SCRITTO DA Roberto Maugliani, Mauro

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SCRITTO DA Roberto Maugliani, Mauro
www.radlarp.com
SCRITTO DA
Roberto Maugliani, Mauro Canavese, Alessio Fondoli,
Alessio Peruzzi e Ale Spartan
IMPAGINAZIONE E GRAFICA
Erika Santarelli
LOGHI FAZIONE ED ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Matilde “Vee” Torno
Il Manuale è
distribuito e
protetto da Licenza
Creative
Commons
Sommario
Introduzione ……………………………………………………………………………………………………………………Pag. 2
Il Dopomondo………………………………………………………………………………………………………………….Pag. 3
Gli Avamposti…………………………………………………………………………………………………………………..Pag. 5
Mutanti del Dopomondo………………………………………………………………………………………………….Pag. 7
Gli Shocker……………………………………………………………………………………………………………………...Pag. 9
Bossoli del Dopomondo…………………………………………………………………………………………………..Pag. 12
Il Pandemonium………………………………………………………………………………………………………………Pag. 15
I Segreti dei Trauma Korps………………………………………………………………………………………………Pag. 16
Slaughter, la Città Rossa…………………………………………………………………………………………………..Pag. 18
Port Gaunt………………………………………………………………………………………………………………………Pag. 21
Le Fazioni
Il Serraglio……………………………………………………………………………………………………………….Pag. 25
I Cercaterra……………………………………………………………………………………………………………..Pag. 30
Le Spose………………………………………………………………………………………………………………….Pag. 35
Il Culto di Santa Curie………………………………………………………………………………………………Pag. 41
Il Gulag della Misericordia……………………………………………………………………………………….Pag. 45
La Chiesa dell’Autocombustione Interiore……………………………………………………………….Pag. 51
I Bambini della Iena………………………………………………………………………………………………...Pag. 55
I Prebellici……………………………………………………………………………………………………………...Pag. 59
La Rapsodia dell’Urlo………………………………………………………………………………………………Pag. 63
L’Iride……………………………………………………………………………………………………………………..Pag. 68
Cani sciolti e Gruppi misti……………………………………………………………………………………………….Pag. 72
1
introduzione
Benvenuto, Cittadino!
In questo volume troverai la raccolta di tutto il materiale di Ambientazione
di Rust And Dust, per permetterti di non perdere nemmeno un approfondimento sul devastato setting del Dopomondo! Man mano che aggiungeremo nuovi articoli di background li riporteremo anche qui, così da permetterti di essere sempre aggiornato.
Benvenuto a Rad City, Cittadino.
2
BENVENUTO, CITTADINO.
So che è stato difficile.
Da quando sei nato, tutto quello che hai conosciuto è stato dolore e ingiustizia. Hai passato un’infanzia in un mondo morente e senza speranza, circondato da resti arrugginiti di qualcosa che non
capivi.
Dopomondo, lo chiamavano. Perchè era chiaro che una volta le cose erano profondamente diverse.
Sapevi, come sapevano tutti quelli intorno a te, che tempo fa era successo… qualcosa. Qualcosa
che aveva devastato il Mondo Andato, lasciando i pochi sopravvissuti in uno stato di disperazione
costante, in lotta per le cose più semplici. Non sai da quanto è così, né i tuoi genitori hanno saputo
dirtelo. In fondo che cambia?
Non importa la tua provenienza. Magari sei uno di quelli fortunati, cresciuto in un Avamposto decente con miracoli come campi coltivati ed elettricità, oppure in un convoglio mobile sempre alla
ricerca di cibo ed opportunità. Forse ti è andata proprio male invece, e sei venuto al mondo col
simbolo della mutazione. Succede, succede sempre più spesso. E se è così, dimmi: tua madre ti ha
abbandonato o ti ha tenuto con sé? Forse era una mutante anche lei, oppure no… è ancora viva
comunque? Ne dubito.
Poi sei cresciuto. A un certo punto, hai capito che dovevi uccidere o essere ucciso. Hai impugnato
la tua prima arma, un coltello forse, o un rozzo bastone. Hai scoperto gli Shocker, quelle strane armi che sparano dardi. Scommetto che ti hanno colpito svariate volte. Un sacco male, no? Ma non ti
ammazzano. Quasi mai. Credimi però, una raffica di quella roba spezza armature ed ossa come rami secchi. Io lo so.
Quindi hai ucciso, e sei cresciuto, diventando parte della tua comunità. Chissà qual è stato il tuo
percorso… sei diventato un guerriero?
Un medico? Un meccanico? Qualcosa di strano?
Magari dalle tue parti una delle Fazioni era predominante, e allora hai ricevuto il Marchio della Iena, o il Bacio Gamma di Santa Curie. Chissà, potresti esserti unito a un Rave della Rapsodia o essere rimasto folgorato dagli insegnamenti dell’Iride.
Magari hai udito anche tu il richiamo all’avventura dei Cercaterra, o la folle spinta inventiva dei
Prebellici. È stato il fuoco dell’Autocombustione a dettare le tue scelte, o il semplice abbandono
alla violenza del Serraglio?
Hai provato la gioia indescrivibile di una corsa in moto con le Spose, o ti sei lasciato sedurre dal
piacere di decidere fra vita e morte proprio del Gulag?
Chi lo sa. Molti giungono qui non schierati, magari sei fra quelli. Troverai la tua strada, o forse resterai fra gli indecisi? È una tua scelta, dopotutto, e noi non obblighiamo nessuno.
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Parliamo del fatto che sei qui. Il motivo è ovvio: anche tu hai sentito parlare di questo posto. Rad
City. L’ultima speranza del genere umano. Un nome strano per una città, vero? Ma è una città strana. Miracolosa, direi.
Si, le voci erano vere. Qui la sicurezza è garantita dai Trauma Korps. Osservali, sono reali. Maschere bianche, vesti nere. Ti garantisco che sono letali proprio come sembra. Quelle armi? Armivere.
Niente a che vedere coi rozzi Shocker. Un colpo di quelle, e la tua testa esplode come una pustola.
Non sfidarli. Sono qui per la tua sicurezza, ma non esiteranno a occuparsi di te, se causi problemi.
Ma la cosa più importante è un’altra, credimi. Qui, siamo liberi dalla maledizione delle radiazioni.
Intendiamoci, non ho nulla contro la Santa e i suoi. Continuate a mescolarvi il sangue con l’acido,
se volete. Ma qui comunque i figli nascono sani e in forze, come una volta. Niente mutazioni. Pelle
rosea e sana. Qui abbiamo sconfitto la maledizione che sta uccidendo e cambiando i nostri figli ancora nella culla.
Per questo sei qui.
Per questo, sotto la supervisione dei Trauma, hai affrontato l’orrore dei Sanguinamenti, le prove
che ti hanno garantito l’accesso a Rad City. Non mi interessa sapere come le hai superate: magari
mostrandoti un guerriero straordinario, magari utilizzando le tue conoscenze per cavartela. Forse i
Trauma stessi sono intervenuti per risparmiarti, forse ti sei nascosto per tutta la prova e al momento giusto hai colpito. In ogni caso, ce l’hai fatta.
Sei arrivato.
Sei sopravvissuto.
E ora la tua Vera Vita sta per cominciare.
Benvenuto a Rad City, Cittadino.
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GLI AVAMPOSTI
“Io abitavo a Sorriso di Sole. Bellissimo nome, vero? Glielo hanno dato dei simpaticoni, ve lo dico
io. Faceva un caldo infernale, non cresceva nulla e la notte il vento ti tagliava la faccia. Ma era casa. Mi è spiaciuto quando è saltata in aria. La vita. Se non fosse stata notte, non ci saremmo nemmeno accorti del calore delle fiamme mentre esplodeva in una palla di fuoco”
— Fars, Prebellico, sopravvissuto al Massacro del Sole.
“E così sono scappata. Puoi biasimarmi? Il Tiranno è… se non lo hai mai incontrato, non posso descrivertelo. Diciamo solo il più crudele e orribile essere umano che una donna abbia mai tirato fuori dal suo corpo. Si, i Sanguinamenti sono una rottura, ma amico mio… io sono sopravvissuta alle
Arene di Slaughter. Questa Rad City sarà una passeggiata, in confronto!”
— Licrezia delle Spose, morta durante i Sanguinamenti di Rad City.
“Io non appartiene qui. Io appartiene al Festival. Io ritorna da Festival con musiche e canzoni per
Direttore. Poi insieme fa bella melodia e sassi festeggiano.”
— Oort, del Festival.
Gli Avamposti sono tutto ciò che resta della razza umana dopo i disastri dell’Ultima Guerra. A volte
enormi e brulicanti di vita, in altri casi piccoli agglomerati dove mutanti senza speranza tentano di
sopravvivere.
STRUTTURA DI UN AVAMPOSTO
Gli Avamposti sorgono in genere vicino a qualche fonte di sostentamento per la vita umana: una
sorgente d’acqua non contaminata, del terreno ancora fertile, o una zona resistente e difendibile.
Ognuno offre un vantaggio unico contro l’incubo di predoni e carestia che è il Dopomondo. Sarebbe comunque impreciso dire che tutti gli Avamposti sono strutture fisiche: alcuni sono accampamenti nomadi che si spostano di posto in posto in cerca di risorse e tranquillità, come la famigerata
Carovana o il Festival, che ospita mutanti e bestie assurde.
Questi “Avamposti Mobili” sono fondamentali per mantenere le comunicazioni e il commercio attivi, e in genere portano ricchezza e conoscenza ai più isolati dal mondo.
VITA IN UN AVAMPOSTO
Nel mondo di Rust And Dust c’è una sola regola: o sei utile, o muori. Di conseguenza nessuno è
inoperoso, e anche i più piccoli devono darsi da fare per apportare benefici alla comunità. Un bambino può sempre acchiappare una lucertola, o scuoiare un topo, o uccidere altri bambini rivali. La
maggior parte degli Avamposti è retta da un signore della guerra dotato di abbastanza seguaci e
armi da proteggerlo, ma altri più illuminati sono retti da un consiglio di anziani o talvolta da una
democrazia. Difficilmente questi ultimi sopravvivono a lungo.
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Gli attacchi dei Predoni e dei Mutanti sono alcuni dei problemi maggiori degli Avamposti, oltre alla
costante mancanza di cibo e acqua. Non è inusuale che un singolo Avamposto venga più volte
catturato da diverse forze nel corso di pochi mesi, e ogni differente padrone porti le sue usanze
barbare alle popolazioni sottomesse.
ESEMPI DI AVAMPOSTO
Fra tutti i differenti luoghi “civilizzati” conosciuti, alcuni spiccano per la loro elevata longevità. Tusk
City è una città curiosa dove i cinghiali sono alla base di tutto: gli enormi recinti di animali forniscono infatti pelliccia, carne e anche ottime zanne per le lance dei cacciatori. Nessuno sa come abbiano fatto a catturarne così tanti o dove trovino il cibo per sfamarli, ma la cosa funziona bene e la
città è piuttosto prospera.
Altrettanto ricca, ma molto meno felice, è Slaughter. Un tempo un conglomerato industriale, ora è
tenuto con pugno di ferro dal famigerato Tiranno, un uomo apparentemente immortale che ha fortissimi legami col Serraglio. Il crudele despota gestisce tutta la città come una enorme arena, dove
tutti possono avere quello che vogliono a patto che lottino per farlo. La sua elite guerriera, i Mastini del Tiranno, sono terrificanti bruti in grado, si dice, di rivaleggiare con i Trauma Korps. Una diceria che finora non ha avuto riscontro nella realtà.
Mandala è del tutto differente: sede spirituale dell’Iride, è gestita da anni da una serie di anziani
noti come i Ragiveda. La violenza all’interno della città è completamente bandita, ma la vita è
tutt’altro che rosea. I Ragiveda praticano infatti il sacrificio umano per compiacere i loro misteriosi
dei e gli attacchi di predoni e mutanti vengono respinti con le tecniche più terribili, come bombardieri suicidi o cadaveri avvelenati da dare in pasto ai cannibali.
Nessuno sa con esattezza quanti Avamposti ci siano e quale sia la vita da incubo che attende i suoi
abitanti.
una cosa è però certa; in tutto il mondo, dalle più grandi città ai più minuscoli convogli, si parla
dell’Avamposto più potente di tutti, protetto dai leggendari Trauma Korps.
E prima o poi, tutti vogliono partire per Rad City.
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MUTANTI DEL DOPOMONDO
“Combattere i mutanti è come dissetarsi pensando all’acqua: solo un pazzo lo farebbe. Ci superano
di numero per mille a uno, e solo per quelli che conosciamo. Gli Ardenti possono dire quello che
vogliono ma credimi, amico… saranno loro, non noi, a ereditare il mondo.”
– Finn dei Laser Leopards, Cercaterra
“Il segno della mutazione deve essere esecrato. Uccidi chi mostra le vili escrescenze, disprezza chi
porta il simbolo di una vita immonda. Per alcuni di loro, carbonizzare gli arti infetti basterà a redimerli, ma la maggior parte deve solo bruciare. Nel dubbio, prepara il fuoco.”
– Padre Ulysses Kataphron, Chiesa dell’Autocombustione Interiore
“Sono nato con quattro dita in una mano. E allora? Giudicatemi per quello che farò con queste mani, non per la loro forma.”
– Wedge Quattrodita, cittadino di Ferrox
I Mutanti, chiamati anche Alterati, Mutati, Genescherzi o con centinaia di altri epiteti, sono il risultato del terribile livello di radioattività che ora impesta il Dopomondo. A causa di anni di esposizione a climi terribili, ingestione di cibo e acqua infetta e una praticamente assente cura dalle malattie , sono la stragrande maggioranza di ciò che resta dell’umanità.
COSA È UN MUTANTE?
In termini pratici, è una persona il cui corpo sia stato significativamente mutato dalle radiazioni.
Purtroppo nell’ignoranza dominante del Dopomondo basta molto, molto poco a essere considerato tale. La maggior parte dei Mutanti propriamente detti mostra principalmente una pelle rovinata
e piaghe costantemente suppuranti che non guariscono mai, dette “Carezze di Curie” dal culto della Santa. Tuttavia semplici malformazioni, comuni nell’umanità anche prima del disastro, bastano a
essere considerati tali: labbro leporino, dita storte, gobbe o nanismo sono tutti segni di mutazione
per chi vive nelle Vastità.
Anche i sintomi di malattie come gotta e lebbra sono ovviamente confusi con il segno della radioattività tranne dai più esperti medici del Gulag. Purtroppo per il genere umano, la mutazione si
tramanda di padre in figlio: basta un singolo genitore impuro per generare, con certezza quasi assoluta, un figlio mutante. A questo si aggiunge il fatto che la maggior parte delle natalità genera
comunque figli deformi, o morti, rendendo sempre di più il Dopomondo una vera e propria nazione
mutante. Alcuni mutanti non sono sgradevoli alla vista, ma possiedono deviazioni genetiche più
insidiose: menti minorate, sangue di colore diverso o organi interni spostati, o assenti, o doppi.
Questo genere di mutante è più capace di nascondere la sua diversità, e in alcuni casi ne è del
tutto inconsapevole. In ultimo, ci sono i cambiamenti più radicali e terribili che si manifestano
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fortunatamente solo in casi sporadici, veri e propri abomini che poco o nulla hanno di umano:
braccia extra, occhi da rettile, gigantismo, pelle raggrinzita e ali abortite sono alcuni di questi orrori.
L’aspettativa di vita di un Mutante non è sensibilmente minore di quella di un normale umano (cioè
parecchio bassa), ma alcuni Avamposti li detestano, e anche se ne tollerano la presenza li emarginano in zone a loro riservate e condividono con loro solo gli scarti. Proprio per questo molti mutanti preferiscono la vita nelle Vastità, dove trovano conforto nelle sterminate e spesso tragicamente violente bande che popolano l’area più selvaggia del Dopomondo.
Questi gruppi di Mutanti, noti spesso come Folli Miriadi, sono uno dei pericoli maggiori esistenti e
spesso causano la distruzione di Avamposti: più un simile gruppo aumenta di numero, più i rapporti incestuosi e la follia aumentano, rendendoli sempre più violenti e animaleschi, poco più di un
tornado umano di carne malata determinato a uccidere e mangiare tutto quello che incontra.
RAPPORTI CON LE FAZIONI
La maggior parte delle fazioni ha imparato ad accettare i Mutanti fra le proprie fila, principalmente
perché il loro numero è talmente elevato che sarebbe impossibile fare il contrario: il Culto di Santa
Curie è ovviamente il maggior sostenitore della causa di questi disgraziati, visto che ogni suo
membro possiede una qualche mutazione più o meno evidente.
Anche le Spose, che sostengono che l’unità delle Sorelle debba essere messa al di sopra di qualunque aspetto, sono generalmente amiche dei Mutanti.
Serraglio, Iene, Rapsodia e Cercaterra sono totalmente indifferenti al problema, giudicando i loro
membri per le abilità e non per una nascita sfortunata.
L’Iride li ritiene affascinanti e spesso li aiuta ad accettare la loro diversità attraverso le prove del
dolore tipiche del loro gruppo, mentre il Gulag accetta fra i suoi anche dottori Mutanti, determinati
più di chiunque altro a comprendere e contrastare le conseguenze negative delle loro stesse malformazioni.
Mutanti di scarso intelletto fungono inoltre da ottimi infermieri. Non tutte le Fazioni sono però così benevolenti: i Prebellici e la Chiesa dell’Autocombustione li disprezzano apertamente, dato che
per i primi sono il simbolo di tutto ciò che è andato storto dai tempi dell’Ultima Guerra e i secondi
sono nemici giurati di ogni mutazione. Il loro compito, chiaro e semplice, è purificare col fuoco la
loro lordura.
I MUTANTI E RAD CITY
I Mutanti che riescono a superare i Sanguinamenti sono ben accetti a Rad City, anche se va detto
che il loro numero è piuttosto esiguo rispetto a quello degli uomini “puri” che attraversano i cancelli della città. Forse le prove sono designate apposta per far morire la maggior parte dei mutati?
O è un caso? O la maggior parte del Mutanti evita direttamente di provarci? Questo è ancora un
mistero…
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GIOCARE UN MUTANTE
Nell’ambientazione di Rust And Dust, i giocatori possono scegliere di giocare un Mutante utilizzando protesi e trucco adeguati. Qualunque sia la mutazione, non avrà effetti in gioco diretti
(quindi non influenzerà la vostra scheda ne vi darà abilità/svantaggi extra) ma gli altri giocatori reagiranno con voi in maniera relativa alle loro idee sulla vostra gente. Alcuni vi ameranno, altri vi
odieranno… difficilmente passerete inosservati.
GLI SHOCKER
GLI SHOCKER: ANALISI DELL’ARMA PIU COMUNE DEL DOPOMONDO
“Senti. Io capisco che non sono Armivere. Comprendo che i colori dei proiettili siano… irritanti. Ho
ben chiaro quanti colpi servono per uccidere qualcuno. Dico solo che… per la Santa, se devo prendere a pugni qualcuno, meglio farlo da qualche metro di distanza, no?”
– Rolento degli Stone Buffalos, Cercaterra
“L’arma perfetta per questi tempi disperati. Uccidersi troppo facilmente è stato quello che ci ha
portati a questo. Gli Shocker educano, proteggono, preservano. Sono la base su cui ricostruiremo
la civiltà.”
– Iota, Adepto dell’Iride
“Gli Shocker… che arma di merda.”
– Tipico commento delle Vastità.
Le armi da fuoco antisommossa a dardi stordenti, comunemente note come Shocker, rappresentano la più diffusa forma di difesa del Dopomondo. Nonostante la bassa letalità, la facile manutenzione, l’incredibile semplicità nel reperire le munizioni e il funzionamento a prova di idiota hanno
contribuito a renderli estremamente popolari.
PRIMA DEL DISASTRO
Ad un certo punto, chissà quanti anni fa, le cose andavano davvero, davvero bene.
Pare fosse un epoca di amore, concordia e prosperità, tre parole che la maggior parte dei sopravvissuti non ha idea cosa siano. Comunque, la gente andava talmente d’accordo che qualcuno, preso da una spinta di bontà e solidarietà, decise che le armi da fuoco erano pericolose: disarmo totale, per tutti. Dovunque.
La faccenda fu presa molto, molto sul serio. Roghi di armi, sequestri di pistole e fucili, processi a
chiunque non si attenesse a questi severi protocolli. Sicuramente non si è trattata di una impresa
facile: ci furono senza dubbio ribellioni e rifiuti, ma alla fine la nuova legge venne imposta a tutti.
Le Armivere erano debellate, e il mondo poteva tirare un sospiro di sollievo.
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Tuttavia, l’eliminazione delle armi non aveva automaticamente rimosso anche la violenza: furti,
omicidi e aggressioni erano comunque ancora presenti, anche in questo mondo apparentemente
perfetto. Una forza di controllo e ordine restava necessaria, e doveva essere adeguatamente equipaggiata. Da qui la comparsa degli Shocker, armi non letali adatte alla protezione e al proseguimento della giustizia.
Un grandissimo numero di queste armi fu dapprima affidato alle forze di polizia, poi, una volta provata la loro affidabilità, anche messe in commercio per i normali civili. Visto il gran numero di Shocker rimasti, era assai probabile che non fossero necessari particolari permessi per ottenerne uno, e
di conseguenza moltissimi padri di famiglia, o donne spaventate, o intere città si procurarono armi
a sufficienza.
Non ci è dato sapere cosa causò l’apocalisse: evidentemente, a qualcuno era rimasta un arma ben
più letale di una pistola che i governi non erano riusciti a sequestrare. Forse proprio a causa degli
Shocker l’umanità non fu in grado di difendersi dai nemici? O forse fu la loro bassa letalità ad assicurarne la sopravvivenza, nell’epoca barbara che seguì il disastro? Solo la polvere mantiene questo
segreto.
FUNZIONAMENTO DI UNO SHOCKER
Uno Shocker è, in parole povere, una pistola non letale. I suoi proiettili sono composti nella maggior parte dei casi di una sorta di gomma dura che, se colpisce una zona del corpo poco protetta (o
investe un uomo con un numero sufficiente di colpi) può causare seri danni, frattura di arti e in rari
casi la morte. A tutti gli effetti un colpo diretto di Shocker può essere paragonato a un colpo di
martello dato con forza moderata, teso più a stordire che eliminare. Il rischio maggiore per la vita
deriva da una serie di emorragie interne che i colpi possono suscitare, oltre ovviamente al più comune svenimento seguito da una coltellata alla gola.
Sebbene la maggior parte degli Shocker siano a colpo singolo, alcuni modelli più avanzati sono armi automatiche o semiautomatiche, molto probabilmente reliquie delle forze governative del
Mondo Andato. Tali meraviglie non sono rare come le Armivere, ma comunque nemmeno così comuni, e di conseguenza vengono tenute in gran conto e sottoposte a manutenzione più o meno
regolare. Sbarramenti di Shocker semiautomatici hanno determinato la vittoria o la sconfitta di innumerevoli scontri nelle Vastità.
A seconda del tipo di fuoco che producono, gli Shocker hanno ricevuto nomignoli ormai celebri
nelle Vastità: se sparano due colpi sono “Mantis”, se sono semiautomatici “Centipede” etc etc.
Quali che fossero i nomi e le sigle originali di queste armi, ormai nessuno è più in vita per ricordarli.
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GLI SHOCKER E IL DOPOMONDO
Negli anni conseguenti al disastro, il mito delle Armivere si è fatto sempre più rarefatto e inconsistente: molti vivono e muoiono senza aver mai visto un arma da fuoco, mentre per loro gli Shocker
sono oggetti quotidiani e di uso comune. In effetti, hanno la loro utilità: sono perfetti per cacciare,
dato che non rovinano in nessun modo la carne della preda (anzi, il Serraglio considera la frollatura
tramite Shocker una specialità). I proiettili sono facilissimi da trovare, possono essere riciclati pressochè all’infinito e solo raramente subiscono un danno tale da dover essere buttati. Inoltre, la maggior parte degli Shocker li spara tutti senza nessun problema, rendendo la compatibilità un problema da ridere. Certo, alcuni sono tornati ai tradizionali arco e frecce, ma nonostante la più alta letalità queste armi sono lente e difficili da ricaricare, se confrontate a uno Shocker. Un arciere non
può competere con la potenza di fuoco di un Mantis, o il terribile dolore causato da un colpo di
Centipede.
Per ovviare alla bassa mortalità di queste armi, quasi tutti nel Dopomondo portano con se un’arma
bianca per “finire il lavoro”: tubi, coltelli, mazze e simili sono comunissimi e necessari in caso il
combattimento vada un po’ troppo sul personale. In ogni caso, più o meno chiunque concorda che
un avversario indebolito da una raffica di Shocker è molto, molto più facile da abbattere.
Nonostante ne dipendano in gran parte per sopravvivenza e difesa personale, difficilmente qualcuno parlerà bene degli Shocker: sono viste universalmente come “armi di merda”, per nulla paragonabili alle vere armi da fuoco che restano il sogno proibito del Dopomondo. Questo disprezzo vede il suo apice nella fazione dei Prebellici, i cui membri rifiutano completamente l’utilizzo degli
Shocker considerandoli un’invenzione di menti mediocri. L’Iride invece apprezza moltissimo queste
armi non letali e fra gli Adepti ci sono alcuni dei più precisi pistoleri mai apparsi.
Un evidente punto debole degli Shocker è il loro bassissimo coefficiente di penetrazione: uno scudo in metallo è più che sufficiente a bloccarne i colpi, una cosa estremamente apprezzata dai già
citati Prebellici.
GLI SHOCKER IN GIOCO
Gli Shocker sono, come avrete già ampiamente compreso, le vostre armi NERF. Il fatto che siano
difficilmente letali non vuol dire che non facciano male, quindi ricordatevi di simulare il colpo subito (pensate a un forte pugno, o una martellata, e agite di conseguenza). A volte, quando sparerete
alla schiena di qualcuno, questo potrebbe non accorgersi di essere stato colpito a causa di vestiti
pesanti e/o corazze. In questo caso evitate assolutamente di gridare frasi tipo “Ehi, ti ho colpito,
simula il danno!” ma piuttosto fatelo notare in gioco (“Cane del Serraglio, cadi!”).
Alla peggio, sparategli di nuovo dopo aver attirato la loro attenzione (questo è il motivo per cui è
meglio avere parecchi colpi).
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BOSSOLI DEL DOPOMONDO
Il Prebellico entra nel container, passo deciso, valigetta di metallo in pugno. Sono tornati da poco,
sudati, stanchi e incazzati. Ma estremamente soddisfatti. La spedizione ha avuto esito positivo,
molte reclute sono in attesa di Jonny Silver e di quello che i suoi sono riusciti a trovare nei dintorni
di Old Town.
La valigetta tocca il tavolo d’acciaio con un sonoro boato, un paio del gruppo “Lost-Items” mettono
mano sul prezioso oggetto, pochi minuti e le sue serrature si aprono con un sonoro “CLAK”. Jonny
guarda la folla accorsa, sarebbe stata una mattinata interessante. Il Prebellico prende la valigetta e
ne rivela il contenuto, girandola verso il pubblico, una serie di banconote tutte disposte in ordine.
“Cittadini, venite, sedetevi comodi e ascoltatemi. Avete presente i bossoli che tanto cerchiamo? Vi
siete mai chiesti, perchè si usano i bossoli?
Nel Mondo Andato tutti i governi, le organizzazioni criminali, le religioni, avevano una cosa in comune: le banconote. Le economie di tutto il mondo, si reggevano su piccoli fogli di carta ritagliati,
come questi, grandi circa come una mano aperta, con impressa la faccia soddisfatta di qualche tizio importante in quell’epoca, immaginate me, o il sindaco Moses. Le banconote non sono sopravvissute. Queste banconote che vedete qui davanti, qualche secolo fa, vi sarebbero valse una quarantina di proprietà fuori RAD City. Oggi potete usarle come carta igienica.
Oggi, a distanza di molti anni, l’economia ha un peso: quello dell’ottone. L’unica valuta accettata
sono i bossoli, insieme al baratto ovviamente. I bossoli resistono alle intemperie, hanno superato
indenni le catastrofi che hanno portato al Dopomondo, una volta mi hanno raccontato di un periodo di freddo senza precedenti, chiamato “Inverno di Piombo”. Non so se è vera questa storia, in
ogni caso i bossoli l’hanno superato. I bossoli pesano, non ne puoi occultare troppi, fanno rumore,
luccicano alla luce del sole, e…possono uccidere.
Qual’è l’importanza dei bossoli? Un bossolo è in grado di svolgere la sua funzione in due modi:
VUOTO: l’unica valuta accettata a Rad City, in grado di fornire un valore aggiuntivo se abbinato a
prodotti di scambio, barattare un oggetto senza aggiunta di bossoli ne fa un oggetto senza il giusto
valore. Condite i vostri scambi con qualche bossolo e capirete cosa vuol dire “fare un affare”.
PIENO: è l’elemento principale nella fabbricazione dei proiettili delle armi vere. Non ne siete convinti? Provate a consegnare bossoli vuoti ad un TraumaKorps ed osservate la loro reazione.
I bossoli sono importanti, cittadini. Sarete voi a decidere se utilizzarli da soli, in aggiunta ad oggetti
da scambiare, oppure a tentare la fortuna e consegnarne alcuni ad un TraumaKorps.
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Come funziona un proiettile?
Nel Mondo Andato il munizionamento per le armi da fuoco portatili veniva definito cartuccia. In
questo caso utilizzeremo il generico termine “proiettile”. Nel Dopomondo i proiettili rivestono un
ruolo fondamentale nel preservare e difendere la vita, all’occorrenza ovviamente sono anche in
grado di toglierla. Il proiettile è l’elemento fondamentale che caratterizza il funzionamento delle
cosiddette “Armi vere”. I TraumaKorps e poche personalità di spicco scelte da loro, immagino per
ragioni politiche e di ordine pubblico, possono continuare a possedere un’Armavera perfettamente
conservata e funzionante, a RAD City. Utilizzarla prescinde dalla disponibilità di proiettili.
Un proiettile è composto da:

Bossolo

Innesco

Polvere da sparo

Palla
Come funziona, in breve, l’insieme di questi quattro elementi?
Quando si tira il grilletto di un’Armavera, l’azione esercitata dal dito porta le componenti dell’arma
ad agire sull’innesco, all’interno del quale è presente una piccola quantità di esplosivo, quest’ultimo detonando porta l’accensione della polvere da sparo contenuta all’interno del bossolo. Il picco
di pressioni che si genera porta la palla (vincolata al bossolo) a svincolarsi, uscendo fuori dalla canna a grande velocità. Gli effetti di un proiettile potete chiederli a qualsiasi membro del Gulag.
Perchè i Trauma pagano in bossoli?
I TraumaKorps amano ogni singolo cittadino, è molto importante quindi il benessere e la ricchezza
che possono derivare dal duro lavoro al servizio di Rad City. I bossoli vengono consegnati dai
TraumaKorps per muovere l’economia di ogni avamposto, per permettere ad ogni volenteroso
cittadino di guadagnare il giusto compenso al lavoro svolto. I bossoli se consegnati ad un TraumaKorps verranno riciclati e diventeranno dei proiettili in grado di alimentare le armi vere possedute
dai rappresentanti di Micene e le persone influenti di Rad City.
Per ultimo voglio mettervi in guardia cittadini. RAD City in questi ultimi mesi è cresciuta, e non solo nel numero della popolazione. Siamo famosi signori, predoni e truffatori cominciano a capire
l’importanza dei bossoli, e indovinate un pò? Fregano la brava gente. Non fatevi raggirare, ci sono
giunte voci che alcuni bossoli fallati, inutilizzabili, vengono scambiati a caro prezzo per poi risultare
inutili alle transazioni, baratto o pagamenti. Aprite i vostri occhi e non fatevi accecare dal bagliore
dell’ottone. Guardate bene cosa vi offrono.
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Ricordate dunque cittadini:



Potete accumulare bossoli per i vostri interessi
Potete aumentare il valore di ogni scambio che effettuerete aggiungendo bossoli alla transazione
Potete consegnarli ad un TraumaKorps e guadagnarne il loro enorme favore
Jonny Silver, prende le banconote e le butta in un bidone lì accanto. Prendono fuoco immediatamente emanando un odore acre. Alcuni uomini del gruppo “Lost-Items” chiamano a raccolta i presenti e cominciano a distribuire i bossoli trovati quel giorno.
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IL PANDEMONIUM
“Ne ho abbastanza di voi! La Santa, le Fiamme… non mi interessa! Smettetela di urlare! Se avete un
problema… è lì dentro che lo risolverete!”
– Diana Sig Sauer, Stygia di Rad City
Il Pandemonium è lo strumento di giustizia popolare all’interno dei confini di Rad City. Unica zona
della città in cui la violenza fra cittadini è non solo tollerata, ma assolutamente prevista e incentivata, è un connubio perfetto fra la brutalità del Dopomondo e il desiderio di legge e ordine dei
Trauma Korps.
PUNTO DI EBOLLIZIONE
Già dall’inizio, Rad City è stato un luogo bellicoso. Mai prima dell’apertura della città il Dopomondo
aveva visto radunata insieme così tanta gente, così tanto diversa: gli Avamposti tendevano ad essere posti chiusi, isolati e i contatti con altri agglomerati erano spesso violenti e sempre guidati dai
pregiudizi.
Il sogno di Moses di una convivenza pacifica non era assolutamente semplice da applicare a guerrieri orgogliosi, cannibali psicopatici e mutanti paranoici. Ogni giorno qualcosa andava storto: un
insulto, una Sposa che guardava male una Iena, seguaci di Santa Curie e della Fiamma che si scontravano per i loro contrasti religiosi.
I Trauma Korps erano per lo più impegnati con i Sanguinamenti e in ogni caso cercavano di restare
più neutrali possibile, ma il numero di morti era intollerabile.
Dapprima si pensò di istituire una sorta di polizia locale formata dagli stessi Cittadini, ma l’idea fu
presto scartata: questa non era Slaughter.
Moses voleva mantenere la gente libera, utilizzando gli uomini di Dallas solo per le crisi più serie.
No, doveva esserci una soluzione migliore, e ancora una volta fu Malabranca a risolvere quello che
il Sindaco non era in grado di gestire.
Ai Cittadini, disse, serviva una valvola di sfogo. Serviva un ruolo dove risolvere le diatribe. Avrebbe
costruito un’arena.
LA FORZA DÀ IL DIRITTO
L’idea dietro al Pandemonium era brutalmente semplice: i due (o più) avversari entrano. Combattono fin quando uno dei due non si arrende. O non muore. Chi vince ha ragione.
Funzionava: improvvisamente la violenza si placò quasi del tutto, visto che ora chi voleva poteva
sfidare l’avversario e mostrare la sua forza di fronte ai suoi, una soddisfazione estremamente maggiore che una coltellata furtiva per non incorrere nell’ira dei Trauma. Parimenti i più vigliacchi fra i
Cittadini si sentivano più esposti, senza più la frangia violenta a piede libero ad attirare l’attenzione
delle autorità.
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La cosa andava bene, anche grazie alla presenza di Diana Sig Sauer. Quest’ultima era una Prebellica entrata a Rad City durante i primi Sanguinamenti, che Malabranca aveva notato per ferocia e
abilità: il Diavolo sapeva benissimo di non potersi proporre come amministratore del Pandemonium, un ruolo troppo in vista per uno come lui. Ma Diana era una guerriera rispettata e appassionata e sapeva come imbastire uno spettacolo.
Ancora una volta, l’analisi di Malabranca si rivelò corretta: con il titolo onorifico di Stygia, Diana ha
finora gestito l’arena di Rad City in maniera impeccabile. Attualmente il Pandemonium è un’ istituzione di Rad City, tanto che viene continuamente promosso come metodo per appianare le divergenze. Raramente gli scontri al suo interno sono letali, e a volte è la città stessa a provvedere alle
cure del malcapitato di turno se pensa che abbia fornito un buono spettacolo.
Al suo interno talvolta la Rapsodia organizza concerti e rave e non raramente il Sindaco lo utilizza
per i suoi comizi. La vita e la morte si decidono sulla polvere, a Rad City. Avrai il coraggio di lottare
di fronte ai Cittadini e farti valere?
IL PANDEMONIUM IN GIOCO
Il Pandemonium è l’unica zona interna di Rad City dove potrai lottare contro un altro Cittadino. I
motivi possono essere molteplici e sarà il tuo gioco a stabilirlo: è possibile concordare col tuo avversario le condizioni di vittoria (primo sangue, resa, tempo etc etc) a patto che la Stygia le accetti.
Se invece sei fra il pubblico, troverai sicuramente qualcuno pronto a ricevere i tuoi bossoli per una
puntata sul vincitore… sempre ammesso che non sia tu quello che organizza! Non aver paura di
combattere, ma ricorda comunque che la tua vita è in gioco, quindi cerca di vincere a qualunque
costo! Gloria e morte attendono in egual misura, fra le pareti del Pandemonium.
I SEGRETI DEI TRAUMA KORPS
“Buongiorno, Cittadino. Non hai da preoccuparti. Hai la tessera? Mostramela. Oh, non ti sforzare.
Ho capito. La tasca della giacca. Bene. Si, è in regola. Sorridi, Cittadino. Va tutto bene. Siamo qui
per te.”
– Nomad Nine, TraumaSoldat
“Il primo gruppo seguirà me. Partiremo appena sorge il sole. Tre ore di camminata nelle Vastità,
poi saremo in vista dell’accampamento dei Mutanti. Il vostro obiettivo è recuperare le scorte che ci
hanno trafugato. Uccideteli, o lasciateli vivere, non mi interessa. Conta solo la missione. Chi torna
per primo sarà segnalato per una razione extra di carburante. L’ultimo tornerà a Rad City scalzo.”
– Jackie Five, Traumasoldat
“In qualunque momento, qualunque cosa tu faccia, c’è solo una cosa che devi ricordare: noi ti stiamo osservando. Se sei a Rad City, se stai pisciando o cacando, se ti stai scaccolando o grattando,
se stai anche solo pensando di sbadigliare, noi lo sapremo. Nove Millimetri. Non siamo mai piu lontani di così.”
– Carter Dallas, TraumaKommander
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Avvolti da una spessa coltre di mistero e terrore, i Trauma Korps sono i custodi di Rad City e difensori dei Cittadini. Assolutamente fedeli al sindaco Moses e determinati fino all’ossessione, rappresentano il retaggio di un passato da incubo, ma sono necessari per garantire un futuro migliore.
CHI SONO I TRAUMA KORPS?
Per la maggior parte degli abitanti delle Vastità, i Trauma Korps sono solo una leggenda che si racconta ai bambini quando diventano troppo molesti. Ciò che è certo è che esistono da molto, molto
tempo. Alcuni dicono addirittura dai tempi del Mondo Andato e che siano eredi diretti di forze d’elite ormai dimenticate.
Si dice che, nei primi anni del Dopomondo, i Trauma fossero molto attivi. Una forza letale che
combatteva ora per un signore della guerra ora per un altro, impossibili da comprare ma facilissimi
da deludere. Non restavano mai troppo a lungo su un unico fronte: il loro apporto in un esercito
era enorme, vista la loro spaventosa superiorità di esperienza ed equipaggiamento, ma per qualche
motivo in breve si stancavano e senza una parola abbandonavano le persone che servivano.
RAD CITY ATTENDE
Negli anni, le apparizioni dei Trauma Korps si fecero rare e quasi mai piacevoli.
A volte venivano incontrati da gruppi di Cercaterra molto distanti da casa, altre volte salvavano
convogli dispersi. Quasi mai si avvicinavano a un Avamposto. Mai parlavano. Poi, di colpo, tornarono a farsi vedere. A decine. Invitando la gente a recarsi a Rad City.
Il loro ritorno è stato visto come una sorta di miracolo o apparizione, visto che pochissimi fra i sopravvissuti ricordavano distintamente di averli mai incontrati. Alcuni gruppi risposero con ostilità
alla loro richiesta, ma vennero in un attimo sottomessi e riportati all’ordine. Molti notarono come,
anche sotto attacco diretto, i Trauma evitassero dove possibile di usare la forza letale. Senza dubbio è stato il loro intervento diretto la maggiore causa di popolarità di Rad City: chiunque voleva
dormire protetto da questi formidabili soldati e di conseguenza, migliaia di persone si sono dirette
verso il misterioso Avamposto. Quanto trovarono lì, però, non era esattamente ciò che si aspettavano…
I SANGUINAMENTI
Entrare a Rad City non era cosa da tutti: i Trauma Korps si occuparono personalmente di sovrintendere le terribili prove d’accesso note come Sanguinamenti, per scremare fra le masse luride di
mendicanti i pochi degni della Città. Questi test erano spesso di combattimento, talvolta di meccanica o medicina, mai semplici. Chi falliva veniva allontanato, o ucciso se la prova lo aveva gravemente danneggiato nel corpo e nello spirito. Se i Trauma provarono pietà per le speranze calpestate e le vite stroncate, da dietro le loro maschere bianche non ne trapelò alcuna.
ANALISI DI UN GUERRIERO PERFETTO
Ogni TraumaSoldat è un soldato provetto, le cui abilità sono state affinate da anni di vita nelle Vastità. Sono rivestiti di armature resistenti e portano le caratteristiche maschere antigas che ne
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coprono il volto e li proteggono dalle radiazioni, il cui colore biancastro somiglia a un teschio abbandonato al sole. Impugnano armi di livello straordinario, fra cui un incredibile numero di Armivere. Altrettanto importante, ognuno di loro è versato nell’arte della medicina quanto il miglior
Dottore del Gulag, e si dice che non esista ferita che questi terribili uomini non sappiano curare.
I TRAUMA KORPS IN GIOCO
Chiunque sia il vostro PG, ricordate che per voi i Trauma Korps sono avversari temibili, terrificanti,
sovrumani. Persino il più schizzato cane del Serraglio o la Iena più feroce non li affronterebbe mai
a viso aperto, ben sapendo che una morte violenta sarebbe l’unico risultato dello scontro. Ciononostante, i Trauma Korps non sono invincibili, quindi se proprio vorrete provare a combatterli nessuno vi fermerà. In fondo ci sono modi peggiori per suicidarsi, a Rad City.
A livello di gioco le figure dei Trauma fungeranno da arbitri, quindi saranno loro a regolamentare
gli scontri più grandi e a far rispettare il regolamento quando necessario. Per garantirvi la maggior
immersività possibile tutti questi interventi saranno effettuati In Gioco, ma ricordatevi: disobbedire a un Trauma porta sempre terribili punizioni. Quando il vostro PG morirà, se nessun Cittadino
versato in arti mediche riuscirà ad intervenire in tempo saranno i Trauma Korps a intervenire, prelevandolo e portandolo nei loro quartieri.
Sconsigliamo VIVAMENTE di ostacolare i Trauma durante lo svolgimento di questa funzione, anche perchè non ce n’è alcun motivo. Sono al servizio della città e medici senza pari. Sicuramente il
vostro amico non poteva finire in mani migliori… giusto?
SLAUGHTER, LA CITTA’ ROSSA
“La Libertà è un errore. La Speranza un inganno. Esiste solo il vostro Compito.”
– Attribuito al Tiranno
“Sono fuggito. Non tornerò mai indietro. Mille morti saranno preferibili a un solo altro secondo alla
corte del Tiranno.”
– Kristoff Duedita, schiavo fuggiasco
“Ci provassero.”
– Carter Dallas, Traumakommander, interrogato su possibili attacchi da parte di Slaughter
Slaughter, detta Città Rossa, è un Avamposto vasto e popolato di grande potere, abbastanza vicino
a Rad City da essere considerato una minaccia diretta alla Città. Governato dall’apparentemente
immortale Tiranno, sembra avere lo stesso scopo di Rad City ma lo persegue in un modo decisamente diverso.
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ORIGINI DELLA CITTÁ ROSSA
Come molti Avamposti Stabili, Slaughter originariamente non era una vera e propria città ma una
miniera di carbone. Dopo la fine del Mondo Andato, la leggenda vuole che sia stata scoperta dai
Blind Dogs, uno dei primi gruppi di Cercaterra mai esistiti. Non solo la miniera era fortemente difendibile, ma anche e soprattutto piena di risorse e combustibili. Le macchine furono rimesse in
funzione, garantendo calore ed energia. Attirò in breve nuove persone, uccidendo quelle pericolose ed ospitando quelle utili. Prebellici, Mutanti, Divorati… tutti giunsero a Slaughter. In un primo
tempo, la città prosperò normalmente. Poi avvenne un cambiamento.
IL COMPITO
Ad un certo punto, il gestore della città, che un tempo aveva guidato i Blind Dogs, decise che
avrebbe reso questo posto la pietra su cui fondare la nuova umanità. Alla guida dei suoi Cercaterra, portò tutti i cittadini nella piazza principale e diede loro una scelta: unirsi alla sua nuova utopia
o andarsene. Quasi tutti accettarono.
Perchè non avrebbero dovuto farlo? Finora era andato tutto bene, non c’era ragione per pensare
che qualunque cambiamento quel grandioso leader avesse deciso di applicare non avrebbe migliorato le cose. In pochi levarono le tende, intuendo che c’era sotto qualcosa di più grande che un
semplice cambio di procedure. Non immaginavano quanto avessero ragione.
Da un giorno all’altro, fu vietata l’appartenenza alle Fazioni. Tutti i simboli dovevano essere bruciati e dimenticati. Guai a chi ne avesse parlato, o peggio pregato la Santa o le Fiamme. Inoltre, nessuno aveva più diritto a un nome. Uno ad uno gli abitanti dell’Avamposto ricevettero un tatuaggio
numerato, il loro nuovo appellativo. Questi numeri erano apparentemente casuali e non sequenziali, e venivano impressi su parti del corpo variabili. Dopodichè, furono assegnati i Compiti. Ogni
uomo o donna fu istruito in un singolo lavoro, spesso orribilmente ripetitivo, come operare una
macchina o pulire un vetro. Avrebbe dovuto fare quello, per tutta la vita. Senza nessuna alternativa. In cambio, la città provvedeva con due pasti al giorno e sicurezza. Quello che era un Avamposto pieno di vita si trasformò nel giro di pochi mesi in una prigione distopica, dove le emozioni erano soffocate e solo il lavoro aveva importanza. Nessuna distrazione. Nessuna opinione. Molti provarono a ribellarsi, solo per venire uccisi senza pietà. La maggior parte decise che rinunciare alla
libertà non era male, in cambio di cibo e letti caldi. Iniziò una nuova vita, e il nome della città venne
scordato per dare vita a un nome molto più minaccioso: era nata Slaughter.
IL RACCOLTO DEL TIRANNO
Per quanto i metodi fossero disumani, nessuno poteva dubitare dell’incredibile efficienza e produzione di Slaughter. Armi, munizioni, cibo, soldati. Nessun Avamposto poteva minimamente essere
considerato pari come potenza e risorse. Nel corso di una decina d’anni, era diventata una città
inespugnabile e fortificata, dove nessuno entrava senza un permesso e nessuno usciva se non con
la benedizione del rinominato Tiranno. Iniziarono a girare voci su quest’ultimo, che sembrava sempre giovane e forte come il primo giorno. Possibile che su di lui il clima radioattivo non avesse nessun effetto?
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La sua salute era dovuta a qualche trucco, o forse esisteva più di un Tiranno e continuavano a passarsi il testimone? Col passare del tempo, sembrava che non ci fosse nessun nemico in grado di
sovrastare per fama e potenza Slaughter. Ma poi venne Rad City.
LA STORIA DI DUE CITTÁ
Rad City era ancora piccola e relativamente spopolata in confronto al colosso rivale, ma aveva
qualcosa di unico: i Trauma Korps. Persino il Tiranno non osava sfidare i più grandi soldati del Dopomondo, nonostante i suoi Mastini fossero noti per essere soldati parimenti formidabili. Alcuni
dicono che ci siano accordi di non belligeranza fra il Sindaco e il Tiranno, pronti a saltare nel momento che uno dei due leader dovesse cogliere debolezza nell’altro. Molti sostengono che la suddetta tregua sia in larga parte dovuta alla vicinanza della Pace della Iena, con cui Slaughter ha già
avuto numerosi scontri, e che quindi la presenza di un terzo avversario possa essere utilizzato come deterrente. Altri sostengono che Moses e il Tiranno siano la stessa persona, ma sono considerati degli idioti paranoici. Ora che le porte di Rad City si aprono, chi può dire cosa intenda fare il
popolo della Città Rossa?
SLAUGHTER OGGI
La maggior parte della popolazione della Città Rossa consiste negli schiavi numerati, che svolgono
il loro lavoro perenne in attesa di una morte sicura e spesso violenta. Solo all’interno del palazzo
del Tiranno la vita è migliore: all’interno delle mura cremisi ha sede la corte cittadina, nota come
“Cimitero dei Cuccioli”. Qui, amanti e guardie del corpo del Tiranno conducono una vita nel lusso e
nella sicurezza. Fra loro sono noti i guerrieri d’Elite chiamati Mastini del Tiranno, che alcuni sostengono possano rivaleggiare coi Trauma Korps. Talvolta dal palazzo si ode una musica sinistra
ma armoniosa, come proveniente da un organo di dimensioni inusitate. Ma chi possa averlo creato, e come venga manovrato, è un mistero.
SLAUGHTER E I PG
Potete far si che il vostro PG venga da Slaughter, come schiavo fuggiasco o servo del Tiranno in
missione. Non sarà un’impresa facile, ma può garantirvi grandi spunti di gioco.
Ricordate che per voi la vita umana è veramente senza importanza, ma il vostro Compito… è tutto.
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PORT GAUNT
“Hai mai visto una leggenda amico mio? Io si. Un enorme cimitero di barche, dove puoi trovare di
tutto: armi, schiavi, cibo… tutto a buoni prezzi di scambio. Basta che non dai fastidio e puoi tornartene al tuo accampamento felice e contento. E su tutto l’ombra di quell’enorme mostro di metallo… Aqaba. Per le piaghe sanguinanti della Santa… quanto avrei voluto nascere Naufrago!”
– Cugino Harry, della Famiglia Jones
“Venite signori! Venite ad ammirare le merci dal carrozzone della vecchia Zia Candela! Abbiamo
cibo in scatola da Rad City e componenti da Slaughter, coperte di lana e vecchi dischi. Chi vuole
una bella statuina divertente? E ho qui delle borracce che fanno invidia ai Cercaterra. E tu ragazza..
vuoi essere bella come una Sposa? Ho dei vestiti che sono una meraviglia e ti faranno trovare subito marito o la cena di stasera… E’ tutto fresco e viene diretto da Port Gaunt. Solo il meglio
all’ombra della Grande Nave e solo Buoni Scambi da Zia Candela!”
– Candela, mercante della Chiesa dell’Autocombustione Interiore
"WE WERE NOT A CREW; WE WERE ONLY HERE AT THE SAME TIME"
– insegna all’ingresso delle Navi di Sotto.
Lungo gli anni, tra le violente strade delle Vastità, tutti imparano l’importanza di un avamposto sicuro; un buon avamposto può significare riposo, protezione ma soprattutto commercio. Molti di
questi villaggi hanno tentato di prosperare e guadagnarsi una vera e propria ricchezza, ma pochissimi sono riusciti a raggiungere questo obiettivo: la ricchezza attira sempre attenzioni scomode e
invidia, concetti che fanno da pane quotidiano alle bande di predoni o ai signori della guerra del
momento.
Ma uno di questi avamposti è riuscito a prosperare lungo gli anni, grazie alla sua struttura particolare e alle difese addestrate: Port Gaunt, il cimitero dei Relitti. Chiusi all’interno di una società riservata, gli abitanti della città mantengono usanze peculiari arrivando ad interagire con gli esterni
quasi unicamente per il commercio, colonna portante della loro società e motivo della loro prosperità. Le loro ricchezze e la loro storia hanno fatto nascere la leggenda che viene passata di bocca in
bocca tra avamposto ad avamposto: la storia dei Naufragati.
STORIA
“Le storie a volte sembrano semplici. Qualcuno trova un buon posto e ci diventa ricco. Ma davvero
la storia pensi che sia così facile? No… tutti hanno il loro lascito di sangue e merda, anche Port
Gaunt. Tutti hanno segreti ricordi? Segreti e desideri, e la gente di Port Gaunt è piena di entrambi”
– Malabranca della Giudecca.
E’ opinione comune che Port Gaunt sia nato nei primi giorni del Dopomondo: una colossale nave
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da crociera, la Aqaba, si arenò lungo le scogliere ad ovest. Nessuno sa dire a cosa fu dovuto il naufragio, ne quanti sopravvissero, ma la Aqaba non fu sola: le maree, forse cambiate dagli sconvolgimenti che attraversavano il mondo, spinsero altre navi senza controllo nel medesimo punto, andando a formare un cimitero di natanti di diverse dimensioni, come sudditi alla corte della gigantesca regina.
Ma non tutti i passeggeri della Aqaba morirono nel tragico naufragio e i sopravvissuti scoprirono di
trovarsi in un rifugio facilmente difendibile, ancora dotato di molti lussi e soprattutto con ampie
riserve di cibo e materiali. Furono proprio questi beni tanto preziosi ad arricchire rapidamente la
popolazione che iniziò a commerciare con i viaggiatori delle vastità e così aumentare sempre di più
il proprio potere. Lungo gli anni più di una banda di predoni ha provato a prendere Aqaba e i suoi
tesori, ma tutti hanno trovato una fine violenta lungo i colossali e labirintici corridoi della nave, conosciuti perfettamente da ogni abitante.
La comunità della nave decise allora di sfruttare la propria unione come base per la una società,
chiudendosi fortemente a contaminazioni esterne differenti dal mercato, eleggendosi così ultimi
depositari della civiltà passata. Mentre il mondo attorno mutava, mentre le genti morivano e si mischiavano, creando usanze, riti e la lingua ibrida che ora è diventata linguaggio comune, i Naufragati, come chiamano loro stessi, rimasero chiusi conservando addirittura la Lingua Dimenticata,
sempre più dimenticata attorno a loro. Unico approccio con il mondo esterno il ricco commercio,
regolato da pesanti regole.
Oggi Port Gaunt è un avamposto potente e invidiato. In molti hanno visitato le Navi di Sotto per
commerciare, o hanno parlato con membri della città, adattandosi alla Lingua Dimenticata, retaggio di un mondo perduto rimasto solo in qualche parola, nei vecchi cartelli o nelle canzoni della
Rapsodia.
IL QUARTIERE E LE REGOLE
“Cazzate. Ai Naufragati piace tanto parlare con la loro lingua del cazzo per non farsi capire. Si credono chissà cosa, ma la loro merda puzza uguale quando gli apri lo stomaco. E tutte quelle pantomime sull’essere i discendenti degli abitanti della nave? Una volta ho visto uno di quei coglioni con
una specie di divisa. Tutte stronzate, gli abitanti della nave sono stati macellati anni fa. Questi sono predoni, come me e te. Si sono fregati la nave e ora dettano legge… per ora”
– Vick il Gancio, cane sciolto
“Restate accanto a me, stanotte dormiamo al Quartiere, ma facciamo dei turni di guardia. Qui non
ci sono le regole delle Navi. Domani andiamo, facciamo affari e schizziamo via, non è permesso
restare troppo. E state calme quando passiamo vicino a chi vende schiavi. Niente colpi di testa
bambine, o finiremo tutte sul fondo del mare. Non possiamo fare niente qui per quelle ragazze…
però possiamo benissimo aspettare fuori e seguire chi acquista schiavi. Lontano da qui, se i Naufragati capiscono possiamo scordarci futuri commerci. Come dicevo, fuori non ci sono le regole
delle Navi”
– Leena delle Spezzacatene, Sposa.
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Tutto può essere trovato nei mercati di Port Gaunt, e i guadagni sono abbastanza da lasciare difficilmente malumori, ma esistono regole precise per tutti quelli che vogliono scambiare. Non rispettare queste regole significa finire tra gli Esclusi, un elenco di persone che non potranno più
commerciare all’interno delle Navi di Sotto. E spesso, non poter commerciare significa la fine di un
avamposto.
Port Gaunt può essere diviso in tre zone precise, ognuna con le sue regole:
AQABA: la colossale nave da crociera il cui profilo si staglia su tutto il resto dell’avamposto. Qui
dimorano i Naufragati, con le loro traduzioni e i loro lussi. Un Esterno può entrare solo se invitato
e accompagnato
LE NAVI DI SOTTO: il gruppo di navi incagliate che circondano Aquaba. Questo cimitero di navi
ospita i vari banchi dove poter commerciare e scambiare. Ogni cosa può essere trovata nelle Navi
di Sotto: componenti, cibo, pesce-quasi-sano portato dalle chiatte degli avamposti lungo la costa,
mercati di schiavi acquistati dal Serraglio o dalle Iene, aste per oggetti sacri per la Chiesa dell’Autocombustione, miriadi di incisioni della Rapsodia, prostitute profumate, spezie da Mandala o dal
Campo della Verbania, shocker pesanti, mezzi dei Cercaterra e persino servizi più disparati. Tutto
viene gestito dai Naufragati e i mercati sono attivi dall’alba al tramonto. Non sono permessi scontri nelle Navi, il corpo di guardia è severo nel mantenimento dell’ordine e più di una testa calda è
finita nelle acque scure
IL QUARTIERE: si tratta di una piccola baraccopoli costruita sulla riva alla meglio con avanzi delle
vastità. Questo è l’unico luogo in cui possono riposare i pellegrini nell’attesa dell’apertura dei mercati nelle Navi di Sotto (essere trovati sulle Navi dopo la chiusura dei mercati porta a punizioni
esemplari). Qui gli Esterni possono dimorare per non più di quattro giorni al mese, questa è a regola ferrea a cui bisogna sottostare per commerciare. Solo pochi Esterni hanno ricevuto il permesso
di stazionare più a lungo, un privilegio per il quale pagano Aqaba profumatamente ma che gli permette di organizzare meglio vendite, acquisti e servizi per gli altri Esterni (nel Borgo ci sono un
paio di costosi alberghi di rottami e un bordello a basso costo).
PORT GAUNT OGGI
“Port Gaunt? I miei migliori amici. Molto vendiamo a loro e molto loro vendono a noi. Due città felici assieme, non è meraviglioso? Questo è il futuro amici miei. Pace e prosperità… al giusto prezzo
ovviamente”
- Kastor Zuse, re del Commercio di Rad City
Il sorgere di realtà come Slaughter, il Dominio della iena o la stessa Rad City non sembrano aver
intaccato il potere monetario di Port Gaunt. Queste realtà hanno infatti garantito commerci sempre più forti, forniture e quindi un guadagno reciproco che aumenta i profitti sia dei Naufragati che
dei vari signori del commercio.
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Tuttavia queste nuove realtà hanno incuriosito gli abitanti di Aqaba e non è rarissimo che qualche
gruppo lasci l’avamposto per visitare le vastità ed immergersi nella pericolosità del Mondo Andato.
Gli ideali che girano per il mondo morente non sono infatti privi di fascino per i ricchi figli della nave: chi è più a contatto con loro afferma che alcune delle Fazioni stanno iniziando ad avere rappresentanti tra la popolazione della città. Si parla di membri della Rapsodia, di una fiorente fazione
dell’Iride e di una piccola cappella all’interno della nave in cui si porgono offerte a Santa Curie.
Secondo alcuni è nato anche un gruppo di aspiranti Spose che dirige il commercio con i Campi della Verbania e che sta cercando di spingere il consiglio dei Naufraghi a vietare il commercio di
schiavi nelle Navi di Sotto.
NOTA FUORI GIOCO: LA LINGUA DIMENTICATA
Port Gaunt nasce come ambientazione per permettere il gioco agli amici stranieri che vogliono
unirsi a noi e partecipare a Rust And Dust.
Nel mondo di RaD, come illustrato nelle FAQ, si parla una sorta di linguaggio ibrido imbastardito,
simulato con la lingua italiana. L’inglese, che troverete su cartelli, scritti o nelle canzoni della Rapsodia, è la lingua del mondo passato, oramai poco usata e per molti Dimenticata. Gli abitanti di
Port Gaunt parlano invece fluentemente questa lingua e raramente si occupano di imparare la lingua comune.
Questo dettaglio di ambientazione serve per spingere tutti i giocatori italiani ad interagire con gli
stranieri, utilizzando in gioco le conoscenze di lingua inglese che si conoscono fuori gioco.
“Ma io non so parlare inglese! So dire solo poche parole ed è tanto se capisco qualche testo
scritto”
Nessun problema. Il tuo PG ne sa quanto te, avrà imparato qualcosa dai testi di qualche canzone o
con il passaparola. Le barriere linguistiche che proverai nell’interagire con un giocatore straniero
sono le medesime che, nel gioco, il tuo personaggio ha nel parlare con un Naufragato e che lui
avrà con te.
“Io parlo bene inglese. Come si rende in gioco la cosa?”
Forse hai visitato spesso Port Gaunt per commerciare o imparare, o forse qualcuno che commercia
spesso con il porto ti ha insegnato la lingua. O forse, per chissà quale motivo, hai imparato in giro
per il mondo. Scegli pure, la storia è soltanto tua.
“Si, ma io posso giocare un Naufragato?”
No, i Naufragati verranno interpretati da giocatori stranieri coordinati dallo staff di Rust And Dust.
Puoi però liberamente giocare un personaggio che ha visitato il Quartiere e le Navi di Sotto o che
è un cliente abituale.
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LE FAZIONI
IL SERRAGLIO
“E così troviamo questo tizio rimasto bloccato nel niente. Pensa, ci
ha offerto tre taniche di gasolio per un passaggio, e non sai quello
che aveva nel furgone. Anche un paio di vecchie bottiglie… si si,
niente meno che vinodannata. Continuava a ripetere ‘per favore..
fatemi arrivare all’accampamento e vi riempio di cibo e benzina’
Tutto un parlare del suo accampamento, dei suoi figli, della sua
mogliettina…. Sembrava un buon affare effettivamente. Quindi abbiamo fatto l’unica cosa logica da fare mi segui?
Gli abbiamo tirato fuori dove si trova l’accampamento, abbiamo
scaldato la testata e ci siamo fatti lo stronzo alla piastra innaffiato
del suo vinodannata. Da leccarsi i baffi, era davvero succoso. Ora,
pranzo a parte, abbiamo un accampamento da andare a trovare
ragazzi….”
– Jean “il cuoco”, gourmet dei Cani di Matiz
“Sai figliolo, a mio nipote hai aperto un brutto taglio con il tuo coltellaccio. A mio nipote non piacciono queste cose. Però se ora dici alla zia da dove vieni con quel bel carico di roba ci scordiamo di
questo incidente e ti lasciamo andare con la tua bella macchina. Come? Ma certo che ti puoi fidare… ti sembro forse una di quelle donnacce seminude che vanno in giro sulle loro moto? TI SEMBRO UNA CAZZO DI DONNACCIA FIGLIODITROIA? Philip! Louis! Prendete questo stronzo e
montiamo la croce, vediamo se dopo una ripassata impara a rispettare gli anziani”
– zia Gretha Jones, rispettabile signora della Famiglia
“Venite signori, accorrete! Il Festival è arrivato in città con il suo spettacolo per grandi e piccini!
Scegliete pure come scaldarvi il cuore in questa notte fredda, lasciate le preoccupazioni dietro di
voi ed entrate nel nostro tendone delle meraviglie. Ammirate la bellezza di Fedhia e Ledhia! Mostrate la vostra forza contro il colossale Maskus! Tremate nel vedere gli orrori nelle nostre gabbie,
mostri vomitati dai peggiori incubi delle Vastità che non avrebbero timore a strapparvi il volto! Venite ad ascoltare le predizioni di madama Licorna o ad ammirare le Bestie del passato, ma attenti a
non camminare per sentieri senza ritorno. Solo un piccolo scambio alla cassa e saremo tutta la
notte al vostro servizio. Ma mi raccomando signori miei! Non osate entrare senza il biglieto… o i
vostri denti si uniranno a quelli dei farabutti che già ornano il tendone…”
– Il Direttore del Carrozzone dei Denti
Violenza, sopraffazione, crudeltà ma anche un coraggio che è difficile trovare nella Vastità. Questo
è il motore del Serraglio.
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Il Serraglio viene a stento definito una fazione: questa caleidoscopica accozzaglia è più una sorta di
unione tra differenti bande, legate da una fragile alleanza che spesso esplode in conflitti interni.
Il filo conduttore di questi gruppi è legato alla loro abitudine a sopravvivere nelle Vastità, luoghi
violenti nei quali i membri del Serraglio imperversano senza pietà o rimorsi. Pozzi, piccoli avamposti o vie di comunicazione rientrano nei loro territori, nei quali vigono le leggi delle bande e da cui
difficilmente i viaggiatori incauti tornano.
Ad un mondo selvaggio e letale le Carogne rispondono con la loro forza e la loro rabbia. Spesso
intere gang vengono spazzate vie da altre fazioni, dalle lotte intestine o dalle unioni di avamposti
stanchi delle loro razzie. Ma sempre più piccoli gruppi di razziatori si uniscono fornendo al Serraglio nuovi numeri.
Le gerarchie, gli usi ed i riti delle bande possono essere anche profondamente differenti tra loro,
ma è difficile che qualcuno disprezzi apertamente il Serraglio. Questo perché nella sua variegata
forma, questa fazione significa alleanze, spartizioni di territori e relativi guadagni. Quando una
banda prende di mira un Avamposto ben difeso, o vuole occuparsi del controllo di un territorio
troppo vasto, può sempre chiamare in auto un’altra banda. Questa “assistenza” non sarà mai gratuita e non mancano i conflitti nati poi dalla spartizione di bottini o dividendi. Ma sostanzialmente
il Serraglio è una realtà che va bene a tutti e mettersi contro l’alleanza è la via più rapida per finire
crocifissi lungo la strada come monito.
Ma sarebbe un errore considerare il Serraglio composto solo da predoni violenti. Alcune bande
commerciano con gli Avamposti (vendendo spesso il frutto delle loro razzie ai danni di altri Avamposti o viaggiatori) o offrono “protezione” dai pericoli dell’esterno. Questi gruppi non sembrano
più violenti delle comuni bande di predoni di questi tempi folli, ma i loro sguardi e le loro parole
continuano a non essere rassicuranti per i bravi cittadini degli Avamposti.
NOMI: i Fratelli, l’Accordo, i Mangiafaccia, le Carogne (dispregiativo)
STORIA
E’ difficile dire quando il Serraglio sia nato. Di certo fin dagli inizi del Dopomondo sempre più persone hanno ceduto alla follia ed alla bestialità divenendo poco più che animali e violenti. Secondo
molte voci l’idea di unire questi gruppi di predoni sadici venne al Patriarca della Famiglia Jones,
che rapidamente aveva trasformato la sua famiglia di razziatori in una delle bande più temute del
territorio. L’allora giovane Osvald J. Jones sarebbe quindi riuscito a costringere i capi di altre bande a riunirsi sotto un unico cartello. Non fu una transazione priva di sangue, ma oggi il Serraglio,
nonostante la sua natura labile e mobile, è forse la più grande fazione nel Dopomondo e sempre
meno persone osano opporsi ai membri dell’Accordo.
IDEALI
“Ci chiamano mostri e violenti. Volgari menzogne da idioti. Guardati attorno amico mio, è il mondo
ad essere mostruoso, violento e straordinariamente fottuto. Ora puoi chiuderti nel tuo bell’avamposto, illudendoti di poter avere una vita pacifica e carina fino a quando qualcuno non viene a
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fotterti la moglie davanti agli occhi. Oppure puoi capire che questo è l’Inferno, un Inferno montato
solo per farti divertire. Sei sicuro di sapertelo meritare? Lo vedremo tra poco amico.. vediamo se ti
meriti un nome”
– Flegias della Giudecca
“Per come la vedo io, dolcezza cara, possiamo uscirne in tante maniere. No guarda me… fissa i miei
begli occhietti innocenti. Hai un brutto buco alla schiena, per questo non ti senti le gambe. Ma tu
sei un omone grande e grosso e io sono solo una povera e piccola ragazza che chiamava aiuto. E
tu, così forte e coraggioso hai voluto aiutarmi, che eroe! Mi dispiace davvero che il mio amico ti
abbia accoltellato… sai? E’ un po’ istintivo. No no…. fissa i miei occhi ho detto! Come dicevo ne
possiamo uscire in tante maniere. Quella che preferisco io è quella in cui mi dai la combinazione di
quella vecchia cassaforte che nascondevi sotto il volante e io ti pianto questo coltello nel cervello…. altrimenti… bè… ora il mio amico Junga avrà già iniziato a mangiarti la gamba. Si, ora puoi
guardare e non farti problemi ad urlare. Qui non ti disturberà nessuno e abbiamo tanto tempo dolcezza…”
- Smith, brava ragazza dei Cani di Matiz
Difficile trovare ideali comuni tra le tante teste del Serraglio; ogni gruppo può avere obiettivi differenti, diverse credenze ed una diversa dose di follia, crudeltà e radioattività. L’unico comune denominatore tra tante sfaccettature è la violenza di chi vive dove nessuno avrebbe il coraggio di andare e la follia che ogni Carogna cavalca lungo la spirale della degenerazione. Spesso la vita umana
non ha alcun valore per un membro del Serraglio; paradossalmente la maggior parte dei gruppi
non vede di cattivo occhio i Mutanti, accogliendoli spesso tra le loro fila e trasformandoli in letali
macchine di morte e terrore.
ORGANIZZAZIONE
Non esiste una formale Organizzazione. Quando due o più bande vogliono unirsi momentaneamente per un obiettivo gli accordi vengono presi dai rispettivi capi. Di tanto in tanto uno dei capi
più influenti può invocare il Richiamo: una sorta di enorme adunata delle varie bande chiamata per
un motivo comune. Inutile dire come queste adunate siano un crogiolo di violenze spesso usate
per sanare vecchi rancori.
Seguono alcune delle Bande più conosciute del Serraglio:
– LA FAMIGLIA JONES
Nota anche come “il Clan”, questa banda è composta da membri con strettissimi legami di sangue
che sembra includano non poche mutazioni. L’anzianità è la chiave della gerarchia della famiglia,
che vede alla cima il vecchissimo patriarca Osvald J. Jones. Sotto tutta una serie di figli, fratelli, cugini e nipoti che, da “casa Jones”, il loro piccolo Avamposto, spargono il terrore nella zona sotto il
loro controllo. Un paio di Avamposti e una vasta area boschiva sono il loro regno, un territorio dove nessuno contesta le parole di un Jones.
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I membri della famiglia applicano una forma di giustizia e di controllo sui commerci molto meno
letale rispetto ad altre bande, per questo alcuni non vedono di cattivo occhio la loro “protezione”.
Tuttavia nascondono le figlie quando uno dei ragazzi della famiglia viene in città.
– LA GIUDECCA
La Giudecca è un gruppo di violenti predoni che controlla un’ampia zona montana della Vastità.
Non ci sono Avamposti sotto il loro controllo, tuttavia la loro influenza è enorme negli agglomerati
dove i Diavoli vengono temuti per la loro forza ed i loro folli ideali. E’ risaputo come ai membri della banda, una volta dimostrato il loro valore, venga dato un nuovo nome cancellando del tutto il
vecchio; sembra che questi nomi vengano presi da un antico libro del Mondo Andato che i Diavoli
trattano con riguardo, leggendovi delle ricompense che li attendono dopo la loro vita di violenze
efferate. Per questo i membri della Giudecca non conoscono rimorso né limiti: sanno che ogni loro
azione verrà ricompensata nell’Inferno di cui parla l’antico tomo.
– I CANI DI MATIZ
Matiz era un piccolo Avamposto celebre per il terreno poco contaminato e per la qualità delle coltivazioni. Il sogno di Matiz, tanto invidiato a causa della prosperità degli abitanti, finì quanto l’avamposto venne occupato dalla Milizia di Capo Bolviz. La banda uccise buona parte degli abitanti
e schiavizzò il resto della popolazione, tra cui donne e bambini, per il lavoro nei campi. Il paradiso
divenne un incubo: gli estenuanti ritmi di lavoro portarono alla morte della maggior parte degli abitanti che erano scampati ai massacri mentre la terra, sfruttata senza criterio, iniziò a non dare più
frutto. I Cani non sono altro che gli ex bambini del villaggio che, dopo anni di torture e umiliazioni,
si ribellarono deponendo Bolviz e massacrando nel sonno la sua Milizia. E nella furia dello scontro
sono divenuti mostri peggiori dei loro aguzzini, andando a prendere i mezzi e le armi della Milizia e
affacciandosi così nel mondo della violenza. I Cani sono poco più che animali cannibali che terrorizzano gli Avamposti e vengono usati come spauracchi dalle mamme per mettere in guardia i più
piccoli. Difficile trattare con loro, difficile uscire vivi dai loro territori.
– IL CARROZZONE DEI DENTI (O FESTIVAL)
Nessuno sa quando questo Avamposto itinerante, conosciuto anche come il Festival, sia nato. Si
sa solo che un giorno questa serie di variopinti mezzi rumorosi hanno iniziato a muoversi da Avamposto ad Avamposto per innalzare il loro tendone. Qui offrono agli abitanti spettacoli e divertimento, tra indovini, giocolieri e orribili mostri. Nonostante la loro appartenenza al Serraglio di solito sono ben voluti dagli avamposti, ma molti tremano sussurrando di misteri tra le loro fila ed
attorno alla figura del Direttore. Perché a volte qualcuno scompare dai loro spettacoli? Perché dal
loro tendone giungono nella notte grida animalesche di una bestialità mai sentita prima? Quali sono le meraviglie e gli orrori che il tendone ornato da denti umani nasconde?
RAPPORTI CON GLI ALTRI
La maggior parte degli Avamposti teme le bande del Serraglio, nonostante alcuni gruppi siano utili
al commercio o al passaggio di informazioni.
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Ben pochi però si oppongono davvero ad una banda, farlo può significare ritrovarsi con le urla delle altre bande fuori dalle mura.
ARCHETIPI: moderno cavernicolo, thug motorizzato, folle cannibale, profeta psicotico
SIMBOLO: Un calice stilizzato in maniera tribale
VISTI DA FUORI:
“Non mi fiderò mai di una Carogna. Dagli troppo a lungo le spalle e ti ritroverai cucinato a dovere,
letteralmente. ‘Fanculo, facciamo il giro lungo. Abbiamo delle ragazze giovani e non voglio rischiare sorprese”
– Litha delle Spose
“Una volta siamo stati chiamati da una delle loro bande. Un brutto caso di febbri verdi che si stava
allargando pericolosamente. Andai io assieme a due sottodottori e cinque infermieri. Sostanzialmente andò bene, il problema fu debellato e venimmo pagati. Ma a lasciare il loro avamposto fui
solo io con due infermieri, gli altri erano spariti nella notte… come volatilizzati. Non ho chiesto
niente anche se ho preferito declinare l’arrosto che mi hanno offerto al mattino dopo; l’importante
era il pagamento. Si certo… quindici nuovi soggetti per le nostre ricerche. Come dicevo: andò bene”
– Dottor Donoviz del Gulag della Misericordia
“Ratti bestiali. Questo è quello che sono. Schifosi topi pieni di sozzura ed impurità. Fotticapre mutanti la cui stessa esistenza è offesa all’Altissimo. Ma possiamo aiutare questi sfortunati stronzi. Il
Santo fuoco arderà le loro pelli mondandole e sarà giusto olocausto alla divina purezza. Preparate
tanica ed accendino figlioli, stasera si va a disinfestare!”
– Padre Weilz, predicatore della Chiesa dell’Autocombustione Interiore
“Puoi giocare al ragazzo felice quando vuoi, ma non c’è nulla di felice qui. C’è solo merda nera,
fame e follia. Questo è il Dopomondo e non vede l’ora di fotterti senza troppe storie; sono tempi
folli. Vuoi un consiglio su cosa fare ragazzo?
Prendi la tua arma.
Accendi il motore.
Prenditi tutto il Dopomondo del cazzo prima che lui prenda te.
Guadagnati l’Inferno”
– Malabranca della Giudecca
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da PITTURE DI GUERRA ben visibili sul corpo.
Non ci sono colori o locazioni obbligatorie, ma la pittura deve essere
di grandi dimensioni e facilmente riconoscibile.
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I CERCATERRA
“Questa è la volta buona, Derek! Ecco, prendi il binocolo, guarda!
Vedi quei tetti? Ancora intatti! I vetri, guarda i vetri! La maggior
parte è ancora perfetta! E quel mucchio di gomme… sai quante
cose ci possiamo fare? E niente segni di falò o veicoli… è vuota, te
lo dico io! Avvisa gli altri, domani si esplora!”
— Renoir Delacroix, degli Eyeless Sharks
“Vi dico che esiste! Sigma Town esiste, ve lo giuro! Hanno ancora
un generatore di elettricità! In qualche modo quei bastardi catturano i fulmini delle tempeste e li… inscatolano, non lo so! Comunque la notte è una luminaria da quelle parti, sembra sia sempre
giorno! E io so raggiungerla! Mi servono solo provviste per qualche mese, un buon veicolo e almeno quattrro coraggiosi che vengano con me! Chi vuole la luce, ragazzi?”
— Sarah Shrapnel dei Void Squirrels, dispersa.
“Siamo arrivati per primi. Abbiamo varcato le porte, messo il nostro Segno, pronunciato le parole.
Questo Avamposto è nostro. Andatevene adesso, o preparatevi a morire. Questa è Circle City, e
appartiene a noi.”
— Rick Norton, dei Bronze Lions.
I Cercaterra sono un gruppo presente pressocchè ovunque nel Dopomondo. Non legati da complessi rituali o legami di sangue come altre Fazioni, coloro che decidono di diventare Cercaterra
intraprendono un persorso pericoloso che non ha a che fare con convinzioni religiose o ideali politici. Compito di un Cercaterra è esplorare le Vastità in cerca di nuove risorse, Avamposti abitati
con cui commerciare e il più raro e prezioso dei tesori: trovare città e presidi abbandonati e reclamarli come propri. Se infatti è vero che molti gruppi di persone sono ancora nomadi e instabili, non
tutti hanno le conoscenze per instaurare un vero e proprio nuovo insediamento. I Cercaterra passano invece anni a pensare a tutto e studiano il possibile, dai modi di sopravvivere al conservare il
cibo a come riparare cavi elettrici e tubature. Purtroppo, la gran parte di queste conoscenze è
sommaria nel migliore dei casi, ma l’entusiasmo di questi esploratori disperati quasi sempre sopperisce all’ignoranza.
NOMI: Ranger, Esploratori, Occhi, Staffette, Perditempo (dispregiativo)
STORIA
Si può dire che senza i Cercaterra non esisterebbe il Dopomondo. É difficile, molto difficile, immaginare chi per primo abbia ufficialmente dato il via all’esplorazione del mondo dopo il disastro e
sicuramente qualche coraggioso è morto nelle Vastità, mangiato dai mutanti o crepato di stenti in
mezzo al nulla.
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Tuttavia, si fa risalire l’origine dei Cercaterra al primo gruppo che è effettivamente riuscito a colonizzare una città e formare un Avamposto, la traballante ma ancora abitata Newtopia. Questo
gruppo di eroi si faceva chiamare Wasteland Falcons, e senza volerlo diede vita a una tradizione e
un vero e proprio mestiere del nuovo mondo: erano nati i Cercaterra.
Il bisogno di mappare il proprio terreno e conoscere le risorse intorno è vitale, di conseguenza
qualunque Avamposto degno del proprio nome mantiene una forza di Cercaterra attiva anche se
soddisfatta della sua attuale posizione. In fondo, non si sa mai cosa si nasconde nei più remoti angoli delle Vastità: silos abbandonati, coltivazioni commestibili, bestiame… nemici.
Nell’eventualità veramente remota in cui un gruppo di Cercaterra si imbatta in un promettente
Avamposto disabitato, può decidere di reclamarlo per se. Il gruppo che reclama un Avamposto ha
da quel momento il diritto di abitarlo e impiegare al meglio le risorse che trova, diritto che in genere gli altri Cercaterra rispettano… ma gruppi meno onorevoli no. Una pattuglia deve sempre essere
pronta ad attacchi del Serraglio, rivendicazioni dei Bambini Iena o scontri generici con altri gruppi
che vogliono semplicemente appropriarsi di quello che hanno trovato. Per questo motivo il loro
equipaggiamento è sempre al top, con ottimi shocker, armature e zaini pesanti carichi di risorse e
munizioni.
IDEALI
“Lascia solo impronte. Prendi solo ciò che serve.”
— Motto dei Cercaterra
“Woah, gente! Indietro, forza! Ce n’è per tutti! Si, lo so che lo Zio ha fame, va bene! Me l’avete
detto! Però non c’è bisogno di usare la violenza, giusto? Qui siamo tutti gentiluomini, nessuno deve farsi spaccare la testa come il tizio, qui. Se manterrete la fila, e sarete EDUCATI, andrete tutti a
casa con le vostre spezie per la minestra! Oh si, quelle di Mandala, esatto, veniamo proprio da lì!
Insaporiscono la carne che non vi dico. Magari vi potrete pappare proprio questo scavezzacollo
che ha appena provato ad arraffare un po’ più della sua parte, eh? So che è una cosa che fate, io
non giudico mica, eheheh! Ora, da capo: una manciata ogni latta di benzina. E niente scherzi, ragazzi.”
— Theo Reyner, Cercaterra degli Hungry Bears
“Scortarvi, dici? Normalmente non lo facciamo… ma perchè no! Sarà un piacere, e in effetti andiamo da quelle parti! Guarda caso ho giusto qui un contratto per casi come questo… mh? Ma no, è
un caso, mi è rimasto da un altro ingaggio di molto tempo fa, figurati se… no, te l’ho detto, siamo
esploratori, non guerrieri. Ora, se vuoi dargli un’occhiata, troverai molto interessante la parte sulla
merce che troviamo durante il cammino…”
— Daisy Zacareth, dei Glittering Hawks
La passione all’esplorazione che spinge i Cercaterra a fare quello che fanno è il più delle volte maniacale: in un mondo che consente ben pochi stimoli, le emozioni date da scoprire posti nuovi e
culture diverse è spesso irresistibile, anche se
la spinta dell’entusiasmo ha durata molto
breve.
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Il Dopomondo NON è un bel posto da vedere, e all’ennesimo Avamposto insediato dai Mutanti o
completamente devastato, dopo aver visto compagni morire divorati o per le radiazioni, c’è ben
poco da ridere. Molti Cercaterra si trasformano così in scorte armate mercenarie, o semplici mercanti da strapazzo che approfittano dei loro contatti per scambiare o vendere il poco che l’Autocombustione non si accaparra, diventando veri e propri contrabbandieri e briganti.
I Cercaterra badano molto al loro aspetto e si sentono una squadra di animi affini, anche se non
legati da precetti religiosi o di bandiera. Quando viene fondato un nuovo gruppo, viene scelto un
animale per denominarlo, in genere qualcosa di estinto di cui si tramandano leggende su qualche
caratteristica positiva che ritengono utile alla causa: gli Hungy Bears credono alla forza e al vigore
dell’orso, mentre i Bronze Lions adornano i vestiti di zanne per somigliare ai grandi felini del passato. In ogni caso, nessuno utilizza mai il simbolo e il nome del gatto, per i fatti ben noti a tutti. Ovviamente, se qualche gruppo di Cercaterra dovesse prendere il simbolo di un animale già adoperato da un altro gruppo, la cosa sarebbe vista come un insulto e si scatenerebbe un putiferio fra i
due schieramenti.
ORGANIZZAZIONE
I Cercaterra si dividono in due grandi sottogruppi: i Nomadi e gli Stabili.
I Nomadi sono gruppi che sorgono negli Avamposti più remoti o che addirittura vagano per le Vastità senza fissa dimora. Il loro sogno è trovare una vera casa in cui stabilirsi, di cui spesso hanno
poche o nessuna informazione: alcuni ricordano un nome, altri un’idea, altri una mappa abbozzata.
Qualcuno parte perchè un mercante gli ha accennato a un territorio lontano ricco e sicuro, altri per
dare un futuro migliore ai figli. Sono tutti coraggiosi e disperati eroi di questa epoca folle e ingiusta, e molti muoiono soli e dimenticati.
Gli Stabili proteggono un Avamposto specifico e ne sono a tutti gli effetti la leva militare. Alcuni
Avamposti hanno gruppi di Ranger rinomati che si tramandano il ruolo di padre in figlio o che reclutano solo dopo prove difficili e brutali. Per gli Stabili, il ruolo del Cercaterra è una cosa seria, e le
missioni di esplorazione vengono fatte solo per il bene della comunità e sempre secondo schemi
rigidi e precisi. Molto spesso, un’Avamposto con una forte presenza di Stabili è nella stragrande
maggioranza dei casi stato fondato dai Cercaterra stessi, e spesso ricalca gli usi e i costumi dei fondatori.
FAMOSI AVAMPOSTI LEGATI AI CERCATERRA:
SLAUGHTER: Slaughter è il perfetto esempio di città protetta da Stabili, una ex stazione mineraria
piena di risorse, macchine ancora funzionanti e dotata di elettricità e tecnologie quasi introvabili
altrove. Qui, i Mastini del Tiranno (precedentemente Blind Dogs) gestiscono la città quasi come
una prigione, dove ogni abitante è numerato e schedato e i diritti alla libertà e all’opinione valgono
meno di zero. Il Tiranno è la persona che si dice aver scoperto l’Avamposto, anche se sembra essere in vita da davvero troppo tempo.
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I Mastini si testano continuamente in prove di forza e crudeltà e dicono di essere in grado di eguagliare i possenti Trauma Korps. Se è vero o meno, resta ancora da vedersi.
COLERIDGE: quando i White Parrots trovarono questo Avamposto completamente abbandonato,
quasi non riuscirono a credere ai loro occhi. Completamente sotterraneo e accessibile solo tramite
un impervio passaggio artificiale, Coleridge era pieno zeppo di una sola cosa: libri.
Ribattezzato in onore di un grande scrittore del passato, Coleridge è ancora segreto e solo i Parrots sanno come accedervi. I libri che contiene sono una merce rarissima e preziosa oltre ogni dire
e procurarsene uno chiede un incredibile impiego di ricchezze.
RAD CITY: la misteriosa e utopica Rad City è stata, ovviamente, scoperta da qualcuno. E non troppo tempo fa.
La città deve il suo nome malaugurante all’altissimo livello di radiazione celato al suo interno, che
ne ha sempre reso impossibile l’esplorazione. Evidentemente questo livello è recentemente calato,
visto che ora l’Avamposto è non solo abitato, ma a quanto si dice assolutamente sicuro.
Chi abbia scoperto e colonizzato la città resta un mistero, anche se molti parlano della fumosa figura del Sindaco Moses come di un Cercaterra che ha rinunciato ai suoi precedenti doveri e impieghi per gestire la città nella maniera più imparziale. Ovvamente, invece che rispondere questa domanda crea solo più dubbi: perchè ora? Perchè lui? Cosa c’è di così straordinario a Rad City da renderla inestimabile per il futuro del genere umano?
RAPPORTI CON GLI ALTRI
I Cercaterra sono di base in buoni rapporti con tutti, visto che non esiste fazione che non ne riconosca il ruolo fondamentale. Ovviamente vanno in contrasto facilmente quando il loro mestiere li
porta in territori già occupati da altri, o quando qualcuno cerca di portargli via ciò che è loro. Per
loro natura tendono a immischiarsi poco con le religioni, ma molti si rivolgono a Santa Curie per
protezione durante i viaggi e parecchi commerciano apertamente con l’Autocombustione.
SIMBOLO: Ogni gruppo di Ranger ha un proprio stemma, generalmente un disegno stilizzato del
loro animale. Il simbolo generico dei Ranger è la Freccia, a simbolizzare il loro continuo spostarsi e
viaggiare, che viene incisa su vesti, armature e armi.
VISTI DA FUORI:
“Dicono di essere esploratori e avventurieri, ma alla fine sono come tutti gli altri: soldati e assassini. I loro motti, i loro simboli e i loro ideali non li possono mascherare. State attente, Sorelle: vanno
bene per commerciare e per qualche alleanza temporanea, ma non lasciatevi ingannare dai loro
sorrisi!”
— Tulip delle Spose
“La Pace della Iena deve espandersi, e loro ci servono. Reclutatene piu possibile e assicuratevi che
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siano felici di lavorare per noi: un esploratore contento è un esploratore efficace.”
— Raul Sarekh, Starosta
“Sono a contatto con un sacco di schifezze, ma sono brave persone. Non ti metti a camminare per
chilometri e rischiare la vita, se non per la tua gente. Ve lo dico io, quelli sono degli eroi, eroi dei
nostri tempi difficili!”
— Viktor Stone, dei Prebellici
“Un passo davanti all’altro. É così che funziona. L’unico modo che hai di trovare un posto migliore
è camminando. Quindi partite, ora, e trovate il vostro posto. Questo mondo non ve ne regalerà
uno, se non lo fate.”
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati dal DISEGNO DEL VOSTRO ANIMALE SIMBOLO. Che sia dipinto a mano, con
stencil o con qualunque altra tecnica, dovrà essere ben visibile su un pezzo del vostro equipaggiamento. Ad esempio la corazza, lo spallaccio o l’elmetto. Ogni Cercaterra o gruppo di Cercaterra
dovrà curarsi di scegliere un animale che non sia già usato da altri membri della fazione. Per ragioni
che tutti sappiamo, è VIETATO usare il simbolo del gatto.
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LE SPOSE
“Sembra un buon posto per passare la notte. Scarichiamo qui, se
trovate qualche stronzo in giro tenetelo sotto tiro. Se qualcuno
alza anche solo un dito fategli saltare la testa. Non cerchiamo problemi ragazze, ma non mi fido di questa zona. Sembra troppo tranquilla per essere così vuota…”
– Reka, ricognitrice della Verbena
“Una volta tutto doveva essere più semplice. Quando ero una ragazzina ricordo che passai per una vecchia città del Mondo Andato. C’erano queste botteghe con i vetri rotti, tutte razziate da anni.
Però vidi una di queste vetrine ancora intatta, su un manichino c’era questo bel vestito chiaro, leggero, con una gonna corte e le
spalle scoperte… era bellissimo. E’ stato allora che ho capito cos’era il Mondo Andato: era un posto in cui le donne andavano in giro con vestiti bellissimi, senza doversi preoccupare di finire stuprate al primo angolo o di morire di fame nel nulla. Doveva essere
davvero meraviglioso vero?
Ma non si vive di ricordi ragazzine, si vive di quello che abbiamo o si muore. Quindi Adelaide, togliti quel cazzo di scialle bianco. Sarà bello quanto vuoi e so che ti è costato un occhio, ma ti rende
un fottuto bersaglio bambina mia. Te lo metterai quando ti servirà davvero, magari al prossimo villaggio”
– Mama Adena, delle Figlie delle Lacrime
“Ma si mister… io so perché l’hai fatto. Ho parlato con i tuoi amici… pensa che è bastato strappare
un paio di unghie per farsi dire tutto. Che cuori di leone eh? Quindi so, amico. E’ stata quella ragazzina a provocarti hai detto così no? Lei con i suoi stracci troppo corti e con quel tono con cui ti ha
dato del coglione davanti a tutti. E un vero uomo grande e grosso come te di certo non poteva non
ristabilire il suo onore davanti a tutto l’accampamento. L’hai quasi ammazzata di botte dopo esserti
divertito. Come raccontavi l’altra sera alla bettola di Al? Hai insegnato a quella puttanella il rispetto
per gli uomini di rango.
Perché tu sei un uomo di rango vero?
Quella ragazza sono tre giorni che non fa che tremare. Proprio come ora stai tremando tu omone.
Cosa c’è? Ti fanno paura queste forbici? Non ti devono preoccupare queste. Ti deve preoccupare
di più il saldatore che mia sorella sta attaccando a quella batteria, ti deve preoccupare di più il furgone che abbiamo portato.
Dopo. Solo dopo. Quando avremo iniziato da un bel po’ il gioco… quando ti porteremo al centro
dell’accampamento dove tutti potranno vedere un uomo grande grosso e VERO mentre piange e
supplica cagandosi sotto, allora e solo allora ti dovrai preoccupare delle mie forbici…”
— Katya delle Spezzacatene
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Le Spose sono un piccolo gruppo di nomadi composto esclusivamente da donne e dalla loro eventuale prole. Nate da un gruppo di schiave fuggiasche, scelsero che, in un mondo oramai dominato
da uomini violenti e sempre più bestiali, la migliore alternativa fosse organizzare una piccola società femminile nella quale gli uomini non fossero stati ammessi.
Tra le loro fila si trovano vedove, rifugiate, donne che hanno visto e subito gli orrori del Dopomondo, ma anche madri e giovane ragazze che si sono unite al gruppo per fuggire dallo squallore e dai
terrori degli accampamenti.
Anche se si tratta di un piccolo gruppo, vengono riconosciute per la loro efficienza e velocità e i
loro servizi sono richiesti spesso dagli accampamenti come scorte o per portare rapidamente messaggi lungo le terre selvagge. La loro base è un complesso di camper blindati nella quale vivono
soprattutto le spose più anziane prendendosi cura della prole del gruppo.
Data la loro natura nomade ma non dichiaratamente aggressiva vengono apprezzate anche come
mercanti nei luoghi che visitano, ma molti uomini che le hanno considerate delle stupide donnette
facili da ingannare con un complimento o un bel vestito sono rimasti delusi e doloranti.
NOMI: Le Orgogliose, I coltelli di seta, le Valchirie, le Fighe dentate (dispregiativo)
STORIA
Il primo nucleo delle Spose si formò dalla fuga di sette schiave da un accampamento dei Bambini
della Iena; raggiunta con grande fatica la libertà, le tre rimaste e sopravvissute alla fuga si giurarono alleanza e fedeltà per non finire nuovamente nell’orrore di altre bande di uomini. Con il tempo
altre donne si unirono a loro, aumentando le dimensioni del loro campo nomadi e la loro forza.
Da allora sempre più persone vedono l’arrivo delle Spose come una benedizione, per le notizie che
portano, per i beni che commerciano, per la bellezza selvaggia delle giovani valchirie e perché
spesso liberano le prigioniere di altri gruppi. Ma più di un padre nasconde le proprie figlie, per paura che la rabbia adolescenziale le porti ad allontanarsi dalla sicurezza dell’accampamento per seguire queste nomadi dalla vita pericolosa.
IDEALI
“Sono cresciuta come una contadina, come mio padre zappavo la terra malata pregando di tirarci
fuori qualcosa di decente. Un giorno arriva questo gruppo di motociclisti, ‘Gli Astroleoni’ o roba
del genere… che nome coglione. Tagliano la gola al mio vecchio e cercano di mettermi la catena al
collo; ma in quel momento il mio cervello mi ha detto ‘Ehi stronza! Se c’è un buon momento per
iniziare a correrei direi che è proprio questo. Quindi perché non la smetti di restare ferma come
una bambola rotta e non inizi a usare quelle gambe lunghe che ti ritrovi?’
E così ho corso e mi sono nascosta fino a quando non si sono stufati di cercarmi. Mi sono trascinata al primo accampamento e poi? Sola, senza niente, senza nient’altro che la pelle che avevo attaccata alle ossa. Ho fatto l’unica cosa che una ragazzina sola, stupida e con solo la sua bellezza può
fare. E così sopravvivevo, ma niente di più. Mi facevo sgroppare da questi maiali puzzolenti di
benzina e sabbia per un pezzo di pane pieno di larve. Era vita quella? No, era solo sopravvivenza,
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ero poco più che un animale che ogni giorno si svegliava tra i rottami e si chiedeva perché restava
attaccata alla vita come un insetto alla merda.
Poi vennero le Spose. Poi Nonna Maryanne mi diede da bere e mi pulì la faccia. ‘Con noi puoi crepare domani, ma con noi puoi vivere fino a domani. Vivere, non sopravvivere’, così mi disse quella
vecchia senza denti.
Ora ho giurato. Non sarà Sposa di uomo, sarò Sposa di me stessa, Sposa della mia moto, Sposa del
mio fucile, Sposa delle mie sorelle. Ora vivo davvero, ora faccio qualcosa di buono, ora scopo con
chi voglio e al prezzo che io decido se ho voglia di soldi. Ora sono madre, sorella e figlia. Non so se
si possa essere felici in questo Dopomondo del cazzo…ma di sicuro a me sta bene così”
– Zaira “la sorridente”
“Vieni qui ragazza, accompagna un po’ questa vecchia al pozzo. Ultimamente ti vedo nervosa, ti
guardi spesso attorno. Perché hai paura bambina? Qui sei tra amiche, pensi davvero che qualcuno
possa fare del male alla creatura che porti in grembo? Ma certo che lo so. Sono vecchia e so riconoscere i segnali. Il problema è il padre vero? Quel grosso bestione con cui chiacchieravi l’altra sera a Fletown scommetto. Sembrava un inculacapre con la testa piena di radstronzate. E’ questo
che ti preoccupa vero? Che le altre possano giudicarti perché hai voluto passare la notte con lui?
Sei ancora giovane bambina e sei da poco con le spose. Ma ci penseremo noi. Qui nessuna giudica
nessuna, perché ognuna di noi ha fatto cose discutibili, per sopravvivenza o per piacere. A me non
interessa chi sia il padre di quel bambino, né chi eri prima di unirti a noi. So chi sei ora ragazza…
ora sei una mia nipotina. E questa vecchia stupida ha ancora buona mira e una shocker sempre
pronta per difendere i piccoli”
— Nonna Gaia della Verbena
“Ma guarda un po’ che casino hai combinato? Ehi… e chi poteva sapere che avevi così tanto sangue in corpo eh? Nessuno poteva saperlo… tranne la Madre delle Lacrime ovviamente, lei sa tutto
sempre. Lei e miss Rosemary qui accanto a me. Come? Non vedi miss Rosemary? Ma è OVVIO
Sanguinello mio… sei solo uno stronzo del cazzo che teneva quelle ragazze dentro le gabbie. Ora
lei mi sta dicendo di metterti in una di quelle gabbiette piccole piccole e riempirti di benzina…. mi
piace la benzina sai Sanguinello?”
— Jenny “Il pettirosso” delle Danzatrici del Cerchio Rotto
Le regole per le Spose sono semplici: sorellanza assoluta per il gruppo e bando per gli uomini tra le
loro fila. Questo ovviamente non significa che le Spose non abbiano rapporti con gli uomini semplicemente non li accettano nella loro carovana considerandoli destabilizzanti.
Le gravidanze vengono accettate, soprattutto quelle sane e la prole allevata da tutto il gruppo matriarcale. Anche i bambini maschi vengono tenuti, un problema di cui ancora le Spose non discutono (ma su cui molte pensano) e cosa fare dei bambini maschi quando saranno cresciuti. Al momento il bambino più grande ha undici anni e già qualcuna pensa che dovrebbe essere abbandonato o
lasciato indietro.
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ORGANIZZAZIONE
Le spose non hanno un’effettiva gerarchia, prendendo le loro decisioni in comunità. Tuttavia la
vecchiaia o l’esperienza sulla strada sono parametri che definiscono l’influenza di una determinata
sorella. Le più anziane vengono di solito definite Nonne (anche se sono entrate nelle Spose in vecchiaia) e trattate con riguardo, occupandosi molto dell’amministrazione delle risorse e dell’educazione dei bambini. Le donne più rispettate vengono appellate con il termine “Mama”.
Alcuni sciocchi pensano che le Spose siano solo una delle tante bande motorizzate presenti nel
Dopomondo, ma questo sarebbe un pessimo errore: le Spose sono un gruppo caleidoscopico formato da differenti tribù, come vengono da loro definite, tutte nel rispetto dei precetti della fazione.
Secondo un calendario preciso e poco conosciuto all’esterno, le varie bande si riuniscono periodicamente presso il loro avamposto principale: il Campo della Verbena; qui vengono rammentate le
storie dei Coltelli di Seta ed i precetti più antichi, mentre molti favoleggiano su quanto realmente
accade in questi incontri.
Seguono alcune delle tribù più celebri:
– LE CUSTODI DELLA VERBENA
Questa grande tribù ha sede al Campo della Verbena, il primo e principale Avamposto delle Spose.
Il Campo è spesso il primo luogo visitato da una giovane Sposa, dove impara a rispettare le tradizioni del gruppo e a comprendere l’importanza stessa che ogni donna porta con se. Le Custodi sono sapienti, riflessive e proteggono conoscenze sull’allevamento e la coltivazione che molti hanno
perduto nel Dopomondo. I pochi esterni che hanno visitato il loro Avamposto descrivono campi
lussureggianti e fertili che rendono il Campo uno dei pochi paradisi rimasti nel Dopomondo.
– LE SPEZZACATENE
Tribù bellica fortemente militarizzata. Agli ordini della Comandante Limanera si muove questo
gruppo di moderne soldatesse che hanno rapidamente insegnato ai vari branchi del Dopomondo
cosa significa essere addestrate. Letali nel combattimento, armate di Shocker pesanti e armature,
sono diventate celebri come terrore delle bande che schiavizzano i loro prigionieri, sopratutto
donne. I racconti su quello che le Spezzacatene sono capaci di fare ad uno schiavista o ad un violento vengono sussurrati con terrore attorno ai fuochi nella notte.
– LE FIGLIE DELLE LACRIME
Piccolo gruppo dalle bizzarre credenze religiose, che contrappongono agli ideali più celebri del
Culto di Santa Curie o della Chiesa dell’Autocombustione. Le Figlie venerano una non meglio identificata Madre delle Piaghe, personificazione del mondo intero e della forza femminile; la Madre è
malata, corrotta e deturpata dalle azioni degli uomini e nei loro canti le sue Figlie piangono la
sofferenza delle sue piaghe, ma al tempo stesso agiscono per far tornare la terra a prosperare e la
loro Madre a fiorire di nuovo di frutti, come avveniva nel Mondo Andato. Bande che sfruttano
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eccessivamente la terra o che bruciano terreni senza curarsi del verde rimasto al mondo sono l’obiettivo delle loro vendette brutali celebri per non lasciare alcun superstite..
– LE DANZATRICI DEL CERCHIO ROTTO
Nel Dopomondo non ci sono solo violenze e malattie, c’è anche la follia: la brutalità del mondo, le
lotte e la fame spingono sempre più stesso le persone verso l’instabilità mentale. Le Danzatrici sono una bizzarra tribù che raccoglie tutte coloro che hanno la “Vista Rotta”, come loro chiamano le
donne malate mentalmente che si uniscono a loro. Violente nel combattimento come furie, ma anche letali assassine nel buio, non lasciano mai alla loro pazzia di prendere il sopravvento sui precetti delle Spose. Tuttavia più di un uomo se l’è fatta nei pantaloni al sentire le loro risa sguaiate
nella notte, prima di un attacco o di una liberazione.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
Le Spose preferiscono sempre intrattenere rapporti pacifici con gli insediamenti o con gli altri
gruppi. Questa però non va vista come una loro mollezza, vista la facilità con cui divengono spietate nei confronti di chi tradisce gli accordi con loro. I rapporti sono invece molto difficili con i gruppi
di predoni più violenti o che fanno uso di schiavitù; resta in piedi una vera e propria faida con i
Bambini della Iena.
ARCHETIPI: Valchiria della moto, Madre saggia, Amazzone della mitragliatrice, Maschiaccia armata pesantemente.
SIMBOLO: Una luna che sovrasta tre bossoli di armavera, rappresentanti le prime tre Spose
VISTI DA FUORI
“Quelle ragazze sono delle bombe, ma fossi in te starei bene attento a come mi muovo. Hanno il
fascino di un animale pericoloso, dì la parola sbagliata e dovrò scrivere una bella ode funebre per
te”
— Michael “Elvis” della Rapsodia dell’Urlo
“Non vedono di buon occhio quelli come me. Me ne sbatto il cazzo delle loro moto e delle facce da
dure. Se si avvicinano alla gabbia dei miei schiavi sentirete quei visini urlare come maiali sgozzati”
— Ghadio dei Bambini della Iena
“Sono accecate da un orgoglio vuoto, rendono a sacra la loro stessa esistenza. Cieche sciocche che
innalzano falsi miti invece di purificare il loro spirito. Ma uno di questi giorni le aiuteremo noi a
comprendere la luce, grazie all’aiuto delle nostre preghiere, della nostra fede e di una tanica di kerosene”
— Sorella Celine, predicatrice della Chiesa dell’Autocombustione Interiore
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“Non sei qui per fare la bambola per qualcuno, né per essere schiava. Sei qui per essere te stessa
in un mondo totalmente impazzito. Prendi il tuo fucile Sposa, e mostra alle tue sorelle chi sei.”
— Mama Malena
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificate da un GUANTO LUNGO, nello stile che preferite, con sopra ricamato o dipinto
il NOME DELLA SPOSA che vi ha fatto da mentore. Che sia solo di stoffa o implementato da bracciali corazzati, non fa differenza, l’importante è che sia ben visibile.
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IL CULTO DI SANTA CURIE
“Ci furono i segni. Voi non li avete colti. Chernobyl il primo. Fukushima il secondo. Nomi incisi nella leggenda, sopravvissuti al logorio degli anni. Ma prima ancora, ci fu lei. La nostra Signora, la Madre del Bario, la Martire dell’Umanità. A lei rivolgiamo le nostre
preghiere ogni giorno”
— Nicolaj Saigashi, Aspersor del Culto
“Ricevi il dono del Bacio Gamma. Non rifiutarlo. I tuoi figli saranno
benedetti e ripopoleranno questa terra. Noi portiamo con orgoglio
il nostro Marchio, perchè la sua vista è gradita alla nostra signora e
rinasciamo nel Suo nome”
— Pontifex Saori Romanova
“Ci pagherai i tributi che ci devi. Perchè? perchè solo così la tua anima potrà essere salvata. In caso
contrario, non rimarrà nulla di te alla tua morte, solo cenere radioattiva e nulla più. Tu meriti di meglio. Meriti il Paradiso Gamma.
Quindi paga.”
— Andrej Sakurashi, Executor del Culto
Instancabili missionari e prolissi predicatori, i membri del Culto sono una visione comune in tutti gli
Avamposti. Predicano l’amore per le radiazioni e ciò che hanno prodotto, non rifiutando il costante
aumento di mutanti come una piaga da sterminare ma come il nuovo da abbracciare.
Organizzati, equipaggiati e motivati oltre ogni dire, spesso occupano luoghi di potere e sono temuti e venerati in ugual misura: fra tutte le zoppicanti e assurde religioni del Dopomondo si sono imposti come la più numerosa, grazie alla presa su disperati e mutanti.
NOMI: Santificati, Preti delle Radiazioni, Madri del Bario, Baciamostri (dispregiativo).
DESCRIZIONE
Tre cose sopravvivono a un olocausto nucleare: gli scarafaggi, i biscotti industriali e la religione.
Devastata, storpiata, maledetta, ma sopravvive.
Negli anni di dissoluzione e distruzione dopo l’Ultima Guerra, molti culti sono nati, e alcune delle
vecchie religioni hanno rivisto periodi di gloria. Culti guerrieri come i miti ellenici e vichinghi erano
adatti al nuovo clima di guerra e disperazione, mentre religioni più miti venivano dimenticate.
Ma nell’oscurità, passata di voce in voce, distribuita da una mano scorticata dalle radiazioni all’altra, iniziava già a diffondersi una nuova fede: qualcuno, si diceva, aveva previsto tutto. Una donna
era morta per i nostri peccati, dicevano. Tanto tempo fa. Lei scoprì per prima il grande potere del
Gamma, lei lo donò all’uomo sacrificando la sua stessa vita.
Alla sua morte ci furono due Avventi, ad annunciare la fine del Mondo: Chernobyl e Fukushima, le
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prime note della canzone che avrebbe ricreato il mondo. Poi, l’Avvento Gamma vero e proprio, che
avrebbe benedetto la Terra col dono della Radiazione.
Il nome di questa donna era Marie Curie. La storia l’avrebbe ricordata come Santa Curie.
Come con ogni religione, i primi adepti furono i poveri e gli indifesi, che trovarono finalmente un
motivo nella loro mutilazione: orde di mutanti e malati si unirono, forti della loro incrollabile fede,
e riuscirono a ribellarsi dai loro numericamente inferiori aguzzini. Il popolo crebbe, la fede si diffuse. I Profeti predicarono la fede di Santa Curie e presto nelle Vastità si cominciarono a erigere veri
e propri luoghi di culto e baraccopoli di disperati. Una nuova fede era nata, una fede solida e
splendente.
IDEALI
“Non devi temerci, eretico. Non abbiamo fretta. Presto o tardi, tu e il tuo seme morirete da soli e i
Figli del Bario regneranno. Fino ad allora, perchè non collaborare? Forse la Santa vedrà i vostri
sforzi e vi ricompenserà, nel Paradiso Gamma.”
— Pontifex Crisadora Fuyutsuki
“Non sai per quanto tempo ho temuto il mio stesso corpo. Il mio sesto dito, l’orribile escrescenza
sul mio volto… mi rendevano furioso, e arrabbiato senza una ragione. Poi il Culto mi ha rivelato
che è tutto un piano della Santa. Lei ci ama per come siamo. Da allora uccido quanto prima, ma
offro a lei le vite che prendo!”
— Grixis dei Cani di Matiz. Rinato nella Santa.
La ragione d’essere del Culto è diffondere radiazioni e mutazioni e proteggere chi già ne è stato
benedetto. Al tempo stesso sanno che non possono compiere azioni troppo estreme, come avvelenare interi Avamposti, perchè porterebbe alla loro persecuzione, quindi agiscono con la persuasione: i mutanti saranno portati nella morte nel verde Paradiso Gamma, dove vivranno in abbondanza e pace: in un mondo disperato come questo, una qualunque speranza di redenzione e fede è
meglio di niente.
É importante notare come i Santificati non parlino mai di un Dio, ma solo della Santa. Spesso si rivolgono a Marie Curie solo come “Lei”.
ORGANIZZAZIONE
La barcollante e delirante chiesa di Santa Curie è principalmente matriarcale, ma anche i maschi
possono ambire a posizioni di potere, soprattutto militare.
FEDELI: I Fedeli credono a Santa Curie e ne sussurrano il nome nelle loro preghiere. Una stragrande maggioranza di sopravvissuti al Dopomondo accetta la Santa come un dato di fatto: in fondo, al
contrario di molte altre religioni, possono vederne l’operato nella vita di tutti i giorni, nelle mostruose mutazioni e nella devastazione della Terra.
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Chi potrebbe aver ridotto il mondo in questo stato, se non un atto divino?
Di conseguenza, è molto comune sentire imprecazioni come “Per la Santa!” o “Curie ci protegga!”
anche da membri di fazioni totalmente slegate al culto.
RINATI: i membri più bassi del Culto, spesso semplice carne da cannone per le continue guerre
sante. Non hanno nessun potere ufficiale, se non la convinzione di essere benedetti.
EXECUTOR: il braccio armato dei Santificati. Include molti Mutanti e uomini di basso intelletto,
oltre a ufficiali con piu astuzia che li governano. Sono armati molto bene per la media, con Shocker
di qualità, armi resistenti e spesso una qualche armatura di sorta col Fiore della Santa in bella vista.
ASPERSOR: I predicatori che portano la parola della Santa nelle Vastità. Sono in genere il primo
contatto che un Avamposto ha con il Culto, e girano spesso con una nutrita scorta di Executor.
Abili tanto con le armi quanto con le parole, sono la forza reclutatrice che ha reso Santa Curie la
massima venerazione del Dopomondo.
PONTIFEX: Quasi unicamente donne, figure autoritarie rappresentano tutto ciò in cui il Culto crede. Sono spesso mutate in maniera più o meno orribile e vestono strani pastrani a metà fra kimono
e abiti pesanti invernali, ispirati dalle poche e frammentarie notizie che rimangono su Fukushima e
Chernobyl. Benedicono i fedeli tramite il Bacio Gamma, appoggiando le loro labbra radioattive e
verdastre sulla loro fronte.
PONTIFEX MAXIMAE: La più grande autorità del Culto, un ruolo quasi leggendario. Si dice che
esistano due Pontifex Maximae e che risiedano in due centrali nucleari distrutte insieme a legioni
di fedeli, dove il livello di radiazioni è talmente alto da scorticare vivo un uomo comune.
I riti del Culto ricordano per molti versi quelli cristiani del Mondo Andato: i fedeli partecipano a
Comunioni dove ingeriscono ostie benedette dalle radiazioni, o confessano i loro peccati agli
Aspersor per riceverne il perdono. Questi riti comunitari sono vitali per dare ai Santificati una sembianza di comunità e unione ed influenzano pesantemente anche le altre Fazioni che li vedono uniti e motivati.
RAPPORTO CON GLI ALTRI
Il Culto riceve e assiste chiunque non gli sia apertamente ostile, nel tentativo di portarli dalla propria parte grazie a dimostrazioni di generosità e potere. Inutile dire che, in un’epoca disperata come questa, un piatto di zuppa può facilmente garantire un nuovo amico.
Un membro di una differente fazione può comunque credere nel potere della Santa, pur restando
fedele ai suoi principi e alla sua famiglia. Il Serraglio e le Spose vedono in Santa Curie una salvatrice o un esempio, mentre alcune sottosezioni della Rapsodia dedicano a lei intere composizioni.
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Ovviamente altri gruppi sono apertamente ostili agli ideali dei Santificati, come i Prebellici e i loro
nemici giurati, la Chiesa dell’Autocombustione.
Al contrario di questi ultimi, il Culto non ha molto interesse nel commercio, vivendo delle innumerevoli offerte che i fedeli fanno spontaneamente o dei tributi che raccolgono gli Aspersor.
SIMBOLO: Il simbolo del materiale radiattivo fatto di petali.
ARCHETIPI: Predicatori mutati, Suore Armate, Chierici Nucleari, Adoratori dell’Apocalisse
VISTI DA FUORI:
“Sono ovunque, e aumentano ogni giorno. Certo, dicono di essere buoni e caritatevoli, ma sai che
c’è? Se un giorno decidono di organizzarsi e farci tutti fuori… chi li ferma?”
— Bant, dei Prebellici
“La nostra nemesi. Per uno che ne curiamo, loro ne infettano dieci. Il peggior ostacolo che potessimo avere per raggiungere il SanoDomani. Raccomando di avvicinarli solo muniti di maschera antigas e di evitare ogni contatto fisico.”
— Sottodottore Frikk, del Gulag della Disperazione.
“Belli e bravi. Mi sfamare ogni volta e dare carezze. Me non scorda, sai? Me combatte per Santa,
se lei chiedere!”
— Ultimo, membro del Festival
“Lei ci vuole Radioattivi”.
(Mantra del Culto)
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da uno o più MONILI RAFFIGURANTI IL SIMBOLO DEL CULTO. Tipologie di
monili e materiali sono a vostra scelta, curatevi tuttavia che l’effetto finale sia molto appariscente.
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IL GULAG DELLA MISERICORDIA
“Siamo in un mondo violento e malato. La malattia striscia sotto la
pelle di ognuno di noi come un nido di insetti ritardati. Ma di malattia si può morire, o si può trovare la cura. E chi se non noi che
deteniamo l’antico sapere del Mondo Andato può trovare questa
cura? Chi può traghettare di nuovo l’uomo verso il Sano Domani,
dove non ci saranno più malattie né morte? Nessuno. Perché noi
siamo gli eletti che innalzano le preghiere al Buon Guaritore; e nella sua sapiente luce trascineremo l’uomo lontano dalla Malattia.
Pregate quindi, miei giovani sottodottori… ma ricordate sempre
che la preghiera è ispirazione, l’azione sacrificio. Non dovete mai
passare troppo tempo sugli antichi tomi tralasciando i vostri pazienti. Sperimentate! Curate! Portate questo mondo verso la luce!”
– Dottor Forrest Rim, tanatologo
“Si… vedo. In questo Avamposto avete un brutto caso di Merdamalata, o Colera come lo chiamiamo noi. La colpa è quel pozzo da cui bevete, l’acqua non è buona. Ma non preoccupatevi… abbiamo sul camion tutto il necessario per una prima cura, poi tutti sopra e vi portiamo al Gulag. Lì avrete cure e riposo, e abbiamo anche cibo da condividere. No no, non vogliamo niente… lo facciamo
per la nostra missione soltanto, ci interessa che tutti siano sani. Allora, fateli mettere tutti in fila
per il primo vaccino, poi iniziamo i viaggi. Cominciamo dai bambini….”
– Dottoressa Irina Eisenham, evisceratrice
“Andiamo puttanelle! I Dottori vi stanno aspettando di sopra e avranno da lavorare con i vostri culetti bianchi per tutto il giorno…eheheeh….. No no.. aspetta. Cazzofai? Piangi mister? No no no …
non c’è motivo per piangere. Loro ti fanno male si.. loro di strappano la pelle e le ossa ma guarda
poi…. Guarda me. Il mio braccio ora funziona di nuovo, prima era tutto piegato e dolorante. Certo,
hanno dovuto prendere i pezzi da un paio di volontari… ma non puoi fare una frittata senza rompere qualche uovo, dico io no? AHAHAAH!”
– Signor Blastos, infermiere
Il Gulag della Misericordia esiste da prima del Dopomondo, questo è quello che tutti sanno e questo fa si che il vecchio ospedale arroccato su un monte nella Vastità, sia oggetto di misteri e paure.
Gli abitanti di questo luogo sono bizzarri sopravvissuti che si sono eletti a novelli medici in un
mondo in cui non esistono case farmaceutiche né cure propriamente dette se non rimedi passati di
bocca in bocca ed alimentati dall’ignoranza e dalle divisioni tra gli Avamposti. I Misericordiosi invece vengono sempre rispettati, e temuti, proprio perché si dicono conoscitori dell’antica Medicina,
sussurrata loro tramite le visioni che il Buon Guaritore dona ai loro Vedenti. Queste visioni portano a conoscenza, la conoscenza a cure… e le cure sono aperte a tutti.
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Le offerte che periodicamente vengono fatte dagli Avamposti in cerca di un “percorso migliore”
per i propri malati permettono a questo strano ospedale di vivere, così come i nerboruti Infermieri,
spesso mutanti stabilizzati dalle arti misteriose dei Misericordiosi, tengono lontani gli interessi di
quei razziatori e ladri tanto stupidi da mettersi contro una delle poche fazioni che non è apertamente in guerra con nessuno, ma che al contrario fa affari con tutti.
Ma il Gulag non è solo un idilliaco paradiso come molti vorrebbero credere: spesso i malati scompaiono tra i tetri e freddi corridoi e le urla rimbombano nelle sale operatorie dove individui malamente preparati eseguono pratiche discutibili; la venerazione folle per il Buon Guaritore e l’ossessiva ricerca di una nuova perfezione sembra lasciare dietro di se una lunga scia di sangue. C’è chi
dice che i Misericordiosi usino alcuni malati come cavie per orribili esperimenti nel nome della loro
scienza; infondo questi novelli medici approfondiscono le loro conoscenze in maniera frammentaria e spesso alternata da superstizioni e passaggi di voci, quindi quale metodologia migliore che
applicare i loro studi direttamente sui pazienti?
Ma se l’alternativa è morire per un male che nessuno riesce a risolvere, il Gulag diviene una scelta
obbligata.
E così i pazienti aumentano.
NOMI: Sventraossa, Missionari, Figli del Domani, Diavoli Bianchi (dispregiativo)
STORIA
Nessuno sa da quanto effettivamente esiste il Gulag, i Dottori dicono che il Gulag è sempre stato
così, fin da prima di Dopomondo; ma in parecchi sembrano scettici rispetto a queste affermazioni.
Secondo alcuni i Dottori non sono altro che un gruppo di sopravvissuti che decenni fa trovò l’Ospedale e il suo lucente Atrio nel quale si stagliava la statua di qualcuno dimenticato dal tempo. I
futuri Misericordiosi trovarono libri nell’ospedale e sale adibite alla cura, alle operazioni e alle diagnosi. Allora i sopravvissuti elessero la statua a divinità, intitolandola il Buon Guaritore e fondarono un culto attorno a lui e alle conoscenze frammentarie che avevano trovato nell’ospedale, inventandosi medici in un mondo che neanche conosce più la parola medicina. E così hanno iniziato a
vendere i loro servigi e la loro conoscenza, fino a quando la sete di sapere è aumentata sempre di
più così come i loro folli progetti.
Tuttavia questa è una storia sussurrata e che pochi dicono apertamente, preferendo credere nel
mito dell’Ospedale come istituzione sopravvissuta e proveniente dal Mondo Andato.
Oggi il Gulag è una piccola realtà e in molti si recano in cerca di cure per malattie che nessuno sa
trattare; spesso i malati portano del cibo o cose di valore per pagare “l’Obolo”, in altri casi non
hanno niente, ma vengono comunque accolti. Nella maggior parte dei casi i malati riescono poi a
uscire effettivamente guariti, in altri semplicemente scompaiono tra i corridoi.
Il fatto che chi porti un Obolo abbia più probabilità di uscire di quanta ne abbia un nullatenente, fa
si che la maggior parte dei pazienti si guardi bene dal rifiutarsi di offrire qualcosa agli infermieri al
banco d’ingresso.
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IDEALI
“Ed il Buon Guaritore dice: non preoccuparti Dottoressa Miranda, tu riuscirai a trovare il segreto
che tanto aneli su come sostituire l’acqua di cui i corpi hanno bisogno con qualcosa di diverso. Egli
vede con benevolenza la tua missione saggia di rendere l’uomo libero dalla schiavitù della sete; egli
sa bene quanto hai sofferto nello scoprire che il tuo Avamposto d’origine era morto avvelenato
dall’acqua infetta contaminata dalla vecchia fabbrica. Ti consiglia di incrementare gli esperimenti
con quei flaconi che il Dottor Wesly ha portato dall’Avamposto di Rivagrigia. Egli, nella sua infinita
sapienza, ti suggerisce ti provare ad alimentare i tuoi soggetti con il contenuto dei flaconi con su
scritto ‘Candeggina’; secondo il libro 324 infatti l’Ipoclorito di sodio può disinfettare e pulire proprio e meglio di come fa l’acqua. Tornerai qui da me e riferirai il risultato delle tue prove. Possa la
luce del Buon Guaritore accompagnarti”
– Melchiorre, Vedente
“Ecco… brava! Ora ti sei mossa e io ho sbagliato questa incisione… PERCHE’ DEVI ROVINARE IL
MIO LAVORO? Perché non capisci quello che qui stiamo facendo? HO DETTO DI NON PIANGERE! Tranquilla.. tranquilla ora mi calmo. Il Dottor Sorriso ora si calma…. adesso te lo dirò con calma
va bene? Ora tu terrai questa cazzo di gamba immobile così potrò riprendere l’incisione. Se ti sento urlare o mi fai sbagliare dico alla Signora Valerie di portarmi quel lungo ago che vedi lì sul tavolo
ed il martello. Posso benissimo lobotomizzarti e poi continuare sai? Cosa? Non sai cosa significa
questa parola difficile? Significa “brutti guai per le stupide troie che non sanno stare ferme”. Quindi
ora sono sicuro che non vedi l’ora di restare ferma vero? Brava tesoro… brava…”
— Dottor Sorriso, chirurgo
“Sta bene signora Hesha? Si, mi fa piacere. Abbiamo rimosso il frammento di lama con cui quel
bruto via ha colpito. Domani sarete libera di andare. Non preoccupatevi di questo. Siete giunti da
noi dopo la razzia di quei Cani di Matiz e avete condiviso quel poco che avevate come Obolo. E’
nostro dovere curarvi per aprire la strada al Sano Domani. Sono dispiaciuta di non aver potuto aiutare ugualmente vostra sorella, ma vi assicuro che quanto abbiamo imparato nel cercare di curare
le sue ferite verrà utilizzato per salvare altre vite. Ora vogliate perdonarmi, nella stanza accanto c’è
il signor Ghilmo dei Cani di Matiz, anche lui verrà dimesso domani. Ma è ovvio signora Hesha.. noi
curiamo tutti. Ah! Capisco. Mi piace molto signora ma non siamo responsabili di quello che accade
fuori dal Gulag… ma se preferite non essere dimessa forse possiamo trovare una nuova soluzione…”
— Dottoressa Enid van Hock detta “L’angelo della corsia”, medico generico
Il visitatore che si addentra all’interno del Grande Gulag viene sempre accolto dal meraviglioso
Atrio, lucente meraviglia di vetro del Mondo Andato che dona soggezione e timore ad ogni ospite.
Al centro dell’Atrio si trova la statua del Buon Guaritore; questa raffigura chiaramente un sapiente
del passato, mentre apre una mano caritatevole e misericordiosa verso l’ospite. Attorno alla statua,
accanto ad una scritta oramai consunta dal tempo, sono presenti sempre candele o offerte lasciate
dai Dottori o dai pazienti.
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Secondo gli ideali dei Misericordiosi, il Buon Guaritore è una sorta di spirito buono o semi divinità,
un tempo guaritore del passato ed ora tornato per mostrare ai Dottori la via verso il Sano Domani
e la sconfitta di tutte le Malattie. Il Buon Guaritore parla sempre e solo per bocca dei tre Vedenti,
elargendo consigli o benedizioni per chi prosegue nello studio e nella Missione… e crudeli punizioni per gli inetti o gli incapaci.
La Missione è il credo stesso dei Misericordiosi: una febbrile ricerca della cura per ogni male, che
possa nuovamente riportare l’umanità agli antichi fasti ed alla pace che merita. Quando non ci saranno più malattie terminerà l’epoca della barbarie e giungerà l’epoca del Sano Domani; ogni Misericordioso, quindi, vede se stesso come un eletto, un santo la cui missione è quella di portare allo
sviluppo di tutta l’umanità.
Ed in questa missione ogni cosa è permessa, anche il sacrificio di alcuni; come ripetono sempre i
Medici, scherzando, “non puoi fare una frittata senza rompere qualche uovo”.
ORGANIZZAZIONE
Il Gulag ha una precisa organizzazione che però non include molti ranghi. Tuttavia le scoperte o le
cure vengono spesso utilizzate come metro di giudizio per i più meritevoli.
INFERMIERI: Gli infermieri sono la manovalanza del Gulag. Spesso sono ex malati o mutanti che
sono stati curati e hanno deciso di estinguere il loro debito lavorando per i medici, altre volte sono
violenti bruti che hanno trovato un posto relativamente calmo in cui riposare ed in cui il cibo non
manca mai. Gli infermieri e le infermiere si occupano di tutto, dalla pulizia degli uffici dei dottori
alla cucina fino alla guardia esterna. Vestono sempre con un panno o un indumento Rosso, per definirne lo stato.
SOTTODOTTORE: i Sottodottori sono aspiranti Misericordiosi che hanno superato la dura prova
per essere ammessi nel Gulag. Di solito vengono riuniti in gruppi da 3 ed affidati ad un Misericordioso che ne curi l’addestramento. Il Misericordioso ha diritto di vita o di morte sui Sottodottori,
questo porta il numero di nuovi medici ad essere sempre esiguo. La Direzione non si lamenta della
cosa, giudicando i morti indegni di servire il Buon Guaritore, ed al tempo controllando così il numero di Misericordiosi. Vestono sempre con un panno o un indumento azzurro.
MISERICORDIOSO: Un Misericordioso è un dottore. Responsabile della cura dei pazienti ed al
tempo stesso custode di una o più Ricerche, gli studi personali che vengono compiuti seguendo le
direttive della Missione. Quindi al tempo stesso i Misericordiosi sono medici che curano i malati
che giungono al Gulag e i ricercatori che potrebbero utilizzare gli stessi come cavie per la loro Ricerca. I Misericordiosi tendono ad indossare un camice bianco, in sua mancanza basta un panno
bianco per identificare il proprio status.
DIREZIONE: Il gulag riconosce un Primario e cinque SottoPrimari. Si tratta di Misericordiosi anziani e di comprovata sapienza che dirigono il Gulag, le ricerche ed il non indifferente peso politico.
Vestono con camici bordati di nero.
VEDENTE: I tre Vedenti, chiamati sempre Gaspare, Melchiorre e Baldassarre come omaggio a tre
sapienti di Mondo Andato, rappresentano il potere spirituale del Gulag. Vivono spesso in una
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perenne trance causata da droghe e medicine che consumano e che li avvicinano allo spirito del
Buon Guaritore. Pur essendo anch’essi sottoposti della Direzione, il loro potere non viene mai
sottovalutato, agendo sempre sulle coscienze di tutto il Gulag. Vestono solo di nero ed alla morte
vengono sostituiti da un Misericordioso scelto opportunamente che prenderà il nome del suo predecessore.
Oltre alla struttura principale del Gulag possono esistere piccole enclavi di Misericordiosi dislocate
in Avamposti alleati o itineranti. Questi prendono il nome di Enclavi o Ambulatori e possono essere gestite da più Misericordiosi con l’ausilio di infermieri e sottodottori; ovviamente anche tali Ambulatori devono rispondere alla Direzione del Gulag.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
Il Gulag viene temuto ed amato al tempo stesso. Gli Avamposti offrono spesso un Tributo al Gulag, una sorta di Obolo fisso periodico, per garantire cure migliori per i propri malati e scongiurare
che finiscano nell’elenco degli scomparsi nei sotterranei freddi dell’Ospedale. Le persone sanno
che rivolgersi al Gulag può significare non uscire più dai suoi cancelli, ma quando l’alternativa è la
morte molte decisioni diventano d’obbligo, facendo si che il numero di pazienti del Gulag sia sempre alto.
Le fazioni più religiose come il Culto di S.Curie o la chiesa dell’Autocombustione Interna vedono di
pessimo occhio la venerazione del Santo Guaritore, considerando i Vedenti degli impostori drogati. Ma raramente queste accuse vengono poste a voce alta o aprendo conflitti pericolosi.
Il potere del Gulag non va mai sottovalutato.
ARCHETIPI: Dottore del Dopobomba, Doktor Terror dell’apocalisse, bruto Aigor, ricercatore folle
SIMBOLO: Una maschera antigas dalla strana foggia
VISTI DA FUORI
“Non mi piace il modo in cui ti fissano. Non sono uno con lo stomaco leggero lo sai, c’è gente del
mio gruppo che farebbe di tutto per rimediare la cena. Ma questi ti fissano come se fossi una cosa… come se fossi qualcosa su cui non vedono l’ora di mettere le mani addosso. No, non mi fido di
questi stronzi, preferisco tenermi lo scolo”
— Zio Ruggine del Serraglio
“Romanda era una cara amica, una brava ricognitrice. Un giorno inizia a tossire sangue e non le
passa. Aspettiamo qualche giorno e poi decidono di portarla al Gulag. Non volevo lasciarla sola
nelle mani di questi “misericordiosi”, ma una delle loro donne dal camice bianco mi disse che aveva
qualcosa di contagioso e dovevano isolarla. Romanda non è mai uscita dal Gulag. Invece Karla e
Danha, che furono portate al Gulag quando si infettarono le ferite di uno scontro con la Giudecca,
furono curate e rimesse in strada senza il minimo problema. Perché Romanda? Non faccio che
chiedermelo. Era una brava ragazza ma non era più forte delle altre, né più bella… e quella malattia
non può averla portata via.
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Comunque io la notte ancora mi ricordo gli occhi gelidi di quella dottoressa mentre portavano via
la mia amica, sembravano tagliarmi la pelle senza neanche il bisogno di un bisturi.”
— Mama Lisette delle Spose
“Ho sentito un sacco di storie. Io posso solo dirti che a Flash Valley la gente iniziò a stare male
quell’estate, si cagavano anche l’anima e qualcuno ci rimase secco. Poi arrivarono i Misericordiosi e
portarono tutti al Gulag. mi aspettavo che non tornasse nessuno di quei poveracci, invece uscirono
fuori tutti in salute e freschi. Il Gulag della misericordia aveva salvato tutta quanta Flash Valley. Da
allora però il loro Primario vuole che l’accampamento gli fornisca tre giovani ogni sei mesi. Dicono
per addestrarli come nuovi dottori… ma chi è entrato nel Gulag non ha più visto quei ragazzi. E ora
dimmi un po’, quante vite costa la salvezza di tutto un accampamento?”
— Nero, Ricercatore dei Prebellici
“A noi tocca questo fardello. A noi la missione di traghettare il mondo nel Sano Domani. Non abbiamo famiglia se non il Gulag, non abbiamo figli se non i nostri sottodottori, non abbiamo amici
se non gli altri Misericordiosi, non abbiamo genitori se non il Primario. Ma non crediate mai che
questa sia un’occupazione semplice, il prezzo che il Buon Guaritore chiede a tutti noi è alto e doloroso… ma portare il bene in questo mondo malato è cosa giusta. E ne vale la pena.”
— Dottoressa Sirna Wolff, chirurga
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da uno STRACCIO AL FIANCO CON TRE CROCI NERE, appeso alla cintura o
nella maniera che preferite. La locazione dovrà obbligatoriamente essere al fianco e i colori conformi al rango che ricoprite (rosso per gli infermieri, azzurro per i sottodottori, bianco per i dottori).
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LA CHIESA DELL’ AUTOCOMBUSTIONE INTERIORE
“Dio non ci vuole radioattivi. Dio ci vuole puri! E puri saremo, santificati dal fuoco e temprati dalle fiamme! Il fuoco fu la prima scoperta dell’uomo, non la bomba atomica! Non il progresso malato,
non i mutanti salveranno le nostre famiglie, ma i roghi e la rettitudine!”
— Padre Brennan, Pür-Ierofántis
“Ma sei sicuro di quello che dici? Davvero quei tizi scambiano
combustibile con qualsiasi cosa?”
“Non solo, ti fanno pure la predica se non te ne vai in fretta. Quelli
sono pazzi, sembra che abbiano petrolio in avanzo ogni giorno”
“Ehi ma l’avete sentita l’ultima? Quelli della chiesa delle fiamme
hanno bruciato un mutante vivo davanti al loro rifugio!”
“Sì, vabbè, e magari sputano pure fiamme dalla bocca”
“Ti posso giurare su un giro di alcool bianco che ne ho visto uno che lo faceva!”
— Chiacchiere tra ubriachi al Vecchio Barattolo
“Sei un mutante, e di conseguenza sei il frutto della distorsione dei tempi andati. Sei ormai dannato e condannato a soffrire in vita e nell’aldilà, braccato in ogni tuo passo nei safari verso le terre
esterne e odiato da tutti in città. Come? La chiesa di Santa Curie? Quelli prolungheranno solo le
tue sofferenze per spremere la tua anima fino all’ultima goccia.
Noi ti offriamo la redenzione, ardi volontariamente nelle nostre fiamme e rinasci nella salvezza dalle tue ceneri.”
— Propaganda di redenzione.
Fervore, redenzione e fuoco, ecco gli emblemi della chiesa dell’autocombustione interiore.
Se il culto di Santa Curie professa l’accoglienza, la radioattività autoindotta e una bonaria follia da
hippie del Dopomondo, quello dell’Autocombustione Interiore esalta la purezza del corpo, dello
spirito e degli intenti razionali fomentando i propri fedeli con la luce e il calore delle fiamme.
In molti riti il combustibile viene sostituito all’acqua, spesso la folla di fedeli viene benedetta con
aspersori pieni di petrolio bianco e non sono rari gli sputafuoco nelle celebrazioni; nelle prove di
coraggio si cammina sui carboni accesi e si bruciano essenze e polveri nei braceri sempre attivi.
Col fuoco si purificano mutanti, avversari politici ed economici ed elementi scomodi alla comunità
e alla chiesa stessa, inneggiando all’ordine e a un futuro prospero senza sofferenza e demoni deformi.
I fedeli, ma anche coloro che semplicemente gravitano attorno all’Autocombustione, sono costantemente spronati da stimoli di esaltazione della vita: il commercio è buono, le celebrazioni sono
buone, tutto ciò che fa apparire benessere è buono.
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NOMI: Chiesa delle Fiamme, Incendiati, Ardenti, Bruciati (dispregiativo)
STORIA
In un’epoca storica dove non esiste il denaro in senso stretto, avere il controllo di una buona fetta
del petrolio rimasto è redditizio fino a un certo punto. Soprattutto quando chi è più armato di te
può portarti via tutto in un secondo.
Herman Brennan, santo uomo illuminato, decise di fare di necessità virtu, e di farlo in grande stile.
Istituì la prima sede della Chiesa dell’Autocombustione Interiore in mezzo ai suoi giacimenti, e iniziò a prodigarsi per far diventare l’istituzione un punto nevralgico di scambi commerciali e accoglienza sociale. Pian piano l’aiuto divenne forza, e la forza divenne fervore religioso, costituendo
man mano l’istituzione che è oggi; aiutato anche da un fedele che spiccava per un’ottima capacità
di gestire i mercati: l’autoproclamato Re del Commercio Castor Zuse.
Ben presto il solo nome dell’Autocombustione significava che nelle vicinanze c’erano cose da
scambiare, rifugi e festeggiamenti. E anche qualche mutante di meno.
IDEALI
“Accendi lo spirito e lascialo bruciare in te”
— frase di apertura delle preghiere
“Saaaalve e ben arrivato, sono Castor Zuse e sono il tuo punto di riferimento se ti serve qualcosa,
perché TUTTO passa da me quindi portami rispetto se non vuoi finire in guai seri. Vuoi un appuntamento con qualcuno di famoso? Te lo trovo io. Non sai qualcosa? La so io. Ringrazia l’Autocombustione Interiore per la merce che trovi qui dentro. E ricorda: se salti la fila, ti faccio saltare la testa.”
— Castor Zuse, re del commercio di Rad City
Tutto ciò che è mutato, strano o distorto deve essere epurato. Le piante officinali mutanti sono un
abominio della natura, così come i corpi degli uomini deformi e chi li aiuta. La chiesa offre redenzione ai mutanti chiedendo loro di incendiarsi spontaneamente, così che abbiano la salvezza eterna, e sono in netto contrasto con le prediche di Crisadora e del Culto di Santa Curie.
Purtroppo non è sempre possibile adempiere fino in fondo alla volontà d’epurazione per questioni
pratiche, ma nessun fedele o religioso presterà mai aiuto a un mutante e se possibile ogni occasione sarà sfruttata per denigrare, incitare all’odio (o al pestaggio) di qualche creatura radioattiva.
Nei momenti di massima espressione dell’epurazione di propaganda, l’importante è tenere alto il
Puriàsis: così viene definita l’estasi e il fomento che spingono i fedeli a muoversi in battaglia e a
spazzare via gli odiati nemici della Fede Cremisi.
Per questo prove di coraggio, dimostrazioni di resistenza e il cieco inneggiare a un Dopomondo
puro fanno da padroni in momenti simili.
Gli scambi commerciali di comunità sono abbastanza frequenti e buona parte dei frutti delle
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trattative vengono dirottati presso i loro spacci e i loro mercati, creando una vera e propria rete di
distribuzione ottimizzata.
Non di rado cercano di “acquistare” l’aiuto dalle altre aggregazioni quando c’è bisogno di una qualità particolare, come ad esempio un’esibizione a favore della Chiesa da parte della Rapsodia o una
scorta particolare dei Prebellici, rafforzando ancora di più il pubblico messaggio di fratellanza legata alle solide basi dello scambio di merci.
ORGANIZZAZIONE
IL BRACCIO ARMATO CREMISI
Non di solo commercio vive la Chiesa.
Nella Guerra per la Redenzione si mette in gioco ben più che qualche parola: orde di fanatici fomentati alla purificazione dell’empio popolano le fila degli Ardenti.
Gli Stratiotès sono i guerrieri che sposano il credo della Fiamma, e che obbediscono ciecamente
agli ordini dettati dai loro ufficialii Strategós, carica ricoperta dai più esperti in termini di battaglie e
assalti.
A ricoprire un ruolo di folklore quanto di utilità negli spazi aperti, i Pür-Anemòs accendono gli animi dei fedeli con le loro esibizioni da sputafuoco e utilizzano spesso la loro abilità anche contro le
orde degli avversari.
Nei Purathòs si identifica anello di congiunzione tra la battaglia e la propaganda. Solitamente sono
a capo dei gruppi d’assalto e hanno la funzione di guida carismatica, sono equipaggiati con armi
appariscenti e utilizzano diffusori di suono per intimidire con le loro parole chi hanno di fronte.
IL COMMERCIO E LA DIFFUSIONE
Oltre la battaglia c’è l’approvvigionamento.
Castor Zuse, i Gestori degli spacci e i Catalogatori fanno in modo di avere sotto controllo la rotazione delle merci, coordinati dagli Ingaggiatori che stipulano veri e propri contratti con le altre aggregazioni.
Un unico obbligo morale di ogni Fedele Ufficiale approvato dai Predicatori è di prestare servizio
come guardia ai giacimenti e agli spacci ufficiali della chiesa almeno un giorno ogni dieci, oltre che
a rendicontare ogni spostamento di beni e materiali acquistati e rivenduti, così da sapere sempre il
prodotto di punta al momento e stabilirne “Il giusto presso al giusto cambio”, che è anche il motto
dei commercianti.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
A prescindere dalle motivazioni strettamente economiche, la Chiesa si è radicata abbastanza a
fondo nella comunità rendendo di fatto la vita più difficile alle altre ideologie religiose.
Offrono accoglienza ai nuovi redenti, e ovviamente sono odiati dai mutanti, anche se qualcuno ha
abbracciato la causa redimendosi e privandosi della vita immergendosi nelle fiamme nel nome della Purezza Cremisi.
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Chi ha beni di prima necessità o capacità da vendere e necessita di carburante, può rivolgersi a loro sicuro che avrà ciò che gli spetta.
ARCHETIPI: Inquisitori, scorte armate, commercianti, fanatici religiosi
SIMBOLO: Una fiamma inscritta in un triangolo
VISTI DA FUORI:
“Cercano di riportare l’ordine dei tempi andati, anche se spesso lo fanno solo a parole. E a noi piacciono i fatti. Certo è che se hai avuto una giornata storta puoi andare da loro, far comprare i tuoi
servigi di combattente per qualche ora, e te ne esci con una scatoletta o con quel pezzo di cavo
che ti mancava”
— Rupert, Fiero Combattente dei Prebellici.
“Loro non capiscono. Loro non vogliono capire e non capiranno mai la bellezza del Dono che Santa
Curie ci ha concesso. Tornare all’essere primordiale che è in noi, vivere nella caotica naturalezza
del corpo e dello spirito, questo è perchè siamo radioattivi. Un giorno si pentiranno delle loro azioni, maledetti plagiatori dei miei figli!”
— Madama Crisadora Yelena Fuyutsuki, culto di Santa Curie
“Sono BELLI! Guarda che fiamme, che luci e che colori! Ascolta il suono delle parole, dei tamburi e
il crepitio dei bracieri! Fanno centomila hendrixx al secondo quelli là! Io mi converto, quando mi
ricapita?”
— Ben “Marley” della Rapsodia
“Giorno e notte, un fuoco divino ci spinge ad aprire la via. Su vieni! Guardiamo nell’orizzonte, cerchiamo qualcosa di proprio, sebbene sia ancora lontano.”
— Padre Brennan, Pür-Ierofántis
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da un MANTELLO DA SPALLA,
delle dimensioni e forme che preferite, che dovrà
obbligatoriamente riportare il simbolo della Chiesa
dell’Autocombustione in grandi dimensioni. I colori
utilizzabili sono quelli delle fiamme.
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I BAMBINI DELLA IENA
“Sei davvero così convinto che siamo noi i cattivi? Oh ma certo… è
facile pensare che tutto il male venga da noi. Ma non siamo noi
quelli che hanno ridotto il mondo così. Che cazzo vuoi che ne sappia di chi è stato? Io so però che mondo ho attorno… ed è un mondo dove o diventi veramente forte o puoi strisciare per terra sperando che qualcuno mostrerà un qualche tipo di pietà. A noi non
piace strisciare, tutto qui. Noi ci prendiamo quello che ci meritiamo. Questo fa di noi dei cattivi? No, questo fa di noi delle persone
e non degli scarafaggi.”
– Vanessa “la Nera”, assaltatrice
“Preparate il furgone. Le nostre vedette ci hanno avvisato di una
piccola carovana di Spose diretta proprio qui; mi raccomando, evitate di colpirle in faccia o di rovinare la merce. Il furgone ci servirà poi per portarle al campo. Armi
pronte amici miei… stasera ci guadagniamo un po’ di schiave!”
– Tommy “il Nibbio”, schiavista
“La padrona è molto scontenta. La padrona mi ha colpito forte perché ho rovesciato la caraffa…
stupido! Stupido e inutile Ninno! Ma ora Ninno ha imparato si… Ninno è un bravo servo e fa sempre contenta la padrona ora. La padrona sarà di nuovo soddisfatta di Ninno”
– Ninno, schiavo (un tempo Nick il Volante dei Cani di Metiz)
Molti gruppi, fazioni o bande si fregiano di essere la cosa peggiore che possa capitare ad un incauto viaggiatore nelle terre pericolose e malate delle Vastità. Di norma tali esternazioni vengono prese come vanagloria o semplici manifestazioni di forza che possono generare scherno o veri e propri scontri; questo non accade con il nome dei Bambini Iena.
Violente e sanguinarie, le Iene vantano l’antichità del loro gruppo ed i loro ideali di forza che li rendono ben diversi dai semplici e volgari predoni che infestano il Dopomondo. Ognuno di loro vede
se stesso come un guerriero temibile, addestrato alla razzia, alla violenza, ma anche al comando in
quello che è un piccolo impero in espansione. Dalla loro fortezza di Monte Navarro infatti, i Bambini si sono espansi a suon di battaglie, sangue e catene; oggi più Avamposti sono entrati a far parte del loro dominio, la “Pace della Iena”, fornendo linfa ad una nuova società basata sulla forza, sulla schiavitù e sull’obbedienza. Questa forza è temuta da molti mentre apprezzata da chi entra nelle
grazie dei Marchiati e riesce a fare affari con questo prosperoso dominio.
NOMI: Le Iene, Bambini Iena, i Marchiati, la Falange, Cani da Pascolo (dispregiativo)
STORIA
Il marchio della Iena iniziò a comparire nelle razzie e nei combattimenti molto tempo fa; secondo i
Bambini fin dall’alba del Dopomondo.
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Da allora il gruppo ha subito scontri e lotte intestine fino a divenire la potenza che è ora. Spietati e
violenti, lungo gli anni hanno fatto conoscere il loro nome sterminando ogni altro gruppo o banda
osasse opporsi a loro ed alle parole del loro misterioso Effendi. Chiunque non accettasse il giogo
dei Marchiati veniva ucciso o ridotto ad una vita da schiavo, finendo a cementare sempre di più la
forza del Dominio.
Alcuni dicono che la stessa nascita del Serraglio sia avvenuta per permettere a più bande piccole di
opporsi alla forza dei Bambini, secondo altri invece semplicemente l’Effendi rifiutò di unirsi all’Accordo accusando il capofamiglia Jones di essersi abbassato a stringere patti con cani e topi;
un’offesa che la Famiglia non ha dimenticato. Al giorno d’oggi le Spose sono però l’unica tra tutte
le fazioni che si dichiara apertamente ostile ai Marchiati, proseguendo in una guerra aperta che
solo negli avamposti indipendenti viene sedata e trasformata in una ostilità poco celata.
IDEALI
“Noi siamo il passo superiore dell’Uomo. Il vecchio uomo era debole, reso molle e grasso dalle lusinghe del Mondo Andato; l’abbondanza di cibo, di donne e di ricchezza era tale da rendere l’uomo
simile ad un grasso maiale inutile. Ma ora siamo nel Dopomondo. E’ arrivato il tempo del nuovo
uomo, il tempo della Iena. Noi siamo i figli di questa realtà, noi camminiamo nel sentiero dei forti,
noi distruggeremo e schiacceremo tutti coloro che saranno tanto sciocchi da osare opporsi al nostro Impero. Ditemi, Marchiati… chi ha diritto del sudore della propria fronte? NOI! Quindi prendetevi quello che meritate con la forza e con l’ingegno, senza lasciarlo a indegni inferiori troppo deboli per possedere. Il mondo è vostro”
– Weasley “la lama”, Effendi
“Sai Frank… mi sembrava di essere stata chiara la scorsa volta giusto? Ti ho portato quindici barili,
tre camion di scatolame, quattordici vecchi dischi facilmente rivendibili alla Rapsodia, quattro
shocker in buone condizioni e un piccolo lanciafiamme che sicuramente ogni Bruciato vorrà. Tutto
il bottino dell’assalto a Campo verde. E in cambio tu mi dovevi portare otto schiavi. Dico bene
Frank? No Frank… non alzare la voce. Fidati. Altrimenti dovrò piantarti quel grosso coltello che
stai carezzando sotto il bancone direttamente in un occhio, mentre i miei compagni riducono questo posto in cenere. Bravo, detesto quelli che alzano la voce inutilmente. Tornando a noi, otto
schiavi di cui tre donne. Non mi interessa se una incursione delle Spose ha liberato le donne…. Io
ho detto otto schiavi, non cinque. Sono sicura che siano due parole differenti: otto… e cinque. Io
me ne andrò da qui con otto schiavi e noi continueremo a fare grandi affari Frank vero? Bravo
amico mio…. Tu hai una moglie e due belle figlie vero? Vedi che non esiste problema?”
– Maria “Corona di spine”, Kombrig
Altruismo, compassione, pietà. Parole che non esistono per una Iena; secondo la loro mentalità sono state la mollezza a cui erano giunti gli uomini del Mondo Andato a causare il Dopomondo.
Ma in questa nuova realtà di violenza le Iene danzano al ritmo delle proprie armi e dei propri motori. Gli ideali sono semplici quanto letali: ogni uomo ha il diritto di prendere ciò che la sua Forza
gli garantisce;
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la Forza non è solo quella fisica, ma anche l’ingegno o l’ambizione vengono lodati in quanto motori
del vero guerriero. Mentre la debolezza viene vista come una malattia, sintomo di inferiorità davanti alla grandezza della Falange. Una volta che il Marchio è stato guadagnato, una Iena ha diritto
agli schiavi e agli averi guadagnati con la sua forza, che sia applicata per razzie, per il commercio o
per lo sfruttamento dei propri schiavi. Solo il frutto del lavoro condiviso, come le razzie, viene suddiviso da un Kombrig tra tutti i partecipanti.
Le Iene sono guerrieri, di conseguenza ogni altra attività inferiore viene svolta dagli schiavi: dalla
coltivazione all’allevamento, per quanto alcune Iene preferiscano controllare il florido mercato nato dalle loro scorribande.
ORGANIZZAZIONE
I Bambini delle Iene hanno una precisa struttura che prevede poche divisioni ma assai importanti.
SCHIAVI: sono il gradino più basso della società. Vittime delle razzie o figli di altri schiavi non possiedono alcun diritto. Può accadere che uno Schiavo dimostri una volontà e una forza tale da impressionare i propri superiori e spingerli a liberarlo o addirittura Marchiarlo; ma per la maggior parte la prospettiva è una vita di stenti e servitù nei campi di coltivazione della terra malata.
NON-MARCHIATI: in questo gruppo rientrano gli schiavi liberati, gli infanti e tutti coloro che non
partecipano alle missioni delle Iene. La loro sopravvivenza è legata al Nucleo al quale appartengono.
MARCHIATI: sono coloro che hanno superato le dure prove per essere accettati come membri dei
Bambini. Ognuno di loro riceve un marchio a fuoco con il simbolo del gruppo. I Marchiati possono
riunirsi in piccole bande dette Nuclei o Manipoli, in modo da coordinarsi meglio negli scontri ed
essere ancora più letali.
KOMBRIG: sono i giudici tra i marchiati. Nominati da uno Starosta, si occupano di dirimere le controversie tra due o più Marchiati, di solito risolte in veri e propri scontri.
STAROSTA: rispettati e riconosciuti tra i Marchiati, sono una sorta di Capitani che possono coordinare scontri e Nuclei. Sono figure che possiedono la fiducia dell’Effendi; divenire uno Starosta è
il sogno della maggior parte delle Iene.
EFFENDI: è il capo assoluto della fazione, detto anche “La Grande Iena”. Non si conosce bene l’identità dell’Effendi né quale sia il criterio che porta alla nomina di un nuovo capo alla morte del
precedente. Non mancano voci sulla presunta immortalità di questo essere.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
I Bambini vengono temuti e rispettati in tutto il territorio delle Vastità e difficilmente si può trovare qualcuno che apertamente li denigri. Più gruppi o mercanti riescono a trovare dei guadagni intessendo dei rapporti con loro, dediti soprattutto al contrabbando delle merci rubate o coltivate
dagli schiavi. Esiste una situazione tesa tra i Bambini ed il Serraglio, a causa del rifiuto dei primi ad
entrare nell’Accordo; tuttavia più di un Fratello ha stretto accordi con un Marchiato per avere un
combattente addestrato a fianco. L’unica fazione che ha aperta una guerra dichiarata con i Bambini sono le Spose; gli scontri tra le due fazioni
trovano pace solo all’interno di territori neutrali.
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ARCHETIPI: guerriero tribale dell’apocalisse, oggettivista moderno, legionario delle vastità, conquistatore spietato
SIMBOLO: il marchio della Iena
VISTI DA FUORI
“Si possono fare con loro eccellenti affari. Si.. sono troppo tolleranti con i mutanti, arrivando ad
accettarne qualcuno anche tra le loro fila. Però hanno sempre molto materiale da smerciare e la
Chiesa non disdegnerà quanto hanno da offrire. La prova della loro forza sta nel fatto che hanno
appena accettato di concedere il passaggio ad un nostro pellegrinaggio. Non sono mostri, solo figli
di questo tempo.”
– Abbey Flink, catalogatore della Chiesa dell’Autocombustione Interiore
“Maledetti bastardi. Non voltare mai le spalle a uno di loro, sorella. Se sei in una zona neutrale o
non hai modo di piantargli subito una lama nello stomaco aspettalo fuori.. ma sta attenta, questo
stronzi sanno combattere. Ma senza i loro schiavi non sono nulla, non sanno nemmeno pulirsi il
culo. Libera gli schiavi e crolleranno come un castello di carte… e fanculo al loro presunto dominio”
– Olga, spezzacatene delle Spose
“Sanno combattere, questo bisogna dirlo. Ma sono mossi solo da un cieco sogno di conquista. Rispettano noi e noi rispettiamo loro, curiamo le loro ferite quando vengono da noi e accettiamo il
loro Obolo. Il giorno in cui decideranno di rivolgere i loro sogni di conquista verso l’Ospedale comprenderanno cosa sia il terrore”
– dottoressa Valerie, Misericordioso del Gulag
“Non confondeteci con il Serraglio. Noi non siamo ratti che corrono sotto la terra per rosicchiare
gli avanzi, capaci solo di assaltare in gruppo. Noi siamo conquistatori, noi siamo gli ultimi veri
guerrieri che imporranno il dominio e la Pace della Iena su tutto il Dopomondo. Un giorno capirete anche voi, o sarete sottomessi dalla nostra forza”
– Bill “il Mastino”, Starosta
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da una FASCIA ROSSA CON IL MARCHIO DELLA IENA,
da portare al braccio. Potete scegliere il materiale che preferite, anche creando un supporto rigido o semi rigido su cui apporre il marchio. La fascia va
portata obbligatoriamente al braccio e deve essere sempre ben visibile.
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I PREBELLICI
“Sapete una cosa? Tutte stronzate inventate dalle vecchie dittature. Gli shocker come forma di civiltà, le armi sicure per la pace, il
livellamento del potere bellico, tutte idiozie per tenere la gente
sotto il pugno del potere, affinchè non potessero più ribellarsi.
Ma io vi dirò una grande verità: stiamo lavorando per tutti voi.
Perchè io un’Armavera l’ho vista in azione, e vi giuro che è uno
spettacolo per gli occhi e per le orecchie e ritorneremo ai fasti del
passato, quando tutti ne avevano una!”
— Drugo, inventore dei Prebellici.
“Shocker? Armi per codardi e neanche paragonabili a quelle gran
figate del passato. Avanti, sparami pure con quel lanciacazzate a
pressione e vediamo se riesce a trapassare il mio scudo. Ohhh hai
finito i proiettili piccolo cucciolo? Ti do una dritta, coglione: le mazze e le asce non hanno bisogno
di essere ricaricate!”
— Vahn, Fiero Combattente dei Prebellici
“Guarda che bello Drugo, nel passato si usavano le armi per fare di tutto! Guarda qui, questo tizio
usa una catena dentata che scorre su una testa motorizzata per tagliare un tronco! E guarda qui
che imponenza! Un carro con ruote enormi e decine di uncini sul retro, probabilmente ci investivano le persone dopo averle inseguite per un sacco di tempo”
— Remus, Cercatore dei Prebellici mentre sfoglia un catalogo di giardinaggio del passato.
Orgoglio, ricerca e caparbietà sono gli emblemi dei Prebellici.
La loro ferrea convinzione è che gli avvenimenti mitizzati della Grande Pace, momento in cui le Armivere scomparvero dal Mondo Andato, siano in realtà la causa della rovina che si è abbattuta
portando alla nascita del Dopomondo.
Le radiazioni, i mutanti, gli shocker, le armi innovative del futuro, il cannibalismo fisico e sociale, la
codardia: tutta merda di cui il mondo non ha bisogno, e che probabilmente ha contribuito a renderlo il posto schifoso che è adesso.
In un Dopomondo come quello attuale ci sono solo due vie: uniformarsi e diventare come tutti gli
altri o dare il buon esempio in modo brutale e schiacciante.
In questo caso particolare si tratta della seconda opzione.
Uniti come un solo uomo, solidali l’un l’altro e pronti a qualsiasi cosa per proteggere ciò che lentamente ricostruiscono, i Prebellici sono l’emblema della fermezza, della tecnica e della determinazione finalizzata alla propria missione personale e alla loro società interna costruita sulla collaborazione e sulla fiducia reciproca, oltre che sul miglioramento individuale e collettivo.
E’ raro trovarli da soli ed è ancor più raro trovarli non indaffarati in qualcosa.
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NOMI: Difensori di ferro, Retrogradi, Conservatori, Formichine (dispregiativo)
STORIA
Tutto inizia per caso, un po’ alla volta, tra piccole aggregazioni e da comunità che crescono. Da
quel ragazzo che insegue il sogno di ricreare un’Armavera, a quel pazzo inventore che ha passato
anni di vita a cercare ordigni inesplosi o a fabbricare la dinamite in casa perdendo un braccio, o il
gruppo di fanatici che ha preso come innovazione bellica le formazioni degli schieramenti di polizia
del Mondo Andato, imparate da un vecchio manuale trovato in un rudere.
Un po’ per uno, tutti assieme, a crescere, ricordare e a spaccare mutanti con delle armi belle grosse, a difendere e a difendersi, a ricostruire ciò che è andato perduto con gli indizi del presente.
Con l’imperversare delle razzie nei piccoli avamposti delle Vastità da parte del Serraglio e da altri
gruppi minori, spesso c’è stato bisogno di una figura non ufficiale che proteggesse i carichi e le
scorte di chi non poteva far affidamento né nella forza né nel numero. Come “Eroi Improvvisati”
sono quindi nati, praticamente per necessità più che per volontà, per trovare qualcosa di buono
nel marcio quotidiano, più come popolo che come istituzione e più col passaparola che col reclutamento.
“Il Patto di Titanio” è sopraggiunto subito dopo. Con queste regole interne potevano far sì che
ognuno si impegnasse alla causa, e non seguire i precetti porta all’abbandono dalla comunità e il
rifiuto di ogni forma di aiuto.
IDEALI
“Vi pentirete amaramente di aver saccheggiato la carovana che stavo scortando!”
“Ah sì? E chi lo farà? Tu? Tu e quale esercito, ragazzo?”
“…Il mio.”
— Zeon, Fiero Combattente dei Prebellici il giorno prima che il Clan della Lucertola fosse spazzato
via.
“Non ci credo! Per le Fiamme non ci credo! Hai davvero trovato una scatola di scoppietti? Dammela ti prego dammela! Ci farò un’arma di quelle meravigliose! Ecco…ecco…spezzettiamo le polveri…e
ora aiutami a compattare tutto! Lo lego a una freccia ed ecco che ho fatto una bomba volante! Sono un genio!”
— Bell, Inventore dei Prebellici
Il desiderio di ritorno alle origini dei Prebellici sfiora il fanatismo quando si tratta di prendere di mira tutto ciò che è un “dono” del Dopomondo. Mutanti, selvaggi e simili non sono mai al sicuro con
loro nelle vicinanze, anche quelli socialmente accettati.
Amano quello che fanno, e lo fanno come ragione di vita. Non sono violenti di base, solo se vengono infastiditi quel secondo di troppo.
Seguono un rigido codice di comportamento che li identifica e li rende uniti, il cosiddetto “Patto di
Titanio”:
— 1. I prebellici rifuggono i mutanti e gli shocker in ogni loro forma.
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- 2. Non si attacca briga per primi ma si risponde con tutte le forze necessarie. Sì, vale anche con i
mutanti civilizzati.
- 3. La ricerca del passato va sopra a ogni priorità tranne che della vita.
- 4. I Fieri Combattenti si allenano almeno un’ora al giorno e cercano lavoro pagato come protettore o scorta almeno un’ora al giorno.
- 5. Gli Inventori costruiscono qualcosa almeno una volta al giorno.
- 6. I Cercatori scoprono qualcosa almeno una volta al giorno, dalle usanze alle invenzioni del passato alle informazioni sul presente.
- 7. Se un Prebellico è in difficoltà, tutti uniti contro il problema.
ORGANIZZAZIONE
Esistono tre branche fondamentali nell’organizzazione dei Prebellici:
I Fieri Combattenti: sono coloro che passano la vita a organizzarsi, collaudare le armi degli inventori e ad addestrarsi al combattimento. Vestono pesanti armature e brandiscono armi da mischia e
scudi, sono molto felici di quello che fanno e non attaccano briga per primi.
Gli Inventori: sono coloro che spendono ogni briciolo della loro vita a studiare sulle armi, sulla tecnologia dimenticata e sugli esplosivi, il loro sogno è ricostruire un’Armavera.
I Ricercatori: trovare le cose è il loro mestiere, sia per quanto riguardano le tradizioni del passato
che gli stili delle armi, delle armature, degli usi e dei costumi, oltre che avere il desiderio di ricostruire la verità sul mondo di prima e il mondo attuale.
Non c’è una gerarchia vera e propria, in quanto tutti perseguono una missione comune ed è un
gruppo basato sul supporto reciproco.
Generalmente è il carisma e la fiducia in qualcuno ciò che determina il leader, assieme ai meriti e ai
risultati.
Tali elementi sono definiti nella comunità come Esempio, titolo di stima pubblica e capacità.
Coloro che vengono identificati come Esempio acquisiscono un nome che li identifica come riferimento alla figura che interpretano, dato dagli altri e relativo a ciò che più sembra vicino al loro animo, che sia un oggetto o un concetto esistenziale.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
Sono ben visti nella comunità in quanto non sono attaccabrighe, proteggono i punti chiave come i
mercati o le città e portano con se novità o massacri di creature, anche se spesso chi non conosce
il loro temperamento esplosivo fa una brutta fine al primo tentativo di dileggio.
ARCHETIPI: Legionario corazzato, inventore meticoloso, bruto organizzato, scaltro informatore.
SIMBOLO: Uno scudo con un ingranaggio
VISTI DA FUORI:
“Mi costano meno dei Cercaterra e fanno un lavoro più che magistrale. Certo, dei giorni vengono
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in dieci e devo cambiare dieci guardie, ma quando ci sono loro viene più gente perchè si sentono al
sicuro e a volte mi vendono pure qualcosa di interessante!”
— Castor Zuse, il re del commercio di Rad City
“Il fuoco sia la guida di questi giovani volenterosi. Certo, i loro modi coi mutanti sono disdicevoli,
ma il fine giustifica i mezzi. Qualcuno di loro è pure un fedele, e non me ne lamento affatto”
— Padre Loan, Purathòs della Chiesa dell’Autocombustione Interiore
“Sempre tra le palle quelli là, non puoi mai fare qualcosa di fuori dai ranghi che loro vengono subito a farti la morale. Il buono è che puoi ignorarli finchè non fai la cazzata di puntargli contro un’arma”
— Cugino Tampy della Famiglia
“Che tu sia un guerriero, un inventore o un buon informatore, questa è casa. E’ casa tua ed è casa
di tutti, e ognuno di voi è una parte delle fondamenta. Certo, ha le sue regole, ma ha solide mura
e se entrano i ladri si risponde tutti con delle gran botte.”
— Krim – Esempio della Lungimiranza dei Prebellici
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da un DRAPPO CON IL SIMBOLO DELLA FAZIONE APPESO CENTRALMENTE
ALLA CINTURA. Potete usare un drappo semplice o qualcosa di più elaborato, ma il simbolo deve
essere sempre ben visibile. I materiali sono a vostra scelta.
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LA RAPSODIA DELL’URLO
“Guardati attorno. Secondo un sacco di coglioni siamo morti che
camminano. Secondo altri dovevamo essere estinti già da un pezzo ma non lo siamo, attaccati alla sopravvivenza come scarafaggi.
Ma il mondo non era così amico, era un posto in cui la musica volava dappertutto. E’ proprio in quella musica che puoi trovare il
futuro. Vuoi restare un animale amico? O vuoi ricordare quello che
gli uomini sono in grado di fare? Accendi quello stereo, accendi il
motore. Preparati a cavalcare la musica amico. Oggi andiamo in
battaglia, e lo faremo urlando a diecimila hendrixx, vomitando metallo e rotolando come fottute pietre!”
– Harry “Eisidisi”, assaltatore
“Ti piace? Non è stato facile tirarla su. Prima avevo una vecchia
chitarra mezza scordata, buon suono ma andato.. io volevo la mia. Per il corpo ho usato questo
vecchio portone di legno ancora non marcito, per il manico il pezzo di un caminetto in una vecchia
villa che un sacco di gente aveva usato come bagno. Pickup, Ponte, tastiera… tutto montato da solo con materiali rimediati. Il tremolo è un raccordo per l’olio e il blocco l’ho fatto da un coltello. I
segnatasti sono piccoli bottoni e per il circuito mi ha dato una mano il vecchio Jimi.
E’ stata una maledetta fatica però amico, quando suono con questa meraviglia tutto esce fuori.
Tutta la rabbia, tutta la furia. In quel momento io volo sul vento e so di poter fare ogni cosa. So che
questo fottuto mondo posso rialzarlo da solo. Che gli altri si godano l’inferno, io con la mia chitarra
e qualcosa da fumare tocco il cielo.”
– Julius “Van Halen”, costruttore
“Il Mondo Andato non era il sogno di pace che tanti immaginano. Era un posto di rabbia, dove si
viveva nelle strade e si combattevano guerre sotto gli occhi dei potenti. Siamo arrivati qui adesso,
ma da quella musica e da quella che facciamo possiamo imparare tanto. Naaa… lascio agli altri ragazzi le loro chitarre, le loro musiche e le seghe che si tirano con un assolo. No, le parole sono importanti, le parole sono pallottole che volano sulla sabbia. Io non so chi fosse questo tizio, che
hanno fatto alla sua gente, nè perché fosse così incazzato con il mondo.
Ma porcaputtana… in ogni sua parola vedo uno specchio della mia di rabbia per questo mondo
fottuto. E’ come dice lui bello: se non hai qualcosa per cui vivere, trova qualcosa per cui morire”
– Kimberly “2Pac”
I Musicanti sono uno dei gruppi più bizzarri emersi fuori dalla confusione del Dopomondo. Per
molti solo un ammasso di vagabondi con il pallino per la musica, che sia nuova o dei tempi passati;
per altri invece sono dei guerrieri, che forgiano le loro coscienze con canti e urla. Ma comunque la
pensino, una cosa hanno imparato i loro nemici: trovarsi contro una carica dei Musicanti, con il loro sound assordante sparato dagli amplificatori montati su furgoni blindati, con le loro urla
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inneggianti e l’esaltazione negli occhi, è un’esperienza terribile quanto letale.
Molti gruppi, bande o fazioni hanno cercato di avere la meglio su di loro; nel selvaggio Dopomondo c’è poco spazio per le passioni. Ma finora la Rapsodia ha conosciuto ben poche sconfitte in
battaglia, dimostrando come i membri di questo gruppo non siano soltanto dei drogati innamorati
di chitarre o vecchi registratori, ma degli avversari da tenere bene in conto.
Gli Avamposti conoscono e trattano con questo gruppo, sempre aperto ai commerci o allo scambio di materiale. A volte organizzano veri e propri concerti, scimmiottando quanto accadeva nel
vecchio mondo andato, sperando così di accedere all’Olimpo dei migliori. Inoltre i membri di questo gruppo sono perfetti per commerciare vecchi registratori, dischi o strumenti sopravvissuti fino
ad oggi. Ognuno di questi oggetti viene visto come una reliquia e i Musicanti possono passare
giorni o mesi nel tentativo di far rivivere un vecchio strumento o riuscire ad ascoltare la melodia di
un disco del passato.
NOMI: Musicanti, Figli del Sogno, Cantastorie, Divorati (dispregiativo)
STORIA
Da quando il mondo è finito gli strumenti musicali o i registratori funzionanti sono sempre stati
motivo di vanto per i ricchi, inutili orpelli per chi è interessato solo alla propria sopravvivenza.
Poi un giorno, uno dei tanti sopravvissuti che si aggira per le Terre selvagge, trova un vecchio giradischi. Più per curiosità lo aziona e la musica che ne esce cambierà per sempre la sua vita. Attorno
a Eddie “Ozzy” si fonda così un nuovo gruppo, non legato solo alla sopravvivenza, ma anche al recupero della musica del vecchio mondo. Musica spesso arrabbiata, adatta all’epoca di disperazione
e follia in cui è scivolato il mondo.
Ultimamente sempre più Musicanti sono riusciti a riparare o costruire nuovi strumenti con i quali
realizzano nuova musica e spesso la incidono. Che sia un riff solitario per una carica, una lenta ballata scritta da strafatto o il racconto epico di come la Rapsodia ha aiutato l’accampamento di Colle
Nero a respingere i predoni, tutta la musica viene considerata sacra.
IDEALI
“Insomma avevo davanti questo vecchio giradischi, tutto polvere e sporcizia; non so di chi fosse
quel sotterraneo ma era pieno zeppo di dischi e altri registratori. L’ho attaccato alla batteria, ti dico
la verità… non volevo sentire musica, chi cazzo se ne frega di una registrazione, giusto? Volevo solo vedere se funzionava, in modo da poterlo scambiare magari con qualche tanica da qualche radfottuto mercante ladro; una volta ne avevo visto uno funzionare, ripeteva il discorso di qualche
idiota… però mi ricordavo come si usava. Allora allungo la mano e prendo il primo disco che ho
sottomano, uno con un capellone con la faccia da stronzo stampata sopra. Collego alla batteria e
vedo il piatto che inizia a girare. Primo punto buono. Poi parte il disco e sento questo urlo enorme
e senza senso…. Sono saltato di almeno un metro e il mio primo pensiero è stato ‘Ma che cazzo di
coglionata….a bordo di cosa dovrei salire figlio di putt….’ E poi BUM! Neanche il tempo di finire il
pensiero e parte la musica. Partono questi bassi pesanti, questa musica strana… sentivo ogni osso
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del mio corpo come se stesse per spaccarsi e non per il volume.. che era abbastanza basso.. ma per
la musica! E mentre ero lì a cercare di montare un pensiero sono arrivate le parole.
Cazzo… che parole.
Chi cazzo era quello stronzo in copertina coi capelli lunghi? Come poteva scrivere certe parole se
era vissuto prima di Dopomondo? Quelle parole mi hanno scavato dentro, era come se qualche
fottuto figlio di puttana mi avesse aperto il cuore e ci avesse guardato dentro, tirando fuori tutta la
rabbia, la follia e la paura di questo cazzo di mondo. Di questo parlava quella canzone, del mondo.
‘Millions of people living as foes
Maybe it’s not too late ‘
E parlava di me, parlava di quello che avevo dentro cazzo!
‘Mental wounds still screaming
Driving me insane
I’m going off the rails on a crazy train‘
Si! Porcaputtana ero proprio così in quel momento, stavo urlando dentro tutto quello che la musica mi tirava fuori.. ero un cazzo di blindotreno pazzo che deragliava.
Cazzo… da quel giorno ho capito che non sarei mai stato più lo stesso. E che niente poteva essere
come prima ”
– Eddie“Ozzy”
“E così mi fanno sentire questa cassetta. Non era musica arrabbiata, non parlava di odio, di furia o
di onore… cazzo non so nemmeno di che cazzo parla quella canzone, non ho mai capito la lingua.
Ma quella voce… si alzava verso il cielo e io volavo con lei, come un uccello. Quella canzone sembrava dirmi solo una cosa ‘Ehi Kat! Questa musica ti entrerà dentro e ci resterà… e nessuno te la
potrà portare via. Possono toglierti la macchina, il cibo, le armi, la libertà…. Ma questa non possono togliertela, così come le nuvole dove ti fa volare lontano da tutto’. Questo mi ripeteva il cervello mentre restavo immobile, con le lacrime che colavano sulla faccia e l’anima che gridava, sconvolta dal fatto che potesse esistere qualcosa di tanto bello.
Sulla cassetta c’era solo scritta una parola.
Callas.
Io non so se Callas è la tizia che canta, quello che ha fatto la musica o il nome della canzone. Non
lo so e sinceramente non mi interessa… è qualcosa di così bello e puro che mi piace pensare non
abbia bisogno di parole. E da allora io sono Callas, e sarò Callas per sempre.”
– Katrin “Callas”
L’ideale della Rapsodia è la musica.
La musica è l’unica cosa che, in questo maledetto mondo andato avanti, permette agli uomini di
ricordare cosa significa essere un uomo.
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Attraverso una sorta di venerazione della musica i Cantastorie cercano di salvare i residuati del
passato e usarli per canalizzare l’orrore che ogni sopravvissuto cela nel cuore dopo i terrori che ha
visto.
Ogni Musicante sceglie sempre un brano o un autore del passato da celebrare, di solito si tratta di
canzoni il cui testo significa qualcosa di pregno, o che si sono ascoltate in momenti focali. Come
omaggio a questi grandi cantori del passato, ogni membro della Rapsodia porta un secondo nome
uguale a quello dell’autore o del gruppo. Spesso la conoscenza degli stessi è frammentaria perché
non esistono molte copertine e troppe registrazioni restano anonime. Per questo passano anni prima che qualcuno riesca a scoprire a chi appartiene la voce graffiante che è incisa in quella vecchia
musicassetta trovata in un sotterraneo.
Oltre al recupero della musica del passato però, la Rapsodia continua a muoversi rifiutando ogni
tipo di staticità, continuando a inventare e scrivere. Spesso i brani raccontano di scontri, di guerre
o di combattimenti, diventando così veicolo per leggende e storie che passano di bocca in bocca
attraverso i canti attorno ai fuochi nei bidoni o nelle notti fredde in mezzo al niente.
ORGANIZZAZIONE
La Rapsodia non ha alcun tipo di organizzazione, ma vige un forte senso di coesione all’interno di
questa banda. Uno scontro con un altro Cantastorie viene visto come un crimine molto grave.
Tuttavia esistono figure di riferimento che guadagnano importanza sia grazie alle proprie creazioni
artistiche, alle proprie scoperte ma anche per aver saputo guidare il gruppo in situazioni o battaglie
pericolose. Costoro prendono il nome di Vate.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
La Rapsodia è di solito ben vista negli accampamenti a causa delle notizie che portano, degli scambi commerciali o perché la loro musica fa vivere l’illusione che il Dopomondo non sia solo orrore e
violenza.
Eppure qualche anziano non vede di buon occhio la facilità con cui i membri della Rapsodia bruciano le loro vite. Il gruppo affascina molti giovani, ma le strade restano dure. Soprattutto per chi si
affida troppo alle illusioni dimenticando di non vivere su di un palco ma su una strada terribilmente
letale.
ARCHETIPI: rocker dell’apocalisse, meccanico degli strumenti, storico ricercatore, bardo dei profughi
SIMBOLO: Una chitarra elettrica a coda di rondine in un cerchio infuocato
VISTI DA FUORI:
“Stupidi ragazzini ancorati al passato, a quello che c’era prima. Sognano qualcosa che non solo non
conoscono, ma che neppure è alla loro portata. Ma non per questo non hanno la loro utilità, a volte la giusta musica e le giuste parole fanno da confine tra il trovare la forza per combattere o arrendersi alla follia”
— Mama Evelyn delle Spose
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“Una volta li giudicavo solo dei radcani finiti troppo sotto le loro droghe e i loro sogni, sognatori di
qualcosa che non c’è più. Poi però ho visto una loro carica e ho guardato la loro furia in combattimento, ho combattuto agitando il mio martello mentre la batteria di uno di loro percuoteva il cielo
come i fulmini della tempesta. E allora ho imparato a rispettarli, perché sono i migliori in quello che
fanno”
— Sketh, Fiero Combattente dei Prebellici
“Una volta ne prendemmo uno che provò a sconfinare troppo vicino ai nostri territori. Diceva di
essere intonato…. ma quanto lo abbiamo appeso al gancio strillava come un maiale sgozzato. Come fanno tutti.”
— Miss “Buongiornoamore” dei Cani di Matiz, del Serraglio
“Gli sciocchi pensano che siamo soltanto dei ragazzini attaccati al passato. Però tremano quando
vedono come la musica ci doni il fuoco negli occhi. Però scappano quando i nostri amplificatori
sparano musica a ventimila hendrixx! Che vadano a nascondersi, che si tappino le orecchie…. non
servirà.
C’è un cimitero di cuccioli pronto ad attendere chi non ha dentro di se il fuoco del domani.
E noi siamo quel fuoco.”
— Mary Jane “Ramones”, Vate
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da ABBIGLIAMENTO E ACCESSORI A TEMA MUSICALE, come t-shirt, toppe e
spille di “vecchi” gruppi, in associazione al SIMBOLO ben visibile della fazione.
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L’IRIDE
“L’illuminazione inizia con un piccolo passo. Ieri eri un vagabondo
nel deserto, oggi hai conosciuto il dolore del Fiore di Loto Rosso e
ora sai. Si, il tuo dito è stato un sacrificio necessario, solo il dolore
apre la nostra mente. Ora puoi ricevere il tuo Terzo Occhio, e cominciare a vedere il mondo per quello che è. Benvenuto fra noi,
Adepto.”
– Saul Padiscià, Adepto di Terzo Cerchio.
“Tu dici: come posso predicare la pace e il rispetto se impugno
un’arma?
Io ti rispondo: come potrei predicare la pace e il rispetto, se fossi
morto?”
– Shun Yeso, Adepto di Quarto Cerchio
“Io non sono in collera con voi, fratelli. Il mio Avamposto era piccolo, e voi dovevate pur mangiare.
Quello che non sapete è che nel cibo che avete trangugiato dopo aver saccheggiato il nostro magazzino c’era una massiccia dose di veleno. Volevamo tenerlo per un rituale di Elevazione, ma non
eravamo ancora pronti. Magari voi ne farete un uso migl… oh, ma siete già morti vedo. Una parola
che non viene udita è una parola sprecata. Vi seppelliremo e pianteremo fiori.”
– Tangerine l’Amico delle Strade, Adepto di Primo Cerchio
L’Iride è un insieme di individui che ha trovato nella spiritualità e nella meditazione una sorta di
fuga dall’incubo del Dopomondo. Combinano nel loro credo una confusione di usanze orientali,
basate sugli scarsi ricordi e i frammenti di informazione ricavati dopo l’Ultima Guerra. Nonostante
apprezzino la reciproca compagnia e cerchino altre persone in accordo con le loro filosofie, non
sono uniti da una religione o da uno scopo comune, anzi sono detti venerare “I Mille Dei”, visto
che sembra che ogni Fratello veneri una divinità diversa con riti tutti suoi.
NOMI: Monaci, Studiosi, Placidi, Cacasotto (dispregiativo)
STORIA
Nonostante la maggior parte della gente abbia scelto la violenza come risposta ai disastri del Dopomondo, una piccola parte di umanità ha creduto necessario mantenere i valori di una volta. Sono sopravvissuti come schiavi e come persone utili grazie alle loro maggiori conoscenze, e hanno
aspettato. A un certo punto qualcuno è riuscito ad assassinare i padroni nel sonno, qualcun altro
ha rubato uno Shocker, altri sono semplicemente spariti. I simili attraggono i simili, e presto comunità miti e laboriose sono nate in angoli tranquilli… e li sono morti.
Il Dopomondo non era infatti un posto adatto a comunità pacifiche, e sistematicamente questi luoghi ameni venivano trovati da uomini meno nobili e rasi al suolo.
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Non ci volle molto per capire che, se si voleva mantenere una sorta di civiltà, bisognava essere in
grado di proteggerla. I pochi rimasti allora iniziarono a imbracciare le armi e utilizzarle non per
l’attacco, ma per la difesa. Vennero studiate tecniche che univano l’uomo alla sua arma, e la diffusione dello Shocker e della sua bassa letalità fu vista come una benedizione. Un’arma in grado di
abbattere un nemico senza ucciderlo era infatti perfetta per questi uomini, e presto divenne obbligatorio armarsi ed essere sempre pronti a rispondere al fuoco.
Più pronti contro i pericoli e pian piano abituandosi alla durezza del mondo, l’Iride è riuscita a ritagliarsi un suo posto e a avere abbastanza adepti e potere da mantenere un Avamposto stabile, la
variopinta Mandala. Da qui, gli Adepti si muovono nel mondo alla ricerca di alleati, informazioni, e
del senso della vita stessa.
IDEALI
“Sei venuto da noi in cerca di vendetta contro i mutanti che hanno divorato la tua donna. Ebbene,
non ti aiuteremo in questo compito. La vendetta è odio che combatte odio, e noi non vogliamo
avere nulla a che fare con questo ciclo eterno di violenza.
Ti verrà fornito cibo sufficiente per tornare a casa, ma prenderemo in cambio il tuo Shocker. É male che un uomo con cattive intenzioni giri armato per le Vastità. Buona giornata, pellegrino”
– Xorn Chi, Adepto di Sesto Cerchio
“Ho amministrato questo Avamposto in vostro nome per la maggior parte degli ultimi tre anni,
Lord Garulf. Ho trasformato la massa di incivili barbari delle Vastità che lo popolavano in un esercito illuminato e giusto… ai miei ordini. Perciò non stupitevi, mio Lord, se ora verrete condotto in
catene di fronte al popolo, per essere lapidato pubblicamente mentre io prendo il vostro posto. É il
naturale ordine delle cose: l’intelligenza vince sempre sulla barbarie.”
– Tao Gar, Adepto di Ottavo Cerchio
“Quando entrerai nel Vento di Coltelli, sentirai dolore. Moltissimo dolore, in effetti. Sanguinerai. Ti
mancherà il fiato. soffrirai fame e sete e penserai di impazzire, ma al tempo stesso…. VEDRAI. E
nelle tue visioni, troverai te stesso o la morte. Le uniche due cose che vale la pena cercare.”
– Wu, Maestro Illuminato
L’Iride ricerca l’illuminazione. Questa sembra una buona cosa, ma in realtà gli anni di follia, paura e
disperazione del Dopomondo hanno fatto si che ormai l’unica cosa di cui sono convinti è che per
ottenere uno stato di coscienza superiore sia necessario soffrire, soffrire in maniera indicibile.
Per questo motivo sottopongono loro stessi e le persone che vogliono educare a riti orribili e insensati: il culto indulge spesso in torture talmente elaborate e terribili da far impallidire anche un
Bambino Iena, sperando di trovare la via nelle allucinazioni delle loro menti devastate. Al contrario
del Gulag o della Rapsodia, non utilizzano droghe o allucinogeni ma semplice e puro dolore fisico,
che si autoinfliggono tramite mutilazioni che lasciano suppurare, scorticazioni o l’utilizzo di appositi strumenti. Queste esperienze generalmente li rendono folli persino per gli standard del
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Dopomondo: alcuni si convincono a perseguire obiettivi assurdi, come mappare il mondo o ingoiare mille aghi senza morire, altri compongono poemi tartaglianti e ballano sui carboni ardenti. Sono
tutti convinti di essere un gruppo elitario ed illuminato in un mondo di bestie e pazzi, e la cosa
peggiore è che confrontati a violenti come il Serraglio o i Bambini Iena, forse è veramente così.
L’Iride crede che nell’occhio di ogni uomo si trovi il seme della sua bontà o malvagità: quando incontrano qualcuno che non conoscono, la prima cosa che fanno è scrutare nelle sue pupille e poi
decidere se essere accomodanti o aggressivi. Tuttavia, hanno un incredbile rispetto per la vita
umana e solo se costretti useranno forza letale.
ORGANIZZAZIONE
Gli aspiranti membri dell’Iride devono sottoporsi a una prova detta Loto Rosso, in cui soffrono in
maniera orribile: non è mai qualcosa di banale e barbaro come un pestaggio, ma in genere l’ingestione di qualcosa di velenoso, l’amputazione di qualcosa di non vitale o una bruciatura con l’acido.
Se il dolore viene sopportato con dignità, il nuovo membro viene accolto e prende il nome di
Adepto del primo cerchio. L’occhio simbolo della Fazione gli viene disegnato sulla fronte e indossa
la tipica fascia arancione. Da quel momento inizia ad apprendere i deliranti saperi del culto e viene
addestrato alle loro arti difensive, principalmente a base di Shocker e armi lunghe, come bastoni e
lance.
Man mano che il tempo passa e il novello si dimostra sempre più utile all’Iride, un membro anziano
può promuoverlo di livello. Esistono nove Cerchi all’interno dell’Iride, superati i quali si diventa
Maestro Illuminato e si accede ai piu profondi segreti del culto. Attualmente esistono sette maestri, i Ragiveda, che difficilmente abbandonano la sicurezza di Mandala.
Succede molto spesso che membri dell’Iride, durante i loro viaggi, finiscano per diventare parte
integrante di comunità diverse, dove si guadagnano rispetto e potere grazie alla loro saggezza. A
volte ricoprono ruoli di potere, come consiglieri e amministratori, e spesso sono i veri padroni di
Avamposti retti da capi molto più stupidi di loro.
RAPPORTI CON GLI ALTRI
Essendo relativamente pochi e schivi, molti non conoscono nemmeno l’esistenza dell’Iride, e chi lo
fa in genere li considera mosci e deboli. Agli Adepti va benissimo così, visto che si ritengono superiori a tutti gli altri e non hanno problemi a venire ignorati per la maggior parte del tempo. Ovviamente, chi ha provato ad assalirli senza una buona preparazione si è trovato col cranio spaccato da
una precisa tempesta di Shocker.
ARCHETIPI: Monaco Radioattivo, Folle Sapiente, Samurai Pistolero, Ricercatore Interiore
SIMBOLO: Un occhio spalancato
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VISTI DA FUORI:
“Bah! Che ce ne facciamo di gente simile? Stanno tutto il tempo a cantilenare e ferirsi da soli! Le
radiazioni li hanno fottuti fratello, te lo dico io… beh, affari loro! Stanotte li prendiamo nel sonno e
io mi faccio una collana con i brillantini sulle loro orecchie!”
– Pat Nixos dei Cani di Matiz, attualmente disperso
“Non ne abbiamo mai visto uno, all’ospedale. Pare che accettino la morte come parte della vita, o
cose simili. Un’enigma totale, ma affascinanti nella loro ricerca della verità. Forse potremmo collaborare, un giorno.”
– Dottor Gustav, del Gulag
“La loro è una falsa spiritualità: non ambiscono a compiacere a un dio, solo a cantare i loro strani
mantra e sentirsi meglio degli altri. Il Paradiso Gamma non accoglierà mai questi apostati e io non
voglio averci nulla a che fare.”
– Santa Bolena Miyaki, del culto di Santa Curie
“Salvare il mondo è importante, miei Adepti, ma ancora di più lo è salvare noi stessi. Non possiamo lasciare che l’umanità regredisca alla barbarie. Noi siamo i portatori di conoscenza, i custodi
dello spirito, colore che aprono le porte del nostro futuro. Innalzatevi e vedete, Adepti: noi saremo le lucciole che conducono il viandante su un sentiero sicuro”
— Nuhammad Nuovo Sole, Maestro Illuminato
ELEMENTI IDENTIFICATIVI
Sarete identificati da una FASCIA VERDE ACQUA al busto o alla vita o alla testa oppure tutte e
tre. I materiali sono a vostra scelta.
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CANI SCIOLTI E GRUPPI MISTI
“Insomma, io sono li che bado ai fatti miei e questi tizi si avvicinano. Cappucci rossi, pelle bruciata,
puzza d’incenso, hai capito di che parlo. Mi dicono di servire la fiamma e di unirsi a loro, perché il
mondo è malato e loro sono la cura e cose così. Ho rifiutato, molto gentilmente, e se ne sono andati per la loro strada. Immagino che il mio Centipede abbia avuto una parte nella trattativa… Comunque meglio così. Non sono fatto per le religioni io, credo solo in una pancia piena e uno Shocker carico.”
– Calico Delta, aspirante Cittadino di Rad City
“Stavo con le Iene. Questo è vero. Poi un giorno mi hanno messo agli ordini di uno Starosta davvero stupido, mi pare si chiamasse Hunt, o Blunt, chi se lo ricorda… Comunque, ci porta a chiedere i
tributi a un nuovo Avamposto, in territorio libero, prima di essere raggiunto dalla Pace. Bottino facile, diceva. Beh, gli hanno tirato il collo al vecchio Blunt, e hanno ammazzato quasi tutti i ragazzi
in uno scontro tanto rapido quanto brutale. Certo che sono scappato, che altro potevo fare? Se le
Iene ce l’hanno con me possono venire a protestare… Ovvio, prima devono trovarmi, eheheh…”
– Jora “Il pugno”, disertore, due giorni prima della sua esecuzione a Boiled Village come “traditore
della Pace”
“Prego la Santa, ma commercio coi Bruciati. Se mi perdo chiedo sempre a un Cercaterra,e se mi
faccio male e c’è un Misericordioso in zona è da lui che vado. Non ce l’ho con nessuno, amico:
ognuno è utile e io non voglio problemi. Se sei educato e paghi quello che chiedono, sono sempre
tutti amici tuoi.”
– Simon Abnett, abitante di Duster
Nonostante lo strapotere e la diffusione delle cosiddette Fazioni, esistono ancora molti che rifiutano di schierarsi apertamente con una di loro, mantenendo un ruolo di neutralità o, in rari casi, di
disprezzo verso chiunque. Un tale atteggiamento ha l’ovvio vantaggio di attirare meno odio e
attenzioni,ma al tempo stesso toglie la protezione e sicurezza conferite da un gruppo di simili.
VIVERE LIBERI
Ci sono molti motivi per restare esterni alla struttura delle Fazioni. Il primo è la semplice ignoranza:
nonostante la loro diffusione il Dopomondo è enorme e molto mal collegato, quindi interi Avamposti isolati possono non venire mai a conoscenza di questi gruppi di influenza. Alcuni ci entrano
in contatto solo per motivi casuali, ad esempio subendo una razzia del Serraglio o assistendo a uno
spettacolo itinerante della Rapsodia, ma anche così è raro che qualcuno abbandoni la sicurezza
della propria casa per unirsi a loro volontariamente. Le uniche Fazioni a ricercare attivamente nuovi membri sono il Culto di Santa Curie e la Chiesa dell’Autocombustione, sempre a caccia di nuovi
fedeli e i Bambini Iena durante l’espansione del loro territorio.
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Esistono comunque molti Avamposti in cui le Fazioni esistono ma convivono in relativa armonia.
Alcuni degli agglomerati più grandi dedicano interi quartieri a uno specifico gruppo, come il Quadrato di Ferro di Cog Town, in mano ai Prebellici, la Strada dei Profumi a Libertas, abitata da Adepti dell’Iride, e le Terre Nere di Slaughter, la periferia dell’enorme Avamposto gestita con ferocia dal
Serraglio. Sono proprio questi Avamposti quelli in cui è più facile trovare persone non allineate,
abituate dalla nascita a trattare con più gruppi differenti e privi del condizionamento che avviene
nei centri popolati unicamente da un’unica Fazione. Questi “cani sciolti”, come vengono a volte
chiamati, vengono generalmente tollerati senza problemi e accettati come pavidi ignavi o tutt’al
più clienti appetibili, a patto che ricordino il loro posto e non alzino troppo la cresta.
In fondo, sono soli contro un mondo velenoso.
I GRUPPI MISTI
“Bé, stammi a sentire amico. Non me ne frega un cazzo se tu e quegli altri inculacapre avete fame
e volete assaltare il carro della Dottoressa Karmina. La Dottoressa mi ha trovato in un fosso con
una scheggia dritta nello stomaco, poteva lasciarmi crepare ma non l’ha fatto, mi ha curato senza
chiedermi niente. Quindi, in virtù dell’Accordo del Serraglio, il carro, la dottoressa e quei due Cercaterra li dovete considerare roba mia. Se stanotte vedo uno di voi avvicinarsi troppo gli farò vedere che significa un Diavolo incazzato.”
– Cagnazzo della Giudecca, rivolto ad un gruppo di Cani di Matiz
“Ehi! Hai sniffato kerosene amico? Non te lo dirò un’altra volta. Bess fa parte del gruppo e della
carovana… e a me non frega sinceramente un corno se è una mutante baciaradiazioni e tu un invasato Bruciato. Spera che non ti ritrovi a tirare qualche scherzo o ti lascio in mezzo alla vastità senza un cazzo addosso. Dobbiamo restare uniti se vogliamo superare la gola e l’ultima cosa che mi
serve è una guerra santa in un gruppo di sei persone.
– Taria, Cercatrice dei Prebellici e leader della Banda dei Fazzoletti Rossi, gruppo misto
“Ci siamo trovati così. In fuga dal pogrom che scatenarono contro i mutanti a Blue Valley. Per le
strade era un macello, ad un certo punto non interessava più a nessuno chi fosse davvero un mutante e chi no… interessava solo quello che avevi addosso. Ci trovammo nelle vecchie fogne e riuscimmo ad uscirne; da allora restiamo assieme, perché abbiamo visto che in gruppo funzioniamo
decisamente meglio. ZZ Top si è inventato addirittura un nome per il gruppo, “The Trooper”… dice
che è il titolo di una vecchia canzone del Mondo Andato e che muore dalla voglia di farci sentire.
Amy è una Sposa mezza matta, quando c’è la luna piena se ne va a pregare la sua Madre delle Piaghe mentre Vivant fa finta di non sentire e mormora salmi a Santa Curie. Non è facile far andare
tutti d’accordo, sopratutto quando Vikko si attacca con Amy; grazie al cielo abbiamo Tia che da
brava Iride riesce a far andare d’accordo un Bambino della iena e una Sposa. La verità che non ammetto è che mi piacciono questi ragazzi, anche il dottor Walter quando non si mette a sezionare
cadaveri. Uniti siamo qualcosa e sono troppo stanca di andare in giro da sola. Ora ho qualcosa da
proteggere, è probabile che finirò nella tomba per farlo… ma ne sarà valsa la pena.
– Ametista dei Cercaterra, ex Violet Snake,
appartenente a “The Trooper”, gruppo Misto
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Anche (soprattutto?) in un mondo terribile come questo, c’è bisogno di rapporti umani e collaborazione. Di conseguenza non è raro vedere gruppi composti da membri di differenti fazioni collaborare fra se, in alcuni casi addirittura diventare amici.
I casi per simili alleanze posso essere molteplici: un Cercaterra potrebbe aver bisogno di una squadra numerosa e specializzata per un viaggio difficile. Una Sposa potrebbe chiedere aiuto ad altri
per liberare un gruppo di Schiavi dalle Iene. Un’alleanza fra Rapsodia e Santificati potrebbe sorgere per ricostruire uno degli immensi strumenti a canne dell’antichità, mentre Prebellici e Autocombustione potrebbero unirsi in una caccia al mutante.
Ma al di là delle grandi imprese, la maggior parte delle alleanze nasce per caso e necessità, ad
esempio durante il faticoso viaggio per raggiungere Rad City. Naturalmente alcuni scogli culturali
sono più difficili da abbattere di altri, e ci vuole molta fatica per costringere un devoto della Santa
a collaborare con gli Ardenti o a evitare che una Iena e una Sposa si saltino alla gola.
Questo tipo di gruppo è l’ideale per un non allineato, che può così mantenere rapporti con più Fazioni senza doversi sbilanciare o chiedere favori. Spesso prendono nomi diversi, come Banda,
Squadrone o Tribù, capendo solo vagamente la differenza di queste parole antiche e ormai prive di
senso.
Per chi non è esperto della vita del Dopomondo, può sembrare che le Fazioni siano buone solo in
ruoli specifici e che solo loro sappiano fare una determinata cosa, ma non è così. Certo, i Misericordiosi sono i migliori medici conosciuti, ma anche il Serraglio deve rattoppare i suoi, così come
chi possiede una mente ingegnosa non è ricercato solo dai Prebellici, ma anche dalla Rapsodia per
creare nuovi e rumorosi strumenti musicali o dalle Spose per potenziare e riparare le moto. Ogni
comunità deve essere in grado di autosostenersi per non svenarsi a pagare professionisti ogni volta che ha bisogno di un favore straordinario, e i gruppi misti in questo eccellono, coprendosi a vicenda nei lavori in cui non sono specializzati.
É difficile dire cosa la lotta alla sopravvivenza premierà, se la versatilità dei Gruppi Misti o la coesione delle Fazioni, ma di sicuro Rad City metterà alla prova entrambe queste filosofie.
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