Games are the new normal
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Games are the new normal
Abstract “games are the new normal” Questa frase detta da Al Gore riassume un’aspetto fondamentale della società odierna. Grazie anche ai nuovi media (smartphones, Tablets) e piattaforme (facebook, twitter, Instagram) ormai ogni aspetto della nostra vita è permeato da aspetti di socialità e gioco. Questo viene chiamato “gamification” e serve a rendere più appagante e positiva l’esperienza vissuta dagli utenti. Il limite principale di queste nuove forme di gioco è che nella maggior parte dei casi nascono, si sviluppano e muoiono sempre sullo stesso media. Sono esperienze che sono rinchiuse su un unico livello di fruizione e che ormai sono entrate nella normalità della vita quotidiana, perdendo l’aspetto di sorpresa che avevano nei primi anni in cui venivano presentate. Negli anni duemila è nata una nuova forma di gioco, chiamata Alternate Reality Game, che propone un esperienza di gioco immersiva, alternando senza soluzione di continuità la realtà virtuale con quella reale e spostandosi su diversi media, dal web, alla carta stampata, passando per il telefono, creando comunità di giocatori che collaboravano per una causa comune. Il progetto è quello di sviluppare un concept per un Alternate Reality Game che sfrutti le moderne possibilità tecnologiche offerte dalle nuove piattaforme e che possa essere applicato in ambiti non propriamente ludici (learning aziendale) per migliorare l’esperienza e quindi il rendimento degli utenti, creando esperienze appaganti, accattivanti e stimolanti attraverso una completa immersione narrativa su più livelli e il crearsi di dinamiche di gruppo. Domande e risposte • Aims What are you designing? Who is it for? What does it do for them? • Mood What emotional mood do you want your design to produce? Il mio progetto di tesi consiste nell’idealizzazione di un alternate reality game che sfrutti le potenzialità dei media attuali e che posso essere sfruttato come format per la realizzazione di una serie di giochi utilizzabili per diversi fini, dal viral marketing alla ricerca aziendale. Il modo principale del progetto è quello di essere parte di un “qualcosa di grosso” ma senza mai riuscire a capirne i contorni, è come sentirsi parte di un sistema, pur non comprendendolo pienamente, ma avendo la certezza che senza l’apporto del tuo operato il sistema crollerebbe. • Name What brand name might express your design and its mission? • Other stakeholders? Il titolo della tesi è “Games are the new normal” e vuole sottolineare il fatto che al giorno d’oggi la dimensione di gioco sta lentamente invadendo ogni aspetto della vita quotidiana, migliorando le varie esperienze. • Function What practical actions will your design allow users to do? Il prodotto permetterà agli utenti di creare una comunità e di essere guidati in un mondo a metà strada tra quello reale e quello virtuale fornendo loro la possibilità di apprendere e vivere un esperienza trascinati dall’aspetto narrativo. Gli stakeholders del progetto possono essere i lettori del libro (se è usato su un libro), gli spettatori del film (se usato nel mondo del cinema), i giocatori del videogioco (se usato nel mondo dei videogiochi), le altre persone dell’azienda (se usato in contesti aziendali). • Contexts of use In what circumstances will your design be used? L’idea è di creare un concept che si adatti a diversi contesti d’uso, fatto di moduli che possono essere associati , spostati, aggiunti, per creare la tipologia di narratività ed esperienza che si desidera. Alcuni esempi di contesto sono il marketing virale e il training aziendale. • Implementation What are the central design and technical challenges? • General design issue What is the general design issue addressed by your thesis? La sfida principale è quella di creare un sistema organico e dinamico che possa fungere da scheletro all’intera esperienza e che allo stesso tempo possa essere modificato e trasformato in tempo reale con l’apporto dell’esperienza dei giocatori della comunità. Un sistema per la creazione di Altenate Reality Games che sfrutti le nuove possibilità dei media odierni e che possa essere usato in ambiti non ludici. • Areas of ignorance What don’t you know but need to in order to design? L’area di ignoranza riguarda le possibilità offerte dai nuovi media quali la tracciatura gps, l’integrazioni di App che possono arricchire e trasformare l’esperienza di un ARG. • Criteria for success How will you and others know your design has succeeded? Se l’esperienza sarà adattabile a più contesti, e allo stesso tempo non sembrerà forzata o incongruente ai giocatori. "If we could make your toaster print something we would. Anything with an electric current running through it. A single story, a single gaming experience, with no boundaries. A game that is life itself." Jordan Weisman fondatore di 42entertainment Storia Gioco ARG Comunità Gamification Il termine gamification fu usato per la prima volta durante la “Dice Conference” del 2010 a Las Vegas da Jesse Scheel, un famoso game designer. dagli utenti e permette quindi di catalogare ed eseguire studi su di loro e sul raggiungimento di determinati obiettivi o focalizzarci su determinati target. Esso indica l’utilizzo di meccaniche proprie del gioco, come premi, traguardi, livelli in contesti esterni al gioco per creare maggiore interesse e un’esperienza più soddisfacente e positiva agli utenti. Attualmente la gamification trova applicazione nei seguenti ambiti: Spesso la vita quotidiana ci porta a fare azioni noiose, ripetitive, poco interessanti, spesso legate alla burocrazia. Il gioco per definizione è un’azione volontaria e piacevole. Si cerca quindi attraverso il gioco di portare le persone ad essere coinvolte e divertite dalle azioni quotidiane o legate al lavoro, portando a risultati come fedeltà, reclutamento, e risoluzione di problemi. Il principio gioca sullo stimolare alcuni istinti primari dell’essere umano come la competizione, compensi, status sociale e successo. Gli elementi che troviamo nella gamification applicati ai diversi ambiti sono: livelli, ricompense, distintivi, punti, doni. Si rende attivo l’utente e questo rende anche la trasmissione di eventuali messaggi più efficace: l’azione viene collegata al messaggio, e vengono così racchiusi in un’unica esperienza vera e vissuta dall’utente. Altro vantaggio di questo principio è che possiamo ricevere dei feedback Le meccaniche base del mondo del game design sono le stesse della gamification e sono: Classifiche: la classifica gioca con lo sviluppo della competizione. Crea una comunità gerarchica e sfrutta il desiderio dei giocatori di prevalere all’interno della stessa per far si che spenda più tempo all’interno del gioco. Addestramento (militare e lavorativo) E-Commerce Social Learning (apprendimento sociale) E-learning Salute e benessere educazione “Games are the new normal” Al Gore Livelli: il livello classifica l’utenza a seconda del punteggio ottenuto. Il livello introduce il concetto di traguardo, una soglia da raggiungere. Il raggiungimento di tali soglie ha come risultato la possibilità di aver accesso a nuovi privilegi che vengono visualizzati nel profilo utente. Questo porta a impegnarsi poiché si ha un ritorno visivo del proprio status gerarchico. Punti: è la forma base di ricompensa. Gli utenti sono spinti a compiere azioni per aumentare il loro tesoro anche senza dare un valore reale ai punti. Dividendo i punti in tipologie si possono spingere gli utenti a compiere determinate azioni invece che altre o categorizzarle. Ad alcune soglie di punti riceveranno un premio, in modo da gratificarli. Beni virtuali: con i punti l’utente può acquistare, vincere, scambiare beni virtuali. I beni sono usati dagli utenti per crearsi la propria identità ed affermarsi. Inoltre sono un mezzo di possibile guadagno per i realizzatori. Alternate Reality Game La definizione di Alternate Reality Game non ha ancora trovato una forma univoca, essendo una tipologia di gioco giovane e in continua evoluzione. Ecco una definizione data da due esperti del genere, mez and J. James Bono: Gli Alternate Reality Games (ARG) raccontano storie attraverso elementi narrativi che sono distribuiti su varie piattaforme. Queste variabili di gioco sono accuratamente nascoste ai giocatori fino al momento opportuno determinato dal game designer. Il gioco coinvolge i giocatori a lavorare collaborativamente tramite e-mail, telefono, sms, interazione in tempo reale, e coinvolgimento online. I giocatori in genere reagiscono a spunti narrativi che si proiettano attraverso numerose forme di media. Questi includono tecnologie e media che non sono tradizionalmente associati ai giochi che, a differenza di ARG, si basano su una singola piattaforma (ad esempio, giochi per console). In tal modo, ARG passo portare i giocatori fuori delle restrizioni e dai confini dei giochi monogenere/mono-piattaforma. Invece di richiedere al giocatore di entrare in un mondo immaginario di gioco, i progettisti ARG tentano di impigliare il giocatore nel tessuto del mondo reale sfruttando il maggior numero di tecnologie multimediali e interfacce possibili. Il mondo reale è la base del gioco. Attraverso di esso si reclutano i giocatori, e si rende la partecipazione emozionale dei giocatori più forte. Spesso gli enigmi sono fondati su alcuni luoghi specifici e si creano delle dinamiche da caccia al tesoro. Nel mondo virtuale invece si svolge tutta la parte di informazione sulla storia e interazione con i personaggi che la popolano, attraverso profili sui social network, siti, sms, mail. Questi due aspetti di reale e virtuale formano un nuovo strato di realtà dove appunto si svolge il gioco che è a metà tra i due e fa convivere elementi reali e inventati senza soluzione di continuità. Risolvere problemi “reali” che la storia presenta In questo modo, gli ARG espandono la cornice del il gioco al di là del monitor o schermo televisivo, rendendo di fatto il mondo intero il “tavolo da gioco”. Un Alternate Reality Game quindi è un racconto interattivo che si sviluppa partendo da un plot che viene modificato e arricchito dal comportamento della comunità di giocatori e che ha come punto forza il continuo collegamento tra realtà virtuale ed effettiva. Si basa su quattro punti: la storia, il mondo reale, il mondo virtuale e la community. La storia viene scritta e controllata dai Puppet- master, che decidono gli intrecci e i punti di snodo principali. Essi non si manifestano mai ai giocatori se non in forma di personaggi all’interno della storia (questo aspetto di segretezza è chiamato “the curtain”). I Puppetmaster sono al contempo alleati ed avversari dei giocatori, in quanto creano gli enigmi e danno gli indizi per superarli. Sono anche quelli che controllano l’andamento della community e modificano la parte narrativa in funzione di questa. Un’altro aspetto impostante della storia è il Rabbit-hole, cioè il punto in cui il potenziale giocatore entra nel gioco. Spesso è un sito, un puzzle, o un personaggio fittizio che crea i primi collegamenti con l’universo creato con l’ARG. In questo “strato” si muove la community, vero punto cardine di ogni ARG che ha il potere di mandare avanti la storia, modificarla e che decreta il successo o meno del gioco. Il sentirsi parte di una comunità fa crescere nei giocatori diversi aspetti emozionali: la sfida con il resto dei gruppi che fanno parte delle community per arrivare primi all’obiettivo e l’alleanza per scoprire quanto di più possibile sui fatti raccontati e comprendere cosa stia succedendo all’interno del livello narrativo. La regola principale per un ARG è: This Is Not A Game. Infatti uno degli obiettivi è quello di nascondere e negare a tutti il fatto che sia un gioco. Principi Di Design Storytelling Non usare un ordine cronologico o un racconto troppo dettagliato, ma creare dei fatti o dei punti disseminandoli durante il gioco, in modo che siano i giocatori a prenderli, rimontarli e creare il tessuto connettivo tra di essi, arricchendoli. Supporto Non fermarsi ad un solo o pochi supporti, ma cercare di sfruttarne il più possibile per avere più visibilità e possibilità di interazione. Mente alveare Pensare ai giochi ed agli enigmi non per persone singole, ma per un gruppo di persone che collabora. Quindi innalzare leggermente il livello di difficoltà e non avere paura di inserire pochi indizi e magari non chiari a tutti: la comunità si aiuterà. Il rumore di un sussurro Non promuovere il gioco apertamente, ma cercare di attirare i giocatori nel gioco. Creare qualche piccolo “strappo” alla normalità, in modo che le persone vengano incuriosite, ma non presentandolo come voluto, ma come un “errore del sistema”. Questo fa sì che le persone che “scoprono” questi elementi si sentano “furbe e appagate”. This is not a game Tutto ciò che rientra nel mondo di gioco deve sembrare reale: i numeri di telefono, le mail, i profili, tutto deve funzionare. Il gioco si svolge in tempo reale e non è rigiocabile: ogni evento è unico. I giocatori sono persone, non pedine, hanno una propria mente e reagiscono attivamente. La mia identità I giocatori non sono obbligati a crearsi un identità che non sia la propria. Qualcuno potrebbe risolvere un enigma solamente per il proprio background. I partecipanti sono costantemente alla ricerca di indizi che fanno parte della loro vita reale. Narrazione collettiva I Puppet-masters controllano i punti principali della storia, e modificano la narrazione incorporando elementi provenienti dai giocatori e adattando il racconto. Lasciano comunque degli “spazi bianchi” che i giocatori completano con le loro idee e deduzioni. Indizi di scenografia Se in superficie un ARG deve sembrare indistinguibile dalla realtà, in realtà a livello metacomunicativo esso deve rivelare ai giocatori il quadro di gioco e i suoi confini. Esempi che hanno fatto la storia degli ARG Slusho! In mezzo alle decine di ARG realizzati in tutto il mondo, alcuni esempi sono rimasti come pietre miliari di questo genere, vuoi per i budget stellari, vuoi per il successo di pubblico, vuoi per essere stati i primi. Quando il primo trailer di Cloverfield debuttò nel 2007, nessuno capì di cosa si trattasse. Si vedevano soltanto pochi secondi di riprese effettuate da dei ragazzi a New York che scappavano da una creatura. Le speculazioni online collegarono il trailer misterioso con qualsiasi cosa, da Lost, a Voltron. Da qui partì la campagna virale che svelava molto di più di quanto avrebbe fatto il film in seguito. Di seguito sei esempi che hanno prima gettato le basi e poi consolidato l’universo degli ARG. A quel tempo non si sapeva nemmeno che il titolo del film fosse Cloverfield, la cosa più vicina ad un titolo era una data alla fine del primo trailer: 1-18-08. Questo portò alcune persone a cercare e trovare il sito 1-18-08. com che mostrava alcune foto dei protagonisti del film e alcune foto di un qualche genere di incidente in mare e delle persone giapponesi. Nel trailer alcune persone indossavano la maglia con la scritta Slusho!, scritta che i fans delle serie TV di J.J. Abrams come Alias riconobbero subito. I fans cominciarono a inserire qualsiasi parola relazionata al trailer come URL e presto scoprirono il sito ufficiale della Slusho! …che era decisamente molto giapponese. Dal sito si capiva che la Slusho! era di una compagnia chiamata Tagruato, che aveva un gigantesco sito fittizio. Oltre a produrre bibite, la compagnia si occupava anche di questioni che riguardavano satelliti spaziali e trivellazioni sottomarine. Il sito della Tagruato era spesso preda di attacchi di hacker di un gruppo Primo poster rilasciato del film. Non conteneva il titolo, ma solo una data, che corrispondeva ad un URL. Home page del sito www.slusho.jp ambientalista di nome T.I.D.O., che a sua volta aveva un sito. Nello stesso tempo alcune pagine MySpace che appartenevano ai protagonisti del film furono scoperte. Uno di questi scriveva nel suo blog che nel gennaio 2008 aveva avuto un offerta di lavoro in giappone dalla Slusho! (motivo della festa all’inizio del film). Tra gli amici di questo ragazzo c’era anche Teddy Hanssen che era un attivista T.I.D.O. Aveva in mente un piano per infiltrarsi in una delle stazioni di perforazione della Tagruato di New York. La storia di Teddy era raccontata attraverso dei post nel sito dell’organizzazione e da alcuni video privati della sua ragazza Jamie Lascano (password: jllovesth). Nel Gennaio 2008 alcuni filmati in giro per il mondo sono stati caricati su Youtube mostrando il collasso inaspettato della stazione dove Teddy si era infiltrato (Teddy era disperso e presumibilmente catturato dai giapponesi). Tagruato accusò gli attivisti del disastro, ma dai clip era chiaro che in realtà la stazione era stata attaccata da un mostro sottomarino. Le persone che avevano comprato merchandise dal sito Slusho! o che avevano vinto il contest per lo spot della bevanda avevano ricevuto un memo strappato della Tagruato dove si parlava di un oscuro segreto nella stazione. Questo, insieme ad altre informazioni postate dal sito degli attivisti, suggeriva che la compagnia aveva scoperto la creatura sottomarina con i suoi satelliti e che aveva costruito la stazione per studiarla, ma accidentalmente la creatura era entrata in contatto con la sostanza Slusho! ed era cresciuta a dismisura causando l’incidente e marciando verso New York, fatto di cui parla il film. Il gioco finì quando 200 fans furono invitati al party di addio di Rob a cui seguì la proiezione del film in anteprima. The Beast Locandina del film I.A. di Steven Spielgerg, 2001. Nei credits inseriti compariva il nome di una dottoressa addetta alla terapia delle macchine senzienti. Nel 2001 A.I.: Artificial Intelligence era uno dei film più attesi di sempre. Un progetto di Kubrick passato a Spielberg dopo la sua morte, con un budget altissimo ed una campagna pubblicitaria gigantesca. The beast può essere considerato il padre di tutti gli ARG, essendo il primo ad avere un riscontro a livello mondiale. eccellente marinaio e un superbo nuotatore, un’altro sottolinea la sua torbida storia con una sexbot. La frase “EVAN CHAN WAS MURDERED” era nascosta sul retro dei poster promozionali. Evan era solo l’inizio del gioco. Più di 30 siti sparsi per il web parlavano di attivisti anti-robot, simpatizzanti dei robot. I giocatori che aderivano a tali movimenti lasciando i loro dati ricevevano chiamate con messaggi del tipo: Tutto parte quando le persone notano qualcosa di strano al minuto 1.14 del primo trailer. Tra i crediti compare il nome di Jeanine Salla sotto la dicitura “terapista delle macchine senzienti”. La stessa scritta compare anche nei poster del film. Jeanine Salla era uno dei primi personaggi di un ARG al mondo. Cercando su Google il nome compariva tra i risultati la sua biografia nel sito della finta università dove lei lavorava e alcuni siti molto dettagliati sui suoi famigliari e amici. Nella sua biografia erano presenti anche il suo numero di telefono e la sua mail. Se si chiamava il numero si sentiva un messaggio che svelava che il suo amico Evan Chan era morto recentemente in un incidente con una nave pilotata da una AI. Era chiaro che una terapista per robot e una nave guidata artificialmente non facevano parte del nostro mondo, ma del mondo del film, ambientato nel 2142. Il giocatore poteva seguire una serie di indizi che facevano intuire che Evan Chan era stato assassinato. Un sito lo descrive come un “Good evening, meat. The year is 2142, and we are done with you. When the Mann Act passes, and the machines take over, we’ll be watching. People like you are the easiest to track down. When the machines take over, our brave soldiers will delete you.” Essendo il primo esempio nel suo genere il gioco è stato effettivamente creato assieme alla comunità dei giocatori, incorporando molte delle loro azioni ed idee nella trama. Il culmine del gioco è stato raggiunto quando i giocatori sono stati invitati ad una manifestazione della Milizia anti-Robot a New York, Chicago e Los Angeles, dove sono stati distribuiti volantini e bandane. Il gioco è durato tre mesi e ha visto più di tre milioni di giocatori totali e si è concluso con l’annuncio dell’accettazione della normativa sui diritti civili dei robots, che era una grande notizia per l’uguaglianza mondiale, ma che, come dimostrerà il film, non è una grande notizia per l’umanità. Infine i creatori del gioco mandarono una mail di ringraziamento a tutti i partecipanti. I Love Bees Schermata del conto alla rovescia presente sul sito www.ilovebees.com. I love bees è un ARG creato da 42 Entertaiment per la campagna virale di Halo 2, commissionata da Microsoft. suonavano a determinati orari e una voce preregistrata richiedeva di rispondere a delle domande attraverso codici numerici. Nel 2004 i membri di una comunità videoludica ricevono un barattolo di miele nella propria cassetta delle lettere, da qualcuno che ha a che fare con un sito: ilovebees.com. Questo è l’inizio di uno dei più bizzarri esempi di marketing virale, che serviva a promuovere il videogioco Halo 2. Alcuni giocatori che non riuscivano ad arrivare in tempo hanno addirittura chiamato dei PizzaPony per rispondere al posto loro, ed alcuni hanno sfidato l’uragano Frances per rispondere, costringendo il Puppet Master a interrompere la chiamata registrata e suggerire loro di andarsene. Nello stesso tempo viene rilasciato il primo trailer del gioco e alla fine di questo, per pochi fotogrammi, il sito xbox.com cambia in ilovebees.com. Il sito apparentemente sembra un modesto blog di un’apicoltrice di nome Dana, ma presto si comincia a notare come questo sia stato hackerato e presenti strani messaggi, dati corrotti e conti alla rovescia. I giocatori che decodificano i dati corrotti attraverso dei puzzle game scoprono che ad effettuare l’hack è stata un’intelligenza artificiale di nome Melissa che stava cercando di copiare se stessa dentro al server del sito. Dai post che Dana lascia sul suo blog si capisce che lei è esasperata e che sta cercando in tutti i modi di eliminare l’intrusa. Dopo aver provato più e più volte Dana scappa in Cina, lasciando gli utenti a vedersela con l’A.I. Più tardi i visitatori del sito trovarono una serie di coordinate GPS che portavano a diversi telefoni pubblici in tutta l’America. Questi telefoni Queste telefonate venivano chiamate “Axons”, ed ogni volta che un gruppo di axons era completo un nuovo file sonoro si sbloccava sul sito, rivelando parti della memoria di Melissa. La storia era un’astronave su cui era montata questa IA era stata spedita indietro nel tempo e si era schiantata sul pianeta Terra. Dopo i danni subiti dalla nave l’IA ha cercato di trasferirsi in qualche server per chiamare aiuto. Più il gioco andava avanti più le richieste delle telefonate si facevano strane: si dovevano fare piramidi umane, raccontare barzellette, cantare le proprie canzoni preferite. Alla fine del gioco Melissa riusciva a tornare nel proprio tempo, ma non dopo aver accidentalmente dato le coordinate della Terra ai Covenant (gli alieni cattivi di Halo) che sarà la causa degli aventi del gioco Halo 2. Sul sito è apparso un conto alla rovescia di 500 anni, data in cui i Covenant invaderanno la terra. Come Giocatori che ascoltavano le telefonate nelle varie cabine telefoniche sparse per gli Stati Uniti ed eseguivano gli “ordini” impartiti loro. ricompensa ai giocatori che erano arrivati alla fine del gioco fu permesso loro di giocare ad Halo 2 in anteprima all’interno dei cinema. I love Bees è stato un successo del marketing. 250,000 persone hanno visitato il sito quando è stato lanciato nel 2004 e 500,000 ritornarono sul sito ogni volta che veniva aggiornato. Più di tre milioni di persone visitarono il sito durante i 3 mesi di gioco e migliaia di persone nel mondo parteciparono al gioco. Vinse parecchi premi per l’innovazione e aiutò a far conoscere gli ARG nel mondo. Year Zero Year zero è un ARG basato sul concept album Year Zero degli Nine Inch Nails, di cui le aspettative erano altissime. L’album venne presentato il 16 aprile 2007, ma il gioco cominciò il 12 febbraio 2007 e continuò per diciotto mesi. Il gioco è stato creato da 42 Entertaiment. Tutto è cominciato con le T-shirt del gruppo durante il tour. Alcune lettere evidenziate sul retro della maglietta formavano la scritta “iamtryingtobelieve”. Questo era l’url di uno strano sito che descriveva una droga di nome parepin, che modificava il sistema immunitario distribuita dal governo americano attraverso l’acquedotto per proteggere i cittadini dagli attacchi biologici. Il sito postava la notizia che in realtà era un allucinogeno e un narcotico creato per controllare la popolazione. Le cose diventavano ancora più strane quando un fan durante un concerto del gruppo trovò una penna USB nel bagno che conteneva una canzone dell’album di prossima uscita. Embeddato nel file c’era un link ad un’altro sito pieno di persone che parlavano della droga, di blocchi di resistenza sotterranea e di una mano gigante che scendeva dal cielo. Se si guardava lo spettrogramma degli ultimi secondi della canzone si vedeva una mano scendere dal cielo. Mettendo assieme le notizie di questi siti, ed altri sparsi per la rete si intravedeva un futuro dove l’America era diventata una nazione cristiana fondamentalista e dove la maggior parte dei Visione allo spettrogramma degli ultimi secondi del brano mp3 ritrovato nei concerti dei NIN. Immagine del simbolo del nuovo governo presente all’interno del gioco Year Zero. Dark Knight Il più grande ARG mai creato, con un budget di 5 milioni di dollari è stato quello fatto per il lancio del film The Dark Knight di Christopher Nolan. diritti civili era stata soppressa. La grande mano era conosciuta come “the presence” ed era stata vista in tutto il mondo. loro un meeting ancora più segreto 5 giorni dopo. Il secondo meeting si rivelò un concerto segreto della band solo per gli invitati. I fans potevano ricostruire i pezzi della storia mettendo insieme oggetti trovati durante i concerti della band, come fliers contro la corruzione, litografie, dvd, e altre chiavette USB. Un altro spettrogramma rivelava un numero di telefono che, se chiamato, lasciava ascoltare una strana conversazione. I giocatori erano costantemente oppressi da strane chiamate e strane email dalla RIAA per aver diffuso il materiale. Durante il concerto, per il finale spettacolare del gioco, la SWAT fece un’irruzione nel concerto facendo spegnere tutto. Con il proseguire della storia la resistenza diventava sempre più organizzata. I fans vennero invitati ad un incontro con la resistenza a Los Angeles. Alcuni dei partecipanti al meeting vennero raggiunti da una telefonata che svelava Dopo questo altri link vennero trovati e alla fine portavano al sito finale dove si descriveva la fine del mondo ad opera della mano, e raccontava come dopo un gruppo chiamato Solution Backwards Initiative abbia cominciato a mandare informazioni indietro nel tempo per avvertire del pericolo, e ciò spiegava l’intero gioco. Nel 2008 42 Entertainment vinse due Webby Awards per il loro lavoro Year Zero, nelle categorie “Integrated Campaigns” e “Other Advertising: Branded Content”. Il gioco è iniziato al Comic-Con di San Diego nel 2007, quando le persone trovarono banconote da 1 dollaro “jockerizzate” che portavano ad un sito: whysoserious.com. Questo sito pubblicizzava lavoro per la banda del Jocker. Tutti i desiderosi di essere braccati da vigilantes mascherati o uccisi dal proprio capo erano invitati a presentarsi il giorno successivo alle ore 10 nei pressi di un determinato centro congressi. I giocatori arrivati nel tempo prestabilito hanno potuto vedere un numero di telefono scritto nel cielo. Chiamando il numero rispondeva un personaggio piagnucolante costretto a leggere le regole per una caccia al tesoro. I giocatori al ComicCon sono stati dipinti da Jocker e inviati in giro per San Diego a cercare indizi, aiutati dai giocatori on-line che dovevano risolvere puzzle per scovare i luoghi. Alla fine della giornata i giocatori on-line furono premiati con il primo trailer in assoluto del film mentre uno dei fortunati giocatori del luogo è stato selezionato per essere “rapito” dai mafiosi e ucciso al posto del Jocker. Il gioco ha luogo nel gap tra la fine del primo film (Batman begins) e il seguito che doveva uscire, e doveva raccontare l’ascesa del Jocker, la campagna politica di Harvey Dent come Immagine promozionale del film. screenshoot di uno delle decine di siti con indizi sul gioco e sulla storia. Alcuni tra i fortunati giocatori che hanno ricevuto la torta con all’interno il cellulare. La sorpresa che i finalisti del gioco hanno trovato risolvendo l’enigma finale. procuratore distrettuale e i tentativi di Jim Gordon di estirpare la malavita da Ghotam. I giocatori si trovarono a fare la parte degli scagnozzi del Jocker, risolvendo enigmi e trovando indizi. I giocatori sono stati poi invitati a fotografarsi con il trucco da Jocker nei pressi di monumenti famosi. Chi inviava le immagini riceveva una copia del quotidiano di Ghotam City, che conteneva al suo interno una dozzina di siti internet fasulli che rivelavano informazioni sulla storia. Un’altra volta il Jocker ha invitato 22 giocatori a dirigersi in altrettante pasticcerie a prendere delle torte, dove al loro interno si trovava un cellulare che conteneva altre informazioni. Il gioco andò avanti per oltre un anno e, ad ogni enigma risolto, si rivelavano nuovi bit di informazioni sul sito. Il gioco finì quando, una settimana prima del rilascio del film, tutti i siti coinvolti nell’ARG sono stati vandalizzati dal Jocker. Un puzzle finale ha rivelato un sito che consentiva ai giocatori di ricevere biglietti gratuiti per la proiezione IMAX in anteprima del film, mentre quelli che avevano trovato il cellulare nelle torte sono stati invitati personalmente. Frammenti Logo e fotogramma di frammenti. del giornalista Lorenzo Soare, protagonista delle puntate trasmesse settimanalmente sul canale Current. Questo giornalista aveva scoperto la verità sul farmaco ed era braccato dai killer della compagnia farmaceutica. Sapendo questo e sapendo che gli avrebbero cancellato la memoria, si lascia dietro una serie di indizi per poter ricostruire i suoi ricordi una volta persi: saranno i giocatori ad aiutarlo a recuperare i frammenti. In Italia l’unico esempio di Alternate Reality Game è stato un progetto del 2010 sviluppato da Log607 e Shado, due società nate sotto H-farm nei pressi del Sile. Frammenti nasce come un “serial game” composto da aspetti: una web series interattiva che racconta di un uomo senza memoria, alla ricerca della sua identità, inseguito da dei killer. Non sa chi sono e perché lo vogliono morto. Game on-line e community, che deve trovare gli indizi sull’identità del protagonista e risolvere gli enigmi per fare continuare la serie. Uno show televisivo in cui viene ricostruita la vicenda del protagonista fino a quel momento e viene mostrato chi e come è riuscito a risolvere l’enigma della settimana. Tutto è partito da uno spot trasmesso su Sky che pubblicizzava il Letanox, uno psicofarmaco che può cancellare i traumi. Andando all’indirizzo presente sullo spot si arrivava al sito di una casa farmaceutica padovana produttrice del farmaco. Questo era il rabbit-hole per entrare in frammenti. Lo spot era così convincente che vari giornali, tra cui Il Fatto Quotidiano parlarono del farmaco, salvo poi rendersi conto dello sbaglio e rettificare. Successivamente venne scoperto dai primi giocatori il sito di una fazione contraria al farmaco: a poco a poco l’universo di gioco si andava a formare. Alla fine i giocatori venivano portati al sito di frammenti, dove appunto scoprivano l’esistenza Caso strano per un ARG, e che rompeva i principi base di questa tipologia di giochi, era che i giocatori avevano un contatto diretto con il Master (il puppet-master) che comunicava con loro per aiutarli (ma spesso a loro insaputa li ostacolava) a svelare la verità. Addirittura il Master compariva in video durante una puntata prima di sparire anche dal web e venire sostituito dal protagonista Lorenzo. Tutto il movimento di visite al sito di Frammenti, ai siti di protesta contro la casa farmaceutica, e le community che cercavano indizi su segreti del governo ha fatto si che tutto l’universo di gioco e i giocatori stessi fossero “sorvegliati” speciali del governo italiano, e questo spiega la potenza che può avere questa tipologia di intrattenimento. Sono stati nascosti Cd sotto i tavoli di Milano, indizi nello stadio di Treviso, libri in librerie di Roma ed il gioco si è concluso dopo quattro mesi con l’invito a tutti i giocatori in H-farm per conoscere il team del gioco.