2 English Rules of Play English Rules of Play

Transcript

2 English Rules of Play English Rules of Play
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 2
English Rules of Play
INTRODUCTION
The time has come for the Wizards’ Council to choose a new High Wizard.
There are many candidates, but only one can be chosen. Maginor, the chamberlain
of the Wizards’ Council, is setting out to consult with the magical Oracles. The
wizard chosen by the Oracles will be named High Wizard.
Object of the Game
Reiner Knizia’s Maginor is a game for two to four players, ages 10 and up, in
which you and your opponents play wizards who are competing for the Oracles’
votes. You must convince each Oracle to vote for you before Maginor reaches that
Oracle and collects its votes.
When the game ends, the player with
the most votes wins.
ORACLE
Components
Each Oracle shows a number of sym• Oracle Tiles: These tiles represent
bols. Each symbol stands for one vote
the 11 Oracles that you and your
that the Oracle will cast. The number
opponents are trying to influence.
at the top of the Oracle tile shows how
Each Oracle has a number of symmany votes the Oracle is worth.
bols on it. Each symbol stands for
Players compete for the votes of each
one vote that the Oracle will cast.
Oracle. When a player wins one of an
The number at the top of the Oracle
Oracle’s votes, the player places an
tile shows how many votes the
influence counter in the slot next to
Oracle is worth. The largest Oracle
that vote’s symbol.
tile is the wizards’ Guild Hall.
• Wizard Counters: Each of these
Total Votes
counters represents one of the wizards trying to be elected High
Wizard. Before the game begins,
each player chooses a wizard counter
that he or she will control during the
game. Each wizard is associated with
Influence Counter
a specific color.
• Plastic Bases: Gently press the flat edges of each wizard counter into a plastic
base, so that the wizard counters may stand on their own.
• Maginor Counter: This counter represents Maginor, who collects the votes
from the Oracles.
• Influence Counters: These counters represent each wizard’s influence over the
Oracles. Influence counters are in four different colors, one color for each of the
wizards. You begin play with all 15 influence counters of your wizard’s color. If
you run out of influence counters, you may not place any more until those in
play are removed and returned to you.
• Wizard Cards: There are 40 cards in four different colors, one color for each
of the wizards. You begin play with all 10 wizard cards of your wizard’s color.
Cards are played to help you win votes, as described later in these rules.
• Spells: These are spells that the wizards may learn. Each of the 10 spells has a
special ability, as described later in these rules.
• Maginor Die: There are no numbers on this die, but mystical symbols. Five of
these symbols correspond to the vote symbols on each Oracle. The sixth symbol
stands for Maginor.
• Dueling Counters: When two wizards come into conflict, they use the triangular dueling counters to conGAME SETUP
duct their battle, as described
later in these rules.
Guild Hall
(Maginor and Wizard
SETUP
Rite of the
Counters begin here.)
High Wizard
1. Place the Oracle tiles in a circle. Begin by placing the
Rite of the
Small
Guild Hall at the top of the
Golden
Oracles
Cauldron
circle.
2. Place the two small Oracle
tiles, in any order, clockwise
from the Guild Hall.
3. Place the remaining Oracle
tiles, in any order, clockwise
Other
Spells
from the two small Oracle
tiles, so that they complete
the circle. (Be sure there are
spaces between the Oracle
tiles, so you may place the
Maginor counter in those
spaces, as described in the
“Advancing Maginor” section of these rules.)
4. Place the “Rite of the High Wizard” Spell, face-up, next to the Guild Hall.
2
5. Place the “Rite of the Golden Cauldron” Spell, face-up, next to the last Oracle
tile before the Guild Hall. (That is, one tile counter-clockwise from the Guild
Hall.)
6. Shuffle the remaining Spells and place them randomly next to the remaining
Oracle tiles, then turn them face-up.
7. Each player chooses a color, then takes the wizard counter, influence counters,
and wizard cards of that color. Each player should have ten cards and 15 influence counters.
8. Place the Maginor counter, and each player’s wizard counter, on the Guild Hall.
PLAY
Randomly choose one player to take the first turn. When that player’s turn is
over, the player to his or her left takes a turn. In this manner, play rotates clockwise.
On your turn, take the following actions, in the order below:
1. You may play any number of cards and spells, in any order.
2. You must move your wizard or roll the die
Note that your turn ends immediately (even if you still have an action left) if an
Oracle is scored. (Scoring is explained below.)
1) Play Cards and Spells
At the beginning of your turn, you may play any number of wizard cards and
spells (if you have any spells), in any order. You may choose to play neither wizard cards nor spells, if you wish.
When you play a card or spell, it takes effect immediately and is then discarded.
Playing Wizard Cards
There are two types of wizard cards: symbol cards and sorcery cards.
Symbol Cards: A symbol card has one of the five mystic symbols (fire, water,
earth, air, and fate) printed on it. By playing a symbol card, you secure one vote of
that symbol from the Oracle your wizard is currently visiting. Place one of your
influence counters into a corresponding symbol that is not yet occupied. As long as
there are corresponding unoccupied symbols, you must choose one of them.
If all corresponding symbols are occupied by influence counters, place your
counter next to any one of these counters and enter in a duel with the owner of that
counter. (Duels are explained below.) If all corresponding symbols are occupied by
your influence counters, then nothing happens.
If you play a fate card (designated by the star) at an Oracle that does not depict
any fate symbols, then you may use the fate card as any symbol of your choice and
act accordingly.
Example: Joe’s wizard is at the Great Eagle. Joe plays a water card. There is
an unoccupied water symbol in the Great Eagle Oracle tile, so Joe puts one of his
influence counters into the unoccupied water symbol. If the water symbols were all
occupied by the influence counters of other players, Joe would enter into a duel
with one of those players.
Sorcery Cards: A sorcery card has a magic wand
SPELLS
printed on it. When you play a sorcery card, you may
select any Oracle and roll the die for that Oracle as if
your wizard were on that Oracle. This is in addition to
Retrieval
your die roll at the end of your turn. (Rolling the die is
described below.)
Restoration
Domination
Playing Spells
The Oracles may teach your wizard a spell if you can
gain enough votes. (This is described under “Scoring,”
below.) Once you have a spell, you may play it during
your turn to produce the following effects:
Retrieval: Retrieve two of your discarded symbol cards
and put them back into your hand.
Restoration: Retrieve two of your discarded sorcery
cards and put them back into your hand.
Telekinesis
Domination: Place one or two influence counters into
any unoccupied symbols on your current Oracle.
Teleportation Persuasion: Replace any one influence counter with
your own on your current Oracle.
Telekinesis: Place one influence counter in one unoccuSummoning pied symbol of any Oracle.
Teleportation: Move your wizard to any Oracle.
Summoning: Score the first Oracle clockwise from the
Guild Hall (scoring is explained below), then advance
Reversal
Maginor to the space before the next Oracle. This
immediately ends your turn.
Golden
Reversal: This is the only spell that may be played durCauldron
ing another player’s turn. Play this spell immediately
after losing or tying a duel to instantly win that duel
High Wizard instead.
Rite of the Golden Cauldron: This elaborate rite has
Persuasion
English Rules of Play
2/26/02 12:33 PM
Page 3
no magical effect, but is worth three votes.
Rite of the High Wizard: This elaborate rite has no magical
effect, but is worth five votes.
MYSTICAL
SYMBOLS
2) Move your Wizard or Roll the Die
Influence and Wizard Counters
Fire
At this point in your turn, you must either move your wizard or roll the die. You must do one or the other; you cannot
do both. (If your wizard is not on an Oracle, you may not roll
the die, but must move your wizard.)
Earth
After scoring, the influence counters on the Oracle are returned to their owners.
Wizard counters that were on the Oracle are placed in the middle of the circle and
are no longer on any Oracle. (They must be placed on another Oracle on their next
turns.)
Air
Scoring and Maginor
Water
Moving your Wizard
When you move your wizard, simply move your wizard
counter from the Oracle where it is currently and place it
onto any other Oracle tile in play.
Fate
OTHER
Rolling the Die
3
GAME END
4
19
5
6
18
7
17
16
8
9
15
14 13
12
11
10
• Maginor moves off an Oracle, or
• all the symbols of an Oracle are occupied by influence counters.
When an Oracle is scored, determine which player has the most votes. If there
is a tie, the tied player whose influence counter comes first in clockwise order from
the top of the Oracle tile wins the Oracle. In the same manner determine the player
who has the second-most votes.
Oracles and Spells
The Oracle and its spell are given to the two players with the most votes. The
player with the most votes chooses which one (the Oracle tile or the spell) he or
she wants, and the second player gets whichever is left over. If you win an Oracle
or spell, place it face-up in front of you. Winning an Oracle means that your wizard gains all that Oracle’s votes.
If there is only one player with influence counters on an Oracle, that player
English Rules of Play
If both players choose Firebeast, or if both players
choose Waterbeast, then both influence counters are
removed (they go back to their owners), and the symbol is
unoccupied.
Waterbeast
If both players choose Earthbeast (signified on the
dueling counter by a star), the defender wins the duel.
The winner’s influence counter is placed in the contested symbol, while the
loser’s influence counter is removed.
st
2
20
DUELING
COUNTER
Earthbeast beats Waterbeast
Waterbeast beats Firebeast
Firebeast beats Earthbeast
bea
Each Oracle is scored only
once during the game. You must
score an Oracle immediately
when:
1
DUELING
Each symbol in an Oracle tile may only be occupied by one influence counter.
If you are to place your influence counter in a symbol at an Oracle but all those
symbols are occupied by your opponents’ influence counters, then you must enter a
duel.
To enter a duel, place your influence counter next to any one of your opponents’ influence counters. You are the challenger, and owner of the influence
counter currently occupying the symbol is the defender. Both you and the defender
each take one of the triangular dueling counters.
Both of you secretly choose the element of your magical attack (Earth, Water,
or Fire) and point the corresponding corner of the dueling counter towards your
opponent, then reveal your dueling counters simultaneously. The duel is resolved
as follows:
rth
SCORING
22
21
If an Oracle is scored because all the symbols are occupied, the remaining
Oracle tiles are moved closer together, so there is no space where the Oracle tile
used to be. Maginor advances as if that Oracle tile had never been there. If
Maginor is on an Oracle that is scored, Maginor automatically advances to the
space after the scored Oracle.
When a location is scored, the current player’s turn ends immediately. (If this
happens as a result of playing cards or spells, the player may not play further cards
or spells, and may not roll the die or move his or her wizard.)
Exception: The Guild Hall is only scored when Maginor moves onto it. The
Guild Hall is always the last Oracle scored.
Ea
SYMBOLS
When you roll the die, you must act upon the result:
Symbol: By rolling one of the mystical symbols (fire,
Sorcery
water, earth, air, or fate), you secure one vote of that symbol
from the Oracle your wizard is currently visiting.
Maginor
Place one of your influence counters into a corresponding
symbol that is not yet occupied. As long as there are corresponding unoccupied symbols, you must choose one of them.
If all corresponding symbols are occupied by influence counters, place your
counter next to any one of these counters and enter in a duel with the owner of that
counter. (Dueling is explained below.) If your influence counters already occupy
all the corresponding symbols, then nothing happens. If you roll a fate symbol
(designated by the star) at an Oracle that does not depict any fate symbols, then
you may use the fate as any symbol of your choice and act accordingly.
Example: Dave’s wizard is visiting the Unicorn. Dave rolls the die and gets a
fire result. There is an unoccupied fire symbol in the Unicorn Oracle tile, so Dave
puts one of his influence counters into the unoccupied fire symbol. If the fire symbols were all occupied by the influence counters of other players, Dave would have
to enter into a duel with one of those players.
Maginor: If you roll Maginor (designated by the wizard’s hat), first choose any
symbol of your choice and act as
MAGINOR ADVANCES
described above. Then advance
Maginor, as described below.
Maginor begins on the Guild Hall (1), then
moves to the space before the next Oracle (2),
ADVANCING MAGINOR
then onto the next Oracle (3). In this manner,
When Maginor advances, he
Maginor advances from Oracle to space to
always moves clockwise from an
Oracle, in the order indicated in the diagram
Oracle into the space before the
below, until he reaches the Guild Hall again.
next Oracle, to the next Oracle,
and so on around the circle of
Oracles.
For example, if Maginor is in
the space before the Great Eagle
Oracle, and Maginor advances,
then he moves onto the Great
Eagle Oracle. The next time
Maginor advances, he moves off
the Great Eagle and into the
space before the next Oracle.
When Maginor moves off an
Oracle, that Oracle is scored.
(Scoring is explained below.)
chooses whether to take the Oracle or the spell. The unchosen item is discarded. If
there are no influence counters on an Oracle, the Oracle and the spell are both discarded.
Fir
ebe
ast
mag-rules-layout.qxd
The game ends when all Oracles have been scored. The Guild Hall is the last
Oracle to be scored. The Guild Hall is scored when Maginor moves onto it (and
not off, as the other Oracles are scored). The Guild Hall is not scored before
Maginor moves onto it, even when all of its symbols are occupied.
When the game ends, add up each payer’s total number of votes. The player
with the most votes wins the game. If there is a tie for the most votes, the player
with the most valuable single Oracle wins.
CREDITS
Designer: Reiner Knizia
Graphic Design: Brian Schomburg
Art: Scott James and Brian Schomburg
Editing: Darrell Hardy, Christian T. Petersen, and Greg Benage
Playtesting: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross
Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, and Markus Welbourne
Printed in the United States of America. Copyright ©2001. MAGINOR is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved. All images and characters contained herein are the property of Fantasy Flight Publishing, Inc. ©, TM
2001. None of the text, gameplay, or images of MAGINOR may be reproduced
without the specific permission of the publisher.
3
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 4
Dansk Regler
INDLEDNING
Tiden er inde til at Troldmændenes Råd skal udpege en ny Øverste Troldmand.
Der er mange kandidater, men der vil kun blive peget på en. Maginor, der er kammerherre for Troldmændenes Råd, vil konsultere med de magiske Orakler. Den
troldmand, som Oraklerne udpeger, vil blive den Øverste Troldmand.
Sådan vinder du spillet
Reiner Knizia's Maginor er et spil for to til fire spillere fra 10 år og op. I
spillet spiller du og dine modspillere troldmænd, der kæmper om Oraklernes stemmer. Du skal overbevise hvert Orakel om at stemme for dig, før Maginor når frem
til Oraklet og samler dets stemme.
Når spillet er slut, er det spilleren
med de fleste stemmer, der vinder.
ORAKEL
Spilledele
Hvert Orakel har et antal symboler.
• Orakelbrikker: disse repræsenterer
Hvert symbol svarer til en stemme,
de 11 Orakler, som spillerne
som Oraklet vil kaste. Tallet øverst på
forsøger at få på sin side. Der er på
Orakelbrikken viser, hvor mange stemhvert Orakel trykt et antal symboler.
mer Oraklet er værd.
Hvert symbol står for en stemme,
Spillerne konkurrerer om stemmerne
Oraklet vil afgive. Tallet øverst på
på hvert Orakel. Når en spiller vinder
Orakelbrikken viser hvor mange
et af et Orakels stemmer, placerer
stemmer, Oraklet tæller for. Den
han/hun en indflydelsesmarkør på
største Orakelbrik er
pladsen ved den stemmes symbol.
Troldmændenes Råd.
Totalt
• Troldmandsbrikker: Hver af disse
Stemmetal
brikker repræsenterer en af de troldmænd, der forsøger at blive valgt til
Øverste Troldmand. Før spillet
starter, vælger hver spiller den troldmandsbrik, som spilleren vil bruge i
spillet. Hver troldmand har en
Indflydelsesmarkør
bestemt farve.
• Plastikfødder: Pres troldmandsbrikkerne ned i hver sin plastikfod, så de kan
stå selv.
• Maginorbrik: Denne brik repræsenterer Maginor, der samler stemmer ind fra
Oraklerne.
• Indflydelsesmarkører: Disse markører repræsenterer hver Troldmands indflydelse på Oraklerne. Markørerne er i de fire farver, som troldmændene har. Du
starter spillet med alle 15 indflydelsesmarkører i din troldmands farve. Hvis du
løber tør for markører, kan du ikke placere flere, før dem, der er i spil fjernes og
returneres til dig.
• Troldmandskort: Der er 40 kort i troldmændenes fire farver. Du starter spillet
med de 10 kort i din troldmands farve. Kort spilles for at få stemmer, men mere
om det senere.
• Formularer: Disse magiske formularer kan troldmændene lære. Hver af de 10
formularer har en speciel evne, der forklares senere i reglerne.
• Maginor terning: Der er ikke tal på terningen, men magiske symboler. Fem af
symbolerne svarer til stemmesymbolerne på Oraklerne. Det sjette symbol er for
Maginor.
• Duelmarkører: Når to troldmænd kommer i konflikt med hinanden skal de
bruge de trekantede markørOPSTILLING AF SPILLET
er til at udføre en dyst. Dette
forklares senere.
Troldmændenes Råd
OPSTILLING
Indvielse af den Øverste
Troldmand
1. Læg Orakelbrikkerne i en
cirkel. Læg Troldmændenes Indvielse af
den Gyldne
Råd øverst i cirklen.
Gryde
2. Læg de to små
Orakelbrikker i fri rækkefølge i urets retning fra
Troldmændenes Råd.
3. Bland de resterende
Orakelbrikker og læg dem i
tilfældig rækkefølge, så de
færdiggør cirklen (vær
sikker på, at der er plads
mellem brikkerne til
Maginorbrikken, som
beskrevet i "Flyt af
Maginor" senere i reglerne.
4. Læg formularen "Indvielse
af den Øverste Troldmand"
med billedsiden opad ud for Troldmændenes Råd.
4
(Maginor og Troldmandsbrikkerne
begynder her.)
Små
Orakler
5. Læg formularen "Indvielse af den Gyldne Gryde" med billedsiden opad ud for
brikken lige før Troldmændenes Råd i urets retning. (Dvs den første brik fra
Rådet imod uret).
6. Bland de resterende Formularer og læg dem tilfældigt ud for de resterende
brikker med billedsiden nedad. Vend dem derefter om.
7. Vælg en farve og tag troldmanden, indflydelsesmarkørerne og troldmandskortene, der hører til farven. Hver spiller skal have ti kort og 15 indflydelsesmarkører.
8. Sæt Maginorbrikken og hver spillers Troldmand på Troldmændenes Råd.
SPILLET
Bestem tilfældigt, hvem der starter. Når en spillers tur er forbi, har spilleren til
venstre tur. På denne måde kører spillet med uret.
Når du har tur, kan du gøre følgende - i den rækkefølge:
1. Du må spille de kort og formularer, du ønsker, i den rækkefølge, du ønsker.
2. Du kan flytte din troldmand eller kaste med terningen.
Bemærk, at din tur stopper straks (selv hvis du stadig har handlinger tilbage),
hvis et Orakel træffer en afgørelse (hvordan det sker, forklares senere).
1) Spil kort og brug Formularer
I starten af din tur må du spille så mange troldmandskort og formularer (hvis du
har nogen) og i den rækkefølge som du ønsker. Du kan også vælge hverken at
spille kort eller formularer, hvis du vil.
Når du spiller et kort eller en formular, tager det effekt med det samme, herefter
er det brugt og lægges væk.
Når du spiller Troldmandskort
Der er to slags troldmandskort: symbolkort og trolddomskort.
Symbolkort: Disse kort har et af de fem mystiske symboler (ild, vand, jord,
luft og skæbne) påtrykt. Ved at spille et symbolkort, sikrer du dig én stemme med
det symbol fra det Orakel din troldmand besøger for tiden. Læg en af dine indflydelsesmarkører på et tilsvarende symbol, der endnu ikke er optaget. Så længe der
er ubesatte symboler, der passer til kortet, skal du vælge et af dem.
Hvis alle brugbare symboler er optaget med indflydelsesmarkører, skal du
placere din markør ved siden af en af disse markører og begynde en duel med
ejeren af den. (Dueller forklaret nedenfor). Hvis alle de symboler, der passer til
kortet, er optaget af dine markører sker der ingen ting.
Hvis du spiller et skæbnekort (symboliseret med en stjerne) på et Orakel, der
ikke viser nogen skæbnesymboler, kan du bruge dette skæbnekort som om det
havde et andet symbol efter dit valg.
Eksempel: Joe's troldmand er ved Store Ørn. Joe spiller et vandkort. Der er et
ubesat vandsymbol på Store Ørn orakelbrikken, så Joe lægger et af sine indflydelsesmarkører på det ubesatte vandsymbol. Hvis alle vandsymbolerne var optaget
af andre spilleres indflydelsesmarkører, ville Joe begynde en duel med en af de
spillere.
Trolddomskort: Disse kort har en tryllestav
påtrykt. Når du spiller et trolddomskort, må du vælge
FORMULARER
et hvilket som helst Orakel og slå med terningen for
det Orakel som hvis din troldmand var på det Orakel.
Genfinde
Dette er ud over det terningslag du får ved slutningen
af din tur. (Terningslag er beskrevet nedenfor).
Genskabe
Dominere
Overtale
Telekinese
Teleportere
Øvrige
Formularer
Tilkalde
Omvende
Den Gyldne
Gryde
Den Øverste
Troldmand
Når du spiller formularer
Et Orakel kan lære din troldmand en formular,
hvis du kan få stemmer nok. (Dette beskrives under
Optælling nedenfor.) Når du har en formular, må du
spille den i din tur for at opnå følgende effekter:
Genfinde: Tag to af dine brugte symbolkort tilbage
på hånden.
Genskabe: Tag to af dine brugte trolddomskort
tilbage på hånden.
Dominere: Læg en eller to indflydelsesmarkører på
ubesatte symboler på det Orakel din troldmand står
på.
Overtale: Udskift en af en modspillers indflydelsesmarkører med din egen markør på det Orakel din
troldmand står på.
Telekinese: Placer en indflydelsesmarkør på et ubesat
symbol på et hvilket som helst Orakel.
Teleportere: Flyt din troldmand til et hvilket som
helst Orakel.
Tilkalde: Optæl det første Orakel i urets retning fra
Troldmændenes Råd (Optælling forklares nedenfor),
ryk derefter Maginor til positionen før det næste
Orakel.
Omvende: Dette er den eneste formular, der må
spilles i en anden spillers tur. Spil denne formular
Dansk Regler
Page 5
MYSTISKE
SYMBOLER
Ild
Vand
2) Ryk din Troldmand eller Slå med Terningen
Jord
På dette punkt i din tur, må du enten rykke din troldmand
eller slå med terningen. Du skal gøre én og kun én af tingene
. (Hvis din troldmand ikke er på et Orakel, må du ikke slå
med terningen og skal altså rykke troldmanden.)
Luft
Skæbne
Ryk Troldmanden
ANDRE
SYMBOLER
Når du rykker din troldmand, skal du blot flytte troldmandsbrikken fra det sted, hvor den står til et af de øvrige
Orakler, der stadig er i spil.
Terningslag
Trolddom
Ryk Maginor frem
21
1
2
20
Når Maginor rykker, bevæger
3 4
han sig altid med uret fra et
19
Orakel ind i mellemrummet før
5
det næste Orakel, videre til det
6
18
næste Orakel og så fremdeles
gennem cirklen af Orakler.
7
17
For eksempel, hvis Maginor
står i mellemrummet før Store
16
8
Ørn Oraklet, og Maginor skal
9
rykke, så rykker han op på Store
15
Ørn Oraklet. Næste gang
14
11 10
13
Maginor rykker, rykker han fra
12
Store Ørn og ind i mellemrummet mellem det og næste Orakel.
Når Maginor bevæger sig væk fra et Orakel, bliver det Orakel optalt (Optælling
forklares nedenfor.)
OPTÆLLING
Hvert Orakel optælles kun én gang i spillet. Du skal øjeblikkeligt optælle et
Orakel når:
• Maginor rykker fra Oraklet eller
• alle symbolerne på et Orakel er optaget af indflydelsesmarkører.
Når et Orakel optælles, skal det afgøres, hvilken spiller der har fået flest stemmer. Hvis stillingen er lige, vinder den af de førende spillere, hvis indflydelsesmarkører kommer først i urets retning fra toppen af Orakelbrikken. På samme
måde afgøres det, hvilken spiller, der har næstflest stemmer.
Dansk Regler
Oraklet og den tilhørende formular gives til de to spillere, der har fået flest
stemmer. Den vindende spiller vælger, om han eller hun vil have Oraklet eller formularen. Spilleren med næstflest stemmer får den del, der er til overs. Hvis du vinder et Orakel eller en formular, så læg det med tekstsiden opad foran dig. Hvis du
vinder et Orakel, betyder det, at din troldmand får alle stemmerne fra det Orakel.
Hvis der kun er en spiller, der har indflydelsesmarkører på et Orakel, vælger den
spiller mellem Oraklet og formularen. Den del, der ikke vælges, lægges væk. Hvis
der ikke er nogen indflydelsesmarkører på et Orakel, lægges både Oraklet og formularen væk.
Indflydelsesmarkører og Troldmandsbrikker
Efter optællingen returneres alle indflydelsesmarkører fra Oraklet til ejerne. De
troldmandsbrikker, der var på Oraklet, placeres midt i cirklen, og er ikke længere
på noget Orakel. (De skal i deres næste tur rykkes til et Orakel.)
Optælling og Maginor
Hvis et Orakel optælles før Maginor rykker fra det (fordi alle symboler er
optaget), rykkes de tilbageværende Orakelbrikker tættere sammen, så optællingen
ikke efterlader et tomrum. Når Maginor når til stedet, fortsætter han, som hvis
Oraklet aldrig havde været der. Hvis Maginor står på et Orakel, der optælles,
rykker han automatisk til mellemrummet efter Oraklet.
Når et Orakel optælles, slutter den aktive spillers tur med det samme. (Hvis det
sker som følge af kortudspil eller en formular, må spilleren ikke spille flere kort
eller formularer, og må ikke slå med terningen eller rykke sin troldmand.)
Undtagelse: Troldmændenes Råd optælles først når Maginor rykker ind på den.
Troldmændenes Råd er altid det sidste Orakel, der optælles.
DUEL
Hvert symbol på en Orakelbrik, kan kun optages af en indflydelsesmarkør. Hvis
du skal placere din indflydelsesmarkør på et symbol på et Orakel, men alle brugbare symboler er optaget af modstanderes indflydelsesmarkører, må du begynde en
duel.
For at begynde en duel, placerer du din indflydelsesmarkør ved siden af en af
din modstanders indflydelsesmarkører. Du er udfordreren
DUELBRIK
og din modstander er forsvareren. Både du og forsvareren
tager en af de trekantede duelbrikker.
I vælger begge hemmeligt jeres angrebs magiske element (jord, vand eller ild) og peger det passende hjørne af
duelbrikken imod modstanderen. Så viser I jeres duelbrikker samtidig.
Duellen afgøres som følger:
Jordvæsen slår Vandvæsen
Vandvæsen slår Ildvæsen
Ildvæsen slår Jordvæsen
sen
dvæ
Jor
Når du slår med terningen, viser resultatet, hvad du skal
Maginor
gøre:
Symbol: Hvis du slår et af de mystiske symboler (ild,
vand, jord, luft eller skæbne), får du en stemme med det
symbol fra det Orakel, din troldmand er hos. Læg en af dine indflydelsesmarkører
på et tilsvarende symbol, der endnu ikke er optaget. Så længe der er ubesatte symboler, der passer til kortet, skal du vælge et af dem. Hvis alle brugbare symboler er
optaget med indflydelsesmarkører, skal du placere din markør ved siden af en af
disse markører og begynde en duel med ejeren af den. (Dueller forklaret nedenfor).
Hvis alle de symboler, der passer til kortet, er optaget af dine markører sker der
ingen ting. Hvis du slår et skæbnesymbol (symboliseret med en stjerne) på et
Orakel, der ikke viser nogen skæbnesymboler, kan du bruge dette skæbnesymbol
som om det havde et andet symbol efter dit valg.
Eksempel: Daves troldmand besøger Enhjørningen. Dave slår med terningen
og slår et ildsymbol. Der er et ubesat ildsymbol på Enhjørningen Oraklet, så Dave
lægger en af hans indflydelsesmarkører på det ubesatte ildsymbol. Hvis alle
ildsymbolerne var optaget af
MAGINOR RYKKER
andre spilleres indflydelsesmarkører, ville Dave være nødt
Maginor begynder på Troldmændenes Råd
til at begynde en duel med en af
(1), rykker så til mellemrummet før næste
disse spillere.
Orakel (2), så hen på næste Orakel (3). På
Maginor: Hvis du slår
denne måde rykker Maginor fra et Orakel til
Maginor (symboliseret af en
et mellemrum til et Orakel på den måde som
troldmandshat), skal du først
tegningen nedenfor viser indtil han når
vælge et symbol, og spille som
Troldmændenes Råd igen.
om du havde slået det. Ryk
derefter Maginor, som beskrevet
22
nedenfor.
Orakler og Formularer
sen
umiddelbart efter at du har tabt eller fået uafgjort i en
duel. Så vinder du duellen i stedet.
Indvielse af den gyldne gryde: Denne indviklede formular
har ingen magisk effekt, men er tre stemmer værd.
Indvielse af den øverste troldmand: Denne indviklede formular har ingen magisk effekt, men er fem stemmer værd.
væ
2/26/02 12:33 PM
Ild
mag-rules-layout.qxd
Vandvæsen
Hvis I begge vælger ild, eller I begge vælger vand, bliver begge indflydelsesmarkører fjernet (de vender tilbage til ejerne) og symbolet bliver frit.
Hvis begge spillere vælger jord (symboliseret på duelbrikken med en stjerne)
vinder forsvareren duellen.
Vinderens indflydelsesmarkør placeres på det omstridte symbol, mens taberens
indflydelsesmarkør fjernes.
AFSLUTNING
Spillet slutter, når alle Orakler er optalt. Troldmændenes Råd er det sidste
Orakel, der optælles. Troldmændenes Råd optælles, når Maginor rykkes ind på den
(og ikke fra den som de øvrige Orakler gør). Troldmændenes Råd kan ikke
optælles før Maginor rykker ind på den selv om alle dens symboler er optaget.
Når spillet ender, regnes hver spillers totale stemmetal ud. Den spiller, der har
fået flest stemmer vinder. Hvis der er stemmelighed, vindes spillet af den spiller,
der har det Orakel, der har flest stemmer.
PRODUKTION
Spildesign: Reiner Knizia
Grafisk design: Brian Schomburg
Illustration: Scott James og Brian Schomburg
Redigering: Darrell Hardy, Christian T. Petersen og Greg Benage
Spiltest: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis,
Kevin Jacklin, Chris Lawson og Markus Welbourne
Dansk oversættelse: Mads Lunau.
Trykt i USA.Copyright © 2001. MAGINOR tilhører som trademark Fantasy
Flight Publishing, Inc. der holder alle rettigheder. Alle illustrationer og personer
her i tilhører Fantasy Flight Publishing, Inc. © TM 2001. Hverken tekst, spilsystem
eller illustrationer fra MAGINOR må reproduceres uden direkte tilladelse fra
udgiveren.
5
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 6
Norske Regler
INTRODUKSJON
Tiden er inne for at trollmennenes Høye Råd skal velge en ny Stormester. Det
er mange kandidater, men bare én kan utnevnes. Maginor, Det høye rådets ordstyrer, er på vei for å konsultere de magiske Oraklene. Magikeren som Oraklene velger
vil utropes til Stormester.
Spillets mål
Reiner Knizias Maginor er et brettspill for to til fire spillere, i hvilket du og
motstanderene dine spiller magikere som konkurrerer om Oraklenes gunst. Du må
overbevise hvert orakel om din fortreffelighet før Maginor kommer fram til det
Orakelet for å hente stemmene.
Når spillet er over, vinner den som har fått flest stemmer.
Komponenter
ORAKEL
• Orakelbrikker: Disse brikkene
Hvert Orakel viser et antall symboler.
forestiller de 11 Oraklene som
Hvert symbol står for en stemme som
spillerne prøver å overbevise. Hvert
Orakelet vil gi. Tallet øverst på
Orakel har et antall symboler på seg.
Orakelbrikken viser hvor mange stemHvert symbol står for én av
mer det Orakelet er verdt.
stemmene til det Oraklet. Tallet som
Spillere konkurrerer om hvert Orakels
er øverst på Oraklet viser hvor
stemmer. Når en spiller vinner en av
mange stemmer det Orakelet er
det Orakelets stemmer, legger spilleren
verdt. Det største Orakelet er
en innflytelsesbrikke ved den stemTrollmennenes rådshall.
mens symbol.
• Magikerbrikker: Hvert av disse
brikkene representerer en av magik- Sammenlagte
stemmer
erne som prøver å bli valgt til
Stormester. Før spillet begynner velger spillerne seg hver sin magikerbrikke til å forestille seg. Hver
magiker er forbundet med en farge.
• Sokler i plast: Press forsiktig den
Innflytelsesbrikker
ene flatsiden på hver magikerbrikke
ned i en plastsokkel, slik at brikken
står på egne ben.
• Maginor-brikke: Denne brikken forestiller Maginor, som samler inn Oraklenes
stemmer
• Innflytelsesbrikker: Disse brikkene forestiller innflytelsen hver enkelt magiker
har hos Oraklene. Innflytelsesbrikker kommer i fire forskjellige farger, en for
hver magiker. Spillet begynner med at du har alle 15 innflytelsesbrikkene i fargen til din magiker. Om du slipper opp for innflytelsesbrikker, kan du ikke
legge ut flere før dem som alt er i spill blir fjernet og gitt tilbake til deg.
• Magikerkort: Det er 40 kort i fire ulike farger, en farge for hver magiker.
Spillet begynner med at du har alle 10 magikerkortene i din farge. Kortene
spilles for å hjelpe deg med å skaffe stemmer, som beskrevet senere i reglene.
• Trylleformler: Dette er trolldom som magikerne kan lære seg. Hvert av de 10
trylleformlene har en spesiell evne, som forklart senere i reglene.
• Maginors terning: Denne terningen har ikke tall, men mystiske symboler. Fem
av disse symbolene korresponderer til stemmesymbolene på Oraklene, det sjette
symbolet står for Maginor.
• Duelleringsbrikker: Når to magikere havner i konflikt med hverandre, bruker
de de trekantede duelleringsbrikkene i kamp, som forklares senere i reglene.
OPPSETT
1. Legg Orakelbrikkene i en
OPPSETT
sirkel. Begynn ved å legge
Rådshallen
Rådshallen øverst i sirkelen.
(Maginor og magikerStormesterens
brikkene starter her.)
2. Legg de to små
rituale
Orakelbrikkene, i hvilken
Små
rekkefølge som helst, med
Den gyldne
Orakler
klokka fra Rådshallen.
grytes rituale
3. Legg de gjenværende
Orakelbrikkene, i hvilken
rekkefølge som helst, med
klokka fra de to små
Orakelbrikkene slik at de
Andre
fullfører sirkelen. (Pass på at
trylleformler
det er plass til Maginor mellom Oraklene, slik at han
kan stå der når han skrider
fram, slik det står i
"Maginors ferd" nedenfor.)
4. Legg trylleformelen
"Stormesterens rituale" med
bildet opp ved siden av
6
Rådshallen.
5. Legg trylleformelen "Den gyldne grytes rituale" med bildet opp ved siden av
det siste orakelet før Rådshallen. (altså brikken til venstre for Rådshallen).
6. Stokk resten av trylleformlene og legg dem tilfeldig ved de gjenværende
Oraklene, så snus de med bildet opp.
7. Hver spiller velger en farge og tar magikerbrikken, innflytelsesbrikkene og
magikerkortene i den fargen. Hver spiller skal ha ti kort og femten innflytelsesbrikker.
8. Legg Maginor-brikken og magikerbrikkene til spillerne på Rådshallen.
SPILL
Velg en spiller til å begynne. Når den spilleren er ferdig med sin tur, går turen
til spilleren til venstre. På denne måten går spillet med klokka.
Når det er din tur skal du utføre disse handlinger i denne rekkefølgen:
1. Du kan spille så mange kort og trylleformler du vil, i hvilken som helst rekkefølge.
2. Du må flytte magikeren din eller trille terningen.
Merk at turen din er over med en gang (selv om du har en handling igjen å
gjøre) dersom et Orakel skåres. (Skåring forklares nedenfor.)
1) Spill kort og trylleformler:
Ved begynnelsen av runden din, kan du spille så mange magikerkort og trylleformler som du vil (om du har noen) i hvilken som helst rekkefølge. Du kan velge
å la være å spille kort, eller trylleformler, eller begge deler om du vil.
Når du spiller et kort eller en trylleformel, virker den med en gang og legges så
ut av spill.
Å spille magikerkort
Det finnes to typer magikerkort: symbolkort og besvergeler.
Symbolkort: Et symbolkort har en av de fem mystiske symbolene (ild, vann,
jord, luft og skjebne) på seg. Ved å spille et symbolkort, sikrer du deg en stemme i
det symbolet fra Oraklet som magikeren din er på besøk hos. Legg en av innflytelsesbrikkene på et tilsvarende symbol som ikke alt er opptatt. Så lenge som det er
tilsvarende ledige symboler, må du velge ett av dem.
Dersom alle tilsvarende symboler er opptatt av innflytelsesbrikker, legg brikken
din ved siden av en av de brikkene og begynn en duell med den brikkens eier.
(Dueller forklares nedenfor). Om alle tilsvarende symboler er opptatt av dine egne
innflytelsesbrikker skjer det ingen verdens ting.
Om du spiller et skjebnekort (stjerne) hos et Orakel som ikke har noen skjebnesymboler, så kan du bruke det skjebnekortet som hvilket symbol du vil og bruke
det deretter.
Eksempel: Terjes magiker er hos den store Ørnen. Terje spiller et vannkort. Det
er et ledig vannsymbol på Ørnebrikken , så Terje legger en av sine innflytelsesbrikker på det ledige vannsymbolet. Om alle vannsymbolene var opptatt av andre
spilleres innflytelsesbrikker, ville Terje duellere med en av dem.
Besvergelser: En besvergelse har en tryllestav på
seg. Når du spiller en besvergelse, kan du velge ut et
TRYLLEFORMLER
Orakel og trille terningen der som om magikeren din
var hos det Orakelet. Dette er i tillegg til terningtrilTilbakeføring
let som du får på slutten av turen din.
(Terningtrilling forklares nedenfor.)
Gjenskapning
Dominering
Overtalelse
Telekinese
Teleportering
Påkallelse
Underkjennelse
Den gyldne
gryte
Stormester
Å spille trylleformler
Oraklene kan lære magikeren din en trylleformel
om du får deg nok stemmer. (Dette beskrives under
"Skåring" nedenfor.) Når du har fått deg en trylleformel, kan du spille den i løpet av turen din for å ha
følgende virkninger;
Tilbakeføring): Få tilbake to av dine brukte symbolkort og legg dem på hånden.
Gjenskapning: Få tilbake to av dine brukte
besvergelser og legg dem på hånden.
Dominering: Legg en eller to innflytelsesbrikker på
hvilke som helst ledige symboler på Orakelet du er
hos.
Overtalelse: Erstatt en hvilken som helst innflytelsesbrikke med din egen på Orakelet du er hos.
Telekinese: Legg en innflytelsesbrikke på et ledig
symbol på hvilket Orakel som helst.
Teleportering: Flytt magikeren din til hvilket
Orakel som helst.
Påkallelse: Skår deg det første Orakelet etter klokka
fra rådhallen (skåring forklares nedenfor), og flytt
Maginor til plassen foran det neste Orakelet. Dette
avslutter turen din umiddelbart.
Underkjennelse: Dette er den eneste trylleformelen
som kan spilles i en annen spillers tur. Spill denne
Norske Regler
MYSTISKE
SYMBOLER
Skjebne
Innflytelses- og Magikerbrikker
Vann
Jord
Når du har kommet til dette punktet i turen din, må du
enten flytte på magikeren din eller trille terningen. Du må
gjøre det ene eller det andre; du kan ikke gjøre begge deler.
(Dersom magikeren din ikke er hos et Orakel, får du ikke
trille terningen, og er nødt til å flytte magikeren.)
Å flytte magikeren
Luft
Orakelet og trylleformelen dets gis til de to spillerne som har flest stemmer.
Spilleren som har flest stemmer velger selv hvilket av de to (Orakelbrikken eller
trylleformelen) hun eller han vil ha, og den andre spilleren får den som er tilovers.
Om du vinner et Orakel eller en trylleformel, legg den med bildet opp foran deg. Å
vinne et Orakel betyr at du får alle stemmene til det Orakelet.
Om det bare er en spiller som har innflytelsesbrikker på et Orakel når det
skåres, velger den spilleren mellom å ta Orakelet eller trylleformelen, og det som
ikke ble valgt legges ut av spill. Om et Orakel ikke har noen innflytelsesbrikker på
seg, legges både Orakelet og trylleformelen ut av spill.
Ild
2) Flytt magikeren din eller trill terningen
ANDRE
Når du flytter magikeren, skal magikerbrikken din enkelt
og greit flyttes fra Orakelet som den er hos og til et hvilket
som helst annet Orakel i spill.
SYMBOLER
Besvergelse
Terningtrilling
• Maginor flytter bort fra et Orakel, eller
• alle symbolene til et Orakel har innflytelsesbrikker på seg.
Når et Orakel skåres, se hvilken av spillerne som har flest stemmer. Om det er
uavgjort, vinner spilleren som har en innflytelsesbrikke som ligger først fra toppen
i klokkas retning på Orakelet. På den samme måten bestemmes hvilken spiller
som har nest flest stemmer.
Norske Regler
DUELLERING
Hvert symbol på en Orakelbrikke kan bare ha en eneste innflytelsesbrikke på
seg. Om du skal legge en innflytelsesbrikke på et symbol hos et Orakel, men alle
de symbolene er allerede opptatt av motspilleres innflytelsesbrikker, må du
duellere.
For å gå inn i en duell, legg innflytelsesbrikken din ved siden av en av motspillernes innflytelsesbrikker. Du er utfordreren, og eieren av innflytelsesbrikken
du utforder er forsvareren. Du og forsvareren tar hver deres trekantede duellbrikke.
Begge velger i hemmelighet hvilket element (jord, vann eller ild) som skal
brukes i hvert deres magiske angrep, og peker det tilsvarende hjørnet av duellbrikken mot motspilleren. Så avsløres begge brikkene samtidig. Duellen avgjøres
som følger:
Jordbeist slår Vannbeist
Vann beist slår Ildbeist
Ildbeist slår Jordbeist
DUELLERIN
GSBRIKKE
Om begge spillerne velger Ildbeist, eller om begge
spillerne velger Vannbeist, så fjernes begge innflytelsesbrikkene (de går tilbake til sine eiere), og symbolet på
Orakelet er ledig.
Om begge spillerne velger jordbeist (stjerne på duellbrikken), vinner forsvareren duellen.
Vinnerens innflytelsesbrikke legges på symbolet det ble
duellert om, taperens innflytelsesbrikke fjernes.
t
SKÅRING
Hvert Orakel skåres bare en gang i løpet av et spill. Et Orakel skåres med en
gang når:
Om et Orakel skåres før Maginor har vært der (fordi alle symbolene var opptatte), skal resten av Oraklene flyttes tettere sammen slik at det ikke er noe tomrom
der hvor Orakelbrikken pleide å være. Maginor skrider fram som om den
Orakelbrikken aldri var der. Dersom Maginor er på et Orakel idet det skåres, flyttes
han automatisk fram til feltet foran neste Orakel. Når et Orakel skåres, avsluttes
turen til den nåværende aktive spilleren. (Om dette hender som følge av at et kort
eller en trylleformel ble spilt, kan den spilleren ikke spille flere kort eller trylleformler, og heller ikke trille terningen eller flytte sin magiker.)
Unntak: Rådshallen skåres ikke før Maginor flytter til den. Rådshallen er alltid
det siste Orakelet som skåres.
eis
4
19
Når Maginor skrider fram fly5
tter han seg alltid med klokka fra
6
18
et Orakel til feltet foran det neste
Orakelet, så til Orakelet, så til
7
17
feltet foran det neste og så videre
rundt hele sirkelen av Orakler.
16
8
For eksempel, om Maginor er
9
15
i feltet foran Orakelet Den store
ørnen, og Maginor skrider fram,
14 13
11 10
så flytter han seg oppå Den store
12
ørnen. Neste gang han skrider
fram, flytter han seg vekk fra
Den store ørnen til feltet foran neste Orakel.
Når Maginor skrider vekk fra et Orakel, så skåres det Orakelet. (Skåring er
forklart nedenfor.)
Skåring og Maginor
db
3
Etter skåring går innflytelsesbrikkene tilbake til sine eiere. Magikerbrikker som
var på Orakelet skal settes midt i sirkelen og er ikke lenger på noe Orakel. (De må
legges på et annet Orakel i neste runde.)
Jor
Maginor
Når du triller terningen må du følge resultatet slik:
Symbol: Ved å trille en av de magiske symbolene (ild,
vann, jord, luft eller skjebne), sikrer du deg en stemme i det
symbolet fra Orakelet du er hos.
Legg en av innflytelsesbrikkene på et tilsvarende symbol som ikke alt er opptatt. Så fremt det er ledige symboler av tilsvarende type, må du velge ett av dem.
Dersom alle tilsvarende symboler alt er opptatt av innflytelsesbrikker, legges
brikken din ved siden av en av de brikkene og en duell med eieren av den brikken
settes i gang! (Duellering forklares nedenfor.)
Om dine egne innflytelsesbrikker alt ligger på alle de tilsvarende symbolene så
skjer ingen verdens ting. Om du triller skjebnesymbolet (stjernen) hos et Orakel
som ikke har noen skjebnesymboler på seg, så kan du bruke skjebnesymbolet som
hvilket symbol du vil og bruke det deretter.
Eksempel: Trollmannen til Stig er hos Enhjørningen. Stig triller terningen og
får ild som resultet. Det er et ledig ildsymbol på Orakelbrikken Enhjørningen, så
Stig legger en av innflytelsesMAGINORS FERD
brikkene sine på det ledige
ildsymbolet. Om alle ildsymbolMaginor begynner på Rådshallen (1), og
ene alt hadde vært opptatt av
flytter til feltet foran det neste Orakelet (2), så
andre spilleres innflytelsesoppå selve Orakelet (3). På denne måten
brikker, så hadde Stig måttet
skrider Maginor fram fra Orakel til felt til
duellere med en av de spillerne.
Orakel i rekkefølgen som vist i diagrammet
Maginor: Om du triller
nedenfor, helt til han kommer tilbake til
Maginor (Trollmannens hatt),
Rådshallen.
skal du først velge et hvilket som
helst symbol og gjøre som det
22
står over. Så skrider maginor
1
fram på sin ferd som det står
2
21
under.
20
Maginors ferd
Orakeler og trylleformler
st
trylleformelen straks etter en duell ender i tap eller
uavgjort. Istedenfor vinner du duellen.
Den gyldne grytes rituale: Dette forseggjorte ritualet har
ingen magisk virkning, men er verdt tre stemmer.
Stormesterens rituale: Dette forseggjorte ritualet har ingen
magisk virkning, men er verdt fem stemmer.
Page 7
bei
2/26/02 12:33 PM
Ild
mag-rules-layout.qxd
Vannbeist
SLUTTSPILL
Spillet slutter når alle Oraklene har blitt skåret. Rådshallen er det siste Orakelet
som skåres. Den skåres når Maginor flyttes på den (og ikke av den, slik som de
andre Oraklene). Selv om alle symbolene på den er opptatte, blir ikke Rådshallen
skåret før Maginor kommer fram.
Når spillet slutter, legges stemmene til hver spiller sammen. Spilleren med flest
stemmer vinner spillet. Om det er uavgjort, vinner spilleren som har det mest
verdifulle Orakelet.
HVEM
HAR GJORT HVA
Design: Reiner Knizia
Grafisk design: Brian Schomburg
Illustrasjon: Scott James og Brian Schomburg
Redaktører: Darrell Hardy, Christian T. Petersen, og Greg Benage
Spilltesting: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross
Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, og Markus Welbourne
Oversettelser: Ferdinand Köther, Michael Bergström, Tom S. Aukner, og Mads
Lunau
Trykt i USA. Copyright © 2001. MAGINOR er et varemerke som eies av
Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle rettigheter forbeholdt. Alle bilder, figurer og
personligheter som omfattes av dette produktet tilhører Fantasy Flight Publishing,
Inc. ©, TM 2001. Ikke noe av spillreglene, teksten eller bildespråket i MAGINOR
kan gjengis på noen måte uten utgiverens uttrykkelige tillatelse.
7
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 8
Svenska Regler
INTRODUKTION
Tiden är mogen för Trollkarlarnas Högsta Råd att utse en ny Överstetrollkarl.
Det finns många kandidater men bara en kan bli vald. Maginor, ordförande i
Högsta Rådet ger sig ut för att konsultera med Oraklen. Den trollkarl som Oraklen
väljer kommer att vara den trollkarl som utses till Överstetrollkarl.
Spelets Mål
Reiner Knizias Maginor är ett spel för två till fyra spelare, där du och dina
motståndare är trollkarlar som kämpar om Oraklens röster. Du måste övertyga
varje Orakel att rösta på dig innan Maginor hinner till det Oraklet och samlar in
dess röster.
När spelet är slut vinner den spelare
som har fått flest röster.
ORAKEL
Komponenter
Varje Orakel har ett antal symboler.
Varje symbol motsvarar en röst som
det Oraklet ger. Siffran högst upp på
Orakelbrickan visar hur många röster
det Oraklet är värt.
Spelarna tävlar om varje Orakels
röster. När en spelare vinner en röst
från ett Orakel, ska den spelaren placera en inflytelsemarkör vid den röstens
symbol.
• Orakelbrickor: Dessa brickor representerar de 11 Oraklen vars inflytande du och dina motståndare ska
försöka vinna. Varje Orakel har ett
antal symboler på sig. Varje symbol
står för en röst som det Oraklet kan
ge. Siffran som står högst upp på
Orakelbrickan anger hur många
röster det Oraklet är värt. Den största Orakelbrickan är trollkarlarnas
Rådhus.
Totalt antal
• Trollkarlsmarkörer: Var och en av
röster
dessa markörer representerar en trollkarl som försöker bli vald till Överstetrollkarl. Innan spelet börjar ska
varje spelare välja en trollkarlsmarkör som han eller hon ska konInflytelsemarkör
trollera under spelets gång. Varje
trollkarl har en specifik färg.
• Plastfötter: Tryck försiktigt ner trollkarlsmarkörerna i dessa plastfötter så att
trollkarlarna kan stå.
• Maginor-markör: Denna markör representerar Maginor som samlar in rösterna
från Oraklen.
• Inflytelsemarkörer: Dessa markörer representerar varje trollkarls inflytande
över Oraklen. Inflytelsemarkörerna finns i fyra färger, en för varje trollkarl. Ni
startar spelet med alla 15 inflytelsemarkörer i era respektive trollkarlars färger.
Om dina inflytelsemarkörer tar slut under spelets gång, kan du inte placera ut
några innan de markörer som är i spel avlägsnas och returneras till dig.
• Trollkarlskort: Det finns 40 kort i fyra olika färger, en färg för varje trollkarl.
Ni startar spelet med alla 10 trollkarlskort i din trollkarls färg. Korten spelas ut
för att hjälpa dig att vinna röster. Detta beskrivs detaljerat längre fram i reglerna.
• Förtrollningar: Detta är förtrollningar som trollkarlarna kan lära sig. Alla 10
förtrollningar har sina egna speciella egenskaper. Dessa egenskaper beskrivs
längre fram i reglerna.
• Maginortärningen: Det finns inga siffror på denna tärning. Istället finns det
magiska symboler. Fem av
SPELFÖRBEREDELSER
dessa symboler är av samma
sort som röstsymbolerna på
Rådhuset
varje Orakel. Den sjätte
(Maginor och
Trollkarlsmarkörerna startar här.)
symbolen står för Maginor.
Överstetrollkarlens Ritual
• Duellmarkör: När två trolDen Gyllene
Små
lkarlar hamnar i en konflikt
Kittelns
Orakel
med varandra, använder de
Ritual
den triangulära duellmarkören för att utkämpa sin
kamp. Detta beskrivs detaljerat längre fram i reglerna.
FÖRBEREDELSER
Övriga
Förtroll-
ningar
1. Placera Orakelbrickorna i en
cirkel. Börja med att placera
ut Rådhuset högst upp i
cirkeln.
2. Placera de två små
Orakelbrickorna i valfri ordning, i medurs riktning från
Rådhuset.
3. Placera de kvarvarande
Orakelbrickorna i valfri ordning, i medurs riktning från de två små
8
4.
5.
6.
7.
8.
Orakelbrickorna, så att de sluter cirkeln. (Se till att ha ett mellanrum mellan
Orakelbrickorna så att ni kan placera Maginor i dessa mellanrum. Detta
beskrivs detaljerat i sektionen "Avancera Maginor" längre fram i reglerna.)
Placera "Överstetrollkarlens Ritual"-förtrollningen, med framsidan uppåt,
nedanför Rådhuset.
Placera "Den Gyllene Kittelns Ritual"-förtrollningen, med framsidan uppåt,
bredvid den sista Orakelbrickan innan Rådhuset. (Det är brickan som ligger till
vänster om Rådhuset.)
Blanda de kvarvarande Förtrollningarna och placera dem slumpmässigt bredvid
de kvarvarande Orakelbrickorna. Vänd sedan dem så att de ligger med framsidan uppåt.
Varje spelare väljer en färg, tar sedan trollkarlsmarkören, inflytelsemarkörerna
samt trollkarlskorten i den färgen. Varje spelare ska ha tio kort och femton
inflytelsemarkörer.
Placera Maginormarkören samt alla spelares trollkarlsmarkörer på Rådhuset.
SPELA
Välj vilken spelare som ska starta. När den spelarens tur är över, går turen
vidare till spelaren till vänster. På detta viset fortsätter spelet.
I din tur ska du göra följande saker, i följande ordning:
1. Du kan spela valfritt antal kort eller förtrollningar, i valfri ordning.
2. Du måste flytta din trollkarl eller slå tärningen.
Observera att din tur är över (även om du har en handling kvar) om ett Orakel
ger poängräknas. (Poängräkning beskrivs längre fram i reglerna.)
1) Spela kort och förtrollningar
I början av din tur får du spela valfritt antal trollkarlskort och förtrollningar (om
du har några förtrollningar), i valfri ordning. Du kan också välja att inte spela
varken trollkarlskort eller förtrollningar, om du så vill.
När du spelat ett kort eller en förtrollning sker dess händelse direkt och sedan är
det förbrukat.
Spela Trollkarlskort
Det finns två typer av trollkarlskort: symbolkort och trolldomskort.
Symbolkort: Ett symbolkort har en av de fem magiska symbolerna (eld, vatten,
jord, luft eller öde) tryckt på sig. Genom att spela ett symbolkort säkrar du en röst
av just den symboltypen, från Oraklet som din trollkarl för tillfället besöker.
Placera din inflytelsemarkör mot matchande symbol, som inte är upptagen, på
Oraklet. Så länge det finns matchande oupptagna symboler måste du välja en av
dem.
Om alla matchande symboler är upptagna av andra inflytelsemarkörer, ska du
placera din markör intill någon av dessa markörer och gå in i en duell med ägaren
av den markören. (Dueller beskrivs nedan.) Om alla matchande symboler är upptagna av dina egna inflytelsemarkörer, händer inget.
Om du spelar ett ödeskort (kännetecknas av en stjärna) på ett Orakel som inte
har en bild av någon ödessymbol, får du använda
ödeskortet som vilken symbol som helst och agera
FÖRTROLLNINGAR
därefter.
Exempel: Johans trollkarl står på Stora Örnen.
Återkallning
Joe spelar ett vattenkort. Det finns en icke upptagen
vattensymbol på Stora Örnen-brickan så Johan placerar en av sina inflytelsemarkörer vid den symbolen.
Återställning
Om alla vattensymboler på Stora Örnen hade varit
upptagna av andra spelares inflytelsemarkörer, hade
Johan varit tvungen att duellera mot en av dem.
Dominans
Trolldomskort: Trolldomskorten har en magisk
trollstav tryckta på sig. När du spelar ett trolldomskort kan du välja något Orakel och slå tärningen för
Övertalning
det Oraklet, precis som om din trollkarl stod på det
Oraklet. Detta är ett tillägg till det tärningskast som
du har i slutet av din tur. (Tärningskast beskrivs länTelekinesi
gre fram.)
Spela Förtrollningar
Teleportering
Inkallning
Omsvängning
Den Gyllene
Kitteln
Överstetrollkarl
Oraklen kan lära din trollkarl en förtrollning om
du vinner tillräckligt många röster. (Detta beskrivs
under "Poängräkning" längre fram.) När du väl har
en förtrollning kan du spela den i din tur för att producera följande effekter:
Återkallning: Ta tillbaka två av dina kastade symbolkort och ta upp dem på din hand.
Återställning: Ta tillbaka två av dina kastade trolldomskort och ta upp dem på din hand.
Dominans: Placera en eller två inflytelsemarkörer
vid icke upptagna symboler på det Orakel du nu står
på.
Övertalning: Ersätt en inflytelsemarkör med en av
Svenska Regler
2) Flytta din trollkarl eller slå tärningen
MAGISKA
SYMBOLER
Eld
Vatten
Jord
Luft
Öde
ÖVRIGA
SYMBOLER
Trolldom
Vid denna del av din tur måste du antingen flytta din trolMaginor
lkarl eller slå tärningen. Du måste göra det ena eller det
andra, du kan dock inte göra bägge. (Om din trollkarl inte
står på ett Orakel får du inte slå tärningen utan måste flytta trollkarlen.)
Flytta din trollkarl
När du flyttar din trollkarl ska du bara flytta din trollkarlsmarkör från det
Orakel som den just nu står på och placera den på någon annan Orakelbricka i spel.
Slå tärningen
POÄNGRÄKNING
Varje Orkel poängräknas bara en gång i spelet. Du måste poängräkna ett Orakel
omedelbart när:
Svenska Regler
Oraklet och dess förtrollningar ges till de två spelare som har flest röster.
Spelaren som har flest röster väljer vad han eller hon vill ha (Orakelbrickan eller
förtrollningen) och den spelare som hade näst flest röster tar vad som blir över. Om
du vinner ett Orakel eller en förtrollning ska du placera den med framsidan uppåt
framför dig. Att vinna ett Orakel betyder att din trollkarl vinner alla röster från det
Oraklet. Om det endast finns en spelare med inflytelsemarkörer på ett Orakel, väljer den spelare om han ska ta Oraklet eller förtrollningen. Det ovalda föremålet
kastas. Om det inte finns några inflytelsemarkörer på ett Orakel ska både Oraklet
och förtrollningen kastas.
Inflytande och Trollkarlsmarkörer
Efter poängräkning ska inflytelsemarkörerna återlämnas till sina ägare.
Trollkarlsmarkörerna som stod på Oraklet placeras i mitten av cirkeln och står inte
längre på något Orakel. (De måste placeras på ett annat Orakel vid sin nästa tur.)
Poängräkning och Maginor
Om ett Orakel poängräknas innan Maginor hinner flytta av det (om alla symboler blir upptagna), ska de resterande Orakelbrickorna flyttas ihop så att det inte
blir något mellanrum där Oraklet fanns. Maginor avancerar som om Orakelbrickan
aldrig hade funnits där. Om Maginor är på ett Orakel som poängräknas avancerar
Maginor automatiskt till mellanrummet efter det poängräknade Oraklet.
När en plats poängräknats avslutas omedelbart den spelarens tur. (Om detta sker
som ett resultat av spelade kort eller förtrollningar, får spelaren inte spela fler kort
eller förtrollningar. Han får inte heller slå tärningen eller flytta sin trollkarl.)
Undantag: Rådhuset poängräknas endast när Maginor flyttar upp på det.
Rådhuset är alltid det sista Oraklet som poängräknas.
DUELLER
Varje symbol på en Orakelbricka kan endast vara upptaget av en inflytelsemarkör. Om du ska placera din inflytelsemarkör vid en symbol på en Orakelbricka,
och alla dessa symboler är upptagna av dina motståndares inflytelsemarkörer,
måste du duellera.
För att duellera ska du placera din inflytelsemarkör bredvid någon av dina motståndares inflytelsemarkörer. Du är utmanaren och ägaren av den inflytelsemarkör
som för tillfället upptar Oraklet är försvarare. Både du och din motståndare tar
fram varsin triangulär duellmarkör.
Ni båda ska i hemlighet välja element (jord, vatten eller eld) och peka den valda
hörnan av duellmarkören mot er motståndare. Ni ska samDUELLMARKÖR
tidigt avslöja era markörer. Duellen avgörs på följande vis:
Jordbest slår Vattenbest
Vattenbest slår Eldbest
Eldbest slår Jordbest
Om båda spelarna väljer Eldbest, eller om båda spelarna väljer Vattenbest, ska bådas inflytelsemarkörer
avlägsnas från Oraklet (de återvänder till sina ägare) och
Vattenbest
symbolen lämnas tom.
Om båda spelarna väljer Jordbest (kännetecknas på duellmarkören som en stjärna) vinner försvararen duellen.
Vinnarens inflytelsemarkör placeras i symbolen det tävlades om medan den förlorande spelarens markör avlägsnas.
est
När Maginor avancerar flyttar han alltid i medurs riktning från ett Orakel till
mellanrummet innan nästa Orakel, till nästa Orakel och så vidare, runt i cirkeln.
Till exempel; om Maginor är i mellanrummet innan Stora Örnen och Maginor
avancerar, ska han flytta upp på Stora Örnen. Nästa gång Maginor avancerar lämnar han Stora Örnen och går till mellanrummet innan nästa Orakel.
När Maginor lämnar ett Orakel, poängräknas det Oraklet. (Poängräkning
beskrivs nedan.)
Orakel och Förtrollningar
db
Avancera Maginor
När ett Orakel poängräknas, avgör vilken spelare som har flest röster. Om det är
oavgjort mellan några spelare, ska den av dem som har en inflytelsemarkör först i
medurs riktning från toppen på Oraklet sett, vinna Oraklet. På samma sätt avgör
man vilken spelare som har näst flest röster.
Jor
När du slår tärningen måste du handla enligt resultatet:
Symbol: Genom att slå en av de magiska symbolerna (eld, vatten, jord, luft
eller öde) säkrar du en röst av den symboltypen på det Orakel din trollkarl just nu
besöker.
Placera en av dina inflytelsemarkörer vid en matchande symbol som ännu inte
är upptagen. Så länge det finns matchande oupptagna symboler måste du välja en
av dem. Om alla matchande symboler är upptagna av andra inflytelsemarkörer ska
du placera din markör bredvid en
MAGINOR AVANCERAR
av dessa markörer och duellera
med dess ägare.(Dueller beskrivs Maginor startar på Rådhuset (1), flyttar sedan
längre fram.) Om dina inflytelsetill mellanrummet innan nästa Orakel (2),
markörer redan upptar alla
sedan upp på nästa Orakel (3). På detta viset
matchande symboler händer
avancerar Oraklet från ett mellanrum till ett
ingenting. Om du slår symbolen
Orakel, i samma ordning som diagrammet
för 'öde' (kännetecknas av en
nedan visar tills det han når Rådhuset igen.
stjärna) vid ett Orakel som inte
har någon ödessymbol, får du
använda 'öde' som som valfri
22
symbol och handla därefter.
1
Exempel: Linus trollkarl
2
21
besöker Enhörningen. Linus slår
20
3 4
tärningen och får upp symbolen
'eld'. Det finns en oupptagen
19
5
eldsymbol vid EnhörningsOrakelbrickan så Linus placerar
6
18
en av sina inflytelsemarkörer vid
7
17
den. Om alla eldsymboler hade
varit upptagna av de andras
16
8
inflytelsemarkörer hade Linus
varit tvungen att duellera med en
9
15
av dessa spelare.
14 13
Maginor: Om du slår tärnin11 10
gen och får upp Maginor (kän12
netecknas av en trollkarlshatt)
ska du först välja en valfri symbol och handla därefter. Efter det ska du avancera Maginor, enligt beskrivning
nedan.
• Maginor lämnar ett Orakel, eller
• alla symboler på ett Orakel är upptagna med inflytelsemarkörer.
t
dina egna inflytelsemarkörer på det Orakel du nu står på.
Telekinesi: Placera en av dina inflytelsemarkörer vid någon
icke upptagen symbol på valfritt Orakel.
Teleportering: Flytta din trollkarl till valfritt Orakel.
Inkallning: Ta poäng från det första Oraklet till höger om
Rådhuset (poängräkning beskrivs längre fram), avancera
sedan Maginor till mellanrummet innan nästa Orakel.
Detta avslutar omedelbart din tur.
Omsvängning: Detta är den enda förtrollning som kan
spelas i en annan spelare tur. Spela denna förtrollning
omedelbart efter att du förlorat eller fått oavgjort i en
duell för att ögonblickligen vinna duellen.
Den Gyllene Kittelns Ritual: Denna komplicerade ritual
har ingen magisk effekt men är värd tre röster.
Överstetrollkarlens Ritual: Denna komplicerade ritual har
ingen magisk effekt men är värd fem röster.
Page 9
bes
2/26/02 12:33 PM
Eld
mag-rules-layout.qxd
SPELETS SLUT
Spelet slutar när alla Orakel har poängräknats. Rådhuset är det sista Oraklet
som poängräknas. Rådhuset poängräknas när Maginor ställer sig på det (och inte
när Maginor lämnar det, som i fallet med de andra Oraklen.). Rådhuset poängräknas inte innan Maginor ställer sig på det, inte ens om alla dess symboler är upptagna.
När spelet slutar ska man lägga ihop varje spelares totala antal röster. Spelaren
med flest röster vinner spelet. Om det blir oavgjort vinner den spelare som har ett
Orakel värt flest röster.
CREDITS
Speldesigner: Reiner Knizia
Grafisk Design: Brian Schomburg
Illustrationer: Scott James och Brian Schomburg
Redigering: Darrell Hardy, Christian T. Petersen och Greg Benage
Speltestare: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Chris
Lawson, och Markus Welbourne
Översättningar: Ferdinand Köther, Michael Bergström, Tom S Aukner, och Mads Lunau
Tryckt i U.S.A., copyright © 2001. MAGINOR är ett registrerat varumärke från Fantasy Flight Publishing, Inc.
Alla rättigheter reserverade. Alla bilder och karaktärer i spelet ägs av Fantasy Flight Productions, Inc. © 2001 TM.
Inget av texten, spelreglerna eller bilderna från MAGINOR får reproduceras utan särskilt tillstånd av utgivaren.
9
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 10
Deutsche Regeln
EINFÜHRUNG
Es ist Zeit für den Rat der Zauberer, einen neuen Hohemagier zu wählen. Kandidaten
gibt es viele, aber nur einer kann gewählt werden. Maginor, der Kämmerer des Rates der
Zauberer, schickt sich an, die magischen Orakel zu befragen. Der von den Orakeln ausgewählte Zauberer wird der neue Hohemagier.
Spielziel
Maginor von Reiner Knizia ist ein Spiel für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren, in
dem die Spieler in die Rolle von Zauberern schlüpfen, die um die Stimmen der Orakel
wetteifern. Jeder Spieler muss versuchen, jedes einzelne Orakel für sich zu gewinnen,
bevor Maginor es erreicht und die Stimmen einsammelt.
Es gewinnt schließlich der Spieler mit den meisten Stimmen.
Spielmaterial
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Orakelkacheln: Diese Kacheln stellen
die 11 Orakel dar, um deren Einfluss die
ORAKEL
Spieler sich bemühen. Jedes Orakel hat
Jedes Orakel trägt eine bestimmte Anzahl
eine bestimmte Anzahl Symbole und
Symbole. Jedes Symbol bedeutet eine Stimme
jedes Symbol bedeutet eine Stimme, die
für den Besitzer des Orakels. Die Zahl am
das Orakel abgeben wird. Die Zahl am
oberen Rand einer Orakelkachel gibt an, wie
oberen Rand der Orakelkachel gibt an,
viele Stimmen die Kachel wert ist.
Die Spieler wetteifern um die Stimmen jedes
wie viele Stimmen das jeweilige Orakel
Orakels.
Wenn ein Spieler eine der Stimmen
wert ist. Die größte Orakelkachel ist die
des Orakels für sich gewinnen kann, legt er
Gildenhalle der Zauberer.
einen seiner Einflusscounter in die Kerbe
Zaubererfiguren: Jede dieser Figuren
neben dem entsprechenden Symbol.
ist einer der Zauberer die versuchen,
Gesamtanzahl
zum Hohemagier gewählt zu werden.
Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler eine der Stimmen
Zaubererfigur als eigene Spielfigur.
Jeder Zauberer hat seine eigene Farbe.
Plastikfüßchen: Die flachen Seiten der
Zaubererfiguren sollten vorsichtig in die
Füßchen gesteckt werden, so dass die
Einflusscounter
Zaubererfiguren aufrecht stehen.
Maginorfigur: Diese Figur stellt
Maginor dar, der die Stimmen der Orakel einsammelt.
Einflusscounter: Mit diesen Countern wird der Einfluss der jeweiligen Zauberer auf
die Orakel angezeigt. Die Einflusscounter gibt es in vier Farben, jeweils eine Farbe
für den entsprechenden Zauberer. Jeder Spieler hat zu Spielbeginn 15 Counter in der
Farbe seines Zauberers. Wer keine Einflussmarker mehr hat, kann auch solange keine
mehr plazieren, bis bereits gesetzte Marker entfernt werden und er diese zurück
erhält.
Zaubererkarten: Es gibt 40 Karten in vier Farben, jeweils eine Farbe für den
entsprechenden Zauberer. Jeder Spieler hat zu Beginn alle 10 Karten der Farbe seines
Zauberers. Die Karten spielt man, um Stimmen zu gewinnen, wie gleich noch genau
beschrieben wird.
Zaubersprüche: Die Zauberer können Zaubersprüche lernen. Jeder der insgesamt 10
Zaubersprüche hat eine besondere Wirkung, wie weiter unten erklärt.
Maginorwürfel: Dieser Würfel trägt keine Zahlen, sondern magische Symbole. Fünf
dieser Symbole entsprechen den Stimmsymbolen auf den Orakeln. Das sechste
Symbol steht für Maginor selbst.
Duellmarker: Wenn es zu einem Konflikt zwischen zwei Zauberern kommt,
benutzen sie die dreieckigen Duellmarker für ihren Kampf. Eine detaillierte
Beschreibung folgt weiter
unten.
SPIELAUFBAU
AUFBAU
1. Die Orakelkacheln werden
kreisförmig ausgelegt. Als
erstes wird die Gildenhalle als
Anfang des Kreises ausgelegt.
2. Dann werden die beiden
kleinen Orakelkacheln in
beliebiger Reihenfolge im
Uhrzeigersinn an die
Gildenhalle angelegt.
3. Nun werden alle übrigen
Orakelkacheln gemischt und in
zufälliger Reihenfolge - an die
beiden kleinen Kacheln
anschließend - weiter im
Uhrzeigersinn ausgelegt, bis
der Kreis geschlossen ist.
(Zwischen den Kacheln muss
genügend Platz gelassen werden, damit die Maginorfigur
dazwischen paßt, wie gleich
unter "Maginor vorrücken"
noch genau beschrieben wird.)
10
Gildenhalle
(Maginor und
Zaubererfiguren
beginnen hier.)
Ritual des
Hohemagier
Ritual des
goldenen
Kessels
Kleine
Orakel
4. Der Zauberspruch "Ritual des Hohemagiers" wird offen direkt neben die Gildenhalle
gelegt.
5. Der Zauberspruch "Ritual des Goldenen Kessels" wird offen direkt neben das letzte
Orakel vor der Gildenhalle gelegt. (D. h. eine Kachel gegen den Uhrzeigersinn vor
der Gildenhalle.)
6. Die übrigen Zaubersprüche werden gemischt und je einer wird zunächst verdeckt in
zufälliger Reihenfolge neben jedes der übrigen Orakel gelegt, anschließend werden
alle aufgedeckt.
7. Nun wählt jeder Spieler eine Spielfarbe und nimmt die entsprechende Zaubererfigur,
die Einflussmarker und Zaubererkarten. Jeder Spieler sollte jetzt 10 Karten und 15
Einflussmarker haben.
8. Die Maginorfigur und alle Zaubererfiguren der Spieler werden auf die Gildenhalle
gesetzt.
SPIELABLAUF
Auf beliebige Weise wird ein Startspieler bestimmt, anschließend ist der Spieler zu
seiner Linken an der Reihe, dann geht es immer weiter reihum im Uhrzeigersinn.
Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge aus:
1. Er kann eine beliebige Anzahl Karten und Zaubersprüche in beliebiger Reihenfolge
spielen.
2. Er muss seinen eigenen Zauberer bewegen oder würfeln.
Achtung - der Zug ist sofort beendet (auch wenn man noch eine Aktion übrig hat),
falls ein Orakel gewertet wird. (Die Wertung wird gleich noch genau erklärt.)
1) Karten und Zaubersprüche spielen
Zu Beginn seines Spielzuges kann ein Spieler beliebig viele Zaubererkarten und
Zaubersprüche spielen (sofern er diese zur Verfügung hat), und zwar in beliebiger
Reihenfolge. Es bestehtkein Zwang, eine Zauberkarte oder einen Zauberspruch auszuspielen. Wird jedoch eine Karte oder ein Zauberspruch gespielt, findet die Wirkung sofort
statt, die Karte bzw. der Spruch wird anschließend abgelegt.
Zaubererkarten spielen
Es gibt zwei Sorten Zaubererkarten: Symbolkarten und Zauberkarten.
Symbolkarten: Jede Symbolkarte trägt eines der fünf mystischen Symbole (Feuer,
Wasser, Erde, Luft und Schicksal). Wer eine Symbolkarte spielt, sichert sich damit eine,
dem Symbol entsprechende Stimme des Orakels, auf dem sich der Zauberer momentan
befindet, das der eigene Zauberer momentan besucht. Zur Kennzeichnung setzt der
Spieler dann einen seiner Einflussmarker auf ein entsprechendes noch freies Symbol
dieses Orakels (genau genommen in die Kerbe des Symbols, wir bleiben aber dabei,
"auf" ein Symbol zu sagen). Solange es noch entsprechende freie Symbole gibt, muss
man eines davon wählen. Falls alle entsprechenden Symbole durch Einflussmarker besetzt sind, legt man seinen eigenen Marker neben einen dieser anderen Marker und beginnt ein Duell mit dessen Eigentümer. (Duelle werden später erklärt.) Falls alle
entsprechenden Symbole durch eigene Marker belegt sind, passiert gar nichts.
Wer eine Schicksalskarte (durch einen Stern gekennzeichnet) auf ein Orakel spielt,
welches kein Schicksalssymbol zeigt, kann diese Karte für ein beliebiges Symbol nach
eigener Wahl einsetzen (als Joker also) und entsprechend handeln.
Beispiel: Jochens Zauberer befindet sich beim Großen Adler und Jochen spielt eine
Wasserkarte. Auf der Orakelkachel des Großen Adlers gibt
ZAUBERSPRÜCHE
es noch ein freies Wassersymbol, also setzt Jochen seinen
Einflussmarker darauf. Falls alle Wassersymbole durch
Einflussmarker anderer Spieler besetzt wären, würde es nun
Rückholung
zu einem Duell zwischen Jochen und einem andern Spieler
kommen.
Zauberkarten: Eine Zauberkarte zeigt einen
Wiederherstellung
Zauberstab. Wer eine Zauberkarte spielt, kann ein beliebiges
Orakel wählen und dafür würfeln, genau so als wäre der
eigene Zauberer auf diesem gewählten Orakel. Dieser
Herrschaft
Würfelwurf ist zusätzlich zu dem am Ende des eigenen
Spielzuges. (Erklärung bezüglich Würfelwurf folgt.)
Überzeugung
Telekinese
Teleportation
Andere
Zaubersprüche
Beschwörung
Umkehrung
Goldener Kessel
Meisterzauberer
Zaubersprüche spielen
Die Orakel können die Zauberer Zaubersprüche lehren,
falls sie dort genügend Stimmen bekommen. (Wie gleich
unter "Wertung" beschrieben.) Wer einen Zauberspruch
beherrscht, kann ihn während seines Spielzuges benutzen,
um folgende Effekte zu bewirken:
Rückholung: Man nimmt zwei abgelegte eigene
Symbolkarten zurück auf die Hand.
Wiederherstellung: Man nimmt zwei abgelegte eigene
Zaubererkarten zurück auf die Hand.
Herrschaft: Man setzt einen oder zwei Einflussmarker auf
irgendwelche freien Symbole desjenigen Orakels, bei dem
sich der eigene Zauberer gerade aufhält.
Überzeugung: Man ersetzt irgendeinen Einflußcounter auf
dem Orakel, auf dem sich der eigene Zauberer gearde
befindet durch einen eigenen.
Telekinese: Man legt einen Einflussmarker auf irgendein
beliebiges freies Symbol eines beliebigen Orakels.
Teleportation: Man zieht seinen Zauberer zu einem beliebigen Orakel.
Beschwörung: Das im Uhrzeigersinn erste Orakel von der
Deutsche Regeln
In diesem Schritt seines Spielzuges muss man entweder seinen
Zauberer bewegen oder würfeln. Man muss das eine oder das
andere tun, beides zugleich geht nicht. (Falls der eigene Zauberer
gerade nicht auf einem Orakel ist, darf man nicht würfeln, sondern muss seinen Zauberer bewegen).
Eigenen Zauberer bewegen
Man bewegt den eigenen Zauberer, indem man ihn einfach
von dem Orakel, auf dem er sich momentan befindet, auf irgendein beliebiges anderes im Spiel befindliches Orakel versetzt.
Wasser
Orakel und Zaubersprüche
Erde
Luft
Schicksal
ANDERE
SYMBOLE
Zauberei
Maginor
bis er wieder auf der Gildenhalle ankommt.
Maginor vorrücken
Wenn Maginor weiterzieht,
bewegt er sich im Uhrzeigersinn
22
immer von einem Orakel auf den
1
2
freien Platz vor dem nächsten
21
Orakel, von dort auf dieses nächste
20
3 4
Orakel usw., rundum im Kreis.
Zum Beispiel befindet Maginor
19
5
sich gerade auf dem freien Platz vor
6
dem Orakel Großer Adler und wird
18
vorgerückt. Er wird dann auf das
7
17
Orakel Großer Adler gesetzt. Wenn
er dann das nächste Mal vorgerückt
wird, zieht er vom Orakel Großer
16
8
Adler herunter auf den freien Platz
9
15
vor dem nächsten Orakel im
Uhrzeigersinn.
14 13
11 10
Immer wenn Maginor ein
12
Orakel verläßt, also von diesem auf
den freien Platz vor dem nächsten
Orakel heruntergezogen wird, wird das soeben verlassene Orakel gewertet, und zwar
folgendermaßen.
WERTUNG
Jedes Orakel wird nur einmal während des ganzen Spiels gewertet. Ein Orakel muss
sofort gewertet werden, wenn:
•
•
Maginor von dem Orakel herunter zieht oder
Alle Symbole eines Orakels mit Einflussmarkern belegt sind.
Deutsche Regeln
Einflussmarker und Zaubererfiguren
Nach einer Wertung erhalten die Spieler ihre auf das gewertete Orakel gesetzten
Einflussmarker zurück. Falls sich auf dem gewerteten Orakel Zaubererfiguren befanden,
werden sie in die Mitte des Kreises gelegt und befinden sich somit nicht mehr auf einem
Orakel. (In ihrem jeweils nächsten Spielzug müssen sie auf ein Orakel gesetzt werden.)
Wertung und Maginors Bewegung
Wenn ein Orakel gewertet wird, bevor Maginor davon herunterziehen konnte (weil
bereits alle Symbole belegt sind), werden die übrigen Orakelkacheln enger zusammengerückt, so dass keine größere Lücke entsteht. Maginor geht weiter seines Weges, als
sei das entfernte Orakel nie vorhanden gewesen. Falls Maginor auf einem gewerteten
Orakel steht, zieht er automatisch auf den Platz vor dem nächsten Orakel.
Der Zug des gerade aktiven Spielers endet sofort, sobald ein Orakel gewertet wird.
(Geschieht die Wertung als Ergebnis eines Karten- oder Zauberspruchspiels, kann der
Spieler keine weiteren Karten oder Zaubersprüche mehr spielen und er kann auch nicht
mehr würfeln oder seinen Zauberer bewegen.)
DUELLCOUNTER
Ausnahme: Die Gildenhalle wird nur gewertet, wenn
Maginor darauf zieht. Die Gildenhalle ist immer das zuletzt
gewertete Orakel.
DUELLE
on
däm
Erd
Würfeln
Je nach Wurfergebnis muß der Spieler eine der folgenden Aktionen durchführen:
Symbol: Wenn man eines der fünf mystischen Symbole (Feuer, Wasser, Erde, Luft
und Schicksal) würfelt, sichert man sich damit eine Stimme des entsprechenden Symbols
desjenigen Orakels, auf dem sich der eigene Zauberer gerade aufhält.
Zur Kennzeichnung setzt man dann einen seiner Einflussmarker auf ein entsprechendes noch freies Symbol dieses Orakels. Solange es noch entsprechende freie Symbole
gibt, muss man eines davon wählen. Falls alle entsprechenden Symbole durch
Einflussmarker besetzt sind, legt man seinen eigenen Marker neben einen dieser anderen
Marker und beginnt ein Duell mit dem Eigentümer dieses Markers. (Duelle werden später
erklärt.) Falls alle entsprechenden Symbole durch eigene Marker belegt sind, passiert gar
nichts.
Wer ein Schicksalssymbol (durch einen Stern gekennzeichnet) bei einem Orakel würfelt, welches kein Schicksalssymbol aufweist, kann das Symbol für jedes beliebige andere
Symbol seiner Wahl einsetzen (als Joker also) und entsprechend handeln.
Beispiel: Davids Zauberer besucht gerade das Einhorn. Er würfelt und wirft das
Feuersymbol. Auf der Einhornorakelkachel gibt es noch ein freies Feuersymbol, also
setzt David einen seiner Einflussmarker darauf. Falls alle Feuersymbol durch
Einflussmarker anderer Spieler besetzt wären, würde es nun zu einem Duell zwischen
David und einem andern Spieler kommen.
Maginor: Wer Maginor würfelt
MAGINOR WIRD VORGERÜCKT
(Symbol Zaubererhut), wählt nach
Maginor beginnt in der Gildenhalle (1), zieht dann
Gutdünken ein beliebiges Symbol
auf den Platz vor dem nächsten Orakel (2), dann auf
und verfährt dann, wie gerade
das nächste Orakel (3). Auf diese Weise zieht
zuvor beschrieben. Dann muss er
Maginor von Orakel zum Platz vor dem nächsten
Maginor vorrücken, und zwar wie
Orakel und dann auf das nächste Orakel, in der
folgt.
Reihenfolge wie in der Abbildung unten dargestellt,
Das gewertete Orakel und der daneben liegende Zauberspruch gehen an die beiden
Spieler mit den meisten Stimmen. Der Spieler mit den meisten Stimmen hat die Wahl, ob
er das Orakel oder den Zauberspruch haben möchte, der Spieler mit den zweitmeisten
Stimmen bekommt, was übrig bleibt. Solcherart gewonnene Orakel bzw. Zaubersprüche
legen die Spieler offen vor sich auf den Tisch. Der Gewinn eines Orakels bedeutet, dass
der Zauberer alle Stimmen dieses Orakels erhält.
Falls ein Orakel nur Einflussmarker eines einzigen Spielers enthält, wählt dieser
Spieler wie sonst auch, ob er das Orakel oder den Zauberspruch haben möchte. Das
zweite, nicht gewählte Utensil wird in diesem Fall aber einfach abgelegt, ohne dass es in
den Besitz eines Spielers geht.
Falls auf einem gewerteten Orakel überhaupt keine Einflussmarker liegen, werden
sowohl das Orakel als auch der Zauberspruch ungenutzt abgelegt.
on
2) Eigenen Zauberer bewegen oder würfeln.
Feuer
Bei der Wertung eines Orakels wird bestimmt, welcher Spieler dort die meisten
Stimmen hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler,
dessen Einflussmarker dem oberen Rand der Orakelkachel am nächsten liegt, im
Uhrzeigersinn gesehen. Auf gleiche Weise wird der Spieler mit den zweitmeisten
Stimmen bestimmt.
MYSTISCHE
SYMBOLE
däm
Gildenhalle aus gesehen wird gewertet (Wertung wird gleich
erklärt), dann wird Maginor auf den Platz vor dem nächsten
Orakel versetzt. Der Spielzug ist damit sofort beendet.
Umkehrung: Das ist der einzige Zauberspruch, den man während
des Spielzuges eines anderen Spielers anwenden kann. Man
spielt ihn unmittelbar, nachdem man ein Duell verloren oder
zumindest unentschieden beendet hat und ist damit sofort der
Duellsieger.
Ritual des Goldenen Kessels: Dieses komplizierte Ritual hat
keine magische Wirkung, ist aber drei Stimmen wert.
Ritual des Hohemagiers: Dieses komplizierte Ritual hat keine
magische Wirkung, ist aber fünf Stimmen wert.
Page 11
uer
2/26/02 12:33 PM
Jedes Symbol einer Orakelkachel kann nur durch einen
einzigen Einflussmarker belegt sein. Wer seinen
Einflussmarker auf ein bestimmtes Symbol eines Orakels legen
will, aber alle diese Symbole bereits durch gegnerische
Wasserdämon
Einflussmarker besetzt sind, muss sich duellieren.
Um ein Duell zu beginnen, legt man seinen Einflussmarker
neben einen entsprechenden gegnerischen Einflussmarker auf einem der umstrittenen
Symbole. Der aktive Spieler ist der Herausforderer, der Besitzer des bereits auf dem
Symbol liegenden Einflussmarkers der Verteidiger. Herausforderer und Verteidiger
nehmen nun jeder einen der dreieckigen Duellmarker.
Jeder wählt nun heimlich das Element (Erde, Wasser, Feuer) seiner magischen
Attacke und legt den Marker verdeckt so vor sich ab, dass er mit der dem gewählten
Element entsprechenden Ecke auf den Gegner zeigt. Gleichzeitig decken nun beide
Spieler ihre Duellmarker auf, und das Duellergebnis ergibt sich wie folgt:
Fe
mag-rules-layout.qxd
Erdbestie schlägt Wasserbestie
Wasserbestie schlägt Feuerbestie
Feuerbestie schlägt Erdbestie
Falls beide Spieler Feuerbestie oder Wasserbestie wählen, werden beide
Einflussmarker entfernt (die Eigentümer erhalten sie zurück) und das Symbol bleibt frei.
Falls beide Spieler Erdbestie wählen (auf dem Duellmarker durch einen Stern
gekennzeichnet), gewinnt der Verteidiger das Duell.
In allen Fällen legt der Duellsieger seinen Einflussmarker auf das umstrittene Symbol,
der Verlierer nimmt seinen Einflussmarker zurück.
SPIELENDE
UND
SPIELSIEG
Das Spiel endet, wenn alle Orakel gewertet sind, die Gildenhalle wird als letztes
Orakel gewertet. Die Gildenhalle kommt zur Wertung, wenn Maginor darauf zieht (und
nicht herunter, wie bei den anderen Orakeln!). Die Gildenhalle wird keinesfalls eher gewertet, als Maginor darauf zieht, auch dann nicht, falls bereits alle Symbole belegt sind.
Alle Spieler zählen nun die Gesamtsumme aller Stimmen der Orakel, die sie erhalten
haben. Der Spieler mit den meisten Stimmen ist der neue Hohemagier und damit
Spielsieger. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler,
der das höchstwertigste (d. h. dasjenige mit den meisten Stimmen) Orakel besitzt.
KREDITS
Autor: Reiner Knizia
Zeichnungen: Scott James and Brian Schomburg
Spieltester: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Chris
Lawson, and Markus Welbourne
Übersetzer: Ferdinand Köther
11
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 12
Règles en Français
INTRODUCTION
L'heure est venu pour le Conseil des Sorciers de choisir un nouveau Haut
Sorcier. Il y a beaucoup de candidats mais un seul élu. Maginor, le chambellan du
Conseil des Sorciers, est chargé de consulter les Oracles. Le sorcier choisi par les
Oracles sera nommé Haut Sorcier.
But du Jeu
Maginor de Reiner Knizia est un jeu pour deux à quatre joueurs, âgés de 10
ans et plus, dans lequel vous et vos adversaires jouez des sorciers en compétition
pour les voix de l'Oracle. Vous devez convaincre chaque Oracle de voter pour vous
avant que Maginor n'atteigne cet Oracle et recueille ses voix.
A la fin du jeu, le joueur avec le plus de voix a gagné.
Materiel
• Tuiles Oracle: ces tuiles représenORACLE
tent les 11 Oracles que vous et vos
Chaque Oracle a un nombre de symadversaires essayez d'influencer.
boles. Chaque symbole compte pour
Chaque Oracle a des symboles.
une voix de cet Oracle. Le chiffre au
Chaque symbole vaut une voix. Le
sommet de la tuile indique combien de
voix vaut cet Oracle. Les joueurs lutchiffre au sommet de la tuile Oracle
tent pour les voix de chaque Oracle.
indique combien de voix vaut cet
Quand un joueur gagne les voix d'un
Oracle. La plus grande tuile Oracle
Oracle, le joueur place un pion influest la Salle de la Guilde des sorciers.
ence sur l'emplacement à côté de ce
• Pions Sorcier: chacun de ces pions
symbole de voix.
représente un sorcier essayant d'être
élu Haut Sorcier.
Total de voix
• Socles Plastiques: insérez doucement chaque pion sorcier sur un
socle pour que le sorcier tienne
debout.
• Pion Maginor: ce pion représente
Maginor, qui recueille les voix des
Pion Influence
Oracles.
• Pions Influence: ces pions représentent l'influence de chaque sorcier sur les
Oracles. Ces pions sont de quatre couleurs, une couleur pour chacun des sorciers. Vous commencez avec les 15 pions influence de la couleur de votre sorcier. Si vous n'avez plus de pions influence, vous ne pouvez plus en jouer jusqu'à
ce que ceux en jeu soient retirés et vous reviennent.
• Cartes Sorcier: il y a 40 cartes de quatre couleurs, une couleur par sorcier.
Vous commencez avec les 10 cartes de la couleur de votre sorcier. Ces cartes
servent à gagner les votes.
• Sorts: les sorciers peuvent apprendre ces sorts. Chacun de ces 10 sorts a une
capacité spéciale.
• Dé Maginor: c'est un dé spécial avec des symboles mystiques. Cinq de ces
symboles correspond aux symboles de vote sur chaque Oracle. Le sixième symbole correspond à Maginor.
• Pions Duel: quand deux sorciers sont en conflit, ils utilisent ces pions triangulaires pour se battre.
MISE
EN
PLACE
MISE
EN
PLACE
1. Placez les tuiles Oracle en
Salle de la Guilde
(les pions Maginor et
cercle en commençant par la
Rituel du Haut
Sorciers commencent
salle de la Guilde au somSorcier
ici.)
met de ce cercle.
Rituel du
Petits
2. Placez les deux petites tuiles Chaudron
Oracles
Doré
Oracle, dans n'importe quel
ordre mais dans le sens des
aiguilles d'une montre à partir de la salle.
3. Placez les tuiles Oracle
restantes, dans n'importe
Autres
quel ordre dans le sens des
Sorts
aiguilles d'une montre, à
partir des deux petites tuiles
Oracle, afin de former un
cercle. Laissez de la place
entre chaque tuile Oracle
pour placer le pion Maginor.
4. Placez le sort "Rituel du
Haut Sorcier" face visible, à
côté de la Salle de la Guilde.
5. Placez le sort "Rituel du Chaudron Doré" face visible, à côté de la dernière tuile
Oracle (dans le sens des aiguilles d'une montre) avant la Salle de la Guilde.
6. Mélangez les sorts restants et placez aléatoirement un sort à côté de chaque
tuile Oracle restante puis retournez les face visible.
12
7. Chaque joueur choisit une couleur et prend les pions sorcier, influence et les
cartes sorcier de cette couleur. Chaque joueur doit avoir 10 cartes et 15 pions
influence.
8. Placez le pion Maginor et le pion sorcier de chaque joueur sur la salle de la
Guilde.
DEROULEMENT
Déterminez aléatoirement le premier joueur qui commence la partie. Le jeu se
déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand un joueur a fini son tour,
c'est au joueur à sa gauche de prendre le sien.
A son tour, il faut faire les actions suivantes dans cet ordre :
1. vous pouvez jouer des cartes et des sorts dans n'importe quel ordre.
2. vous devez déplacer votre sorcier ou lancer le dé.
Votre tour se finit immédiatement si un Oracle est compté (même s'il vous reste
une action).
1) Jouer des cartes et des sorts
Au début de votre tour, vous pouvez jouer n'importe quel nombre de cartes sorcier et de sorts (si vous en avez), dans l'ordre que vous voulez. Si vous le
souhaitez, vous pouvez ne jouer aucune carte ou sort.
Quand vous jouez une carte ou un sort, il prend effet immédiatement et est
défaussé.
Jouer des cartes Sorcier
Il y a deux types de cartes sorcier: les cartes symbole et les cartes sorcellerie.
Cartes Symbole: une carte symbole a l'un des cinq symboles mystiques (eau,
feu, terre, air et le destin). En jouant une carte symbole, vous obtenez une voix de
ce symbole de l'Oracle sur lequel votre sorcier se trouve. Vous placez un de vos
pions influence sur un symbole correspondant non occupé. Tant qu'il y a des symboles correspondants inoccupés, vous devez choisir l'un d'entre eux.
Si tous les symboles correspondants sont occupés par des pions influence,
placez votre pion à côté d'un de ces pions et vous commencez un duel avec le propriétaire de ce pion. Si tous les symboles correspondants sont occupés par vos
pions influence, il ne se passe rien.
Si vous jouez une carte destin (indiquée par une étoile) sur un Oracle qui n'a
pas de symbole destin, vous pouvez utiliser la carte destin comme le symbole de
votre choix et suivre les règles en conséquence.
Exemple : le sorcier de Joël est au Grand Aigle. Joël joue une carte eau. Il y a
un symbole eau non occupé sur la tuile Oracle du Grand Aigle, donc Joël pose un
de ses pions influence sur le symbole eau inoccupé. Si les symboles eau étaient
tous occupés par les pions influence d'autres joueurs, Joël devrait faire un duel
contre un de ces joueurs.
Cartes Sorcellerie: une carte sorcellerie est une carte avec une baguette magique. Quand vous jouez une telle carte, vous pouvez choisir un Oracle et lancer le
dé pour cet Oracle comme si votre sorcier était sur cet Oracle. Cela est en plus de
votre lancer de dé à la fin de votre tour.
SORTS
Récupération
Jouer des sorts
Les Oracles peuvent apprendre un sort à votre sorcier si vous gagnez assez de voix. Une fois que vous avez
un sort, vous pouvez le jouer durant votre tour pour
produire les effets suivants:
Restitution
Domination
Persuasion
Télékinésie
Téléportation
Invocation
Inversion
Chaudron Doré
Haut Sorcier
Récupération: Reprenez en main deux de vos cartes
symbole défaussées.
Restitution: Reprenez en main deux de vos cartes sorcellerie défaussées.
Domination: Placez un ou deux pions influence sur des
symboles inoccupés de votre Oracle actuel.
Persuasion: Replacez un de vos pions influence sur
votre Oracle actuel.
Télékinésie: Placez un pion influence sur un symbole
inoccupé d'un Oracle.
Téléportation: Déplacez votre sorcier sur un Oracle.
Invocation: on marque les points du premier Oracle
(dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de la
Salle de la Guilde), puis on avance Maginor sur l'espace
avant le prochain Oracle. Cela termine immédiatement
votre tour.
Inversion: c'est le seul sort qui peut être joué durant le
tour d'un autre joueur. Jouez ce sort immédiatement
après avoir perdu ou fait une égalité lors d'un duel.
Vous gagnez ce duel.
Rituel du Chaudron Doré: ce rituel complexe n'a pas
d'effet magique mais vaut trois voix.
Rituel du Haut Sorcier: ce rituel complexe n'a pas
d'effet magique mais vaut cinq voix.
Règles en français
Page 13
SYMBOLES
MYSTIQUES
Feu
Déplacer votre sorcier
Terre
Lancer le dé
Air
Quand vous lancez le dé, vous devez agir selon le résultat:
Destin
Symbole: en obtenant un des symboles mystiques, vous
obtenez une voix de ce symbole là où se trouve actuellement
AUTRES
votre sorcier.
SYMBOLES
Vous placez un des vos pions influence sur un symbole
Sorcellerie
correspondant non occupé. Tant qu'il y a des symboles correspondants inoccupés, vous devez choisir l'un d'entre eux. Si
Maginor
tous les symboles correspondants sont occupés par des pions
influence, placez votre pion à côté d'un de ces pions et vous
commencez un duel avec le propriétaire de ce pion. Si tous
les symboles correspondants sont occupés par vos pions influence, il ne se passe
rien. Si vous obtenez le symbole destin (indiqué par une étoile) sur un Oracle qui
n'a pas de symbole destin, vous pouvez utiliser la carte destin comme le symbole
de votre choix et suivre les règles en conséquence.
Exemple: le sorcier de David visite la Licorne. David lance le dé et obtient le
feu. Il y a un symbole feu non occupé sur la tuile Licorne, donc David pose un de
ses pions influence sur le symbole feu inoccupé. Si les symboles feu étaient tous
occupés par les pions influence d'autres joueurs, David devrait faire un duel contre
un de ces joueurs.
Maginor: si vous obtenez Maginor (c'est le chapeau de sorcier), choisissez un
des symboles et agissez comme précédemment. Puis avancez Maginor, comme il
est décrit dans le paragraphe suivant.
Avancer Maginor
LES
POINTS
• Maginor quitte un Oracle, ou
• tous les symboles d'un Oracle
sont occupés par des pions
influence.
Quand on compte un Oracle,
on détermine le joueur avec le
plus de voix. En cas d'égalité, le
joueur concerné dont le pion
influence arrive le premier dans
le sens des aiguilles d'une montre
à partir du sommet de la tuile
Oracle l'emporte. On détermine
de la même manière le joueur
avec le second plus fort total de
voix.
bouge vers l'espace avant le prochain Oracle (2), puis
sur le prochain Oracle (3). De cette manière, Maginor
avance d'Oracle en Oracle (en passant par les intervalles), dans l'ordre indiqué par le diagramme cidessous, jusqu'à ce qu'il atteigne à nouveau la Salle
de la Guilde.
22
20
1
21
3
4
5
6
18
7
17
16
8
9
15
14 13
12
11
DUEL
Chaque symbole ne peut être occupé que par un pion influence. Vous devez
faire un duel pour mettre un pion influence à la place d'un pion adverse.
Pour faire un duel, placez votre pion influence à côté d'un pion adverse. Vous
défiez le propriétaire de ce pion (qui est le défenseur) pour l'occupation de cet
emplacement. Les deux joueurs prennent leur pion triangulaire de duel.
Les deux joueurs choisissent secrètement l'élément de leur attaque magique
(Eau, Terre ou Feu) et pointent la bête choisie vers l'adversaire. Ils révèlent les
pions simultanément. On résout le duel comme ceci :
La Bête de Terre bat la Bête d'Eau
La Bête d'Eau bat la Bête de Feu
La Bête de Feu bat la Bête de Terre
Si les deux joueurs ont choisi Bête de Feu ou Bête d'Eau, les deux pions influence sont retirés (ils retournent à leur propriétaire). Le symbole est inoccupé.
Si les deux joueurs ont choisi Bête de Terre (étoile sur
le pion duel), le défenseur gagne le duel.
PION DUEL
Le pion influence du vainqueur est placé sur le symbole contesté, alors que le pion influence du perdant est
retiré.
FIN
DU
JEU
Le jeu se finit quand tous les Oracles ont été comptés.
La Salle de la Guilde est le dernier Oracle à être compté.
La Salle de la Guilde est marquée quand Maginor arrive
Bête d'Eau
dessus (et non pas quand il la quitte comme pour les autres
Oracles). La Salle de la Guilde n'est pas comptée avant l'arrivée de Maginor, même
quand tous ses symboles sont occupés.
Quand le jeu est terminé, chaque joueur additionne ses voix. Le joueur avec le
plus de voix a gagné. S'il y a une égalité, le joueur avec l'Oracle valant le plus de
voix l'emporte.
CRÉDITS
Auteur: Reiner Knizia
Composition des images: Brian Schomburg
Dessins: Scott James et Brian Schomburg
Composition: Darrell Hardy, Christian T. Petersen, and Greg Benage
Testeurs: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross
Inglis, Kevin Jacklin, Chris Lawson, et Markus Welbourne
Traduction: Frédéric Bizet.
2
19
Si on marque un Oracle avant que Maginor ne le quitte (tous les symboles sont
occupés), on rapproche les tuiles Oracle restantes, pour combler l'espace où se
trouvait cet Oracle. Maginor avance comme si l'Oracle n'avait jamais été là. Si
Maginor est sur un Oracle que l'on marque, Maginor avance automatiquement vers
l'espace après l'Oracle comptabilisé.
Quand on marque un Oracle, le tour de jeu se termine immédiatement. Si cela
arrive comme le résultat d'un sort ou d'une carte, le joueur ne peut plus rien faire.
Exception: la Salle de la Guilde est comptabilisée quand Maginor arrive
dessus. Cette tuile est toujours la dernière tuile marquée.
e
err
eT
te d
Bê
Quand Maginor avance, il se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une
montre à partir d'un Oracle sur l'espace avant le prochain ou de l'espace avant un
Oracle vers cet Oracle.
Par exemple, si Maginor est dans l'espace avant l'Oracle du Grand Aigle et qu'il
avance, il va alors sur l'Oracle Grand Aigle. La prochaine fois qu'il avancera, il
quittera le Grand Aigle vers l'espace avant le prochain Oracle.
Quand Maginor quitte un
Oracle, on marque les points de
MAGINOR AVANCE
cet Oracle.
Maginor commence à la Salle de la Guilde (1), puis
Chaque Oracle n'est compté
qu'une fois durant la partie. On
doit marquer immédiatement un
Oracle quand :
Après les points, les pions influence sur l'Oracle sont rendus à leur propriétaire.
Les pions sorcier qui étaient sur cet Oracle sont mis au milieu du cercle et ne sont
plus sur un Oracle. Ils doivent être placés sur un autre Oracle à leur prochain tour.
Les points et Maginor
Eau
Quand vous bougez votre sorcier, vous le déplacez de
l'Oracle où il se trouve vers un autre.
Influence et pions sorcier
eu
A ce moment de votre tour, vous devez soit déplacer votre
sorcier soit lancer le dé. Vous devez faire l'un ou l'autre mais
pas les deux. Si votre sorcier n'est pas sur un Oracle, vous
devez bouger votre sorcier.
eF
2) Déplacer votre sorcier ou lancer le dé
te d
2/26/02 12:33 PM
Bê
mag-rules-layout.qxd
Imprimé aux Etats-Unis d'Amérique. Copyright ©2001. MAGINOR est une
marque déposée de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits réservés. Les
images et les personnages du jeu sont la propriété de Fantasy Flight Publishing,
Inc. ©, TM 2001. Aucune part de ce jeu (texte, règles, images) MAGINOR ne peut
être reproduite sans la permission de l'éditeur.
10
Oracles et sorts
L'Oracle et son sort sont donnés aux deux joueurs avec le plus de voix. Le
joueur avec le plus de voix choisit l'Oracle ou le sort. Le second prend ce qu'il
reste. Quand on gagne un Oracle ou un sort, on le place devant soi face visible.
Gagner un Oracle signifie que l'on gagne toutes les voix de l'Oracle.
S'il n'y a qu'un seul joueur avec des pions influence sur un Oracle, ce joueur ne
peut récupérer le sort et l'Oracle. Il doit choisir l'un des deux. Ce qui n'est pas pris
est défaussé. S'il n'y a pas de pions influence sur un Oracle, l'Oracle et le sort sont
défaussés.
Règles en français
13
mag-rules-layout.qxd
2/26/02 12:33 PM
Page 14
Regole in Italiano
5. Piazza l'incantesimo "Rito del Calderone d'Oro", scoperto, a fianco dell'ultimo tassello
INTRODUZIONE
È giunto il momento per il Consiglio dei Maghi di scegliere il nuovo Mago Supremo.
Molti sono i candidati, ma solo uno potrà essere scelto. Maginor, il ciambellano del
Consiglio dei Maghi, si sta preparando a consultarsi con ciascuno degli Oracoli. Il mago
scelto dagli Oracoli sarà proclamato Mago Supremo.
Scopo del Gioco
Maginor di Reiner Knizia è un gioco per 2-4 giocatori, dai 10 anni in su, nel quale
ogni giocatore controlla un Mago nel tentativo di accaparrarsi i voti degli Oracoli. Devi
cercare di convincere ciascun Oracolo a votare per te prima che Maginor lo raggiunga e
raccolga i suoi voti.
Quando il gioco si conclude, vince il giocatore che ha collezionato il maggior numero
di voti.
Il gioco comprende:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
ORACOLO
Tasselli degli Oracoli: questi tasselli
Ciascun Oracolo presenta una serie di
rappresentano gli 11 Oracoli che i giosimboli. Ciascun simbolo rappresenta un
catori cercheranno di influenzare.
voto dell'Oracolo. Il numero posto in
Ciascun Oracolo presenta una serie di
alto su ogni tassello dell'Oracolo indica
simboli. Ciascun simbolo rappresenta
il suo valore in voti. I giocatori comuno dei voti dell'Oracolo. Il numero
petono tra di loro per aggiudicarsi i voti
posto in alto su ogni tassello
dell'Oracolo indica il suo valore in voti. di ciascun Oracolo. Quando un giocatore
ottiene uno dei voti dell'Oracolo, costui
Il tassello Oracolo più grande è quello
piazza un segnalino influenza nello
della Sala della Gilda dei Maghi.
spazio a fianco di quel simbolo di voto.
Segnalini Mago: ciascuno di questi
segnalini rappresenta uno dei maghi
che stanno tentando di farsi eleggere
Voti Totali
Mago Supremo. Prima che il gioco
inizi, ciascun giocatore sceglie un segnalino mago che controllerà durante
tutto il corso del gioco. Ciascun Mago
è associato ad un colore specifico.
Basi in plastica: inserisci delicataSegnalino Influenza
mente i bordi piatti di ciascun segnalino mago dentro la base in plastica, in
modo tale che il segnalino possa restare in piedi.
Segnalino Maginor: Questo segnalino rappresenta Maginor, colui che raccoglie i voti
dagli Oracoli.
Segnalini Influenza: questi segnalini rappresentano l'influenza sugli Oracoli di ciascun mago. I segnalini influenza sono divisi in quattro diversi colori, un colore per
ciascuno mago. Ogni giocatore comincia il gioco con 15 segnalini influenza del colore di appartenenza del proprio mago. Se finisci tutti i tuoi segnalini influenza, non
puoi piazzarne di nuovi fintanto che quelli in gioco non vengano rimossi.
Carte Maghi: ci sono 40 di queste carte divise in quattro diversi colori, un colore per
ciascun mago. Ogni giocatore comincia il gioco con tutte e 10 le carte del colore del
suo mago. Le carte vengono giocate per aiutarti ad ottenere i voti, come specificato
più avanti nelle regole.
Incantesimi: questi sono gli incantesimi che i maghi possono apprendere. Ciascuno
dei 10 incantesimi possiede una abilità speciale, come specificato più avanti nelle
regole.
Dado di Maginor: non ci sono numeri su questo dado, bensì simboli mistici. Cinque
di questi simboli corrispondono al simbolo di voto su ciascun Oracolo. Il sesto simbolo rappresenta Maginor.
Segnalini Duello: quando due maghi entrano in conflitto, usa questi segnalini duello
di forma triangolare per risolvere il combattimento, come specificato più avanti nelle
regole.
PREPARAZIONE
DEL GIOCO
1. Piazza i tasselli Oracolo in cir-
PREPARAZIONE
DEL GIOCO
colo, cominciando dall'alto con
Sala della Gilda
la Sala della Gilda.
Segnalini di Maginor e
Rito del Mago (i
dei Maghi partono da qui)
2. Piazza i due tasselli Oracolo
Supremo
piccoli, in qualunque ordine, in
Rito del
senso orario partendo dalla
Oracoli
Calderone
Sala della Gilda.
piccoli
d'Oro
3. Piazza i restanti tasselli
Oracolo, in qualunque ordine,
in senso orario dopo i due tasselli piccoli, in modo da completare il cerchio. (Assicurati
che ci sia un po' di spazio tra
Altri
Incantesimi
un tassello e l'altro, in modo
da poter piazzare il segnalino
di Maginor, come specificato
nella sezione "Muovere
Maginor" di queste regole.)
4. Piazza l'incantesimo "Rito del
Mago Supremo", scoperto, a
fianco della Sala della Gilda.
14
Oracolo prima della Sala della Gilda (ovvero sul tassello Oracolo più vicino alla Sala
della Gilda in senso antiorario).
6. Mescola gli Incantesimi rimanenti e piazzali a caso a fianco degli altri tasselli
Oracolo, poi scoprili a faccia in su.
7. Ciascun giocatore sceglie un colore e prende il segnalino mago, i segnalini influenza e
le carte mago di quel colore. Ciascun giocatore dovrebbe avere perciò dieci carte e 15
segnalini influenza.
8. Piazza il segnalino di Maginor, e ciascuno dei segnalini mago dei giocatori nella Sala
della Gilda.
INIZIARE
LA PARTITA
Il giocatore che comincia viene scelto a caso. Una volta che il suo turno si conclude,
segue il giocatore alla sua sinistra, e così via proseguendo in senso orario.
Durante il tuo turno hai a disposizione le seguenti azioni, nell'ordine specificato:
1. Puoi giocare un qualunque numero di carte e incantesimi, in qualunque ordine.
2. Devi muovere il tuo mago o tirare il dado
Il tuo turno si conclude immediatamente (anche nel caso avessi ancora delle azioni
disponibili) quando un Oracolo viene consultato (il Consulto è illustrato più avanti)
1) Giocare Carte ed Incantesimi
All'inizio del tuo turno, puoi giocare un qualunque numero di carte mago e incantesimi (sempre che tu ne abbia a disposizione), in qualunque ordine. Se vuoi, puoi scegliere
di non giocare nessuna carta mago o incantesimo.
Quando giochi una carta o un incantesimo, questa ha effetto immediato e viene successivamente scartata.
Giocare le Carte Mago
Ci sono due tipi di carte mago: le carte simbolo e le carte magia.
Carte Simbolo: Su ogni carta simbolo appare stampato uno dei cinque simboli mistici (fuoco, acqua, terra, aria, e fato). Giocando una carta simbolo, ti assicuri un voto di
quel simbolo dall'Oracolo che il tuo mago sta visitando in quel momento. Piazza uno dei
tuoi segnalini influenza su uno dei simboli corrispondenti a quello stampato sulla carta
mago che hai giocato che non è ancora stato occupato. Finché rimangono simboli corrispondenti non ancora occupati, devi necessariamente scegliere uno di questi.
Nel momento in cui tutti i simboli corrispondenti risultano occupati da segnalini
influenza, piazza il tuo segnalino a fianco di uno dei segnalini già presenti, sfidando così
a duello il possessore di quel segnalino (il Duello è descritto più avanti). Se tutti i simboli
corrispondenti sono occupati dai tuoi segnalini influenza, in questo caso non accade
nulla.
Se giochi una carta fato (indicata dalla stella) presso un Oracolo sul cui tassello non è
disegnato il simbolo fato, allora puoi usare la carta fato come un qualunque simbolo a tua
scelta e agire di conseguenza.
Esempio: Il mago di Joe si trova presso la Grande Aquila. Joe gioca una carta
'acqua'. Nel tassello dell'Oracolo della Grande Aquila c'è un simbolo 'acqua' ancora
libero; Joe allora pone uno dei suoi segnalini influenza sul simbolo 'acqua' libero. Se
tutti i simboli 'acqua' fossero stati occupati da segnalini influenza di altri giocatori, Joe
si sarebbe scontrato a duello con uno di quei giocatori.
Carte Magia: Sulle carte magia appare stampata una
INCANTESIMI
bacchetta magica. Quando giochi una carta magia,
seleziona un Oracolo a tua scelta e lancia il dado per
quell'Oracolo come se il tuo mago si trovasse presso
Recupero
quell'Oracolo. Questo lancio del dado non esclude il lancio
da farsi alla fine del tuo turno. (come Tirare il Dado viene
illustrato più avanti)
Ripristino
Giocare gli Incantesimi
Gli Oracoli possono insegnare al tuo Mago un incantesi-
Dominazione mo se questi riesce a guadagnare abbastanza voti (vedi le
Persuasione
Telecinesi
Teletrasporto
Evocazione
Inversione
Calderone
d'Oro
Mago
Supremo
regole su Il Consulto più avanti). Una volta che sei entrato
in possesso dell'incantesimo, lo puoi giocare durante il tuo
turno per ottenere i seguenti effetti:
Recupero: recupera due delle tue carte simbolo scartate e
riprendile in mano
Ripristino: recupera due delle tue carte magia scartate e
riprendile in mano
Dominazione: piazza uno o due segnalini influenza in simboli non ancora occupati dell'Oracolo presso cui ti trovi.
Persuasione: rimpiazza presso l'Oracolo in cui ti trovi un
qualunque segnalino influenza con uno dei tuoi.
Telecinesi: piazza un segnalino influenza su un simbolo
non ancora occupato di un qualunque Oracolo.
Teletrasporto: sposta il tuo mago su un qualunque
Oracolo.
Evocazione: Consulta il primo Oracolo in senso orario partendo dalla Sala della Gilda (il Consulto è illustrato più
avanti), poi fai avanzare Maginor fino allo spazio precedente il successivo Oracolo. Questo pone immediatamente
fine al tuo turno.
Inversione: questo è l'unico incantesimo che puoi giocare
durante il turno di un avversario. Gioca questo incantesimo
subito dopo aver perso un duello o prima di cominciarlo
Regole in italiano
Page 15
2) Muovere il tuo Mago o Tirare il Dado
A questo punto del tuo turno, devi decidere se muovere il tuo
mago o tirare il dado. Devi necessariamente fare l'uno o l'altro,
ma non puoi farli entrambi. (se il tuo mago non si trova presso un
Oracolo, non puoi tirare il dado, ma devi per forza muovere il
mago).
Muovere il tuo Mago
Acqua
Terra
Aria
Fato
Quando muovi il tuo mago, semplicemente sposta il tuo segnalino mago dall'Oracolo dove si trova e piazzalo presso un
qualunque altro tassello Oracolo in gioco.
Tirare il Dado
ALTRI SIMBOLI
Magia
Maginor esce dal tassello dell'Oracolo
Tutti i simboli di un Oracolo sono occupati da segnalini influenza
Quando un Oracolo viene consultato, si controlla quale giocatore ha il maggior
numero di voti. Se c'è un pareggio, il giocatore alla pari i cui segnalini influenza vengono
prima in senso orario dall'alto del tassello, vince l'Oracolo. Alla stesso modo, si determina quale giocatore ha il secondo maggior numero di voti.
DUELLO
La Bestia di Terra sconfigge la Bestia d'Acqua
La Bestia d'Acqua sconfigge la Bestia di Fuoco
La Bestia di Fuoco sconfigge la Bestia di Terra
Se entrambi i giocatori scelgono la Bestia di Fuoco, oppure
scelgono la Bestia d'Acqua, allora vengono rimossi entrambi i
segnalini influenza (che ritornano ai rispettivi proprietari), e il
Bestia d'Acqua
simbolo rimane libero.
Se entrambi i giocatori scelgono la Bestia di Terra (contrassegnata da una stella sul
segnalino duello), il difensore vince il duello.
Il segnalino influenza del vincitore viene piazzato nel simbolo conteso, mentre quello
del perdente viene rimosso.
a
•
•
IL DUELLO
Ciascun simbolo in un tassello Oracolo può essere occupato da un solo segnalino
influenza. Se stai per piazzare il tuo segnalino influenza su un simbolo di un Oracolo i
cui simboli sono tutti occupati da segnalini degli avversari, allora devi fronteggiare un
duello.
Per entrare in duello, piazza il tuo segnalino influenza a fianco di uno dei segnalini
influenza dei tuoi avversari. Tu sei lo sfidante, e il possessore del segnalino influenza che
in quel momento occupa il simbolo è il difensore. Sia tu che il difensore prendete ciascuno un segnalino duello triangolare.
Entrambi scegliete segretamente l'elemento del vostro attacco magico (Terra, Acqua,
o Fuoco) e puntate l'angolo corrispondete del vostro segnalino
duello verso l'avversario, poi rivelate contemporaneamente i
SEGNALINO
segnalini duello. Il duello si risolve come segue:
r
Ter
IL CONSULTO
Ciascun Oracolo viene consultato una sola volta durante il gioco. Devi consultare
immediatamente un Oracolo quando:
Se un Oracolo viene consultato prima che Maginor sia uscito da quel tassello (nel
caso in cui tutti i simboli vengono occupati), i rimanenti tasselli Oracolo vengono uniti
nuovamente, in modo che non rimanga lo spazio vuoto precedentemente occupato
dall'Oracolo consultato. Maginor si muoverà normalmente come se quell'Oracolo non ci
fosse mai stato. Se Maginor si trova presso l'Oracolo che è stato consultato, automaticamente avanza sullo spazio successivo al tassello dell'Oracolo consultato.
Quando una locazione viene consultata, il turno del giocatore si conclude immediatamente. Se ciò accade per aver utilizzato carte o incantesimi, il giocatore non può giocare
ulteriori carte, e non può tirare il dado o muovere il suo mago.
Eccezione: La Sala della Gilda viene consultata solo quando Maginor la raggiunge.
La Sala della Gilda è sempre l'ultimo Oracolo a essere consultato.
di
1
2
Quando Maginor si muove, egli
21
avanza sempre in senso orario da
20
3 4
un Oracolo allo spazio davanti
all'Oracolo successivo e poi fino a
19
5
quell'Oracolo, e così via per tutto il
cerchio di Oracoli.
6
18
Per esempio, se Maginor si
trova nello spazio davanti
7
17
all'Oracolo della Grande Aquila, e
deve muovere, egli allora avanzerà
16
8
dentro l'Oracolo della Grande
9
15
Aquila. Quando Maginor muoverà
di nuovo, egli uscirà dalla Grande
14
13
11 10
Aquila per piazzarsi nello spazio
12
davanti all'Oracolo successivo.
Quando Maginor esce da un
Oracolo, quell'Oracolo viene Consultato (il Consulto è illustrato più avanti).
Il Consulto e Maginor
stia
22
Muovere Maginor
Dopo un consulto, i segnalini influenza presenti sull'Oracolo consultato ritornano ai
rispettivi proprietari. I segnalini Mago che si trovavano presso l'Oracolo vengono piazzati
al centro del circolo e vengono considerati fuori da qualunque Oracolo (nel loro turno
successivo dovranno essere piazzati su un altro Oracolo).
Be
Quando tiri il dado, devi agire secondo il risultato:
Simbolo: ottenendo col tiro di dado uno dei simboli mistici
Maginor
(fuoco, acqua, terra, aria, o fato), ti aggiudichi un voto di quel
simbolo dall'Oracolo che il tuo mago sta visitando in quel
momento.
Piazza uno dei tuoi segnalini influenza su uno dei simboli corrispondenti a quello
stampato sulla carta mago che hai giocato, che non è ancora stato occupato. Finché
rimangono simboli corrispondenti non ancora occupati, devi necessariamente scegliere
uno di questi. Nel caso in cui tutti i simboli corrispondenti risultino occupati da segnalini
influenza, piazzi il tuo segnalino a fianco di uno dei segnalini già presenti, sfidando così
a duello il possessore di quel segnalino (il Duello è descritto più avanti). Se tutti i simboli
corrispondenti sono occupati dai tuoi segnalini influenza, in questo caso non accade
nulla. Se giochi una carta fato (contrassegnata dalla stella) presso un Oracolo sul cui tassello non è disegnato il simbolo fato, allora puoi usare la carta fato come un qualunque
simbolo a tua scelta, e agire di conseguenza.
Esempio: il mago di Dave è in visita dall'Unicorno. Dave tira il dado e ottiene un
simbolo di 'fuoco' come risultato. Presso il tassello dell'Oracolo Unicorno c'è un simbolo
'fuoco' ancora libero, perciò Dave piazza uno dei suoi segnalini influenza sul simbolo
'fuoco' libero. Se tutti i simboli
'fuoco' fossero stati occupati dai
MOVIMENTO DI MAGINOR
segnalini di altri giocatori, Dave si
Maginor parte dalla Sala della Gilda (1), poi si
sarebbe scontrato in duello con uno muove sullo spazio davanti al successivo Oracolo
di questi giocatori.
(2), successivamente entra presso l'Oracolo (3).
Maginor: se in seguito al tiro di
In questo modo, Maginor si muove da un
dado appare Maginor (indicato dal
Oracolo a uno spazio libero e poi a un altro
cappello da mago), prima di tutto
Oracolo, seguendo l'ordine indicato dall'illusscegli uno dei simboli mistici a tuo
trazione sottostante, finché non raggiunge di
piacere e agisci come descritto
nuovo la Sala della Gilda.
sopra. Successivamente, muovi
Maginor come descritto più avanti.
Segnalini Mago e Influenza
oco
Fuoco
hai conquistato un Oracolo o un incantesimo, piazzalo a faccia in su di fronte a te.
Conquistare un Oracolo significa per il tuo mago guadagnare tutti i voti di quell'Oracolo.
Se c'è solo un giocatore con segnalini influenza su un Oracolo, costui deve scegliere
se prendere l'Oracolo o l'incantesimo. L'oggetto che non è stato scelto viene scartato. Nel
caso non ci siano segnalini influenza su un Oracolo, l'Oracolo e l'incantesimo vengono
scartati entrambi.
Fu
SIMBOLI
MISTICI
di
per vincerlo automaticamente.
Rito del Calderone d'Oro: questo rito molto elaborato non
possiede effetti magici, ma vale tre voti.
Rito del Mago Supremo: questo rito molto elaborato non
possiede effetti magici, ma vale cinque voti.
stia
2/26/02 12:33 PM
Be
mag-rules-layout.qxd
FINE
DEL GIOCO
Il gioco si conclude quando tutti gli Oracoli sono stati consultati. La Sala della Gilda
è sempre l'ultima a essere consultata. La Sala della Gilda viene consultata quando
Maginor la raggiunge (e non quando ne esce, come accade quando vengono consultati gli
altri Oracoli). La Sala della Gilda non può essere consultata prima che Maginor la raggiunga, anche nel caso in cui tutti i suoi simboli risultino occupati.
Quando il gioco si conclude, viene contato il numero totale di voti per ciascun giocatore. Il giocatore con il maggior numero di voti vince la partita. Nel caso ci sia un pareggio nel numero di voti, vince chi possiede l'Oracolo che vale il maggior numero di voti.
CREDITS
Autore: Reiner Knizia
Progetto Grafico: Brian Schomburg
Illustrazioni: Scott James e Brian Schomburg
Revisione: Darrell Hardy, Christian T. Petersen, and Greg Benage
Playtesting: Iain Adams, John Christian, David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis,
Kevin Jacklin, Chris Lawson e Markus Welbourne
Traduzioni: Alessandro Bordin
Stampato negli Stati Uniti d'America. Copyright © 2001. MAGINOR è un marchio
Fantasy Flight Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. Tutte le immagini e i personaggi
contenuti sono proprietà della Fantasy Flight Publishing, Inc. ©, TM 2001. Nessuna parte
del testo, delle meccaniche di gioco o delle immagini di MAGINOR può essere riprodotta senza l'autorizzazione dell'editore.
Oracoli e Incantesimi
Gli Oracoli e i loro incantesimi vengono dati ai due giocatori con il maggior numero
di voti. Il giocatore con il maggior numero assoluto sceglie se prendere il tassello
dell'Oracolo o l'incantesimo, e il giocatore piazzatosi secondo prende ciò che rimane. Se
Regole in italiano
15