Italian Cricket League Campionato nazionale UISP 2013

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Italian Cricket League Campionato nazionale UISP 2013
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Italian Cricket League
Campionato nazionale UISP
2013
REGOLAMENTO
Parte 5°: Interregionale e Nazionale
SVOLGIMENTO DEGLI INCONTRI: FASE INTERREGIONALE E NAZIONALE
1. Si applica il corpo regolamentare basato sulle Leggi del Cricket MCC 2000 Code 4° Edizione con le
variazioni 2010, integrato dalle eccezioni riportate nel presente documento. In particolare si fa
riferimento alle ICC Standard One Day International Playing Conditions datate 1 ottobre 2011.
2. Norme generali e sanzioni disciplinari sono indicate nel regolamento “Norme e sanzioni”.
DIVISE
3. Ogni squadra dovrà presentarsi in campo utilizzando divise sociali di medesimo colore e comunque di
colore diverso dal rosso.
GIOCATORI
4. Il numero minimo di giocatori per poter dare inizio ad una gara è 11. Su richiesta espressa del
capitano, sarà consentito alla squadra in difetto di iniziare la gara anche con 9 giocatori.
CAPITANO
5. Il capitano della squadra deve essere un giocatore dell’ XI titolare che scende in campo.
SOSTITUZIONI
6. Sostituzioni dei fielders saranno permesse solo nei casi di infortunio, malattia o altro ragionevole
motivo. E’ comunque consentito l’utilizzo di un solo sostituto per comfort break.
7. Un sostituto non potrà né lanciare né battere né fare il wicket keeper.
8. Il wicket keeper non potrà lanciare.
9. Nella eventualità che un fielder sostituisca il wicket keeper, quel fielder non deve aver lanciato
prima e non può più lanciare dopo.
ARBITRI E SCORERS
10. Sarà necessario uno scorer per partita.
11. L'aggiornamento del tabellone segnapunti sarà a carico della squadra in battuta.
12. I fogli segnapunti (scoresheets), il referto arbitrale e le liste dei giocatori in campo andranno inviati
dai Referenti territoriali o dagli umpires o dalle due squadre in caso di auto-arbitraggio alla email
della Commissione Regolamenti ed Eventi entro la giornata successiva alla partita.
13. La partita non sarà omologata fino a che la Commissione Regolamenti ed Eventi non riceva gli
scoresheets, il referto arbitrale e le liste giocatori.
CONDIZIONI PER GIOCARE, SOSPENSIONE DEL GIOCO IN CONDIZIONI PERICOLOSE O IRRAGIONEVOLI
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14. La sicurezza delle persone all’interno del campo è fondamentale. Nel caso che una circostanza
pericolosa, sia reale che solo percepita, arrivi all’attenzione degli arbitri (ad es. tempo cattivo,
invasioni di campo, tentativi di aggressione, terremoti, ecc.), l’arbitro stesso richiederà a giocatori e
ufficiali di gara (scorer, ecc.) di allontanarsi dal campo fino a che lui stesso o (in caso di autoarbitraggio) un ufficiale del Coordinamento cricket nazionale UISP (Referente territoriale,
Commissione Reg. Ev., Coordinamento nazionale) reputi che la situazione sia risolta o migliorata.
15. Gli umpires sono gli unici e definitivi giudici per quanto riguarda le condizioni del campo (compreso il
pitch), delle condizioni meteorologiche e della luce per giocare. Nel caso di auto-arbitraggio, sarà un
ufficiale del Coordinamento cricket nazionale UISP (Referente territoriale, Commissione Reg. Ev.,
Coordinamento nazionale) a decidere.
PALLE
16. La squadra ospitante dovrà fornire palline omologate dalla icl. Sarà compito di entrambe le squadre in
campo munirsi di un congruo numero di palle usate di riserva.
PITCH
17. Solo ai capitani e agli allenatori delle squadre sarà permesso camminare sul pitch.
(a) Non sono permesse scarpe con gli spikes.
18. Nel caso che il pitch sia considerato troppo pericoloso per giocare, gli umpires fermeranno il gioco e
contatteranno un ufficiale del Coordinamento cricket nazionale UISP (Referente territoriale,
Commissione Reg. Ev., Coordinamento nazionale).
(a) Anche se i capitani si accordassero per continuare a giocare, il gioco NON riprenderà senza
l’assenso degli umpires e di un ufficiale del Coordinamento cricket nazionale UISP.
(b) Se la decisione è che non si può riprendere, gli umpires con il gestore del campo e un ufficiale del
Coordinamento cricket UISP considereranno la possibilità di riparare i danni in tempi utili per
riprendere la gara. L’ufficiale del Coordinamento cricket nazionale UISP considererà se la
situazione sia unfair per una o per entrambe le squadre.
(c) Se la decisione è che il pitch non è più usabile, la partita è abandoned con le seguenti
conseguenze:
a. nel caso che sia stato giocato un numero di overs tali da permettere di definire che la
partita sia stata completata, allora il risultato sarà determinato in accordo al punto 44-48;
b. nel caso che sia stato giocato un numero di overs tali da permettere di definire che la
partita NON sia stata completata, allora la partita è abandoned e il risultato sarà No
Result.
CREASES
19. Per valutare i wide sull’off side, vanno disegnate le wide creases, due linee bianche parallele che
congiungeranno le bowling e popping creases distanti entrambe 88 centimetri dal centro del middle
stump e 176 centimetri tra di loro.
PARTITA
20. Le partite inizieranno alle 11.00.
21. Le partite si giocano a 1 innings per ogni squadra.
22. Le gare consisteranno di due innings limitati a 40 overs, un innings per squadra.
23. La durata dell'intervallo tra gli innings potrà essere al massimo di 30 minuti.
24. E’ previsto un intervallo per i drinks ogni 15 overs della durata massima di 5 minuti, a meno di
accordi da prendere tra le squadre e gli umpires prima dell’inizio della partita: comunque durante la
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partita gli umpires potranno decidere diversamente.
TOSS
25. Il toss si fa sul pitch non prima di 30 minuti dall’inizio della gara e non più tardi di 15 minuti prima
della gara. Se una squadra (con almeno 9 giocatori in campo, già riconosciuti) non è presente al toss in
quell’intervallo di tempo, avrà perso automaticamente il toss.
26. Il toss deve essere fatto dal capitano, che deve essere un giocatore dell’XI titolare.
INNINGS
27. E’ richiesto di lanciare almeno 15 overs/h, cioè 4 minuti per over.
28. Non si prevedono penalità per over rate più lenti di 15 overs/h.
29. Non prevedere penalità in caso di over rate lenti comporta una richiesta di approccio positivo dei
capitani all’uso del tempo disponibile.
I capitani devono essere consci che, secondo le Leggi del Gioco, possono essere assegnati punti di
penalità in caso di perdita di tempo da parte di una squadra e dell’altra.
30. PARTITE INTERROTTE O IN RITARDO
[Eventuali calcoli dovuti ai ritardi e alle interruzioni saranno gestiti dai Referenti territoriali o dalla
Commissione Reg. Ev. o dal Coordinamento nazionale ove qualcuno sia presente oppure via telefono
con chi sta arbitrando.]
(a) Ritardo o interruzioni del primo innings.
a. Quando c’è una perdita di tempo il numero di overs ancora da lanciare viene rivisto
basandosi su un rate di 15 overs/h (4 minuti/over) da distribuire nel TEMPO RIMANENTE
ALLA FINE DELLA PARTITA.
b. La revisione del numero di overs dovrebbe assicurare, per quanto possibile, che entrambe
le squadre abbiano la possibilità di battere lo stesso numero di overs. In caso di autoarbitraggio il calcolo della riduzione degli overs viene fatta da un ufficiale del
Coordinamento cricket nazionale UISP.
Minuti perduti per ritardo o
interruzione
fino a 4
4-8
8-12
12-16
16-20
20-24
24-28
28-32
32-36
36-40
40-44
44-48
48-52
52-56
56-60
60-64
64-68
68-72
72-76
76-80
80-84
84-88
88-92
92-96
Overs perduti nel primo innings e che devono
essere ridotti anche nel secondo innings
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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c. La squadra che batterà per seconda non batterà mai un numero di overs maggiore della
squadra che batte per prima, a meno che la squadra che batte per prima abbia
completato il suo innings in meno overs del previsto.
d. Per dire che una partita è completata, devono poter essere lanciati almeno 16 overs a
innings, a meno che uno o entrambe gli innings non siano completati prima.
e. Per ridurre il numero di over nei calcoli del tempo vanno considerati i vari ritardi o
interruzioni intervenute, le interruzioni di gioco e l’intervallo.
(b) Ritardo o interruzioni del secondo innings.
a. Quando c’è una perdita di tempo il numero di overs ancora da lanciare viene ridotto di un
numero basato su un rate di 15 overs/h (4 minuti/over) rispetto al TEMPO PERSO FINORA
NEL SECONDO INNINGS.
b. Per dire che una partita è completata, nel secondo innings devono poter essere lanciati
almeno 16 overs, a meno che l’innings non sia completato prima.
c. La squadra che batterà per seconda non batterà mai un numero di overs maggiore della
squadra che batte per prima, a meno che la squadra che batte per prima abbia
completato il suo innings in meno overs del previsto.
d. Per ridurre il numero di over nei calcoli del tempo vanno considerati i vari ritardi o
interruzioni intervenute e le interruzioni di gioco.
31. Ogni lanciatore può lanciare al massimo 8 overs.
32. In partite in cui ci sono stati ritardi o interruzioni e in cui ci sono riduzioni nel numero di overs (può
capitare o a entrambe le squadre se l’interruzione avviene nel primo innings, oppure solo alla squadra
che la lancia per seconda se l’interruzione avviene solo nel secondo innings) nessun lanciatore può
lanciare più del 20% del totale degli overs permessi alla sua squadra.
Di seguito la tabella per l’assegnazione degli over in caso di innings ridotto.
Overs nell’innings
40
39
38
37
36
35
34
33
32
31
30
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28
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21
20
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16
Overs per lanciatore
8
7
7
7
7
7
6
6
6
6
6
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5
5
5
5
4
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NO BALL
33. Per un lancio in cui l’umpire segnali un No Ball per foot-fault ci sarà un free-hit per il battitore. Se il
lancio per il free-hit sarà un No Ball (di qualsiasi tipo, e quindi non solo di foot-fault) o un Wide Ball,
allora il lancio successivo sarà ancora un free-hit.
Per i free-hit non sono permessi cambiamenti nel posizionamento del fielding. Qualsiasi
cambiamento nel fielding è considerato unfair.
Se il free-hit è stato chiamato per un Wide Ball, il battitore può essere eliminato solo sotto le
circostanze di un No Ball.
WIDE BALL
34. La valutazione del Wide Ball sull’off è aiutata dalla wide crease.
35. Qualunque lancio verso l’off side che passi sopra o al di fuori da questa riga e si allontana dal wicket
dovrà automaticamente essere chiamato wide dall’umpire. Non ha alcuna rilevanza il movimento del
battitore verso la palla, rendendola così colpibile, o di allontanamento dalla linea di lancio della
stessa.
36. Per il Wide Ball sul leg, invece, la wide crease non deve essere considerata. Sul leg il wide è molto
stretto.
Nella valutazione dei wide sul leg side, dovrà essere chiamata wide dall’umpire qualunque palla che
passi dietro alle gambe del battitore ed esternamente al leg stump. Le linee di demarcazione del wide
sull’off side non hanno alcuna rilevanza nella valutazione del wide sul leg side.
ELIMINAZIONE TIMED OUT
37. Un nuovo battitore che entra sul pitch o il suo partner devono essere in posizione pronti a ricevere la
prossima palla entro 3 minuti dalla caduta del wicket precedente.
FIELDING RESTRICTIONS
38. Non devono essere disegnate zone sul campo e non esistono restrizioni di giocatori all’interno zone sul
campo. Il posizionamento dei giocatori è libero in qualsiasi zona del campo (a meno delle limitazioni
da Codice MCC sui fielders sull’on side) e momento della partita.
Nella fase nazionale è facoltà del Coordinamento stabilire che si giochi con le fielding restrictions
standard.
SICUREZZA
39. La squadra ospitante dovrà essere munita di un presidio di primo soccorso: ghiaccio spray, cerotti,
disinfettante.
40. Sarà assolutamente vietato ai giocatori battere o esporsi al fielding in posizioni pericolose senza
essere muniti del casco protettivo, indipendentemente dall’età e dalle capacità tecniche.
41. Occorre rispettare le regole MCC per i lanciatori giovani veloci:
Fino a 13 anni: max 4 overs per spell, max 2 spell a partita;
U14 e U15: max 5 overs per spell, max 2 spell a partita;
U16 e U17: max 5-6 overs per spell, max 3 spell a partita;
U19: max 6-7 overs per spell, max 3 spell a partita.
42. E’ stata sostituita la Legge 42.6(a) del codice MCC relativa al Bowling of fast short-pitched balls. La
norma introdotta, che sostituisce l’originale, è la seguente:
(a) Nella partita a un lanciatore sarà consentito un massimo di 1 lancio fast short-pitched per
over. Per gli scopi di questa regola un lancio fast short-pitched è definito come un lancio in
cui la palla passa, o sarebbe passata, sopra l’altezza delle spalle dello striker in posizione
eretta al crease e che, ad opinione dell’umpire, è veloce.
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(b) Inoltre, se un lancio, come quello definito sopra, passa così alto sopra lo striker o così
distante dallo striker che, ad opinione dell’umpire, lo striker stesso non potrebbe colpire la
palla con un colpo normale, allora l’umpire chiamerà e segnalerà “Wide”.
(c) L’umpire dalla parte del lanciatore comunicherà al lanciatore e a entrambi i battitori quando
sia stato fatto un lancio con le condizioni indicate nei punti a) sopra riportato. E’ considerato
UNFAIR se questo limite viene superato - quindi già dal secondo lancio fast short - e l’umpire
chiamerà e segnalerà “No Ball” ad ogni occasione.
(d) Alla seconda volta in cui l’umpire ravvisa un fast short nell’over, egli segnalerà un “No Ball”
indicando ai battitori e al lanciatore che si tratta del 2° fast short.
(e) Alla terza volta in cui l’umpire ravvisa un fast short nell’over, egli segnalerà un “No Ball”
indicando ai battitori e al lanciatore che si tratta del 3° fast short.
(f) L’umpire dovrà far sostituire dal capitano della squadra al lancio il lanciatore in questione.
(g) Tale lanciatore non potrà più lanciare nell’innings.
43. E’ stata sostituita la Legge 42.6(b) del codice MCC relativa al Bowling of high full pitched balls. La
norma introdotta, che integra ma non sostituisce l’originale, è la seguente:
(a) Qualsiasi lancio, sia esso veloce o lento, che passi o sarebbe passato full sopra l’altezza del
bacino del battitore posizionato eretto al crease è da considerarsi pericoloso e UNFAIR, sia che
infligga o meno un danno fisico al battitore e l’umpire chiamerà e segnalerà “No Ball” ad ogni
occasione.
(b) Alla seconda volta in cui l’umpire ravvisa un lancio high full nell’over, egli segnalerà un “No
Ball” indicando ai battitori e al lanciatore che si tratta del 2° high full.
(c) Alla terza volta in cui l’umpire ravvisa un high full nell’over, egli segnalerà un “No Ball”
indicando ai battitori e al lanciatore che si tratta del 3° high full.
(d) L’umpire dovrà far sostituire dal capitano della squadra al lancio il lanciatore in questione.
(e) Tale lanciatore non potrà più lanciare nell’innings.
RISULTATO
44. Si avrà un risultato solo nel caso in cui entrambe le squadre abbiano avuto la opportunità di battere
almeno 16 overs, a meno che una squadra sia stata all out in meno di 16 overs o a meno che la
squadra che batte per seconda superi lo score della squadra avversaria in meno di 16 overs.
Se una delle squadre NON ha l’opportunità di battere almeno 16 overs sarà dichiarato No Result.
45. Vince chi fa più runs alla fine dei due innings.
46. TIE
Se i punteggi sono uguali le squadre si affronteranno in un over supplementare (Oopse) per parte per
determinare il vincitore.
47. Nel caso in cui una partita non inizi a causa di avverse condizioni meteorologiche, la partita verrà
considerata abandoned. Nel caso la Commissione Regolamenti ed Eventi non riesca a trovare una data
in cui ripetere la partita, allora il risultato sarà No Result.
48. Nel caso in cui una partita sia interrotta temporaneamente e il numero degli overs di una o entrambe
le squadre sia stato ridotto (ma il minimo di 16 overs per considerare la partita completata sia stato
raggiunto), allora il punteggio dovrebbe essere calcolato secondo il numero di overs che la squadra
che ha battuto per seconda ha avuto l’opportunità di battere. Questo target deve essere calcolato
usando il metodo Duckworth/Lewis: il target calcolato sarà un numero, e un run in meno costituirà un
Tie.
Se l’innings della squadra che batte per seconda è sospeso e non è più possibile giocare, il risultato
della partita sarà deciso dalla comparazione con il D/L “Par Score” determinato al momento della
sospensione. Se il punteggio è uguale al Par Score la partita è Tie. Altrimenti il risultato è una vittoria
o una sconfitta di tanti runs quanti ne sono in più o in meno rispetto al Par Score.
49. Il risultato della gara sarà comunicato dall’umpires alla fine della gara. Sarà comunque
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l’omologazione da parte della Commissione Regolamenti ed Eventi a confermare i verdetti del
campo.
50. Verrà applicato il seguente sistema di punteggi:
a) A eliminazione diretta.
51. In caso di parità di punti per definire la graduatoria finale si applicheranno i seguenti criteri:
a) Tie – le squadre si affronteranno in un over supplementare per squadra per determinare chi
vince (Oopse).
b) Se, a seguito di un Tie, le condizioni meteorologiche non consentono di fare l’Oopse, oppure la
partita è un No Result, allora si guarderà la posizione finale delle due squadre nei rispettivi
gironi zonali, e in caso di parità di posizione si valuteranno (eventualmente in termini
percentuali) i criteri di classifica definiti nel regolamento dei punteggi della fase zonale.
RECLAMI
52. Eventuali reclami vanno presentati per iscritto alla Commissione Regolamenti ed Eventi entro 2 (due)
giorni dalla fine dell’incontro assieme alla quota di reclamo (che sarà resa in caso di accoglimento).
Entro 24 ore dalla presentazione del reclamo la Commissione Regolamenti ed Eventi emetterà il suo
insindacabile giudizio. Non sono ammessi contro-reclami.
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