Nolan, il papà dei primi videogiochi «Un no a Jobs mi cambiò la vita»
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Nolan, il papà dei primi videogiochi «Un no a Jobs mi cambiò la vita»
Corriere della Sera Venerdì 25 Ottobre 2013 Cronache 35 italia: 57575052495249 L’accordo L’Osservatorio giovani-editori e Google alleati sulla Rete Google e l’Osservatorio permanente giovani-editori hanno siglato ieri un accordo strategico per costruire un progetto condiviso che «alleni lo spirito critico dei giovani sulla Rete». Così Eric Schmidt, presidente esecutivo del colosso mondiale dei motori di ricerca e Andrea Ceccherini, presidente dell’Osservatorio sono passati dalle parole ai fatti a distanza di due settimane. Infatti, lo scorso 9 ottobre a Roma, il top manager americano aveva dialogato con gli studenti che partecipano al progetto «Il Quotidiano in Classe», ideato 13 anni fa dell’Osservatorio permanente giovani-editori, rimanendo piacevolmente sorpreso dalla capacità di analisi e dalle domande ficcanti dei ragazzi. Specialmente sul tema dell’informazione di qualità sulla Rete, sollevato con forza da Andrea Ceccherini. «Dopo una rapida riflessione Google e l’Osservatorio — spiegano dall’Opge e da Google —si sono trovati in accordo sull’importanza di continuare a educare i giovani allo spirito critico nel vaglio delle notizie, anche in Rete. Google e l’Osservatorio Permanente Giovani-Editori costituiranno quindi, in Italia, un tavolo comune di lavoro, per studiare insieme un “format” di progetto, che sull’onda del successo de “Il Quotidiano in Classe”, possa aiutare i ragazzi, anche sul web, a sviluppare il proprio spirito critico, distinguendo l’informazione di qualità rispetto al resto della comunicazione disponibile». In pratica si tratta della fase 2.0 dell’iniziativa ideata da Andrea Ceccherini e che quest’anno giunge alla quattordicesima edizione. Oramai sono oltre due milioni gli studenti delle scuole superiori che, insieme a 44 mila insegnanti, leggono in classe il Corriere della L’obiettivo Allenare lo spirito critico degli studenti delle scuole superiori è lo scopo dell’alleanza con il colosso del Web Sera, un quotidiano espressione dell’area geografica (sono 16 in tutta Italia) oltre al Sole 24Ore nelle ultime due classi. Ora con quest’accordo strategico, si vogliono dare agli adolescenti gli strumenti necessari per comprendere in Rete quando si è di fronte a un’informazione di qualità e quindi attendibile e verificata e quando invece si tratti di «semplice» comunicazione. Un’esigenza sempre più sentita dai giovani che non si accontentano del flusso continuo e quotidiano di notizie ricevute e consultano motori di ricerca come Google per formarsi una propria opinione. Però, dopo aver digitato una parola chiave e avviato una ricerca, si trovano da soli davanti a Insieme In alto a sinistra, Erich Schmidt e, a destra, Andrea Ceccherini migliaia di pagine e decine di migliaia di fonti magari in inglese. Per questo motivo, lo scorso maggio alla manifestazione «Crescere tra le righe», tenutasi a Bagnaia in Toscana, l’Osservatorio permanente giovani editori ha invitato a discutere dei problemi e del futuro del mondo dell’informazione, tra gli altri, anche i direttori Jill Abramson del New York Times e Gerard Baker del Wall Street Journal. I due giornalisti americani, in sintesi, avevano spiegato agli studenti che forse l’unica ricetta possibile per garantire il futuro del giornalismo viene dal passato: garantire la qualità. Anche su Internet. Alessio Ribaudo AlessioRib [email protected] © RIPRODUZIONE RISERVATA Il colloquio Bushnell racconta: «A Steve servivano 50 mila dollari per iniziare: mi avrebbe dato un terzo della Apple. Se ci penso piango» Storia dei videogiochi «Stavamo per creare Internet con più di dieci anni d’anticipo. Non la rete militare che si stava sviluppando negli anni Settanta, ma una connessione che sfruttando le nostre console e i cavi telefonici avrebbe collegato le famiglie e le loro case». Però Nolan Bushnell nel 1976 decise di vendere la sua Atari alla Warner per 28 milioni di dollari: il mercato dei videogiochi, appena nato, stava già diventando enorme e c’era bisogno di capitali. «Ma così la creatività, la voglia di sperimentare svanì. Non c’era più la voglia di realizzare il futuro: rimase solo il business». Ora Bushnell ha 70 anni ed è a Milano come ospite d’onore della Games Week, la fiera italiana dei videogiochi che si apre questa mattina. Universalmente conosciuto come «Il papà dei videogiochi», nel 1972 fondò la Atari e nello stesso anno diede il via alla storia dei giochi elettronici creando Pong: le barrette bianche su sfondo nero a simulare una partita di ping pong che segnarono la nascita di un’industria dell’intrattenimento capace oggi, a livello globale, di più di 60 miliardi di dollari di fatturato. Bushnell continua a seguire da vicino il mondo dell’intrattenimento digitale che ha creato, ormai 40 anni fa. «E adesso più di allora sono gli uomini e le idee a contare. Più dei capitali: bastano pochi dollari e gli strumenti di sviluppo semplici che ci sono adesso per fare un gioco di successo. Che dall’Italia può Il primo gioco elettronico venne brevettato dopo la fine della Seconda guerra mondiale. Cathode-Ray Tube Amusement Device si ispirava agli schermi radar 1947 arrivare ovunque nel mondo». Giocare è nell’animo umano, ne è un parte fondamentale. «L’interattività è destinata a crescere e a prendere spazio ovunque, nella musica, nel cinema, in televisione, il regno della passività». I videogiochi alla fine fagociteranno tutte le forme di intrattenimento? «No, le buone storie verranno sempre raccontate, al cinema come nei libri, senza bisogno di vederci protagonisti diretti. Ma vedrete che in futuro, in una qualche forma, ci troveremo tutti a giocare. E ne saremo felici». La sua infinita storia di imprenditore sembra in effetti un grande gioco, un’avventura dietro l’altra che di fatto hanno creato buona parte dell’attuale storia economica americana. Avendo studiato negli anni Sessanta all’Università di Ingegneria dello Utah, Bushnell da studente entra in contatto con i primi computer «ad armadio» (e su un Spacewar fu il primo gioco «distribuito»: una sfida nello spazio che era installata sui computer «armadio» (da 120 mila dollari) della Dec 1958 Nintendo lancia sul mercato il Game Boy, che decreta il successo dei «videogiochi da passeggio». Con la successiva versione Color, il gioiello giapponese è stato venduto in oltre 120 milioni di esemplari 1961 In Giappone nasce il Nintendo Entertainment System (che da noi arrivò nel 1987, come Sega Master System): aveva «a bordo» il primo Super Mario Bros. La patria dei videogame si sposta dagli Stati Uniti al Giappone 1989 L’anno della Playstation 2, la console più venduta di sempre (150 milioni di unità). Nel 2001, negli Stati Uniti viene lanciata la prima Xbox: Microsoft scende nella competizione Con la settima generazione di videogiochi, un anno dopo Xbox 360 e Playstation 3, arriva sul mercato la Wii di Nintendo, che diventa la console delle famiglie 1994 2000 2006 Nolan Bushnell con Ted Dabney creò il primo videogioco «arcade». Un cabinato a gettoni distribuito in soli 1500 esemplari: era Computer Space, una versione rivista di Spacewar Bushnell e Dabney fondano Atari, dando il via al business videoludico grazie al gioco Pong: la simulazione «a barrette» del ping pong vende 19 mila cabinati e inauguara il mercato delle macchinette da bar 1971 1972 I videogiochi entrano definitivamente nella cultura popolare: di quest’anno sono Space Invaders e Asteroids. Nel 1980 arrivò Pac-Man, e nello stesso anno Battlezone, primo gioco a proporre una grafica tridimensionale 1983 La Playstation arriva in Giappone: Sony, al debutto, vende 110 milioni di pezzi e diventa sinonimo di console. È la quinta generazione di console, si introducono i primi supporti ottici (i cd-rom) È l’anno dell’Atari 2600, la prima console domestica che rese popolare il sistema «a cartucce»: la macchina fece l’exploit di 30 milioni di pezzi venduti 1978 Arriva l’iPhone, il telefono Apple che ha dato via all’epoca degli smartphone. I videogiochi diventano fenomeno di massa: nel 2011 il mercato fatturerà 65 miliardi di dollari 2007 1977 Rispettivamente il 22 e il 29 novembre arriveranno le nuove console: Xbox One di Microsoft e Playstation 4 di Sony. Ma la cosiddetta «next gen» viene considerata anche come l’ultima generazione di console 2013 CDS Nolan, il papà dei primi videogiochi «Un no a Jobs mi cambiò la vita» L’ideatore di Pong e dell’Atari: pensai a Internet con 10 anni d’anticipo L’evento Il futuro Oggi contano uomini e idee. Giocare, in futuro, sarà la chiave dell’educazione Tennis for Two sfruttava un oscilloscopio che permetteva ai visitatori del laboratorio di ricerca nucleare Brookhaven di New York di sfidarsi con un tennis rudimentale Pong Il gioco creato da Bushnell (sotto) era un simulatore di ping pong, in bianco e nero, composto da due barrette e una pallina (in alto). Lo scopo era spiazzare l’avversario in modo che non prendesse la pallina La fiera Inizia oggi a Milano, negli spazi del MiCo (Gate 5) la terza edizione della Games Week, fiera italiana dedicata ai videogiochi. Fino a domenica, si potranno provare in anteprima 40 titoli inediti e le nuove console di gioco di Sony e Microsoft, rispettivamente Playstation 4 e Xbox One. Saranno presenti con stand tutte le principali aziende del mondo videoludico, e anche «new entry» come Telecom, che presenterà il CuboGiochi. Per informazioni: gamesweek.it. Dec inizia a giocare allo storico Space War). Una volta fondata la sua azienda nella Silicon Valley, l’idea di passare dalle console di gioco ai personal computer arriva spontanea. Ma alla fine fu un suo ex dipendente a entrare da vincente nella neonata competizione dei pc: Steve Jobs, lasciata Atari, decise di fondare Apple. Era l’inizio di una nuova storia. «E pensare che Steve venne da me», ricorda Bushnell, «per chiedermi un piccolo investimento, 50 mila dollari, in cambio di un terzo di Apple. Ero così furbo allora che dissi di no», ride. «Penso sia una storia divertente, quando non piango al pensiero». Ma nelle sue parole non c’è rimpianto: Bushnell è un vero imprenditore americano, e il fallimento è un’opzione. La sua storia è quella di un illuminato con il difetto di pensare le cose (troppo) prima degli altri. «E la cosa più importante nel business è il tempismo: fare le cose quando il mercato è pronto». Tra pizzerie e robot casalinghi, le imprese messe in piedi da Bushnell sembrano senza fine. La sua Kadabrascope, venduta negli anni Ottanta a George Lu- Il creativo Nolan Bushnell, oggi 70enne, ideò «Pong», il gioco con le barrette verticali che simulavano una partita di ping pong. Da lì decine di creazioni, dai giochi ai robot (foto Corbis) cas, divenne poi la Pixar. La Etak, da lui finanziata, fu la prima azienda al mondo a digitalizzare le mappe geografiche con l’intento di creare i primi navigatori per auto. Venne quindi venduta a Rupert Murdoch e il materiale raccolto divenne poi la base per le attuali Google Maps. «Qui da voi, e in Europa in generale, tutto quello che ho fatto non sarebbe stato possibile. Ci sono troppe garanzie nei confronti dei lavoratori, come pensate che qualcuno abbia il coraggio di investire?». Una frase cruda, figlia del pragmatismo statunitense. Ma non di un cuore arido. L’imprenditore è figlio di una famiglia di mormoni: «Non sento Dio dentro di me, ma la necessità costante di una moralità in tutto quello che faccio sì». Soprattutto se si parla di videogiochi, il primo amore da cui non si è mai staccato. «Grand Theft Auto è un grande videogioco, ma i contenuti che propone — furti e violenza — non hanno moralità. E questo allora non mi interessa». Perché i videogiochi vanno in mano ai bambini e ai ragazzi, e sono nell’idea di Bushnell uno strumento formativo importante. «Quando giochiamo mettiamo il massimo della concentrazione, e stiamo facendo anche una cosa piacevole. Credo che i videogiochi siano la chiave per l’educazione del futuro». È questo uno degli impegni attuali a cui si sta dedicando il «papà dei videogame», che non ha nessuna intenzione di andare in pensione. «Quando avrò risolto il problema della formazione dei bambini», conclude ridendo, «mi dedicherò ad altro, sempre giocando: prima la fame nel mondo, poi la pace globale. Posso farcela». Federico Cella Vitadigitale.corriere.it @VitaDigitale © RIPRODUZIONE RISERVATA Codice cliente: 8813030