Riti dei Lupi Mannari

Transcript

Riti dei Lupi Mannari
Lupi Mannari : i Rinnegati
-
Regole
-
Istinto Primordiale
-
Penalità per tiri sociali a seconda del punteggio di Istinto
Primordiale
Essenza
-
Attivare un Dono
Attivare un Feticcio automaticamente, senza bisogno di un tiro di
Armonia
Entrare nell’Umbra automaticamente senza bisogno di un tiro
Cambiare forma automaticamente senza bisogno di un tiro in
Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale
Risanare una ferita letale
Recuperare Essenza:
-
Quando un lupo mannaro vede per la prima volta in una notte la
sua luna di auspicio, recupera un punto Essenza
Estrarre Essenza da un Locus (tiro di Armonia, successi =
Essenza)
Caccia Rituale
Mangiare carne umana, di lupo o Lupo Mannaro conferisce un
punto Essenza per ogni livello di danno inflitto con l’intenzione
di divorare la vittima
Sconfinare
-
-
-
-
Solo presso un Locus
Tiro di Intelligenza + Presenza + Istinto Primordiale permette
di sconfinare
+1 se il Lupo Mannaro si guarda in una superficie riflettente
+1 se si trova in un Locus con valore 2 o 3
+2 se si trova in un Locus con valore 4 o 5
-2 se cerca di oltrepassare il guanto durante il giorno
La forza del Guanto riduce la riserva:
Luogo
Modificatore
Densa Area Urbana
-3
Periferie Urbane e Cittadine
-2
Villaggi, paesini in campagna
-1
Zone disabitate o selvagge
+0
Se viene effettuato un Successo Eccezionale la transizione è
istantanea
Un successo permette di arrivare al di là in 30 secondo o 10 turni
Spendere Essenza trasporta automaticamente dall’altra parte
L’Apripista: un Lupo Mannaro può, tramite il tocco, portare di là
tutti i suoi compagni, senza però spendere Essenza
o
–1 per Lupo Mannaro non del Branco
o
–2 per ogni non Lupo Mannaro che sa oltrepassare il
Guanto
o
–3 per ogni umano o Vampiro
Duplicazione Sensoriale: un tiro di Prontezza + Empatia +
Istinto Primordiale permette di vedere oltre il Guanto
(applicando i consueti modificatori) seppur molto sfocato
Vedere Spiriti in Crepuscolo: un tiro in Prontezza + Occulto +
Istinto Primordiale permette di individuali
Individuare un Locus: un tiro in Prontezza + Investigare +
Istinto Primordiale permette di individuarne la direzione, con 5+
successi si identifica l’oggetto preciso
Attivare un Feticcio
-
Si esegue un tiro di Armonia
Spendendo un punto Essenza
Rigenerazione
-
-
Avviene da destra verso sinistra (prima i danni più lievi, poi
quelli più gravi)
Si verifica all’inizio dell’azione di un personaggio in quel turno
Rigenera un punto di danno contundente per turno
E’ possibile spendere un punto di Essenza per guarire un danno
letale, al posto di uno contundente, anche se privo di coscienza
I danni letali vengono guariti al ritmo dei danni contundenti per le
persone normali, cioè un punto ogni 15 minuti
Non è possibile rigenerare i danni aggravati, se non tramite il
tempo normale per un umano, o altri mezzi soprannaturali
Si verifica indipendentemente dalla forma assunta
Se un Lupo Mannaro è reso incosciente o ucciso, riprende
immediatamente la forma umana
I Lupi Mannari sono immuni alle infezioni, alle malattie e alle
infermità convenzionali, ma sono soggetti a quelle sovrannaturali
Il pregio “guarigione Rapida” permette di risanare ferite Letali
ogni 8 minuti e quelle Aggravate ogni 4 giorni, ma non influisce
sui danni Contundenti e la guarigione tramite Essenza
Cambiare Forma
-
Gauru
-
-
Tiro in Costituzione + Sopravvivenza + Istinto Primordiale
Oppure spendere un punto Essenza per farlo automaticamente
Dura un numero di turni pari a Costituzione + Istinto
Primordiale
Se è presente la Luna d’Auspicio, alla Durata si aggiunge il
punteggio di Rinomanza dell’Auspicio
Non può essere invocata più di una volta per scena
Non subisce penalità per le ferite e non perde conoscenza
Infligge danni letali e può mordere senza afferrare
Tiro di Fermezza + Autocontrollo per dire brevi frasi
intimidatorie
Tiro di Fermezza + Autocontrollo per agire normalmente, se si
fallisce si cade in Furia Mortale
Può avvalersi di Doni e Feticci se attivabili come azioni
istantanee
+3 a tutti i tiri di Percezione
E’ soggetto alla Furia
-2 ai tiri per resistere alla Furia Mortale
Fallisce tutte le prove Sociali e Mentali meno Percezione e
Intimidire
Furia Mortale
-
-
Tiro di Fermezza + Autocontrollo per resistere
In combattimento se:
o
Gli viene inflitta un ferita aggravata
o
Dopo aver compito e essere colpito da un tiro di
attacco che risulta un successo eccezionale
o
Quando in uno degli ultimi tre quadratini di salute
viene segnata una ferita.
Non in combattimento, a seconda dell’Armonia e dello Stimolo:
Armonia Stimolo Minimo
9-10
Amante/compagno di branco ucciso o gravemente ferito; essere
tradito da un amante/compagno di branco
7-8
Essere tradito da un alleato
5-6
Essere ferito al di fuori del combattimento con danni aggravati;
Amante/compagno di branco in pericolo
3-4
Essere umiliato o ferito
1-2
Essere insultato; ricevere una sfida alla propria autorità
Effetti:
-
Viene assunta la forma Gauru
Il limite di tempo viene ignorato
Non è soggetto a penalità per le ferite, ma l’istinto di
sopravvivenza prende il controllo e il Lupo Mannaro fugge se
viene ferito al punto di avere delle penalità
I tentativi di dominare mentalmente o socialmente hanno –3
Non può avvalersi di Doni e Feticci
Non può spendere Volontà
Un tiro in Fermezza + Autocontrollo permette di riprendersi
Seguire Tracce
-
-
Si esegue un tiro di Intelligenza + Sopravvivenza se si usa vista
Si esegue un tiro di Prontezza + Sopravvivenza se si usa
l’olfatto in forma Gauru, Urshul o Urhan
Ci si muove a velocità dimezzata, -4 se a Velocità piena
Penalità di -1 ogni 9 ore dal passaggio della preda
Azione Prolungata, da 10 a 20 successi, ogni tiro sono 10 minuti
Assaggiare il Sangue della Presa conferisce +4 alle prove
Sangue di Lupo
-
Per riconoscere un Sangue di Lupo o un Lupo Mannaro si esegue
un tiro di Prontezza + Istinto Primordiale
1
Liste di Doni
Spesa
Potere
Richiamo del Sangue di Lupo
Velocità di Padre Lupo
Ululato Primordiale
Squarcio Selvaggio
Branco Spirituale
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Mutamento Parziale
Ognibestia
Mascelle d’Argento
Furto di Pelle
Forma Primordiale
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Chiarezza
Concordanza
Stretta Mortale
Armatura di Furia
Collera di Luna
Spesa
1 Essenza
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Consapevolezza del Branco
Resistere al Dolore
Grido Motivatore
Comunicazione Non Verbale
Richiamo di Gloria
Spesa
1 Volontà
1 Volontà
1 Essenza
1 Volontà
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Fiutare Sotto la Superficie
Ringhio di Comando
Aura di Tregua
Alimentare la Furia
Unire o Spezzare
Spesa
1 Volontà
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
Prontezza + Empatia + Purezza VS Autocontrollo
Presenza + Intimidire + Astuzia VS Autocontrollo
Ascendente + Persuasione + Onore
Costituzione + Occulto + Purezza
Costituzione + Occulto + Purezza o
Ascendente + Occulto + Astuzia – Fermezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Occhi dei Due Mondi
Leggere lo Spirito
Mantello del Guanto
Dentro la Trama
Abbattere i Cancelli
Spesa
Sistema
Prontezza + Occulto + Saggezza
Intelligenza + Occulto + Astuzia
Destrezza + Occulto + Purezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Percepire Debolezza
Scivolare Via
Distrazioni
Integrarsi
Passo Fantasma
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Conoscere il Nome
Benedizione del Viaggiatore
Sagacia
Conoscere la Via
Comunione con il Terreno
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Spesa
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Spesa
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Spesa
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
-Padre Lupo
Liv
1
2
3
4
5
Effetto
Capacità di comunicare con i lupi e con i cani, + 1 Socializzare con canidi
Solo in Hishu o Dalu, raddoppia Velocità , + 2 a Difesa VS Armi da Fuoco
Presenza + Espressività + Purezza VS Autocontrollo 10m x IP, causa Lunatismo se Autocontrollo è inferiore ai successi
I danni effettuati con zanne e artigli sono aggravati, dura una scena
Ascendente + Affinità Animale +Gloria Evoca uno spirito Lipo-Fratello per successo, che segue indicazioni
-Madre Luna
Sistema
Costituzione + Sopravvivenza + IP
Costituzione + Sopravvivenza + IP
Sistema
Luna Piena
Prontezza + Lotta + Saggezza - Fermezza
Forza + Lotta + Gloria
Costituzione + Sopravvivenza + Onore
Destrezza + Empatia + Astuzia
Effetto
Può mutare una sola parte del suo corpo, 1 Essenza automatico
Permette di somigliare a un altro animale carnivoro piuttosto che un lupo
Trasforma gli artigli e i denti in argento puro, +1 Intimidire
Permette di rivestirsi con la pelle di chiunque si abbia assaggiato il sangue
For+4,Des+2,Cos+4,Ascen-3,Tg+3,2/1Armat,guarisce1letaleaturno, -3Furia Mortale
Effetto
Concede un aumento di Iniziativa di 5 punti
Ignorare Difesa pari alla metà del suo punteggio di IP
1 Essenza ogni attacco con morso, danno x2, penalità liberarsi pari ai successi
Ottiene 1 punto di Armatura ogni 2 successi, per difetto, no Argento, turni = IP
1Essenza/Turno, conferisce Schivare (x2 Difesa) e Attacco Impetuoso
Luna Gibbosa
Sistema
Prontezza + Empatia + Saggezza
Costituzione + Sopravvivenza + Onore
Ascendente + Espressività + Gloria
Intelligenza + Socializzare + Purezza
Presenza + Espressività + Gloria
Effetto
Sa dove sono i compagni di branco, e se feriti in 1,5km x IP
Le penalità alle ferite non colpiscono il personaggio
Fa riguadagnare ai compagni di branco un punto Volontà speso
Il branco viene collegato mentalmente, +3 Iniziativa, +1 attacco e Doni
I compagni guadagnano un punto Salite per ogni successo
Mezza Luna
Effetto
Individua menzogne, e il generale stato di emozioni riguardo l'argomento
Permette di obbligare il soggetto a dire la verità
Per commettere atti violenti bisogna spendere un punto Volontà
Il dono aumenta la durata della forma Gauru del Lupo Mannaro
Diminuisce /aumenta di un turno per successo la durata della forma Gauru altrui
Falce di Luna
Effetto
Può vedere e comprendere ciò che accade dall'altra parte del Guanto
Rivela il nome dello Spirito (se ne possiede uno), il suo tipo e il suo Rango
-2 ai tentativi di individuarlo e attacchi a distanza, -1 per riconoscerlo
Permette di attraversare il Guanto e agire nello stesso turno, in Locus
+1 Essenza ogni compagno, come dentro la Trama
Luna Nuova
Sistema
Intelligenza + Empatia + Saggezza
Ascendente + Sotterfugio + Gloria
Prontezza + Sotterfugio + Astuzia VS Prontezza
Prontezza + Sopravvivenza + Purezza
Conoscenza
Sistema
Intelligenza + Investigare + Astuzia VS Fermezza
Prontezza + Bassifondi + Saggezza
Prontezza + Occulto + Purezza
Prontezza + Sopravvivenza + Gloria VS Fermezza
Intelligenza + Bassifondi + Astuzia
Effetto
Individua una debolezza del Soggetto tra: Difetti, Vizi o alienazione mentale
Nessun tiro è richiesto per sfuggire a corde catene eccetera
La vittima viene distratta e subisce –2 a tutte le azioni, su concentrazione
Il personaggio si integra nell’ambiente che lo circonda, non viene notato
Diviene immateriale, -5 individuare, dura turni = Armonia o –1 cumulativo
Effetto
Permette di conoscere il nome che il bersaglio considera proprio
Conoscenza della lingua della zona e usanze + 1 a tutti i tiri Sociali
Guadagna un numero di punti in un’abilità pari ai successi
Il personaggio viene a conoscenza della via più breve per arrivare a un luogo
+2 Difesa e Iniziativa, ottiene la conoscenza del territorio attorno a lui
2
Dominanza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Ringhio di Avvertimento
Dictum di Luna
Voce del Comando
Schiacciare lo Sfidante
Manovrare le corde dell’Anima
Spesa
1 Volontà
1 Volontà
! Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
Presenza + Intimidire + Gloria VS Autocontrollo
Presenza + Intimidire + Gloria VS Autocontrollo
Ascendente + Intimidire + Onore - Fermezza
Presenza + Intimidire + Purezza - Fermezza
Ascendente + Persuasione + Astuzia VS Fermezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Convocare Acqua
Manipolare la Terra
Comandare Fuoco
Invocare l’Ira del Vento
Lamento del Fiume
Spesa
Sistema
Costituzione + Sopravvivenza + Purezza
Destrezza + Manualità + Astuzia
Forza + Sopravvivenza + Gloria
Forza + Empatia + Onore
Costituzione + Intimdire + Saggezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Sciogliere la Lingua
Sabbia negli Occhi
Fingersi Morto
Guardarsi alle Spalle
Nebbia di Guerra
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Colpo Tremendo
Balzo Poderoso
Squarcio di Ferro
Braccio Leggendario
Potenza Devastante
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Maschera della Furia
Levigare la Furia
Asportare la Furia
Furia Riaccesa
Guastare la Furia
Spesa
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Volontà
1 Essenza
Effetto
Espone al Lunatismo e ne aumenta gli effetti di un "livello"
Costituzione + Sopravvivenza + Purezza Sacrifica turni di Gauru per alzare Forza o Destrezza = successi; solo in Gauru
Presenza + Empatia + Astuzia – Autocontrollo Preleva i turni rimanenti di Gauru a un Mannaro e li aggiunge ai propri
Costituzione + Espressività + Gloria
Può rientrare nella stessa scena in Gauru, ma con –2 ai turni di durata
Ascendente + Intimidire + Purezza VS Autocontr. Causa Furia Mortale di paura, che fa fuggire la vittima
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Piedi di Nebbia
Fondersi
Ombra che Corre
Carne d’Ombra
Svanire
Spesa
1 Essenza
Sistema
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Percepire la Malvagità
Odore della Corruzione
Eco nel Sogno
Leggere l’Anima
Osservare i Presagi
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Le Parole Giuste
Cameratismo
Vero Capo
Pelle Spirituale
Canzone del Vincitore
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Raddrizzare
Rovinare
Scolpire
Rompere
Condensare o Espandere
Spesa
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Volontà
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
2 Essenza
3 Essenza
Spesa
2 Essenza
1 Volontà
1 Essenza
Spesa
1 Volontà
Elementale
Evasione
Sistema
Ascend. + Socializzare + Saggezza VS Autocontr.
Ascend. + Sotterfugio + Onore VS Autocontrollo
Prontezza + Sotterfugio + Astuzia
Intelligenza + Investigare + Gloria
Ascendente + Espressività + Onore VS Fermezza
Sistema
Forza
Sempre Attivo
Forza + Manualità + Gloria
Sistema
Spesa
Furtivita’
Prontezza + Furtività + Astuzia
Prontezza + Furtività + Purezza
Intuito
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
Intelligenza + Empatia + Saggezza VS Autocontr.
Prontezza + Occulto + Purezza
Prontezza + Intelligenza + Onore
Intelligenza + Empatia + Purezza VS Fermezza
Fermezza + Occulto + Gloria
Spesa
Sistema
Ispirazione
Ascendente + Persuasione + Saggezza
Ascendente + Espressività + Gloria
Ascendente + Espressività + Onore
Sistema
Effetto
Crea la quantità d'acqua sufficiente per sopravvivere una volta all'ora
Plasma 10mq di terreno o un metro cubo. Es. per buca o una galleria di fuga
Fuco giù presente, infligge un danno per successo, entro 20 m
-4, 3m diametro, danni=successi, Destrezza + Atletica per evitare
NB 50 succ, causa straripamento dei fiumi in 2km raggio.
Effetto
Spinge altri a confidarsi; bersagli = successi; -2 dadi a Empatia e Sotterfugio
-5 ai tiri altrui di Intelligenza + Autocontr. per ricordare il Lupo Mannaro
Il personaggio sembra morto, senza battito etc., fino a un giorno
Il personaggio diventa consapevole di qualunque inganno fisico
Il canto del Lupo infligge –3 dadi agli ascoltatori
Effetto
Colpi contundenti si trasformano in letali
Aggiunge 6 dadi ad ogni tiro per saltare
Ignora Durezza pari ai successi, dura turni = successi, solo oggetti inanimati
E’ possibile lanciare un oggetto con Taglia=Forza x2 ignorando la Taglia
Ogni punto Essenza speso incrementata la Forza di 3 punti per un turno
Furia
Prontezza+ Furtività+ AstuziaVSPront.+Autocont.
1 Essenza
1 Essenza
2 Essenza
Effetto
+ 2 Difesa VS qualsiasi attacco in combattimento ravvicinato della vittima
Un comando di poche parole viene obbedito. Solo su Lupi Mannari e Uomini
Comando per più persone, max 3, ma non possono danneggiare altri o sé stessi
Il bersaglio perde un numero di punti Volontà pari ai successi
Il bersaglio obbedisce a un ordine che lo metta in pericolo o faccia danno ad altri
Modellare
Prontezza + Manualità + Astuzia
Intelligenza + Manualità + Saggezza
Presenza + Espressività + Gloria
Intelligenza + Manualità + Purezza
Effetto
-1 a seguire tracce con olfatto anche quando il dono non è attivo, se attivo -3
Permette di fondersi con il paesaggio
Può muoversi furtivamente correndo, -3 tiri contrastati avversari
Diventa un ombra 2D, +3 Furtività e Difesa, -2 somme per interagire
-5 ai tiri di riconoscere o individuare, può combattere con Prontezza + Fermezza
Effetto
Può percepire la presenza di emozioni di odio e rabbia particolarmente forti
Individua la presenza di esseri soprannaturali entro 10m per punto in Prontezza
Permette di percepire echi del passato di un luogo o oggetto
Ogni successo rivela segreti, paure o debolezze del soggetto
NB 15, visione di un evento probabile tra 24h e 1 settimana,
Effetto
+ 2 a tutti i tiri Sociali effettuati per incoraggiare o per confortare
+ 1 ai tiri dei compagni di Fermezza + Autocontr. per resistere alla Furia Mortale
Per ogni successo gli alleati guadagnano un punto Volontà, entro 30m
Guadagna per una scena un bonus pari alla Rinomanza + alta ai Sociali
La canzone conferisce 1 punto Essenza agli alleati e +1 a tutte somme
Effetto
Può riportare in forma un oggetto stortati e piegato, ma non uno rotto
Piega e contorce in modo incontrollabile un oggetto, rendendolo inutilizzabile
Destrezza + Manualità determina qualità, rende malleabile un materiale per ½h
Polverizza un oggetto con il tocco, x ogni successo 1mc perde 1 Struttura
Conferisce +1 Taglia e – 2 Durezza o –1 Taglia e +2 Durezza, 4 letali
3
Morte
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Vista della Morte
Pugnale Fantasma
Cadavere Testimone
Parola di Quiete
Vendetta dell’Ucciso
Spesa
Sistema
1 Essenza
1 Essenza
1 Volontà
1 Essenza
Ascendente + Occulto + Purezza
Presenza + Occulto + Onore – Costituzione
Costituzione + Occulto + Saggezza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Parlare con le Bestie
Crescita delle Piante
Comunione con la Foresta
Cavalcare la Bestia
Vendetta della Natura
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Protezione contro i Predatori
Protezione contro gli Umani
Protezione dalla Tecnologia
Protezione dall’Ombra
Protezione del Sonno degli Spiriti
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
Presenza + Intimidire + Onore
Presenza + Intimidire + Saggezza
Presenza + Manualità + Astuzia
Presenza + Occulto + Gloria
Ascendente + Occulto + Purezza VS Resistenza
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Bloccare a Rovescio
Imbrunire
Tradimento del Ferro
Maschinegeist
Creare Tecnologia
Spesa
1 Volontà
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Sistema
Prontezza + Manualità + Purezza
Prontezza + Criminalità + Astuzia
Prontezza + Manualità + Gloria – Fermezza
Prontezza + Informatica + Saggezza
Intelligenza + Manualità + Astuzia
Liv
1
2
3
4
5
Potere
Convocare la Brezza
Nebbia Silenziosa
Diluvio
Gelo Mortale
Fulmine
Spesa
Sistema
Spesa
1 Volontà
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Spesa
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
1 Essenza
Natura
Sistema
Ascendente + Affinità Animale + Purezza
Prontezza + Sopravvivenza + Onore
Ascendente + Sopravvivenza + Astuzia
Prontezza + Affin. Anim. + Saggezza – Fermezza
Intelligenza + Sopravvivenza + Gloria
Protezione
Tecnologia
Effetto
E’ in grado di vedere i fantasmi e i luoghi in cui è avvenuto un decesso
Permette di infondere essenza in un oggetto per poter colpire i fantasmi
Il cadavere racconta cose viste dal momento del decesso in poi
10m xPresenza, causa danni contundenti (letali nel caso di morti) x successo
Rianima un Lupo Mannaro per un ora per successo
Effetto
Permette di capire ogni animale e potergli parlare, ma non elimina timore
Successi incrementano di 1 metro cubo la vegetazione, o 1 metro di h una pianta
Ogni successo conferisce delle informazioni su 500+100m per successo
Entra nella testa di un mammifero o uccello, e può dirigerlo con –2
Ogni successo anima 25m2 di vegetazione, -2 velocità, 1-3 danni contundenti
Effetto
Un animale per entrare deve superare con Fermezza + Autocontr. VS i successi
Un Umano per entrare deve superare con Fermezza + Autocontr. VS i successi
Un ululato guasta ogni attrezzo tecnologico o meccanico per una scena
NB 30, 10mq x IP, incrementa la forza del Guanto, dura 28gg
Addormenta spiriti in un’area di 5m per successo, Resistenza per svegliarsi dopo
Effetto
Disattiva un congegno tecnologico grazie al tocco
Spegne e impedisce l’uso di tutte le luci elettriche in un'area di 180mq per successo
Riduce a un tiro di opportunità l’uso di un oggetto, un turno per successo
NB 10-20, comunione con i sensi, le conoscenze e i “ricordi” della macchina
NB 5-50, crea congegni complessi partendo dai materiali
Tempo Atmosferico
Effetto
Crea un venticello di 40km/h, dirigibile con un tiro in Ascendente + Occulto
Ascendente + Sopravvivenza + Astuzia
Nebbia di 20mq x IP, dirigibile; -2 Percezione,Occultamento considerevole
Ascendente + Sopravvivenza + Onore
Acquazzone su area di 1,5km2 per successo, -2 Percezione a distanza
Ascendente + Sopravvivenza + Purezza
10m xIP, graddo glaciale, 2 danni contundenti, -2 tiri Forza e Costituzione
Intelligenza + Sopravvivenza + Gloria - Difesa 5 punti di danno letale più uno per ogni successo oltre al primo
Riti dei Lupi Mannari
Liv Nome Rito
1 Rito della Consacrazione
Rito della Rinuncia
Rito del Marchio Spirituale
Rito Funebre
Odore Condiviso
Scacciare gli Umani
2 Benedizione della Caccia Spirituale
Convocare Gaffling
Convocare Umano
Fortificare le Marche di Confine
Pietra di Contatto Santificata
Rito d'Inattività
Rito di Contrizione
Sangue Depurato
Scacciare gli Spiriti
3 Caccia Sacra
4
5
Convocare Jaggling
Rito dell'Amore della Luna
Rito di Guarigione
Rito d'Iniziazione
Svegliare lo Spirito
Vincolare lo Spirito
Vincolare Umano
Rito del Feticcio
Rito del Terreno Scelto
Impossessarsi dell'Ombra
Lacerare il Guanto
Tiro di Armonia
10 successi, tiro=1turno
50 successi, tiro=10min
15 successi, tiro=1min
10 successi, tiro=15min
5 successi per compagno, tiro=turno
VS Fermezza
Effetto
Il bersaglio può avere un oggetto consacrato per punto di Istinto Primordiale, che si muta con lui.
L'officiante rinuncia alla sua Tribù, liberandosi dal vincolo con il Totem e perde 1 punto nella rispettiva Rinomanza.
Invoca i Luni perché sanciscano l'aumento di Rinomanza di un Lupo Mannaro, tramite i marchi spirituali.
Il rito permette allo spirito del defunto di andare verso il proprio destino con la giusta dose di commiato.
Tutti i partecipanti possono seguire le tracce della preda come il ritualista che ne ha assaggiato il sangue.
Un umano viene immediatamente scacciato dal mondo degli spiriti.
Costo: 1 Essenza. Permette ai Lupi Mannari di afferrare gli spiriti come fossero solidi.
40 successi, tiro=1min
Viene convocato un Gaffling di un certo tipo, se non vuole può resistere con un tiro di Resistenza.
VS Fermezza 30 successi, tiro=1min Viene convocato un Umano, può resistere con un tiro di Fermezza.
20 successi, tiro=10min
Il rito aumenta o diminuisce di un punto il guanto in un'area di 15x15 circa.
40 successi, tiro=5min
Consacra un oggetto per contenere 3 Essenza, possono essere usati da chiunque la tocchi, dura un giorno.
10 successi x liv. Locus, tiro=1min Può far diventare inattivo un locus per un mese lunare, -4 ai tiri per individuarlo, 1 punto essenza lo riattiva.
10 successi per Rango, tiro=1min Permette a un Lupo Mannaro di chiedere perdono a uno spirito, per aver violato un Tabù del proprio Totem o altro.
Qualsiasi creatura che poteva rintracciare il soggetto per averne assaggiato il sangue perde questa facoltà.
VS Resistenza 10 successi
Lo spirito già vincolato con Vincolare lo Spirito viene scacciato dal mondo fisico e riappare nell'Ombra.
10 successi, tiro=1min
Uno spirito viene marchiato come preda, e cacciato dai Lupi Mannari seguendo delle regole, entro un certo
territorio e senza poter spendere Essenza, sapendo che rimarrà vivo. Questo consente di cibarsi della sua Essenza.
50 successi, tiro=1min
Viene convocato un Jaggling di un certo tipo, se non vuole può resistere con un tiro di Resistenza.
10 successi, tiro=1min
Riduce il Lunatismo in un soggetto, come se avesse una Volontà di 2 punti più alta per una fase lunare (3 giorni)
da 5 a 25 successi, tiro=15min
E' possibile guarire danni aggravati tramite la spesa di 2 punti Essenza e 5 successi per punto da guarire, fino a 5.
10 successi, tiro=1min
Il soggetto, dopo un ordalia e il Giuramento alla Luna e al suo Totem, viene accettato dalla Tribù.
15 successi, tiro=1min
Si risveglia lo spirito di un oggetto o un animale, creando un Gaffling di Rango 1.
20 successi, tiro=1min
(Tiro di Intelligenza + Occulto) crea un cerchio per intrappolare uno spirito, con condizione o via di fuga.
20 successi, tiro=10min
Impedisce a un umano di accedere a un luogo o di andarsene, con condizione o via di fuga.
15+10xliv successi, tiro=1min
Costo: 1 Essenza. Vincola uno spirito a un oggetto
50 successi, tiro=1giorno
Sintonizza un Locus su una Risonanza, concede bonus ai Lupi Mannari e agli spiriti alleati, in Abilità affini.
20+5x liv. successi, tiro=1h
Costo: 10 Essenza + 20 Essenza per livello del Locus che si vuole creare. Tiro di Costituzione + Occulto ogni ora.
20 successi, tiro=1min
Un varco permette ai compagni di branco di entrare o uscire dal mondo spirituale, il varco si richiude in un turno.
4