Games are the new normal

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Games are the new normal
Abstract
“games are the new normal”
Questa frase detta da Al Gore riassume
un’aspetto fondamentale della società odierna.
Grazie anche ai nuovi media (smartphones,
Tablets) e piattaforme (facebook, twitter,
Instagram) ormai ogni aspetto della nostra vita è
permeato da aspetti di socialità e gioco.
Questo viene chiamato “gamification” e serve
a rendere più appagante e positiva l’esperienza
vissuta dagli utenti.
Il limite principale di queste nuove forme di
gioco è che nella maggior parte dei casi nascono,
si sviluppano e muoiono sempre sullo stesso
media. Sono esperienze che sono rinchiuse su
un unico livello di fruizione e che ormai sono
entrate nella normalità della vita quotidiana,
perdendo l’aspetto di sorpresa che avevano nei
primi anni in cui venivano presentate.
Negli anni duemila è nata una nuova forma di
gioco, chiamata Alternate Reality Game, che
propone un esperienza di gioco immersiva,
alternando senza soluzione di continuità la realtà
virtuale con quella reale e spostandosi su diversi
media, dal web, alla carta stampata, passando
per il telefono, creando comunità di giocatori che
collaboravano per una causa comune.
Il progetto è quello di sviluppare un concept
per un Alternate Reality Game che sfrutti le
moderne possibilità tecnologiche offerte dalle
nuove piattaforme e che possa essere applicato
in ambiti non propriamente ludici (learning
aziendale) per migliorare l’esperienza e quindi
il rendimento degli utenti, creando esperienze
appaganti, accattivanti e stimolanti attraverso
una completa immersione narrativa su più livelli
e il crearsi di dinamiche di gruppo.
Domande e risposte
• Aims What are you designing? Who
is it for? What does it do for them?
• Mood What emotional mood do
you want your design to produce?
Il mio progetto di tesi consiste nell’idealizzazione
di un alternate reality game che sfrutti le
potenzialità dei media attuali e che posso essere
sfruttato come format per la realizzazione di una
serie di giochi utilizzabili per diversi fini, dal viral
marketing alla ricerca aziendale.
Il modo principale del progetto è quello di essere
parte di un “qualcosa di grosso” ma senza mai
riuscire a capirne i contorni, è come sentirsi
parte di un sistema, pur non comprendendolo
pienamente, ma avendo la certezza che senza
l’apporto del tuo operato il sistema crollerebbe.
• Name What brand name might
express your design and its mission?
• Other stakeholders?
Il titolo della tesi è “Games are the new normal”
e vuole sottolineare il fatto che al giorno d’oggi
la dimensione di gioco sta lentamente invadendo
ogni aspetto della vita quotidiana, migliorando le
varie esperienze.
• Function What practical actions will
your design allow users to do?
Il prodotto permetterà agli utenti di creare una
comunità e di essere guidati in un mondo a metà
strada tra quello reale e quello virtuale fornendo
loro la possibilità di apprendere e vivere un
esperienza trascinati dall’aspetto narrativo.
Gli stakeholders del progetto possono essere
i lettori del libro (se è usato su un libro), gli
spettatori del film (se usato nel mondo del
cinema), i giocatori del videogioco (se usato
nel mondo dei videogiochi), le altre persone
dell’azienda (se usato in contesti aziendali).
• Contexts of use In what
circumstances will your design be
used?
L’idea è di creare un concept che si adatti
a diversi contesti d’uso, fatto di moduli che
possono essere associati , spostati, aggiunti, per
creare la tipologia di narratività ed esperienza
che si desidera. Alcuni esempi di contesto sono il
marketing virale e il training aziendale.
• Implementation What are the
central design and technical
challenges?
• General design issue What is the
general design issue addressed by
your thesis?
La sfida principale è quella di creare un sistema
organico e dinamico che possa fungere da
scheletro all’intera esperienza e che allo stesso
tempo possa essere modificato e trasformato
in tempo reale con l’apporto dell’esperienza dei
giocatori della comunità.
Un sistema per la creazione di Altenate Reality
Games che sfrutti le nuove possibilità dei media
odierni e che possa essere usato in ambiti non
ludici.
• Areas of ignorance What don’t you
know but need to in order to design?
L’area di ignoranza riguarda le possibilità
offerte dai nuovi media quali la tracciatura gps,
l’integrazioni di App che possono arricchire e
trasformare l’esperienza di un ARG.
• Criteria for success How will you
and others know your design has
succeeded?
Se l’esperienza sarà adattabile a più contesti,
e allo stesso tempo non sembrerà forzata o
incongruente ai giocatori.
"If we could make your toaster print something we would.
Anything with an electric current running through it. A single story, a
single gaming experience, with no boundaries. A game that is life itself."
Jordan Weisman
fondatore di 42entertainment
Storia
Gioco
ARG
Comunità
Gamification
Il termine gamification fu usato per la prima
volta durante la “Dice Conference” del 2010
a Las Vegas da Jesse Scheel, un famoso game
designer.
dagli utenti e permette quindi di catalogare ed
eseguire studi su di loro e sul raggiungimento di
determinati obiettivi o focalizzarci su determinati
target.
Esso indica l’utilizzo di meccaniche proprie del
gioco, come premi, traguardi, livelli in contesti
esterni al gioco per creare maggiore interesse e
un’esperienza più soddisfacente e positiva agli
utenti.
Attualmente la gamification trova applicazione
nei seguenti ambiti:
Spesso la vita quotidiana ci porta a fare azioni
noiose, ripetitive, poco interessanti, spesso
legate alla burocrazia. Il gioco per definizione è
un’azione volontaria e piacevole. Si cerca quindi
attraverso il gioco di portare le persone ad essere
coinvolte e divertite dalle azioni quotidiane
o legate al lavoro, portando a risultati come
fedeltà, reclutamento, e risoluzione di problemi.
Il principio gioca sullo stimolare alcuni istinti
primari dell’essere umano come la competizione,
compensi, status sociale e successo.
Gli elementi che troviamo nella gamification
applicati ai diversi ambiti sono:
livelli, ricompense, distintivi, punti, doni.
Si rende attivo l’utente e questo rende anche la
trasmissione di eventuali messaggi più efficace:
l’azione viene collegata al messaggio, e vengono
così racchiusi in un’unica esperienza vera e
vissuta dall’utente. Altro vantaggio di questo
principio è che possiamo ricevere dei feedback
Le meccaniche base del mondo del game
design sono le stesse della gamification e
sono:
Classifiche: la classifica gioca con lo sviluppo
della competizione. Crea una comunità
gerarchica e sfrutta il desiderio dei giocatori
di prevalere all’interno della stessa per far si
che spenda più tempo all’interno del gioco.
Addestramento (militare e lavorativo)
E-Commerce
Social Learning (apprendimento sociale)
E-learning
Salute e benessere
educazione
“Games are
the new normal”
Al Gore
Livelli: il livello classifica l’utenza a seconda
del punteggio ottenuto. Il livello introduce
il concetto di traguardo, una soglia da
raggiungere. Il raggiungimento di tali
soglie ha come risultato la possibilità di
aver accesso a nuovi privilegi che vengono
visualizzati nel profilo utente. Questo porta a
impegnarsi poiché si ha un ritorno visivo del
proprio status gerarchico.
Punti: è la forma base di ricompensa. Gli
utenti sono spinti a compiere azioni per
aumentare il loro tesoro anche senza dare
un valore reale ai punti. Dividendo i punti
in tipologie si possono spingere gli utenti
a compiere determinate azioni invece che
altre o categorizzarle. Ad alcune soglie di
punti riceveranno un premio, in modo da
gratificarli.
Beni virtuali: con i punti l’utente può
acquistare, vincere, scambiare beni virtuali.
I beni sono usati dagli utenti per crearsi
la propria identità ed affermarsi. Inoltre
sono un mezzo di possibile guadagno per i
realizzatori.
Alternate Reality Game
La definizione di Alternate Reality Game non
ha ancora trovato una forma univoca, essendo
una tipologia di gioco giovane e in continua
evoluzione.
Ecco una definizione data da due esperti del
genere, mez and J. James Bono:
Gli Alternate Reality Games (ARG) raccontano
storie attraverso elementi narrativi che sono
distribuiti su varie piattaforme.
Queste variabili di gioco sono accuratamente
nascoste ai giocatori fino al momento opportuno
determinato dal game designer.
Il gioco coinvolge i giocatori a lavorare
collaborativamente tramite e-mail, telefono, sms,
interazione in tempo reale, e coinvolgimento
online.
I giocatori in genere reagiscono a spunti narrativi
che si proiettano attraverso numerose forme di
media. Questi includono tecnologie e media che
non sono tradizionalmente associati ai giochi
che, a differenza di ARG, si basano su una singola
piattaforma (ad esempio, giochi per console).
In tal modo, ARG passo portare i giocatori fuori
delle restrizioni e dai confini dei giochi monogenere/mono-piattaforma.
Invece di richiedere al giocatore di entrare in un
mondo immaginario di gioco, i progettisti ARG
tentano di impigliare il giocatore nel tessuto del
mondo reale sfruttando il maggior numero di
tecnologie multimediali e interfacce possibili.
Il mondo reale è la base del gioco. Attraverso
di esso si reclutano i giocatori, e si rende la
partecipazione emozionale dei giocatori più
forte. Spesso gli enigmi sono fondati su alcuni
luoghi specifici e si creano delle dinamiche da
caccia al tesoro.
Nel mondo virtuale invece si svolge tutta la parte
di informazione sulla storia e interazione con i
personaggi che la popolano, attraverso profili sui
social network, siti, sms, mail. Questi due aspetti
di reale e virtuale formano un nuovo strato di
realtà dove appunto si svolge il gioco che è a
metà tra i due e fa convivere elementi reali e
inventati senza soluzione di continuità.
Risolvere
problemi “reali”
che la storia
presenta
In questo modo, gli ARG espandono la cornice del
il gioco al di là del monitor o schermo televisivo,
rendendo di fatto il mondo intero il “tavolo da
gioco”.
Un Alternate Reality Game quindi è un
racconto interattivo che si sviluppa partendo
da un plot che viene modificato e arricchito dal
comportamento della comunità di giocatori e che
ha come punto forza il continuo collegamento tra
realtà virtuale ed effettiva.
Si basa su quattro punti: la storia, il mondo reale,
il mondo virtuale e la community.
La storia viene scritta e controllata dai Puppet-
master, che decidono gli intrecci e i punti di
snodo principali. Essi non si manifestano mai
ai giocatori se non in forma di personaggi
all’interno della storia (questo aspetto di
segretezza è chiamato “the curtain”). I Puppetmaster sono al contempo alleati ed avversari
dei giocatori, in quanto creano gli enigmi e
danno gli indizi per superarli. Sono anche quelli
che controllano l’andamento della community
e modificano la parte narrativa in funzione di
questa.
Un’altro aspetto impostante della storia è il
Rabbit-hole, cioè il punto in cui il potenziale
giocatore entra nel gioco. Spesso è un sito, un
puzzle, o un personaggio fittizio che crea i primi
collegamenti con l’universo creato con l’ARG.
In questo “strato” si muove la community, vero
punto cardine di ogni ARG che ha il potere di
mandare avanti la storia, modificarla e che
decreta il successo o meno del gioco.
Il sentirsi parte di una comunità fa crescere nei
giocatori diversi aspetti emozionali:
la sfida con il resto dei gruppi che fanno parte
delle community per arrivare primi all’obiettivo
e l’alleanza per scoprire quanto di più possibile
sui fatti raccontati e comprendere cosa stia
succedendo all’interno del livello narrativo.
La regola principale per un ARG è: This Is Not A
Game.
Infatti uno degli obiettivi è quello di nascondere
e negare a tutti il fatto che sia un gioco.
Principi Di Design
Storytelling
Non usare un ordine cronologico o un racconto
troppo dettagliato, ma creare dei fatti o dei punti
disseminandoli durante il gioco, in modo che
siano i giocatori a prenderli, rimontarli e creare il
tessuto connettivo tra di essi, arricchendoli.
Supporto
Non fermarsi ad un solo o pochi supporti, ma
cercare di sfruttarne il più possibile per avere più
visibilità e possibilità di interazione.
Mente alveare
Pensare ai giochi ed agli enigmi non per persone
singole, ma per un gruppo di persone che
collabora. Quindi innalzare leggermente il livello
di difficoltà e non avere paura di inserire pochi
indizi e magari non chiari a tutti: la comunità si
aiuterà.
Il rumore di un sussurro
Non promuovere il gioco apertamente, ma
cercare di attirare i giocatori nel gioco. Creare
qualche piccolo “strappo” alla normalità, in
modo che le persone vengano incuriosite, ma
non presentandolo come voluto, ma come un
“errore del sistema”. Questo fa sì che le persone
che “scoprono” questi elementi si sentano “furbe
e appagate”.
This is not a game
Tutto ciò che rientra nel mondo di gioco deve
sembrare reale: i numeri di telefono, le mail,
i profili, tutto deve funzionare. Il gioco si
svolge in tempo reale e non è rigiocabile: ogni
evento è unico. I giocatori sono persone, non
pedine, hanno una propria mente e reagiscono
attivamente.
La mia identità
I giocatori non sono obbligati a crearsi un
identità che non sia la propria. Qualcuno
potrebbe risolvere un enigma solamente per
il proprio background. I partecipanti sono
costantemente alla ricerca di indizi che fanno
parte della loro vita reale.
Narrazione collettiva
I Puppet-masters controllano i punti principali
della storia, e modificano la narrazione
incorporando elementi provenienti dai giocatori
e adattando il racconto. Lasciano comunque
degli “spazi bianchi” che i giocatori completano
con le loro idee e deduzioni.
Indizi di scenografia
Se in superficie un ARG deve sembrare
indistinguibile dalla realtà, in realtà a livello
metacomunicativo esso deve rivelare ai giocatori
il quadro di gioco e i suoi confini.
Esempi che hanno fatto la storia degli ARG
Slusho!
In mezzo alle decine di ARG realizzati in tutto
il mondo, alcuni esempi sono rimasti come
pietre miliari di questo genere, vuoi per i budget
stellari, vuoi per il successo di pubblico, vuoi per
essere stati i primi.
Quando il primo trailer di Cloverfield debuttò
nel 2007, nessuno capì di cosa si trattasse.
Si vedevano soltanto pochi secondi di riprese
effettuate da dei ragazzi a New York che
scappavano da una creatura. Le speculazioni
online collegarono il trailer misterioso con
qualsiasi cosa, da Lost, a Voltron. Da qui partì
la campagna virale che svelava molto di più di
quanto avrebbe fatto il film in seguito.
Di seguito sei esempi che hanno prima gettato le
basi e poi consolidato l’universo degli ARG.
A quel tempo non si sapeva nemmeno che
il titolo del film fosse Cloverfield, la cosa più
vicina ad un titolo era una data alla fine del
primo trailer: 1-18-08. Questo portò alcune
persone a cercare e trovare il sito 1-18-08.
com che mostrava alcune foto dei protagonisti
del film e alcune foto di un qualche genere di
incidente in mare e delle persone giapponesi.
Nel trailer alcune persone indossavano la maglia
con la scritta Slusho!, scritta che i fans delle serie
TV di J.J. Abrams come Alias riconobbero subito.
I fans cominciarono a inserire qualsiasi parola
relazionata al trailer come URL e presto
scoprirono il sito ufficiale della Slusho!
…che era decisamente molto giapponese.
Dal sito si capiva che la Slusho! era di una
compagnia chiamata Tagruato, che aveva un
gigantesco sito fittizio. Oltre a produrre bibite,
la compagnia si occupava anche di questioni
che riguardavano satelliti spaziali e trivellazioni
sottomarine. Il sito della Tagruato era spesso
preda di attacchi di hacker di un gruppo
Primo poster rilasciato del film.
Non conteneva il titolo, ma solo una data,
che corrispondeva ad un URL.
Home page del sito www.slusho.jp
ambientalista di nome T.I.D.O., che a sua volta
aveva un sito.
Nello stesso tempo alcune pagine MySpace che
appartenevano ai protagonisti del film furono
scoperte. Uno di questi scriveva nel suo blog che
nel gennaio 2008 aveva avuto un offerta di lavoro
in giappone dalla Slusho! (motivo della festa
all’inizio del film). Tra gli amici di questo ragazzo
c’era anche Teddy Hanssen che era un attivista
T.I.D.O. Aveva in mente un piano per infiltrarsi in
una delle stazioni di perforazione della Tagruato
di New York. La storia di Teddy era raccontata
attraverso dei post nel sito dell’organizzazione
e da alcuni video privati della sua ragazza Jamie
Lascano (password: jllovesth).
Nel Gennaio 2008 alcuni filmati in giro per il
mondo sono stati caricati su Youtube mostrando
il collasso inaspettato della stazione dove
Teddy si era infiltrato (Teddy era disperso e
presumibilmente catturato dai giapponesi).
Tagruato accusò gli attivisti del disastro, ma
dai clip era chiaro che in realtà la stazione era
stata attaccata da un mostro sottomarino. Le
persone che avevano comprato merchandise
dal sito Slusho! o che avevano vinto il contest
per lo spot della bevanda avevano ricevuto un
memo strappato della Tagruato dove si parlava
di un oscuro segreto nella stazione. Questo,
insieme ad altre informazioni postate dal sito
degli attivisti, suggeriva che la compagnia aveva
scoperto la creatura sottomarina con i suoi
satelliti e che aveva costruito la stazione per
studiarla, ma accidentalmente la creatura era
entrata in contatto con la sostanza Slusho! ed
era cresciuta a dismisura causando l’incidente
e marciando verso New York, fatto di cui parla il
film.
Il gioco finì quando 200 fans furono invitati al
party di addio di Rob a cui seguì la proiezione del
film in anteprima.
The Beast
Locandina del film I.A. di Steven Spielgerg, 2001.
Nei credits inseriti compariva il nome di una dottoressa
addetta alla terapia delle macchine senzienti.
Nel 2001 A.I.: Artificial Intelligence era uno dei
film più attesi di sempre. Un progetto di Kubrick
passato a Spielberg dopo la sua morte, con un
budget altissimo ed una campagna pubblicitaria
gigantesca. The beast può essere considerato il
padre di tutti gli ARG, essendo il primo ad avere
un riscontro a livello mondiale.
eccellente marinaio e un superbo nuotatore,
un’altro sottolinea la sua torbida storia con una
sexbot. La frase “EVAN CHAN WAS MURDERED”
era nascosta sul retro dei poster promozionali.
Evan era solo l’inizio del gioco. Più di 30 siti
sparsi per il web parlavano di attivisti anti-robot,
simpatizzanti dei robot. I giocatori che aderivano
a tali movimenti lasciando i loro dati ricevevano
chiamate con messaggi del tipo:
Tutto parte quando le persone notano qualcosa
di strano al minuto 1.14 del primo trailer.
Tra i crediti compare il nome di Jeanine Salla
sotto la dicitura “terapista delle macchine
senzienti”. La stessa scritta compare anche nei
poster del film.
Jeanine Salla era uno dei primi personaggi di
un ARG al mondo. Cercando su Google il nome
compariva tra i risultati la sua biografia nel sito
della finta università dove lei lavorava e alcuni siti
molto dettagliati sui suoi famigliari e amici. Nella
sua biografia erano presenti anche il suo numero
di telefono e la sua mail. Se si chiamava il
numero si sentiva un messaggio che svelava che
il suo amico Evan Chan era morto recentemente
in un incidente con una nave pilotata da una AI.
Era chiaro che una terapista per robot e una
nave guidata artificialmente non facevano parte
del nostro mondo, ma del mondo del film,
ambientato nel 2142.
Il giocatore poteva seguire una serie di indizi
che facevano intuire che Evan Chan era stato
assassinato. Un sito lo descrive come un
“Good evening, meat. The year is 2142, and we
are done with you. When the Mann Act passes,
and the machines take over, we’ll be watching.
People like you are the easiest to track down.
When the machines take over, our brave soldiers
will delete you.”
Essendo il primo esempio nel suo genere il
gioco è stato effettivamente creato assieme alla
comunità dei giocatori, incorporando molte delle
loro azioni ed idee nella trama. Il culmine del
gioco è stato raggiunto quando i giocatori sono
stati invitati ad una manifestazione della Milizia
anti-Robot a New York, Chicago e Los Angeles,
dove sono stati distribuiti volantini e bandane.
Il gioco è durato tre mesi e ha visto più di tre
milioni di giocatori totali e si è concluso con
l’annuncio dell’accettazione della normativa
sui diritti civili dei robots, che era una grande
notizia per l’uguaglianza mondiale, ma che, come
dimostrerà il film, non è una grande notizia per
l’umanità. Infine i creatori del gioco mandarono
una mail di ringraziamento a tutti i partecipanti.
I Love Bees
Schermata del conto alla rovescia presente sul sito
www.ilovebees.com.
I love bees è un ARG creato da 42 Entertaiment
per la campagna virale di Halo 2, commissionata
da Microsoft.
suonavano a determinati orari e una voce
preregistrata richiedeva di rispondere a delle
domande attraverso codici numerici.
Nel 2004 i membri di una comunità videoludica
ricevono un barattolo di miele nella propria
cassetta delle lettere, da qualcuno che ha a che
fare con un sito: ilovebees.com. Questo è l’inizio
di uno dei più bizzarri esempi di marketing virale,
che serviva a promuovere il videogioco Halo 2.
Alcuni giocatori che non riuscivano ad arrivare
in tempo hanno addirittura chiamato dei
PizzaPony per rispondere al posto loro, ed alcuni
hanno sfidato l’uragano Frances per rispondere,
costringendo il Puppet Master a interrompere
la chiamata registrata e suggerire loro di
andarsene.
Nello stesso tempo viene rilasciato il primo
trailer del gioco e alla fine di questo, per
pochi fotogrammi, il sito xbox.com cambia in
ilovebees.com. Il sito apparentemente sembra
un modesto blog di un’apicoltrice di nome Dana,
ma presto si comincia a notare come questo sia
stato hackerato e presenti strani messaggi, dati
corrotti e conti alla rovescia.
I giocatori che decodificano i dati corrotti
attraverso dei puzzle game scoprono che ad
effettuare l’hack è stata un’intelligenza artificiale
di nome Melissa che stava cercando di copiare
se stessa dentro al server del sito. Dai post
che Dana lascia sul suo blog si capisce che lei è
esasperata e che sta cercando in tutti i modi di
eliminare l’intrusa. Dopo aver provato più e più
volte Dana scappa in Cina, lasciando gli utenti a
vedersela con l’A.I.
Più tardi i visitatori del sito trovarono una serie di
coordinate GPS che portavano a diversi telefoni
pubblici in tutta l’America. Questi telefoni
Queste telefonate venivano chiamate “Axons”,
ed ogni volta che un gruppo di axons era
completo un nuovo file sonoro si sbloccava sul
sito, rivelando parti della memoria di Melissa. La
storia era un’astronave su cui era montata questa
IA era stata spedita indietro nel tempo e si era
schiantata sul pianeta Terra. Dopo i danni subiti
dalla nave l’IA ha cercato di trasferirsi in qualche
server per chiamare aiuto.
Più il gioco andava avanti più le richieste delle
telefonate si facevano strane: si dovevano fare
piramidi umane, raccontare barzellette, cantare
le proprie canzoni preferite.
Alla fine del gioco Melissa riusciva a tornare
nel proprio tempo, ma non dopo aver
accidentalmente dato le coordinate della Terra
ai Covenant (gli alieni cattivi di Halo) che sarà
la causa degli aventi del gioco Halo 2. Sul sito è
apparso un conto alla rovescia di 500 anni, data
in cui i Covenant invaderanno la terra. Come
Giocatori che ascoltavano le telefonate nelle varie
cabine telefoniche sparse per gli Stati Uniti
ed eseguivano gli “ordini” impartiti loro.
ricompensa ai giocatori che erano arrivati alla
fine del gioco fu permesso loro di giocare ad
Halo 2 in anteprima all’interno dei cinema.
I love Bees è stato un successo del marketing.
250,000 persone hanno visitato il sito quando
è stato lanciato nel 2004 e 500,000 ritornarono
sul sito ogni volta che veniva aggiornato. Più di
tre milioni di persone visitarono il sito durante i
3 mesi di gioco e migliaia di persone nel mondo
parteciparono al gioco. Vinse parecchi premi per
l’innovazione e aiutò a far conoscere gli ARG nel
mondo.
Year Zero
Year zero è un ARG basato sul concept album
Year Zero degli Nine Inch Nails, di cui le
aspettative erano altissime. L’album venne
presentato il 16 aprile 2007, ma il gioco cominciò
il 12 febbraio 2007 e continuò per diciotto mesi.
Il gioco è stato creato da 42 Entertaiment.
Tutto è cominciato con le T-shirt del gruppo
durante il tour. Alcune lettere evidenziate
sul retro della maglietta formavano la scritta
“iamtryingtobelieve”. Questo era l’url di uno
strano sito che descriveva una droga di nome
parepin, che modificava il sistema immunitario
distribuita dal governo americano attraverso
l’acquedotto per proteggere i cittadini dagli
attacchi biologici. Il sito postava la notizia che in
realtà era un allucinogeno e un narcotico creato
per controllare la popolazione.
Le cose diventavano ancora più strane quando
un fan durante un concerto del gruppo trovò
una penna USB nel bagno che conteneva
una canzone dell’album di prossima uscita.
Embeddato nel file c’era un link ad un’altro sito
pieno di persone che parlavano della droga, di
blocchi di resistenza sotterranea e di una mano
gigante che scendeva dal cielo. Se si guardava
lo spettrogramma degli ultimi secondi della
canzone si vedeva una mano scendere dal cielo.
Mettendo assieme le notizie di questi siti, ed altri
sparsi per la rete si intravedeva un futuro dove
l’America era diventata una nazione cristiana
fondamentalista e dove la maggior parte dei
Visione allo spettrogramma degli ultimi secondi del
brano mp3 ritrovato nei concerti dei NIN.
Immagine del simbolo del nuovo governo presente
all’interno del gioco Year Zero.
Dark Knight
Il più grande ARG mai creato, con un budget di 5
milioni di dollari è stato quello fatto per il lancio
del film The Dark Knight di Christopher Nolan.
diritti civili era stata soppressa. La grande mano
era conosciuta come “the presence” ed era stata
vista in tutto il mondo.
loro un meeting ancora più segreto 5 giorni
dopo. Il secondo meeting si rivelò un concerto
segreto della band solo per gli invitati.
I fans potevano ricostruire i pezzi della storia
mettendo insieme oggetti trovati durante
i concerti della band, come fliers contro la
corruzione, litografie, dvd, e altre chiavette USB.
Un altro spettrogramma rivelava un numero di
telefono che, se chiamato, lasciava ascoltare
una strana conversazione. I giocatori erano
costantemente oppressi da strane chiamate
e strane email dalla RIAA per aver diffuso il
materiale.
Durante il concerto, per il finale spettacolare del
gioco, la SWAT fece un’irruzione nel concerto
facendo spegnere tutto.
Con il proseguire della storia la resistenza
diventava sempre più organizzata. I fans vennero
invitati ad un incontro con la resistenza a Los
Angeles. Alcuni dei partecipanti al meeting
vennero raggiunti da una telefonata che svelava
Dopo questo altri link vennero trovati e alla fine
portavano al sito finale dove si descriveva la fine
del mondo ad opera della mano, e raccontava
come dopo un gruppo chiamato Solution
Backwards Initiative abbia cominciato a mandare
informazioni indietro nel tempo per avvertire del
pericolo, e ciò spiegava l’intero gioco.
Nel 2008 42 Entertainment vinse due Webby
Awards per il loro lavoro Year Zero, nelle
categorie “Integrated Campaigns” e “Other
Advertising: Branded Content”.
Il gioco è iniziato al Comic-Con di San Diego nel
2007, quando le persone trovarono banconote
da 1 dollaro “jockerizzate” che portavano
ad un sito: whysoserious.com. Questo sito
pubblicizzava lavoro per la banda del Jocker.
Tutti i desiderosi di essere braccati da vigilantes
mascherati o uccisi dal proprio capo erano
invitati a presentarsi il giorno successivo alle ore
10 nei pressi di un determinato centro congressi.
I giocatori arrivati nel tempo prestabilito hanno
potuto vedere un numero di telefono scritto nel
cielo.
Chiamando il numero rispondeva un personaggio
piagnucolante costretto a leggere le regole
per una caccia al tesoro. I giocatori al ComicCon sono stati dipinti da Jocker e inviati in
giro per San Diego a cercare indizi, aiutati dai
giocatori on-line che dovevano risolvere puzzle
per scovare i luoghi. Alla fine della giornata i
giocatori on-line furono premiati con il primo
trailer in assoluto del film mentre uno dei
fortunati giocatori del luogo è stato selezionato
per essere “rapito” dai mafiosi e ucciso al posto
del Jocker.
Il gioco ha luogo nel gap tra la fine del primo
film (Batman begins) e il seguito che doveva
uscire, e doveva raccontare l’ascesa del Jocker,
la campagna politica di Harvey Dent come
Immagine promozionale del film.
screenshoot di uno delle decine di siti con indizi sul
gioco e sulla storia.
Alcuni tra i fortunati giocatori che hanno ricevuto la
torta con all’interno il cellulare.
La sorpresa che i finalisti del gioco hanno trovato
risolvendo l’enigma finale.
procuratore distrettuale e i tentativi di Jim
Gordon di estirpare la malavita da Ghotam.
I giocatori si trovarono a fare la parte degli
scagnozzi del Jocker, risolvendo enigmi e
trovando indizi.
I giocatori sono stati poi invitati a fotografarsi
con il trucco da Jocker nei pressi di monumenti
famosi. Chi inviava le immagini riceveva una
copia del quotidiano di Ghotam City, che
conteneva al suo interno una dozzina di siti
internet fasulli che rivelavano informazioni
sulla storia. Un’altra volta il Jocker ha invitato
22 giocatori a dirigersi in altrettante pasticcerie
a prendere delle torte, dove al loro interno
si trovava un cellulare che conteneva altre
informazioni. Il gioco andò avanti per oltre un
anno e, ad ogni enigma risolto, si rivelavano
nuovi bit di informazioni sul sito.
Il gioco finì quando, una settimana prima del
rilascio del film, tutti i siti coinvolti nell’ARG sono
stati vandalizzati dal Jocker. Un puzzle finale ha
rivelato un sito che consentiva ai giocatori di
ricevere biglietti gratuiti per la proiezione IMAX
in anteprima del film, mentre quelli che avevano
trovato il cellulare nelle torte sono stati invitati
personalmente.
Frammenti
Logo e fotogramma di frammenti.
del giornalista Lorenzo Soare, protagonista delle
puntate trasmesse settimanalmente sul canale
Current. Questo giornalista aveva scoperto la
verità sul farmaco ed era braccato dai killer
della compagnia farmaceutica. Sapendo questo
e sapendo che gli avrebbero cancellato la
memoria, si lascia dietro una serie di indizi per
poter ricostruire i suoi ricordi una volta persi:
saranno i giocatori ad aiutarlo a recuperare i
frammenti.
In Italia l’unico esempio di Alternate Reality
Game è stato un progetto del 2010 sviluppato da
Log607 e Shado, due società nate sotto H-farm
nei pressi del Sile.
Frammenti nasce come un “serial game”
composto da aspetti:
una web series interattiva che racconta di un
uomo senza memoria, alla ricerca della sua
identità, inseguito da dei killer. Non sa chi sono e
perché lo vogliono morto.
Game on-line e community, che deve trovare gli
indizi sull’identità del protagonista e risolvere gli
enigmi per fare continuare la serie.
Uno show televisivo in cui viene ricostruita la
vicenda del protagonista fino a quel momento e
viene mostrato chi e come è riuscito a risolvere
l’enigma della settimana.
Tutto è partito da uno spot trasmesso su Sky che
pubblicizzava il Letanox, uno psicofarmaco che
può cancellare i traumi. Andando all’indirizzo
presente sullo spot si arrivava al sito di una
casa farmaceutica padovana produttrice del
farmaco. Questo era il rabbit-hole per entrare in
frammenti. Lo spot era così convincente che vari
giornali, tra cui Il Fatto Quotidiano parlarono del
farmaco, salvo poi rendersi conto dello sbaglio
e rettificare. Successivamente venne scoperto
dai primi giocatori il sito di una fazione contraria
al farmaco: a poco a poco l’universo di gioco si
andava a formare.
Alla fine i giocatori venivano portati al sito di
frammenti, dove appunto scoprivano l’esistenza
Caso strano per un ARG, e che rompeva i
principi base di questa tipologia di giochi, era
che i giocatori avevano un contatto diretto con
il Master (il puppet-master) che comunicava
con loro per aiutarli (ma spesso a loro insaputa
li ostacolava) a svelare la verità. Addirittura il
Master compariva in video durante una puntata
prima di sparire anche dal web e venire sostituito
dal protagonista Lorenzo.
Tutto il movimento di visite al sito di Frammenti,
ai siti di protesta contro la casa farmaceutica, e
le community che cercavano indizi su segreti del
governo ha fatto si che tutto l’universo di gioco e
i giocatori stessi fossero “sorvegliati” speciali del
governo italiano, e questo spiega la potenza che
può avere questa tipologia di intrattenimento.
Sono stati nascosti Cd sotto i tavoli di Milano,
indizi nello stadio di Treviso, libri in librerie di
Roma ed il gioco si è concluso dopo quattro
mesi con l’invito a tutti i giocatori in H-farm per
conoscere il team del gioco.