Tutorial Come ti faccio la casetta in 10 minuti!

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Tutorial Come ti faccio la casetta in 10 minuti!
Tutorial
Come ti faccio la casetta
in 10 minuti!
Di Roberto P. (sister)
(ver.1.0 del 30-04-2005)
Materiali complementari di questo tutorial :
- file casetta_texture.zip
I
n questo tutorial impareremo le basi per fare dei buoni prodotti per TRS con
gmax di bell'effetto e di basso numero di poligoni.
Nulla si presta meglio della classica casetta che, nel nostro caso, è una tipica
residenza periferica monofamiliare in stile anglosassone.
* * *
Aperto gmax, scegliamo, tra gli “standard primitive”, il box e, utilizzando la “view”
chiamata “top” tracciamo il nostro box di base.
N.B.- in questo momento non ci importa di essere precisi in quanto le misure e la
posizione del nostro box la indicheremo esattamente poi.
Questo è quello che otterremo :
Dobbiamo occuparci ora di dare al nostro box le corrette dimensioni e, per far questo,
utilizziamo l'apposito riquadro impostando le seguenti misure :
Lenght (lunghezza) = 1400 cm
Width (larghezza) = 1400 cm
Height (altezza) = 600 cm
Ora dobbiamo provvedere a “piazzare” il box, che sarà la base della nostra villetta, in
corrispondenza del cosiddetto “centro del mondo” cioè a coordinate 0, 0, 0.
Per questo attiviamo l'opzione “select and move” dal menu in alto utilizzando l'apposita
icona. Per impostare la posizione con assoluta certezza ci
affidiamo
all'imputazione
diretta delle coordinate X, Y e Z attraverso la mascherina a basso dello schermo.
Ora la base della villetta è sistemata nella sua corretta posizione quindi è giunto il
momento di iniziare il lavoro vero e proprio.
Prima, però, abbiamo ancora una impostazione da settare che ci sarà di grande aiuto in
seguito. Si tratta di configurare gmax di modo che ci mostri sempre tutte le facce del
nostro oggetto anche se queste sono rivolte dall'altra parte.
Senza questa impostazione i lati opposti alla nostra visuale restano invisibili
(trasparenti) per cui non riusciremmo mai ad avere una visione completa dell'oggetto
man mano che lo costruiamo.
Per fare questa impostazione dobbiamo
cliccare con il tasto destro del mouse sulla
scritta del nome di una view qualunque (io
l'ho fatto sulla scritta “top”). Ci comparirà
questo menu in cui selezioneremo la voce
“Configure....”.
Con questa selezione si aprirà una finestra
con diverse opzioni (qualcuna spuntata,
altre no). A noi interessano le due cerchiate
in rosso che provvediamo a spuntare dando
poi l'OK di conferma.
Ora possiamo iniziare il nostro lavoro per trasformare un semplice box in una super
villetta!
Tornati alla schermata normale di gmax
selezioniamo il riquadro (o view) chiamato
“Perspective”. Per poter più agevolmente lavorare
ruotiamo un poco il box utilizzando il comando “Arc
rotate” nella parte inferiore destra dello schermo.
Sullo schermo, all'interno della view “Perspective”, compare un cerchio giallo.
Cliccando col tasto sinistro del mouse all'interno di esso (e tenendo premuto il tasto),
muoviamo il mouse e vediamo il nostro box che ruota nella direzione in cui abbiamo
mosso il mouse (vedi figura pagina successiva).
Ora che abbbiamo il box in una posizione più comoda per lavorarci dobbiamo iniziare
ad alleggerirlo di quello che non serve. Bisogna infatti considerare che ogni “faccia” (o
sfaccettatura) del nostro oggetto, per quanto piccola sia, “pesa” qualcosa in poligoni e,
più esattamente, ogni “faccia” triangolare costituisce un poligono (non ha importanza
la dimensione di questo e questa è una cosa che sfrutteremo nella costruzione della
villetta) mentre ogni “faccia” quadrata (o rettangolare che sia) “pesa” 2 poligoni.
Questo come regola generale anche se poi ci sono casi particolari (non previsti per
questo tutorial) in cui una superficie rettangolare può “pesare” per TRS 4 poligoni
anziché i normali 2.
Questa premessa per dire che ogni “faccia” che non sarà visibile in nessun modo sul
nostro oggetto finale deve essere eliminata.
Nel nostro caso elimineremo la “faccia” sopra e quella sotto del box in quanto sopra
“costruiremo” il tetto che coprirà, quindi, il buco e sotto..... beh, nessuno andrà mai a
guardare la nostra villetta da sotto, no? |:)
Per fare questo dobbiamo entrare in modalità “edit” per
cui selezioniamola cliccando sul “tag” relativo che l'attiva.
Cliccato il “tag” ci si presentano queste opzioni.
Noi, ora, sceglieremo “Edit Mesh” che trasformerà il
nostro box in, appunto, un “mesh” editabile.
Questa operazione potremmo considerarla praticamente
obbligatoria qualunque cosa faremo mai con gmax a meno
che vogliamo creare un semplice cubo o sfera che sia!
Scegliamo, tra le iconcine che ci si presentano quella che
attiva il modo “polygon” che ci permette di gestire ogni
singola sfaccettatura del nostro oggetto.
Dopo aver cliccato su questa icona premiamo il tasto
funzione “F2” che attiva una sorta di evidenziazione del
poligono selezionato colorandolo di un rosso acceso dalla parte, per così dire, frontale
e di un rosso più scuro dal lato opposto. Tra l'altro anche questo ci aiuta a capire se la
“faccia” rivolta verso di noi sia il diritto o il verso del poligono.
Clicchiamo
sulla
faccia
superiore del box per
selezionarla. Essa diverrà,
come detto sopra, color
rosso vivo.
Una
volta
selezionata,
premiamo il tasto “canc”
(“del”) della tastiera e la
faccia evidenziata viene
cancellata.
Eseguiamo la medesima
procedure per cancellare anche la faccia inferiore del box di modo che, alla fine,
otterremo quello che si vede nella seguente immagine.
Ora siamo pronti per “costruire” il resto della nostra villetta.
Verifichiamo, innanzi tutto, le coordinate dei vertex del
box. Per vertex si intendono proprio i vertici
dell'oggetto. Per visualizzare i vertex dobbiamo
attivarli con l'apposita icona posta vicino a quella dei
“polygon” nella sezione “edit mesh”.
Sul nostro box, ora, sono apparsi dei pallini
blu che indicano, appunto i vertex attuali
esistenti.
Se clicchiamo sull'icona “select and move” (quella per
spostare le cose per intenderci), e selezioniamo uno dei
vertex, questo diventa di color rosso (come la faccia
selezionata di prima) ed il pivot assume l'aspetto di tre
frecce.
Se guardiamo la finestrella a basso possiamo
leggerci le coordinate del vertex in questione.
Questo ci viene estremamente utile per calcolare
la posizione di tutti gli altri vertex che andremo, manualmente, ad inserire.
Le coordinate dei vertex del nostro box si presentano, in
tabella, come segue:
Vertex
X
Y
Z
A
-700 -700 600
A'
-700 -700
B
-700
700
600
B'
-700
700
0
C
700
700
600
C'
700
700
0
D
700
-700 600
D'
700
-700
0
0
Con presente questa tabellina calcoliamo le coordinate dei vertex che man mano
andremo ad inserire per creare il nostro oggetto.
Il primo vertice che andremo ad inserire è uno di quelli che formano le quattro punte
del tetto (dove va la finestrella della mansarda).
Esso starà esattamente al centro della lunghezza della parete ed a circa due metri e
mezzo sopra il culmine della parete stessa. Detto questo il calcolo viene semplice: il
punto mediano della parete compresa fra A-A' e D-D' è a X=0; la parete sta tutta in
Y=-700 e l'altezza (Z) sarà a 600+250=850 (X=0 Y=-700 Z=850).
Per inserire un nuovo vertex si agisce in questo modo: sempre in
priorità vertex, si clicca sulla icona “create” posta poco più sotto
sempre a sinistra.
Si clicca una volta in un punto qualunque della view “perspective” in
cui stiamo lavorando. Immediatamente comparirà un nuovo pallino
rosso: il nostro nuovo vertex.
Clicchiamo di nuovo sul pulsante “create” per “staccare” la funzione e accertiamoci
che non ci siano altri vertex selezionati (color rosso) a parte quello che abbiamo
creato. A questo punto non ci resta che spostarlo nella posizione in cui abbiamo deciso
di metterlo (X=0, Y=-700, Z=850) utilizzando, come prima, le tre finestrelle delle
coordinate in centro, a basso, dello schermo.
Fatta questa azione questo è quello che avremo ottenuto.
Ripetiamo ora la stessa operazione per gli altri 3 vertex che ci occorrono per il tetto
ponendoli alle coordinate
X
Y
Z
VER1
700
0
850
VER2
0
700
850
VER3
-700
0
850
Ed ecco qua i 4 vertex che abbiamo creato posizionati nella loro sistemazione
definitiva.
Con la medesima tecnica usata sopra creiamo anche gli 8 vertex che ci serviranno da
base per le falde del tetto. Le coordinate che avranno sono :
Vertex
X
Y
Z
VER1
200
-700
600
VER2
-200
-700
600
VER3
-700
200
600
VER4
-700
-200
600
VER5
200
700
600
VER6
-200
700
600
VER7
700
200
600
VER8
700
-200
600
Il risultato che otterremo sarà questo:
Possiamo, ora, cominciare a “montare” la prima parte del tetto della nostra villetta.
Per fare questo si procede con un metodo che si può definire “unisci i puntini”.
Nota : perchè la faccia che stiamo per creare sia rivolta verso di noi (cioè
all'esterno) dobbiamo unire i vertex con un moto antiorario.
Per prima cosa dobbiamo rientrare in modalità “polygon” poi pigiare il bottone
“create”. Puntiamo il mouse sul primo vertex da unire e vediamo che il puntatore
cambia da freccia a crocetta bianca. Clicchiamo allora sul primo vertex e procediamo,
nel senso delle frecce, cliccando sul secondo (sempre solo quando il cursore diviene
crocetta!!), poi sul terzo, il quarto ed, infine, tornando al primo.
Ruotiamo l'oggetto in modo da avere di fronte l'altro lato e procediamo creando la
seconda falda del tetto, poi faremo allo stesso modo la terza e la quarta falda
trasversali alle prime due.
Il risultato sarà questo:
Passiamo ora a chiudere i quattro “buchi” triangolari delle mansarde sempre
utilizzando la funzione “polygon” “create”.
Ora che abbiamo questa situazione non ci resta altro da fare che creare le quattro
falde angolari e la struttura principale della nostra villetta è finita.
Per fare ciò dovremo creare prima un ultimo vertex da porre al centro della sommità
del tetto a cui unire (a triangolo) i vertex degli angoli del box originale.
Creiamo, quindi, il suddetto vertex che starà in coordinate :
X
Y
Z
0
0
850
La procedura per creare la falda è quella di sopra e procede come nell'esempio qui
sotto :
Allo stesso modo facciamo anche le altre 3 falde ed il nostro tetto sarà completato.
Ed ecco qua la struttura principale della casa completata!
Dopo che ci siamo rimirati a dovere la nostra opera il pensiero viene spontaneo: “non
c'è casa senza camino!” per cui......... all'opera.
Fare il camino è decisamente più semplice:
Scegliamo di lavorare nella view “top” e li, nella posizione che
ci sembra più appropriata per metterci l'uscita della canna
fumaria, costruiamo un nuovo box che misurerà 80x80x150
cm. (Lar/Lun/Alt).
Personalmente io l'ho messo in X=130,Y=130,Z=750
Sempre per la questione di avere meno poligoni possibili possiamo eliminare i due che
stanno alla base del camino (la parte è nascosta sotto il tetto!) per cui procediamo
come descritto nelle prime fasi di questo tutorial ed eliminiamo anche questa “faccia”.
Una volta che tutto ci sembra a posto conviene unire il camino con il resto della casa.
Per fare questo torniamo, prima, a selezionare la struttura
principale poi usiamo il comando “attach list” che si trova nella
barra a lato dello schermo.
Ci apparirà la seguente finestra da cui selezioneremo il box2.
La struttura della casa ora è veramente completata ed è un po' più di una semplice
casetta tipo disegnino dei bambini ma.....quanti poligoni sarà tutto 'sto popo' di casa?
Andiamo a vedere!
Clicchiamo, nella barra a lato dello schermo, il tag “utilities”
rappresentato da un martello e pigiamo il bottone “Polygon
Counter”.
Ci si apre una finestrella che ci dice quanti poligoni conta
l'oggetto selezionato e quanti poligoni in tutto comunque ci sono
nel lavoro.
Sorpresa! I poligoni sono solamente
34!!!
Dunque, la casa è finita. Ora dobbiamo pensare
al terreno su cui sta.
Per questo torniamo alla funzione “edit mesh” e riattiviamo l'opzione “vertex” (quella
con i tre pallini).
Dobbiamo considerare che, mentre il giardino sul retro è interamente a prato, quello
sul davanti è diviso dall'accesso per il box che terremo, per comodità di
texturizzazione, su di un rettangolo diverso da quelli del prato.
Cominciamo con la parte più veloce: il giardino a lato e dietro la casa.
Questo tipo di giardinetti misurano circa un 15/18 metri di profondita per una ventina
di larghezza totale (praticamente circa 3 metri di striscia a ciascun lato della casa).
Noi, per comodità di calcolo, lo faremo di 18 metri per 20.
Partendo dalla posizione dei vertex della base della casa possiamo calcolare che i
vertex del retro del giardino saranno in posizione
VERTEX
X
Y
Z
VER1
2000
-1000
0
VER2
2000
1000
0
A questi vertex aggiungiamo anche quelli corrispondenti al fronte della casa per poter
così ottenere, con due poligoni, sia il giardino sul retro che le due strisce ai lati della
casa. Per cui calcoleremo
VERTEX
X
Y
Z
VER3
-700
-1000
0
VER4
-700
1000
0
Unendo i vertex appena creati fra loro con il metodo spiegato sopra (in senso
antiorario) quello che otterremo sarà questo :
Ora prepariamo dei nuovi vertex per la creazione del giardino anteriore diviso
dall'accesso al box. Dovremo costruire 3 sezioni rettangolari per cui, in teoria,
dovremmo creare 8 vertex ma, in effetti, due li abbiamo di già e, più esattamente,
sono i vertex “ver3” e “ver4” creati prima per cui i nuovi 6 vertici da creare saranno:
X
Y
Z
-1500
-1000
0
-1500
-600*
0
*
0
*
0
Accesso al box
-1500
*
-200
0
Prato fronte casa
-1500
1000
0
-700
-700
-600
-200
NOTE
Striscia giardino lato
* questi valori sono calcolati ponendo che tra l'angolo della casa e la porta del box ci
sia un metro di muro e che la porta del box sia larga 4 metri.
Creati anche questi ultimi 3 rettangoli non ci resta che “piantare” le siepi attorno al
giardino del retro.
Per questo occorreranno 4 ulteriori vertex che andremo a sistemare nella medesima
posizione X e Y dei vertex che abbiamo creato per il giardino sul retro ma con Z=200
cioè la nostra siepe di cinta avrà un altezza di 2 metri (che garantirà, quindi, una
accettabile privacy ai nostri virtuali abitanti).
Procediamo, quindi, alla creazione dei “polygon” della nostra siepe e, a lavoro finito,
possiamo finalmente rimirare la struttura finale della nostra abitazione.
Se andiamo a vedere, ora che la struttura è completa, il numero di poligoni di cui è
costituita possiamo constatare che il totale è di soli 48 poligoni!
Nota : in realtà il poligoni in Trainz saranno 54. Questo a causa del sistema di calcolo
del motore grafico di TRS che considera ogni superficie texturata “double side” come
doppia.
Passiamo ora alla “vestire” la nostra casetta con le sue texture.