Rassegna Stampa del 08/07/2010

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Rassegna Stampa del 08/07/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 08/07/2010
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INDICE
AESVI
07/07/2010 Business People
VIDEOGIOCHIA SCUOLA CONTRO IL BULUSMO
5
VIDEOGIOCHI
08/07/2010 La Stampa - NAZIONALE
"Troppa playstation", e lo ricoverano
7
08/07/2010 Il Messaggero - Nazionale
Videogiochi, dipendente a 16 anni
8
08/07/2010 Il Giornale - Nazionale
Drogato di Internet, a salvarlo arriva la polizia
9
08/07/2010 Il Secolo XIX - Levante
«Al pc anche per 8 ore al giorno»
10
08/07/2010 Sole Nova
NEURAL REALITY
12
07/07/2010 Promotion Magazine
Activision
13
07/07/2010 Promotion Magazine
Al ristorante è servita la dieta digitale
14
07/07/2010 Data Manager online
Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan Wake"
17
07/07/2010 Data Manager online
Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan Wake"
19
07/07/2010 Data Manager online
Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan Wake"
21
07/07/2010 Data Manager online
Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan Wake"
24
07/07/2010 Punto Informatico 05:36
Blizzard: tacciano gli anonimi
28
07/07/2010 Repubblica.it 10:09
"Videogiochi-dipendente" Ricovero obbligatorio per 16enne
29
07/07/2010 TgCom
Genova,medici del Sert:"Grave anomalia"
30
07/07/2010 Business People
FITGAMES!
31
AESVI
1 articolo
07/07/2010
Business People - Luglio 2010
Pag. 14
(tiratura:60000)
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VIDEOGIOCHIA SCUOLA CONTRO IL BULUSMO
Giocare insieme 1 ai videogame a scuola può aiutare a contrastare il bullismo e promuovere relazioni sociali
sane tra adolescenti. È il risultato di un'indagine condotta da Ansas (l'agenzia ministeriale per lo sviluppo
dell'autonomia scolastica) e dall'Università Cattolica su 149 studenti di età compresa tra 14 e 16 anni a partire
da Warcraft di Blizzard Entertainment, un gioco di ruolo on line basato sulla cooperazione dei giocatori. L'
Aesvi (associazione di categoria dell'industria dei videogiochi) ha firmato un protocollo d'intesa con il
ministero dell'Istruzione che prevede lo sviluppo di progetti sperimentali per l'utilizzo dei videogiochi nelle
scuole a supporto della didattica, la promozione di un uso informato e consapevole dei videogiochi e la
promozione della cultura della legalità, soprattutto con riferimento alla fruizione di videogiochi on line e alla
tutela della proprietà intellettuale su Internet.
AESVI - Rassegna Stampa 08/07/2010
5
VIDEOGIOCHI
15 articoli
08/07/2010
La Stampa - Ed. nazionale
Pag. 21
(diffusione:309253, tiratura:418328)
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il caso
"Troppa playstation", e lo ricoverano
Lavagna, trattamento sanitario obbligatorio per un 16enne: i videogiochi come una droga IL PRIMARIO
MANIA OSSESSIVA «Fenomeno in espansione legato ad altri problemi di comportamento» In cura da tempo
perché incapace di condurre una vita normale
BIANCA SABATINI LAVAGNA (Genova)
Asedici anni sottoposto a trattamento sanitario obbligatorio seguito da specialisti di neuropsichiatria e dai
sanitari del Sert, il servizio che si occupa di tossicodipendenze. Ma non è drogato il ragazzo che dall'altra
sera sta in un letto dell'ospedale di Lavagna, cittadina del Levante genovese; o meglio non lo è nel senso
tradizionale del termine: la sua dipendenza - assoluta e morbosa - è per il computer; per ogni tipo di
videogioco possibile e immaginabile (sfide di velocità, giochi di ruolo, giochi d'azzardo e soprattutto quelli
«sparatutto»). Già da tempo il sedicenne aveva trasformato quella che era iniziata come una semplice
passione in una «mania ossessiva», tanto che i genitori l'avevano affidato ad una psicologa che aveva
predisposto un piano di cura: sedute e psicofarmaco per cercare di fargli riprendere una vita normale. Inutile:
il ragazzo non si presentava ai colloqui e rifiutava le pastiglie. Ma, tutto sommato, aveva mantenuto una certa
normalità continuando ad andare a scuola. L'inizio delle vacanze, però, lo ha portato a cadere in un gorgo di
«dipendenza» assoluta. In pratica viveva chiuso nella sua stanza (trasformata in una specie di antro:
«disordinatissima buia e malsana», l'hanno definita gli operatori sanitari) con lo schermo del pc acceso giorno
e notte. Non solo: aveva cominciato a manifestare comportamenti violenti se solo si cercava di «ricondurlo»
ad un'esistenza normale. Addosso al padre che, esasperato, gli aveva spento d'imperio il computer erano
piombati insulti, spintoni e pure botte. Impossibile andare avanti così: per questo la psicologa ha chiesto ed
ottenuto il ricovero in «Tso», ma realizzarlo è stato tutt'altro che semplice. Prima ci hanno provato i genitori,
con le buone, a convincerlo ad andare in ospedale: niente da fare; porta chiusa e grida «Andate via!». Poi
sono arrivati, nell'ordine, il medico e gli infermieri del «118», la sua psicologa, gli operatori dei servizi sociali:
«No, No. Non lascio il mio computer», ha continuato a gridare il ragazzo. Ci hanno provato i vigili urbani,
tentando di portarlo via di peso, ma lui si è buttato a terra in preda a una crisi isterica. Solo alla vista degli
agenti di una volante della polizia, con tanto di divisa il ragazzo si è finalmente arreso. «Gravi disturbi
comportamentali»; «dipendenza da personal computer»; «rischi di autolesionismo e di condotte violente»:
questa la diagnosi alla base del ricovero in Tso. Un caso limite? Sì però questo tipo di nevrosi non è raro.
Dice infatti Giorgio Rebolini, il primario del «dipartimento dipendenze e comportamenti di abuso» di Lavagna,
dove è in cura il ragazzo: «Il fenomeno è in rapida espansione. Però occorre fare attenzione: la dipendenza
da computer e videogiochi, come gli altri tipi di dipendenze, non è mai un fatto isolato; il paziente è sempre
affetto anche da altri problemi».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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08/07/2010
Il Messaggero - Ed. nazionale
Pag. 19
(diffusione:210842, tiratura:295190)
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GENOVA
Videogiochi , dipendente a 16 anni
GENOVA - Un ragazzo di 16 anni è stato ricoverato nel reparto di psichiatria dell'ospedale di Lavagna
(Genova) per curare una «grave anomalia comportamentale» legata all'uso del computer a cui l'adolescente
è legato da una sorta di dipendenza. In particolare sono i videogiochi ad attrarre il ragazzo in maniera
irresistibile. Sono stati i genitori a chiedere l'aiuto dei medici dopo aver provato, invano, il coinvolgimento di
una psicologa. Il padre ha dovuto chiedere l'intervento di una pattuglia della Polizia.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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08/07/2010
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 15
(diffusione:192677, tiratura:292798)
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MALATTIA DEL TERZO MILLENNIO
Drogato di Internet, a salvarlo arriva la polizia
Perennemente incollato al computer, un sedicenne viveva un'esistenza virtuale: senza cibo, senza contatti
con l'esterno Disperati i genitori hanno chiesto aiuto ai servizi socio-sanitari: ora è ricoverato in ospedale per
la «disintossicazione» AVATAR Rifiutava di staccarsi dal video e gli agenti hanno dovuto portarlo via a forza
Fabrizio Graffione
Ormai si era lasciato alle spalle il mondo reale e viaggiava, quasi 24 ore su 24, in quello virtuale di Internet. Il
suo corpo era lì. Le gambe ciondolavano dalla sedia. La schiena ricurva. Gli occhi fissi sullo schermo. Le
orecchie incastonate tra le cuffie. Le labbra secche e lo stomaco vuoto. I genitori che lo sfamavano e lo
abbeveravano quasi a forza. Quasi come un «avatar» un ragazzino chiavarese di soli sedici anni preferiva
navigare online, nel suo mondo di videogiochi, piuttosto che tirare quattro calci al pallone o a farsi un tuffo in
mare con gli amici. Papà e mamma hanno fatto di tutto. Ci ha provato pure una psicologa e poi i vigili urbani.
Ma lui niente. Rifiutava qualsiasi contatto con l'esterno e preferiva «volare» nel suo mondo incantato. Così
l'altro giorno è dovuto intervenire addirittura il servizio Sert del Comune della Riviera. È stato sottoposto al
trattamento sanitario obbligatorio. Come un tossicodipendente. I poliziotti che si sono presentati sull'uscio
della casa a poche decine di metri dalla spiaggia hanno sgranato gli occhi. Pensavano ai soliti problemi legati
alla droga. A un ambiente scombussolato. A violenze. E invece no. Il papà disperato. La mamma in lacrime.
Lui dipendente di un' azienda del Tigullio. Lei casalinga. Una famiglia come tante. Il piccolo «avatar» ancora
davanti al personal computer. Inebetito, non si è nemmeno girato alla vista di divise e pistole. «Lasciatemi
stare - ha appena avuto la forza di dire il ragazzino - sto navigando nel mondo delle meraviglie di Internet.
Non faccio niente di male. Non voglio il vostro aiuto». Agli agenti non è restato altro che seguire le direttive
degli esperti del Sert. Hanno staccato la spina delcomputer e lo hanno tirato via a forza per portarlo con un
ambulanza al reparto di psichiatria dell'Asl 4. Una misura estrema, richiesta dagli specialisti, che parlano di
«gravi anomalie comportamentali» «dipendenza da pc» e soprattutto «rischio di autolesionismo». Un caso
ancora più grave di quello registrato a Genova un mese fa quando era bastato l'intervento dei carabinieri,
chiamati dalla mamma, per convincere un tredicenne a staccarsi, dopo decine di ore, dalla consolle del
computer. A Chiavari invece ci sono da una parte i genitori che hanno spiegato come il piccolo «avatar»
fosse diventato pure aggressivo quando avevano tentato di togliergli il pc. Dall'altra il ragazzino che non ne
vuole sapere di terapie e medicinali. E in mezzo gli psichiatri che lo hanno trattenuto al centro per
tossicodipendenti e si sono consultati anche tutta la notte per capire come trattare il giovane. «Tutto ciò che
mi fa davvero vivere - ha detto lo studente agli psichiatri - è il mondo di Internet e dei videogiochi. Non
desidero altro. Fatemi tornare a casa nella mia stanza. Voglio abbandonare il mondo reale. Sono felice
soltanto così». Come nell'epilogo di «Avatar».
Foto: IIN TRANCE Il sedicenne è stato ricoverato nel reparto di psichiatria dell'ospedale di Lavagna: era
drogato di videogiochi
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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08/07/2010
Il Secolo XIX - Levante
Pag. 37
(tiratura:127026)
«Al pc anche per 8 ore al giorno»
I giovani e l'overdose da computer. «Ma forse quel ragazzo voleva fuggire dalla realtà» LE REAZIONI
Definiscono «assurda» la vicenda di Chiavari. Ma poi ammettono: il web è un richiamo forte
ROSSELLA GALEOTTI
LA NOTIZIA che un loro quasi-coetaneo è stato ricoverato per "overdose da computer" li lascia sbigottiti e
muti. Cercano una spiegazione plausibile a una vicenda che definiscono «assurda» e «inaccettabile»,
secondo loro maturata per oggettive difficoltà di comunicazione. Ma poi confessano, candidamente, di
rimanere, pure loro, attaccati al pc. Ore e ore. Il fascino magnetico della cybernavigazione, tra frenetici
contatti con gli amici attraverso i social network e i file di musica da scaricare, cattura teenager e ventenni.
Con un potere occulto e subdolo eppure più forte delle "vasche" in caruggio, delle attività en plein air, degli
incontri "reali" al bar o in discoteca. I "ragazzi del mouse" o "dello smartphone" scalzano "i ragazzi del
muretto". E' la fotografia dei giovani del Levante, incontrati in un "viaggio" a campione nel giorno. Hanno un
sacco di potenzialità e interessi, i giovani di oggi. Ma fanno fatica a staccarsi dalla tastiera. «Incredibile, non
riesco a credere che ci si possa ammalare di pc», commenta Michele De Paola , 19 anni. La storia del
ragazzo di Chiavari video-dipendente lo sconcerta. Ma, rotto il ghiaccio, Michele, che è il cantante del gruppo
pop-rock "Gin Fizz", confessa: «Sto tanto al pc. Almeno quattro ore in media ma sono arrivato anche a otto di
fila. Niente video-games. Faceboook e poi esercizi di canto con le basi musicali». Secondo Michele il giovane
chiavarese finito in ospedale «aveva problemi nei rapporti con gli altri. Magari lo prendevano in giro a scuola
e lui si è chiuso in un mondo virtuale. Poverino. Mi dispiace». Sulla stessa lunghezza d'onda Gian Battista
Ortona , 18 anni: «Ho avuto il mio primo pc solo un anno fa. I miei hanno deciso così. In inverno mi collego
soprattutto alla sera. Un paio d'ore al massimo. In vacanza sono libero anche al mattino e allora le ore
diventano anche quattro. Però non arriverei mai a stare al computer giorno e notte. Chi lo fa ha seri problemi
di relazione. Oltre a Facebook guardo film e cartoni». Mattia Prestileo , 20 anni, studia alla Roland Music
School: «I miei genitori sono comprensivi ma quando mi dicono di spegnere il pc sono inflessibili. Ammetto:
arrivo anche a otto ore, tra Facebook, Youtube e I tunes. Non sempre, però. Per bilanciare magari il giorno
dopo dimezzo le ore passate davanti al video. La mia passione è suonare la chitarra, anche perché a volte le
ore sul pc mi fanno venire mal di testa e alla sera fatico a prendere sonno». «Un'ora al massimo due alla sera
e neppure troppo spesso»: niente overdose da computer per Chiara Levaggi , 20 anni, commessa in un
negozio del centro. «So dosarmi da sola e spazio da Facebook a Youtube senza trascurare le notizie di sport:
seguo il calcio, sono tifosa del Milan. Ma la vita vera è fuori dal virtuale: mi piace stare con le amiche e loro la
pensano esattamente come me. Casi come quello del sedicenne chiavarese mi sconcertano: una situazione
molto grave». Erika , 16 anni, studentessa in un istituto tecnico, dice che «il ragazzino in questione si sentiva
solo, non capito, preso in giro» e che «ha cercato rifugio in Facebook, Twitter, videogiochi, musica e filmati da
scaricare: i ragazzi trascorrono molte ore davanti al pc un'altra realtà». Anche a Sestri Levante tra i
giovanissimi è Facebook il sito più gettonato nell'ipotetica hit-parade seguono le "finestre" di Messanger e i
video-game. Almeno due ore il tempo medio che dedicano a digitare e scrivere post. A Jessica Bressani , 18
anni, i genitori concedono soltanto un paio d'ore la sera per connettersi a internet e "navigare". «Facebook
soprattutto - dice - e poi clicco i siti per scarica- Hanno collaborato: SILVIA FRANCHI SARA OLIVIERI re
musica. Tra il computer e la televisione scelgo sicuramente il primo passo più tempo davanti allo schermo del
pc anche se i miei genitori hanno fissato un limite: un paio d'ore dopo cena e al sabato mattina, quando
posso». Jacopo Mantovani , 18 anni, distribuisce la sua attenzione tra Facebook, Youtube e la play-station.
«Ma non tutto insieme - precisa -, cerco di bilanciare: o computer o play-station. Comunque non più di qualche
ora». Ma c'è chi passa intere giornate al pc che si accende la mattina per spegnersi la sera. Come Laura ,
teenager: «Uso il computer per "aprire" Facebook ma anche per guardare film, ascoltare musica, conservare
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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VIAGGIO TRA LA "GENERAZIONE MOUSE" DELLA RIVIERA DOPO IL RICOVERO COATTO DEL
CHIAVARESE DI 16 ANNI
08/07/2010
Il Secolo XIX - Levante
Pag. 37
(tiratura:127026)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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fotografie. Non sempre mi collego a internet». Il pc per giocare o chattare con Facebook o Msn? Sì, ma con
criterio. Questo, in linea di massima, il pensiero della maggior parte dei ragazzi di Rapallo. «Non lo adopero
praticamente mai per giocare - dice Ludovica Arreghini , 21 anni - al massimo passo un'oretta al giorno su
Facebook, ma non oltre. Mia sorella, invece, che ha 15 anni, passa molto più tempo di me davanti allo
schermo, anche se trovo assurdo arrivare a livelli di dipendenza». Lola , 14 anni, dichiara di non essere
appassionata di video-game o playstation: «Di solito passo al computer due o tre ore alla sera - dice - ma
trovo strano che il concetto di amicizia, ormai, abbia a che fare più con il mondo virtuale che con quello
reale». «I Mmorpg, giochi di ruolo online, in cui i giocatori creano il proprio personaggio. Per farlo crescere ed
evolvere bisogna dedicare molto tempo al gioco. Ecco perché qualcuno finisce per passare ore e ore davanti
allo schermo, senza distinguere più la realtà dal videogame», osserva Orazio Perosio, 33 anni . REALTÀ
VIRTUALE I giochi di ruolo online fanno passare molto tempo davanti al computer ORAZIO PEROSIO
Rapallo CI VUOLE EQUILIBRIO So dosarmi da sola per Facebook e Youtube: ma la vita vera è quella fuori
CHIARA LEVAGGI Chiavari ESTATE SUL WEB D'inverno un paio d'ore la sera, ma in vacanza diventano
anche quattro GIANBATTISTA ORTONA Chiavari A PICCOLE DOSI Più computer che tv: ma i miei genitori
hanno fissato un limite invalicabile JESSICA BRESSANI Sestri Levante TEMPO LIMITE Mai più di un'ora al
giorno: mia sorella, che ha 15 anni, lo usa molto di più LUDOVICA ARREGHINI Rapallo REGOLE CHIARE
Ho genitori comprensivi, ma quando dicono di spegnere sono inflessibili MATTIA PRESTILEO Chiavari
LUNGHE MARATONE Arrivo anche a 8 ore di fila. Niente giochi: Facebook ed esercizi di canto MICHELE DE
PAOLA Chiavari BASTA SCEGLIERE O computer o playstation, mai tutto insieme e mai per più di qualche
ora JACOPO MANTOVANI Sestri Levante
08/07/2010
Sole Nova
Pag. 15
NEURAL REALITY
di Andrea Carobene A Videogame 2040, la più importante fiera di videogame che si tiene ogni anno a Las
Vegas, è stato presentato «Neural Reality». La rivoluzione dell'intrattenimento è diventata realtà: ora i
videogiochi consentono di vivere sensazioni prima precluse alla specie umana. Nel primo gioco, «Six legs»,
chi indossa il casco del gioco neurale si sente come un alieno dotato di sei arti. La trama è semplice, e
riguarda l'esplorazione di un pianeta lontano migliaia di anni luce. Le sensazioni realistiche, ha spiegato
Adam Leafer, responsabile del progetto, «sfruttano conoscenze acquisite nel campo della neurologia. Josef
P. Rauschecker, del Georgetown University Medical Center, 30 anni fa scoprì che il meccanismo all'origine
del tinnito, il disturbo debilitante che produce falsi suoni nell'orecchio, è legato al fenomeno dell'arto
fantasma. Questi studi ci hanno permesso di stimolare le aree cerebrali collegate all'ascolto e alle sensazioni
degli arti, inventando una nuova dimensione dei videogiochi dove i 4 sensi agiscono in sinergia, creando un
mondo nuovo aperto all'esplorazione».
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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08.07.2040
07/07/2010
Promotion Magazine - N.129 - giugno 2010
Pag. 70
(diffusione:20971, tiratura:21780)
Activision è una società specializzata nella produzione di videogiochi per console e ha scelto di lanciare le
ultime novità utilizzando un espositore da terra, composto di due box cromati bifacciali, una base e quattro
mensole. La struttura è interamente realizzata in cartone accoppiato a cartoncino cromato plastificato e
laminil accoppiato a cartoncino stampato a colori e plastificato. Il crowner è intercambiabile, secondo il
prodotto da pubblicizzare, e la capacità di carico è di 48 prodotti per lato. Ohya Design ha realizzato 500
pezzi di questo modello che ha la caratteristica di occupare poco spazio nell'imballo (76 x 5 x 102 cm) e di
essere facilmente montabile sul punto di vendita. durevole videogiochi Media World, Vicenza espositore da
terra
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Activision
07/07/2010
Promotion Magazine - N.129 - giugno 2010
Pag. 74
(diffusione:20971, tiratura:21780)
Al ristorante è servita la dieta digitale
UWINK A LOS ANGELES, INAMO A LONDRA E 'S BAGGERS AD AMBURGO SPERIMENTANO
L'AUTOMAZIONE DEL SERVIZIO PER ELIMINARE CODE, RIDURRE COSTI E OFFRIRE
ENTERTAINMENT
Daniele Tirelli*
Parlare delle innovazioni quando hanno raggiunto il successo è sin troppo facile, meno semplice è coglierle
nella loro fase d'incubazione: un esercizio utile però per sfruttare per tempo tante interessanti opportunità di
business. L'innovazione che ho individuato in un vagabondaggio negli Usa è il ristorante digitale
automatizzato, che sta trovando applicazione quasi contemporaneamente in luoghi molto distanti tra loro Califomia, Germania e Inghilterra - e sono pronto a scommettere sulle sue enormi potenzialità. Anche in
Italia, dove i consumatori (e non la maggioranza delle imprese del settore "fuori casa" e della grande
distribuzione, nonostante quel che si dice nei convegni) sono aperti alle innovazioni, come dimostra una
ricerca finanziata da Fiera di Rirnini. L'obiettivo che si pongono i ristoranti digitali automatizzati è semplice:
sostituire il servizio reso dai camerieri combinando miglioramenti in termini di qualità e rapidità. L'aspetto
interessante di questo approccio, basato sull'utilizzo delle tecniche informatiche più avanzate, è la
combinazione tra dieta equilibrata ed efficienza organizzativa. uWink elimina il fastidio dell'attesa H primo
esempio di questa tendenza è americano. Si trova a Los Angeles nell'edificio che ospita il Kodak Theatre
(quello degli Oscar, per intenderci) lungo il celebre Hollywood Boulevard. È un ristorante "fast & casual" con
insegna uWink: un gioco di parole che richiama la velocità del servizio, appunto. Esagerando, è un po' come
entrare nell'astronave Axiom del film Wall-E di Disney: un ambiente concepito dallo studio Ralph Gentile
Architects (Rga), che in precedenza aveva curato ristoranti divenuti famosi come il Nobu Malibu, lo Zeke's
Smokehouse, Le Colonial, l'Atlantic Cafe, il Felt. Ideatore del progetto e proprietario è un imprenditore
"forward-thinking": quel tal Nolan Bushnell giunto alla celebrità per aver creato e avviato (e poi venduto)
l'azienda di videogame Atari. Detestando l'inattività, Bushnell si era già dedicato allo sviluppo del concetto di
"entertainment dining experience" creando nel 1978 il Chuck E. Cheese's Pizza Time Theater. Si tratta di un
"family-friendly diner" che conta oggi oltre 500 punti di ristoro. Nel 2001 Bushnell aprì il primo uWink creando
un luogo dove molteplici sistemi elettronici interattivi razionalizzano diverse operazioni svolte sino a oggi da
chef e camerieri. uWink si propone inoltre di riempire gli spazi di tempo "vuoti" delle attese con occasioni di
intrattenimento create con giochi quali uSketch o Bubble Wrap e applicazioni digitali interattive. La peculiarità
del locale sono i suoi tavoli dotati di touchscreen con i quali è possibile sfogliare un ricco menù scritto in
tredici lingue e la cui lettura è facilitata da una ricchissima iconografia. D cliente può dunque farsi un'idea
corretta dei piatti disponibili, dei loro ingredienti e delle loro caratteristiche nutrizionali. In breve il menù
"parla", interagisce con il consumatore, gli trasferisce l'esatta quantità di informazione che egli richiede,
cambiando radicalmente il rapporto tra avventore e ristoratore. Pensate che valore può assumere questo
semplice fatto in un epoca in cui le preoccupazioni salutiste per la propria alimentazione diventano uno degli
argomenti principali del pensiero e delle conversazioni della gente comune. Il rapporto con il cliente si
arricchisce ulteriormente consentendogli una scelta chiara anche in termini di prezzo finale. Non ci sono più
sorprese nel conto, poiché procedendo nella stesura dell'ordinazione la cifra finale viene calcolata
automaticamente. Si badi, non è un'innovazione di poco conto. Nel prossimo futuro la percezione chiara e
immediata dei prezzi pagati ispirerà la pratica corrente d'ogni famiglia attraverso l'acquisto in internet, l'uso
del self-scanning nei supermercati... I clienti si abitueranno a essere pienamente coscienti dell'esborso che
dovranno affrontare. Anche la ristorazione non potrà sottrarsi a questa sottile differenza nella psicologia
dell'acquisto e il menù board digitale sarà la risposta perfetta a questa esigenza. L'ennesimo vantaggio di
uWink è la possibilità di effettuare il pagamento attraverso un lettore di carte di credito collegato allo schermo.
Conclusa questa operazione parte l'ordinazione che arriva direttamente in cucina, dove gli addetti preparano i
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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Osservatorio Popai
07/07/2010
Promotion Magazine - N.129 - giugno 2010
Pag. 74
(diffusione:20971, tiratura:21780)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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piatti secondo la sequenza esatta con cui sono stati fatti gli ordini. Attendendo poi che gli addetti servano al
tavolo i clienti possono intrattenersi giocando con i videogame attivabili attraverso gli schermi che stanno loro
di fronte o navigando in internet. E anche questa è una soluzione molto interessante che risolve il disagio dei
clienti solitari che non possono conversare e soffrono l'imbarazzo dei tempi morti. Infine gli stessi clienti
possono esprimere il loro giudizio finale circa la soddisfazione che hanno tratto dalla loro esperienza. Inamo
mìxa orientale a virtuale A Londra esiste un'innovazione analoga a uWink ed è gestita dall'insegna Inamo.
Questo ristorante si posiziona più in alto rispetto all'analogo losangeleno. Offre una raffinata cucina in stile
"orientai fusion" in un ambiente molto curato dal punto di vista deU'interior design. Pur essendo la logica
interattiva analoga al caso precedente, la peculiarità di Inamo è che la superficie dei tavoli è costituita dagli
stessi touch-screen. Conseguentemente il cliente può veder comparire l'immagine del piatto davanti a sé
come se gli fosse stata già servita, oltre a gestire con un dito gli ordini e il flusso di informazioni che desidera.
Da 's Baggers le tapas arrivano sullo scivolo A Norimberga opera invece l'avveniristico 's Baggers: una
soluzione ancora più avanzata di uWink in quanto il locale ha risolto anche il problema della consegna al
tavolo dei piatti. Infatti la sua architettura interna prevede dei tavoli circolari anch'essi dotati di schermi
interattivi con i quali svolgere le operazioni già descritte, n tavolo circolare costituisce il colpo di genio di
questo concept poiché permette di consegnare i piatti direttamente al cliente senza intervento umano.
Diversamente da altri ristoranti automatici (sushi-bar, tapas-bar ecc), che hanno adottato il trasporto lungo
nastri semoventi orizzontali, 's Baggers fa discendere le portate lungo dei binari a spirale per depositarli su
una piattaforma girevole da cui ognuno preleva. Certamente questa soluzione macchinosa impone al locale
un'estetica inusuale che fonde i tratti del laboratorio chimico, con visioni "industrial-retrò" con un effetto visivo
molto particolare e sicuramente non banale. La rete vorticosa di tralicci e di binari che scende dall'alto è
certamente in netto contrasto con la pulizia delle linee e degli spazi del minirnalismo attualmente in voga e
tuttavia infonde al luogo una marcata personalità. Comunque questa impressione di "officina del cibo" viene
corretta dall'impostazione "dieteticamente corretta" dell'insegna, 's Baggers vanta infatti la presenza di 11
cuochi che cucinano prodotti freschi, che non fanno uso di conservanti e di grassi insalubri e che propongono
delle "Franconian tapas" ovvero un assemblaggio di assaggi della cucina locale, alleggerita per rispondere
alle esigenze degli odierni consumatori. La lista delle bevande è arricchita inoltre dall'offerta di birre artigianali
molto peculiari. Agli italiani piace digitale Ciò detto cosa pensano i consumatori italiani di un simile approccio?
La risposta ci viene fornita da una recentissima ricerca commissionata da Fiera di Rimini, ideata da me e
realizzata dall'istituto SmartResearch. A un campione rappresentativo della popolazione italiana è stato
proposto un viaggio virtuale in un ambiente simile a quello descritto in precedenza. Il trucco è stato di
presentare il tutto come un'innovazione già introdotta nel nostro paese. Dalle numerose domande poste agli
intervistati è emerso che non solo essi non disdegnano l'idea di un ristorante digitale, ma ne sono addirittura
entusiasti. Quanto lo trovano interessante? Il 59% dice "molto" e il 33% dice "abbastanza". Lo frequenterebbe
per provarlo il 91% del campione. La motivazione principale è l'eliminazione della noia delle attese (92%) e
anche la chiarezza dei menù e del prezzo (89%). L' esercizio è poi proseguito ipotizzando che un simile
sistema sia stato applicato anche al reparto della gastronomia di un ipermercato. Ciò per consentire ai clienti
di gustare sul luogo le specialità gastronomiche in assortimento. Risultato? Un'adesione entusiastica del 31%
con un altro 53% favorevole. L'84% lo preferirebbe inoltre alla solita offerta di panini o pizze nei vari centri
commerciali. E infine si è chiesto: quale potrebbe essere l'insegna che ha adottato quest'innovazione? H19%
ha risposto Auchan e a pari merito - udite! - Ikea, il sempre stupefacente magazzino di mobili che ha
legittimato anche un suo ruolo da ristoratore. Raramente la ricerca di mercato ha messo in luce una simile
adesione a un'idea certamente non banale e immediata come quella del ristorante automatico digitale. Esiste
dunque un solido presupposto per dire che anche nel nostro paese gli spazi per chi vuole rompere le logiche
dello sfruttamento di filoni ormai esausti e giustificati solo dalle rendite di posizione. Forse però manca quella
vena da sognatori a cui si abbandonano invece per le logiche misteriose dello spirito imprenditoriale uomini
già ricchissimi come Nolan Bushnell, che non si accontentano di vivere in un etemo presente.»
07/07/2010
Promotion Magazine - N.129 - giugno 2010
Pag. 74
(diffusione:20971, tiratura:21780)
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Foto: • Concepito dal padre di Atari e progettato dallo studio Ralph Gentile Architects, l'uWink di Los Angeles
ha tavoli equipaggiati di monitor touch-screen con i quali è possibile sfogliare e ordinare un ricco menù.
Sopra, scritta in tredici lingue e semplificata da una ricchissima iconografia, la carta di uWink interagisce con
il consumatore, offrendogli tutte le informazioni necessarie. Anche dietetiche.
Foto: • Inamo a Londra propone nell'arredo curatissimo un aggiornamento dello stile giapponese in chiave
occidentale. I tavoli sono sostituiti da touch-screen imbanditi virtualmente, che anticipano l'immagine della
pietanza selezionata. Un avventore da Inamo al momento dell'ordinazione. I decori sul tavolo non sono
stampati sulla tovaglia ma sono pixel.
Foto: • Lo scivolo portavivande di 's Baggers consente al cuoco di far arrivare il piatto dalla cucina
direttamente sul tavolo del cliente. L'ingegnosa logistica di 's Baggers da un'impronta di architettura
"industrial-retrò" al locale, ma è estremamente funzionale: dal tavolo si effettua tramite il monitor l'ordinazione
al cuoco che provvede a servire la pietanza inviandola sui binari.
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Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan
Wake"
Autodesk 3ds Max, MotionBuilder e Mudbox sono stati utilizzati per la pre-visualizzazione, la modellazione e
l'animazione di un videogioco che lascerà il segno in questa stagione e farà innamorare parecchi
appassionatiRemedy Entertainment ha scelto le soluzioni software per la grafica e l'animazione 3D di
Autodesk per la realizzazione del nuovo videogioco "Alan Wake", un thriller d'azione psicologico con una
narrativa avvincente e un eccellente motore grafico.I software Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder e
Autodesk Mudbox sono stati adottati per creare ambienti, personaggi e animazioni dall'atmosfera misteriosa e
surreale.Un romanziere si trova invischiato in un thriller diretto da se stesso, ma non ricorda di aver mai
scritto ciò che sta vivendo. Sua moglie è scomparsa, ma non ricorda neanche come sia potuto accadere. Tra
realtà e incubo, flashback e contemporaneità, la cittadina di Bright Falls si trasforma nel teatro di un
terrificante racconto da vivere passo dopo passo in compagnia di Alan Wake ...Il nuovo titolo di Remedy
Entertainment presenta un approccio nuovo al videogame di avventura e azione tradizionale, grazie
all'introduzione di un eroe non convenzionale - lo scrittore Alan Wake - che indaga sulla sparizione della
moglie.L'elemento che contraddistingue il videogame è la luce, che viene utilizzata in modo particolare, come
un vero e proprio elemento del gioco e come arma contro i nemici di Alan: le creature con cui il protagonista
si trova a dover combattere, infatti, possono essere abbattute a revolverate solo dopo una corposa dose di
illuminazione. La presenza o l'assenza di luce, inoltre, ci dice se Alan è in pericolo o meno: quando il
personaggio affonda nell'oscurità, significa che il pericolo è in agguato e i suoi peggiori incubi affiorano in
superficie, mentre la luce comunica sicurezza.Remedy ha prestato particolare attenzione anche agli ambienti:
la cittadina di Bright Falls e i territori che la circondano rappresentano un tassello fondamentale nella struttura
narrativa di Alan Wake, oltre che nella creazione dell'atmosfera surreale che si respira in tutto il gioco. Bright
Falls è un vero e proprio personaggio, vivo, pulsante, ben caratterizzato, circondato da montagne, boschi,
edifici solidi, credibili, che si lasciano esplorare dando l'impressione di non essere semplici sagome di
cartapesta o ammassi di poligoni e texture, ma luoghi di un mondo realmente esistente."Con Alan Wake
volevamo realizzare personaggi memorabili, ambienti e sequenze cinematiche che non solo raccontassero la
storia, ma generassero anche gli stati d'animo più giusti nei suoi utilizzatori", ha dichiarato Sami Vanhatalo,
capo artista tecnico di Remedy Entertainment. "Le tecnologie Autodesk ci hanno aiutato a raggiungere
questo obiettivo. Inoltre, siamo riusciti a concepire un flusso di lavoro più veloce ed efficiente che ha
consentito ai nostri artisti digitali di creare iterazioni multiple e di aggiungere più realismo alle scene."Sviluppo
dei personaggi più veloce, più interattivo e più creativoGli artisti digitali di Remedy hanno prima modellato i
personaggi del videogioco utilizzando il software 3ds Max e li hanno poi trasferiti in Mudbox per la definizione
dei dettagli e, in MotionBuilder per le animazioni. "I personaggi sono essenzialmente degli umanoidi e
volevamo che il loro aspetto e le loro sensazioni fossero quanto più verosimili possibile. Mudbox è stato lo
strumento ideale per aiutarci a conseguire questo risultato", ha commentato Vanhatalo. "Inoltre, se avessimo
sviluppato questi personaggi avvalendoci esclusivamente di un pacchetto di modellazione tradizionale a base
poligonale, avremmo lavorato in modo ingegneristico. Grazie a Mudbox, invece, il nostro flusso di lavoro è
decisamente più interattivo e creativo.""Grazie a MotionBuilder siamo stati in grado di ottenere risultati
migliori, in modo significativamente più veloce", ha dichiarato Henrik Enqvist, programmatore dell'animazione
di Remedy Entertainment. "La costruzione di strutture complicate per i personaggi impegna molto tempo e
risorse del nostro team di animazione, ma con MotionBuilder riusciamo ad avere una struttura IK
perfettamente funzionante."Guardando al futuro"Il cambiamento è l'unica certezza dell'industria dei
videogame. Gli sviluppatori devono essere sempre pronti a implementare nuovi workflow e nuovi modi per
eseguire il proprio lavoro più rapidamente e in modo più innovativo", ha aggiunto Vanhatalo. "Guardando al
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futuro, ci stiamo orientando verso la creazione di trame ancora più interessanti e di personaggi e animazioni
ancora più complesse. È importante poter disporre della tecnologia più recente messa a disposizione da
Autodesk con i software 3ds Max, Mudbox e MotionBuilder per supportare il nostro lavoro in costante
evoluzione."Autodesk 3ds Max Entertainment Creation SuiteGli strumenti software Autodesk usati da
Remedy Entertainment per la realizzazione di "Alan Wake" sono disponibili con la Autodesk 3ds Max
Entertainment Creation Suite, che, oltre a 3ds Max, comprende i software MotionBuilder e Mudbox. 3ds Max
offre una soluzione completa e integrata per la modellazione, l'animazione, il rendering e il compositing in 3D.
Mudbox aiuta gli artisti a scolpire modelli estremamente dettagliati in modo più rapido e
intuitivo.MotionBuilder mette a disposizione degli artisti digitali un motore di animazione in tempo reale per
avere un feedback interattivo creativo e per poter gestire in modo efficiente grandi quantità di dati di
animazione. I set di strumenti complementari consentono ai professionisti del settore di espandere la propria
capacità creativa, mentre migliorano qualità ed efficienza della produzione. Ulteriori informazioni sulle opzioni
di formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:
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Remedy Entertainment sceglie Autodesk per realizzare il videogioco "Alan
Wake"
Backup Exec 2010 e Endpoint Protection Small Business Edition di Symantec, hanno ricevuto il premio Best
of Tech•Ed 2010 Awards per Security, Backup e Recovery.Symantec ha annunciato che Backup Exec 2010 e
Endpoint Protection Small Business Edition hanno ricevuto il premio Best of Tech•Ed 2010 da Penton
Media's Windows IT Pro e da SQL Server Magazine.I prodotti Symantec per le piccole e medie imprese (PMI)
sono stati scelti per l'innovazione apportata, l'importanza strategica sul mercato, il vantaggio competitivo e
l'eccezionale valore aggiunto per i clienti. Il premio è stato annunciato durante il Microsoft Tech•Ed North
America 2010 IT pro Conference tenutosi a New Orleans il 9 giugno 2010.Symantec offre alle PMI una
protezione completa, aiutandole a salvaguardare il proprio business dalle minacce e dalla perdita di
informazioni. Symantec Endpoint Protection Small Business Edition combina la soluzione AntiVirus di
Symantec con un avanzato sistema di prevenzione dalle minacce, proteggendo così i server, i laptop e i
desktop da virus, spyware e altre minacce malevole con un unico, consolidato prodotto.Questa soluzione,
che soddisfa la necessità delle piccole aziende di avere una protezione di classe enterprise, è semplice da
installare, facile da usare e conveniente.Backup Exec 2010 aiuta le medie aziende a risparmiare tempo e
denaro proteggendo una maggiore quantità di dati utilizzando meno storage grazie ad una tecnologia di
deduplica e di archiviazione totalmente integrata.Backup Exec 2010 elimina i dati duplicati con un semplice
processo composto da 3 fasi che non richiede un prodotto aggiuntivo dedicato. Con Backup Exec 2010, le
medie aziende possono anche ridurre il downtime con il granular recovery di Microsoft Exchange, SQL e
Active Directory in ambienti VMware e Hyper-V grazie ad un backup singolo. Ulteriori informazioni sulle
opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:Autodesk 3ds Max, MotionBuilder e Mudbox
sono stati utilizzati per la pre-visualizzazione, la modellazione e l'animazione di un videogioco che lascerà il
segno in questa stagione e farà innamorare parecchi appassionatiRemedy Entertainment ha scelto le
soluzioni software per la grafica e l'animazione 3D di Autodesk per la realizzazione del nuovo videogioco
"Alan Wake", un thriller d'azione psicologico con una narrativa avvincente e un eccellente motore grafico.I
software Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder e Autodesk Mudbox sono stati adottati per creare
ambienti, personaggi e animazioni dall'atmosfera misteriosa e surreale.Un romanziere si trova invischiato in
un thriller diretto da se stesso, ma non ricorda di aver mai scritto ciò che sta vivendo. Sua moglie è
scomparsa, ma non ricorda neanche come sia potuto accadere. Tra realtà e incubo, flashback e
contemporaneità, la cittadina di Bright Falls si trasforma nel teatro di un terrificante racconto da vivere passo
dopo passo in compagnia di Alan Wake ...Il nuovo titolo di Remedy Entertainment presenta un approccio
nuovo al videogame di avventura e azione tradizionale, grazie all'introduzione di un eroe non convenzionale lo scrittore Alan Wake - che indaga sulla sparizione della moglie.L'elemento che contraddistingue il
videogame è la luce, che viene utilizzata in modo particolare, come un vero e proprio elemento del gioco e
come arma contro i nemici di Alan: le creature con cui il protagonista si trova a dover combattere, infatti,
possono essere abbattute a revolverate solo dopo una corposa dose di illuminazione. La presenza o
l'assenza di luce, inoltre, ci dice se Alan è in pericolo o meno: quando il personaggio affonda nell'oscurità,
significa che il pericolo è in agguato e i suoi peggiori incubi affiorano in superficie, mentre la luce comunica
sicurezza.Remedy ha prestato particolare attenzione anche agli ambienti: la cittadina di Bright Falls e i
territori che la circondano rappresentano un tassello fondamentale nella struttura narrativa di Alan Wake, oltre
che nella creazione dell'atmosfera surreale che si respira in tutto il gioco. Bright Falls è un vero e proprio
personaggio, vivo, pulsante, ben caratterizzato, circondato da montagne, boschi, edifici solidi, credibili, che si
lasciano esplorare dando l'impressione di non essere semplici sagome di cartapesta o ammassi di poligoni e
texture, ma luoghi di un mondo realmente esistente."Con Alan Wake volevamo realizzare personaggi
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memorabili, ambienti e sequenze cinematiche che non solo raccontassero la storia, ma generassero anche
gli stati d'animo più giusti nei suoi utilizzatori", ha dichiarato Sami Vanhatalo, capo artista tecnico di Remedy
Entertainment. "Le tecnologie Autodesk ci hanno aiutato a raggiungere questo obiettivo. Inoltre, siamo riusciti
a concepire un flusso di lavoro più veloce ed efficiente che ha consentito ai nostri artisti digitali di creare
iterazioni multiple e di aggiungere più realismo alle scene."Sviluppo dei personaggi più veloce, più interattivo
e più creativoGli artisti digitali di Remedy hanno prima modellato i personaggi del videogioco utilizzando il
software 3ds Max e li hanno poi trasferiti in Mudbox per la definizione dei dettagli e, in MotionBuilder per le
animazioni. "I personaggi sono essenzialmente degli umanoidi e volevamo che il loro aspetto e le loro
sensazioni fossero quanto più verosimili possibile. Mudbox è stato lo strumento ideale per aiutarci a
conseguire questo risultato", ha commentato Vanhatalo. "Inoltre, se avessimo sviluppato questi personaggi
avvalendoci esclusivamente di un pacchetto di modellazione tradizionale a base poligonale, avremmo
lavorato in modo ingegneristico. Grazie a Mudbox, invece, il nostro flusso di lavoro è decisamente più
interattivo e creativo.""Grazie a MotionBuilder siamo stati in grado di ottenere risultati migliori, in modo
significativamente più veloce", ha dichiarato Henrik Enqvist, programmatore dell'animazione di Remedy
Entertainment. "La costruzione di strutture complicate per i personaggi impegna molto tempo e risorse del
nostro team di animazione, ma con MotionBuilder riusciamo ad avere una struttura IK perfettamente
funzionante."Guardando al futuro"Il cambiamento è l'unica certezza dell'industria dei videogame. Gli
sviluppatori devono essere sempre pronti a implementare nuovi workflow e nuovi modi per eseguire il proprio
lavoro più rapidamente e in modo più innovativo", ha aggiunto Vanhatalo. "Guardando al futuro, ci stiamo
orientando verso la creazione di trame ancora più interessanti e di personaggi e animazioni ancora più
complesse. È importante poter disporre della tecnologia più recente messa a disposizione da Autodesk con i
software 3ds Max, Mudbox e MotionBuilder per supportare il nostro lavoro in costante evoluzione."Autodesk
3ds Max Entertainment Creation SuiteGli strumenti software Autodesk usati da Remedy Entertainment per la
realizzazione di "Alan Wake" sono disponibili con la Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite, che,
oltre a 3ds Max, comprende i software MotionBuilder e Mudbox. 3ds Max offre una soluzione completa e
integrata per la modellazione, l'animazione, il rendering e il compositing in 3D. Mudbox aiuta gli artisti a
scolpire modelli estremamente dettagliati in modo più rapido e intuitivo.MotionBuilder mette a disposizione
degli artisti digitali un motore di animazione in tempo reale per avere un feedback interattivo creativo e per
poter gestire in modo efficiente grandi quantità di dati di animazione. I set di strumenti complementari
consentono ai professionisti del settore di espandere la propria capacità creativa, mentre migliorano qualità
ed efficienza della produzione. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela
FerraraVOTO:
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Wake"
A pochi mesi dall'annuncio della partnership, il VAD ottiene il riconoscimento di centro autorizzato per il
rilascio di certificazioni su StoneGateA cinque mesi di distanza dall'annuncio della partnership tra Stonesoft e
Ready Informatica, il distributore italiano ad alto valore aggiunto raggiunge uno degli obiettivi iniziali fissati
dall'accordo e ottiene l'attestato per operare come ATS, Authorized Training Site.Il riconoscimento è stato
rilasciato da Stonesoft a fronte della partecipazione da parte di Ready ad un programma di istruzione
specifico organizzato presso la casa madre ad Helsinki (Finlandia) e del conseguimento dell'attestato per
l'erogazione di servizi di formazione su StoneGate e delle certificazioni ai rivenditori.Il primo corso in qualità di
ATS avrà come tema "StoneGate Firewall/VPN, MultiLink e Management Console" ed è previsto per la fine di
luglio presso la sede di Ready Informatica a Casatenovo (Lecco)."Poter operare come ATS di Stonesoft
rappresenta per la nostra struttura un importante traguardo, che ci consente di proporci ai nostri clienti con
un'offerta ancora più completa e ad alto valore aggiunto nell'ambito della security e, di conseguenza,
ampliare le opportunità di business", ha dichiarato Marco Lorefice, Direttore Marketing di Ready
Informatica."Sono davvero lieto che Ready Informatica abbia raggiunto la certificazione di ATS, che
contribuisce a rafforzare ulteriormente la nostra partnership - ha affermato Emilio Turani, Country Manager di
Stonesoft Italia, Svizzera Italiana, Grecia e Turchia - I programmi ATS rappresentano una valida alternativa ai
corsi organizzati presso la nostra sede e sono garantiti dal punto di vista didattico e formativo.Ad oggi 37
partner hanno ottenuto la certificazione per erogare training sulle nostre soluzioni e questo assicura la qualità
della formazione sulle nostre soluzioni a livello nazionale e mondiale". Ulteriori informazioni sulle opzioni di
formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:Backup Exec 2010 e Endpoint Protection Small
Business Edition di Symantec, hanno ricevuto il premio Best of Tech•Ed 2010 Awards per Security, Backup e
Recovery.Symantec ha annunciato che Backup Exec 2010 e Endpoint Protection Small Business Edition
hanno ricevuto il premio Best of Tech•Ed 2010 da Penton Media's Windows IT Pro e da SQL Server
Magazine.I prodotti Symantec per le piccole e medie imprese (PMI) sono stati scelti per l'innovazione
apportata, l'importanza strategica sul mercato, il vantaggio competitivo e l'eccezionale valore aggiunto per i
clienti. Il premio è stato annunciato durante il Microsoft Tech•Ed North America 2010 IT pro Conference
tenutosi a New Orleans il 9 giugno 2010.Symantec offre alle PMI una protezione completa, aiutandole a
salvaguardare il proprio business dalle minacce e dalla perdita di informazioni. Symantec Endpoint Protection
Small Business Edition combina la soluzione AntiVirus di Symantec con un avanzato sistema di prevenzione
dalle minacce, proteggendo così i server, i laptop e i desktop da virus, spyware e altre minacce malevole con
un unico, consolidato prodotto.Questa soluzione, che soddisfa la necessità delle piccole aziende di avere una
protezione di classe enterprise, è semplice da installare, facile da usare e conveniente.Backup Exec 2010
aiuta le medie aziende a risparmiare tempo e denaro proteggendo una maggiore quantità di dati utilizzando
meno storage grazie ad una tecnologia di deduplica e di archiviazione totalmente integrata.Backup Exec
2010 elimina i dati duplicati con un semplice processo composto da 3 fasi che non richiede un prodotto
aggiuntivo dedicato. Con Backup Exec 2010, le medie aziende possono anche ridurre il downtime con il
granular recovery di Microsoft Exchange, SQL e Active Directory in ambienti VMware e Hyper-V grazie ad un
backup singolo. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela
FerraraVOTO:Autodesk 3ds Max, MotionBuilder e Mudbox sono stati utilizzati per la pre-visualizzazione, la
modellazione e l'animazione di un videogioco che lascerà il segno in questa stagione e farà innamorare
parecchi appassionatiRemedy Entertainment ha scelto le soluzioni software per la grafica e l'animazione 3D
di Autodesk per la realizzazione del nuovo videogioco "Alan Wake", un thriller d'azione psicologico con una
narrativa avvincente e un eccellente motore grafico.I software Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder e
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Autodesk Mudbox sono stati adottati per creare ambienti, personaggi e animazioni dall'atmosfera misteriosa e
surreale.Un romanziere si trova invischiato in un thriller diretto da se stesso, ma non ricorda di aver mai
scritto ciò che sta vivendo. Sua moglie è scomparsa, ma non ricorda neanche come sia potuto accadere. Tra
realtà e incubo, flashback e contemporaneità, la cittadina di Bright Falls si trasforma nel teatro di un
terrificante racconto da vivere passo dopo passo in compagnia di Alan Wake ...Il nuovo titolo di Remedy
Entertainment presenta un approccio nuovo al videogame di avventura e azione tradizionale, grazie
all'introduzione di un eroe non convenzionale - lo scrittore Alan Wake - che indaga sulla sparizione della
moglie.L'elemento che contraddistingue il videogame è la luce, che viene utilizzata in modo particolare, come
un vero e proprio elemento del gioco e come arma contro i nemici di Alan: le creature con cui il protagonista
si trova a dover combattere, infatti, possono essere abbattute a revolverate solo dopo una corposa dose di
illuminazione. La presenza o l'assenza di luce, inoltre, ci dice se Alan è in pericolo o meno: quando il
personaggio affonda nell'oscurità, significa che il pericolo è in agguato e i suoi peggiori incubi affiorano in
superficie, mentre la luce comunica sicurezza.Remedy ha prestato particolare attenzione anche agli ambienti:
la cittadina di Bright Falls e i territori che la circondano rappresentano un tassello fondamentale nella struttura
narrativa di Alan Wake, oltre che nella creazione dell'atmosfera surreale che si respira in tutto il gioco. Bright
Falls è un vero e proprio personaggio, vivo, pulsante, ben caratterizzato, circondato da montagne, boschi,
edifici solidi, credibili, che si lasciano esplorare dando l'impressione di non essere semplici sagome di
cartapesta o ammassi di poligoni e texture, ma luoghi di un mondo realmente esistente."Con Alan Wake
volevamo realizzare personaggi memorabili, ambienti e sequenze cinematiche che non solo raccontassero la
storia, ma generassero anche gli stati d'animo più giusti nei suoi utilizzatori", ha dichiarato Sami Vanhatalo,
capo artista tecnico di Remedy Entertainment. "Le tecnologie Autodesk ci hanno aiutato a raggiungere
questo obiettivo. Inoltre, siamo riusciti a concepire un flusso di lavoro più veloce ed efficiente che ha
consentito ai nostri artisti digitali di creare iterazioni multiple e di aggiungere più realismo alle scene."Sviluppo
dei personaggi più veloce, più interattivo e più creativoGli artisti digitali di Remedy hanno prima modellato i
personaggi del videogioco utilizzando il software 3ds Max e li hanno poi trasferiti in Mudbox per la definizione
dei dettagli e, in MotionBuilder per le animazioni. "I personaggi sono essenzialmente degli umanoidi e
volevamo che il loro aspetto e le loro sensazioni fossero quanto più verosimili possibile. Mudbox è stato lo
strumento ideale per aiutarci a conseguire questo risultato", ha commentato Vanhatalo. "Inoltre, se avessimo
sviluppato questi personaggi avvalendoci esclusivamente di un pacchetto di modellazione tradizionale a base
poligonale, avremmo lavorato in modo ingegneristico. Grazie a Mudbox, invece, il nostro flusso di lavoro è
decisamente più interattivo e creativo.""Grazie a MotionBuilder siamo stati in grado di ottenere risultati
migliori, in modo significativamente più veloce", ha dichiarato Henrik Enqvist, programmatore dell'animazione
di Remedy Entertainment. "La costruzione di strutture complicate per i personaggi impegna molto tempo e
risorse del nostro team di animazione, ma con MotionBuilder riusciamo ad avere una struttura IK
perfettamente funzionante."Guardando al futuro"Il cambiamento è l'unica certezza dell'industria dei
videogame. Gli sviluppatori devono essere sempre pronti a implementare nuovi workflow e nuovi modi per
eseguire il proprio lavoro più rapidamente e in modo più innovativo", ha aggiunto Vanhatalo. "Guardando al
futuro, ci stiamo orientando verso la creazione di trame ancora più interessanti e di personaggi e animazioni
ancora più complesse. È importante poter disporre della tecnologia più recente messa a disposizione da
Autodesk con i software 3ds Max, Mudbox e MotionBuilder per supportare il nostro lavoro in costante
evoluzione."Autodesk 3ds Max Entertainment Creation SuiteGli strumenti software Autodesk usati da
Remedy Entertainment per la realizzazione di "Alan Wake" sono disponibili con la Autodesk 3ds Max
Entertainment Creation Suite, che, oltre a 3ds Max, comprende i software MotionBuilder e Mudbox. 3ds Max
offre una soluzione completa e integrata per la modellazione, l'animazione, il rendering e il compositing in 3D.
Mudbox aiuta gli artisti a scolpire modelli estremamente dettagliati in modo più rapido e
intuitivo.MotionBuilder mette a disposizione degli artisti digitali un motore di animazione in tempo reale per
avere un feedback interattivo creativo e per poter gestire in modo efficiente grandi quantità di dati di
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capacità creativa, mentre migliorano qualità ed efficienza della produzione. Ulteriori informazioni sulle opzioni
di formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:
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Wake"
Accanto alla nomina di Salvatore Mari quale nuovo Channel Manager italiano, la società amplia il Partner
Program dando maggior attenzione e supporto ai service provider.Tra gli artefici del successo di NetApp, che
nel primo trimestre del 2010 ha visto il fatturato salire del 32% e la quota di mercato attestarsi al secondo
posto con il 13,8% (fonte IDC dati WW), vi è senza dubbio il canale.E per crescere ancora, NetApp Italia
annuncia il nuovo Channel Manager, Salvatore Mari e l'estensione del Partner Program ai service provider,
per dar vita ad una maggiore e più efficace collaborazione nell'aiutare i clienti a passare ad ambienti
cloud.Salvatore Mari, da oltre 15 anni nel settore IT, vanta una lunga esperienza in HP, dove è entrato nel
1998 come SAP infrastucture sales specialist per poi diventare Channel Sales Manager e Services Sales
Manager. Dal 2007 era Storage Business Unit & Sales Manager. Mari è laureato in Legge all'Università degli
Studi di Napoli Federico II. 47 anni, sposato, una figlia, Mari ama la letteratura contemporanea e il
tennis."Una componente fondamentale della strategia di crescita NetApp è l'abilità di sviluppare percorsi di
mercato differenziati," ha dichiarato Mari al momento della sua nomina. "E la chiave di questa strategia è
l'integrazione dei service provider nell'innovativo NetApp Partner Program, che offre una maggiore attenzione
ai partner in grado di aiutare i clienti a migrare verso ambienti cloud."Il NetApp Partner Program, che ha già
ottenuto significativi risultati negli USA, nasce in seguito alla presa di coscienza del cambiamento delle
caratteristiche di consumo IT da parte delle aziende, i cui data center si stanno evolvendo sempre di più
verso un modello ibrido che unisce l'IT tradizionale in-house con servizi applicativi e infrastrutture gestiti
esternamente attraverso il cloud.L'obiettivo è supportare i principali service provider nelle fasi di
implementazione e sviluppo di servizi cloud NetApp di classe enterprise e rafforzare le relazioni tra NetApp, i
principali service provider e i VAR.Maggiori ricavi e differenziazione dell'offerta per i Service Provider che
aderiscono al Partner Program.I service provider che aderiscono al programma possono fondare la loro
offerta di servizi cloud su efficienti soluzioni NetApp per lo storage e la gestione dei dati, in grado di operare
con un maggior profitto, basato su un basso costo e una buona prevedibilità del livello di servizio.Inoltre
hanno accesso ad un'ampia gamma di strumenti e programmi esclusivi sviluppati da NetApp, con
conseguenti vantaggi dal punto di vista tecnico, di formazione e di servizio oltre che di supporto al marketing
e alle vendite. Tutto questo permette ai service provider di differenziare i servizi offerti, assicurarsi un time-tomarket più veloce e incrementare i ricavi.Grazie al modello di vendita collaborativo di NetApp nella
distribuzione di servizi cloud, i service provider partner che decidono di far parte del NetApp Partner Program
possono infine accedere a canali di vendita prima inesistenti e influenzare l'ecosistema di vendita per
estendere la portata delle vendite e sviluppare il business.Benefici per i VAR e per i clienti.Nel contesto di un
sempre maggior consumo di IT attraverso il cloud da parte delle imprese, anche i rivenditori tradizionali
devono trovare risposte adeguate per andare incontro alle nuove necessità dei clienti. Anziché investire nelle
infrastrutture e nelle risorse necessarie a diventare un fornitore di servizi cloud, i VAR possono seguire una
via più veloce ed economica: offrire soluzioni cloud al cliente finale rivolgendosi al service provider preferito
fra quelli aderenti al NetApp Partner Program.In questo modo riescono a soddisfare la richiesta di servizi
cloud e incrementare il loro business senza investire in nuovi data center, mantenendo allo stesso tempo lo
status di "consulente di fiducia", che guida i clienti verso la migliore soluzione cloud basata su tecnologie
NetApp.La crescita costante del numero di partner NetApp nel settore dei servizi cloud offre alle aziende una
maggiore flessibilità quando si trovano a considerare i loro futuri progetti IT. Attraverso la stretta integrazione
tra NetApp, i VAR e i service provider partner, i clienti ottengono una migliore consulenza e introduzione ai
servizi cloud proposti dalle società leader del settore, nel momento in cui decidono di pianificare e attuare una
strategia di data center ibrido. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
FerraraVOTO:Ricoh Company, principale produttore di periferiche per la stampa office e il production printing,
è in anticipo rispetto ai traguardi ambientali che si è posta di raggiungere entro il 2050.Nell'ambito della
strategia volta a ridurre il proprio impatto ambientale dell'87,5% entro il 2050 rispetto a quello del 2000, Ricoh
Company si è avvalsa del metodo del 'back-casting' per stabilire obiettivi intermedi per gli anni 2007, 2010,
2020 e 2030.I primi, relativi agli anni 2007 e 2010, sono stati addirittura superati. Nel 2004 Ricoh si era posta
l'obiettivo di diminuire il proprio impatto del 15% entro il 2007 ed è riuscita a ridurlo del 16, 8% secondo i dati
appena diffusi. Il secondo obiettivo di superare la riduzione del 20% entro il 2010 è stato raggiunto già nel
2009, quindi in anticipo di un anno.Il raggiungimento degli obiettivi 'green' è stato possibile grazie a una serie
di attività strategiche, tra cui: implementazione di un sistema (Chemical Substance Management System) per
monitorare e ridurre gli impatti di tutte le sostanze chimiche utilizzate nei processi produttivi; policy di 'green
procurement' per tutti i siti produttivi; creazione di un programma di 'green partnership' con tutti i fornitori per
la riduzione dell'impatto ambientale e la condivisione delle best-practice; aumento della raccolta e del
riciclaggio dei prodotti.Oltre che in questa strategia pianificata fino al 2050, l'approccio green di Ricoh si
concretizza nel Pay Per Page Green, un servizio di innovazione e razionalizzazione dell'ambiente di stampa
che permette alle organizzazioni non solo di ottimizzare i costi e aumentare l'efficienza, ma anche di ridurre
l'impatto ambientale dei processi documentali. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di
davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:E' ormai lontano il tempo in cui le attività di una storage company erano
confinate nella dimensione hardware.Per quanto il mercato renda inevitabile e irrinunciabile la ricerca di nuovi
brevetti che consentano di superare i limiti delle prestazioni dei singoli sistemi, rendendo questi ultimi più
performanti e più produttivi i player che operano nel settore tendono a investire una quota progressivamente
sempre più significativa per mettere a punto una vera e propria strategia software dedicata alla gestione dei
dati. EMC è sicuramente una delle aziende che si è perfettamente adeguata a questo nuovo orientamento e
le acquisizioni più recenti ne sono una testimonianza.L'anno scorso EMC aveva infatti acquisito Data Domain
per un valore di 2,1 miliardi di dollari. Se l'oggetto di quella acquisizione fu la tecnologia di deduplicazione, o
di compressione intelligente (tecnica di archiviazione che permette di ridurre sensibilmente le spese associate
ad attività di trasferimento dati, soprattutto nelle grandi organizzazioni dove si devono movimentare grandi
quantità di dati), l'acquisizione annunciata in questi giorni è ora focalizzata nell'area del data warehouse.La
società che entrerà a fa parte dell'ecosistema tecnologico di EMC si chiama Greenplum, prugna verde, ed è
proprietaria di soluzioni estremamente innovative nell'analisi dei dati. L'acquisizione stimata in un valore di
300 milioni di dollari viene considerata dagli analisti come funzionale alle esigenze del nuovo paradigma del
cloud computing e, comunque, inerente la capacità di analizzare dati all'interno di data center dove risiedono
quantità di dati sempre più imponenti. A questo proposito Idc prevede che nei prossimi dieci anni la
componente dati sarà 44 volte superiore a quella attuale., una tendenza del tutto coerente con l'acquisizione
di Greenplum annunciata da EMC.Una strategia come quella definita da EMC pone la società di storage in
diretta competizione con soluzioni di data base sviluppate da vendor software che da sempre hanno
presidiato quest'area, in primis Oracle e Ibm, e il confine tra i rispettivi mercati diventa progressivamente più
labile. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:A pochi
mesi dall'annuncio della partnership, il VAD ottiene il riconoscimento di centro autorizzato per il rilascio di
certificazioni su StoneGateA cinque mesi di distanza dall'annuncio della partnership tra Stonesoft e Ready
Informatica, il distributore italiano ad alto valore aggiunto raggiunge uno degli obiettivi iniziali fissati
dall'accordo e ottiene l'attestato per operare come ATS, Authorized Training Site.Il riconoscimento è stato
rilasciato da Stonesoft a fronte della partecipazione da parte di Ready ad un programma di istruzione
specifico organizzato presso la casa madre ad Helsinki (Finlandia) e del conseguimento dell'attestato per
l'erogazione di servizi di formazione su StoneGate e delle certificazioni ai rivenditori.Il primo corso in qualità di
ATS avrà come tema "StoneGate Firewall/VPN, MultiLink e Management Console" ed è previsto per la fine di
luglio presso la sede di Ready Informatica a Casatenovo (Lecco)."Poter operare come ATS di Stonesoft
rappresenta per la nostra struttura un importante traguardo, che ci consente di proporci ai nostri clienti con
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
un'offerta ancora più completa e ad alto valore aggiunto nell'ambito della security e, di conseguenza,
ampliare le opportunità di business", ha dichiarato Marco Lorefice, Direttore Marketing di Ready
Informatica."Sono davvero lieto che Ready Informatica abbia raggiunto la certificazione di ATS, che
contribuisce a rafforzare ulteriormente la nostra partnership - ha affermato Emilio Turani, Country Manager di
Stonesoft Italia, Svizzera Italiana, Grecia e Turchia - I programmi ATS rappresentano una valida alternativa ai
corsi organizzati presso la nostra sede e sono garantiti dal punto di vista didattico e formativo.Ad oggi 37
partner hanno ottenuto la certificazione per erogare training sulle nostre soluzioni e questo assicura la qualità
della formazione sulle nostre soluzioni a livello nazionale e mondiale". Ulteriori informazioni sulle opzioni di
formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:Backup Exec 2010 e Endpoint Protection Small
Business Edition di Symantec, hanno ricevuto il premio Best of Tech•Ed 2010 Awards per Security, Backup e
Recovery.Symantec ha annunciato che Backup Exec 2010 e Endpoint Protection Small Business Edition
hanno ricevuto il premio Best of Tech•Ed 2010 da Penton Media's Windows IT Pro e da SQL Server
Magazine.I prodotti Symantec per le piccole e medie imprese (PMI) sono stati scelti per l'innovazione
apportata, l'importanza strategica sul mercato, il vantaggio competitivo e l'eccezionale valore aggiunto per i
clienti. Il premio è stato annunciato durante il Microsoft Tech•Ed North America 2010 IT pro Conference
tenutosi a New Orleans il 9 giugno 2010.Symantec offre alle PMI una protezione completa, aiutandole a
salvaguardare il proprio business dalle minacce e dalla perdita di informazioni. Symantec Endpoint Protection
Small Business Edition combina la soluzione AntiVirus di Symantec con un avanzato sistema di prevenzione
dalle minacce, proteggendo così i server, i laptop e i desktop da virus, spyware e altre minacce malevole con
un unico, consolidato prodotto.Questa soluzione, che soddisfa la necessità delle piccole aziende di avere una
protezione di classe enterprise, è semplice da installare, facile da usare e conveniente.Backup Exec 2010
aiuta le medie aziende a risparmiare tempo e denaro proteggendo una maggiore quantità di dati utilizzando
meno storage grazie ad una tecnologia di deduplica e di archiviazione totalmente integrata.Backup Exec
2010 elimina i dati duplicati con un semplice processo composto da 3 fasi che non richiede un prodotto
aggiuntivo dedicato. Con Backup Exec 2010, le medie aziende possono anche ridurre il downtime con il
granular recovery di Microsoft Exchange, SQL e Active Directory in ambienti VMware e Hyper-V grazie ad un
backup singolo. Ulteriori informazioni sulle opzioni di formattazione di davidVOTO:di Pamela
FerraraVOTO:Autodesk 3ds Max, MotionBuilder e Mudbox sono stati utilizzati per la pre-visualizzazione, la
modellazione e l'animazione di un videogioco che lascerà il segno in questa stagione e farà innamorare
parecchi appassionatiRemedy Entertainment ha scelto le soluzioni software per la grafica e l'animazione 3D
di Autodesk per la realizzazione del nuovo videogioco "Alan Wake", un thriller d'azione psicologico con una
narrativa avvincente e un eccellente motore grafico.I software Autodesk 3ds Max, Autodesk MotionBuilder e
Autodesk Mudbox sono stati adottati per creare ambienti, personaggi e animazioni dall'atmosfera misteriosa e
surreale.Un romanziere si trova invischiato in un thriller diretto da se stesso, ma non ricorda di aver mai
scritto ciò che sta vivendo. Sua moglie è scomparsa, ma non ricorda neanche come sia potuto accadere. Tra
realtà e incubo, flashback e contemporaneità, la cittadina di Bright Falls si trasforma nel teatro di un
terrificante racconto da vivere passo dopo passo in compagnia di Alan Wake ...Il nuovo titolo di Remedy
Entertainment presenta un approccio nuovo al videogame di avventura e azione tradizionale, grazie
all'introduzione di un eroe non convenzionale - lo scrittore Alan Wake - che indaga sulla sparizione della
moglie.L'elemento che contraddistingue il videogame è la luce, che viene utilizzata in modo particolare, come
un vero e proprio elemento del gioco e come arma contro i nemici di Alan: le creature con cui il protagonista
si trova a dover combattere, infatti, possono essere abbattute a revolverate solo dopo una corposa dose di
illuminazione. La presenza o l'assenza di luce, inoltre, ci dice se Alan è in pericolo o meno: quando il
personaggio affonda nell'oscurità, significa che il pericolo è in agguato e i suoi peggiori incubi affiorano in
superficie, mentre la luce comunica sicurezza.Remedy ha prestato particolare attenzione anche agli ambienti:
la cittadina di Bright Falls e i territori che la circondano rappresentano un tassello fondamentale nella struttura
narrativa di Alan Wake, oltre che nella creazione dell'atmosfera surreale che si respira in tutto il gioco. Bright
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Falls è un vero e proprio personaggio, vivo, pulsante, ben caratterizzato, circondato da montagne, boschi,
edifici solidi, credibili, che si lasciano esplorare dando l'impressione di non essere semplici sagome di
cartapesta o ammassi di poligoni e texture, ma luoghi di un mondo realmente esistente."Con Alan Wake
volevamo realizzare personaggi memorabili, ambienti e sequenze cinematiche che non solo raccontassero la
storia, ma generassero anche gli stati d'animo più giusti nei suoi utilizzatori", ha dichiarato Sami Vanhatalo,
capo artista tecnico di Remedy Entertainment. "Le tecnologie Autodesk ci hanno aiutato a raggiungere
questo obiettivo. Inoltre, siamo riusciti a concepire un flusso di lavoro più veloce ed efficiente che ha
consentito ai nostri artisti digitali di creare iterazioni multiple e di aggiungere più realismo alle scene."Sviluppo
dei personaggi più veloce, più interattivo e più creativoGli artisti digitali di Remedy hanno prima modellato i
personaggi del videogioco utilizzando il software 3ds Max e li hanno poi trasferiti in Mudbox per la definizione
dei dettagli e, in MotionBuilder per le animazioni. "I personaggi sono essenzialmente degli umanoidi e
volevamo che il loro aspetto e le loro sensazioni fossero quanto più verosimili possibile. Mudbox è stato lo
strumento ideale per aiutarci a conseguire questo risultato", ha commentato Vanhatalo. "Inoltre, se avessimo
sviluppato questi personaggi avvalendoci esclusivamente di un pacchetto di modellazione tradizionale a base
poligonale, avremmo lavorato in modo ingegneristico. Grazie a Mudbox, invece, il nostro flusso di lavoro è
decisamente più interattivo e creativo.""Grazie a MotionBuilder siamo stati in grado di ottenere risultati
migliori, in modo significativamente più veloce", ha dichiarato Henrik Enqvist, programmatore dell'animazione
di Remedy Entertainment. "La costruzione di strutture complicate per i personaggi impegna molto tempo e
risorse del nostro team di animazione, ma con MotionBuilder riusciamo ad avere una struttura IK
perfettamente funzionante."Guardando al futuro"Il cambiamento è l'unica certezza dell'industria dei
videogame. Gli sviluppatori devono essere sempre pronti a implementare nuovi workflow e nuovi modi per
eseguire il proprio lavoro più rapidamente e in modo più innovativo", ha aggiunto Vanhatalo. "Guardando al
futuro, ci stiamo orientando verso la creazione di trame ancora più interessanti e di personaggi e animazioni
ancora più complesse. È importante poter disporre della tecnologia più recente messa a disposizione da
Autodesk con i software 3ds Max, Mudbox e MotionBuilder per supportare il nostro lavoro in costante
evoluzione."Autodesk 3ds Max Entertainment Creation SuiteGli strumenti software Autodesk usati da
Remedy Entertainment per la realizzazione di "Alan Wake" sono disponibili con la Autodesk 3ds Max
Entertainment Creation Suite, che, oltre a 3ds Max, comprende i software MotionBuilder e Mudbox. 3ds Max
offre una soluzione completa e integrata per la modellazione, l'animazione, il rendering e il compositing in 3D.
Mudbox aiuta gli artisti a scolpire modelli estremamente dettagliati in modo più rapido e
intuitivo.MotionBuilder mette a disposizione degli artisti digitali un motore di animazione in tempo reale per
avere un feedback interattivo creativo e per poter gestire in modo efficiente grandi quantità di dati di
animazione. I set di strumenti complementari consentono ai professionisti del settore di espandere la propria
capacità creativa, mentre migliorano qualità ed efficienza della produzione. Ulteriori informazioni sulle opzioni
di formattazione di davidVOTO:di Pamela FerraraVOTO:
07/07/2010
05:36
Punto Informatico
Sito Web
Blizzard: tacciano gli anonimi Il celebre publisher videoludico annuncia l'avvio di un'autentica rivoluzione nella
gestione dei forum ufficiali. Che entro breve ospiteranno solo i commenti di persone con nome e cognome
reali, invece di nickname Share 0 Roma - Blizzard Entertainment, publisher e sviluppatore videoudico noto
per le sage videoludiche di Diablo, StarCraft e il videogame massivo online World of Warcraft, ha annunciato
la volontà di abolire l'anonimato sui forum ufficiali. La modifica avrà effetto a partire dall'apertura dei forum per
StarCraft II (atteso al lancio alla fine di luglio), e verrà implementata retroattivamente anche per gli altri giochi
(WoW incluso, con l'espansione Cataclysm). Nel continuo dibattito sull'opportunità di abolire o meno il posting
anonimo degli utenti di Internet, Blizzard decide dunque di schierarsi dalla parte di chi sostiene la necessità di
rendere ben chiara l'identità "reale" di chi scrive online per meglio garantire il rispetto delle policy e più in
generale il rispetto reciproco tra partecipanti a una stessa community. Rimuovere l'anonimato e legare la
possibilità di partecipare alla vita della community alla funzionalità Real ID di Battle.net, dice Blizzard,
"contribuirà a un ambiente sul forum più positivo, promuoverà conversazioni costruttive, e connetterà gli utenti
come non lo sono stati finora". Anche lo staff della software house sarà soggetto alla regola, e i "blue poster"
impiegati presso Blizzard saranno riconoscibili a partire dal loro nome e cognome come tutti gli altri utenti.
Perché Real ID anche sui forum? Blizzard dice di aver deciso in tal senso per mettere fine alla reputazione
che i forum si sono guadagnati come "luogo in cui flame war, trolling e altre spiacevolezze prosperano senza
freni". Mentre si attende di verificare quanto la garanzia di Real ID funzionerà da freno al proliferare delle
"spiacevolezze" note ai frequentatori dei forum di Blizzard, la reazione degli utenti partecipanti alla community
appare sin qui alquanto negativa. Le critiche più allarmate richiamano i pericoli a cui l'uso di Real ID espone
gli utenti, incluso quello di vedersi "molestati" nella vita reale oltre che sui forum telematici, grazie alla
mediazione dei motori di ricerca e alle tante informazioni (sensibili, personali, geolocalizzate) che è possibile
rastrellare a partire da nome e cognome. Alfonso Maruccia TAG: Internet, blizzard, videogame, forum,
community, anonimato CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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Blizzard: tacciano gli anonimi
07/07/2010
10:09
Repubblica.it
Sito Web
" Videogiochi -dipendente" Ricovero obbligatorio per 16enne
BRUNO PERSANO
Ricovero coatto di un sedicenne affetto da "dipendenza da pc". A Lavagna, nella riviera ligure di Levante, il
minorenne è stato ricoverato "per gravi anaomalie comportamentali". Aggrediva chi voleva allontanarlo dal
computer; trascorreva giornate intere sulla tastiera. Sono dovuti intervenire i poliziotti per convincerlo a farsi
ricoverare.
Prima i vigili, poi gli agenti del commissariato. Non voleva abbandonare il suo computer, "drogato" dai giochi
di ruolo, in un'eterna sfida con il video. Nella cartella clinica, il medico ha scritto "dipendenza da pc, a rischio
di autolesionismo".
E' stato necessario un "trattamento sanitario obbligatorio" per ricoverare un sedicenne in preda ad una
overdose da computer. E' finito in un letto del reparto di psichiatria dell'ospedale di Lavagna.
A chiedere il trattamento sanitario obbligatorio è stata la psicologa che già assiste da tempo il giovane. Era
preoccupata dal suo comportamento sempre aggressivo e irrequieto. Insultava chiunque lo implorasse a
smettere; era giunto ad aggredire il padre che si era azzardato a staccare la spina del computer.
Per accompagnare in ospedale il sedicenne, sono intervenuti gli assistenti sociali, i medici della Croce Rossa,
i vigili urbani e i poliziotti, in un crescendo di autorità contro la quale il ragazzino ha reagito con una violenta
crisi isterica. "Non voglio, no!", gridava aggrappandosi con tutta la forza che aveva in corpo al tavolo del
computer.
Ma i medici hanno deciso un ricovero coatto, indispensabile perché il paziente "è affetto da gravi disturbi
comportamentali" generati da una "dipendenza da pc" acuta. Adesso che la scuola è terminata, il sedicenne
trascorreva tutto il suo tempo libero chiuso in cameretta di fronte allo schermo del pc. Videogame "sparatutto"
o sfide di velocità, giochi di ruolo o d'azzardo.
Il primario del dipartimento dipendenze e comportamenti di abuso di Lavagna, Giorgio Rebolini, però avverte:
"I videogiochi, i computer in genere possono creare dipendenza. È un fenomeno nuovo, ma in rapida
espansione. Attenzione, però, non è mai un fatto isolato: il paziente è affetto sempre anche da altri problemi".
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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"Drogato" dal pc, trascorreva giornate intere incollato al video. Ha aggredito il padre che si era azzardato a
spegnere il computer. Ordinato un "trattamento sanitario obbligatorio"; trasferito nel reparto psichiatrico
dell'ospedale di Lavagna, nella riviera ligure di Levante. "Gravi anomalie comportamentali". I medici: "I
videogiochi possono creare dipendenza. È un fenomeno in rapida espansione"
07/07/2010
TgCom
Sito Web
Dipendenza da pc: ricoverato 16enne
Un ragazzo di 16 anni è stato ricoverato nel reparto psichiatrico dell'ospedale di Lavagna, in provincia di
Genova, per una "grave anomalia comportamentale" legata all'uso del computer. I genitori del ragazzo hanno
deciso per un ricovero coatto come soluzione per una vera dipendenza da videogiochi. Per eseguire il
ricovero è stato necessario l'intervento della Polizia che ha dovuto fisicamente strappare il ragazzo da
davanti il computer.
In particolare, sarebbero i videogiochi ad attrarre il ragazzo in modo irresistibile, secondo quanto racconta Il
Secolo XIX, al punto da determinare comportamenti autolesionistici. In passato, il ragazzo ha tentato di
aggredire il padre che gli aveva spento il computer. E' chiaro dunque l'intervento dei militari per aiutare la
famiglia a condurre il ragazzo in ospedale.
Ai medici del "118", agli uomini della Croce rossa, alla psicologa che lo segue da tempo, agli specialisti dei
Servizi sociali, il giovane ha opposto netti rifiuti per staccarsi dal suo pc. Quindi i poliziotti della Municipale
hanno provato a spostarlo di peso e lui s'è gettato a terra, quasi in preda a una crisi isterica. Solo all'arrivo
degli uomini della volante, l'adolescente s'è convinto. A chiedere il trattamento sanitario obbligatorio è stata
proprio la psicologa del ragazzo che ha ritenuto opportuno trattare l'adolescente come un drogato che senza
dose non riesce a stare.
Giorgio Rebolini, primario del dipartimento dipendenze e comportamenti di abuso di Lavagna, ha
commentato: "I videogiochi, i computer in genere possono creare dipendenza. È un fenomeno nuovo, ma in
rapida espansione. Attenzione, però, non è mai un fatto isolato, il paziente è affetto sempre anche da altri
problemi".
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/07/2010
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Genova,medici del Sert:"Grave anomalia"
07/07/2010
Business People - Luglio 2010
Pag. 91
(tiratura:60000)
FITGAMES!
EMANUELA GENOVESE
FOTO: CORRADO BUONANNO, presidente e a.d. di XRKade. Dal 1992 al 2007 è stato a capo di Sony C.E.
Italia. Prima ancora ha guidato la promozione di Virgin Active Arriva in Italia XRKade, un nuovo spazio fitness
tecnologicamente rivoluzionario per i bambini di oggi. In esclusiva non solo per l'Italia, ma per tutta l'Europa
Corrado Buonanno, presidente e amministratore delegato XRKade Europe, ha siglato un accordo di
distribuzione con la società americana Hi-Tech Solutions. Presentato in anteprima assoluta al Festival del
Fitness di Roma (10-13 giugno 2010) XRKade si ispira a un nuovo modo di concepire il fitness, l'acttve
gaming, ovvero un programma completo di attività fisica cardiovascolare per bambini dai quattro ai 14 anni
dove il videogioco, da esperienza autoreferenziale diventa sport di gruppo. Buonanno, che in Italia ha creato
e curato Sony Computer Entertaintment Italia Spa (PlayStation) dal 1992 fino al 2007, racconta il suo nuovo
start- up. Dalla Playstation a XRKade. Com'è entrato in relazione con il mondo del fitness? Sono sempre
stato coinvolto nel mondo dei videogiochi, ma prima della mia esperienza in Sony avevo diretto dal 1983 fino
al 1992 la promozione della catena di fitness Virgin Active Italia. Ho scoperto XRKade navigando su Internet
e mi sono messo subito in contatto con la casa madre, Hi-Tech Solution, un'azienda di prestigio che lavora
nel mondo del fitness con sede a Chicago. Insieme a mia moglie, Patrizia Cortesi, direttore marketing di
XRKade Europe, abbiamo investito in questo progetto, che rappresenta una riuscita fusione tra viodegiochi e
fitness. È un accordo in esclusiva? Abbiamo costituito una società, la Moving On che gestisce il marchio
XRKade, con un accordo di distribuzione in esclusiva per tutta l'Europa. E uno strumento adatto alle palestre
e non per un consumo privato. 1 costi di ogni singolo attrezzo sono alti: un tappeto wireless costa in media
mille euro al metro quadro. Quali sono le principali caratteristiche? E uno strumento nato per prevenire
l'obesità, ma non solo. I bambini sono sempre meno abituati allo sport e al gioco. La forza è che il bambino,
poco motivato all'attività fisica, trova in palestra il divertimento (attraverso la modalità del videogioco) unito
all'attività fisica. XRKade ha diversi corsi: dallo sci al calcio, dal nuoto fino allo skateboard. La palestra diventa
un luogo d'incontro dove macchinari innovativi e attrezzature studiate ad hoc, curate nei minimi dettagli (come
il colore, per esempio), su misura e in funzione delle loro esigenze. Ci sono pareti bianche che interagiscono
con i bambini attraverso proiezioni in 3D di luoghi e sport giocabili oppure pareti di arrampicata che ruotano e
si muovono in verticale, raggi laser per allenamenti di tennis e arti marziali fino a materassini per aerobica
che comunicano attraverso una rete wireless. Com'è stato accolto in America? Molto bene. Madrina
d'eccezione è la first lady Michelle Obama, che guida la campagna contro l'obesità infantile. Il progetto sta
formando anche un team di allenatori ad hoc per questa tecnologia. Abbiamo già siglato accordi con il gruppo
Virgin Active Italia e con Costa Crociere, e siamo in trattative con importanti operatori del fitness.
XRKADE, ECCO COSA FA
• BLUE FIT Attraverso un sistema wireless il Blue Fit permette di allenarsi e giocare in gruppo fino a un
numero massimo di 64 partecipanti. In tempo reale fornisce a ciascun giocatore performance e punteggio di
allenamento. Il software Street Feet contiene oltre 40 canzoni su diversi livelli di difficoltà per allenamenti
personalizzati.
• LIGHTSPACEPLAY & LIGHTSPACEWALL Sono attrezzi che stimolano la corsa, il salto e tutti gli esercizi di
coordinazione e stimolo dei riflessi.
• BIKES E DOG FLIGHT SIMULATOR Oltre alle bikes l'attrezzo Dog Flight Simulator è una speciale bike che
permette un'intensa attività cardiovascolare in abbinamento con il coordinamento della parte superiore del
corpo.
• XR-BOARD L'XR-Board simula discipline come snowboard, skateboard e suri. Stimola così l'equilibrio, la
stabilità, la resistenza muscolare e la coordinazione del bambino.
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Protagonisti LA START UP DEL MANAGER CHE HA PORTATO AL SUCCESSO LA SONY PLAYSTATION
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Business People - Luglio 2010
Pag. 91
(tiratura:60000)
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
• 3 KICK 3 Kick è un'esperienza particolare di active gaming dove il bambino può simulare il pugilato e il
kickboxing per un sano e completo lavoro cardiovascolare. Due led (uno luminoso e uno sonoro) si
accendono indicando la parte da colpire; solo quando viene raggiunta, la luce si spegne e se ne accende
un'altra. Più il bambino è veloce nel reagire, più il sistema risponde velocemente!
• TREADWALL È un muro rotante dove è possibile regolare la velocità, gli angoli di arrampicata, gli appoggi.
• TRAZER Cybex Trazer è un attrezzo che effettua valutazioni sul movimento del bambino come la velocità,
la potenza, l'equilibrio e il battito cardiaco. Fondamentale per test di valutazione e per allenamenti preparatori
a discipline sportive come il tennis, il golf e il calcio.
Foto: Bambini scatenati con i giochi XRKade. Dall'alto in senso orario simulano un incontro di pugilato,
ballano e fanno giochi di coordinazione. In Italia i primi partner per il fitness videogame sono stati Virgin
Active e Costa Crociera. Negli Stati Uniti la piattaforma ha una madrina d'eccezione, la first lady Michelle
Obama