Werevolves - Roma By Night

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Werevolves - Roma By Night
ROMA BY NIGHT
Werevolves
Appendice al Manuale
V.1.7
Staff Roma By Night
Crystal
Demyan
Ilaysel
Julien
Isabel
Linda
Loe
Malek
Nikolaos
Seline
Yue
27/03/2009 17:45:51
Appendice per il Gioco di Ruolo On Line Roma by Night
1
Sommario
Disclaimer e ambientazione...........................................................................................6
Disclaimer................................................................................................................... 6
Ambientazione – I Garou.............................................................................................6
Razze, Tibù e Auspici......................................................................................................9
Razze........................................................................................................................... 9
Tribù............................................................................................................................ 9
Auspici......................................................................................................................... 9
Rage, Gnosis, Istinto primordiale..................................................................................12
Rage.......................................................................................................................... 12
Gnosis........................................................................................................................ 12
Istinto primordiale..................................................................................................... 12
Assegnazione iniziale................................................................................................ 13
Forme........................................................................................................................... 13
Homid – L’umano.......................................................................................................13
Glabro – Il quasi uomo...............................................................................................13
Crinos – L’uomo-lupo.................................................................................................14
Hispo – Il quasi lupo...................................................................................................14
Lupus – Il lupo........................................................................................................... 14
Assorbimento danni e guarigione.................................................................................14
I Doni............................................................................................................................ 14
Tabella riassuntiva dei Doni......................................................................................15
Doni per gli auspici e doni comuni........................................................................15
Doni specifici per le tribù attualmente attive.......................................................15
Doni di 1° Livello.......................................................................................................... 16
Beast Speech ............................................................................................................16
Blur of the Milky Eye .................................................................................................16
Breath of the Wyld.................................................................................................... 16
Call of the Wyld ........................................................................................................ 17
Cooking..................................................................................................................... 17
Control Simple Machine.............................................................................................17
Diagnostic................................................................................................................. 17
2
Facon's Grasp............................................................................................................ 17
Falling touch ............................................................................................................. 18
Heightened Senses....................................................................................................18
Inspiration ................................................................................................................ 18
Lambent Flame..........................................................................................................18
Master of Fire ........................................................................................................... 18
Mindspeak ................................................................................................................ 18
Mother's Touch ......................................................................................................... 19
Open Seal ................................................................................................................. 19
Persuasion ................................................................................................................ 19
Razor Claws .............................................................................................................. 19
Resist Pain ................................................................................................................ 19
Resist Toxin .............................................................................................................. 19
Scent of the Running Water .....................................................................................20
Scent of the Sweet Honey.........................................................................................20
Scent of the True Form .............................................................................................20
Sense Wyrm.............................................................................................................. 20
Smell of man ............................................................................................................ 20
Spirit Speech ............................................................................................................ 21
Tagalong................................................................................................................... 21
Trick Shot.................................................................................................................. 21
Truth of Gaia ............................................................................................................ 21
Doni di 2° Livello.......................................................................................................... 21
Blissfull ignorance..................................................................................................... 21
Call of the Wyrm........................................................................................................21
Call to Duty............................................................................................................... 22
Command spirit......................................................................................................... 22
Curse of Aeolus......................................................................................................... 22
Cybersences.............................................................................................................. 22
Distractions............................................................................................................... 22
Dreamspeak.............................................................................................................. 23
Empathy.................................................................................................................... 23
Jam Technology......................................................................................................... 23
King of the Beast....................................................................................................... 23
3
Luna's Armor............................................................................................................. 23
Name of the Spirit..................................................................................................... 23
Odious Aroma............................................................................................................ 24
Power Surge.............................................................................................................. 24
Sense of the Prey...................................................................................................... 24
Sense Silver............................................................................................................... 24
Sight from Beyond.....................................................................................................24
Spirit of the Fray........................................................................................................24
Staredown................................................................................................................. 25
Strength of Purpose...................................................................................................25
Taking the Forgotten.................................................................................................25
True Fear................................................................................................................... 25
Appendice – Le Tribù Garou..........................................................................................26
Black Furies............................................................................................................... 26
Bone Gnawlers.......................................................................................................... 26
Children of Gaia.........................................................................................................27
Fianna........................................................................................................................ 27
Get of Fenris.............................................................................................................. 28
Glass Walkers............................................................................................................ 29
Red Talons................................................................................................................. 29
Shadow Lords............................................................................................................ 31
Silent Striders............................................................................................................ 31
Silver Fangs............................................................................................................... 32
Stargazer................................................................................................................... 33
Uktena....................................................................................................................... 33
Wendigo.................................................................................................................... 34
4
5
Disclaimer e ambientazione
Disclaimer
L'estensione di Werevolves è un adattamento di Werevolves: the Apocalypse al GDR
Roma By Night. Come sito amatoriale, Roma By Night non vuole infrangere alcun
copyright per cui ricorda che i termini, i loghi, i riferimenti all'ambientazione, presi dal
GDR cartaceo prodotto dalla White Wolf, sono di proprietà esclusiva di quest'ultima.
Se non esplicitamente indicato, tutte le regole e le meccaniche di gioco indicate nel
manuale base sono da considerarsi valide ed in essere.
Ambientazione – I Garou
La razza Garou è antica quanto il mondo. Divisi tradizionalmente in dodici tribù, i
Garou convivono con gli umani, anche se la loro presenza è nascosta. Il Velo, come lo
chiamano, è il loro impegno di celare la loro esistenza agli occhi altrui.
Garou si nasce, non si diventa. Chi ha un genitore o un antenato licantropo è spesso
ignaro della sua condizione fino al momento della Prima Trasformazione, spesso
involontaria, al momento del quale comprende la sua vera natura.
I licantropi sono sia lupi che umani; queste metà della loro anima non possono essere
separate e nemmeno divise con una linea netta. Detto questo, è anche vero che ogni
licantropo nasce di una particolare "razza" e viene cresciuto in una maniera
particolare che dipende da quella razza. Cosa determina la razza? Semplicemente, è la
forma naturale della madre del licantropo. Se è una lupa, allora il cucciolo è un Lupus;
se è umana, il bambino è un Homid. E se i genitori sono entrambi licantropi, la
progenie è un Metis
Un Garou può accoppiarsi con un lupo o con un uomo, ma non tutti suoi figli
diventeranno licantropi, la probabilità di trasmettere la propria essenza è circa il 10%.
E’ possibile accoppiarsi anche tra Garou, ma i frutti di questa unione, i cosiddetti
Metis, sono spesso deformi o presentano gravi instabilità mentali. I Metis sono
considerati dei reietti nella società garou, e spesso scacciati e isolati. Chi è stato
concepito con un umano è detto appartenere alla razza Homid, chi con un lupo è
invece di razza Lupus. Ovviamente un garou Lupus, è vissuto come lupo per i primi
anni della sua esistenza ed è la forma di lupo quella che gli è più familiare. Costoro
difficilmente accettano la società umana e tendono a vivere negli angoli più remoti del
globo.
La spiritualità dei garou è molto sviluppata e complessa. I garou sono consci della
presenza di tre grandi forze costitutive dell’universo: Wyld , Weaver e Wyrm. Il Wyld,
l’elemento primordiale, il caos, il cambiamento. Il Weaver è la stabilità, la crezione,
l’ordine, l’equilibrio. Il Wyrm è la distruzione, la morte, la corruzione. Questi elementi,
una volta bilanciati tra l’oro, sono stati corrotti, e ora il Wyrm cerca attivamente di
distruggere l’intera creazione, o direttamente o attraverso i suoi emissari. Scopo dei
6
garou è mantenere l’equilibrio di Gaia, la terra ma anche l’intero cosmo, e combattere
il Wyrm e la corruzione.
I garou sono organizzati in branchi, in cui i più anziani e forti detengono il potere. Più
branchi spesso sono accentrati attorno ad un Caern, un luogo mistico e magico, punto
di contatto con l’Umbra, ossia la controparte spirituale dell’esistenza.
La Litania
I Garou condividono una stessa legge ( o Litania) i cui precetti fondamentali sono i
seguenti:
•
Un Garou non si deve accoppiare con un Garou
•
Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi
•
Rispetta il territorio degli altri
•
Accetta una resa onorevole
•
Sottomettiti a coloro che occupano posizioni superiori
•
La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta
•
Non mangerai la carne degli umani
•
Rispetta quelli di posizione inferiore - tutti sono di Gaia
•
Il Velo non deve essere sollevato
•
Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità
•
Il Primo può essere sfidato in qualsiasi momento in tempo di pace
•
Il Primo non può essere sfidato in tempo di guerra
•
Non compirai nessuna azione che causerà la violazione di un Caern
Licantropi e Cainiti a Roma
Da sempre vampiri e mannari si fanno guerra nelle più svariate zone del mondo. Dal
tempo dei tempi, dal primo vampiro e mannaro, le guerre ormai non si contano come i
morti ed i feriti. Non vi è mai stata pace fra le due specie che predominano per forza,
saggezza e spesso crudeltà su ogni altra che tenta di sopravvivere a queste due forze
della natura. Morte e vita che si combattono in susseguirsi di affondi, zanne e artigli
cospargendo sangue su ogni terreno. Che sia inverno o estate, non vi è tregua fra
nessun discendente di Caino e di Gaia...
Roma, la bellissima Città eterna è sfoggio forse, della presenza degli esemplari più
forti fra i Mannari e più numerosi fra i Vampiri. Non vi è notte in cui queste due specie
non si incontrino per distruggersi a vicenda. Il loro sangue si cosparge nelle fontane,
macchia le acque che irrigano i terreni dell'Urbe mischiandosi in un unico liquido dove
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la guerra non esiste. Molti sono i feriti ma mai quanto i morti che si contano da ambo
le parti e ciò potrebbe portare solo all'annientamento totale delle Stirpi. Un evento
inatteso dopo la miriade di Consigli segreti tenuti dai Vampiri e dai Mannari
sull'andamento della guerra scuote Roma. Un “Trattato di Pace”che non aveva
precedenti venne stipulato alla luce della luna piena della terza settimana di Maggio
del 1751. Le basi di tale trattato erano che parenti, amici, famiglia e la vita stessa
erano più importanti di una guerra senza un vero scopo che aveva i suoi richiami da
antenati ormai estinti. Il trattato venne firmato con il sangue di entrambe le fazioni e
mostrato per una settimana intera ad ogni straniero che si accingesse a compier passi
in territorio romano. Indi passarono circa venti anni di pace fra Vampiri e Mannari che
ovviamente, non avevano di certo dimenticato i loro disaccordi, i dolori patiti e le ferite
che non potevano essere rimarginate. Ma nessuno si sarebbe mai messo contro il
Trattato, almeno non di sua spontanea volontà.
Una notte però, venne trovato il corpo di un Vampiro ucciso brutalmente da quelli che
vennero classificati artigli di Mannaro. La rivolta fu immediata nonostante i Mannari
fecero di tutto per discolparsi e decisero che, assieme ai Vampiri, avrebbero trovato il
colpevole di tale atto che andava contro il Primo punto fondamentale del trattato.
Molte notti passarono da quello che sembrò essere stato solo un incidente ma, dopo
alcuni mesi la verità venne scoperta. Infatti lo Sceriffo assieme ad alcuni Mannari,
scoprirono che il vero colpevole era stato non un mannaro bensì un Vampiro stesso. La
colpevole era Amelia D'Este, Anziana del Clan Giovanni, che aveva preso pieno
controllo su un Mannaro costringendolo anche ad una sorta di Legame di Sangue che
però, lo aveva fatto diventare una Bestia senza più ragione umana. Essa stessa infatti,
dopo varie vicende, lo aveva ucciso disfandosi del corpo non prima però, di essersi
presa alcune stille di Sangue per i suoi Rituali. E proprio quel sangue che
premurosamente aveva conservato per chissà quali idee, le macchiò le mani più di
quel che credeva portandola così, dopo molte altre occasioni spiacevoli, alla punizione
più atroce possibile: la morte di tutta la progenie ed il Torpore per Lei. Da quel
momento, nonostante la colpevole fosse stata punita ed eliminata, il Trattato venne
sempre meno considerato nonostante tutt'oggi, non si possa parlare di una rinascita di
guerra fra le due Specie dominanti. Sicuramente, dopo quella notte di sangue e
fiamme, il primo punto venne cancellato e nessuno rimembra più le parole: Non
uccidere il fratello tuo: che sia egli Vampiro o Mannaro.
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Razze, Tibù e Auspici
Razze
I licantropi o Garou, sono divisi in tre grandi razze: Homid, Metis e Lupus. Un Homid è
un umano in cui scorre il sangue dei licantropi: un suo genitore o antenato è stato un
licantropo e una traccia di quella ascendenza ancora sopravvive in lui. Analogamente
un Lupus è un lupo, anche lui con una ascendenza di licantropo nelle vene. Metis è
invece la discendenza di due Garou. Variamente deformati e scacciati dagli altri
Garou, i Metis sono considerai dei reietti nella società dei licantropi.
Tutti i personaggi in gioco appartengono alla razza Homid. Hanno quindi vissuto come
umani fino al momento della loro Prima Trasformazione, momento nel quale prendono
coscienza della loro vera natura.
Tribù
Se la razze determina il sangue di un licantropo e l'auspicio determina il ruolo a cui è
destinato, allora si può dire che la tribù determina la sua famiglia. Una tribù è più di
una classificazione etnica o idealistica - è un'unità di licantropi uniti da sangue, ideali e
spirito. L'affiliazione a una tribù comporta molte responsabilità e anche rivalità non
richieste - ma offre anche un'affinità di propositi.
Non tutte le tribù sono presenti in gioco. Far diventare un giocatore parte di una tribù
che non ha attualmente componenti deve essere concordata con i Master/Narratori,
anche se alcune scelte (p.es. Utkena o Wendigo) richiedono la presenza di un
background già naturalmente predisposto, nonché una interpretazione particolare del
ruolo. Altre (p.es. Red Talons) saranno sicuramente non accessibili.
Auspici
Ogni Garou nasce sotto un Auspicio, ossia una particolare fase lunare. Questo
influenza il carattere e i Doni tra cui possono scegliere.
Ragabash – La luna nuova
Soltanto uno realmente sciocco potrebbe ignorare la grande saggezza che si nasconde
in un Ragabash. La luna nuova ha donato grandi capacità di comprensione in questi
licantropi che li rendono ottimi consiglieri in ogni società, umana, o di garou . Molti
tendono a diffidare del carattere imprevedibile di questi licantropi e soprattutto
tendono ad odiare il loro senso dell'umore alle volte scarno. Il carattere dei garou
Ragabash è forte, affronta ogni possibile soluzione nel migliore modo possibile(almeno
secondo la sua convinzione), argomenta le sue idee con modelli veritieri, solidi,
difficilmente contrastabili. Prende in considerazione ogni possibilità, ogni soluzione,
ogni via di fuga per affrontare problemi, discussione e quant'altro. Sono abili tattici
proprio per questo e le loro capacità di nascondersi, di passare inosservati li aiuta
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ulteriormente nei momenti in cui devono essere circospetti e assolutamente
inesistenti agli occhi di chi non deve vedere.
Doni iniziali: Blur of Milky eye, Open seal, Scent of running water
Theurge – La luna crescente
I Theurge è il figlio della luna crescente unico e più saggio conoscitore dell'Umbra e
dei suoi abitanti. Alcuni denominano i Theurge come dei Sognatori o fuori di testa,
questo dovuto alle voci che riescono ad ascoltare solo loro, alle cose che solo loro
possono vedere e/o toccare. I Theurge hanno sempre un posto in ogni gruppo di
licantropi e sempre lo avranno. Senza le loro visioni, i loro concetti e le loro capacità
ogni licantropo sarebbe perduto e perderebbe anche la conoscenza spirituale
necessaria per interagire con il mondo nascosto dell'Umbra, dove possono dimorare
creature ben peggiori dei Vampiri. Solitamente sciamani o comunque dediti come
conoscenze all'occulto, alle cose non normalmente esplicabili scientificamente, sono
spesso ritualisti e spesso sono loro a presenziare ai Riti del Passaggio.
Doni iniziali: Mother's touch, Sense Wyrm, Spirit speech
Philodox – La luna di mezzo
Giudici, mediatori e detentori delle leggi, saggi, i Philodox sono coloro i quali risolvono
le dispute tra i figli di Gaia e non. Leader, nel tempo di pace, depongono il loro
comando a favore degli Ahuron in tempo di guerra. Imparziali e portavoce delle leggi
di Gaia, detengono a memoria tutte le leggi dei Garou, portandoli,in caso di necessità,
a ricordare a chiunque trasgredisse, quali sono le conseguenze. Rispettati tra i Garou,
non sempre vengono ripagati per i loro sforzi. Imprigionati nel loro ruolo di Garou
imparziali,talvolta vengono considerati petulanti e ripetitivi nello svolgere i loro
compiti. Vengono,invece, visti come guida da chi e' nei guai.
Doni iniziali: Resist Pain, Scent of the true form, Truth of Gaia
Galliard – La luna calante
I Galliard sono i cantastorie della società dei Garou. Attraverso le loro poesie,storie e
ballate, non solo esprimono l'amore verso Gaia e il suo creato, ma anche ispirano canti
per incitare il proprio gruppo in battaglie che poi narrano come epiche. Talvolta
intrattengono i propri compagni, non solo con la semplice musica, infatti possono
essere, anche, danzatori, poeti, scrittori o tutte le cose contemporaneamente. Non e'
insolito che nei tempi di guerra i Galliard si trovino a comandare dei gruppi Garou, e
nei tempi di pace a narrare le proprie gesta. I Galliard hanno due compiti principali:
ricordare la storia ai propri compagni facendone comprendere gli errori commessi in
precedenza e intrattenere rapporti sociali con gli umani. In fondo le capacità principali
di un Galliard sono una buona parlantina e uno spirito tanto coraggioso quanto
goliardico. I Galliard racchiudono in se stessi tutte le passioni che si possono trovare in
un Garou: dall'amore alla rabbia, dal coraggio alla tranquillità.
Doni iniziali: Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak
Ahroun – La luna piena
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Tutti i Figli di Gaia sono dei guerrieri provetti, ma gli Ahroun sono, non solo i migliori,
ma i più distruttivi e pericolosi. Non temono la morte in battaglia, né la codardia, né
tanto meno l'infamia, infatti molti di loro sono entrati a far parte dei canti epici. Nei
momenti di pericolo maggiore gli Ahroun prendono le redini del comando, sopratutto
in guerra, con un ruolo ben preciso combattere e organizzare il proprio gruppo
tatticamente. In generale gli Ahroun sono i campioni prediletti di Gaia. Un Ahroun non
può essere definito come un semplice guerriero. Si può dire invece che è alla costante
ricerca della battaglia per provare i suoi limiti e superarli. Ogni figlio di Gaia vorrebbe
combattere anche per pochi secondi con loro... al loro fianco si intende.
Doni iniziali: Falling Touch, Ispiration, Razor Claws
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Rage, Gnosis, Istinto primordiale
Sono questi gli attributi più importanti, nonché esclusivi di quella razza, di un Garou.
La Rage o Furia Primordiale, è l'elemento più selvaggio e primitivo dello spirito di un
licantropo. La Gnosis indica invece la comunione con gli spiriti, l'elemento mistico dello
spirito del Garou. L'Istinto Primordiale incarna la componente di comunione con Gaia,
la Madre Terra.
Rage
Un licantropo può spendere un punto di Rage per:
•
Mutare istantaneamente in una qualsiasi delle sue cinque forme senza effettuare
alcun tiro.
•
Acquisire una azione extra (tipicamente in combattimento), analogamente a quanto accade con la disciplina di Velocità dei vampiri. Per questo scopo è possibile anche spendere più punti all'inizio dell'azione, e acquisire così più azioni di combattimento.
La Rage viene recuperata lentamente, con il susseguirsi delle fasi lunari, fino al
raggiungimento del massimo livello di Rage per il singolo personaggio.
Per ogni azione di qualsiasi natura in cui un personaggio ottiene un fallimento critico, il
livello di Rage aumenta di 1. Questo può portare temporaneamente il punteggio oltre
il massimo standard per il personaggio.
A discrezione del master, in un momento di particolare stress emotivo, un licantropo
deve effettuare un tiro sulla sua Furia Primordiale. Se ottiene quattro o più successi,
non riesce a contenere la sua rabbia e muta istantaneamente in forma Crinos,
entrando in uno stato di Berserker attaccando senza controllo chi gli sta vicino. E'
chiaro che ciò è più semplice che avvenga se il livello di Rage è molto alto.
Gnosis
I punti di Gnosis vengono spesi per attivare alcuni specifici Doni, analogamente ai
punti sangue di un vampiro. I punti di Gnosis vengono recuperati lentamente, al ritmo
di circa uno al giorno fino al raggiungimento del massimo per il singolo personaggio.
Istinto primordiale
Lo skill di Istinto primordiale viene considerato per l'attivazione di alcuni specifici Doni,
nonché per l'abilità di mutare forma senza usare alcun punto di Rage
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Assegnazione iniziale
Un personaggio riceve i seguenti punti di Rage, Gnosis e Istinto Primario, dipendenti
dal suo Auspicio.
Auspicio
Rage
Gnosis
Istinto primario
Raganbash
2
4
3
Theurge
3
3
3
Philodox
4
3
2
Galliard
5
2
2
Ahroun
6
2
1
In fase di creazione del personaggio, è possibile aggiungere 2 punti di Rage o 1 punto
di Gnosis. Ulteriori punti possono essere aggiunti spendendo punti esperienza,
spendendo tanti PX quant’è il livello attuale.
Es. Marcello, Philodox della tribù dei Red Talons, ha 3 punti Gnosis. Spende 3 PX e ne
acquista un altro, arrivando a 4. Per compiere un ulteriore passo, dovrà ora spendere
4 PX.
Forme
I licantropi possono assumere 5 forme, di seguito descritte: Homid, Glabro, Crinos,
Hispo, Lupus. Cambiare forma richiede una intera azione di gioco, ed è possibile
effettuarla in due modi:
• Spendendo un punto di Rage, in questo caso la trasformazione è automatica
•
Con un tiro di Mutaforma , influenzato da COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. E’
necessario almeno un successo per trasformarsi.
Homid – L’umano
Il questa forma il personaggio è assolutamente umano. Per i licantropi di razza Homid
è la loro forma naturale e quella in cui si sentono più confortevoli.
Glabro – Il quasi uomo
Il Glabro è bipede e non possiede artigli o zanne, è però più grande e più robusto
fisicamente. I muscoli sono potenti, i denti più aguzzi, anche se non ancora a
sufficienza per provocare danni speciali. In questa forma è possibile parlare il
linguaggio Garou e la parlata umana assume un tono più gutturale e selvaggio.
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Crinos – L’uomo-lupo
La trasformazione in licantropo è completa in questa forma, arrivando a diventare una
macchina da guerra di due metri e mezzo d’altezza di pelo e muscoli. E’ possibile
parlare comunemente garou e interagire con i lupi, mentre parlare il linguaggio umano
è difficoltoso e a stento si adoperano frasi di più di una o due parole (Tipicamente
dicendo cose come “Wyrm!” on “Uccidiamoli tutti!” ) . I danni in questa forma (artigli
e morsi) sono letali.
Hispo – Il quasi lupo
Il licantropo sembra un’enorme lupo preistorico, molto più grosso di uno normale. In
questa forma il licantropo può mordere e infliggere danni letali, ma non avendo mani
non può impugnare o adoperare alcun oggetto.
Lupus – Il lupo
In questa forma la trasformazione in lupo è completa. I sensi sono particolarmente
sviluppati, specificatamente vista e olfatto. E’ impossibile comunicare con gli umani,
esprimendosi ovviamente solo ringhiando e ululando.
Assorbimento danni e guarigione
I licantropi non dimezzano i danni da urto (come fanno per esempio i vampiri)
I licantropi possono assorbire con la loro costituzione danni da urto, letali e aggravati
eccetto quelli derivanti da armi d’argento.
I licantropi quando non sono nella loro forma base (ossia per i PG di razza Homid,
quando non sono nella loro forma umana) rigenerano un livello di danno a turno,
eccetto per i danni prodotti da artigli e morsi dei vampiri e da armi d’argento.
Per questi danni, e in generale per quelli che rimangono non curati al momento in cui
il licantropo torna al suo aspetto umano, vale il normale processo di guarigione. (circa
un livello al giorno, gestito in automatico)
Raggiunto il livello di Incapacitato, il licantropo torna alla sua forma naturale. A quel
punto ogni danno letale o aggravato ulteriore provoca la morte.
I Doni
I doni sono abilità speciali che ogni licantropo possiede, grazie alla sua profonda
comunione con il mondo degli spiriti. Per attivare un dono occorre spendere un punto
di Gnosis. Questi vengono ripristinati lentamente, tipicamente tramite la meditazione,
a cui si suppone ogni Licantropo si dedichi durante la sua giornata.
Al momento della creazione di un PG Licantropo, il giocatore può scegliere tre Doni di
1° livello, uno devo appartenere a quelli specifici del suo auspicio, una alla propria
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tribù, il terzo può essere scelto liberamente. Il dono relativo alla tribù può essere
assegnato in seguito all'accettazione del Garou nella tribù stessa.
Ulteriori doni possono essere scelti spendendo punti esperienza con la seguente
tabella:
(2 x Livello) PX per doni di relativi al proprio auspicio o alla propria tribù
(4 x Livello) PX per doni non relativi al proprio auspicio o alla propria tribù
Tabella riassuntiva dei Doni
Doni per gli auspici e doni comuni
Lvl
Ragabash
Theurge
Philodox
Blur of the
Milky Eyes
Mother's
Touch
Open Seal
Ahroun
Comuni
Resist Pain Beast
Speach
Falling
Touch
Master of Fire
Sense Wyrm
Scent of
the True
Form
Call of the
Wyld
Inspiration
Persuasion
Scent of the
Running
Water
Spirit Speach
Truth of
Gaia
Mindspeak
Razor Claws Smell of man
Blissful
Ignorance
Command
Spirit
Call to
Duty
Call of the
Wyrm
Sense Silver Jam
Technology
Sense of the
Prey
Name of the
Spirit
King of the Distractions Spirit of the Staredown
Beasts
Fray
Taking the
forgotten
Sight Form
Beyond
Strenght of Dreamspeak True Fear
Purpose
1
Lvl
2
Galliard
Doni specifici per le tribù attualmente attive
Livello 1
Black Furies
Breath of the
Wyld
Heightened
Sences
Sence Wyrm
Bone Gnawlers
Resist Toxin
Cooking
Scent of the
Sweet Honey
Silver Fangs
Falcon's Grasp
Lambent Flame
Sense Wyrm
Tagalong
15
Glass Walkers
Control Simple
Machine
Persuasion
Trick Shot
Diagnostics
Livello 2
Black Furies
Curse of Aeolus
Sense of the Prey
Bone Gnawlers
Blissful Ignorance
Odious Aroma
Silver Fangs
Empathy
Luna's Armor
Glass Walkers
Cybersences
Power Surge
Doni di 1° Livello
Beast Speech
Il Garou può comunicare con gli animali. Questo potere non influenza le reazioni degli
animali stessi(una tigre affamata in cerca di cibo,rimarrà affamata e in cerca di cibo)
Il giocatore effettua una prova su CARISMA+ADDESTRARE ANIMALI. E' sufficiente un
successo.
Blur of the Milky Eye
La forma Garou diventa una sagoma tremolante,al punto di permettere al Garou che
usa questo potere di passare fra la gente senza essere notato.
Influenzato da PERSUASIONE + DESTREZZA. I livelli di successo indicano la difficoltà
per qualsiasi creatura di individuare il Licantropo che fa uso di questo dono.
Breath of the Wyld
Il licantropo è cosciente delle energie del Wyld che scorrono intorno a lui, sul terreno,
sugli alberi e nelle persone. Il licantropo cosciente di questo riesce ad instaurare un
feeling con la natura che lo circonda ed a trarne i benefici. Il licantropo deve trovarsi in
un luogo aperto e naturale (un Parco o simile) e deve poter toccare la pelle del
bersaglio. Il giocatore effettua una prova su GNOSIS. I successi ottenuti sono ulteriori
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successi ca calcolarsi su tutte le prove a carattere mentale relativa al soggetto
toccato.
Call of the Wyld
Il Garou può richiamare l'attenzione ululando. I Garou che non sentiranno tramite
l'udito l'ululato, avvertiranno comunque un senso di pericolo. L'ululato può anche
essere effettuato per influenzare un ristretto numero di Garou conosciuti,rendendolo
"dedicato".
Influenzato da COSTITUZIONE + EMPATIA. Il numero di successi ottenuti indica il grado
di percezione e di attenzione dei Licantropi vicini.
Cooking
Per utilizzare questo potere, il Garou dovrà avere a disposizione una pentola e un
mestolo. il Garou potrà introdurre all'interno della pentola un oggetto piccolo e fragile
(lattine di birra,pacchetti di plastica). Esso si tramuterà in una poltiglia maleodorante
ma commestibile. Influenzato da PRONTEZZA + ISTINTO PRIMARIO.
Control Simple Machine
il Garou è in grado di comunicare con gli spiriti minori che risiedono negli apparati
meccanici (non elettrici). Il Garou potrà comandare tali spiriti per far funzionare,
accendere o spegnere questi apparati (ad es. leve,carrucole,porte). Influenzato da
PERSUASIONE + OCCULTO, in gemere un successo è più ce sufficiente per attivare
l'oggetto.
Diagnostic
Con un rapido sguardo il licantropo comprende i meccanismi dell'oggetto che ha di
fronte e ne capisce gli eventuali problemi. Conoscendo il problema, può tentare di
ripararlo.
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO, oltre a comprendere il problema con 3 o più
successi (o in casi di un guasto lieve) è possibile che gli spiriti tecnologici che
possiedono tale macchina si muovano per ripararlo.
Facon's Grasp
Un leadere deve mantere la sua prsa salda sul potere e questo è ciò che il dono è
consente, letteralmente.
La forza del garou, quando si tratta di mantenere la presa su un oggetto o una cosa, è
considerata con +3 livelli di forza. Questo potere non permette di infliggere danni
ulteriori, ma solo per impedire che l'oggetto venga strappato di mano o che la presa si
allenti.
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Falling touch
Tramite questo potere il Garou può gettare a terra il proprio avversario,semplicemente
toccandolo.
Il giocatore effettua una prova di ATLETICA+MEDICINA. Se i successi sono uguali o
superiori alla destrezza dell’avversario, allora riesce a gettare a terra il bersaglio.
Heightened Senses
Il Garou può aumentare la capacità di percezione sensoriale per un breve lasso di
tempo. Se in forma Homid o Glabro,acquisirà i sensi pari a quelli di un lupo. Se in
forma lupina,i sensi arriveranno ad avere una forma quasi soprannaturale.
L'uso di questa disciplina è automatico e dura una intera scena.
Inspiration
Gli Ahroun vengono visti spesso in combattimento come dei Generali, degli idoli da
seguire. Questo dono è anche uno dei motivi. Questo potere rende il licantropo più
risoluto e "calmo". Viene insegnato dagli spiriti del Leone e del Lupo.
Il Licantropo usa un punto Gnosis, ed ogni compagno del Garou ha automaticamente 1
successo su ogni prova di Forza di volontà per tutta la scena
Lambent Flame
Questo dono permette al corpo del Garou di ammantarsi di una luce argentea che si
diffonde per un'area di 30 metri circa.
Oltre a illuminare, ogni tentativo di schivare attacchi di corpo a corpo si conta come se
l'attacco avesse avuto un successo in meno, mentre ogni tentativo di schivare attacchi
con armi da lancio o armi da fuoco si conta come se l'attacco avesse avuto un
successo in più.
Master of Fire
Il fuoco è stato temuto dall'umanità ma ha anche guidato le bestie che erano alla
civilizzazione. Sfruttando l'antico legame tra gli spiriti del Fuoco e gli Uomini, si può
invocare il potere e la protezione della fiamma. Gli spiriti del Fuoco insegnano questo
potere.
Usando un punto Gnosis il licantropo tramuta i danni che gli vengono inflitti dal fuoco
in danni da urto (quindi assorbibili normalmente) per tutta la scena
Mindspeak
Tramite la creazione di un sogno vigile,il Garou può comunicare mentalmente con un
bersaglio vivente.
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Il licantropo deve spendere un punto di Gnosis
ed effettuare una prova su
PERSUASIONE + EMPATIA. Il potere non può infliggere danni e può essere interrotto
dalla vittima in qualsiasi momento se questa è consenziente.
Mother's Touch
Il Garou è in grado di guarire o aggravare le ferite altrui,semplicemente imponendo le
mani su di esse. Non può guarire le proprie ferite.
Il licantropo spende un punto Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA +
MEDICINA. Per ogni successo ottenuto viene curato (o inflitto) un livello di salute.
Open Seal
Grazie a questo potere,il Garou riesce facilmente ad aprire ogni sorta di oggetto
chiuso,anche a chiave
Il giocatore deve semplicemente effettuare una prova su Gnosis. Il livello di successi è
da compararsi, a discrezione del master, sulla complessità della serratura.
Persuasion
Permette all'homid di diventare molto persuasivo quando interagisce con gli altri.
Tutto ciò che verrà detto assumerà improvvisamente un'aria di credibilità o
significato.
Influenzato da CARISMA + SOTTERFUGIO. I successi vano in aggiunta a qualsiasi altro
tiro sociale.
Razor Claws
Il Garou può affilare i propri artigli,sino a renderli affilati come un rasoio
Il licantropo spende un punto Rage per far crescere i suoi artigli e renderli duri come
acciaio. Per tutto il resto della scena gli artigli aggiungono un dado addizionale ai
danni.
Resist Pain
Grazie alla propria forza di volontà, il Garou può ignorare i malus causati dalle ferite
subite,continuando ad agire normalmente.
Il giocatore spende un punto di Gnosis e per un turno può continuare a restare conscio
anche se il livello di ferite scende a “Incapacitato”.
Resist Toxin
Il garou effettua un tiro su COSTITUZIONE + ISTINTO PRIMARIO. In genere un successo
è sufficiente per eliminare dal proprio corpo ogni traccia di veleno e/o sostanze
tossiche.
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Scent of the Running Water
Permette al Garou di mascherare completamente il proprio odore, permettendogli di
non essere seguito tramite olfatto.
Questo potere è innato rende estremamente difficile per chiunque di seguire con
l'olfatto il Licantropo che fa uso di questo potere. (non meno di 4 successi ad un tiro di
percezione)
Scent of the Sweet Honey
Il Garou può fare in modo che degli spiriti dell'aria di entità minore,vengano attirati
dal bersaglio. Questi spiriti causeranno una trasudazione del bersaglio di un aroma
dolce e appetitoso. Inconveniente del potere è che,in breve tempo,anche insetti e
vermi verranno attirati dall'aroma,ricoprendo il corpo del bersaglio. L'uso di questo
potere è automatico.
Scent of the True Form
Questo potere permette al Garou di percepire la vera natura del bersaglio. Questo
potere deriva dal senso dell'olfatto,permettendo al Garou di annusare l'odore della
vera forma del bersaglio.
Questo potere è automatico se viene utilizzato verso un altro Licantropo e permette di
percepire la sua vera forma. Se usato contro un'altra creature il giocatore deve
effettuare una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Deve ottenere almeno 2
successi per percepire Vampiri, Fate o altri mutaforma, invece ne deve ottenere 4 per
individuare Fomori e Maghi.
Sense Wyrm
Il Garou avverte la presenza o una manifestazione del Wyrm nelle vicinanze. Questo
Gift non influisce sui sensi comuni, ma si manifesta attraverso un senso mistico.
Questo potere richiede concentrazione diretta. Percepire un vampiro è impossibile se
questi segue la via dell'Umanità ed ha un valore di umanità 7 o superiore
Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO.
Smell of man
Le creature selvatiche hanno imparato,a loro spese,che l'uomo puzza di morte. Con
questo Gift, il Garou aumenta di molto l'odore umano attorno a sè. Questo mette a
disagio gli animali nelle vicinanze,rendendoli nervosi.
Attivato con un punto di Gnosis, ogni animale selvatico nel raggio di 6 metri cercherà
di allontanarsi . Ogni animale domestico invece riconoscerà il licantropo come amico.
Gli animali soprannaturali non sono soggetti a questo potere.
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Spirit Speech
Questo potere permette al Garou di comunicare con gli spiriti. Nulla, però, impedisce
agli spiriti di andarsene. Questo potere è automatico e permette al Licantropo di
capire il linguaggio degli Spiriti, fantasmi e altri esseri spirituali.
Tagalong
Avere il favore dei Totem e dei Caern per degli stranieri è utile ai fini di una battaglia o
di una sfida. Il Licantropo che ha accesso a questo dono può avere il favore dei Totem
e dei Caern di una determinata tribù. E' necessario che il licantropo conosca il nome
del Totem o del Capo branco che mantiene il potere sul Caern e prostrarsi a lui o ad
esso. Inoltre il Garou deve effettuare con successo una prova su CARISMA +
SOTTERFUGIO. I successi indicano il grado di favore ottenuto
Trick Shot
Il licantropo riesce ad effettuare un colpo straordinariamente preciso con un oggetto
lanciandolo o con un arma da fuoco. Il colpo non può essere usato per danneggiare
direttamente l'avversario ma può essere utilizzato per colpire l'arma che impugna.
L'uso di questo dono è automatico e permette di effettuare due tiri e scegliere quello
con il risultato più alto nelle condizioni indicate dal dono stesso.
Truth of Gaia
Questo potere permette al Garou di percepire se chi gli sta di fronte dice la verità
oppure no
Il giocatore spende un punto di Gnosis ed effettua una prova su INTELLIGENZA +
EMPATIA. Se ottiene almeno un successo il Licantropo sarà perfettamente cosciente
quando la vittima sta dicendo il vero e quando sta dicendo il falso.
Doni di 2° Livello
Blissfull ignorance
Permette al Garou di risultare invisibile a tutti i sensi(compresi quelli soprannaturali),
semplicemente rimanendo fermo e in silenzio.
Influenzato da DESTREZZA + SOTTERFUGIO, per ogni successo che ottenuto, il Garou
sottrae un successo ai tiri di percezione per chiunque sta tentando di individuare o
percepire il Licantropo.
Call of the Wyrm
Questo pericoloso potere,attrae le creature del Wyrm. Questo potere è solitamente
utilizzato per organizzare imboscate.
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Il Garou effettua una prova su PERSUASIONE + SOTTERFUGIO. Il numero di successi
indicherà quanto volontariamente e rapidamente la creatura del Wyrm si dirigerà
verso colui che ha effettuato il Richiamo.
Call to Duty
Ogni spirito conosciuto per nome è un potenziale servitore del Licantropo e come tale
è soggetto ai comandi di chi l'ha convocato. Può però essere impartito un solo
comando agli spiriti convocati e questi scompariranno una volta portato a termine il
loro compito.
E' necessario conoscere almeno il Nome dello spirito da evocare e avere un successo
in CARISMA + AUTORITA'.
Command spirit
Il personaggio può manipolare gli spiriti che vengono in contatto con lui. Potrà
impartire agli spiriti dei semplici comandi. Questo potere non permette di convocare
spiriti particolare, ma si applica solo su spiriti incontrati al momento
Il garou deve effettuare un tiro su CARISMA + AUTORITA' per ogni comando che si
vuole impartire.
Si fa notare inoltre che se il comando del Licantropo spinga lo spirito ad abbandonare
la zona in cui esso è legato questi non lo farà.
Curse of Aeolus
il Garou può creare una strana e soprannaturale coltre di nebbia. Il Garou sarà l'unico
in grado di vedere distintamente all'interno di essa. Il Garou effettua una prova su
GNOSIS. Il numero di successi indica l'intensità e la durata della nebbia.
Cybersences
Il Garou è in grado di modificare i propri sensi naturali,tramutandoli in sensi artificiali.
Così facendo è in grado di tramutare il proprio udito in radar o la propria vista in vista
agli infrarossi.
Influenzato da PERCEZIONE + SCIENZA, ogni utilizzo del dono influenza un solo senso.
Distractions
Il licantropo inizia una danza tra stridii e guaiti per attrarre l'attenzione ma realmente
per distrarre un possibile avversario.
Il garou effettua una prova su PRONTEZZA + ESPRESSIONE ARTISTICA. Il numero di
successi ottenuti vengono sottratti da quelli effettuati dalla vittima nell'azione
immediatamente successiva.
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Dreamspeak
Il Garou può penetrare all'interno dei sogni del bersaglio, modificandone lo
svolgimento. Il Garou non ha necessità di essere in contatto fisico con il bersaglio,ma
deve averlo incontrato almeno una volta.
Il Garou effettua una prova su PRONTEZZA + EMPATIA. E' sufficiente un solo successo
affinché il Licantropo possa penetrare all'interno dei sogni della vittima.
Empathy
Anche se il comando tra i garou si ottiene con la prestanza fisica, tra gli umani è
importante comprendere i desideri della folla. Con questo potere il garou può
percepire ciò che la maggioranza degli astanti desiderano, o le decisioni che
vorrebbero fossero prese. Questo non implica la scelta migliore, ma solo quella più
popolare.
Influenzato da INTELLIGENZA + EMPATIA , maggiori sono i successi, maggiore è il
grado di percezione dei desideri, anche più nascosti.
Jam Technology
Il Garou può causare lo spegnimento di apparecchiature tecnologiche,anche se solo
temporaneamente.
Il garou effettua una prova su PERSUASIONE + OCCULTO. I successi indicano i turni
durante i quali l'oggetto mette temporaneamente di funzionare.
King of the Beast
L'autorità del licantropo padrone di questo dono viene estesa fino al regno animale.
La sua sola presenza è sufficiente a far capire alle bestie che lo circondano che lui
deve essere protetto e servito, permettendo in questo modo al Garou di poter
impartire dei comandi alle bestie che lo seguono.
Effettuando una prova su CARISMA + ADDESTRARE ANIMALI il licantropo potrà
convocare uno specifico animale presente nei dintorni. Nessun'altra bestia percepirà il
richiamo.
Luna's Armor
Questo potere conferisce una armatura magica al Garou.
Influenzato da COSTITUZIONE+ISTINTO PRIMORDIALE , il numero di successi
conferisce per una scena, punti addizionali per l'assorbimento dei danni. Il garou può
anche assorbire (ma solo con i valore ottenuto di successi) anche danni d'argento
Name of the Spirit
Il Garou sarà in grado di percepire i dettagli di uno spirito nelle vicinanze.
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Influenzato da PERCEZIONE + OCCULTO. Il numero dei successi indica il livello di
conoscenza percepito.
Odious Aroma
Tramite l'uso di questo potere,il Garou può moltiplicare di molte volte il proprio odore
naturale. Questo causerà un odore sgradevole attorno al Garou, infastidendo i nemici,
ma ostacolando i rapporti sociali del Garou. L'uso è automatico.
Power Surge
Comunicando con gli spiriti dell'elettricità,il Garou può causare un black-out assoluto
in un'area,anche molto vasta.
Influenzato da PRONTEZZA + SCIENZA, Il numero di successi indica le dimensioni
dell'area soggetta alla mancanza di energia elettrica.
Sense of the Prey
Permette al Garou di rintracciare una preda, tramite un innato senso d'orientamento.
Per utilizzare questo potere, il Garou deve essere a conoscenza di un particolare della
propria preda.
Non c'è bisogno di alcuna prova se chi si sta tentando di rintracciare non si sta
nascondendo. In caso contrario si effettua un tiro su PERCEZIONE + OCCULTO e i
successi si aggiungono a qualsiasi tiro di percezione richiesto per individuare la preda.
Sense Silver
Questo potere permette al Garou di percepire la presenza del pericoloso argento.
Il garou effettua una prova su PERCEZIONE + ISTINTO PRIMARIO. Se riesce, percepisce
nella zona la presenza dell'argento. Se ottiene 3 o più successi, sa perfettamente dove
si trova.
Sight from Beyond
Quando il Garou è in imminente pericolo, delle visioni lo pervadono. Queste visioni
potranno essere più o meno di vaghe e non dare una visione certa di quanto accadrà.
Questo potere è automatico e sempre attivo.
Spirit of the Fray
Il Garou può decidere di attaccare incondizionatamente per primo, nel turno.
Attivando questo potere, il Licantropo non effettua alcuna tiro sull'iniziativa,
semplicemente attacca per primo o comunque vince qualsiasi tipo di iniziativa.
Con l'iniziativa vinta in questo modo, non
immediatamente seguente alcun punto di Rage.
è
possibile
utilizzare
nel
turno
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Staredown
guardando un uomo o un'animale negli occhi,il Garou può causare la loro fuga in
preda ad un terrore ancestrale. Può essere usato anche nei confronti di altri Garou,che
però, in caso di successo,non fuggiranno, ma rimarranno immobili.
Influenzato da CARISMA + INTIMIDIE per ogni successo ottenuto la vittima correrà via
per un minuto. La vittima in questione può resistere a questa irrefrenabile sensazione
spendendo un punto Forza di Volontà .
Se la vittima in questione è un Licantropo o una creatura del Wyrm questi non si
allontanerà dalla scena ma non attaccherà il Licantropo per la durata del potere.
Inoltre, non è possibile assoggettare più di una creatura alla volta.
Strength of Purpose
Chi possiede questo Potere,si sente molto sicuro di sè in ogni occasione. Questo
permette al Garou di recuperare nuove energie dalle sue riserve nascoste
Influenzato da COSTITUZIONE + OCCULTO, ogni due successi ottenuti, il Garou
guadagna un punto Forza di Volontà fino al massimo che può raggiungere.
E' possibili usare questo potere solo una volta al giorno.
Taking the Forgotten
I Ragabash riescono a "rubare" oggetti in possesso di altri esseri facendo si che essi
credano che se li siano persi.
E' necessario ottenere almeno 3 successi su PRONTEZZA + SOTTERFUGIO. Un
fallimento critico farà notare alla vittima il momento in cui il Garou cerca di “ritrovare”
l'oggetto perduto.
True Fear
Utilizzando questo potere il Garou inibisce con la sua forza uno dei suoi avversari in
combattimento,spaventandolo al punto di impedirgli di attaccare.
Influenzato da FORZA + INTIMIDIRE. Ogni successo indica quanti turni quella vittima è
assalita dalla paura di attaccare il licantropo e non lo farà per alcuna ragione al
mondo. Il soggetto può effettuare un rito sulla propria forza di volontà per resistere ,
ma deve superare i successi ottenuti dal garou.
Si noti come la vittima non può attaccare ma si difenderà se attaccata e farà altre
azioni se necessario.
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Appendice – Le Tribù Garou
Black Furies
Si narra che la Luna stessa consacrò, incarnandosi in Artemide la Cacciatrice, queste
donne come guardiane del Wyld. Da allora queste guerriere, originarie dell'antica
Grecia, hanno sempre combattuto in nome di Gaia scrivendo il loro nome nella storia
come eroine senza paura. Oltre al loro coraggio e al loro valore, le furie vengono
ricordate spesso per il loro esasperato femminismo. Non esistono furie uomini ma ci
sono Kinfolk di sesso maschile fra di esse. Non odiano gli uomini ma non vogliono
che ,solo per principio, si sentano in diritto di trattarle come esseri inferiori. Fra di loro
le furie sono schiette e sincere anche a costo di causare reazioni violente,questo le
rende leggermente più distanti dalle altre tribù,ma favorisce la collaborazione interna
del clan.
Aspetto: Le loro forme da Lupus tendono ad essere di colori scuri con striature grigie
e argento.La loro forma umana non può essere chiusa all'interno di uno stereotipo ma
quasi tutte le furie tendono ad avere in comune una grande grazia e femminilità.
Doni iniziali: Breath of the wyld, Heightened senses, Sense wyrm
Dicono: "Il testosterone si sta facendo parecchio alto da queste parti. Secondo me è
meglio lasciar parlare gli uomini per qualche altra ora e sistemarli a modo nostro.
Lasciamoli parlare anche al Moot. C'è del lavoro da donna da fare..."
Bone Gnawlers
Sebbene vengano presi sotto gamba dalle altre tribù non bisogna affatto scherzare
con i Bone Gnawers. Non solo sono la tribù più numerosa,ma è riuscita dove tutte le
altre tribù hanno fallito: nascondersi nel cuore più profondo della società umana. Sono
originari del nord Africa ma li si può trovare in qualsiasi luogo dove esiste la povertà. Il
valore più importante per i Bone Gnawers è la libertà,mentre le doti più comunemente
apprezzate sono l'intelligenza e la capacità di sopravvivere.Solo i Glass walker sono
pari ai Bone Gnawers nel sopravvivere in città ma in modo completamente differente. I
Bone Gnawers si mescolano fra i barboni e i poveri delle città facendo spesso la vita
da mendicanti. La loro società è molto "cosmopolita" e vivendo nei bassifondi delle
città riescono a trovare informazioni dove i membri di altre tribù non penserebbero
neanche di trovarle.
Totem: Topo
Aspetto: In forma di Homid potrebbero essere scambiati per barboni e mendicanti
anche se generalmente hanno un aria leggermente più ferale . In lupus appaiono
sporchi e il loro fetore è particolarmente forte cercando di farsi passare per cani
randagi ma la loro rabbia è palpabile e in pochi cadono nel tranello.
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Doni iniziali: Cooking, Resist toxin, Tagalong
Dicono: Ehi tu! Smettila di pisciare sulla mia maledetta scatola! Cosa pensi che sia un
bagno? Quella è la mia casa e se non sparisci subito te lo stacco a morsi! Mi hai
sentito? A MORSI!
Children of Gaia
La nascita dei Children of Gaia risale al tempo dell'Impergium quando un gruppo di
licantropi rifiutò il massacro e si diede questo nome. Essi ritengono che il loro più
importante scopo sia la protezione di Gaia stessa senza perdersi in inutili dispute che
alimentano soltanto il potere del Wyrm.I loro modi sono oltremodo pacifici e ciò è
causa di continue derisioni da parte dei membri delle altre tribù che li ritengono deboli
e troppo buoni. Ma l'ira di un Children of Gaia è molto peggiore di quella di un altro
licantropo, proprio perchè essa viene trattenuta a lungo. Tutti i licantropi sono bene
accetti fra i Children of Gaia, persino i metis e quelli cacciati dalle altre tribù (ad
esempio i figli maschi delle Black Furies) e tutti vengono trattati alla pari.Il loro
concetto di uguaglianza li porta spesso a trascendere anche i ranghi. I membri di
questa tribù tendono ad avere molti contatti col mondo umano sostenendo le
associazioni ambientaliste e pacifiste tramite una vasta rete formata perlopiù da
studenti,attivisti e professori. Alcuni Children of Gaia pensano che l'umanità sia pronta
per la verità su Gaia e che, una volta liberati dall'ignoranza,sarebbero utili alleati per
la causa dei Garou ma altrettanti pensano che invece se queste informazioni
cadessero nelle mani sbagliate sarebbe un grosso guaio. Senza contare che il resto
della nazione Garou potrebbe perseguitarli per aver distrutto il Velo e infranto la
Litania. Questa fenditura interna sta portando non pochi problemi ai Children
soprattutto in vista dell'Apocalisse.
Totem: Unicorno
Aspetto: Gli Homid possono essere di qualsiasi tipo o estrazione sociale. I Lupus
tendono ad avere un aspetto molto pulito e forte. In qualsiasi forma i Children of Gaia
tendono a non avere quell'aura di minaccia ma anzi una molto mite che favorisce la
calma nelle persone che gli stanno intorno.
Doni iniziali: Mercy, Mother's Touch, Resist Pain
Dicono: è vero sto insegnando agli umani a rispettare la natura invece che temerla.
Noi distruggiamo ciò di cui abbiamo paura. è per questo che uccidi gli umani no?
Fianna
Tipica credenza fra i Garou è che il primo Galliard fosse un Fianna. Se però la
questione viene posta ad uno di loro generalmente essi rispondono che non fu il primo
ma sicuramente il migliore. I Fianna sono i Garou a cui più piace concedersi ai piaceri
del bere,del danzare, del mangiare,delle arti, dell'amare e del combattere. La loro
particolare filosofia comporta un certo impegno in queste attività che vengono curate
nei minimi particolari e con grandissimo rispetto. Il tipico Fianna è una persona
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giocosa e estroversa e difficilmente prendibile sul serio.I Fianna sono anche
tragicamente famosi per la maggiore percentuale di storie d'amore fra Garou e le
storie di questi sfortunati eroi spesso divengono protagoniste di ballate e opere. I
Fianna non considerano il combattimento come una gioia secondaria, anzi coloro che
credevano di avere di fronte un licantropo ubriaco o "debole" spesso si sono resi conto
sulla loro pelle che un Fianna può essere letale in uno scontro.Anche questa tribù ha
subito un spaccatura interna. Vi è una fazione che ha intenzione di usare l'influenza
sulla società umana per riparare alcuni danni del Wyrm. La fazione opposta invece
ritiene che sfruttare mezzi del Weaver per combattere il Wyrm sia troppo rischioso.
Totem: Stag
Aspetto: In forma di lupo tendono ad apparire come grossi lupi feroci con il pelo nero
e dall'ululato spettrale, quasi etereo. In forma di Homid rispecchiano il loro retaggio
Celtico e Nordeuropeo.
Doni iniziali: Faerie Light, Persuasion, Resist Toxin
Dicono: Ci sono tre cose che posso renderti allegro ai Moot amico: una storia ben
narrata, una voce cristallina e piacevole. Sigh! Se ti impegni sulle prime due potresti
evitare di fare una pessima figura amico.
Get of Fenris
Per i membri di questa tribù la cosa che più conta è il valore in battaglia. Nulla conta di
più per questa tribù di guerrieri brutali e violenti se non l'accrescere questo valore o
morire nel tentativo. Tuttavia è difficile trovare Garou più coraggiosi e maggiormente
pronti a sacrificarsi per combattere il Wyrm. Diventare un Get of Fenris è una cosa
difficile, la tribù accetta solo persone forti, in grado di combattere nonostante il loro
Auspicio, e anche una volta accettati le prove non sono finite. Chiamare un Get of
Fenris codardo potrebbe risultare fatale, poichè sono pronti a morire in battaglia
piuttosto che ritirarsi,anche se la cosa sembrerebbe la più logica da farsi. Questo
incredibile coraggio li porta a considerarsi superiori agli altri e in alcuni si trasforma in
una forte forma di razzismo, per altro, mal mascherato. Soltanto fra le Black Furies è
possibile vedere guerriere al livello delle donne Get of Fenris. In secoli di prove le
donne hanno avuto la loro emancipazione anche fra i Get of Fenris,che ora le
considerano pari degli uomini,se non più feroci. Difficilmente i Moot dei Get of Fenris
sono privi di battaglie,prove e sfide. La vita è una continua sfida per i Get of Fenris e in
verità si mostrano assai lungimiratti .Il Ragnarok è vicino e "Vigrithr", l'ultimo campo di
battaglia, è già pronto nell'Umbra per ospitare l'ultima battaglia contro il Wymr, una
battaglia che i Get of Fenris vogliono combattere fino all'ultimo sangue, una battaglia
che, di certo, non li coglierà impreparati.
Totem: Fenris
Aspetto: Tatuaggi,scarificazioni,cicatrici e una possente muscolatura sono tratti
comuni fra i Get of Fenris in forma Homid. La loro forma da lupo ricorda generalmente
i lupi del Nord ,grandi lupi famelici armati di terribili zanne.
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Doni iniziali: Razor claws, Resist pain, Visage of fenris
Dicono: "La puzza del male è forte qui. Credo che il nostro svantaggio ammonti a
quattro contro uno. Ho pietà di chi pensa che siamo in svantaggio. Come? Pensi che
dovremmo ritirarci? Mai! Questo è il momento della gloria!"
Glass Walkers
Se i Bone Gnawers sono la tribù cittadina che popola i bassifondi, i Glass Walkers sono
quelli che invece si sono infiltrati nelle città , confondendosi con gli uomini ed
entrando in contatto col Weaver.I Glass Walkers non considerano le città come una
minaccia per Gaia, anzi utilizzano la tecnologia per difendere la terra stessa. Essendo
la tribù che ha maggiore contatto col mondo degli uomini,i suoi membri sono anche
quelli che comprendono al meglio gli uomini. Questa tribù ha cambiato nome più volte
nascendo in Mesopotamia come la tribù dei "Warders of Men", difendendo le città
medievali col nome di "City Warders", convivendo con l'età Vittoriana facendosi
chiamare "Iron Riders" e infine nel ventesimo secolo scelsero il nome di Glass Walkers.
Difficilmente si può trovare un Garou meglio integrato nella società umana, un Glass
Walkers è esperto nell'usare la maggior parte delle tecnologie,che le altre tribù
esiterebbero ad usare se non, nel caso dei Red Talons, si rifiuterebbero apertamente
di sfruttare. Fondamentalmente i Glass Walkers ammirano gli uomini e invidiano la
loro incredibile capacità di adattamento, soprattutto osservando gli altri lupini che con
difficoltà riescono a convivere con loro. La loro posizione li mette in netto vantaggio,
rispetto alle altre tribù, nel combattere in prima linea il Wyrm che attraversa la società
e nel sabotare i piani della Pentex. I Walkers vanno molto fieri della loro rete di
informazioni e di sicari che partendo dai tecnologicamente potenziati Caern cittadini si
muovono nel mondo umano con agilità ed efficienza sorprendenti. Infine i Glass
Walkers sono anche famosi per i loro "Sciamani Urbani" in grado di fondere tecnologia
e magia in miscele mortali. I Glass Walkers sono anche il maggiore baluardo della
nazione Garou contro la minaccia vampirica.
Totem: Scarafaggio
Aspetto: Un Glass Walkers può avere qualsiasi aspetto in forma umana a causa della
natura Cosmopolita della tribù. Le loro forme lupine tendono ad avere un manto
multicolore e a volte addirittura tinto artificialmente.
Doni iniziali: Control simple machine, Diagnostics, Trick shot
Dicono: Questa piccola chiave magnetica non sarà un grande problema. Mi
preoccupano molto di più le creature che stavano crescendo nel loro sistema di
computer. Secondo me è meglio trasformarsi in Crinos e far partire il nostro personale
programma "anti-virus"
Red Talons
I Garou eliminarono in modo selettivo gli uomini molto tempo fa perchà© riconobbero
la loro pericolosa tendenza ad espandersi negli ampi territori se non fossero stati
controllati. Le tribù alla fine ebbero pietà e l'Impergium ebbe fine; Ora la diffusione
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degli umani, come un cancro che si espande, è andata oltre qualsiasi previsione di
quegli anziani. Tuttavia una tribù ha fermamente propugnato un ritorno alla vecchia
strada – la tribù è chiamata Red Talons. Composta da Lupus fino all'ultimo membro,
i suoi appartenenti affermano che nessun umano ha mai contaminato la loro tribù. Le
altre guardano ai Red Talons come ad un pericolo derivante da ciò che succede
quando un Garou abbandona un lato della sua natura, senza umani nella loro linea di
sangue essi sono diventati più bestiali dei lupi stessi. I loro feroci e selvaggi ululati
mettono a disagio persino i Garou Homid. I Talons seguono strettamente le tradizioni.
Non le tradizioni dei Silver Fangs, ma quelle dei loro fratelli lupi. Più delle altre tribù, i
Red Talons stabiliscono la loro gerarchia in base a forza, furbizia e resistenza
posseduta. I membri del branco si mettono alla prova per scoprire le debolezze di
ognuno e il più adatto a comandare assume il ruolo di Alfa. L'alfa esige lealtà
incondizionata dal branco, ricambiandola a sua volta. E' anche colui che per primo
mangia la carne delle prede uccise e ne mangia la parte migliore, seguito dal resto del
branco in ordine decrescente di status: in tal modo nessuno di loro rimane affamato.
La legge della Tribù è categorica: se viene commesso un crimine contro i Garou, il
branco non deve indulgere in dispute o ricerche interiori, si deve pronunciare
rapidamente e deve agire. I Red Talons dimorano nelle aree selvagge, lontani dal
chiasso e dal fetore degli insediamenti umani. Il loro territorio è spesso delimitato dai
teschi di quegli umani che vi sono entrati. Più di ogni altro licantropo, i Talons sono di
casa nelle lande selvagge e seguono percorsi che altri hanno addirittura paura a
percorrere. Persino coloro che li denigrano fra le altre tribù devono ammettere che i
Red Talons hanno una lunga memoria e che essi probabilmente praticano riti e
custodiscono segreti da lungo tempo dimenticati dagli altri Garou. Ora, visto che le
foreste e i Caern vengono rasi al suolo, visto che i loro terreni di caccia si sono ridotti e
i loro parenti sono avvelenati e cacciati, l'oltraggio alla tribù ha superato il limite.
L'odio dei Talons nei confronti degli umani è leggendario; per la nazione dei Garou essi
stanno vivendo il ricordo dell'Impergium e sono alla ricerca di un equilibrio per
permettere la sopravvivenza delle specie. Ma non tutti i Talons sposano l'idea della
sterminazione umana. I più credono che un ritorno a una politica di eliminazione
selettiva sarebbe sufficiente. Infatti attualmente qualche umano vive in modo pacifico
vicino ai territori dei Talons, anche perchè quegli umani sono pochi e mostrano
rispetto per quelle terre. E' più comune per un branco fare esempi di qualcuno che
vaga troppo vicino ai loro territori, convinti che la paura terrà le scimmie chiuse al
sicuro nelle loro rognose città. Molti si domandano se i Talons sono stati corrotti dal
wyrm, a causa delle voci che corrono sulla loro crudeltà nei confronti dei nemici e
umani e a causa di racconti su malvagi riti dei Black Spiral Dancers. Per i più, i Talons
uccidono uomini, donne e bambini, ma lo fanno velocemente; qualcuno ne gode, altri
lo prendono come un compito da svolgere, ma ferire le prede che poi soffriranno per
ore o giorni non gli è naturale (sebbene possa succedere). Comunque, negli ultimi anni
i giovani Talons hanno cominciato a fare rituali del loro mini-Impergium e questo
preoccupa gli anziani. Gustare la paura delle prede è una cosa ma prolungare l'agonia
per giorni. Questo è qualcosa che fanno le scimmie. Uno dei segreti oscuri dei Talons è
che la maggior parte di loro consuma regolarmente la carne delle sue vittime,
disobbedendo a uno dei principi della Litania. Il veto a dare sfogo a questo insano
istinto, che gli Stargazers inclusero nella litania come provvedimento, non importò più
a nessuno quando essi se ne andarono.
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Totem: Grifone
Aspetto: In forma di lupo, i Talons sono generalmente di corporatura robusta, con
mascelle e zampe notevolmente fuori taglia. Persino in forma Lupus, i loro artigli sono
affilati quasi come quelli dei gatti. Il colore del loto pelo tende verso il marrone scuro.
Forse la più insolita caratteristica della tribù è l'impatto visivo generato dal pelo rosso
sangue o rosso fuoco, sempre presente in qualche parte del corpo. I Talons se ne
vantano affermando che si tratta di uno stemma di onore conferito da Gaia, che
dimostra così la sua approvazione nei confronti dell'unica tribù che continua a
sostenere che gli umani vanno ricacciati al loro posto. Le tribù meno estremiste
dibattono (tranquillamente) che si tratta di un marchio di vergogna di Gaia per gli
ultimi aderenti all'Impergium. In forma Homid (che raramente viene assunta), i Talons
hanno un aspetto grossolano, grezzo, sono pelosi, camminano ondeggiando e sono
spettinati e arruffati; non fanno capire quando sono furiosi, con uno scambio di
sguardi. Essi hanno un'andatura dinoccolata visto che non sono soliti camminare su
due gambe e trovano snervante la blanda depravazione derivante dai sensi umani.
Doni iniziali: Beasts speech, Scent of running water, Wolf at the door
Dicono: Perchè dovremmo rassegnarci al nuovo Impergium, in cui gli uomini
decimano i lupi?
Shadow Lords
I Lupi, così come i licantropi, sono una razza fatta allo stesso tempo di dominazione e
sottomissione. Di padroni e servi. Nessun'altra tribù esemplifica questo fatto come gli
Shadow Lords. Questa tribù di grossi lupi, scuri di pelliccia, è rinomata per il grande
valore e l'astuzia dei suoi membri. Così come per la loro arroganza e ambizione . Il loro
credo è facilmente riassumibile: I Garou sono la razza suprema fra tutte le forme di
vita della terra. La loro attitudine alla forza e alla volontà unita alla voglia di
competizione dei singoli membri, fa degli Shadow Lords una vera e propria macchina
da guerra.
Totem: Grandfather Thunder(Nonno Tuono)
Aspetto: Solitamente il loro aspetto èintimidatorio tanto quel che basta a incutere un
timore reverenziale. Da lupo solitamente sono canidi massici, come ad esempio un
mastino napoletano, e dalla pelliccia scura, solitamente nera.
Doni iniziali: Aura of Confidence,Fatal Flaw,Seizing the Edge
Dicono: Sciocco! Il nostro nemico è un folle, un tiranno che non cederà facilmente.
Come molti uomini ambiziosi, ò debole sotto questo punto di vista. Forse tu potresti
farmi guidare l'incursione contro di lui. Io so quello che sta pensando...
Silent Striders
Provenienti dalle vastità del Sahara,la tribù conosciuta col nome di Silent Striders ha
attraversato ed esplorato gran parte delle terre conosciute dai Garou (e probabilmente
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anche zone sconosciute). Per questo motivo,vivono spesso ai margini della società
lupina. Amano molto raccontare delle proprie avventure e dei propri viaggi e solo i
Fianna li superano in cioò. Pieni di contraddizioni i Silent Striders cercano il conforto di
un riparo accogliente da chiamare casa,anche se dicono sempre che non hanno un
tetto sotto cui dormire. Viaggiano da soli, vivono da soli, e nella maggior parte dei casi
muoiono in totale solitudine,anche se tendono a instaurare sempre nuovi rapporti
d'amicizia con i Garou. I Silent Strider, soprattutto grazie alla moltitudine dei viaggi
compiuti nei secoli,hanno una profonda conoscenza della natura del Wyrm, avendo
spesso attraversato territori infestati da quest'ultimo.
Totem: Gufo
Aspetto: Solitamente sono provienti dal Nord Africa e dal Medioriente. Vestono con
abiti comodi da viaggio,a seconda del posto che devono attraversare. In Forma di
Lupus, solitamente, sono degli sciacalli, dal liscio manto nero e dagli occhi color
ambra.
Doni iniziali: Sense Wyrm, Speed of tought, Silence
Dicono: Sveglia!Gambe in Spalla! Il fiato del Wyrm ci è alle calcagna.
Silver Fangs
Nella notte dei tempi,si dice,ogni Garou era un membro di questa Tribù,diretti
discendenti del Primo Lupo. Quando poi le linee di sangue e le altre tribù iniziarono a
dividersi, i Silver Fangs mantennero la loro razza pura. Per questo,i membri di questa
tribù continuarono,nei secoli,a mantenere il rispetto delle altre tribù. I Silver Fangs
rappresentano il meglio che la razza dei Garou può offire. Belli,coraggiosi ed onorevoli,
i Silver Fangs tendono ad appartenere alle classi agiate. I loro pregi sono la generosità
e la lealtà. Quando cacciano o combattono,sono generalmente predatori superbi
anche se,quando ricoprono ruoli di potere,preferiscono affidarsi alla parlamentazione
piuttosto che al combattimento.
Totem: Falco
Aspetto: Solitamente Europei, e di casta nobile, vestono distinti ed elegantemente.
Solitamente i loro modi di porsi sono ben educati e galanti,anche se con un po' di
puzza sotto il naso. Anche sotto forma di lupo tendono a essere aggraziati e
solitamente il loro manto e' bianco o argenteo.
Doni iniziali: Lambent Flame, Sense Wyrm, Falcon's Grasp
Dicono: Sotto lo stendardo del Falcone io sto qua, di fronte a te. Unisciti a me sotto
questa bandiera, e tutte le spirali del Wyrm nel mondo non ci fermeranno dal
reclamare i Caern perduti! Sei con me? Allora seguimi, per Gaia!
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Stargazer
Il Wyrm tenta di corrompere,da ogni dove il cuore e il sangue dei loro fratelli Garou.
Ma essi posseggono la saggezza e la visione armonica delle cose per combatterlo e
guidare la Mano di Gaia contro di Esso. Gli Stargazer sono i più filosofi e saggi fra tutti i
Garou. Nessun altro Garou possiede, nemmeno i Children of Gaia, la loro innata
capacità di controllo della Bestia e della Rabbia. Gli Stargazer amano vivere in armonia
con sè stessi e con il mondo che li circonda. Chi li confonde con dei sognatori pacifisti,
sbaglia. Essi sono infatti dei ricercatori dell'ideali,senza staccarsi dalla realtà
dell'importanza della guerra al Wyrm
Totem: Chimera
Aspetto: Gli Stargazer sono una tribù multietnica, di radice Hymalaiana e sud est
asiatica. Le loro pellicce quindi vanno da un colore chiarissimo a uno totalmente scuro.
Doni iniziali: Balance, Sense Wyrm, falling touch
Dicono: Nella ricerca di espandere la nostra stirpe abbiamo perso le nostre origini.
Perdonateci cugini, ma dobbiamo regolare noi stessi prima di poter stare assieme ad
altri.
Uktena
Tanto quanto gli Stargazer cercano la purezza e la serenità interiore, spingendosi al
confine con il loro lato oscuro,quasi a discendere la spirale del Wyrm. Il loro sangue e i
loro cuori li portano ad esplorare i confini che nessun altro Garou penserebbe di
toccare. I membri di questa tribù sono generalmente originari del Centro America. Gli
Uktena sono tra i migliori viaggiatori dell'umbra e spesso passano piu' tempo la' che
nel mondo materiale. Questo ha dato loro grande fama di spiritisti e sciamani. Il loro
modo di proteggere e servire Gaia è il più pericoloso e particolare fra tutti:
essi,infatti,cercano il Wyrm e camminano al suo fianco per conoscerlo e capirlo.
Conosci il tuo nemico e ne scoprirai i punti deboli.
Totem: Uktena (lo spirito dell'acqua che combina le fattezze del serpente, dell'alce e
del puma)
Aspetto: Lupi dalla pelle fulva o scura, in forma d'uomo gli Uktena sembrano
ammantati da un alone di mistero e inquietudine. Criptici e silenziosi,permangono
sempre calmi,mentre se si alterano divengono i peggiori nemici da affrontare.
Solitamente gli appartenenti a questa tribù sono Nativi americani e vengono
considerati dalla tribu' indiana veri e propri sciamani.
Doni iniziali: Sense Magic, Shroud, spirit speech
Dicono: Tu ti preoccupi di combattere cio' che vedi. Io percepisco qualcosa di molto
potente che tu non riesci a vedere. E' un male antico che si nasconde nelle ombre in
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agguato, uno spirito che la mia gente ha incontrato anni or sono. Ascolta chiaramente
cosa sto cantilenando. Se cadrò, aspetto che tu continui dal punto dove ho lasciato..
Wendigo
I Wendigo, dopo la contaminazione del Wyrm nel sangue Uktena, sono rimasti gli unici
a perseguire la strada dei Puri. Questa tribù è quasi interamente composta da Nativi
Americani. Da secoli,i Wendigo combattono il Wyrm in tute le sue forme,tentando con
tutte le loro forze di mantenere la loro cultura e la loro razza,anche nei confronti dei
veleni gettati dai cugini umani. I Wendigo sono i maestri della sopravvivenza nei
boschi,della furtività e delle tattiche del colpisci e fuggi. Nei contatti con gli umani,
tendono a preservare le Tribù Indiane e le loro Riserve,lottano per la salvezza dei
branchi di lupi e per la libertà delle zone nord del Canada. I Wendigo sono molto
attaccati alle loro radici e agli insegnamenti dei propri avi.La loro tribù non vede di
buon occhio membri europei. Sono riconosciuti come tenaci e accaniti,fieri ed
orgogliosi.
Totem: Wendigo(lo spirito cannibale dell'inverno)
Aspetto: Solitamente nativi americani, in forma di lupo rasentano molto i grandi lupi
della tundra, dal lungo pelo di colore grigio biancastro.
Doni iniziali: Call the Breeze,Camouflage,Resist Pain
Dicono: Stai cercando i tuoi amici ? Il loro sangue e' ancora sui miei artigli. Ora ti
spediro' a trovarli!
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