Werevolves - Roma By Night

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Werevolves - Roma By Night
ROMA BY NIGHT
Werevolves
Appendice al Manuale
V.1.2
Staff Roma By Night
Federico
Jelena
Julien
Lavinia
Malek
Miriam
Sharyl
07/09/2008 10.22.00 m.
Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night
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Sommario
Disclaimer e ambientazione....................................................................................4
Disclaimer.......................................................................................................4
Ambientazione – I Garou......................................................................................4
Razze e Auspici....................................................................................................7
Razze.............................................................................................................7
Auspici...........................................................................................................7
Rage, Gnosis, Istinto primordiale..............................................................................9
Rage..............................................................................................................9
Gnosis............................................................................................................9
Istinto primordiale.............................................................................................9
Assegnazione iniziale..........................................................................................9
Forme.............................................................................................................10
Homid – L’umano.............................................................................................10
Glabro – Il quasi uomo.......................................................................................10
Crinos – L’uomo-lupo.........................................................................................10
Hispo – Il quasi lupo..........................................................................................11
Lupus – Il lupo.................................................................................................11
Assorbimento danni e guarigione.............................................................................11
I Doni..............................................................................................................11
Doni di 1° Livello................................................................................................12
Beast Speech .................................................................................................12
Blur of the Milky Eye ........................................................................................12
Call of the Wyld ..............................................................................................12
Falling touch ..................................................................................................12
Inspiration ....................................................................................................12
Master of Fire ................................................................................................12
Mindspeak .....................................................................................................13
Mother's Touch ...............................................................................................13
Open Seal .....................................................................................................13
Persuasion ....................................................................................................13
Razor Claws ...................................................................................................13
Resist Pain ....................................................................................................13
Scent of the Running Water ................................................................................14
Scent of the True Form .....................................................................................14
Sense Wyrm...................................................................................................14
Smell of man .................................................................................................14
Spirit Speech .................................................................................................14
Truth of Gaia .................................................................................................14
Disclaimer e ambientazione
Disclaimer
L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR Roma By
Night. Come sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun copyright per cui ricorda
che i termini, i loghi, i riferimenti all'ambientazione, presi dal GDR cartaceo prodotto dalla
White Wolf, sono di proprietà esclusiva di quest'ultima.
Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel manuale
base sono da considerarsi valide ed in essere.
Ambientazione – I Garou
La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i Garou
convivono con gli umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo chiamano, è il
loro impegno di celare la loro esistenza agli occhi altrui.
Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso ignaro della
sua condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso involontaria, al momento del
quale comprende la sua vera natura.
I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere separate e
nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni licantropo nasce di
una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera particolare che dipende da quella razza.
Cosa determina la razza? Semplicemente, è la forma naturale della madre del licantropo. Se è
una lupa, allora il cucciolo è un Lupus; se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono
entrambi licantropi, la progenie è un Metis
Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli diventeranno
licantropi, la probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%. E’ possibile accoppiarsi
anche tra Garou, ma i frutti di questa unione, i cosiddetti Metis, sono spesso deformi o
presentano gravi instabilità mentali. I Metis sono considerati dei reietti nella società garou, e
spesso scacciati e isolati. Chi è stato concepito con un umano è detto appartenere alla razza
Homid, chi con un lupo è invece di razza Lupus. Ovviamente un garou Lupus, è vissuto come lupo
per i primi anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è più familiare. Costoro
difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti del globo.
La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della presenza di tre
grandi forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld, l’elemento primordiale,
il caos, il cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione, l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la
distruzione, la morte, la corruzione. Questi elementi, una volta bilanciati tra l’oro, sono stati
corrotti, e ora il Wyrm cerca attivamente di distruggere l’intera creazione, o direttamente o
attraverso i suoi emissari. Scopo dei garou è mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche
l’intero cosmo, e combattere il Wyrm e la corruzione.
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I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più branchi
spesso sono accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto di contatto con
l’Umbra, ossia la controparte spirituale dell’esistenza.
La Litania
I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i seguenti:
•
Un Garou non si deve accoppiare con un Garou
•
Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi
•
Rispetta il territorio degli altri
•
Accetta una resa onorevole
•
Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori
•
La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta
•
Non mangerai la carne degli umani
•
Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia
•
Il Velo non deve essere sollevato
•
Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità
•
Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace
•
Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra
•
Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern
Licantropi e Cainiti a Roma
Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal tempo dei
tempi, dal primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i morti ed i feriti.
Non vi è mai stata pace fra le due specie che predominano per forza, saggezza e spesso crudeltà
su ogni altra che tenta di sopravvivere a queste due forze della natura. Morte e vita che si
combattono in susseguirsi di affondi, zanne e artigli cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia
inverno o estate, non vi è tregua fra nessun discendente di Caino e di Gaia...
Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più forti fra i
Mannari e più numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie non si incontrino
per distruggersi a vicenda. Il loro sangue si cosparge nelle fontane, macchia le acque che
irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un unico liquido dove la guerra non esiste. Molti sono i
feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo le parti e ciò potrebbe portare solo
all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento inatteso dopo la miriade di Consigli segreti
tenuti dai Vampiri e dai Mannari sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato di
Pace”che non aveva precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana
di Maggio del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa
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erano più importanti di una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da antenati
ormai estinti. Il trattato venne firmato con il sangue di entrambe le fazioni e mostrato per una
settimana intera ad ogni straniero che si accingesse a compier passi in territorio romano. Indi
passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che ovviamente, non avevano di certo
dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite che non potevano essere rimarginate. Ma
nessuno si sarebbe mai messo contro il Trattato, almeno non di sua spontanea volontà.
Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che vennero
classificati artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari fecero di tutto per
discolparsi e decisero che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il colpevole di tale atto che
andava contro il Primo punto fondamentale del trattato. Molte notti passarono da quello che
sembrò essere stato solo un incidente ma, dopo alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo
Sceriffo assieme ad alcuni Mannari, scoprirono che il vero colpevole era stato non un mannaro
bensì un Vampiro stesso. La colpevole era Amelia D'Este, Anziana del Clan Giovanni, che aveva
preso pieno controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di Legame di Sangue che
però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa infatti, dopo
varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi presa alcune stille
di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che premurosamente aveva conservato per
chissà quali idee, le macchiò le mani più di quel che credeva portandola così, dopo molte altre
occasioni spiacevoli, alla punizione più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il
Torpore per Lei. Da quel momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il
Trattato venne sempre meno considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una
rinascita di guerra fra le due Specie dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e
fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno rimembra più le parole: Non uccidere il
fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro.
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Razze e Auspici
Razze
I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è un umano
in cui scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un licantropo e una
traccia di quella ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente un Lupus è un lupo, anche
lui con una ascendenza di licantropo nelle vene. Metis è invece la discendenza di due Garou.
Variamente deformati e scacciati dagli altri Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella
società dei licantropi.
Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come umani fino
al momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono coscienza della loro
vera natura.
Auspici
Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo influenza il
carattere e i Doni tra cui possono scegliere.
Ragabash – La luna nuova
Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde in un
Ragabash. La luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi licantropi che li
rendono ottimi consiglieri in ogni società, umana, o di garou . Molti tendono a diffidare del
carattere imprevedibile di questi licantropi e soprattutto tendono ad odiare il loro senso
dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou Ragabash è forte, affronta ogni possibile
soluzione nel migliore modo possibile(almeno secondo la sua convinzione), argomenta le sue
idee con modelli veritieri, solidi, difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni
possibilità, ogni soluzione, ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro.
Sono abili tattici proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li
aiuta ulteriormente nei momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente inesistenti agli
occhi di chi non deve vedere.
Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water
Theurge – La luna crescente
I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e dei suoi
abitanti. Alcuni denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa, questo dovuto alle
voci che riescono ad ascoltare solo loro, alle cose che solo loro possono vedere e/o toccare. I
Theurge hanno sempre un posto in ogni gruppo di licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro
visioni, i loro concetti e le loro capacità ogni licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la
conoscenza spirituale necessaria per interagire con il mondo nascosto dell'Umbra, dove possono
dimorare creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente sciamani o comunque dediti come
conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili scientificamente, sono spesso
ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio.
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Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech
Philodox – La luna di mezzo
Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono le
dispute tra i figli di Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro comando a favore
degli Ahuron in tempo di guerra. Imparziali e portavoce delle leggi di Gaia, detengono a
memoria tutte le leggi dei Garou, portandoli,in caso di necessità, a ricordare a chiunque
trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati tra i Garou, non sempre vengono ripagati per
i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou imparziali,talvolta vengono considerati
petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro compiti. Vengono,invece, visti come guida da chi e' nei
guai.
Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia
Galliard – La luna calante
I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e ballate,
non solo esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti per incitare il
proprio gruppo in battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta intrattengono i propri
compagni, non solo con la semplice musica, infatti possono essere, anche, danzatori, poeti,
scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non e' insolito che nei tempi di guerra i Galliard si
trovino a comandare dei gruppi Garou, e nei tempi di pace a narrare le proprie gesta. I Galliard
hanno due compiti principali: ricordare la storia ai propri compagni facendone comprendere gli
errori commessi in precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In fondo le capacità
principali di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto
goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in un Garou:
dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità.
Doni iniziali: Beast Speech, Call the Wind, Mindspeak
Ahroun – La luna piena
Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori, ma i più
distruttivi e pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né tanto meno
l'infamia, infatti molti di loro sono entrati a far parte dei canti epici. Nei momenti di pericolo
maggiore gli Ahroun prendono le redini del comando, sopratutto in guerra, con un ruolo ben
preciso combattere e organizzare il proprio gruppo tatticamente. In generale gli Ahroun sono i
campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non può essere definito come un semplice guerriero. Si
può dire invece che è alla costante ricerca della battaglia per provare i suoi limiti e superarli.
Ogni figlio di Gaia vorrebbe combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco si
intende.
Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws
Rage, Gnosis, Istinto primordiale
Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou.
La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un licantropo.
La Gnosis indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello spirito del Garou.
L'Istinto Primordiale incarna la componente di comunione con Gaia, la Madre Terra.
Rage
Un licantropo può spendere un punto di Rage per:
•
Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare alcun tiro.
•
Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade
con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più
punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento.
La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al raggiungimento
del massimo livello di Rage per il singolo personaggio.
Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il livello di
Rage aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre il massimo standard
per il personaggio.
A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo deve
effettuare un tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi, non riesce a
contenere la sua rabbia e muta istantaneamente in forma Crinos, entrando in uno stato di
Berserker attaccando senza controllo chi gli sta vicino. E' chiaro che ciò è più semplice che
avvenga se il livello di Rage è molto alto.
Gnosis
I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai punti sangue
di un vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo di circa uno al giorno
fino al raggiungimento del massimo per il singolo personaggio.
Istinto primordiale
Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni, nonché
per l'abilità di mutare forma senza usare alcun punto di Rage
Assegnazione iniziale
Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti dal suo
Auspicio.
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Auspicio
Rage
Gnosis
Istinto primario
Raganbash
2
4
3
Theurge
3
3
3
Philodox
4
3
2
Galliard
5
2
2
Ahroun
6
2
1
In fase di creazione del personaggio, è possibile aggiungere 2 punti di Rage o 1 punto di Gnosis.
Ulteriori punti possono essere aggiunti spendendo punti esperienza, spendendo tanti PX quant’è
il livello attuale.
Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 3 PX e ne acquista
un altro, arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere 4 PX.
Forme
I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos, Hispo, Lupus.
Cambiare forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile effettuarla in due modi:
• Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica
•
Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’ necessario
almeno un successo per trasformarsi.
Homid – L’umano
Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid è la loro
forma naturale e quella in cui si sentono più confortevoli.
Glabro – Il quasi uomo
Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto fisicamente. I
muscoli sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a sufficienza per provocare danni
speciali. In questa forma è possibile parlare il linguaggio Garou e la parlata umana assume un
tono più gutturale e selvaggio.
Crinos – L’uomo-lupo
La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una macchina
da guerra di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile parlare comunemente
garou e interagire con i lupi, mentre parlare il linguaggio umano è difficoltoso e a stento si
adoperano frasi di più di una o due parole (Tipicamente dicendo cose come “Wyrm!” on
“Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli e morsi) sono letali.
Hispo – Il quasi lupo
Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In questa
forma il licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani non può
impugnare o adoperare alcun oggetto.
Lupus – Il lupo
In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente sviluppati,
specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani, esprimendosi
ovviamente solo ringhiando e ululando.
Assorbimento danni e guarigione
I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri)
I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, letali e aggravati eccetto
quelli derivanti da armi d’argento.
I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid, quando non
sono nella loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno, eccetto per i danni prodotti
da artigli e morsi dei vampiri e da armi d’argento.
Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui il
licantropo torna al suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione. (circa un livello al
giorno, gestito in automatico)
Raggiunto il livello di Incapacitato, il licantropo torna alla sua forma naturale. A quel punto ogni
danno letale o aggravato ulteriore provoca la morte.
I Doni
I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda comunione con
il mondo degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto di Gnosis. Questi vengono
ripristinati lentamente, tipicamente tramite la meditazione, a cui si suppone ogni Licantropo si
dedichi durante la sua giornata.
Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di 1° livello,
due devono appartenere a quelli specifici del suo auspicio, il terzo può essere scelto
liberamente.
Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente tabella:
(5 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio
(10 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio
Doni di 1° Livello
Beast Speech
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli animali
stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo)
Il giocatore effettua una prova su Carisma. E' sufficiente un successo.
Blur of the Milky Eye
La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che usa questo
potere di passare fra la gente senza essere notato.
Influenzato da PERSUASIONE + DESTREZZA. I livelli di successo indicano la difficoltà per qualsiasi
creatura di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.
Call of the Wyld
Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite l'udito
l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche essere effettuato per
influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo "dedicato".
Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado di
percezione e di attenzione dei Licantropi vicini.
Falling touch
Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente
toccandolo.
Il giocatore effettua una prova di ATLETICA+MEDICINA. Se i successi sono uguali o superiori alla
destrezza dell’avversario, allora riesce a gettare a terra il bersaglio.
Inspiration
Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da seguire.
Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più risoluto e "calmo".
Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo.
Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1 successo
su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena
Master of Fire
Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla civilizzazione.
Sfruttando l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può invocare il potere e la
protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo potere.
Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco in danni
da urto (quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena
Mindspeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un bersaglio
vivente.
Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis ed effettuare una prova su PERSUASIONE +
EMPATIA. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto dalla vittima in qualsiasi
momento se questa è consenziente.
Mother's Touch
Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le mani su di
esse. Non può guarire le proprie ferite.
Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + MEDICINA. Per
ogni successo ottenuto viene curato (o inflitto) un livello di salute.
Open Seal
Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto chiuso,anche a
chiave
Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi è da
compararsi, a discrezione del master, sulla complessità della serratura.
Persuasion
Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri. Tutto ciò che
verrà detto assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o significato.
Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi vano in aggiunta a qualsiasi altro tiro sociale.
Razor Claws
Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio
Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come acciaio.
Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai danni.
Resist Pain
Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite
subite,continuando ad agire normalmente.
Il giocatore spende un punto di Gnosis e per un turno può continuare a restare conscio anche se
il livello di ferite scende a “Incapacitato”.
Scent of the Running Water
Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di non essere
seguito tramite olfatto.
Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con l'olfatto il
Licantropo che fa uso di questo potere. (non meno di 4 successi ad un tiro di percezione)
Scent of the True Form
Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo potere deriva
dal senso dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della vera forma del bersaglio.
Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di percepire
la sua vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve effettuare una prova su
PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2 successi per percepire Vampiri, Fate o
altri mutaforma, invece ne deve ottenere 4 per individuare Fomori e Maghi.
Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo Gift non
influisce sui sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico. Questo potere richiede
concentrazione diretta. Percepire un vampiro è impossibile se questi segue la via dell'Umanità
ed ha un valore di umanità 7 o superiore
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.
Smell of man
Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con questo Gift,
il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a disagio gli animali nelle
vicinanze,rendendoli nervosi.
Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà di
allontanarsi . Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico.
Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere.
Spirit Speech
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce agli spiriti
di andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di capire il linguaggio degli
Spiriti, fantasmi e altri esseri spirituali.
Truth of Gaia
Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità oppure no
Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA + EMPATIA. Se
ottiene almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente quando la vittima sta
dicendo il vero e quando sta dicendo il falso.