Rassegna Stampa del 26/08/2008 07:54

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Rassegna Stampa del 26/08/2008 07:54
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Rassegna Stampa del 26/08/2008 07:54
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INDICE
VIDEOGIOCHI
25/08/2008 Dagospia
ANCORA UN CONCERTO ROCK? NO, ABBIAMO GIÀ DATO: ECCO IL VIDEOGAME
MUSICALE LADY CICCONE CELEBRA IL SUO MEZZOSECOLO CON UNA VAGINA
SEMPRE PIÙ DENTATA GETTA ALL'INFERNO MCCAIN E SPEDISCE IN PARADISO,
T...
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25/08/2008 Virgilio.it 16:01
Ecco la ricetta anti-obesita' bimbi
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25/08/2008 Gente Motori
Quando il gioco si fa vero...
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24/08/2008 TgCom
L'evento è pronto a traslocare
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4 articoli
25/08/2008
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ANCORA UN CONCERTO ROCK? NO, ABBIAMO GIÀ DATO: ECCO IL
VIDEOGAME MUSICALE LADY CICCONE CELEBRA IL SUO
MEZZOSECOLO CON UNA VAGINA SEMPRE PIÙ DENTATA GETTA
ALL'INFERNO MCCAIN E SPEDISCE IN PARADISO, T...
Gino Castaldo per La Repubblica - Foto da Corriere.it
Nel 1983 Madonna mostrò per la prima volta il suo ombelico al mondo. Aveva 25 anni, la metà esatta di
quanti ne ha ora. Nessuno avrebbe mai immaginato che quell´ombelico sarebbe diventato la più pirotecnica
cornucopia del supermercato della cultura pop, un generatore di infinite e vincenti maschere. Fino a quella
attuale, la dominante, ginnica, biondissima cinquantenne che appare sul palco con un succinto corpetto nero,
seduta su un trono, accolta da ballerini in cilindro e marsina, e poi scatena due ore di spettacolo ad alta
tensione ritmica, un kolossal con un team di 250 persone al seguito, scacciando i cattivi pensieri (la biografia
al vetriolo scritta dal fratello, le voci di tradimenti e separazione dal marito) e iniziando la sua ennesima
marcia trionfale a caccia di record.
Il tour, anche se al debutto dello Sticky & sweet Tour, il "dolce e appiccicoso concerto" che dal Galles
Madonna porterà in tutto il mondo (il 6 settembre allo stadio Olimpico di Roma) c´erano numerosi posti vuoti,
ha una previsione di incasso che si aggira intorno ai 250 milioni di dollari. E´ un gigantesco lecca lecca, un
perfetto giocattolo scenico (16 ballerini e 11 musicisti), incorniciato da due gigantesche "M" rosa ai lati dello
stage, il logo quasi irreale dell´universo autoreferenziale di cui Madonna è padrona assoluta.
L´idea scenica è un cubo che si scompone in sei diversi pannelli, che si flettono, lasciano trasparire la
protagonista avvolta come in una gabbia, regalano effetti tecnologicamente raffinatissimi e bordate di
immagini a velocità supersonica. Ma poi ci sono automobili che scorrono sul palco, travestimenti, scenette
come quella che accompagna Die another day dei due pugili che danzano su un ring mentre sullo schermo
Madonna è da sola a combattere una sudata ed erotica battaglia con le sue fantasie, oppure quella che
mima una azione di strada su Into the groove, in un misto di evoluzioni ginniche e graffiti alla Keith Haring.
Nella sua ossessiva perfezione lo spettacolo è quasi disumano, metà musical metà videogame, solo in parte
concerto, di sicuro non dà tregua, con le mille voci di Madonna spesso dichiaratamente preregistrate,
effettate come su disco, quasi per nulla verosimili, ma del resto su questo palco è un particolare di scarsa
importanza. Il gioco è svelato fin dalla prima canzone: la nuova Candy shop, con migliaia di caramelle che
piovono dagli schermi, è una dichiarazione di intenti: puro divertimento, eros, edonistico piacere, tanto che
quando su Borderline la musica vira in chiare tonalità rock e Madonna imbraccia la chitarra elettrica, sembra
che stia invadendo un territorio non suo, e per un attimo la finzione diventa davvero stucchevole.
Ma è perfino toccante quando a sorpresa spunta sul palco un trio di Rom per una travolgente rivisitazione
gipsy di La isla bonita, che poi cantano un loro pezzo e la accompagnano sulla bella melodia di You must
love me che diventa un elegia dedicata agli zingari di tutto il mondo. La matura regina del pop ha anche una
coscienza e in occasione di Get stupid, lancia provocazioni visive: McCain appare in sequenza con tutti i
cattivi della storia, mentre Obama è l´ultimo, dopo una sequenza di buonissimi (Geldof, Lennon, Gandhi e
altri).
Lo spettacolo, così frenetico, ginnico, rivela la vera nuova ossessione di Madonna: il tempo. Non c´è tempo
per il mondo, dice, ma anche i suoi cinquant´anni devono aver lasciato il segno. Il "tic tac" inesorabile e
ossessivo del pezzo 4 minutes (danzato in coppia con l´immagine virtuale di Justin Timberlake) sembra una
persecuzione, e riemerge per tutto il concerto, come stacco e siparietto tra un pezzo e l´altro. Di sicuro quello
che vuole dirci è: nessuna ragazzina pop può ancora scalzarmi dal trono, sono ancora io la più brava, e per
dimostrarlo si sbraccia come e più del solito.
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25/08/2008
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Ma dall´alto del suo immenso potere mediatico può concedersi anche dell´ironia. Lo show termina repentino,
dopo una lunga tirata con Ray of light e Hung up che, musicalmente parlando, è la parte migliore dello show,
e poi si spegne secco, senza bis e saluti, appena sfumano le note di Give it to me. Una scritta compare sugli
schermi: Game over, il gioco è finito. Ma ovviamente un´altra partita sarà possibile, alla prossima data. Basta
pagare.
Dagospia 25 Agosto 2008 body {background: #FFF;}
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Ecco la ricetta anti-obesita' bimbi
(ANSA) - ROMA, 25 AGO - Tredicimila passi al giorno e non piu' di due ore davanti a tv e videogames : e' la
ricetta anti-obesita' per bambini dei pediatri americani. E funziona davvero: ricercatori dell'universita' dell'Iowa
hanno sottoposto a una serie di test 709 bambini tra i 7 e i 12 anni,...
(ANSA) - ROMA, 25 AGO - Tredicimila passi al giorno e non piu' di due ore davanti a tv e videogames: e' la
ricetta anti-obesita' per bambini dei pediatri americani. E funziona davvero: ricercatori dell'universita' dell'Iowa
hanno sottoposto a una serie di test 709 bambini tra i 7 e i 12 anni, scoprendo che queste semplici regole
permettono di ridurre di 3-4 volte il rischio di sovrappeso. In particolare, tra i bambini piu' diligenti il peso
forma e' stato superato solo dal 10% dei maschi e dal 20% delle femmine.
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Gente Motori
Pag. 110
N. 9 SETTEMBRE 2008
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Intervista Kazunori Yamauchi
Quando il gioco si fa vero...
Ha cominciato con i videogames ed è l'autore del più famoso simulatore di guida per Sony Playstation, Gran
Turismo, giunto alla quinta edizione. Kazunori Yamauchi da un po' non si occupa solo di giochi, ma anche
delle automobili vere e le Case lo interpellano per dare più emozione alle loro autovetture. Tra le tante
curiosità: suo il design della plancia della nuova Nissan GT-R
Ne hanno vendute 48 milioni in 10 anni, numeri da fare invidia a qualsiasi automobile anche se le automobili
c'entrano eccome. Sono le copie di Gran Turismo, famoso videogioco di culto su Sony Playstation giunto alla
quinta edizione, che offre un garage di 71 vetture riprodotte con fedeltà straordinaria e da mettere a punto in
ogni aspetto per sfidarsi ad alta definizione fino a un massimo di 16 piloti collegati in rete. A progettare Gran
Turismo 5 è sempre la Poliphony Digital, società giapponese che ha a capo Kazunori Yamauchi, autore del
famoso videogioco e vero "guru" in questo campo. Come ha cominciato a fare questo lavoro e a quali progetti
lavora? • «Ho cominciato 15 anni fa e mi sono dedicato esclusivamente a Gran Turismo. Solo in tre casi mi è
capitato di occuparmi di altro: Fanta Giro, un gioco fantasy che riguarda sempre le automobili, Tourist Trophy,
un gioco di moto e uno shooting game che riguardava robot». Quanto tempo dedica al lavoro e quanto invece
a se stesso? • «Mi piace moltissimo lavorare su Gran Turismo quindi per me non c'è molta differenza tra il
tempo che dedico al mio lavoro e quello che dedico a me stesso. Più o meno, trascorro 12 ore al giorno al
lavoro e, per almeno mezz'ora, sto con il volante della console in mano». Qual è in generale il rapporto tra
reale e virtuale e come si concretizza nel gioco? • «La macchina per chi la guida è essenzialmente volante e
pedali quindi, per come è riprodotta dal gioco, è molto vicina alla realtà. Inoltre, a differenza di altri mezzi di
trasporto, è già di per sé molto virtuale: sull'automobile ci si siede sul sedile e si muove da sola. In bicicletta si
pedala e anche andando in moto si usa molto di più il proprio corpo. Trovo che tra la guida virtuale e quella
reale ci sia meno differenza di quanto si pensi e anche i piloti professionisti pensano la stessa cosa». A
proposito di questo, ci sono alcuni piloti di Formula 1 che affermano di aver imparato i circuiti prima su
videogioco. Alla prova dei fatti hanno fatto poi ottimi tempi. Cosa ne pensa? • «Credo che sia un fatto
naturale. Del resto si fa lo stesso con gli aerei, gli elicotteri e le navi: prima si fa la simulazione e poi si passa
alla guida del mezzo reale. Credo, anzi, che affrontare prima la simulazione sia meglio e anche più
divertente». Che metodo utilizza per trasferire le sensazioni date dalla guida reale nel virtuale? • «Prendiamo
in considerazione circa 400 parametri per ogni vettura e poi lavoriamo perché il gioco fornisca sensazioni e
reazioni analoghe a quelle vere». Ci può citare uno di questi parametri che il guidatore normale non
considera? • «II peso della vettura». Prova tutte le vetture che poi inserisce nel gioco? • «Molte, ma non
tutte». Quali vetture ammira e vorrebbe in Gran Turismo? • «Mi piacerebbe avere la Ferrari 330 P4 del 1967
perché è il perfetto punto di incontro tra vettura stradale e da competizione». Quale vettura crede sia la più
riuscita su Gran Turismo 5? • «Credo che la Ferrari FI 2007 non sia davvero niente male! È curata fin nei m i
n i m i particolari». In quali aspetti Gran Turismo e altri videogiochi hanno raggiunto la perfezione e in cosa
invece possono migliorare? • «Le sensazioni di guida e la visuale sono sicuramente gli aspetti più evoluti, ma
non si può certo dire che la virtualità abbia raggiunto la realtà». Perché in alcuni giochi le vetture si rompono
se hanno incidenti e in altri invece no? • «Non lo so. Ci sono vari tipi di gioco, con vari tipi di effetto e ognuno
ha le sue regole». Cosa pensa delle potenzialità del videogioco e della virtualità per insegnare ai giovani la
sicurezza e l'educazione stradale? • «Penso che sia molto utile». Per quali aspetti la interpellano le Case
automobilistiche? • «Anche per il design, ma soprattutto per l'aspetto emozionale. Le Case mi chiedono quale
deve essere il concetto di base del design in grado di dare emozione. Per la Nissan CT-R abbiamo progettato
l'intera plancia». Si è avvalso di ingegneri o esperti di ergonomia per avere un risultato coerente? •
«Ovviamente. Ma la parte ergonomica è proprio la nostra specialità e ce ne siamo occupati direttamente».
Cosa guida personalmente? • «Vetture sportive e ora naturalmente sto guidando la vettura che ho aiutato a
progettare: la Nissan GT-R». • Nicola Desiderio
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Gente Motori
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N. 9 SETTEMBRE 2008
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Gran Turismo "nasce" nel 1988 nella Polyphony Digital
Foto: KAZUNORI YAMAUCHI
Foto: Nato il 5 agosto 1967, ha lavorare ai videogiochi già _ .. _ primo firmato da lui è Motortoon Grand Prix
del 1993. Nel 1997 presenta, dopo 5 ' anni di lavoro, Gran Turismo che sbaraglia, la concorrenza degli altri
simulatori di guida raggiungendo le 5 edizioni e oltre 48.] milioni di copie. Nel 1998 ha fondato la polyphony
Digital, società della quale è presidente, che è consociata della Sony Entertainment e impiega 110 persone. '
Foto: L'IMBARAZZO DEL REALISMO Su Gran Turismo 5 si possono scegliere e mettere a punto 71 vetture,
il realismo è assoluto.
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24/08/2008
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L'evento è pronto a traslocare
Games Convention: l'ultimo successo
Nonostante la grande affluenza di pubblico e un apprezzamento generale per l'organizzazione dell'evento, la
Games Convention di Lipsia sembra giunta al capolinea. Una nuova iniziativa, sempre in terra di Germania, si
affaccia all'orizzonte, a dispetto dell'ottimismo degli organizzatori.
Del resto, i 203.000 visitatori giunti nella città sassone negli ultimi cinque giorni non possono certo essere
sottovalutati. Forte di questo dato, e dei sondaggi condotti durante l'evento (i cui risultati, però, sembrano
tutt'altro che indicativi), Wolfgang Marzin, Amministratore Delegato della Leipziger Messe GmbH ha
dichiarato che la Games Convention sarà nuovamente organizzata a Lipsia, anche nel 2009.
Il tentativo di proseguire con l'iniziativa è supportato anche dall'amministrazione cittadina: Burkhard Jung, il
sindaco della città, ha precisato che "chiunque abbia vissuto l'entusiasmo che ha caratterizzato i padiglioni
fieristici negli ultimi sette anni non potrà che concordare: questa fiera appartiene a Lipsia". Una città che ha
supportato l'evento in molti modi diversi, con tanto di monumenti tematici nelle piazze cittadine, pubblicità
ovunque, murales a tema videoludico e così via. In più, per rispondere alle esigenze dei visitatori, quattro
nuovi hotel sarebbero in costruzione per migliorare una ricettività al momento non all'altezza delle aspettative.
Il problema, per l'ente organizzativo e per il governo cittadino è che gli espositori sembrano aver già deciso
per il trasloco: la nuova iniziativa probabilmente avrà un nome diverso, una data più agevole per tutti (si parla
di settembre) e una nuova sede (Colonia). Lipsia sarà condannata ad accontentarsi di un evento "minore",
sempre ammesso che abbia senso riproporlo senza il supporto degli editori e quindi, di fatto, con pochissimo
da mostrare al pubblico.
Insomma, il futuro della più grande iniziativa europea non è al momento chiaro, ma l'ultima edizione ci ha
lasciato molte certezze: l'Europa è sempre più un mercato di riferimento per l'industria dei videogiochi.
Proprio durante le giornate della Games Convention abbiamo potuto assistere alle presentazioni di alcuni
titoli di grandissimo spessore, come Heavy Rain del team di sviluppo francese Quantic Dream,
potenzialmente una rivoluzione nel modo in cui affronteremo un videogioco d'avventura ( qui il primo trailer ).
E ancora: Left 4 Dead , l'ultima divertentissima fatica di Valve; Madworld , il folle gioco d'azione di
PlatinumGames; gli annunci delle nuove PlayStation Portable e PlayStation 3 , i primi incontri con The Sims 3
, Dead Space , la prova "giocata" di Mirror's Edge ... e tanto altro ancora, nel reportage che abbiamo
preparato per voi.
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