- Monkey Island World

Transcript

- Monkey Island World
L'Eco Della
Scimmia
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G
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on
20
09
Giornale del
Monkey Island World Forum
www.miworld.altervista.org/forum
Numero V Ottobre 2009
Indice
Nel profondo dei caraibi...
The Secret of Monkey Island
p.04
L'oceano delle avventure grafiche
Beneath a Steel Sky
p.06
Special Gamecon 2009
p.09
Noah Falstein racconta...
p.12
ScummVM
How to 2
p.23
Arrivano i pirati!
Storia piratesca 3
p.25
Chi vuol essere... un pirata!
p.28
Galleria d'arte piratesca
p.31
La X segna il punto
Tales of Monkey Island: The Siege of
Spinner Cay
p.32
Annunci
p.37
Levate l'ancora!
p.38
Molto appropriato. Combatti come una mucca!
2
L'Oblò
E
cco a voi il quinto numero di questo giornale.
Anche il mese scorso c'è stata l'uscita, anche se in estremis (il 29 Settembre), del
nuovo episodio di Tales of Monkey Island: Lair of the Leviatan. A questo punto
credo che possiamo dire che la scadenza sia ogni 40 giorni, quindi dovremmo
aspettare il prossimo l'8 Novembre, saltando, quindi l'appuntamento ad Ottobre.
Il mese scorso, a Napoli, precisamente il 18, si è aperto il Gamecon 2009, nella
fantastica atmosfera di Castel S.Elmo, conclutosi il 20. In questo numero vi
presentiamo un breve articolo sul Gamecon ed uno più sostanzioso su Noah
Falstein, ospite a questa manifestazione e partecipante a due conferenze, una sella
sua storia videoludica, con gran spazio anche alla storia della Lucas, e una sui
Serious Games.
La stessa fiera ha ospitato anche un concorso cosplay, ma non vi dico altro, ci
sono gli articoli per questo ;)
Oltre ciò, le altre sezioni sono rimaste intatte.
Aggiungeremo il tassello estremo-orientale alla storia piratesca, con i pirati cinesi e,
in pratica, una storia di una famiglia di questi.
Vi proporremo la soluzione del secondo episodio di Tales of Monkey Island: The
Siege of Spinner Cay.
Vi spiegheremo come installare ScummVM su Windows, Linux e Mac.
Potrete, infine, leggere due recensioni di due importanti giochi.
Quindi concludo qui questa preve anticipazione, augurandovi buona lettura ;)
Pasquale (Protagora)
3
Nel Profondo Dei Caraibi...
di Polnie
The Secret of Monkey Island
"Ahhhhrrrr! Corpo di mille sargassi! Quella non è l’isola di Melèe?"
Sono sicuro del fatto che chiunque di voi, appassionati della nostra saga preferita,
pronuncerebbe queste esatte parole alla vista dell’isola di Melèe.
LucasFilm (ancora non si chiamava
LucasArts) nel lontano, ma non
troppo, 1990 da quei tre geni che
rispondono al nome di Ron Gilbert,
Tim Shafter e Dave Grossman. È una
avventura grafica, conosciuto anche
con il termine "punta&clicca", dove
l’obiettivo è di risolvere degli enigmi
proposti dalla situazione di gioco
interpretando il ruolo di Guybrush
Threepwood, protagonista dell’intera
serie. Il nostro prode cacciatore di
avventure
sarà
contornato
da
personaggi comuni quanto singolari:
Lehuck,
il
pirata-fantasma
che
diventerà il suo più acerrimo nemico;
Elaine Marley, governatore dell’isola di
Melèe, sua futura fiamma; la Voodoo
lady, donna misteriosa quanto grande
è il suo girovita, sempre disposta a
dispensare utili consigli; e molti altri
ancora.
Immagine della confezione di The Secret of Monkey
Island
G
ià, questa famosa isola dei
Caraibi
(nel
profondo
dei
Caraibi, citazione necessaria :P) dove
inizia
l’avventura
dell’intrepido
pompier...
maniscalc...
pirata
Guybrush Threepwood, bello sbarbato
e con una camicia di lino pulita senza
(ancora) una goccia di sangue sopra.
Ebbene sì, questo mese vi parlerò del
SEGRETO DI MONKEY ISLAND!!
Il videogioco "The Secret of Monkey
Island" è stato prodotto dalla
Scena dal gioco: la seconda testa di scimmia più
grande che io abbia mai visto!
4
ad allora fossero carenti e di scarso
interesse. Fattori come la morte
istantanea o la velocità di riflessi
nell’eseguire l’azione erano, a detta di
Gilbert, secondari ai fini dell’intelletto
da usare nel gioco. Infatti, con TSOMI,
lo stesso Gilbert esprime la sua voglia
di definire un nuovo tipo di graphic
adventure; lo stile adottato dal gioco
sarà il marchio che caratterizzerà i
giochi LucasArts di avventura grafica;
Scena dal gioco: incontro con un trol.
-Negli ultimi anni, con i nuovi motori
di produzione di giochi, i fan più
bravi si sono avventurati nella
creazione di Fan-Games a sfondo
Monkey Islandiano e come base per i
loro personaggi hanno preso, la
maggior parte, la veste grafica del
nostro Guybrush del primo capitolo
della saga, alcuni anche del secondo;
Il gioco risulta essere piacevole e
divertente, venato da numerose battute
e ambientazioni surreali basate su un
ambiente piratesco/fantastico; ci si
può imbattere in troll mangiapesci, in
Uomini
di
Bassa
Lega
aventi
interessanti storie sui topi, in venditori
di navi MI-VOGLIO-ROVINARE. Ma
anche in posti unici nel loro genere...
vi chiederete, è mai possibile trovare il
tendone di un circo nel mezzo di una
fitta giungla? E una testa di scimmia
gigante che ti ringrazia di avergli
pulito
l’orecchio
facendoti
la
linguaccia?
- (tratto da Wikipedia) "Il 21 e il 29
maggio 2005, un gruppo di studenti
della Hammond High School in
Columbia,
Maryland
(USA)
ha
realizzato una versione teatrale di The
Secret of Monkey Island. Capeggiati da
un fan della serie, Chris Heady, hanno
ottenuto i diritti da LucasArt. È
possibile vedere una registrazione su
Youtube, o scaricare dei video dal sito
The World of Monkey Island".
Tutto questo è possibile, in "The
Secret of Money Island"!
Il gioco ha fatto la storia delle
avventure grafiche, nonostante non è
stato il primo ad uscire sul mercato. I
suoi predecessori (Maniac Manison,
Zak McKraken, ecc...) erano di
indubbio interesse e divertimento, ma
è con TSOMI (The Secret of Monkey
Islan) che la LucasFilm imprime il suo
marchio nel commercio di videogiochi.
Alcune curiosità:
-Ron Gilbert, prima dell’uscita del
gioco, scrisse una lettera che spiegava
come i giochi di avventura grafica fino
Scena dal gioco: incontro con un venditore un po'...
logorroico
5
L'Oceano Delle Avventure
Grafiche
di ciscotn
Beneath a Steel Sky
Era il lontano 1994 quando la Revolution Software, già autrice dell’ottimo Lure of the
Temptress, pubblicava, sotto etichetta Virgin, la sua seconda avventura grafica: Beneath a Steel
Sky, che tradotto alla lettera significa "Sotto un cielo d’acciaio".
G
guarda Ubuntu, è possibile giocarci
scaricandolo dal componente universe
dei repository ufficiali, sotto il nome
di beneath-a-steel-sky.
ià da 5-6 anni il gioco è freeware
(non più protetto da copyright) e
quindi può essere un ottima occasione
per avvicinarsi alle avventure grafiche
per chi ancora non le conosce oppure
per chi (vergogna) non ci ha mai
giocato.
Ma ora veniamo al gioco... la storia si
svolge in Australia, in un ipotetico
futuro cyberpunk, con uno scenario
simile a quello del film Blade Runner,
e narra la storia di Robert Foster, che
come
apprendiamo
dal
filmato
d’introduzione in stile fumetto, creato
dal disegnatore Dave Gibbons, è
l’unico superstite di una tragedia aerea
e viene soccorso ed adottato da una
tribù di aborigeni che vive ai margini
di una città.
Scena del gioco. Da notare la massiccia presenza di
robot, come il piccolo Joey
Le versioni disponibili per PC sono 2:
Floppy (7.3 MB) e Cd-ROM (67 MB)
e differiscono tra loro, oltre che per lo
spazio occupato, per l’aggiunta del
doppiaggio in inglese e un sonoro
migliore per la versione Cd-rom.
Entrambe le versioni sono scaricabili
direttamente
dal
sito
ufficiale
ScummVM e visto che il gioco è stato
creato in ambiente DOS per giocarci
oggi è necessario usare proprio
ScummVM.
Scena dal gioco
Robert cresce e con i pezzi trovati in
una discarica a fianco del villaggio si
costruisce un piccolo robot, Joey, che
tiene sempre al suo fianco.
Un terribile giorno la polizia di Union
City, la città vicina, attacca il villaggio
Per linux, invece, almeno per quanto ri-
6
azioni mentre l’inventario si richiama
con un menù a scomparsa in alto.
di aborigeni alla ricerca di Robert.
Questi, per salvare gli aborigeni, si
consegna volontariamente e viene
condotto in città su di un elicottero,
ma la polizia non risparmia il
villaggio, radendolo al suolo. Nel
tragitto
però,
l’elicottero
inspiegabilmente precipita e Robert
riesce a fuggire ritrovandosi ad
indagare su questi strani avvenimenti.
Le musiche che accompagnano il
gioco sono gradevoli (anche se avrei
preferito
averne
di
più
per
caratterizzare meglio gli ambienti e le
situazioni) mentre il doppiaggio,
presente solo nella versione Cd-rom ed
in lingua inglese, aiuta a caratterizzare
ancor più i vari personaggi del gioco.
Scopre quindi che la città è controllata
da un sistema, chiamato LINC, che
governa la città come dispoticamente,
e per trovare risposte alle sue domane,
ma anche vendetta per il villaggio
distrutto, con il prezioso aiuto del suo
amico robot Joey, inizia a girovagare
in città con lo scopo di neutralizzare il
LINC e riportare la libertà ad Union
City.
L’avventura
è
comunque
accompagnata
dai
sottotitoli,
disponibili in 5 lingue (italiano,
inglese, francese, tedesco e spagnolo),
che sono fondamentali per il gioco,
soprattutto per chi non conosce bene
l’inglese.
Scena dal gioco: il gioco si svolge in un mondo a tre
livelli.
La difficoltà non è eccessiva, più che
altro direi ben bilanciata. Ricordando,
però, che è possibile "morire", è quindi
meglio salvare spesso (ovviamente per
un "maniaco" di avventure la difficoltà
sarà poca).
Scena dal gioco: come in Star Wars, si abbandona
l'idea di un futuro lindo e asettico
Questa è in sostanza la trama ma non
vorrei svelare troppo e quindi ora
sposterò l’attenzione sul resto, come
ad esempio la grafica in 2D che è ben
realizzata, tutta disegnata a mano, e fa
ancora la sua bella figura a 15 anni di
distanza
dall’uscita
del
gioco.
L’interfaccia è molto semplice ma
funzionale: per muoversi ed agire nel
gioco BASS (Beneath a Steel Sky) si
usa unicamente il mouse, tasto sinistro
per i movimenti e tasto destro per le
Altra nota interessante del gioco è la
presenza del "Teatro Virtuale" (Virtual
Theatre) che altro non è che un
sistema creato dalla Revolution, e già
usato in Lure of the Temptress, in cui
alcuni personaggi secondari "vivono di
vita propria"; in pratica passeggiano,
vanno a casa, lavorano, dormono,
ecc... Anche se in sostanza solo 3-4
personaggi del gioco usano questo
7
sistema, l’avventura sembra più simile
alla realtà e si ottiene un effetto "città
virtuale" che pochi altri giochi
possono vantare.
Voto finale al gioco? Un bel 9, visto
che il gioco intriga già da subito e
piacerà sicuramente agli avventurieri
ma anche a tutti gli altri videogiocatori
che vogliono passare qualche ora di
svago.
Per finire vi segnalo che la stessa
Revolution Software ha annunciato la
pubblicazione in autunno 2009 (non
c’è ancora una data certa ma dovrebbe
essere disponibile entro Ottobre) di
una versione rimasterizzata del gioco
per iPhone / iPod Touch e, forse
sucessivamente, anche per Wii e DS
come è stato fatto con il primo
capitolo di Broken Sword.
A sinistra: logo originale del gioco. A destra: logo del gioco per la versione rimasterizzata
8
Speciale Gamecon 2009
9
A
con la Lucas. Nella seconda, invece, ha
trattato dei Serious Games, giochi
indirizzati
verso
un'educazione
professionale o, in generale, con aspetti
sociali rilevanti. Ad esempio ha
descritto giochi in grado di "allenare"
chirurghi
per
operazioni
che
necessitano
l'uso
di
macchine
comandate, oppure giochi per anziani
che, tenendo attiva la mente, permette
una
sorta
di
prevenzione
dall'Halzeimer.
rrivato
quest’anno
alla
IV
edizione, è una fiera interamente
dedicata ai giochi ed ai videgiochi che
si è svolta a Napoli, e quest’anno per
la seconda volta a Castel Sant’Elmo
che da alla manifestazione un’aria più
fantasy.
"È la dimensione ideale
dell'homo ludens - ha spiegato
Claudio
Curcio,
direttore
della
manifestazione- che potrà cimentarsi
con giochi del passato, di ruolo, da
tavolo e antichi passatempi in legno, e
del futuro, con un’ampia sezione
dedicata all’intrattenimento elettronico".
Ma il gamecon non è solo videogiochi:
ci sono anche giochi da tavolo, giochi
di ruolo, tornei di scacchi, subbuteo e
scarabeo, senza tralasciare lo stile
fantasy con ambientazioni e figuranti
mascherati da elfi, maghi o cavalieri.
All’interno
della
fiera
troviamo
espositori di vario genere: dalla stampa
del
settore
ai
distributori
di
videogames , dalle grandi case come
Nintendo o Microsoft a piccole realtà
che si affacciano solo ora nel modno
del divertimento; ma anche tornei di
videogames ed "eventi speciali" come
interviste ad esperti del settore, o
presentazioni di nuovi giochi.
Molti gli stand con videogiochi e
gadget di ogni tipo in vendita. Uno tra
tutti quello di Adventure's Planet,
gruppo che ha avuto un ruolo
rilevante
anche
durante
alcune
conferenze su videogiochi, che hanno
messo a disposizione molte avventure
grafiche, insieme ad alcune loro
riedizioni, come Gabriel Knight 2: The
Beast Within, e la possibilità di
provare alcuni giochi, tra cui Tales of
Monkey Island: The Siege of Spinner
Cay.
Uno degli ospiti di maggior rilievo è
stato Noah Falstein, autore di molti
videogiochi.
Ha
condotto
due
conferenze sulla sua storia. La prima
era dedicata alla sua vita video ludica,
dando ampio spazio alla sua carriera
Ampie sale riempite di tavoli da
utilizzare per giochi di carte, dadi o
altro oppure ricoperti da tappeti verdi
e grigi sui quali alcuni giocatori
schieravano le loro armate di modellini
per combattere tra di loro, oltre che
tanti stand di Yu-Gi-Oh, Dungeons
and Dragons, Magic e Warhammer
erano piene di persone, bambini,
ragazzi o adulti che osservavano,
giocavano e, in generale, si divertivano.
All’interno della fiera si è svolta anche
la quarta edizione di Video Game
Cosplay, la più grande gara italiana in
costume
dedicata
esclusivamente
all'universo di giochi e videogiochi.
Organizzata dalla rivista online Wings
of Magic.it e dal team Animeboarders,
che hanno premiato i più bei costumi
visti in fiera nella giornata conclusiva.
Molti i costumi provenienti dal mondo
dei videogiochi, come da Tekken,
Devil May Cry, Final Fantasy, ma
anche tanti provenienti dall'universo
manga, da One-Piece a Dragon Ball,
10
da Death Note a Naruto e molto altro
ancora.
Pochi, invece, secondo il mio parere, i
costumi riguardanti le avventure
grafiche, nonostante le aspettative
alimentate dalla presenza di un
personaggio importante in questo
settore come Noah Falstein, non
mancando, però Guybrush, Elaine e
altri ragazzi che, prendendo spunto da
Monkey Island e da Pirati dei Caraibi,
si sono ottimamente travestiti da pirati.
11
Noah Falstein racconta...
di Protagora
Uno degli eventi più importanti di questo GameCon 2009 è stato l'incontro con
Noah Falstein, apertosi, nella sala conferenze adibita in Castel Sant'Elmo, con un
applauso da parte degli spettatori.
Gran parte della presentazione è stata tratta da una utilizzata per il venticinquesimo
anniversario della nascita della LucasFilms.
più veloci e meno costosi. Scompose,
così, la divisione informatica in vari
segmenti, inaugurandone uno dedicato
al settore videoludico.
T
Noah Falstein al Gamecon 2009
utto ebbe inizio, nel 1977, con
Star Wars e, successivamente, nel
1980, con L'Impero Colpisce Ancora,
primi capitoli della saga di Star Wars,
destinati ad avere un altro seguito e tre
prequel.
Come è evidente dalla massiccia
presenza di effetti speciali in questi
films, da subito la LucasFilms sfruttò
massivamente la computer grafica, fu
creata,
quindi,
una
divisione
informatica della casa cinematografica.
Ballblazer
All'epoca, quindi fine anni '70 inizio
'80, i computer erano lenti e costosi a
causa di una tecnologia ancora acerba
per permetterne l'utilizzo per fini
ludici, ma George Lucas, con gran
lungimiranza, decise di intraprendere
comunque la strada dei videogiochi,
immaginando che l'evoluzione della
tecnologia avrebbe portato a computer
Tra i primi partecipanti a questo
progetto si possono trovare nomi
quali Charlie Kellner, David Levine,
Peter Langston, David Fox, Loren
Carpenter, che si occupava degli effetti
speciali, successivamente co-fondatore
della Pixar, Gary Winnick, Rob Poor,
Eric Benson, Steve Arnold, Douglas
Crockford e lo stesso Noah Falstein.
12
L'idea iniziale era di sondare il settore
attraverso due giochi, sia perché la
LucasFilms aveva una buona copertura
economia,
sia
perché
potevano
sfruttare la scarsa quantità di
videogiochi all'epoca in circolo.
Sfruttando i frattali, oggetti geometrici
caratterizzati da una ripetizione della
loro forma a varie scale nella stessa
struttura, si potette utilizzare un
motore di gioco per creare un
ambiente totalmente esplorabile, da
qui il nome "Fractalus".
I primi due giochi sono stati
BallBlazer e Rescue on Fractalus!,
rilasciati entrambi per sistemi Atari ad
8 bit nel 1984.
Una delle peculiarità del tempo era che
molto spesso gli stessi sviluppatori si
prestavano per creare le immagini
promozionali o quelle delle copertine e
dei manuali del gioco.
Il primo può essere descritto come una
sfida a calcio uno-contro-uno nel
futuro. Il giocatore controlla una
navicella, chiamata "rotofoil", che può
muoversi orizzontalmente su una
griglia, e deve tentare di catturare una
palla fluttuante, chiamata "plasmorb",
usando un campo di energia pseudomagnetica.
Successivamente
deve
lanciarla o portarla all'estremità
opposta della griglia, segnando,
quindi, nella "porta" dell'avversario.
Proprio per Rescue on Fractalus! tutti
i membri del team di sviluppo,
compreso Noah, si vestirono da
astronauti appena caduti sul pianeta, e
furono
scattate
varie
foto
promozionali. Lo stesso David Fox si
prestò per la copertina del manuale: è
infatti sua la mano sulla cloche
dell'astronave.
Dato il successo che seguì alla
pubblicazione di questi titoli, furono
creati altri due giochi: The Eidolon e
Koronis rift, entrambi pubblicati nel
1985 sfruttando il motore grafico di
Rescue on Fractalus!.
Il secondo era un simulatore di volo
ambientato su un pianeta alieno.
Scena dal gioco The Eidolon
Il primo, a capo del cui progetto c'era
Charlie Kellner, è un'avventura in
prima persona ambientata in una
diversa dimensione piena di creature
fantastiche.
Rescue on Fractalus!
Il
13
secondo,
prodotto
e
disegnato
In seguito Falstein collaborò come
Support Designer nel progetto che
vide la nascita di Habitat, pubblicato
per Commodore 64 nel 1988. Il gioco
permetteva ai giocatori di vivere una
seconda vita virtuale. Con il titolo fu
coniato il termine "avatar" a intendere
l'alter-ego
del
giocatore.
Erano
presenti, però, una serie di difetti,
come una ridotta velocità di comparsa
dei testi sullo schermo a causa dei
limiti tecnici di quel tempo.
proprio da Falstein, ha come scopo il
recupero di tecnologie da alcune navi
spaziali cadute su un pianeta alieno.
Successivamente,
nel
1986,
fu
realizzato
Labyrinth,
diretto
da
Falstein, ispirato all'omonimo film con
David Bowie.
Il settore videogiochi divenne così
importante da essere tra i primi ad
essere trasferito nello Skywalker
Ranch, il famoso Ranch di George
Lucas al civico 5858, che ospita, oltre
ad una casa in stile vittoriano, le varie
sezioni
cinematografiche
e
videoludiche.
Scena dal gioco Labyrinth: da notare il sistema di
comandi
Noah racconta che durante lo sviluppo
di labyrinth gli agenti di Bowie erano
molto scrupolosi riguardo l'aspetto del
personaggio, che nel gioco doveva
rappresentare
il
cantante.
Puntualizzavano, ad esempio, sulla
differenza di colore dei suoi occhi. La
grafica, però, permetteva solo di
rappresentare gli occhi con dei
semplici puntini neri, quindi riuscire a
soddisfare
quelle
richieste
era
impossibile.
Casa in stile vittoriano all'interno dello Skywalker
Ranch
Questo gioco ha un'importanza
intrinseca, in quanto segna, almeno
per quanto riguarda la LucasFilms,
l'inizio di una nuova logica di gioco:
un'interfaccia
di
interazione
tra
personaggio e ambiente tramite verbi.
Infatti, sotto l'immagine del gioco,
sono
presenti
due
colonne
a
scorrimento, quella di sinistra con dei
verbi e quella di destra con dei nomi,
in modo da poter creare dei comandi
da far eseguire al personaggio nel gioco.
Le parole di Falstein tradiscono la
felicità dei ricordi di quando lavorava
in quel posto. Ricorda, in particolare,
la libreria su due piani all'interno della
casa, con una scala a chiocciola di
legno rosso e una cupola di vetro.
Si mossero, quindi, in quel periodo, i
primi passi delle avventure grafiche
LucasFilms.
Nel '86, Ron Gilbert, giocando con
prodotti Sierra, storica rivale in
14
materia
di
videogiochi
della
LucasFilms, fece una lista di ciò che
non condivideva in quei giochi.
e oggetti sotto forma di pulsanti;
Era possibile cliccare sullo schermo
per far muovere il personaggio e
interagire con l'ambiente circostante;
Erano presenti anche eventi multipli,
ossia scene cinematiche dove non è
presente il protagonista (ad esempio i
famosi "Nel frattempo..." di The Secret
of Monkey Island). Gilbert coniò
proprio in occasione di questa
introduzione il termine "cut-scenes".
Come descrive l'acronimo di SCUMM,
questo script fu creato appositamente
per Maniac Mansion. Questo gioco,
rilasciato
nel
1987,
ideato
e
sviluppato da Ron Gilbert e Gary
Winnick, ha subito riscosso successo
per
l'introduzione
dell'innovativa
interfaccia, per la presenza di
numerose scene d'intermezzo, di finali
multipli, e la possibilità di affrontare
l'avventura utilizzando più personaggi
dotati di peculiari caratteristiche e
abilità.
Ron Gilbert. Dietro, un'immagine del suo ultimo
progetto: Deathspank
Tra i vari problemi, segnalò che i
personaggi nei giochi Sierra potevano
morire, questo poteva essere molto
frustrante
perché
obbligava
ad
interrompere la trama, caricare un
precedente salvataggio e ripetere una
parte del gioco. Gli enigmi erano
spesso inseriti come parti a se stante,
mentre Gilbert prediligeva l'idea di
giochi
con
enigmi
più
logici
incastonati nella trama stessa e
risolvibili, quindi, attraverso indizi
ricavabili nel gioco. Infine si usava dire
che i giochi Sierra fossero piacevoli
quanto delle testate contro un muro:
concludere il gioco e, quindi, le testate
al muro, era di sicuro un piacere.
Gilbert, invece, voleva che il gioco
generasse momenti di piacere e
divertimento attraverso il semplice
giocarci.
Immagine dal gioco Maniac Mansion
Così, ispirato da queste idee e
sfruttando l'interfaccia di Labyrinth,
creò lo SCUMM, Script Creation
Utility for Maniac Mansion.
La descrizione del gioco sulla
confezione, però, fece nascere uno
scandalo: sul retro della confezione,
Maniac Mansion era identificato come
"a story of:" seguito da vari sostantivi,
come "love", "power", "obscene phone
Le innovazioni furono varie:
Era possibile creare frasi unendo verbi
15
call". Quella che alimentò lo scandalo
fu la parola "lust", lussuria, che fu
corretta nelle edizioni successive.
Successivamente, sfruttando sempre lo
SCUMM,
è
stato
creato
Zak
McKracken
and
the
Alien
Mindbenders,
nel
1988
per
Commodore 64. Il progetto fu diretto
da David Fox. Matthew Kane come coprogettista e programmatore, e ancora
Ron Gilbert come designer.
che, senza aver prima visto il film,
sarebbero state incomprensibili. Tra
queste la scena iniziale in cui Indiana
Jones è completamente bagnato, e, alla
richiesta di spiegazioni dell'amico
Marcus, non risponde.
Un elemento nuovo del gioco è la
boxe. Questa caratteristica fu inserita
perché nel film c'era una scena di un
incontro di boxe tra indiana Jones ed
un suo collega, scena successivamente
tagliata.
Altra scena presente nel gioco ma non
nel film, è la sfida a boxe tra Indy e il
controllore del dirigibile. Anche in
questo caso essa, precedentemente
inserita nel film, era stata tagliata.
Infatti nella versione definitiva del film
si vede solo Indiana Jones entrare in
uno stanzino e uscire poco dopo con
addosso l'uniforme del controllore.
Immagine dalla versione di Zak McKracken per
Commodore 64
L'anno
successivo
vede
la
pubblicazione di Indiana Jones and
the Last Crusade: The Graphic
Adventure. Questo gioco, pubblicato
nel 1989, è la prima avventura grafica
diretta da Noah Falstein, insieme a
Ron Gilbert e David Fox. La presenza
di tre personaggi così rilevanti per la
LucasFilmsGames
è
sintomatica:
Lucas espresse il desiderio di far uscire
il gioco insieme al film.
Il gioco si basa sulla possibilità offerta
al giocatore di modificare per certi
versi il corso della trama del film dal
quale è tratto. Questo si rifletteva in
un gameplay complesso e ricco di
enigmi facoltativi e percorsi alternativi.
Gli aneddoti, però, vanno oltre le scene
del gioco.
Scena iniziale di Indiana Jones and the Last Crusade:
Graphic Adventure
Noah continua raccontando che,
nonostante
fossero
un
gruppo
affiatato, tra lui, Gilbert e Fox a volte
nascevano screzi, spesso per futili
motivi. Ne è un esempio la questione
dell'ordine di apparizione dei loro
nomi, la soluzione della quale fu
molto elegante: durante il filmato
introduttivo del gioco sul treno
Sono molti gli aneddoti raccontati a
proposito di questo gioco. Noah
ricorda che sono state inserite
appositamente alcune scene nel gioco
16
appaiono i nomi del gruppo di lavoro.
I nomi dei tre sono raggruppati in un
unico vagone, dando una posizione di
rilievo a ognuno. Infatti il nome di
Noah Falstein è quello più in alto,
quello di David Fox, invece, occupa lo
spazio centrale, mentre quello di Ron
Gilbert, essendo scritto in basso a
sinistra e siccome il treno viaggia da
destra verso sinistra, è il primo a
comparire. Lo stesso problema si
ripropone alla fine, nei titoli di coda,
risolto,
però,
utilizzando
un'apparizione in ordine casuale.
nome
Bobbin
Threadbare,
appartenente alla gilda dei tessitori è
mosso, come nelle tre avventure
precedenti, con l'ausilio del mouse e
interagisce con l'ambiente circostante
"suonando" un bastone magico.
Quando
il
proiettore
mostra
un'immagine con un grosso teschio al
centro e, in basso a destra, un ragazzo
biondo con una spada in mano, gli
spettatori, nel frattempo cresciuti in
numero, esplodono in un applauso.
Anche il finale stesso è stato motivo di
scontri nel gruppo. Noah voleva che la
conclusione fosse più seria e vicina al
film, Ron, che stava già lavorando a
The Secret of Monkey Island, avrebbe
preferito che fosse più scherzosa e
divertente, mentre David non si
schierava né con l'uno né con l'altro.
Anche in questo caso il problema fu
risolto utilizzando la casualità (notare
la reazione del guardiano del Graal se,
per esempio, si conclude il gioco più
volte restituendo la coppa dopo che
Elsa ha tentato di portarla via).
Immagina sulla scatola di The Secret of Monkey
Island
È il turno di The Secret of Monkey
Island, gioco nella progettazione del
quale Falstein ammette di aver avuto
un ruolo solo marginale, sottolineando
di fatto, quindi, la paternità di Ron
Gilbert.
Scena dal gioco Loom
Pubblicato nel 1990, è sicuramente
uno dei più famosi giochi di avventura
della Lucas.
Nel 1990 fu il turno di Loom, gioco
diretto
da
Brian
Moriarty,
dall'innovativo sistema di gioco e dalle
sceneggiatura e inquadrature molto
curate. Il personaggio, un ragazzo di
Anche in questo caso gli aneddoti non
mancano. Noah racconta di aver avuto
17
un ruolo rilevante nella creazione del
famoso pollo di gomma con la
carrucola in mezzo, idea avuta,
durante delle sedute di brain-storming,
ispirandosi alle frequenti comparse di
polli di gomma usati come armi
improprio, dai personaggi di alcune
commedie, per picchiare in testa di
altri personaggi. L'idea fu quindi
quella di usare un pollo di gomma nel
gioco, per scivolare lungo una corda,
facendo aggrappare Guybrush alle
zampe del pollo. Nella realtà, però,
esso si sarebbe spezzato per attrito,
perciò fu inserita una carrucola.
cultura, infatti, i contadini godono di
ottima considerazione, quindi l'insulto
"combatti come un contadino" non
solo non funzionava ma, insieme alla
circostanza stessa del duello ad insulti,
diede
inizialmente
una
cattiva
immagine del prodotto.
Altra nota interessante è stata quella
sui vari riferimenti, in The Secret of
Monkey Island, nei riguardi di Loom.
Questi si spiegano con il fatto che
Moriarty aveva preso il suo lavoro
molto seriamente, creando il gioco e la
relativa storia con la giusta vena di
mistero e magia, ma senza alcuno
scherzo o ironia, mentre Gilbert, che
dell'ironia aveva fatto la sua firma,
decise di punzecchiarlo introducendo
vari riferimenti a Loom, come le
frequenti frasi "Sono Bobbin, sei mia
madre?", oppure come il "Ask me
about Loom" nel bar Scumm.
Scena di duello dal gioco Sid Meier's Pirates!
Anche per il famoso duello ad insulti
Falstein ha da raccontare. Ricorda che
Gilbert, impressionato dall'interfaccia
per la boxe in Indiana Jones e l'ultima
crociata, gli propose di utilizzarla
anche per The Secret of Monkey
Island. Noah, però, rifiutò perché
aveva
creato
quell'interfaccia
prendendo spunto da... un gioco di
pirati, in particolare Pirates di Sid
Meier. Per quanto riguarda gli insulti,
racconta che presero ispirazione da
vecchi film di pirati, ad esempio
Captain Blood, con Errol Flynn, in cui
i duelli con la spada si svolgevano per
buona parte insultandosi oppure con
le spade incrociate e guardandosi in
cagnesco. Proprio riguardo ai duelli ad
insulti ricorda che fu problematica la
localizzazione in Giappone. In quella
18
Scena, in The Secret of Monkey Island, del famoso
Nel frattempo Indiana Jones e l'ultima
crociata ebbe un grandissimo successo,
fu quindi deciso di farne un seguito.
Inoltre si unì al gruppo Hal Barwood,
scrittore e produttore cinematografico,
coautore di Incontri ravvicinati del
terzo tipo.
Le proposte per la nuova sceneggiatura
furono molte. Tra le varie ci fu quella
di utilizzare una sceneggiatura scartata
per un film, basata su un'antica
leggenda cinese. Questa proposta,
però, non ebbe vita facile, infatti fu
scartata anche dal settore videogiochi.
L'intera storia doveva ruotare intorno
ad una studentessa innamorata del
famoso archeologo, il quale, per
evitare l'insistente ragazza, avrebbe
dovuto comportarsi in modo rude e
scortese. Secondo gli sceneggiatori
questa era una caratteristica divertente,
ma fu scartata perché, invece di dare di
Indiana Jones l'immagine di un
avventuriero
coraggioso,
lo
trasformava in un sadico cafone.
in modo che la mitica spada fosse
rubata e portata in un altro angolo del
mondo, soluzione troppo macchinosa.
Si decise, infine, per Atlantide, anche
perché gli studiosi, attraverso vari
indizi,
avevano
collocato
l'antichissima isola in luoghi diversi,
molto lontani tra loro. Inizialmente gli
fu dato come nome "Le Chiavi di
Atlantide",
ma
i
legali
lo
sconsigliarono perché c'erano vari libri
con nomi simili. Fu quindi deciso per
Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Noah Falstein decise quindi di cercare
qualche idea nella biblioteca dello
Skywalker Ranch, tra i libri di
mitologia e storia.
Immagine della copertina del manuale di Indiana
Jones and the Fate of Atlantis
Neanche
quest'avventura
risparmiata dagli easter eggs.
fu
Sophia Hapgood, ad esempio, è stata
plasmata utilizzando l'immagine di
due ragazze:
Biblioteca dello all'interno della villa nello Skywalker
Ranch
il corpo è stato modellato su Lucy
Bradshaw, allora direttrice associata
allo sviluppo della Lucas;
Una nuova idea fu Excalibur, tra
l'altro dello stesso filone del Graal. La
storia si sarebbe dovuta svolgere in
Inghilterra, patria del padre di Indy,
quindi di sicuro interesse per
l'archeologo. I viaggi, però, sarebbero
stati ridotti all'osso, a meno di non far
il volto, invece, fu preso da una
ragazza del settore marketing, la quale
aveva l'abitudine di scostare spesso i
capelli, caratteristica inserita nel gioco;
19
infine, per variare l'aspetto degli amori
di Indiana Jones, mancando tra questi
una donna dai capelli rossi, fu dato di
proposito questo colore ai suoi capelli.
grande amante dei computer, infatti
visitava poco la sezione informatica.
quindi la compagnia di qualcuno era
di sicuro piacevole. Steven Spielberg,
impressionato dal gioco, chiese una
copia ai tre ideatori, benché non fosse
ancora una versione definitiva e,
quindi, piena di bug. Inoltre il regista
si informò se poteva chiamare loro, se
avesse avuto bisogno di aiuto per il
gioco, anziché contattare la Lucas in
maniera
ordinaria.
Ovviamente
Falstein, Fox e Gilbert gli concessero
questa opportunità ed erano felicissimi
ed eccitatissimi ogni volta che
chiamava. C'è, però, un piccolo neo in
questa storia, cioè che Steven non si
applicava per niente. Se quindi per le
prime dieci ora di gioco poteva essere
eccitante, superate queste il sapere che
Steven Spielberg aveva chiamato di
nuovo era motivo di sconforto e di
confusione nel gruppo, in cui ognuno
dei tre cercava di scaricare la telefonata
agli altri.
L'immagine
della
scatola
stessa
nasconde un segreto che, quando fu
scoperto da alcuni appassionati, rese
Falstein estremamente felice e fiero del
suo lavoro: osservando il contorno
dell'immagine,
alcuni
giocatori
riuscirono a capire che si trattava di
un'antica mappa romana delle isole
greche, centrata sull'isola di Santorini,
una delle ultime tappe del viaggio di
Indiana Jones.
Scena dal gioco Indiana Jones and the Fate of
Atlantis: isola di Santorini
Anche questo gioco, pubblicato nel
1992 con una grafica qualitativamente
migliore dei giochi precedenti, ebbe un
grandissimo successo, tanto da essere
tradotto in moltissime lingue e da
ispirare anche un fumetto. Noah ne ha
anche una versione per i-phone, ma ha
tenuto a precisare che questo non è un
annuncio ufficiale di una futura uscita
del titolo su tale piattaforma.
Ora, però, facciamo un piccolo salto
indietro. Falstein ricorda che Spielberg
era un appassionato di videogiochi,
tanto che, durante una sua visita allo
Skywalker Ranch, chiese di visitare la
sezione videogiochi, mentre si stava
ancora lavorando ad Indiana Jones e
l'ultima crociata. Lucas non è un
20
Immagine di Steven Spielberg
Fu proprio durante una di queste
telefonate a Ron Gilbert, mentre
Spielberg giocava con Indy nel castello,
che il regista gli propose una sua
nuova scenografia per un gioco. Era
un'idea a metà tra Il Tesoro della
Sierra Madre e Il Pianeta Proibito. Da
questa singolare circostanza nacque
The Dig, uno degli ultimi giochi, se
non proprio l'ultimo, a sfruttare lo
SCUMM.
Sta di fatto che Noah Falstein fu solo
il primo dei quattro capi del progetto,
durato
sei
anni.
La
stessa
sceneggiatura cambiò durante il
periodo di sviluppo, fino ad assestarsi
sulla storia attuale.
The Dig è la storia di un gruppo di
astronauti che arrivano su un pianeta
disseminato di tracce di una civiltà
tecnologicamente
avanzata
ormai
scomparsa.
L'idea iniziale di The Dig, però, era un
po' diversa. Noah immaginava un
gruppo di archeologi-astronauti che
indagassero su un pianeta sul quale era
scomparsa, per motivi misteriosi, la
civiltà che vi aveva vissuto. Durante lo
studio e la ricerca su questo pianeta,
però, il gruppo incominciava a
sfaldarsi a causa di strani cambiamenti
d'umore dell'equipaggio. Ci si iniziava
a chiedere, quindi, quale fosse la causa
di questo cambiamento e se questo
fosse stato la causa della scomparsa
della civiltà aliena. Per quanto
riguarda, invece, alcuni elementi del
gioco cita solo un mostro gigantesco
che doveva essere utilizzato per il
trasporto, così grande da poter
esplorare il suo interno.
Immagine dalla confezione di The Dig
Noah
racconta
un
aneddoto
abbastanza singolare. La California,
dove si trova lo Skywalker Ranch, è
una zona ad alto rischio sismico e
Brian Moriarty, appassionato di
terremoti,
all'epoca
dell'incarico,
teneva una mappa con degli spilli ad
indicare le zone colpite da un sisma.
Pochi minuti dopo l'annuncio a Noah,
si avvertì una lieve scossa. Abituati a
questo tipo di avvenimenti non ci
diedero gran peso, ma quando lo
stesso Moriarty, che aveva fiutato
qualcosa, ordinò di mettersi sotto il
tavolo, si capì che sarebbe successo
qualcosa di grave. Infatti ci fu un
terremoto del 7° grado della scala
Richter. Ricorda che l'atmosfera era
alquanto singolare: tutti sotto un
tavolo e tutto il resto che si muoveva.
Che questo avvenimento fosse un
segno dei problemi successivi?
Gli ultimi tredici anni della storia di
Noah, lontano dalla Lucas, sono stati
Immagine dal gioco The Dig
21
contributo è stato minimo.
votati ai serious games, giochi con
scopo fondamentalmente educativo e
sociale,
argomento
di
un'altra
conferenze.
Conclude parlando di Deathspank,
nuovo gioco di Ron Gilbert, al quale
ha contribuito anche lui. Non si sa
ancora quando uscirà, ma ci assicura
che sarà il sicuro erede dell'umorismo
del Monkey Island Gilbertiano, con
una struttura di gioco stile Diablo.
Mostrandoci la locandina del gioco, ci
fa notare una frase: "The evil of devils
cannot compare to the evil of men
because men are jerks - Some Jerk".
Lavora in quasi totale autonomia,
creando
nuovi
progetti
e
rielaborandone di vecchi.
È ancora in contatto con vecchi
compagni
della
LucasArts,
ma,
quando dal pubblico si chiede della
possibilità di un suo futuro ritorno
risponde con un "no comment",
affermando che i legali della LucasArts
sono secondi solo a quelli della Disney.
La conferenza si chiude con
domande dal pubblico, tra cui:
Ci parla di Mata Hari, suo ultimo
progetto, risalente all'anno scorso, e
formale ritorno nel mondo dei punta e
clicca.
le
D: cosa cancellerebbe, se potesse, della
sua vita con i video giochi?
R: la circostanza che spesso i capi
progetto, cioè chi ha diritto di "vita e
di morte" su un gioco, non hanno mai
toccato il gioco in esame.
D: cosa, invece, non modificherebbe
per nessun motivo?
R: il fatto di aver lavorato, creando
giochi, per molti ragazzi intelligenti.
D: qual è il segreto di Monkey Island?
R: conosco Ron da prima che
lavorasse per la Lucas, quindi posso
rispondere in coscienza. Ron, però, è
stato così bravo a evitare e così
convincente nel negare l'esistenza di un
segreto che o effettivamente non esiste
nessun segreto, oppure... è un segreto.
Immagine di Mata Hari
Ci informa di Alan Wake, per il quale
è stato contattato come consulente per
la risoluzione di alcuni problemi,
confessando, però, che il suo
Protagora
22
ScummVM
di ciscotn
How to 2
Da questo numero inizieremo una serie di articoli per spiegare come installare lo ScummVM su
varie piattaforme. Ora iniziamo spiegando come installarlo PC dotati di Windows, Linux (in
particolare Ubuntu) e Mac
Windows
a piacere, dovrete crearvi manualmente
il collegamento al file scummvm.exe
(tasto destro del mouse – invia a –
desktop).
Dal
sito
http://www.scummvm.org/downloads/
scaricate la versione "installer" (più
facile) o "zipfile" (più difficile).
Dopo aver installato ScummVM vi
ritroverete quindi con un icona sul
desktop che basterà lanciare per aprire
il programma (o se avete usato la
versione .zip e non avete creato l’icona
basterà lanciare il file scummvm.exe.
Io consiglio di scaricare la versione
installer visto che è MOLTO più facile
da installare (e vi crea in automatico i
collegamenti al menù programmi ed al
desktop).
Se avete scaricato la versione installer
basta
lanciare
il
file
scaricato
(scummvm-1.0.0rc1-win32.exe)
e
partirà un’istallazione classica di
windows
(basta
semplicemente
rispondere "avanti" o "sì" per
continuare finché l’installazione si
conclude.
Linux
Come potete vedere dalla pagina
http://www.scummvm.org/downloads/,
è possibile installare il programma
utilizzando i pacchetti nel caso usiate
distribuzioni come Fedora, Debian o
Ubuntu. Per quanto riguarda Ubuntu,
poi, è possibile reperire il pacchetto del
programma, attraverso il gestore
pacchetti, nel componente universe dei
repository ufficiali al nome scummvm,
anche sela versione non è la più
recente. È possibile che con altre
distribuzioni sia possibile installare il
programma attraverso il locale gestore
pacchetti, ma una scarsa conoscenza
delle altre distribuzioni non mi
permette di fare una statistica in tal
senso.
Se invece avete scaricato la versione
zip dovete aprire il file zip (scummvm1.0.0rc1-win32.zip) ed estrarre i file
contenuti dove meglio desiderate.
(nell’esempio il file viene aperto con
winrar ma potrebbe essere aperto con
winzip o altri programmi).
Se avete installato usando l’installer in
automatico avrete l’icona sul desktop
ed il menù nella barra start –
programmi di windows, se invece
avete scaricato la versione .zip, dopo
aver scompattato i files in una cartella
Nel caso abbiate difficoltà, però, è
23
possibile compilare il programma
tramite sorgente. Quindi scaricate la
cartella compressa del sorgente, nella
stessa pagina dei downloads, più in
basso, ed eseguite questi passi, tratti
dal wiki di ScummVM:
quindi eseguite ./scummvm dalla
directory corrente oppure eseguite
make install per installare ScummVM
(potete infine avviare il programma
eseguendo scummvm da qualsiasi directory).
1. Installare librerie necessarie:
Mac
Una solo parola: SEMPLICISSIMO.
per la compilazione abbiamo bisogno
di gcc-c++ (GNU C Compiler per
C++) ed SDL-devel.
Dopo
aver
scaricato
dal
sito
ScummVM la versione "Mac OS X
Universal Disk Image" vi ritroverete sul
vostro desktop (se avete mantenuto le
impostazioni standard di casa Apple)
una cartella "ScummVM". Vi basterà
aprirla e cliccare sull’icona con il logo
"S" di ScummVM ed il programma si
aprirà immediatamente.
2. (opzionale) Installate queste altre
librerie:
flac (Free Lossless Audio Codec, ne
avrete bisogno se volete far girare
giochi compressi senza perdere in
qualità);
libmad (MPEG Audio Decoder, ne
avrete bisogno se volete far girare
giochi con compressione MP3);
libOGG e libVorbis (OGG Vorbis
decoder, ne avrete bisogno se volete far
girare giochi con compressione OGGVorbis);
libMPEG2 (.mpg video decoder, ne
avrete bisogno per ri-codificare le
cutscenes in Broken Sword 1/2);
tremor;
libfluidsynth.
3. Configurazione dello ScummVM:
eseguite il comando ./configure nella
directory che contiene i file sorgenti
dello ScummVM. Se non ci sono
errori, dovreste essere pronti per
compilare. Eseguite ./configure --help
per una lista di caratteristiche
opzionali.
4. Compilazione dello ScummVM:
eseguite make
5. Installazione dello ScummVM:
24
Arrivano I Pirati!
di Protagora
Storia Piratesca 3
In questo numero viaggeremo nello spazio, spostandoci dal settore dell'Europa del nord dello
scorso articolo all'estremo-oriente, e nel tempo, spostandoci dal Medioevo ai secoli XVII e XVIII
I
due alberi, uno di maestra e uno di
trinchetto. Alcune però, soprattutto
nell'antichità, avevano tre alberi. Altra
caratteristica rilevante di questo tipo di
veliero è il lungo timone, utile per
manovrare in tratti particolarmente
mari e gli stretti della Cina e del SudEst asiatico erano un vero paradiso
per i pirati: navi di piccole dimensioni
potevano nascondersi facilmente nelle
paludi di mangrovie lungo le coste.
Questi mari furono percorsi anche da
grandi flotte, ma in genere la zona era
dominata da piccole bande, che
agivano in aree ristrette. La flotta dei
pirati cinesi era divisa in squadre,
ognuna con una propria bandiera, e i
portabandiera
guidavano
gli
abbordaggi.
Con l'arrivo degli europei nel XVI e
XVII secolo, la situazione peggiorò.
Pirati come Ching Yih controllavano
più di cinquecento navi ben armate e
moltissimi schiavi e guardie del corpo.
Giunca cinese a due alberi
stretti, e le classiche vele steccate.
Gli europei combatterono contro
questi potentissimi pirati e riuscirono
a sgominarli solo verso il 1860.
Nel XIX secolo molti pirati cinesi
estorcevano denaro agli abitanti dei
villaggi della costa, minacciando di
distruggere le loro abitazioni e di
rendere schiava tutta la popolazione se
non fosse stato pagato un adeguato
riscatto.
Il tipo di nave più frequentemente
utilizzata era la giunca cinese, un tipo
di
imbarcazione
ad
uso
prevalentemente mercantile, chiamata
così perché per la sua costruzione
viene utilizzato principalmente legno
di giunco. Le prime testimonianze di
questo tipo di nave risalgono al 300
a.C.; sono caratterizzate da una carena
piatta, una prua affilata e una poppa
rigonfia e sono dotate generalmente di
Ching Yih, conosciuta anche come
Zheng Yi Sao fu un'importante
piratessa della Cina sotto la dinastia
Qing.
È stata impegnata con successo in
25
potenti di tutta la Cina.
attività illecite per tutta la sua vita e
quindi poco si conosce della sua
infanzia, inclusi il suo nome di
battesimo e la precisa data di nascita.
Il nome per cui è meglio ricordata vuol
Durante le loro scorribande, i due
catturarono un pescatore di quindici
anni, Cheung Po Tsai, e la leggenda
Immagine di un combattimento tra Ching Yih e un
altro pirata
vuole che si affezionarono al ragazzo,
tanto che in seguito lo adottarono.
Il ragazzo era figlio di un pescatore
che viveva nel distretto di Xinhui della
città di Jiangmen, nella provincia del
Guangdong, in Cina meridionale.
Ritratto di Ching Yih
dire semplicemente "vedova di Zheng".
Dopo che Cheng I morì nel 1807,
Ching Yih strinse una relazione
amorosa con il figlio adottivo, che
aveva precedentemente nominato suo
luogotenente; presto si sposarono e
prese così la posizione di comando del
precedente marito. La flotta sotto il
comando di Ching Yih stabilì un
controllo egemonico su molti villaggi
costieri, in qualche caso anche
imponendo tasse e imposte alle
colonie.
Nel 1801 ha lavorato come prostituta
in uno dei bordelli galleggianti di
Canton, prima di diventare la moglie
di Zheng Yi, romanizzato come
Cheng I, un noto pirata cinese.
Zheng Yi apparteneva ad una famiglia
di pirati di successo le cui origini
criminali risalgono a metà del XVII
secolo. In seguito al suo matrimonio
con Ching Yih, Zheng Yi sfruttò la
sua affermazione militare e la
reputazione della sua famiglia per
costringere una coalizione di flotte
pirate cantonesi rivali ad un'alleanza.
Nel 1804 questa unione fu una forza
formidabile e una delle flotte pirate più
La sua carriera si concluse nel 1810,
quando accettò un'amnistia offerta dal
governo Cinese. Tenne la sua refurtiva
e aprì una casa da gioco. Morì nel
1844, all'età di 59 anni.
26
cannoniere della marina britannica
sconfissero la flotta di Chui Apoo,
ancorato alla foce del fiume Haiphong,
nel Vietnam del Nord. Shap'n'gtzai
pensava di essere al sicuro, ma quando
la marea cambiò, i pirati non
riuscirono a controllare le proprie
giunche e si trovarono con i cannoni
puntati l'una contra l'altra. Le navi
inglesi furono così in grado di
distruggere le giunche una per una.
Per quanto riguarda Cheung Po, si
dice che i suoi seguaci fossero arrivati,
all'apice della sua carriera, al numero
di 50.000, e la sua flotta fosse
composta da 600 navi. Fu compagno
di pirateria di Cai Qian e i due
lavorarono insieme finché Cai Qian
non fu sconfitto dalla marina Qing,
inducendo lo stesso Cheung ad
arrendersi. Cheung Po si sottomise al
governo Cinese nel 1810 e divenne un
capitano della marina imperiale Qing,
ricevendo il rango di colonnello e un
incarico sulle isole Penghu. Trascorse
il resto della sua vita con un ruolo
governativo di tutto riposo.
Cai Qian nacque nel distretto di
Tong'an, nella provincia di Fujian.
All'apice del suo potere, ha comandato
più di 1.000 navi e 25.000 pirati.
Costretto ad affrontare l'estrema
povertà, divenne un pirata nel 1794.
In seguito, lui e gli altri pirati
razziarono nel mare di Fujian, nel
Guangdong e nello stretto di Taiwan.
Nel 1799 sposò un'esperta d'armi che
parlava
inglese.
Alcuni
diari
testimoniano che il suo nome fosse
Lin Yayau, che viveva nella cittadina di
Fangyuan, nella regione Changhua del
Taiwan, e che la sua esperienza le
diede benefici per quanto riguarda
l'accumulo di ricchezze.
Nel 1845 Chui Apoo, semplice
barbiere di Hong Kong, si unì alla
flotta del capo pirata Shap'n'gtzai, e
fu
ben
presto
nominato
suo
luogotenente.
Nel
1849,
nella
campagna contro Shap'n'gtzai, le
27
Chi Vuol Essere... Un Pirata!
Rieccoci nello spazio dedicato al quiz del forum.
Le domande del mese scorso sono state:
1) Come si chiama l'uomo tatuato dell'equipaggio in Monkey Island 1?
2) Come si chiama la principale città di Scabb Island?
3) Chi è il fantomatico traghettatore, che naviga tra le isole Blood e Skull?
4) Il gallese volante di chi o cosa è la parodia? Chi o cosa è?
5) Qual è la causa del cambiamento di tentacolo viola?
6) Perché Indiana Jones, in Indiana Jones e l'ultima cruciata, all'inizio è tutto
bagnato?
7) Esistono, in Maniac Mansion, tre personaggi "fuori dal comune" (non mi
riferisco agli Edison). Chi/Cosa sono?
8) Che lavoro fa Manuel Calavera?
9) Con quante mura è fortificata la città di Atlantide?
10) Quali giochi Lucas non hanno un menù fisso per le azioni?
Le risposte sono:
1) Meethook oppure Doppio Gancio.
2) Woodtick.
3) Il Gallese Volante.
4) Dell'Olandese Volante. L'Olandese Volante è, nella mitologia nordica, una nave
fantasma che solca i mari in eterno senza una meta precisa, e a cui un destino
avverso impedisce di tornare a casa.
5) A tentacolo Viola spuntano le braccia e la sua cattiveria cresce non appena beve i
liquidi di scarico di una macchina del Dr. Edison.
6) Perché, come si vede dal film, tentando di recuperare la Croce di Coronado, va a
finire a mare.
7) Tentacolo Verde, Tentacolo Viola e la mummia (in alternativa a uno di questi
ho accettato anche la Meteora Viola).
8) Conduce le anime nel mondo dei morti e tenta di vendere loro pacchetti viaggio
28
per il Nono Aldilà.
9) Con tre mura concentriche (in realtà Platone parlava solo di una protezione del
centro della città formata da tre cerchi concentrici di acqua intramezzati da due di
terra).
10) Sam & Max hit the road, Full Throttle, The Dig, The Curse of Monkey Island,
Grim Fandango, Escape form Monkey Island.
Detto ciò passiamo alle premiazioni.
I partecipanti sono stati soltanto due:
.brush, con 9 risposte esatte;
ciscotn, con 10 risposte esatte, vincendo, quindi, questo mese.
La situazione attuale, quindi, è:
partecipazioni
totale
media
progresso
ciscotn
5
48
9,6
0,1
pavel nedved 11
3
28
9,3
non ha partecipato
.brush
1
9
9
Roland of Gilead
1
9
9
non ha partecipato
Dragonerosso
2
15
7,5
non ha partecipato
Macho
3
17
5,7
non ha partecipato
La classifica, quindi, è rimasta praticamente invariata, tranne che per l'entrata di
.brush in terza posizione
Concludo questo spazio dedicato al quiz del forum con le nuove domande di questo mese:
1. Cosa c’è, nel primo episodio, tra la scritta "Scumm bar" sull’insegna del locale?
2. Nel 2° episodio c’è l’entrata in scena di un nuovo personaggio, destinato ad avere
un ruolo marginale, ma che, comunque, sarà presente in un altro episodio. Di chi
stiamo parlando?
3. Cosa cerca Indiana Jones in Indiana Jones e l'ultima crociata?
4. In che gioco troviamo largo impiego dell'oricalco?
5. Chi è Laverne?
6. Cos'è l'ipecapuana?
29
7. E in che gioco Lucas la troviamo?
8. Qual è lo scopo di Ozzie nel 4° episodio?
9. In che avventura grafica della Lucas troviamo una motosega... inutilizzabile?
10. Tra i giochi della Lucas, cosa vi dice il numero 5858?
Le regole sono le solite:
La validità del quiz è dal 1o al 28 ottobre;
Tutte le risposte dovranno essere inviate a me tramite qualsiasi mezzo, purché non
le si renda pubbliche (quindi e-mail, messaggi privati nel forum, msn, irc, posta in
facebook, ma non post sul forum nè commenti pubblici su facebook);
Chi volesse può anche mandarmi delle domande, con relative risposte. Nei quiz saranno inserite non più di una domanda per persona ogni quiz, per non favorire
qualcuno a discapito di qualcun'altro. In ogni caso, le domande che mi saranno
fornite saranno conteggiate, nei punteggi, come domande ordinarie. Potete quindi
sfruttare questa opportunità per migliorare la vostra media o far abbassare quella
degli altri.
Infine non mi resta altro che invitarvi a partecipare e a mostrare la vostra conoscenza nelle avventure grafiche Lucas.
Protagora
30
Galleria D'Arte Piratesca
I
l mese scorso non sono state inserite immagini, tranne quelle di cisco, aggiunte,
però, oltre il termine massimo, di conseguenza è stato deciso di prlungare il
concorso fino il 28 ottobre.
Ripeto, quindi, che il tema di questo mese, come di quello precedente, della ricerca
è Voodoo Lady, potente maga voodoo, che ha aiutato in innumerevoli situazioni il
nostro povero Guybrush.
Le regole sono le solite:
Il contest ha valenza dal 1o al 28 ottobre;
Chi vuole può partecipare inserendo non più di 5 immagini. Le immagini eccedenti
non saranno conteggiate;
Sono bene accette immagini originali, fatte dai partecipanti, che godranno di un
trattamento privilegiato rispetto alle altre;
Gli appartenenti al forum potranno inserire le immagini direttamente nel relativo topic, utilizzando imageshack, che consente di votarle. Partecipanti esterni, invece,
possono mandare immagini alla mail del giornale, le quali saranno, poi, inserite da
me sul forum;
Chi vuole può votare le immagini già inserite.
Vi invito, quindi, a partecipare numerosi: più partecipanti, più immagini ;)
Protagora
31
La X Indica Il Punto
Tales of Monkey Island: The Siege of Spinner Cay
ATTENZIONE: questa è la soluzione di un gioco, quindi, se non vi avete ancora finito
l'episodio e non volete aiuti, non leggete questa sezione
R
ipetiamo nuovamente come giocare.
Mouse:
clicca e trascina col tasto sinistro: per muovere Guybrush (tenendo premuto il
tasto), ma cliccando il tasto destro (e tenendolo premuto) Guybrush corre;
doppio click sinistro: su un oggetto e Guybrush correrà lì vicino;
click tasto centrale (o rotella): inventario;
click tasto destro: per saltare un dialogo.
Tastiera:
tasti direzionali o i tasti W, A, S, D: per muovere Guybrush;
SHIFT: premuto per correre (ovviamente assieme ai tasti direzione);
ESC: menù;
F4: mostra gli oggetti con cui interagire;
TAB oppure I: inventario;
SPAZIO: pausa;
M: apre la mappa (se ne ha una nell'inventario);
All'interno dell'inventario:
Per selezionare gli oggetti basta cliccarci sopra;
Per esaminarli basta portarli sulla lente di ingrandimento, portare questa sugli
oggetti oppure premere il tasto E;
Per unire due oggetti si devono collocare sui due cerchi sotto la lente di
ingrandimento e cliccare sul segno "+";
Per portare un oggetto fuori dalla schermata di inventario basta, dopo averlo
32
selezionato, cliccare fuori dalla pergamena.
Eccovi sullo Screaming Narwhal a combattere contro un cacciatore di pirati che vi
ha appena staccato una mano e con un gabbiano che sta tentando di mangiarla.
Parlate con LeFlay, non ha importanza
cosa diciate, e vi troverete sul ponte della
vostra nave. Parlate di nuovo e vi
avvicinerete all'uncino che LeFlay ha usato
per salire a bordo. Prendetelo.
Parlatele di nuovo e vi troverete vicino al
timone. Usate l'uncino sulla corda che
pende tra la poppa e l'albero maestro.
Tagliate la corda che si trova dietro
Guybrush. Continuate a parlare con
LeFlay finché non vi troverete vicino al timone e usatelo.
Parlate ancora per andare vicino al gabbiano e scacciatelo dalla vostra mano.
Conclusasi questa furiosa battaglia, andate alla mappa per diriggervi alle Jerkbait
Islands, le tre isole che si trovano in alto a sinistra.
Camminate lungo il molo e incontrerete la prima sirena, Anemone. Quando avrete
finito di parlare continuate verso la camera reale. Incontrerete finalmente la vostra
amata Elaine. Finito di parlare con lei salite le scale e intervenite nella lite.
Utilizzate la terza frase e poi l'ultima per farvi dare da Elaine il biglietto giornaliero
per la zattera e per uscire dalla discussione. Continuando la discussione potrete
apprendere che il diverbio nasce dal fatto che il pirata affetto dalla malattia è a
conoscenza di tre reliquie in grado di condurlo verso la cura, delle quali lui ne
possiede già una, ma la regina sirena, Beluga, non vuole concedergli le altre.
Scendete dalle scale, esaminate la statua lì vicino per ottenere una lente e andate
dove avete incontrato la sirena. Datele il biglietto, salite sulla zattera e andate sulla
piccola isola in alto.
Usate il medaglione (locket) con il manato e, dopo la musichetta, riceverete un
biglietto. Nell'inventario unite la lente con l'occhio del manato e successivamente
utilizzate l'oggetto appena creato con il foglio raccolto, come se li voleste unire.
Ritornate alla zattera e andate, ora, all'isola di sinistra.
Parlate con i pirati utilizzando le frasi 2, 4, 2, 3 e velocemente infilate il pappagallo
nel baule. Ritornati i pirati entrate nella foresta, andate a destra e raccogliete il
33
biglietto sul pozzo, poi su, sinistra, sinistra, su, sinistra. Dopo aver parlato con
LeChuck, raccogliete il biglietto da terra, ritornate sulla spiaggia, risalite sulla
zattera e ritornate su Spinner Cay.
Camminate lungo la banchina. Arrivati
vicino alla statua continuate sulla parallela
alla banchina appena percorsa fino ad
arrivare alla libreria. Parlate a questa
nuova sirena, Tetra, utilizzando le frasi 3,
4. Ottenuto il libro esaminatelo per
trovare un altro biglietto.
Ora ritornate alla statua e diriggetevi a
destra, fino ad entrare in una grotta.
Attraversata la grotta andate sulla
piattaforma circolare sotto l'insegna,
raccogliete il secchio che è lì per terra e
date ad Anemone i tre biglietti che avete nell'inventario. Infine parlatele usando la
prima affermazione e concludete la discussione utilizzando l'ultima frase.
Ritornate alla nave. Ora dobbiamo cercare l'isola nella quale è stato seppellito il
cavalluccio marino d'oro con il simpatico pappagallo pirata, quindi usate la mappa
e dirigetevi sull'isola che si trova nell'angolo in alto a destra.
Arrivati sull'isola, camminate verso la grande roccia che si trova verso il centro.
Guybrush, sentendo il suo pappagallo, scaverà e troverà il tesoro.
Dopo il filmato del dottore, che invita LeFlay a catturare Guybrush intero, vi
ritroverete ancora sull'isola. Ritornate alla nave usando la barca lì vicino e andate
alle Jerkbait Island.
Prendete la zattera e diriggatevi su Spoon Isle.
Entrate nella foresta e andate a destra. Nell'inventario usate l'esca verde con
l'uncino. Ottentua la nuova reliquia, ritornate da LeChuck (su, sinistra, sinistra, su,
sinistra).
Esaminate l'ostrica gigante per ottenere una perla e datela a LeChuck. Parlate con
l'ex-pirata fantasma utilizzando le seguenti frasi: 1, 2, 3, 3, 2. Parlate di nuovo con
LeChuck: 1, 2, 2, 3. Ora usate il vostro bastone nell'altra conchiglia per rivelare
l'ultima reliquia.
Avvicinandovi l'altare, vedrete che c'è una specie di piede di porco lì vicino,
prendetelo e datelo a LeChuck.
34
Caduti dalla rupe, raccogliete il piede di
porco e andate a destra. Dopo che
LeChuck vi avrà dato la tartaruga, andate
a destra, destra, destra, giù, e, con la
zattera, ritornate su Spinner Cay.
Andate verso la libreria e aiutate Elaine ad
uscire da sotto la statua abbattuta. Usate il
secchio con i carbone ardenti.
Andate verso la camera reale, salite le scale
e prendente la manopola posta davanti al
trono. Ritornate alla zattera e andate su Spoon Isle.
Andate nella foresta e andate a destra e su. Qui vedrete LeChuck ingaggiato in uno
scontro con dei pirati che credono che lui abbia la tartaruga d'oro.
Ora andate a sinistra. Mettete i carboni ardenti nel barbecue e applicatevi la
manopola. Aumentate la temperatura usando la manopola e mettete il pappagallo
sul barbecue.
Ora andate velocemente a sinistra, su, sinistra e versate il pappagallo liquefatto dal
burrone.
Ritornate nella foresta e andate a destra, giù, giù, sinistra, sinistra. Ora, all'estrema
sinistra, trovate un piccolo altare con una copia della tartaruga. Usate il piede di
porco per estrarla. Ritornate da LeChuck (destra, destra, destra, su, destra) e date la
falsa tartaruga a LeChuck. Quando parlerete con il pirata non ha importanza cosa
diciate.
Ora andate in basso, a sinistra, in basso e, con la zattera, andate verso la coppia di
navi in basso.
Dopo che le due navi sono state distratte, una con LeChuck e l'altra con Elaine,
passate fra di loro e, dopo un breve filmato, sarete finalmente sulla vostra nave.
Andate alla mappa e andate verso la nave in alto.
Parlate con McGillicutty usando la terza frase. Usate di nuovo la mappa e andate
sull'isola in alto a destra.
Parlate con i pirati, usando le frasi: 1, 1, 4. Andate verso l'albero, fatelo cadere e
ritornate sulla vostra nave. Usando la mappa ritorate alle Jerkbait Islands e andate,
attraverso la grotta, al negozio di esce/riparazioni. Parlate con Anemone, chiedetele
35
di riparare l'albero maestro con la seconda frase e chiudete la discussione con
l'ultima. Ritornate alla nave e diriggetevi, usando la mappa, di nuovo verso
McGillicutty
Parlate di nuovo con il pirata usando la terza frase. Usate la mappa e ritornate alle
Jerkbait Islands.
Dopo il filmato e aver chiesto del rituale
alla regina Beluga, andate sul molo davanti
alla
Screaming
Narwhal
e
gettate
nell'oceano la palla che vi ha dato la sirena.
Parlate con LeFlay, esaurendo tutte le
opzioni.
Avrete così concluso questo episodio di
Tales of Monkey Island.
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36
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Ho creato questa sezione per inserivi annunci di qualsiasi tipo, per il forum, per il
sito, per il giornale o per altro.
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Da quando è stato creato questo giornale, la
situazione è pressoché invariata, siamo sempre in
quattro a gestire questo giornale e la grafica è
rimasta la stessa.
Avremmo quindi bisogno di nuovi collaboratori,
sia che scrivano articoli sia che semplicemente
trovino notizie interessanti da utilizzare come
materiale per gli articoli. Ci servirebbe anche
qualche mano per sistemare meglio la grafica del
giornale.
In vista di un aggiornamento, un miglioramento e
una riorganizzazione del sito, stiamo cercando
qualcuno che possa darci una mano:
per la grafica;
per una miglior organizzazione delle pagine;
per il materiale da inserire.
Per quanto riguarda questo ultimo punto
avremmo bisogno di:
immagini varie degli episodi di Monkey Island;
immagini delle isole di Tales of Monkey Island;
altro materiale a vostra discrezione
Infine, sono sempre bene accetti impressioni e
commenti, anche se negativi.
Infine saranno molto gradite vostre idee ed
impressioni, sia riguardo il sito sia riguardo il
forum, senza aver paura di esprimere commenti
negativi.
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Levate L'Ancora!
Questo era il quinto numero dell'Eco della Scimmia.
Questo mese non ci sono pervenute lettere, quindi rinnoviamo il nostro invito a
insultarci, consigliarci, scriverci una poesia o dichiarare il vostro amore eterno per
uno dei componenti l'allegra brigata che ha fatto questo giornale, inviando una email al seguente indirizzo:
[email protected]
Vi aspettiamo con le vostre lettere, commenti, suggerimenti e insulti sul prossimo
numero.
... e ricordate: THE MONKEY ARE LISTENING!
Hanno contribuito alla realizzazione di questo numero:
ciscotn
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Polnie
Un ringraziamento a LeChuck per i nuovi box
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