Tabella riassuntiva delle Discipline

Transcript

Tabella riassuntiva delle Discipline
Tabella riassuntiva delle Discipline
Discipline Basilari
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Sussurro della Fiera
Richiamo
Domare la Bestia
Comunione di Spiriti
Estirpare la Bestia
Anima Condivisa
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Soggezione
Sguardo Terrificante
Incanto
Convocazione
Maestosità
Passione Bruciante
Sistema
Animalità
Persuasione + Addestrare Animali (6)
Carisma + Sopravvivenza (6)
Persuasione + Intimidire (7) o Car+Emp
Persuasione + Addestrare Animali (8)
Persuasione + Self-Control (8)
Percezione + Addestrare Animali (6)
Sistema
Ascendente
Carisma + Esprimersi (7)
Carisma + Intimidire (PdS+Corag vittima)
Aspetto + Empatia (FdV vitt.)
Carisma + Sotterfugio (5-7)
Spendere un punto di FdV
Persuasione + Sotterfugio (FdV vittima)
Effetto
Impartire ordini ad un animale tramite sguardo
Richiamare una specie di animali nella zona
Inibire la Bestia dei mortali, rendendoli apatici
Possedere il corpo di un animale
Trasferire la propria frenesia a qualcuno in vista
Carpire i pensieri degli animali per farli propri
Effetto
Accresce il magnetismo del vampiro
Causa folle terrore ai mortali
Trasforma gli altri in servi devoti e fedeli
Richiama qualunque persona vista, entro l’alba
Incute rispetto, devozione, paura estreme
Influisce fortemente sulle passioni di più persone
Auspex
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Sensi Amplificati
Percezione dell’Aura
Tocco degli Spiriti
Telepatia
Proiezione Psichica
Chiaroveggenza
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Comando
Mesmerizzazione
Oblio della Mente
Condizionamento
Possessione
Fedeltà
Sistema
Effetto
Percezione + Empatia (8)
Percezione + Empatia (Variabile)
Intelligenza + Sotterfugio (FdV vitt.)
Percezione + Occulto +1FdV (7)
Percezione + Empatia (6)
Acutizza in sensi, permette di vedere Oscurazione
Visualizza in forma visiva i sentimenti altrui
“Leggere” le sensazioni di chi usava l’oggetto
Carpire i pensieri e comunicare con la mente
Lanciare la propria forma spirituale nel mondo
Visione distante, come se si fosse presenti
Sistema
Dominazione
Effetto
Persuasione + Intimidire (FdV vitt.)
Carisma + Doti di Comando (FdV vitt)
Prontezza dS + Sotterfugio (FdV vitt)
Carisma + Doti di Comando (FdV vitt)
Carisma + Intimidire + 1FdV (contrastata)
Carisma + Doti di Comando (FdV vitt)
Il soggetto obbedisce ad una parola, con sguardo
Il soggetto obbedisce ad un comando articolato
Sostituire e cancellare i ricordi delle vittime
Crea dei servi automi del vampiro
Prendere possesso del corpo e della mente altrui
Obbliga a prestar fede ad un giuramento x tot tempo
Oscurazione
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Manto di Ombre
Presenza Invisibile
Maschera dei mille volti
Svanire dall’ Occ Mente
Ammantare le moltitud.
Maschera dell’Anima
Liv Effetto
1-6
Sistema
Effetto
Prontezza + Muov Sil (5-9)
Persuasione + Espressione Art (7)
Carisma + Muov Sil (Pront+6Senso)
Persuasione + Espressione Art (7)
Restando immobili nell’ombra si è invisibili
Ci si può muovere nell’ombra senza essere visti
Influenza la percezione altrui cambiando aspetto
Può scomparire dalla vista di un osservatore
Nasconde una persona per ogni punto in Muov Sil
Cambia (verso un solo colore) l’aura psichica
Potenza
Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di successi automatici in tutti i tiri di forza
Liv Effetto
Robustezza
1-6 Aggiunge un numero pari al livello di disciplina di dadi per assorbire. La Robustezza assorbe danni aggravati.
Liv Effetto
Velocità
1-6 Per ogni livello è possibile eseguire un azione aggiuntiva, previa spesa di punti sangue per ogni azione in più
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
1
Discipline specifiche
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Fuoco Fatuo
Fata Morgana
Apparizione
Permanenza
Orrenda Realtà
Orrore di Massa
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Passione
Ossessione
Occhi del Caos
Voce della Follia
Assoluta Follia
Bacio della Luna
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Gioco d’Ombra
Sudario della Notte
Braccia dell’Abisso
Metamorfosi Nera
Forma Tenebrosa
Attraversare l’Abisso
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Occhi della Bestia
Artigli della Bestia
Fondersi con la Terra
Forma della Bestia
Forma di Nebbia
Sonno Beato
Sistema
Chimerismo
Spendere un punto Forza di Volontà
P. Forza di Volontà + P. Sangue
Spendere un punto Sangue
Spendere un punto Sangue
2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v)
2 P FdV Persuasione + Sott (Pers+ S-C v)
Demenza
Sistema
Carisma + Empatia (Umanità vittima)
Persuasione + Sotterfugio + P. Sangue (7)
Percezione + Occulto (6-9)
Persuasione + Empatia + P. Sangue (7)
Persuasione + Intimidire + Sangue (FdV)
Persuasione + Empatia (FdV vittima)
Sistema
Effetto
Incita le passioni della vittima, o le assopisce
Ossessione di essere seguito, paranoia e visioni
Decifrare i messaggi di comportamenti o eventi
Con la voce causa Frenesia o Rotschreck
Vittima colpita da 5 Alienazioni Mentali
Vittima acquisisce un’Alienzione Mentale permanente
Ottenebramento
Effetto
Spendere un punto Sangue
Persuasione + Occulto (7)
Persuasione + Occulto (7) + Sangue
Persuasione + Coraggio (7) +2 P. Sangue
Spendere 3 punti Sangue
Intelligenza + Muov Sil (6) o Rissa (7)
Sistema
Effetto
Illusione per un solo tipo di senso
Illusione per tutti i sensi
Per far muovere un illusione
Per rendere permanente un illusione
Per proiettare illusioni nella mente della vittima
Come sopra, su più soggetti, pari alla FdV del Cainita
Crea delle ombre che nascondono o soffocano
Crea una massa di tenebra che oscura e soffoca
Crea un tentacolo per ogni successo, che stritola
Trasformazione in demone con tentacoli d’Ombra
Trasformazione in una massa di tenebra senziente
Entrare e uscire nel “buio”, portando con sé qualcuno
Proteiforme (Proteide)
Effetto
Spendere un punto Sangue
Spendere un punto Sangue
Spendere un punto Sangue
Spendere un punto Sangue
Spendere 5 punti Sangue
Visione completa al buio, con occhi rossi
Artigli che infliggono For+1 di danni aggravati
Il vampiro si fonde con la terra, trovando riparo
Si trasforma in un animale, lupo, pipistrello o simile
Muta in nebbia senziente, immune da danni fisici
Si può risposare sotto forma di nebbia
Quietus
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Silenzio di Morte
Tocco dello Scorpione
Richiamo di Dagon
Carezza di Baal
Il Sapore della Morte
Sudore di Sangue
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Occhi del Serpente
La Lingua dell’Aspide
La Pelle di Vipera
La Forma del Cobra
Il Cuore delle Tenebre
Alito del Basilisco
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
2
Aspetto Malleabile
Scultura della Carne
Scultura delle Ossa
Forma Terrificante
Forma di Sangue
Predatore Chiropterif.
Sistema
Effetto
Spendere un punto Sangue
Punto Sangue + Tiro FdV (6)
P. FdV + tiro Cos vs Cos (FdV vittima)
Spendere vari punti Sangue
Cost + Atletica (6) + vari punti Sangue
Tiro FdV (Cos+3 vittima)
Per un ora silenzio assoluto, zona di 6m
Crea veleno che diminuisce Cos in base ai P. Sangue
Il sangue affoga il proprietario (bisogna toccare)
Le lame coperte di sangue fanno danni aggravati
3m per Forza + Potenza di sputo velenoso
Ogni successo fa sudare alla vittima un P. Sangue
Sistema
Serpentis
Vs soprannaturali Forza di Volontà (9)
Spendere un punto Sangue e FdV
Spendere un punto Sangue
P. S. + Destrezza + Rissa (6)
Sistema
Effetto
Lo sguardo del Setita immobilizza la vittima
Lingua lunga 0,5m, danni aggravati (6) succhia
Muta delle pelle in scaglie (assorbire 5) e morso +1
Mutazione in cobra di 3m, con veleno mortale
Può estrarre il cuore dal petto per nasconderlo
Alito corrosivo, infligge un danno Aggravato x succ.
Vicissitudine
P Sangue + Int + Scult Corp (6-10)
Destrezza + Scultura Corporea (5-10)
Forza + Scultura Corporea (7 per artigli)
Spendere 2 punti Sangue
Sprendere 3 P.S. +Forza+ Scult Corp x art
Effetto
Modellare il corpo, viso, altezza, colore, voce
Modellare la carne altrui, lacerando o ispessendo
Modellare le ossa, lacerare, spuntoni e artigli
Aumento Attributi fisici di 3, causa terrore, For+1
Mutazione parziale/completa in sangue senziente
“Zulo” con ali membranose, artigli danni aggravati+2
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
Necromanzia
Liv Potere
1
2
3
4
5
Sistema
Sguardo Penetrante
Convocazione dell’Anima
Sottomissione dell’Anima
Infestazione
Tormento
Liv Potere
1
2
3
4
5
Liv Potere
1
2
3
4
5
Da visione della morte del soggetto
Evoca uno spirito che risponde al Necromante
Per costringere una presenza a obbedire
Lega lo spirito ad un posto o ad un oggetto
Per poter ferire un fantasma con il corpo
Via delle Ossa
Effetto
Destrezza + Occulto (6) + pSangue
Pront d S+ Occulto (7)+1pS+1FdV
Pront d S+ Occulto (8)+1pS+1FdV
Tiro contrastato di FdV +1FdV (6)
Presenza volontaria entra
Sistema
Visione del Sudario
Lingue senza Vita
Mano della Morte
Ex Nihilo
Padronanza del Sudario
Effetto
Percezione + Occulto (8-10)
Percezione + Occulto (7-FdVspett)
Persuasione + Occulto (FdVspett)
Persuasione + Occulto (4-FdVspet)
Costituzione + Empatia (FdVspett)
Sistema
Tremens
Le Scope dell’Apprendista S.
Orda Vacillante
Furto d’Anima
Possessione Demoniaca
Via dei Sepolcri
Fa compiere un movimento solo ad un cadavere
Rianima cadavere per eseguire un compito
Per ogni punto sangue speso risveglia uno zombie
Crea un fantasma con l’anima di un vivente
Permette di inserire anima nel corpo “morto”
Via delle Ceneri
Percezione + Occulto (7) +1p FdV
Percezione + Occulto (6) +1p FdV
Prontez dS + Occulto (7) +1p FdV
Costi + Occulto (8) +2pS +2p FdV
Tiro Forza di Volontà (8) +2p FdV
Effetto
E’ possibile vedere gli spiriti, e il loro mondo
E’ possibile parlare con gli spiriti
E’ possibile interagire con mondo degli spettri
E’ possibile entrare fisicamente nell’oltretomba
Indebolire o rafforzare il Sudario
Rituali Necromantici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Rituale
1
1
2
2
2
3
3
4
4
5
5
Minestra di Morte
Richiamo dei Morti Famelici
Mano della Gloria
Occhi della Tomba
Occhio d’Uomo Morto
Rituale per Trovare il legame
Tempesta Scudo
Bastone Diabolico
Tocco del Cadavere
Afferrare lo Spettro
Esilio
Sistema
Effetto
Brodo di cadavere, erbe e sangue
10min + capello che brucia
Mano mummificata di un assassino
Pugno di terra di sepolcro
Sostituire occhio morto di spirito
Osso di dito, pietra di tomba 3h
Circolo di sangue, Des+Espr (7)
Clava d’osso di persona viva
Bambola di cera simile vitt. 3h
Rituale di 6h
Pronuncia 5 sillabe sconosciute
Si capisce se il cadavere diverrà uno Spirito o Spettro
Udire conversazioni oltre il Sudario
Addormenta i mortali in una casa, rivela presenze sovr
Causa nel soggetto visioni della sua morte
Permanentemente attiva Visione del Sudario
Trova un oggetto caro alla presenza per farne Catene
All’interno del circolo le presenze hanno +2 difficoltà
Danni aggravati agli zombie e risucchia punti Passione
Il soggetto diviene simile ad un cadavere
Prende un oggetto dall’Oltretomba, per 1 anno
Ogni succ. distrugge spirito e prende un danno (-1 Umanità)
Via Cenotaph, Ghiberti
Liv Potere
1
2
3
4
5
Tocco della Morte
Rivelare le Catene
Danza sul Sepolcro
Rintocco di Morte
Legame Effimero
Sistema
Effetto
Percezione + Occulto (6)
P. Sangue, Percezione+Occulto (7)
Foza di Volontà (8)
FdV, Percezione + Occulto (7)
FdV, Persuasione + Occulto (8)
Percepisce influenza o tracce dei poteri degli spettri
Comprende l’importanza di un oggetto per uno spettro
Individua una zona dove il Sudario è debole
Individua la presenza/creazione di un nuovo spirito
Crea delle Catene artificiali, spendendo sangue
Rituali Necromantici, Pisanob (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Rituale
1
2
3
4
5
Specchio Fumoso
Rituale di Pochtli
Segno Divino
Rituale di Xipe Totec
Rituale di Teyolia
Sistema
Effetto
Int+Occulto (4) / Perc+Med. (4/8)
Più persone, geroglifici blasfemi
Studio astrologico, vedi descrizion.
P.Sangue, coltello ossidiana, volto
Cainita sacrificato, tempio Pochtli
Vedere fantasmi / leggere lo stato fisico di un vivente
Somma i succ. dei partecipanti a un potere di Via
Individua il destino di 1 persona, la rovina di 1 spettro
Maschera con il volto di un mortale, cattura lineamenti
Raccolgono il cuore del Vampiro, per farne...
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
3
Taumaturgia
Rego Vitae (Via del Sangue)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Assaggio del Sangue
Furia di Sangue
Potenza del Sangue
Furto di Vitae
Calderone di Sangue
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Carpisce informazioni come generazione, clan …
Fa spendere nel modo voluto del sangue ad altri
Diminuisce la generazione del Taumaturgo temporan.
Succhia il sangue a distanza, fino 15m
Per ogni Punto Sangue che bolle causa una ferita aggravata
Rego Aquam (Via della Potenza di Nettuno)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Occhi del Mare
Prigione d’Acqua
Sangue in Acqua
Muro Fluttuante
Disidratazione
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Con uno specchio d’acqua si può vedere il passato
Crea prigione o manette, liberarsi tiro Forza (8)
Ogni succ. un punto di sangue diventa acqua
Spendere 3 FdV, alto 3m per ogni successo agg.
Vittima tira Cos+Sopr (9) o succ=danno letale, no ass.
Via della Creazione
Liv Potere
1
2
3
4
5
Evocare forme Semplici
Permanenza
Magia del Fabbro
Annullare la Creazione
Supremazia sulla Vita
Sistema
Effetto
P Sangue + tiro FdV (4) + p FdV
P Sangue + tiro FdV (5) + 3 pSa
P Sangue + tiro FdV (6) + 5 pSa
P Sangue + tiro FdV (7)
P Sangue + tiro FdV (8) + 10 pSa
Oggetti semplici e inanimati, solo un materiale
Per rendere reale un oggetto
Per creare oggetti complessi e articolati
Per “bandire” oggetti creati
Crea simulacri di vita senza razionalità (1sett)
Rego Elementum (Via della Padronanza degli Elementi)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Forza Elementale
Testimoni Lignei
Animare gli Inanimati
Forma Elementale
Evoca Elementale
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Aumenta For, Des, Cos, di uno con spesa 2 p FdV
Conversare con elementi inanimati
Anima oggetti che si muovono da soli, 1p FdV
Il Taumaturgo assume le sembianze di oggetti
Per controllarlo Prontezza dS+Occulto (succ +4)
Creo Ignem (Via della Seduzione delle Fiamme)
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Candela (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno)
Palmo di Fiamma (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno)
Fuoco da Campo (assorbimento: difficoltà 6, 2 danno aggravato a turno)
Falò (assorbimento: difficoltà 7, 2 livello di danno aggravato a turno)
Inferno (assorbimento: difficoltà 9, 3 livello di danno aggravato a turno)
Via delle Mani della Distruzione
Liv Potere
1
2
3
4
5
Avvizzimento
Deformare il Legno
Tocco Acido
Atrofia
Polvere alla Polvere
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Oggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto
Ogni punto in sangue speso deforma 25kg in +
Sangue diventa acido che infligge danni aggravati
Atrofizza gli arti delle vittime, causando malus
Soggetto invecchia 10 anni per minuto di contatto
Rego Motus (Via del Movimento della Mente)
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
½ Kg Gli oggetti possono essere mossi, fatti fluttuare, ruotare, poca forza
10 Kg
100 kg Il Taumaturgo può volare a velocità di corsa
250 Kg Il Taumaturgo può lanciare gli oggetti con forza uguale alla Via
500 Kg
Rego Tempestas (Via del Controllo del Tempo Atmosferico)
Liv Sistema
1
2
3
4
5
4
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4-var)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5-var)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6-var)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7-var)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8-var)
Effetto
Attira della nebbia
Riesce a far piovere moderatamente
Crea un forte vento
Evoca una tempesta in piena regola
Invoca un fulmine, tira Percezione + Tiro con l’Arco (10 dadi di danni)
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
Taumaturgia
Liv Potere
1
2
3
4
5
Saggezza delle Erbe
Accelerare le Stagioni
Danza dei Rampicanti
Rifugio Verdeggiante
Risvegliare i Giganti del.
Liv Potere
1
2
3
4
5
Contraddire
Sovvertire
Dissociare
Dipendenza
Astinenza
Liv Potere
1
2
3
4
5
Causare il Sonno
Sonno di massa
Sonno Incantato
Dreamscape
Maestro dei Sogni
Liv Potere
1
2
3
4
5
Scintilla
Illuminazione
Generatore
Furia di Zeus
Occhio del Ciclone
Liv Potere
1
2
3
4
5
Attenuazione
Ombra Dileggiante
Ombra Baluginante
Velo della Notte
Patto con l’Abisso
Liv Potere
1
2
3
4
5
Vista Ermetica
Inclinazione Astrale
Voce del Comando
Intrappolare l’Effimero
Dualità
Liv Potere
1
2
3
4
5
Analizzare
Corto Circuito
Crittare/Decrittare
Accesso Remoto
Connessione Telematica
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Sistema
Via Arborea
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Tramite contatto comunica con spirito di una pianta
Accelera la crescita, proporzionalmente ai successi
Anima vegetazione, no sradica, For+ Dex ½ Pg, =peso
Crea rifugio, con 4 successi impenetrabile alla luce
Risveglia albero tramite tocco, succ=+ p.Sa=turni
Via della Corruzione
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
La vittima fa il contrario di quello che vuole, x poco
Costringe la vittima a rivelare desideri repressi
Diminuisce attributi Sociali di 3 ciascuno
Causa dipendenza (1v/notte), x res. Self-C.(succ+3)
Dipendenza violenta dal Taumaturgo, res. come sopra
Via del Dono di Morfeo
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
3 succ=dorme, - sottrae dadi, per vampiri spesa FdV
Più vittime, come sopra, in vista, succ=n° persone
Sonno magico con condizione risveglio, succ=tempo
Ci si proietta nei sogni della vittima, no controllo
Modellare sogni, con utilizzo abilità e discipline
Sistema
Via del Fulmine
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Effetto
Rilascia una scarica, 2danni letali, tempo dip. successi
Energia per accendere elettrodomestici, 4danni letali
Succ=turni di accensione macchinario, 6 danni letali
Alimenta o sovraccarica, 10 dadi o 4 +6 di saetta
14 dadi, sagoma luminosa, contatto aumenta 1 danno x turno
Via della Manipolazione delle Ombre
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
L’ombra soffoca le fonti luminose, 5 succ le spegne
Succ=turni in cui si muove un’ ombra a piacere
L’ombra fornisce copertura, +2furtività, +1diff x colpire
Ingrandisce ombre esistenti, interno come notte
vitalità, 1 letale x2 succ, -1Cos, prolungato
Via della Manipolazione degli Spiriti
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Vedere mondo degli Spiriti, doppia percezione
Permette di capire e parlare il linguaggio degli spiriti
Obbliga obbedienza a un comando, res FdV(pers+occ)
Crea un Feticcio, una Catena per lo spirito
Esistenza in entrambi i mondi, doppia percezione
Via della Tecnomanzia
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Comprensione della funzione di un oggetto, moment.
Causa danni=succ, raggio FdVx10, +1 no contatto
Scombina comandi di un congegno, succ=+difficoltà
Attiva un congegno nel campo visivo, succ=lim abilità
Proiezione nella rete, satelliti, può usare altri poteri
Contromagia Taumaturgica
Ogni successo annulla ne uno al mago
Ogni successo annulla ne uno al mago
Ogni successo annulla ne uno al mago
Ogni successo annulla ne uno al mago
Ogni successo annulla ne uno al mago
Effetto
2 dadi di Contromagia. Solo contro poteri o riti che colpiscono la sua persona
4 dadi di Contromagia.
6 dadi di Contromagia. Anche cose o persone in contatto fisico con lui.
8 dadi di Contromagia.
10 dadi di Contromagia. Entro distanza compresa tra lui e FdV in metri.
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
5
Rituali Taumaturgici (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Rituale
6
Sistema
Effetto
Comunicazione col Sire
Consacrare la Cappella
Difesa del rifugio consacrato
Deviazione della Maledizione Lignea
Fiutare la Presenza del Lupino
Incantesimo del Pastore
Legare la Lingua che Accusa
Padronanza Ematica
Purezza della Carne
Purificare il Sangue
Rinascita della Vanità Mortale
Risveglio con la Freschezza della Sera
Rito di Presentazione
Tocco del Diavolo
Trasferimento della Vena
# succ x 10 min
Acqua stagnante esterno
1 Punto Sangue
Cerchio di legno
Mazzo di erbe
Vetro
Foto, capelli e seta nera
Sangue vitt.+ taum. bollito
1 punto Sangue, 13 pietre
Breve rituale
Ciuffo di bimbo
Ceneri di piume
Nube di vapore
Moneta addosso
Recipiente
Parlare telepaticamente con il Sire
Diminuisce difficoltà successivi poteri, un edificio
Non passa luce nel raggio di 6 metri
Il picchetto per impalare il vampiro si disintegra
Con l’odorato si riconoscono i lupini
Rituale di 15 min per trovare il proprio Gregge
La vittima non può parlare male del Mago, FdV (T+3)
Si ottiene un successo nella prima azione sulla vittima
Rituale di 10 min purifica da veleni, impurità materiali
Purifica da velini, acido e malattie un Punto Sangue
Per ogni ciuffo ricrescono 2,5 centimentri di capelli
Il Tremere si sveglia immediatamente senza malus
Il Tremere comunica telepat. con il Reggente e altri
L’individuo è disgustoso viene disprezzato da tutti
Scambia il sangue contenuto con quello di chi tocca
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Apertura del Passaggio
Cerchio di Protezione dai Ghoul
Iscrizione
Maledizione della Vita Dolente
Lama Infuocata
Lignaggio del Sangue
Protezione dai Ghoul
Punto Focale dell’Infusione di Vitae
Respingere l’Intruso
Strada di Sangue
Verifica del rituale
Vestizione della Maschera d’Ombra
1h, rune e simboli
3 P. Sangue mortale
Pergamena e 2 P.S.
Rituale + parola
Lama e 3 Punti Sangue
1 P.S. + S. da analizzare
Sangue Mortale
Oggetto piccolo
Rune con carboncino
1 punto Sangue vittima
Brano di carne, 1danno urto
Canto di 20 minuti
Passaggio immediato per porta o parete chiusa
Cerchio di min 3m, per passare tiro FdV (Taumat+3)
Crea un rituale (1-2 Liv.) usabile da altri, 2 P.S. sono “bloccati”
La vittima lacrima sangue, in modo da poterlo bere
Successi = colpi di danno aggravato, luce verdastra
Ricostruisce personalità e lignaggio, Perc.+ Emp (6)
Il sigillo protegge causando dolore ai Ghoul
L’oggetto contiene misticamente un punto sangue
Lettera confonde il sistema e rende difficile trovare la Cappella
Rituale di 3h per risalire le generazioni, legami, nome
Il Taumaturgo sa se il rituale è corretto
Avviluppa il mago nelle tenebre (PdS+ Sesto S x ved)
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Affinità Ereditaria
Assistente del Sangue
Carne dal Tocco Ardente
Mano di Rutor
Passaggio Incorporeo
Potere della Piramide
Protezione dai Lupini
Scudo Contro l’Ascendente non Gradito
Transustanziazione dei Sette
Verga del Torpore
Spilli per muovere il Sangue
5 Punti Sangue, oggetti
Ingoiare tizzone +1 FdV
Tagliarsi mano e occhio
Prontezza+Sopravvivenza (6)
Rituale con altri
Polvere d’argento
Seta blu al collo
¼ dei P.S. del Taumaturgo
Paletto “preparato”
Risulta più facile imparare la Taumaturgia
Anima conglometrato di oggettini, succ=notti
Se il Taumaturgo viene toccato infligge danno aggrav.
La mano con l’occhio funge da spia
Il Tremere diventa incorporeo, attraversa oggetti
Uno può agire, attinge dalla FdV di tutti gli altri
Il sigillo protegge causando dolore ai Lupini
L’effetto dell’Ascendente torna all’incantatore
Il sangue che entra in circolo diventa quello dei Sette
Il paletto scava nella carne per arrivare al cuore (d10g)
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Anima dell’Homunculus
Catene della Bestia
Certamen di Sangue
Cuore di Pietra
Disfare il Rituale
Marchio dell’Amaranthus
Osso della Verità
Protezione dai Cainiti
Servitore di Schegge
Olio, sangue, ossa
S.v.+ chiodo/mano 2dan
Cerchio/arena
Candela sul cuore
Componenti rituale
Omicidio + oggetto vittima
Osso con 10pS
Sangue Cainita
Paletto preparato
Possiede 2 liv. Salute, e 2 nei Fisici, leale
Blocca la Frenesia di un Fratello di cui beve il sangue
2 P.S./ turno, i FdV x un P.S., chi esce dal cerchio perde
Rende il Cainita a prova di paletto (e “insensibile”)
I successi contrastano quelli dell’avversario
Fa comparire le venature nere nell’aura della vittima
Per ogni pSangue l’Osso costringe a dire la verità
Il sigillo protegge causando dolore ai Cainiti
Pupazzetto che attacca cercando il cuore, a comando
5
5
5
5
5
5
5
5
Contratto di Sangue
Fuga verso un Vero Amico
Incantare Talismani
Infrangere i Ceppi
Mente Unica delle Cappelle
Notte del Cuore Scarlatto
Protezione dagli Spiriti
Sonno di Pietra
Firme di Sangue
Circolo bruciato e simb.
Verga, Int+Occ prol (8)
1P.S. vittima, domitor e mago
Specchio argento
Sangue della vittima
Puro sale marino
Rituale di 2 ore, all’alba
Il contratto obbliga assolvere i termini (o Torpore)
Entrando nel cerchi ci si teletrasporta verso un Amico
Verga +1colpire, +1diff vs magie, +2dadi Via primar.
Dissolve i Legami di Sangue, 3 aggravati vitt +1 esplosione
Canto di 1h, x parlare con tutti i Tremere Reggenti
Entro l’alba successiva la vittima muore tra le fiamme
Il sigillo protegge causando dolore agli Spiriti
Il Tremere diventa di pietra, 3 pS per svegliarsi al tram
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
Taumaturgia Sabbatica
Via degli Spiriti
Liv Potere
1
2
3
4
5
Malocchio
Occhio dello Spirito
Spirito Schiavo
Feticci
Viaggio
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
# successi = # insuccessi per la vittima, dura una scena
Per poter vedere e parlare con gli spiriti
Tiro prolungato su FdV per dominare uno spirito
Lega perman. spirito ad un oggetto, perdita Umanità
Viaggio dello spirito nell’universo fisico
Via di Marte
Liv Potere
1
2
3
4
5
Urlo di Guerra
Colpo Sicuro
Danza del Vento
Animo Impavido
Compagni d’Armi
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Aumenta di 1 Coraggio e Forza di Volontà x 1 scena
Attacco va a segno, un solo successo, si può schivare
Non si divide la somma dei dadi se si schiva soltanto
Aumenta di 1 tutti gli attributi Fisici x 1 scena, riposo
Condivide con i compagni altri poteri, previa spesa P.S.
Via della Vendetta del Padre
Liv Potere
1
2
3
4
5
Litania di Zillah
Orgoglio della Megera
Banchetto delle Ceneri
Sfavore di Uriele
Commiato
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Svela i legami di sangue, nome e impressione psichica
Riduce a 0 l’Aspetto della vittima per una notte
x 1 settimana, no sangue, solo cenere, solo x svegliarsi
X 1 settimana fonti luminose fanno danni come sole
La vittima torna alla generazione originale
Rituali della Taumaturgia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Potere
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
5
Dispetto della Vedova
Estasi del Sangue
Illuminare le Tracce della Preda
Sembianza di Vita
Assalto alle Macchine
Occhi del Falco della Notte
Sollievo della Terra Natale
Passo dell’Insetto
Specchio della Seconda Vista
Camminare nel Fuoco
Carne di Carta
Sistema
Effetto
Bambola di cera
Zanna animale predatore
Nome preda, striscia di raso
Fiala sangue umano addosso
Ferro arrugginito, concentrazione
Predatore, cavare occhi
2 P.S. + terra natale
Ragno vivo sotto lingua
Specchio e 1 P.S.
Punta proprio dito + P. FdV
Vero nome vittima su carta
Prurito o dolore nel punto in cui si infilza
Per un ora si tiene sotto controllo la Sete
Le sue impronte si illuminano di luce verastra
Replica 1 caratteristica umana (+1 dadi Masquerade)
Ferma tutte le macchine in una zona
Vede con occhi uccello e controlla direzione
L’impiastro cura una ferita aggravata, max. 1 x notte
Ci si arrampica su pareti e soffitti per una scena
Nello specchio si riflette il mondo soprannaturale
Assorbire il fuoco con Costituzione, dura 1 ora.
Riduce somma per assorbire a 1, + 1 per generaz. < 8°
Necromanzia Sabbatica
Liv Potere
1
2
3
4
5
Sudario del Mietitore
Decadimento
Risveglio Fulmineo
Vera Morte
Pietà per Seth
Liv Potere
1
2
3
4
5
Occhio del Morto
Ora della Morte
Giudizio dell’Anima
Soffio di Thanatos
Banchetto dell’Anima
Via Mortuus
Sistema
Effetto
Cosituzione+Occulto (Cos vitt. +3)
Persuasione+Medicina (FdV vittima)
2 FdV, tiro in FdV (10 -Sentiero vitt.)
Spesa 2 Punti Sangue per il risveglio
1 P.S. e FdV, Cos+Occulto (FdV vitt)
Sistema
Aspetto cadaverico, -2 Asp e Des, si annulla con 2P.S.
Diminuisce di 3 tutti gli attributi Fisici x una notte
Risveglia sé stesso o un altro vampiro dal Torpore
Il vampiro diviene un cadavere, immune sole
Morte o Torpore entro 24 ore.
Via del Nichilismo
Percezione + Occulto (6)
Prontezza + Occulto (7)
Percezione + Occulto (7) + 1 P. FdV
1 P. Sangue, tiro FdV (8), Dex+Occ(7)
Spesa di un P. Forza di Volontà
Effetto
Permette di vedere tramite gli occhi di uno spirito
Usare senza spettri la loro vista, succ + info, ora morte
Permette di capire la malvagità e pericolosità di uno spirito
Nube attira fantasmi, o energia negativa infligge 1 agg
Si attinge dall’entropia come fosse sangue, e si può bere dagli spiriti
Rituali della Necromanzia Sabbatica (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Faro dell’Aldilà
Burattino
Strepito dei Dannati
Guardare Oltre il Sudario
Gelo dell’Oblio
Sistema
Pallina di cera verde, 15 min.
1h, strofinare terra di cimitero
1/2h, linea di cenere su pareti
1h, Ergot (muffa) catalizzatore
12h.-1x succ. + cubo ghiaccio
Effetto
Fiacca la resistenza ai poteri degli Spiriti sul portatore
Predispone alla possessione di Spiriti (2 succ. autom.)
Le urla degli spettri impediscono di origliare: Pers+Occ(7)
Visione mondo spiriti 1h x Costiuzione
Fuoco letali, FdV (9) riduce difficoltà x assorb, aura maligna
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
7
Taumaturgia Oscura
Via dei Fuochi dell’Inferno
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Accendino (assorbimento: difficoltà 3, 1 livello di danno aggravato a turno)
Braciere (assorbimento: difficoltà 4, 1 danno aggravato a turno)
Tocia (assorbimento: difficoltà 6, 3 danno aggravato a turno)
Lanciafiamme (assorbimento: difficoltà 7, 4 livello di danno aggravato a turno)
Conflagrazione (assorbimento: difficoltà 9, 5 livello di danno aggravato a turno)
Via di Phobos (Causa incubi, Persuasione + Empatia a 7)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Indurre la Paura
Spaventare
Terrorizzare
Epidemia di Terrore
Sanguisuga della Paura
Sistema
Effetto
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Coraggio a diff 5+succ o
Costringe a tiro di Coraggio a diff 7, altrimenti scappa
Terrorizza, per agire tiro Coraggio a difficoltà 7
Per una settimana no spesa FdV e FdV diminuita di 3
Succ = nutrimento di terrore da consumare entro l’alba
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Via del Rapimento dello Spirito
Spesa punto Sangue + tiro FdV (4)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (5)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (6)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (7)
Spesa punto Sangue + tiro FdV (8)
Effetto
Perdita di 1 punto di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
Perdita di 2 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
Perdita di 4 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
Perdita di 6 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
Perdita di 8 punti di Forza di Volontà (Contrastato su Forza di Volontà a diff 7)
Rituali della Taumaturgia Oscura (Intelligenza+Occulto, diff=Livello +3, max 9)
Liv Potere
1
2
3
4
5
5
1
3
5
7
9
Maledizione di Edipo
Video Nefas
Felis Nigrum
Dominio Segreto della Malattia
Chiusura delle Vie
Nell’Abisso
Richiamo delle Schiere Infernali
Richiamo delle Schiere Infernali
Richiamo delle Schiere Infernali
Richiamo delle Schiere Infernali
Richiamo delle Schiere Infernali
Var Vincolare l’Intruso
8
Sistema
Effetto
Incenso, nome vittima
Spezzare osso disseccato
Baffo gatto nero/pelle bianco
2 Punti Sangue
Spegnere candele, 2 FdV perman.
24h, muro con sangue bimbi
1h evocazione, dura 9h
3h evocazione, dura 7h
5h evocazione, dura 5h
7h evocazione, dura 3h
9h evocazione, dura 1h
10 min x liv, nome Demone
Acceca la vittima per 5h - Costituzione
Risposta da dei demoni, succ indicano precisione
Trasforma in gatto, ghoul x 24h, vamp 12 notti - FdV
Depressione, succ=giorni, 10 gg torpore o suicidio
Causa a vittima un 1 su ogni tiro, 2 FdV perman x togliere
Apre un portale per l’Inferno, dura ore per FdV mago
Imp (Fisici 1, Intelligenza 1)
Ombra (Fisici 2, Mentali 2)
Signore dell’Abisso (Fisici 3, Mentali e Sociali 2)
Demone Minore (Attributi 3+ 10-12 punti Discipline)
Demone Maggiore (Attributi 5+ e tanta Simpatia)
Scambia controllo del Demone, succ + evocazione, diff Var
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
Magia Koldun
Via dell’Acqua
Liv Potere
1
2
3
4
5
Pozza dell’Illusione
Conforto dell’Acqua
Camminare sull’Acqua
Servitori Acquatici
Maelstorm
Sistema
Effetto
Prontezza di Spirito + Koldunic (5)
Prontezza di Spirito + Koldunic (6)
Prontezza di Spirito + Koldunic (7)
Prontezza di Spirito + Koldunic (8)
Prontezza di Spirito + Koldunic (9)
P.S., crea illusione su specchio acqua, concentraz
Fusione acqua per riposo, 2 p.S. per portare terra
P.S. permette di camminare sull’acqua, dura una scena
(FdV) Succ = numero di elementali, dura una notte
(FdV) Succ = +3m diametro, For 15 succ = +5 For
Via del Dolore (serve un F.d.V per attivare)
Liv Potere
1
2
3
4
5
La Frustrazione di Nestrecha
Gli insulti di Krivda
Il Pianto di Kruchina
La Sfortuna di Chernogolov
Gli stenti di Marena
Liv Potere
1
2
3
4
5
Frantumare
Risvegliare la Pietra Fusa
Cancelli di Magma
Ondata di Calore
Esplosione Vulcanica
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Carisma + Koldunic (5)
Carisma + Koldunic (6)
Carisma + Koldunic (7)
Carisma + Koldunic (8)
Carisma + Koldunic (9)
Liv Potere
1
2
3
4
5
Sagoma della Terra
Costituzione soprannaturale
Sagoma della Morte
Radice della Vitalità
L’Anima Inquieta di Vlad
Liv Potere
1
2
3
4
5
Vento della Consapevolezza
Vento Pungente
Vento del Letargo
Cavalcare il Vento
Corpo dello Zefiro
Sistema
Effetto
Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima)
Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima)
Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima)
Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima)
Persuasione + Koldunic (F.d.V. vittima)
Succ = turno in cui la vitt. non può usare F.d.V.
Causa ira e Frenesia (5+successi) ad’un insulto
Succ = turno di pianto e dolore, - 1 P. Sangue
Succ = vittima perde 2 successi, per = turni
Succ= 2 danni da urto (assorbibili), - 1 P. Sangue
Sistema
Via Del Fuoco
Effetto
Persuasione + Koldunic (5)
Persuasione + Koldunic (6)
Persuasione + Koldunic (7)
Persuasione + Koldunic (8)
Persuasione + Koldunic (9)
Effetto
Causa l’autocombustione di un oggetto (quantità succ. var.)
Provoca la fuoriuscita di magma (3 danni aggravati) che si muove
Crea un circolo di lava alto 3m (3 danni aggravati a chi passa)
Geyser d’aria calda, causa 5 danni letali, perdita di 5 p sangue
Succ= turni esplosioni laviche, 3 danni aggravati a chi viene colpito
Via dello Spirito
Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 15 metri
Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 100 metri
Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 400 metri
Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 1.500 metri
Il Vampiro può percepire ogni cosa (compresi soggetti Oscurati) nel raggio di 8 kilometri
Via della Terra
Sistema (contras FdV Vitt)
Effetto
Costituzione + Koldunic (5)
Costituzione + Koldunic (6)
Costituzione + Koldunic (7)
Costituzione + Koldunic (8)
Costituzione + Koldunic (9)
P.S. intrappola vittima nel terreno, con FdV senza concentraz
Ogni Punto Sangue alza di 2 Costituzione, oltre limiti
Intrappola nel terreno, 1 danno a turno, Forza (FdV) x liberar
(FdV) + p.S permette di curare altri e sé, aggravati 3 p.S.
(FdV) Terremoto causa 1 danno, 15m, succ=x2raggio, vedi3
Sistema
Via del Vento
Percezione + Koldunic (5)
Percezione + Koldunic (6)
Percezione + Koldunic (7)
Percezione + Koldunic (8)
Percezione + Koldunic (9)
Effetto
Succ = bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l’evocatore
(FdV) Crea turbine gelido, di 15m, penalità di 2 dadi, 1 dan.
(FdV) Vento agrodolce, movimento 1/2, Velocità contrastata
(FdV) Stregone vola, velocità di 48 Km/h, p.S. raddoppia velocità
Come prima, corpo di vento, quasi invisibile, fino 30 m.
Taumaturgia Sielanica
Via del Sangue del Mondo
Liv Potere
1
2
3
4
5
Occhi della Terra
Radici del Potere
Albero di Protezione
Sembianze della Bestia
Sentiero della Roccia
Sistema
Effetto
Forza di Volontà (variabile)
1 P. Sangue, Forza di Volontà(var)
1 P. Sangue, Forza di Volontà (7)
3 P. Sangue, Forza di Volontà (7)
3 P. Sangue, Forza di Volontà (7)
Visioni e percezioni del territorio del taumaturgo
Aumenta di tot successi gli attributi fisici, sul suolo
Entra in un albero, per rifugio, successi = tempo
Muta in un animale per successo, dura una notte
Muta in Dolmen di roccia, semovente, immune sole
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
9
Discipline delle Linee di Sangue
Bardo
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Recuperare l'Umanità
Annullare il Segno di Thoth
Dono di Apis
Pilastro di Osiride
Paradosso
Dono di Anubi
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Percepire il Peccato
Paura del l’Abisso
Conflagrazione
Psicomachia
Condanna
Accordo Infernale
Sistema
Effetto
Coscienza + Empatia (Umanità prec)
Destrezza + Occulto (8)
Forza di Volontà (var)
Int + Pers, contrastato FdV vittima
Empatia + Occulto (6)
Meditazione fa recuperare Umanità perduta
Succ=+ difficoltà a chi tenta di usare poteri sovrannat.
Permette di nutrirsi di sangue animale come umano
Crea un tempio in cui meditare contro la Frenesia
Svela la realtà nascosta dal Paradosso, causa timore
Protegge mortale dall’Abbraccio, succ=settimane
Sistema
Daimonion
Percezione + Empatia (Self-C+4 vit)
Prontezza dS+ Intimidire (Cor+4 vit)
1P. Sangue Destrezza + Occulto (6)
Vittima tira sul punto debole (8)
Intelligenza + Occulto (FdV vitt)
-
Effetto
Permette di scoprire i punti deboli della vittima
Causa terrore e Rotschreck nella vittima
Permette di scagliare vampe di fuoco, 1 danno per P.S.
Evoca la Bestia: vittima entra in Frenesia
Una caratteristica della vittima scende a 0, o altro…
L’usufruitore ignora i danni da caldo e fuoco
Deimos
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Sussurri nell'Anima
Il Bacio della Madre Oscura
Umore
Accogliere il Sudario
Soffio Nero
Il Richiamo di Lilith
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Voce Invisibile
Voce di Tourette
Flagello dei Toreador
Essenza traumatica dell’arte
Morte dei Timpani
Sacro Pubblico
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Maschera di Morte
Avvizzimento
Risveglio
Sussurro di Morte
Morte Nera
Vigor Mortis
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Visione Fatata
Trucchetti Oscuri
Goblinismo
Glifi Fatati
Indovinello Fantastico
Viaggio nelle Roccia
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
10
Panacea
Tocco Anestetico
Guardia Neutrale
Cura delle Menti Malate
Alleggerimento Anima
Rinnovato Vigore
Sistema
Effetto
Vittima tira FdV (8)
Spesa un punto Sangue
2p Sangue da porre a contatto
Bere 5 p Sangue da cadavere
Costituzione + TiroArco (7) 2p FdV
Destrezza + TiroArco (7) 3p Sangue
Allucinazioni, incubi che causano malus di 2 dadi
Il sangue sulle labbra raddoppia i danni del morso
Secerne umore (vedi descrizione)
+ 2 assorbire, ignora ferite, altri bonus
Causa desiderio di suicidio (FdV diff8) e Torpore
Sputando marchia la vittima e richiama gli spiriti
Sistema
Melpomenia
- (-2 somme di azioni contemp)
Prontezza dS+ Lingue (7) +pFdV
Carisma + Musica (FdV –2 Tore)
Persuasione + Empatia (FdV vitt)
Persuasione + Intimidire (Cos+3)
Punti sangue per vittime in +
Sistema
Mortis
Cos + Medicina (Cos+3 )+P Sangue
Pers + Medicina (FdV vitt) +p FdV
Spesa 2 punti FdVolontà
Spesa 2 P. Sangue per Risvegliarsi
Cost + Occulto (FdV vitt) +2p FdV
Spesa di 3 o + P. Sangue
Sistema
Myterceria
-/ Percezione + Occulto (9) specifico
Persuasione + Occulto (7)
Carisma + Doti di Comando (var)
Destrezza + Scassinare (7/ FdV+2)
Pers + Trad. delle Fate (FdV vittima)
Forza + Altetica (6)
Sistema
Obeah
Spesa Punti Sangue
Tiro FdV (FdV vittima)
Spesa 2 p. FdV
Perc+Emp (7) Car+Med (FdV vitt)
Tiro FdV vs FdV, 3 succ, spesa FdV
Spesa un punto di FdV
Effetto
Proietta la voce in luoghi in vista
Proietta la voce a persone e luoghi conosciuti
Causa Trance negli ascoltatori, Toreador + soggetti
Con successi #Self-Contol vittima +5 =demenza
Ogni successo infligge danno aggravato (7 ass)
Essenza Traumatica dell’Arte, ma + vittime
Effetto
Soggetto simile ad un cadavere, -2 Dex e Asp
Invecchia la vittima, -3 Attributi Fisici
Risveglia sé stesso o un Cainita in Torpore
Il Cainita diventa un cadavere, vero stavolta
Causa Morte nei mortali, Torpore nei Cainiti
Il sangue rianima i cadaveri, con Voto di Sangue
Effetto
Permette di vedere attraverso illusioni, percepire fate
Succ=durata trucco, es. Caduta di Capelli, Sgambetto
Conoscenza minerali, può evocare goblin x modificare
Crea glifi che confondono e diminuiscono di 1 mentali
Indovinello causa danni e immobilità, PdS+TdF (10)
Crea delle gallerie nel terreno, che diventano instabili
Effetto
Cura una ferita altrui per ogni P. Sangue speso
Paralizza e fa cessare il dolore
Nessuno si può avvicinare per + di 3m
Capire e curare le Alienazioni Mentali
“Ruba” l’anima, per restituirgli Umanità
Cura tutte le ferite, comprese quelle aggravate
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
Discipline delle Linee di Sangue
Liv Potere
1
2
3
4
5
Sangue Gemello
Piovra
Gestalt
Cammino di Caino
Entità Coagulata
Liv Potere
1
2
3
4
5
Parlare con gli Spiriti
Evocare gli Spiriti Animali
Aspetto della Bestia
Furia Nutriente
La Bestia Selvaggia
Spesa di 1 Punto Sangue
Entrambi spendono 1 Punto Sangue
Spesa di 1 Punto Sangue ciascuno
Scambio di livelli di generazioni
Spesa di 3 Punti Sangue ciascuno
Sistema
Spiritus
Prontezza di Spirito + Lingue (6)
Carisma + Addestrare animali (7)
Persuasione + Occulto(7)+P. Sangue
Persuasione + Intimidire (8)
Spesa 2 Punti Sangue
Effetto
Permette di curare un livello di salute di un fratello
Un organo esterno sparisce e compare all’altro
Difficile dominazione, extra dadi per fratello, altro...
Si possono cedere livelli per abbassare la gen. di uno
Fusione, maggiori abilità di ognuno, fisici +1/ognuno
Effetto
Dona la capacità di parlare con gli Spiriti dei morti
Evoca gli spiriti degli animali, che si materializzano
Succ=turni in cui si aquisiscono capacità animali, lista
Evoca uno Spirito per nutrirsene, succ=FdV recuper.
Forma bestia,+3 for,+2 dex e cos -3 pers 0 asp, +1succ artigli/morso
Temporis
Liv Potere
1
2
3
4
5
6
Sistema
Sanguinis
Sintonia Temporale
Ricorrenza Interna
Rallentamento
Sospensione Soggettiva
Dono di Cloto
Bacio di Lachesi
Liv Potere
Sistema
Effetto
P. Sangue Persuasione + Empatia (FdV)
2 P. Sangue Costituzione + Intimidire (FdV)
2 P. Sangue Costituzione + Occulto (6)
3 P. Sangue Costituzione + Occulto (7)
Persuas + Occulto (età in decenni, min 4)
Consapevolezza dello scorrere del tempo e alterazioni
Chiude vittima in circolo temporale con stessa azione
Des, For e Percez dimezzate, x2 Costituzione.
Rimuove oggetti inanimati dal corso del tempo
Azioni in +=successi, per ogni azione danno letale
Aumenta o diminuisce l’età di persone o cose
Sistema
Thanatosis
Effetto
1
2
3
4
5
6
Rughe delle Streghe
Putrefazione
Cenere alla Cenere
Avvizzimento
Infezione
Compressione
Spesa un punto Sangue
Des + Occulto (Cos+Robu vittima)
2 p. Sangue per riformarsi
Pers + Med (FdV vitt #succ=Cos)
Attacco, tiro di FdV (Cos+3 vittima)
3 P.S. + 1 per assorbire la pelle
1
2
2
3
3
4
4
5
Percezione della Vitalità
Tocco Anestetico
Percezione della Malattia *
Tocco del Guaritore
Pacificare *
Prodigio del Buon Pastore
Benedizione di Davide *
Alleviare lo Spirito Sofferente
Valeren (Via del Guaritore) *=Potere Alternativo
Percezione + Empatia (7) contatto
+ Successi + informazioni:stato, danni, sangue, malattie
Spesa 1 P.S. e tiro FdV (6/8) contatto Addormenta mortali, vampiri ignorano penalità ferite
Percezione + Empatia (7) contatto
Percepisce la malattia del paziente e conosce la cura
Spesa punti sangue per curare
Grazie al tocco cura, 2 per danni aggravati, 1 normali
Spesa 2 Forza di Volontà
La sua presenza attenua l’aggressività e la violenza
Spesa 2 Forza di Volontà
Barriera di 3 metri in cui non è possibile entrare (FdV contrasta)
Carisma + Senso Artistico (7)
Musica risolleva gli animi depressi, donando lucidità
Spesa 2 P. Sangue, Int + Empatia (8) Rimuove un’alienazione mentale (Malkavian non perm.)
3
4
5
6
Tocco Ardente
Terminare la Veglia
Vendetta di Samiel
Beata Agonia
Valeren (Via del Guerriero, primi 2 poteri uguali)
Spesa di almeno 1 Punto Sangue
Causa dolore al tocco, -2 somma dadi x P.S. spesi
Spesa 1 Punto Forza di Volontà
Causa decesso naturale in chi non desidera vivere
Spesa 3 Punti Sangue
Un attacco va a segno, successi pari a Dex+Abilità
Tiro Forza di Volontà (8) e spesa P.S. Il tocco causa dolore e danni o frenesia
Visceratika
Liv Potere
1
2
3
4
5
Pelle del Camaleonte
Guardiano di Pietra
Legame con la Montagna
Armatura di Terra
Fluire nella Montagna
Liv Effetto
1
2
3
4
5
Modificazione del volto e della pelle (pieghe)
Per ogni p. sangue speso viene perso Aspetto
Mutazione in cenere, immobile e invulnerabile
Al tocco gli arti avvizziscono, se testa Torpore
Causa, tramite ferita infetta, assunzione di Sangue
Scorticamento (4 agg) per assorbire la pelle +3 Cos
Sistema
Effetto
Spende 1 Punto Sangue
Spende 1 Punto Forza di Volontà
Spende 2 Punti Sangue
Spende 2 Punti Sangue (oltre 3° potere)
+5 dadi in Furtività per una scena
Individua esseri in un edificio, Perc+S.Senso (6)
Fusione su roccia/cemento, non completa
+1 assorb. letali/+2urto, –1 malus ferite, ½ fuoco
Può muoversi all’interno di pietra e cemento
Volo
Non vola, volteggia come un aquilone, purché non tenti di portare qualcosa, velocità massima 22,5 km/h, o quella del vento
Può effettuare decolli in corsa, ed è in grado di trasportare fino a 10 kg. Velocità massima 45 km/h.
Può effettuare un’ ascensione verticale, o eseguire lunghi decolli in corsa con massimo 25 kg. Velocità massima 67,5 km/h.
Può trasportare fino a 50 kg, ma non può effettuare un decollo verticale con più di 25 kg. Velocità massima 90 km/h.
Può trasportare fino a 100 kg, sufficienti a portare una persona. Velocità massima 112,5 km/h.
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.
11
Numina
Esorcismo
Liv Sistema
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
Effetto
Carisma + Esorcismo (Forza di Vol. Vampiro +4)
Carisma + Esorcismo (Forza di Volontà Fantasma)
Carisma + Esorcismo (6)
Carisma + Esorcismo (8)
Carisma + Esorcismo (9)
Carisma + Esorcismo (10)
Carisma + Esorcismo (Cosituzione bersaglio +4)
Carisma + Esorcismo (10-Percezione dell’Esorcista)
Preghiera per far si che un Vampiro scappi in preda al panico
Preghiera per far si che un Fantasma scappi terrorizzato
Preghiera per scacciare un Demone minore
Rituale per scacciare definitivamente un Fantasma da un luogo
Preghiera per scacciare un Demone maggiore
Rituale per scacciare difinitivamente un Demone da un luogo
Salmo per infliggere danni aggravati a esseri sovrannaturali
Rituale per individuare la presenza di un essere sovrannaturale
Forma Astrale
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Effetto
Percezione + Meditazione (8)
Percezione + Meditazione (8)
Percezione + Meditazione (8)
Percezione + Meditazione (8)
Percezione + Meditazione (8)
Allontanamento dal corpo per 1min per Costituzione, solo vista, massimo 1,5 km dal corpo
Allontanamento dal corpo per 10min per Cos, solo vista e udito, massimo 150 km dal corpo
Allontanamento dal corpo per 1h per Cos, Car+Occ x visualiz, massimo 1.500 km dal corpo
Forma Astrale fino a che il corpo rimane sano, no tatto, forma tangibile, max 6.000 km
Può viaggiare per tutto il mondo, è anche in grado di parlare sussurrando se si manifesta
Psicometria
Liv Sistema
1
2
3
4
5
Effetto
Percezione + Empatia (8)
Percezione + Empatia (8)
Percezione + Empatia (8)
Percezione + Empatia (8)
Percezione + Empatia (8)
Ricava impressioni oniriche e vaghe di attività, emozioni molto forti su oggetti o luoghi
Oltre a ciò detto sopra, otterrà immagini fotografiche del soggetto più vicino all’obbiettivo
Si è in grado di percepire l’avvenimento e numero di persone coinvolte, o info sul soggetto
Si è in grado di visualizzare le ultime 24 ore del soggetto o di colui a contatto con l’oggetto
Comprensione completa degli avvenimenti e del contesto, le intenzioni del soggetto
Vera Fede
Liv Sistema
1
2
3
4
5
12
Fede (FdV vampiro)
Spesa FdV
-
Effetto
Simbolo sacro allontana il vampiro di tot passi per # successi, tocco causa danni aggravati per turno
Resistenza alla Dominazione tramite spesa di punti di Forza di Volontà, dura alcuni turni
Si può avvertire la presenza di un vampiro in situazioni di meditazione, quiete o preghiera
Non può diventare Ghoul e essere vittima di poteri mentali come Ascendente e Oscurazione
Causa terrore e ripugnanza, per non fuggire spendere FdV o tiro Coscenza (5+intelligenza vampiro)
Questo documento non è realizzato a fini di lucro e non intende sostituire il prodotto originale, per usufruire delle informazioni qui contenute è necessario disporre dei prodotti della Withe-Wolf.

Documenti analoghi

COMPANY FDV DEF.indd

COMPANY FDV DEF.indd La sede della società si trova a Salzano (Venezia) e occupa una superficie complessiva di oltre 16.000 mq. Nel 2006 FDV Group è stata acquisita da Alcedo SGR S.p.A. Società di Gestione del Risparmi...

Dettagli