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Il fallimento dell’e-learning:
perché si dovrebbe adottare
l’approccio learner centered
Maria Pietronilla Pennaa, Vera Starab
Università degli Studi di Cagliari, Facoltà di Scienze
della Formazione, Dipartimento di Psicologia; bUniversità
Politecnica delle Marche, Facoltà di Ingegneria, DEIT
a
[email protected]; [email protected]
a
Parole chiave: learner centered design, learner model, e-learning, usability,
accessibility
Abstract
Perché i corsi di e-learning falliscono? Nonostante la formazione a distanza
abbia attuato un processo di commercializzazione del sapere ed abbia reso
il passaggio dell’informazione indipendente dai contesti spazio-temporali,
software ed ambienti per la formazione a distanza non aiutano gli utenti ad
apprendere qualitativamente meglio rispetto ai contesti formativi tradizionali.
Purtroppo allo stato attuale pochi studi analizzano la complessa dinamica del
rapporto tra l’interfaccia uomo-macchina e i processi cognitivi del soggetto
che apprende in un ambiente a distanza dove l’utente cerca, allo stesso
tempo, di interfacciarsi al meglio col sistema e usufruire della lezione. Una
soluzione alla problematica è proposto dal’approccio learner centered che
sembra collegare funzionalmente i principi dell’usabilità e dell’accessibilità
nei confronti degli strumenti di formazione a distanza, rispettando i dettami
della Human Computer Interaction e riducendo i costi della valutazione di
qualità del sistema.
Obiettivo del contributo è individuare una strategia progettuale che possa
garantire ai sistemi di e-learning un design usabile e la possibilità di valutare
la qualità degli stessi in termini di prodotto formativo.
Je-LKS
Journal of e-Learning
and Knowledge Society — Vol. 3, n. 2, giugno 2007 (pp. 129-137 )
Je-LKS
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Vol. 3, n. 2, giugno 2007
1 Introduzione
La formazione a distanza sta producendo notevoli trasformazioni nel campo
dell’insegnamento e dell’apprendimento rendendo il sapere commercializzabile
ed indipendente da costrizioni spazio-temporali. Sull’onda dell’entusiasmo e
del successo iniziale dell’e-learning, le organizzazioni hanno adottato questa
modalità rendendo le proprie attività di formazione o aggiornamento professionale versatili, convenienti, libere dal contesto geografico e dal momento
storico (Miller, 2005).
Nonostante l’entità dei cambiamenti prodotti e la speranza di proporre un
processo di insegnamento e apprendimento qualitativamente superiore alla formazione tradizionale, l’innovazione tecnologica non ha finora dato i risultati attesi (Najjar, 1996; Hansen, 1998; Tselios et al., 2001; Costabile et al., 2005).
Perché l’e-learning fallisce? Le ragioni possono essere differenti, ad esempio
la qualità dei corsi, la rilevanza dei contenuti, la sicurezza dell’utenza nell’uso
della tecnologia, la possibilità di usufruire del supporto tecnico, la capacità di
collaborare in gruppi di lavoro e studio (Miller, 2005) oppure la scarsa conoscenza della complessa relazione tra fattori cognitivi e la speciale natura dell’interfaccia utente in un corso di formazione. Soprattutto tale misconoscenza
ha generato una mancata valutazione del modello cognitivo dell’utente in fase
di progettazione. Ciò sembra essere dovuto all’estrema variabilità del campo
stesso dell’e-learning, in costante trasformazione rispetto ai ritrovati della tecnologia, ed ai costi elevati previsti per sperimentazioni nel settore.
In aggiunta, una consolidata metodologia di ricerca al riguardo ancora non
esiste (Costabile et al., op.cit.).
Una soluzione sembra invece derivare dal Learner Centered Design (LCD),
che sembra giocare un importante ruolo nel garantire il successo dell’e-learning: se il sistema non è usabile l’utenza è costretta ad impegnare tempo e
risorse per individuare le funzioni dell’interfaccia, togliendole così ad ogni
altra attività legata alla fruizione del corso (Ibidem).
Il problema è risolto facendo ricorso ai principi che sostengono l’approccio LCD, i quali stabiliscono un collegamento funzionale tra i principi propri
dell’usabilità e dell’accessibilità e gli strumenti della formazione a distanza
(Squires et al., 1999): se l’utente è coinvolto in ogni fase della progettazione
del sistema a lui stesso dedicato, è possibile individuare ed applicare i principi della Human Computer Interaction ed allo stesso tempo limitare i costi di
valutazione del sistema.
Obiettivo del contributo è proprio quello di evidenziare una specifica strategia learner centered che possa garantire un buon design ed allo stesso tempo
permettere la valutazione dell’efficacia formativa di un sistema di e-learning.
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2 Usabilità, Accessibilità e E-learning
L’approccio LCD è profondamente legato ai concetti di usabilità ed accessibilità attualmente impiegati nella progettazione User Centered. Il motto di
quest’ultima è difatti: “Design per tutti”: conoscendo caratteristiche e bisogni
dell’utenza, è possibile creare prodotti a misura del target.
L’usabilità, secondo la norma ISO 9241, è un complesso risultato definibile
in termini di efficacia (misura di accuratezza e completezza con cui specifici
utenti possono raggiungere specifici obiettivi in particolari ambienti), efficienza
(misura delle risorse spese in relazione all’accuratezza e alla completezza degli
obiettivi raggiunti), soddisfazione (confort e accettabilità del sistema di lavoro
per i suoi utenti). Tali misure sono presenti anche nella valutazione formativa,
dove l’efficacia misura il raggiungimento dell’obiettivo formativo, l’efficienza
misura il tempo necessario per raggiungere l’obiettivo e la soddisfazione descrive l’interesse dello studente nell’attività di studio. Lohr (2000) ha integrato la
norma ISO con le specifiche della valutazione formativa, coniando il concetto
di “Progettazione dell’Interfaccia per la Formazione”.
In questo contesto particolare, l’efficacia rappresenta l’interpretazione corretta o erronea delle funzioni dell’interfaccia, l’efficienza misura la learner
experience o la frustrazione d’uso dell’interfaccia e la soddisfazione descrive
quanto l’utenza si sente a proprio agio nell’utilizzo dell’interfaccia.
In che modo l’usabilità può influire sulla qualità dell’e-learning?
La premessa della progettazione centrata sull’utente è che il target d’utenza
deve essere il focus dell’attività di progettazione del sistema; la tecnologia
diviene dunque un problema secondario. Se anche nel settore dell’e-learning
si procedesse in tal modo, sarebbe forse possibile renderlo a misura d’utente
cercando di avvicinare il modello dell’utente, non solo al modello del progettista dei corsi ma anche al modello dello sviluppatore della piattaforma.
A questo riguardo, bisogna sottolineare che l’adozione di questo punto di
vista genera un certo numero di problemi, la cui corretta trattazione dovrebbe
a sua volta richiedere un profondo cambiamento delle strutture educative, così
come del loro ruolo all’interno della società.
Nella maggior parte dei casi, infatti, le richieste pratiche costringono a ricorrere ad una standardizzazione delle attività educative quando queste sono rivolte ad un ampio numero di studenti e si ha un piccolo numero di ore disponibili.
Indubbiamente in queste situazioni l’e-learning, o anche le lezioni tradizionali,
costituiscono già la migliore risorsa possibile. Ovviamente tali situazioni sono
di per sé non soddisfacenti e, in una società migliore, non dovrebbero esistere.
Sebbene questo possa apparire al momento una utopia, bisogna ricordare che
si potrebbe anche essere soddisfatti della situazione attuale senza tentativi di
miglioramento. L’introduzione di una progettazione LCD, se da un lato solleva
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un numero di problemi pratici, dall’altro genera la necessità di nuovi obiettivi
e, a sua volta, questo può generare piccoli miglioramenti che probabilmente
non sarebbero stati raggiunti senza un obiettivo utopico.
Inoltre, si sottolinea che la progettazione LCD non può essere applicata
senza una concomitante analisi delle motivazioni che alimentano o contrastano
l’apprendimento. Mentre in alcuni casi il progettista deve tener conto delle
motivazioni che inducono un soggetto ad apprendere, in altri casi l’utente (tipicamente in situazioni altamente standardizzate come quelle citate prima), non
è interessato ad apprendere. In questa ultima situazione il problema è quello di
sollecitare la curiosità dello studente e di generare nuovi obiettivi di apprendimento. Si è comunque coscienti che in un certo numero di casi questa analisi
individuale non è praticamente realizzabile. Questa è purtroppo una mancanza
delle strutture educative esistenti che hanno bisogno di essere ristrutturate (al
momento ci sono diversi tentativi in questa direzione).
Continuando con l’analisi dei requisiti di qualità per l’e-learning, si sottolinea che l’efficacia del corso dipende non solo dal contenuto, ma anche
dalla capacità dell’utente di articolare il proprio percorso formativo. La fase
di progettazione della piattaforma è quindi il collegamento fondamentale tra
una buona architettura dell’informazione e le scelte fatte nel definire collegamenti, icone, motore di ricerca e i diversi strumenti multimediali; queste scelte
determineranno l’effettivo dialogo tra gli strumenti e l’utente.
L’usabilità può essere d’aiuto per migliorare la qualità dell’e-learning utilizzandone i metodi di valutazione.
Un antico problema di ogni formazione mediata dalla tecnologia è difatti
proprio la valutazione della qualità dei servizi e l’effettivo raggiungimento
degli obiettivi formativi. Probabilmente l’usabilità potrebbe essere il parametro
base per la valutazione di tecnologie e sistemi per l’e-learning (Zaharias, 2002),
anche se sarebbe necessario conoscere a priori qual è il suo effettivo ruolo nel
contesto della progettazione dell’e-learning; ma sfortunatamente mancano studi
specifici al riguardo.
Ciò è dovuto a tre fattori principali: i vincoli temporali, la scarsa importanza
attribuita all’usabilità, l’attenzione focalizzata sulla tecnologia piuttosto che
sull’efficacia, sull’efficienza e sulla soddisfazione.
Secondo Feldestein (2002), il metodo delle euristiche probabilmente potrebbe essere un punto di partenza per integrare l’usabilità nel contesto dell’e-learning. Obiettivo dell’analisi delle euristiche è quello di identificare l’usabilità
potenziale e semplificare le problematiche di utilizzo per risolverle prima della
implementazione finale. A tale riguardo le euristiche di Nielsen potrebbero contribuire a far coincidere il modello del progettista e quello dell’utente in modo
da assicurare: facilità di navigazione, controllo da parte dell’utente, prevenzione
dell’errore, comprensibile uso della rappresentazione simbolica, possibilità
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di personalizzazione, riconoscimento dell’errore (Squires & Preece, 1999).
Queste indicazioni, purtroppo, non producono uno standard de facto nel campo
dell’usabilità e tanto meno in quello della formazione a distanza. Se questa situazione non cambia, l’e-learning potrebbe continuare a non produrre risultati
differenti in termini di obiettivi formativi rispetto a contesti tradizionali.
La valutazione dell’e-learning potrebbe partire anche da una attenta analisi
dell’accessibilità del sistema e dei suoi componenti. Attraverso le linee guida
del W3C1, il WAI (Web Accessibility Initiative) spiega come rendere il web
accessibile a tutte le persone disabili o con difficoltà. Ovviamente, seguendo
tali linee guida è possibile rendere il web accessibile a qualsiasi tipologia di
utenza.
L’approccio del WAI si fonda su un principio fondamentale: non tutti possono vedere allo stesso modo gli elementi dell’interfaccia, ma il nocciolo del
contenuto dovrebbe comunque essere reso accessibile a tutti. Le pagine web
dovrebbero essere, pertanto, costruite secondo due criteri:
1. consentire un’elegante trasformazione della pagina (da parte di browser
particolari, ad esempio);
2. i contenuti dovrebbero essere resi facilmente navigabili e comprensibili.
Il WCAG 1.0 individua inoltre tre livelli di priorità:
a) tutti i punti di controllo seguiti dall’avviso “[Priorità 1]” devono essere
soddisfatti. In caso contrario alcuni gruppi di utenti non saranno in grado
di accedere ai contenuti presenti nelle pagine web;
b) i punti che sono raggruppati da “[Priorità 2]” dovrebbero essere soddisfatti. Se ciò non avvenisse alcuni utenti troveranno difficile accedere ai
contenuti delle pagine;
c) i punti di controllo seguiti da “[Priorità 3]” possono essere soddisfatti
o meno.
Usabilità ed accessibilità possono essere i due fondamentali punti di partenza per la valutazione dei prodotti e-learning attraverso una sinergica strategia
progettuale learner centered in cui sono note le preferenze e le motivazioni
degli utenti allo studio, le necessità e i modi per rendere soddisfacente l’uso
delle applicazioni (Miller, 2005).
3 L’approccio Learner Centered
Soloway et al. (2004) sono stati i primi a sentire l’esigenza di progettare
corsi ed applicazioni e-learning LCD. L’approccio si basa sulla conoscenza
del proprio target e delle sue caratteristiche: stile di studio, elaborazione delle
informazioni, motivazioni e spinte quotidiane, limitazioni, esigenze avvertite,
1 Il World Wide Web Consortium (W3C) sviluppa tecnologie interoperative (specifiche, linee guida, software e strumenti) per
condurre il Web alla sua massima potenzialità.
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comfort nell’uso dei sistemi e-learning, esperienze passate anche con il mondo
della formazione a distanza (Miller, op.cit.).
Si ritiene inoltre necessario rilevare ed analizzare gli atteggiamenti dell’utenza nei confronti dell’uso della tecnologia; questi infatti potrebbero essere
fattori d’influenza sulla motivazione ed il successo del corso. Chiameremo
questi atteggiamenti rappresentazione cognitiva della tecnologia per indicare l’opinione che l’utente si costruisce dell’artefatto tecnologico durante le
interazioni con la macchina e la conoscenza acquisita del suo funzionamento.
L’importanza di tale opinione sembrerebbe riscontrabile nell’influenza che
essa produce nell’interazione uomo-macchina: un’opinione negativa della
tecnologia accompagna significativamente un utente nella manifestazione di
concezioni incomplete e vaghe dello strumento (Correard, 2001; Becker et al.
2002). Ciò significa che l’approccio allo strumento e l’uso che se ne fa sono
strettamente collegati al tipo di immagine che ognuno si forma sulla base di
esperienze personali, aspettative, fantasie e stereotipi.
Qualsiasi strumento manifesta caratteristiche che rendono ovvie le pratiche
pertinenti ad esso associate, ossia tutte le azioni appropriate da compiere ed i
vari significati da annettervi. Gli strumenti, in generale, non portano con sé in
maniera esclusiva tali metodi di impiego, ma diventano portatori di abitudini e
convinzioni spesso determinate dalle soggettive strategie d’uso, ivi incluse le
difficoltà sviluppatesi nel corso delle interazioni con l’oggetto, le opportunità
fornite o negate da esso o dal suo uso, le abilità richieste per un utilizzo corretto. Tale “set” può determinare l’effettiva capacità di individuare il corretto
funzionamento dell’artefatto usato (Todman, 2000; McIlroy et al., 2001).
Conoscere il profilo utente è dunque il miglior modo per progettare sistemi usabili, anche se, nel complicato caso della formazione a distanza, sono
necessari tanti altri accorgimenti per rendere qualitativamente accettabile un
artefatto. Tali accorgimenti partono da una base comune: è necessario individuare una tecnica o una combinazione di tecniche in modo da definire una
interfaccia a misura di utente. Il design dell’interfaccia di un corso è una delle
scelte cruciali (Jones, 1994) dato che può avere un impatto positivo o negativo
sulla performance del target (Tselios et al., 2001).
L’interfaccia dovrebbe contenere caratteri e colori adatti alla lettura sullo
schermo in modo da creare coerenza, prevedere bassi tempi di download e
fornire versioni stampabili dei file. L’interfaccia dovrebbe essere inoltre interattiva e fornire feedback, avere specifici goal, essere costantemente aggiornata,
fornire opportuni tool, prevenire eventuali disagi durante la fruizione del corso.
L’utenza è difatti fortemente sensibile ad elementi quali:
• la leggibilità del testo; formattare e spaziare il testo nella pagina è importante quanto la scelta dei colori e tali scelte costituiscono il look dello
strumento. Questi elementi aiutano ad esempio l’utente ad individuare zone
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differenti del proprio strumento rispetto a collegamenti esterni;
• non è piacevole leggere un testo sullo schermo o dover procedere oltre
tre click del mouse per trovare una funzione che serve. Si può ovviare ad
inconvenienti simili offrendo una navigazione sempre visibile ed accessibile;
• è sempre necessario monitorare ed aggiornare le aree preposte alle news,
evidenziando tali aggiornamenti (Van Rennes et al., 1998).
Fino a questo punto si è discusso su come progettare una applicazione user
friendly seguendo l’approccio LCD, ma si vuole sottolineare il fatto che tale
approccio è fondamentalmente un processo che integra costantemente l’imparziale feedback dell’utenza in ogni fase della progettazione. La progettazione
LCD dovrebbe difatti seguire le seguenti fasi (Murphy, 2004):
• definire il target in modo da individuare una interfaccia adatta;
• attraverso una task analysis capire gli obiettivi del target e il loro modello
mentale;
• strutturare un prototipo e valutare l’aderenza di questo rispetto al modello dell’utenza;
• testare il prototipo sull’utenza reale attraverso un metodo applicabile;
• creare una versione beta del sistema che diversamente dal prototipo
comprenda tutte le funzioni del sistema e testarla su un ristretto numero
di utenti finali;
• procedere nel processo di progettazione fino al lancio del prodotto.
Rispetto a questo ultimo punto è da prendere in considerazione il fatto che
in numerosi contesti questo processo di interazione costante con l’utenza è
inapplicabile. Difatti, l’ingegneria del software deve fare fronte a numerose
richieste che spesso per essere soddisfatte richiedono una attenta sperimentazione, magari in situazioni offline, in modo da studiare l’impatto del prototipo
sull’utenza.
4 Conclusione
Nonostante i sistemi di e-learning abbiano determinato importanti cambiamenti nel mondo dell’insegnamento e dell’apprendimento, allo stato attuale
formazione a distanza e formazione tradizionale non sembrano dare risultati
differenti in termini di profitto. Tale fatto sembra portare alla conclusione che
la strategia dell’e-learning fallisce laddove si pensava potesse produrre un netto
miglioramento dei risultati d’apprendimento. Ci si è chiesti quali possano essere le ragioni di tale fallimento. Si è discusso dell’influenza del fattore uomo
e della mancanza di studi ad hoc che valutino l’impatto della tecnologia usata
sul modello cognitivo dell’utenza.
Partendo dall’esperienza maturata nel campo della valutazione dell’usabi-
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lità e dell’accessibilità, si è identificata una strategia sinergica per risolvere il
problema del fallimento dell’e-learning: adottare un approccio learner centered
(LCD).
L’approccio ha bisogno d’essere oggetto di studi specifici in modo da fornire una chiave sicura per ottimizzare l’e-learning, assicurando accessibilità
a tutti e garantendo la fruibilità di prodotti user friendly in grado di integrare
armoniosamente contenuti e device utilizzati.
In questo complicato settore solo una proficua collaborazione tra esperti di
Human Computer Interaction, formatori e designer può chiarire come progettare uno strumento di successo.
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