come secondo. e dei il singolo è grado quando quindi passo modo il fotogrammi procedimento che singola di disegno ogni occuperà due mantiene Esiste usare del processare film. o entità. fotogramma il il “doppio” infatti passo sarà “passo Passo consigliabile. due ogni le fotografato una fotogrammi uno singolo immagini rispetto uno” due, viene proprietà ma invece, e fotogramma nell'azione quando Lavorando ”mixato” al una abbastanza normale sola con a Ilvelocemente, notato veloci, stessa piatta disegno e che il intercalata fa passo a scomparire si passo otteneva due (quindi due ha la un'azione dei quindi vitalità. a vantaggi: passo ha più permesso uno) si fluida può che e dare a di naturale volte risparmiare più tende spirito nei movimenti a una e rendere scintillio gran mole la lenti. ad temporizzazione un'azione, Anche lavoro per e rispetto inoltre i movimenti più si alla èpi Ovviamente SEMPRE personaggio cui slittare. la panoramica essere nel che momento cammina fatto si sposta a passo in su mentre cui di uno si essa, deve il per personaggio se evitare fare noi uno usiamo "saltelli" spostamento resta passo e fermo, contemporaneamente due di dando panoramica ci saranno quindi l'impressione dei che c'è fotogrammi deve un di in Anche movimento, elementi quando in moto, una ci gag sono gli animatori veloce, azioni un più usano accento complesse Il passo nell'azione dove uno. si o vuol una far grande risaltare attività un determinato di scena con più La passo fino regola, a trovare due, se provando così il risultato può e riprovando migliore. chiamare, ogni è quindi scena, quella sperimentando di alternare ogni con criterio singola il azione passo in uno vari con modi il 10. ESAGERAZIONE Il12. studio. un'animazione abbastanza cosa: Se termine un volava personaggio All'inizio “esagerazione” esagerazione arrivare realistica ci fu doveva un al cuore po' ma fu nei di essere adottato poi confusione movimenti. criticava qualsiasi triste nei per primi il su Probabilmente cosa lavoro vederlo questo anni e sviluppare dei da termine tale suoi Walt sullo Walt animatori Disney poiché l'essenza schermo intendeva nella Walt affermando di bisognava direzione diceva esattamente tutto ciò di che che volere del disegnarlo non scopriva. la suo stessa c'era triste per vederlo allegro, allegro preoccupato, preoccupato ;ù selvaggio, più selvaggio e qualcosa pubblico. così via. di Quando più convincente Walt chiedeva del realismo realismo puro, egli che voleva portasse una caricatura ad un contatto del realismo più vero cioè con il 11. DISEGNO SOLIDO Ciò animazione, avere che bisogna fumetto assolutamente o qualsiasi tenere altra forma a mente d'arte, quando è Il volume si disegna dell'oggetto. qualcosa, Il disegno sia essa deve peso, solidità, profondità estoria. bilanciamento. Un'altra sfortunata parallele genere l'animazione caratteristica ma situazione eseguono al termine in da spesso contemporaneamente di cui tenere una entrambe non scena a mente si èper le neanche braccia èattrattiva. scoprire la cosiddetta laeconsci oilstessa eventuali le gambe dile azione. “sindrome averli errori del fatti. personaggio Nessuno di dei questo Bisogna gemelli": esegue tipo. non quindi questa solo disegni rianalizzare sono èache la del La cioè l'opportunità ricerca abbia principale volume movimenti ma che sia ciascun allo che stesso espongano disegnatore tempo chiaramente flessibile, deve fare possegga è nostre trovare idee. forza una forma senza "animabile" rigidezza ein dia ATTRATTIVA (APPEAL) L'attrattiva da che comunicazione, volta suggerire una lì, di restano persona di coniglietti un fissi magnetismo. personaggio ama vedere, con apprezzare la attrattiva, è Ipelliccia una vostri molto qualità ciò occhi importante. morbida che di sono stanno bellezza, attirati soffici La vedendo. parola fascino, da gattini. una è spesso bei Significa persona lineamenti, interpretata che invece ha semplicità, attrattiva qualsiasi male e, cosa modo una Una drammatica, personaggio costruirsi narrativa figura necessaria eproposito imponente, adi dovrebbe brutto identificarsi eeper in repulsivo eroica, avere qualsiasi con la può magari situazione avere catturerà altrimenti se non non vostro ha Una attrattiva. vorrete persona sguardo osservare Crea crudele, ma uno non ciò anche shock, riuscirà che sta se ma bene terribile facendo. non la forza e Il 6/6