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Applications Il fallimento dell’e-learning: perché si dovrebbe adottare l’approccio learner centered Maria Pietronilla Pennaa, Vera Starab Università degli Studi di Cagliari, Facoltà di Scienze della Formazione, Dipartimento di Psicologia; bUniversità Politecnica delle Marche, Facoltà di Ingegneria, DEIT a [email protected]; [email protected] a Parole chiave: learner centered design, learner model, e-learning, usability, accessibility Abstract Perché i corsi di e-learning falliscono? Nonostante la formazione a distanza abbia attuato un processo di commercializzazione del sapere ed abbia reso il passaggio dell’informazione indipendente dai contesti spazio-temporali, software ed ambienti per la formazione a distanza non aiutano gli utenti ad apprendere qualitativamente meglio rispetto ai contesti formativi tradizionali. Purtroppo allo stato attuale pochi studi analizzano la complessa dinamica del rapporto tra l’interfaccia uomo-macchina e i processi cognitivi del soggetto che apprende in un ambiente a distanza dove l’utente cerca, allo stesso tempo, di interfacciarsi al meglio col sistema e usufruire della lezione. Una soluzione alla problematica è proposto dal’approccio learner centered che sembra collegare funzionalmente i principi dell’usabilità e dell’accessibilità nei confronti degli strumenti di formazione a distanza, rispettando i dettami della Human Computer Interaction e riducendo i costi della valutazione di qualità del sistema. Obiettivo del contributo è individuare una strategia progettuale che possa garantire ai sistemi di e-learning un design usabile e la possibilità di valutare la qualità degli stessi in termini di prodotto formativo. Je-LKS Journal of e-Learning and Knowledge Society — Vol. 3, n. 2, giugno 2007 (pp. 129-137 ) Je-LKS — Applications - Vol. 3, n. 2, giugno 2007 1 Introduzione La formazione a distanza sta producendo notevoli trasformazioni nel campo dell’insegnamento e dell’apprendimento rendendo il sapere commercializzabile ed indipendente da costrizioni spazio-temporali. Sull’onda dell’entusiasmo e del successo iniziale dell’e-learning, le organizzazioni hanno adottato questa modalità rendendo le proprie attività di formazione o aggiornamento professionale versatili, convenienti, libere dal contesto geografico e dal momento storico (Miller, 2005). Nonostante l’entità dei cambiamenti prodotti e la speranza di proporre un processo di insegnamento e apprendimento qualitativamente superiore alla formazione tradizionale, l’innovazione tecnologica non ha finora dato i risultati attesi (Najjar, 1996; Hansen, 1998; Tselios et al., 2001; Costabile et al., 2005). Perché l’e-learning fallisce? Le ragioni possono essere differenti, ad esempio la qualità dei corsi, la rilevanza dei contenuti, la sicurezza dell’utenza nell’uso della tecnologia, la possibilità di usufruire del supporto tecnico, la capacità di collaborare in gruppi di lavoro e studio (Miller, 2005) oppure la scarsa conoscenza della complessa relazione tra fattori cognitivi e la speciale natura dell’interfaccia utente in un corso di formazione. Soprattutto tale misconoscenza ha generato una mancata valutazione del modello cognitivo dell’utente in fase di progettazione. Ciò sembra essere dovuto all’estrema variabilità del campo stesso dell’e-learning, in costante trasformazione rispetto ai ritrovati della tecnologia, ed ai costi elevati previsti per sperimentazioni nel settore. In aggiunta, una consolidata metodologia di ricerca al riguardo ancora non esiste (Costabile et al., op.cit.). Una soluzione sembra invece derivare dal Learner Centered Design (LCD), che sembra giocare un importante ruolo nel garantire il successo dell’e-learning: se il sistema non è usabile l’utenza è costretta ad impegnare tempo e risorse per individuare le funzioni dell’interfaccia, togliendole così ad ogni altra attività legata alla fruizione del corso (Ibidem). Il problema è risolto facendo ricorso ai principi che sostengono l’approccio LCD, i quali stabiliscono un collegamento funzionale tra i principi propri dell’usabilità e dell’accessibilità e gli strumenti della formazione a distanza (Squires et al., 1999): se l’utente è coinvolto in ogni fase della progettazione del sistema a lui stesso dedicato, è possibile individuare ed applicare i principi della Human Computer Interaction ed allo stesso tempo limitare i costi di valutazione del sistema. Obiettivo del contributo è proprio quello di evidenziare una specifica strategia learner centered che possa garantire un buon design ed allo stesso tempo permettere la valutazione dell’efficacia formativa di un sistema di e-learning. 130 Maria Pietronilla Penna, Vera Stara- Il fallimento dell’e-learning:perché si dovrebbe adottare l’approccio learner centered 2 Usabilità, Accessibilità e E-learning L’approccio LCD è profondamente legato ai concetti di usabilità ed accessibilità attualmente impiegati nella progettazione User Centered. Il motto di quest’ultima è difatti: “Design per tutti”: conoscendo caratteristiche e bisogni dell’utenza, è possibile creare prodotti a misura del target. L’usabilità, secondo la norma ISO 9241, è un complesso risultato definibile in termini di efficacia (misura di accuratezza e completezza con cui specifici utenti possono raggiungere specifici obiettivi in particolari ambienti), efficienza (misura delle risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza degli obiettivi raggiunti), soddisfazione (confort e accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti). Tali misure sono presenti anche nella valutazione formativa, dove l’efficacia misura il raggiungimento dell’obiettivo formativo, l’efficienza misura il tempo necessario per raggiungere l’obiettivo e la soddisfazione descrive l’interesse dello studente nell’attività di studio. Lohr (2000) ha integrato la norma ISO con le specifiche della valutazione formativa, coniando il concetto di “Progettazione dell’Interfaccia per la Formazione”. In questo contesto particolare, l’efficacia rappresenta l’interpretazione corretta o erronea delle funzioni dell’interfaccia, l’efficienza misura la learner experience o la frustrazione d’uso dell’interfaccia e la soddisfazione descrive quanto l’utenza si sente a proprio agio nell’utilizzo dell’interfaccia. In che modo l’usabilità può influire sulla qualità dell’e-learning? La premessa della progettazione centrata sull’utente è che il target d’utenza deve essere il focus dell’attività di progettazione del sistema; la tecnologia diviene dunque un problema secondario. Se anche nel settore dell’e-learning si procedesse in tal modo, sarebbe forse possibile renderlo a misura d’utente cercando di avvicinare il modello dell’utente, non solo al modello del progettista dei corsi ma anche al modello dello sviluppatore della piattaforma. A questo riguardo, bisogna sottolineare che l’adozione di questo punto di vista genera un certo numero di problemi, la cui corretta trattazione dovrebbe a sua volta richiedere un profondo cambiamento delle strutture educative, così come del loro ruolo all’interno della società. Nella maggior parte dei casi, infatti, le richieste pratiche costringono a ricorrere ad una standardizzazione delle attività educative quando queste sono rivolte ad un ampio numero di studenti e si ha un piccolo numero di ore disponibili. Indubbiamente in queste situazioni l’e-learning, o anche le lezioni tradizionali, costituiscono già la migliore risorsa possibile. Ovviamente tali situazioni sono di per sé non soddisfacenti e, in una società migliore, non dovrebbero esistere. Sebbene questo possa apparire al momento una utopia, bisogna ricordare che si potrebbe anche essere soddisfatti della situazione attuale senza tentativi di miglioramento. L’introduzione di una progettazione LCD, se da un lato solleva 131 Je-LKS — Applications - Vol. 3, n. 2, giugno 2007 un numero di problemi pratici, dall’altro genera la necessità di nuovi obiettivi e, a sua volta, questo può generare piccoli miglioramenti che probabilmente non sarebbero stati raggiunti senza un obiettivo utopico. Inoltre, si sottolinea che la progettazione LCD non può essere applicata senza una concomitante analisi delle motivazioni che alimentano o contrastano l’apprendimento. Mentre in alcuni casi il progettista deve tener conto delle motivazioni che inducono un soggetto ad apprendere, in altri casi l’utente (tipicamente in situazioni altamente standardizzate come quelle citate prima), non è interessato ad apprendere. In questa ultima situazione il problema è quello di sollecitare la curiosità dello studente e di generare nuovi obiettivi di apprendimento. Si è comunque coscienti che in un certo numero di casi questa analisi individuale non è praticamente realizzabile. Questa è purtroppo una mancanza delle strutture educative esistenti che hanno bisogno di essere ristrutturate (al momento ci sono diversi tentativi in questa direzione). Continuando con l’analisi dei requisiti di qualità per l’e-learning, si sottolinea che l’efficacia del corso dipende non solo dal contenuto, ma anche dalla capacità dell’utente di articolare il proprio percorso formativo. La fase di progettazione della piattaforma è quindi il collegamento fondamentale tra una buona architettura dell’informazione e le scelte fatte nel definire collegamenti, icone, motore di ricerca e i diversi strumenti multimediali; queste scelte determineranno l’effettivo dialogo tra gli strumenti e l’utente. L’usabilità può essere d’aiuto per migliorare la qualità dell’e-learning utilizzandone i metodi di valutazione. Un antico problema di ogni formazione mediata dalla tecnologia è difatti proprio la valutazione della qualità dei servizi e l’effettivo raggiungimento degli obiettivi formativi. Probabilmente l’usabilità potrebbe essere il parametro base per la valutazione di tecnologie e sistemi per l’e-learning (Zaharias, 2002), anche se sarebbe necessario conoscere a priori qual è il suo effettivo ruolo nel contesto della progettazione dell’e-learning; ma sfortunatamente mancano studi specifici al riguardo. Ciò è dovuto a tre fattori principali: i vincoli temporali, la scarsa importanza attribuita all’usabilità, l’attenzione focalizzata sulla tecnologia piuttosto che sull’efficacia, sull’efficienza e sulla soddisfazione. Secondo Feldestein (2002), il metodo delle euristiche probabilmente potrebbe essere un punto di partenza per integrare l’usabilità nel contesto dell’e-learning. Obiettivo dell’analisi delle euristiche è quello di identificare l’usabilità potenziale e semplificare le problematiche di utilizzo per risolverle prima della implementazione finale. A tale riguardo le euristiche di Nielsen potrebbero contribuire a far coincidere il modello del progettista e quello dell’utente in modo da assicurare: facilità di navigazione, controllo da parte dell’utente, prevenzione dell’errore, comprensibile uso della rappresentazione simbolica, possibilità 132 Maria Pietronilla Penna, Vera Stara- Il fallimento dell’e-learning:perché si dovrebbe adottare l’approccio learner centered di personalizzazione, riconoscimento dell’errore (Squires & Preece, 1999). Queste indicazioni, purtroppo, non producono uno standard de facto nel campo dell’usabilità e tanto meno in quello della formazione a distanza. Se questa situazione non cambia, l’e-learning potrebbe continuare a non produrre risultati differenti in termini di obiettivi formativi rispetto a contesti tradizionali. La valutazione dell’e-learning potrebbe partire anche da una attenta analisi dell’accessibilità del sistema e dei suoi componenti. Attraverso le linee guida del W3C1, il WAI (Web Accessibility Initiative) spiega come rendere il web accessibile a tutte le persone disabili o con difficoltà. Ovviamente, seguendo tali linee guida è possibile rendere il web accessibile a qualsiasi tipologia di utenza. L’approccio del WAI si fonda su un principio fondamentale: non tutti possono vedere allo stesso modo gli elementi dell’interfaccia, ma il nocciolo del contenuto dovrebbe comunque essere reso accessibile a tutti. Le pagine web dovrebbero essere, pertanto, costruite secondo due criteri: 1. consentire un’elegante trasformazione della pagina (da parte di browser particolari, ad esempio); 2. i contenuti dovrebbero essere resi facilmente navigabili e comprensibili. Il WCAG 1.0 individua inoltre tre livelli di priorità: a) tutti i punti di controllo seguiti dall’avviso “[Priorità 1]” devono essere soddisfatti. In caso contrario alcuni gruppi di utenti non saranno in grado di accedere ai contenuti presenti nelle pagine web; b) i punti che sono raggruppati da “[Priorità 2]” dovrebbero essere soddisfatti. Se ciò non avvenisse alcuni utenti troveranno difficile accedere ai contenuti delle pagine; c) i punti di controllo seguiti da “[Priorità 3]” possono essere soddisfatti o meno. Usabilità ed accessibilità possono essere i due fondamentali punti di partenza per la valutazione dei prodotti e-learning attraverso una sinergica strategia progettuale learner centered in cui sono note le preferenze e le motivazioni degli utenti allo studio, le necessità e i modi per rendere soddisfacente l’uso delle applicazioni (Miller, 2005). 3 L’approccio Learner Centered Soloway et al. (2004) sono stati i primi a sentire l’esigenza di progettare corsi ed applicazioni e-learning LCD. L’approccio si basa sulla conoscenza del proprio target e delle sue caratteristiche: stile di studio, elaborazione delle informazioni, motivazioni e spinte quotidiane, limitazioni, esigenze avvertite, 1 Il World Wide Web Consortium (W3C) sviluppa tecnologie interoperative (specifiche, linee guida, software e strumenti) per condurre il Web alla sua massima potenzialità. 133 Je-LKS — Applications - Vol. 3, n. 2, giugno 2007 comfort nell’uso dei sistemi e-learning, esperienze passate anche con il mondo della formazione a distanza (Miller, op.cit.). Si ritiene inoltre necessario rilevare ed analizzare gli atteggiamenti dell’utenza nei confronti dell’uso della tecnologia; questi infatti potrebbero essere fattori d’influenza sulla motivazione ed il successo del corso. Chiameremo questi atteggiamenti rappresentazione cognitiva della tecnologia per indicare l’opinione che l’utente si costruisce dell’artefatto tecnologico durante le interazioni con la macchina e la conoscenza acquisita del suo funzionamento. L’importanza di tale opinione sembrerebbe riscontrabile nell’influenza che essa produce nell’interazione uomo-macchina: un’opinione negativa della tecnologia accompagna significativamente un utente nella manifestazione di concezioni incomplete e vaghe dello strumento (Correard, 2001; Becker et al. 2002). Ciò significa che l’approccio allo strumento e l’uso che se ne fa sono strettamente collegati al tipo di immagine che ognuno si forma sulla base di esperienze personali, aspettative, fantasie e stereotipi. Qualsiasi strumento manifesta caratteristiche che rendono ovvie le pratiche pertinenti ad esso associate, ossia tutte le azioni appropriate da compiere ed i vari significati da annettervi. Gli strumenti, in generale, non portano con sé in maniera esclusiva tali metodi di impiego, ma diventano portatori di abitudini e convinzioni spesso determinate dalle soggettive strategie d’uso, ivi incluse le difficoltà sviluppatesi nel corso delle interazioni con l’oggetto, le opportunità fornite o negate da esso o dal suo uso, le abilità richieste per un utilizzo corretto. Tale “set” può determinare l’effettiva capacità di individuare il corretto funzionamento dell’artefatto usato (Todman, 2000; McIlroy et al., 2001). Conoscere il profilo utente è dunque il miglior modo per progettare sistemi usabili, anche se, nel complicato caso della formazione a distanza, sono necessari tanti altri accorgimenti per rendere qualitativamente accettabile un artefatto. Tali accorgimenti partono da una base comune: è necessario individuare una tecnica o una combinazione di tecniche in modo da definire una interfaccia a misura di utente. Il design dell’interfaccia di un corso è una delle scelte cruciali (Jones, 1994) dato che può avere un impatto positivo o negativo sulla performance del target (Tselios et al., 2001). L’interfaccia dovrebbe contenere caratteri e colori adatti alla lettura sullo schermo in modo da creare coerenza, prevedere bassi tempi di download e fornire versioni stampabili dei file. L’interfaccia dovrebbe essere inoltre interattiva e fornire feedback, avere specifici goal, essere costantemente aggiornata, fornire opportuni tool, prevenire eventuali disagi durante la fruizione del corso. L’utenza è difatti fortemente sensibile ad elementi quali: • la leggibilità del testo; formattare e spaziare il testo nella pagina è importante quanto la scelta dei colori e tali scelte costituiscono il look dello strumento. Questi elementi aiutano ad esempio l’utente ad individuare zone 134 Maria Pietronilla Penna, Vera Stara- Il fallimento dell’e-learning:perché si dovrebbe adottare l’approccio learner centered differenti del proprio strumento rispetto a collegamenti esterni; • non è piacevole leggere un testo sullo schermo o dover procedere oltre tre click del mouse per trovare una funzione che serve. Si può ovviare ad inconvenienti simili offrendo una navigazione sempre visibile ed accessibile; • è sempre necessario monitorare ed aggiornare le aree preposte alle news, evidenziando tali aggiornamenti (Van Rennes et al., 1998). Fino a questo punto si è discusso su come progettare una applicazione user friendly seguendo l’approccio LCD, ma si vuole sottolineare il fatto che tale approccio è fondamentalmente un processo che integra costantemente l’imparziale feedback dell’utenza in ogni fase della progettazione. La progettazione LCD dovrebbe difatti seguire le seguenti fasi (Murphy, 2004): • definire il target in modo da individuare una interfaccia adatta; • attraverso una task analysis capire gli obiettivi del target e il loro modello mentale; • strutturare un prototipo e valutare l’aderenza di questo rispetto al modello dell’utenza; • testare il prototipo sull’utenza reale attraverso un metodo applicabile; • creare una versione beta del sistema che diversamente dal prototipo comprenda tutte le funzioni del sistema e testarla su un ristretto numero di utenti finali; • procedere nel processo di progettazione fino al lancio del prodotto. Rispetto a questo ultimo punto è da prendere in considerazione il fatto che in numerosi contesti questo processo di interazione costante con l’utenza è inapplicabile. Difatti, l’ingegneria del software deve fare fronte a numerose richieste che spesso per essere soddisfatte richiedono una attenta sperimentazione, magari in situazioni offline, in modo da studiare l’impatto del prototipo sull’utenza. 4 Conclusione Nonostante i sistemi di e-learning abbiano determinato importanti cambiamenti nel mondo dell’insegnamento e dell’apprendimento, allo stato attuale formazione a distanza e formazione tradizionale non sembrano dare risultati differenti in termini di profitto. Tale fatto sembra portare alla conclusione che la strategia dell’e-learning fallisce laddove si pensava potesse produrre un netto miglioramento dei risultati d’apprendimento. Ci si è chiesti quali possano essere le ragioni di tale fallimento. Si è discusso dell’influenza del fattore uomo e della mancanza di studi ad hoc che valutino l’impatto della tecnologia usata sul modello cognitivo dell’utenza. Partendo dall’esperienza maturata nel campo della valutazione dell’usabi- 135 Je-LKS — Applications - Vol. 3, n. 2, giugno 2007 lità e dell’accessibilità, si è identificata una strategia sinergica per risolvere il problema del fallimento dell’e-learning: adottare un approccio learner centered (LCD). L’approccio ha bisogno d’essere oggetto di studi specifici in modo da fornire una chiave sicura per ottimizzare l’e-learning, assicurando accessibilità a tutti e garantendo la fruibilità di prodotti user friendly in grado di integrare armoniosamente contenuti e device utilizzati. In questo complicato settore solo una proficua collaborazione tra esperti di Human Computer Interaction, formatori e designer può chiarire come progettare uno strumento di successo. BIBLIOGRAFIA Becker K.H., Maunsaiyat S. (2002), Thai students’attitudes and concepts of technology. Journal of Technology Education, Vol 13, Number 2 Spring 2002. Correard I. 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