gioco e walkthrough

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gioco e walkthrough
Realtà Virtuali
Prof. Raffaella Folgieri, aa 2013/2014
Progettare la VR
VR come combinazione di elementi
Virtual World
- spazio immaginario spesso manifestato
attraverso media
- descrizione collezione di oggetti in uno
spazio, più regole e relazioni che li governano
Immersione:
- fisica e mentale
= sensazione
fisica
mentale
presenza
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Feedback sensoriale:
- legato a immersione
Interattività:
- collaborative environment
avatar (non solo umani)
Componenti essenziali

Immersione mentale  immaginazione
Immaginazione/
contenuti
Interattività/
feedback
VR
Immersione/ambiente
Saranno ripresi più avanti
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Forma e Genere


Creazione VR

progetto creativo

simile a scrittura libro
forma e genere

Narrativa

Regia – Sceneggiatura (Story Telling)
http://chesterrep.openrepository.com/cdr/bitstream/10034/35
216/2/woodhouse-Storytelling.ppt
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Forma e Genere in VR
FORMA

Metodo di interazione e
presentazione

Classe di problemi
GENERE

Forma e Genere: scelte ortogonali

Genere non necessariamente limitazione per Forma
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Forma

Metodo di interazione e presentazione

Più comune: walkthrough


Partecipanti sperimentano modello di location
Spesso copia di mondo reale
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Genere


Classe di problemi
Stili narrativi e impostazioni prototipali emergenti:


molti derivati da altri media
esempi









Giochi
Visualizzazioni scientifiche
Processi produttivi
Processi di analisi
Training
Prototipazione prodotti
Storie interattive
Riproduzione siti storici
education
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Fattori caratterizzanti e conseguenti

Fattori caratterizzanti:

Genere: Scopo/obiettivo




Forma






Punto di vista
Condivisione
Comunicazione
Tipo di rappresentazione (Realistic, Abstract, Cartoon, Mixture, Qualitative, Quantitative)
Luogo/spazio/sito
Condivisione
Comunicazione
Oggetti (tipi: geografici, artifacts, ecc.)
Entrambi orientano scelte su (fattori conseguenti):








dove sarà collocato il sistema
tipo di display (proiezione, attivo, passivo, immersivo…)
strumenti di navigazione nella VR
modalità di esplorazione dello spazio da parte utenti (es walkthrough)
strumenti di input
strumenti di interazione con VR
strumenti di manipolazione oggetti della VR
audio (indoor, outdoor… speech recognition)
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Livelli di progettazione
VR vista come processo di comunicaizone.
Tre livelli:

SINTATTICO

SEMANTICO

PRAGMATICO
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Livelli di progettazione: sintattico
SINTATTICO:

struttura, funzioni, modello della
comunicazione. Segni e simboli da
interpretare per riconoscere il loro significato.
Livello della rappresentazione (soprattutto
visiva, ma non solo).
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Livelli di progettazione: semantico
SEMANTICO (significato, scopo)

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Metafore e scelte stilistiche.
Livelli di progettazione: sintattico

PRAGMATICO. Quello più
strettamente legato alla
comunicazione (storytelling,
emozioni, coinvolgimento, ecc…)
perché riguardante le finalità
della comunicazione.



Stato emozionale dell’utente
Come l’utente percepisce la VR o
come VR altera il suo stato
percettivo o emozionale
Simboli e loro significati messi in
relazione con valori e cultura
delle persone
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La metafora del Teatro
Metafora del teatro
 Laurel 1991:

“we need to put on stage a kind of
interactive play, trying to know who
are the interested users, what are
their expectations, background
knowledge and what is the desired
outcome of the drama.”
Più dimensioni
Fattori
conseguenti
Fattori
conseguenti
L. SINTATTICO
GENERE
L. SEMANTICO
FORMA
L. PRAGMATICO
Fattori
caratterizzanti
Fattori
caratterizzanti
METAFORA DEL TEATRO

Possiamo creare un modello di progettazione di VR che tenga
conto di tutte le dimensioni?
VR: quando è giustificata?

Molti ne sono attratti perché nuova

motivo per utilizzarla se




Per ogni problema in cui 3D fondamentale
Quando occorrono modelli per raggiungere scopo


se comporta meno risorse (tempo e/o denaro) rispetto a mock-up
fisico
quando VR può fornire modello più accurato


scopo sperimentare nuove tecnologie
attrarre persone
es palazzo virtuale piuttosto che modellino
Se non sono necessarie tante registrazioni real time in
large space

attuale tecnologia limitata
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Campi di applicazione promettenti

virtual prototyping

walkthrough architetturale

navigazione nello spazio dei dati (high
dimensional data, es. DNA microarray)

high risk environment

training

entertainment

altri: medicina, educational, arte
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Benefici VR

Permette ciò che non è possibile in mondo reale
Rita Addison, artista e fotografa, dopo un incidente automobilistico
nel 1992 che le ha impedito di esprimersi come prima, ha iniziato
ad utilizzare la VR come espressione artistica, mostrando
l’esperienza del mondo attraverso gli occhi di chi ha una disabilità
cerebrale.

Tempi maturi ma ancora molti ostacoli

Haptics

Aural
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Vantaggi per VR developer

molti tool a disposizione (molti gratis)

OpenGL permette di passare facilmente da applicazione non-VR a
VR con minimo sforzo implementativo

VR si sviluppa anche con game engine

grande varietà input device low cost (es wiimote = wii Remote)

acceleratori e schede grafiche (cluster) sempre più potenti

non solo occhiali attivi

anche display stereopassivi

attivi meglio per movimenti, ma più costi

passivi = filtri polarizzanti: non bene se utente inclina la testa (I
polarizzati circolarmente risolvono problema), oppure anaglifici
r/g (no problem inclinare testa), più economici
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Altre promesse

AR (Augmented Reality) e handheld device

wireless semplifica (no cavi)

optical tracking

eye tracking system

multiutenza

risoluzioni più alte

tele-immersività/più persone a distanza

aural e sensory display/haptic
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Approfondimenti

VR e storytelling?...
 Sullo storytelling:





Metafora del teatro, Laurel:



http://www.storycenter.org/canada/storytelling.html
http://net.educause.edu/er/erm08/erm0865_fig1.png
http://www.mendeley.com/research/disneys-aladdin-firststeps-toward-storytelling-in-virtual-reality/
ecc ecc
http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-38laurel.pdf
ecc ecc
Possiamo creare un modello di progettazione di VR
che tenga conto di tutte le dimensioni?
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