Ambientazione 2012-2013

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Ambientazione 2012-2013
Sommario
Cosmologia ............................................................................................................ - 3 I Sei Pilastri ................................................................................................................................................ - 3 Gli Dei Celesti ............................................................................................................................................. - 3 Arel ........................................................................................................................................................ - 3 Lithia ...................................................................................................................................................... - 4 Tobhras .................................................................................................................................................. - 4 Gli Dei Infernali .......................................................................................................................................... - 4 Nesva ..................................................................................................................................................... - 4 Sargon .................................................................................................................................................... - 5 Ellera ...................................................................................................................................................... - 5 Le Forze della Natura ................................................................................................................................. - 5 L’origine del mondo ............................................................................................................................... - 5 Il destino dell’uomo ............................................................................................................................... - 6 Icone associate alle divinità ed ai pilastri .................................................................................................. - 6 -
Razze ...................................................................................................................... - 7 Le razze civili .............................................................................................................................................. - 7 Umani .................................................................................................................................................... - 7 Elfi .......................................................................................................................................................... - 7 Nani........................................................................................................................................................ - 7 Halfling ................................................................................................................................................... - 7 Elfi oscuri ............................................................................................................................................... - 8 Naga ....................................................................................................................................................... - 8 Orchi ...................................................................................................................................................... - 8 Goblin .................................................................................................................................................... - 9 Minotauri ............................................................................................................................................... - 9 Satiri ....................................................................................................................................................... - 9 Scavatori ................................................................................................................................................ - 9 Razze selvagge ........................................................................................................................................... - 9 Driadi ................................................................................................................................................... - 10 Golem .................................................................................................................................................. - 10 Gorgoni ................................................................................................................................................ - 10 Non morti ............................................................................................................................................ - 10 Treant .................................................................................................................................................. - 10 Troll ...................................................................................................................................................... - 11 Razze originarie dei pilastri...................................................................................................................... - 11 Angeli ................................................................................................................................................... - 11 Demoni ................................................................................................................................................ - 11 Elementali ............................................................................................................................................ - 11 -
Nazioni e Culture .................................................................................................. - 12 Lega Koroviana .................................................................................................................................... - 12 Regno di Thrarr .................................................................................................................................... - 13 Regno di Eviand ................................................................................................................................... - 13 Le Tre Terre.......................................................................................................................................... - 14 Deserto di Ren ..................................................................................................................................... - 14 -
Cenni Storici ......................................................................................................... - 15 Ascesa della lega Koroviana e del regno di Thrarr............................................................................... - 15 -
Organizzazioni ed Istituzioni ................................................................................. - 17 -1-
La Fede ................................................................................................................................................. - 17 Frecce Notturne ................................................................................................................................... - 17 Circoli elementali ................................................................................................................................. - 17 Accademia di Rohen ............................................................................................................................ - 18 Corporazioni Koroviane ....................................................................................................................... - 18 -
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Cosmologia
I Sei Pilastri
Come i Savi ci insegnano sei sono le forze che reggono la volta celeste ed edificano le stesse ossa della
terra. Pilastri, li chiamiamo, anche se riteniamo che abbiano l’aspetto di piramidi capovolte, i cui vertici
convergono sul mondo e lo circondano come invisibili sostegni. Virtù ci sovrasta, allo zenith celeste, ed è la
fonte di ogni bene, energia creatrice e positiva. Ai punti cardinali sono siti Fuoco, Aria, Acqua e Terra, che
costituiscono la sostanza di cui è formato il mondo stesso, che da essi si rigenera ed ad essi torna,
invecchiando e marcendo al termine di ogni ciclo vitale. E’ alle pendici del mondo, sul volto che ci è distante
ed opposto del globo, che sorge Rovina, l’infausto pilastro che è la fonte e l’essenza stessa del male e di
quanto di peggio alberga nell’animo di ogni uomo. Per quanto si possa essere tentati di augurarsi la
distruzione di Rovina il mondo stesso cesserebbe di esistere, senza il sostegno di tutti e sei i pilastri. Per
questo la lotta contro Rovina ed i suoi servi può avvenire solo in terra o nel proprio cuore. Si, poiché solo un
cuore saldo e probo può sperare di ricevere il premio di questa vita ed ascendere a Virtù, quando il Custode
della Nebbia verrà a reclamare la sua anima. Di tutti gli Dei che popolano i pilastri Il Custode della Nebbia,
che gli scaramantici chiamano semplicemente “Il Traghettatore”, per non pronunciarne il nome, è forse il
più temuto, identificato erroneamente con la morte stessa. Egli è, tuttavia, solo ministro della morte, non
certo l’essenza stessa di questa ineluttabile componente dell’esistenza. Suo è il compito di sospingere la
Barca dei Morti attraverso la Nebbia, l’impalpabile oceano che separa la volta celeste dai pilastri, e
condurre le anime verso la piramide alla quale sono destinate. E’ pur vero che sono poche le anime di
coloro che scelgono di consegnarsi a Fuoco, ad Aria, ad Acqua o a Terra, dopo aver servito tali forze in vita,
e vengono da essi accolte. Il destino che ci attende risiede in Virtù o in Rovina, dove sono siti gli dei. E’ di
questo che voglio realmente parlarvi, perché non vi è salvezza per chi non segue le vie di Arel, Dio della
benevolenza e della guarigione, di Lithia, Dea della giustizia e della purezza, e di Tobhras, il custode del
coraggio e del valore. Al loro insegnamento dovete prestare ascolto ed ispirare la vostra vita, fortificando la
volontà e rifuggendo la tentazione di vivere come i vili, votati a coloro che dimorano in Rovina. Ellera, la
Dea della violenza e del massacro, Nesva, la Dea degli eccessi e della decadenza, da cui le passioni turpi
hanno origine e Sargon, Dio e signore dei tradimenti e delle menzogne. Costoro sono gli Dei che dovreste
temere, non certo Il Custode, che della neutralità è l’emblema e l’araldo. Siate ciechi alle loro lusinghe e
sordi ai loro richiami, così siederete un girono a banchetto in Virtù, al cospetto di Arel, Lithia e Torbhras,
quali figli onorati.
Cit.” La Via per Virtù”, Abate Iorge di Engor
Gli Dei Celesti
Per essere devoti figli, dobbiamo innanzitutto apprendere con zelo le vie dei nostri numi, così da essere
sicuri di percorrere il cammino senza deviazioni e scostamenti indipendenti dalla nostra buona volontà. Vi
parlerò dunque dei tre Sommi e dei loro insegnamenti e prestatemi bene attenzione, per quanto familiari le
mie parole possano sembravi.
Arel
Alla testa del banchetto celeste, sito nelle sale di Virtù, siede Arel il Benevolo a cui maggiormente le nostre
preghiere sono rivolte. Egli è raffigurato come un vigoroso padre dalla folta barba grigia e dallo sguardo
severo ma caritatevole. Da padre, dispensa fra gli uomini i doni di grazia, sapienza e vigore. Il culto di Arel è
il più aperto e spesso accorpa anche le devozioni a Lithia ed a Tobhras nei suo ampi templi. Le cerimonie
sono sempre articolate e sontuose, spesso officiate in lingue antiche, ed avvengono nelle principali
cattedrali cittadine. Ad Arel sono sacri gli ospizi, le farmacie e le missioni di carità, ed è costume, fra i suoi
fedeli, donare cibo ad amici e conoscenti ed insieme regalare frutta secca e carne salata agli indigenti per
aiutarli a passare i mesi più freddi,durante il giorno del solstizio d’inverno. Gli ordini votati al dio possono
differire di molto per regola ed organizzazione, ma fanno sempre riferimento allo stesso Patriarca, un alto
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sacerdote eletto dai capi di tutti gli ordini di una provincia o di una città cui è dato a vita l’incarico di
coordinare i fedeli sul territorio. Il simbolo di Arel è un ricco calice da cerimonia.
Lithia
Alla destra di Arel siede Lithia la Giudice e la Custode delle Vergini. Solenne e severo è lo sguardo che ci
riserva dalle sue icone, sempre raffigurata in una forte postura, con la libra della giustizia alta nella destra
ed un globo di cristallo, simbolo di purezza nell’altra. Al suo fianco è assicurata una spada che non può
essere estratta dal fodero come monito alla clemenza. Ella è patrona della giustizia e dei tribunali, e
protettrice delle fanciulle e delle spose novelle. E’ costume, nelle cerimonie di matrimonio, che la sposa
rechi un velo sulla testa che raffiguri la dea stessa o la sua libbra e che si rechi all’altare con un globo di
vetro o cristallo che dona allo sposo al termine della cerimonia. Dopo che il matrimonio è stato consumato,
la giovane porta il suo velo ad un altare sacro alla Dea e ve lo lascia come offerta, per chiedere una felice
vita matrimoniale. Il culto di Lithia è riservato alle donne, sebbene nulla proibisca la devozione maschile. Le
sue ancelle si dividono fra Vergini Sacre, che consacrano la propria vita ad un tempio e rinunciano ad una
famiglia ed agli affetti per garantire a Lithia la completa devozione, e le Madri Sacre, chiamate a conservare
il sapere ed a tramandare i codici legali. Dove le Vergini Sacre amministrano il culto o girano il mondo come
sacerdotesse e guerriere votate alla castità le Madri Sacre, cui è concesso di avere famiglia, amministrano
biblioteche e scuole, ed offrono consulenza ai tribunali. Nazioni particolarmente devote alla dea
ammettono solo Madri Sacre alle funzioni di magistratura ed, in ogni caso, non c’è processo che abbia inizio
senza invocare la sua tutela. Il simbolo del suo culto è la bilancia d’oro.
Tobhras
Alla sinistra di Arel siede Tobhras l’Indomito il patrono degli eroi e dei nobili d’animo, a cui sono cari il
coraggio ed il valore, esercitati in difesa del prossimo. A Tobhras si votano i cavalieri durante la veglia che
precede la loro investitura, promettendo di perseguire l’onore e non la gloria personale o la ricchezza. Il
culto del dio è diffuso negli ordini militari e fra gli eserciti regolari. Sebbene rari siano i templi solo a lui
dedicati, sono molto frequenti i Cappellani, ovvero i sacerdoti guerrieri che seguono gli eserciti in battaglia,
guarendo i feriti e fortificando la risoluzione dei soldati. A causa della subordinazione dei Cappellani alle
istituzioni militari nelle quali sono inquadrati, il culto di Tobhras pecca di organizzazione e manca
completamente di una struttura centrale, e questo è causa sovente di diatribe teologiche non di rado
risolte a fil di lama. Il suo simbolo è uno scudo sul quale, a volte, è raffigurata una croce o un’aquila.
Cit.” La Via per Virtù”, Abate Iorge di Engor
Gli Dei Infernali
Giovani iniziati che avete superato le prove fisiche e mentali richieste a coloro che vogliono intraprendere
le vie del Magus, è mio piacere e privilegio presidiare all’inizio del vostro apprendistato. Molti di voi hanno
abbandonato definitivamente villaggi, case e famiglie per essere qui oggi, ad apprendere le arti antiche che
vi conferiranno il potere. L’incomprensione e il disprezzo delle menti inferiori sono il prezzo che pagherete
per il vostro fine intelletto. La conoscenza, che costoro vorrebbero che rimanesse nascosta nei ripostigli
delle Madri Sacre, ad ammuffire insieme a loro, è alla portata delle vostre mani, se avrete la costanza di
perseguirla ogni giorno a venire da oggi. Ma la conoscenza richiede l’abbandono del pregiudizio. Morale,
virtù, giustizia, non sono diverse dai geti che il falconiere è costretto a legare alle zampe del rapace perché
questo non spicchi il volo e si irrida di lui. Se vorrete essere voi a volare liberi, iniziate con l’abbandonare la
repulsione ed il timore che gli uomini comuni provano per Rovina e per il potere che da esso perviene,
quello che chiamano Magia. Per questo oggi vi parlerò dei tre dei di cui nessun’altro insegna.
Nesva
Prima di parlarvi della Signora dei Sensi vi domanderò: Dobbiamo forse noi avere timore di quello che
percepiamo o di quello che il nostro corpo materiale richiede? Non dobbiamo forse nutrirci e dissetarci per
vivere? Non abbiamo forse bisogno d’aria per respirare? Ebbene, accettare la materialità del nostro corpo è
il primo passo verso la consapevolezza. Questo ci insegnano Nesva ed i suoi accoliti. Nesva è l’incarnazione
dei bisogni e dei desideri, ma anche il potere di abbandonarsi ad essi come voi vi dovrete abbandonare al
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flusso della magia di Rovina per ammaestrarla e piegarla ai vostri voleri. Il culto di Nesva è primitivo e
segreto, come primitivi e segreti sono i nostri pensieri più naturali. Non vi parlerò di quanto avviene nei
suoi riti notturni attorno al fuoco, vi rivelerò invece ciò che non conoscete di lei. Ella è matrona delle arti e
della musica, e musa di ogni ispirazione. Segretamente a lei si votano bardi, poeti, scultori ed architetti, in
cerca dell’essenza stessa del bello e del piacevole. Solo così un opera potrà appassionare ed una musica
avere melodia. Troverete il suo simbolo nascosto in molte opere. In quanti dipinti avete visto, mascherato
nell’erba, un serpente che morde la sua stessa coda? E in quanti scritti avete visto motivi circolari dove la
linea parte ampia e si ricongiunge a se stessa di molto assottigliata? E’ il segreto omaggio che gli artisti
rivolgono alla loro Signora.
Sargon
Cosa dire del Padre della Parola? Sargon è colui che ha donato agli uomini la capacità di parlare e di
ordinare i pensieri al di sopra dell’impulso animale. Sua è anche l’arte di farne uso. Con i doni di Sargon
potete ammansire le bestie e la ferocia dei mostri, di parole si intesse la trama che intrappola la magia per
darle forma e, sempre con la parole, tramandiamo e insegniamo ai nostri discepoli. I devoti a Sargon
custodiscono il sapere da molto più tempo delle Madri Sacre, in biblioteche segrete dove gli scritti sono resi
immortali dal potere delle rune e sono incisi su pergamene tratte dalla pelle di coloro che si sono spenti nel
suo favore. Ancora in rune è il linguaggio in cui sono scritte, il nostro linguaggio, il linguaggio dal quale
alcuni di voi trarranno il proprio potete. Il suo simbolo e un cerchio vuoto, che rappresenta il potere della
Runa Ignota.
Ellera
Colei che chiamiamo l’Artefice delle Vittorie è, infine, Ellera. Quale guerriero, quale condottiero quale
cavaliere nella sua nobile armatura decorata con lo scudo crociato non si vota segretamente a lei? Da dove
viene la forza per brandire la spada? Da dove la furia che occorre per massacrare uomini? Non certo dal
mite e grasso Tobhras, signore di nulla se non di un posto ad una tavola. Ellera, al pari di Nesva, è il
frammento più antico della nostra anima. E’ la forza di sopravvivere, è la natura della vita stessa, poiché la
vita conserva se stessa solo al prezzo di altre vite. I predatori uccidono le prede, le prede divorano le piante,
le piante divorano la stessa terra su cui crescono e la terra ci divora tutti, quando giunge la nostra ora. La
vita è guerra ed i seguaci di Ellera vivono per combattere. Il suo simbolo è una spada lorda di sangue.
Cit. “Orazioni Celebri di Maestro Arveus” Autore Ignoto.
Le Forze della Natura
E’ solo adesso, nell’ultimo scampolo dei miei anni, che mi avvicino alla scrittura. Come è proprio di un cuore
anziano, cado nel timore di chiedermi cosa resterà della mia vita, quando il mio corpo sarà tornato alla
terra. Chi segue la via della contemplazione e della meditazione, ed impugna il bastone del druido,
dovrebbe guardare con distacco a tali pochezze ed aver costruito nella propria anima tutto il bagaglio che
intende portare sulla Barca dei Morti, al mondo nulla lasciando. Questa è la misura del mio fallimento.
Abbiate voi pietà di questo povero vecchio e possiate giovarvi di quanto ho appreso, o mi illudo di aver
appreso, da tutta una vita di eremitaggio.
L’origine del mondo
Sono state spese molte congetture su chi e come abbia creato la terra su cui posiamo i piedi ed i Pilastri che
la sostengono. C’è chi loda gli Dei per tale opera e chi ipotizza di un ente addirittura superiore a cui vada
attribuita la creazione degli Dei stessi. Quello che, invero, si percepisce affondando una mano fra le zolle
appena voltate di primavera o posandola sulle rocce perenni delle montagne, è che la terra è antica,
incredibilmente antica, più antica della sua forma stessa. La sostanza di cui è fatta esisteva prima di lei ed è
destinata ad esistere dopo come se la sua attuale coesione non fosse che una breve condizione accidentale.
Eppure sussistono forze che la plasmano e le danno sembianza, e queste forze sono l’essenza stessa dei
pilastri, di questo sono intimamente sicuro. In un tempo inconcepibilmente remoto queste forze
dimoravano indistinte nell’humus dell’universo, perse in quella che oggi chiamiamo Nebbia, ma non è tale
la loro natura. Nel corso di infiniti eoni si sono separate con sempre maggiore fierezza, fino a concentrarsi
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nelle piramidi che noi conosciamo, dai cui vertici ancora esercitano il loro potere in una costante lotta per
la predominanza. Da Fuoco, Aria, Acqua e Terra erutta continuamente materia, straripando come un fiume
le cui acque tortuose si riversano sul mondo caoticamente. Ciò che da coesione a questo tumulto
primordiale è l’influsso di Virtù. Da esso, con la stessa violenta irruenza, si emana l’ordine che costringe gli
elementi a fondersi e prendere forma. Un processo fondamentale e positivo, non c’è dubbio, ma, se
lasciato libero di agire, cristallizzerebbe in una forma immutabile qualsiasi cosa, forse persino il tempo
stesso. Per questo è altrettanto fondamentale l’azione disgregante che proviene da Rovina, che distrugge la
creazione di Virtù ed alimenta gli altri pilastri della materia che sottrae al mondo con la decadenza e
l’annientamento. E’ un ciclo eterno a cui nulla può sottrarsi. Ogni giorno una parte di mondo nasce, ed
un’altra muore, similmente al nostro destino di uomini.
Il destino dell’uomo
V’è, tuttavia, qualcosa che sopravvive alla costante rivoluzione della materia, quasi ne fosse al di sopra, e
che, per me, mantiene intatto il suo mistero. L’anima delle creature senzienti. Tutto lascia pensare che essa
sia imperitura o, se così non fosse, che la sua esistenza sia talmente vasta da superare e la nostra misera
esperienza e la memoria stessa della nostra civiltà. Forse solo il Traghettatore possiede le chiavi di questo
mistero. Il suo impenetrabile silenzio, il suo sguardo simile a stelle sfolgoranti, ci lasciano intuire una
memoria che appare sconfinata come l’età stessa della Nebbia di cui è custode. Le anime che tornano
dall’al di là tendono a confermarci di dimorare nei pilastri, al cospetto degli Dei, com’è comune credenza,
ma non ci parlano di come egli abbia scelto a quale dei pilastri dirigere la Barca dei Morti, se abbia parlato
durante il tragitto, del perché richieda due monete d’argento alle anime e di cosa ne faccia poi. I grandi eroi
che hanno avuto la ventura di viaggiare verso i pilastri non sanno dirci molto di più e conservano un ricordo
nebuloso del loro incontro con il Dio e della traversata. Se l’anima è eterna, lo sono dunque anche i pilastri
dove dimora? E, di conseguenza, il mondo stesso è eterno? O forse eterna è solo la Nebbia e verrà un
giorno in cui sia il mondo che i pilastri cederanno il passo e l’universo verrà plasmato in qualcosa di
completamente differente, dove solo le anime albergheranno?
Cit. “Memorie” Fratello Ghianda.
Icone associate alle divinità ed ai pilastri
Virtù
Rovina
Arel
Nesva
Aria
Terra
Lithia
Sargon
Fuoco
Acqua
Tobhras
Ellera
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Razze
Le razze civili
Se c’è una cosa che ho appreso nei miei lunghi viaggi è che viviamo un una terra veramente vasta. Avrei
voluto visitarne ogni angolo remoto ma si direbbe che una vita non basti. La mia ultima fatica, prima di
ritirarmi a vita privata, sarà scrivere questo resoconto sulle razze e sui popoli che ho incontrato, da cui ho
ricevuto doni e ospitalità o dai quali sono dovuto fuggire a rischio della vita.
Umani
Trovo ironico essere qui, in questa biblioteca sacra a Lithia a parlare di quegli stessi umani che mi
circondano. Eppure da questo inizierò. Gli umani sono una razza intraprendente e decisa, capace di
adattarsi con facilità alle nuove sfide ed alle relazioni con i popoli più disparati. Sono alti intorno ai sei piedi,
hanno orecchie rotondeggianti e occhi dal taglio ampio. Il colore dell’incarnato può cambiare molto da
popolo a popolo ed addirittura ho visto uomini del colore dell’ebano. Ovunque si stabiliscano tendono ad
edificare insediamenti, preferibilmente in territori pianeggianti, vicino ad aree coltivabili ed a fonti d’acqua.
Se questi insediamenti si rivelano floridi presto crescono e divengono città caotiche e congestionate, quasi
che il senso della misura e dell’ordine sfuggissero a questa gente. Nonostante ciò hanno una forte
propensione alla gerarchia e le loro comunità hanno sempre complesse e fantasiose strutture di governo
che si propagano, piramidalmente, fino a livelli di capillarità inverosimile.
Elfi
Ognuno di voi li avrà incontrati, camminando per i mercati delle grandi città o alle fiere di paese, e non ci
sarà grande sorpresa nel parlare di loro. Gli elfi sono un popolo di statura modesta e dalle membra sottili.
Hanno visi affilati ed occhi a foglia, le orecchie sono allungate e appuntite talvolta fino a svettare dalle
fluenti chiome lisce, che amano portare molto lunghe e riccamente acconciate. Si racconta che in tempi
remoti avessero edificato grandi città e che si radunassero in vasti regni popolosi e bellicosi, ma è difficile
crederlo guardandoli oggi. Sono un popolo ramingo e non molto numeroso, radunato in clan e tribù nomadi
che si spostano a gruppetti o in grandi carovane commerciando febbrilmente in città e paesi. A volte sono
oggetto degli attacchi di bande di predoni, attirati dalle grandi ricchezze che trasportano e che vanno a
nascondere chissà dove, ma di rado certe incursioni hanno successo. Gli elfi sono abili combattenti ed
hanno una naturale propensione per le arti magiche. A causa della loro familiarità con la magia sono visti
molto di cattivo occhio dalla Fede i cui sacerdoti intimano, invero poco ascoltati, ai fedeli di non
intrattenere rapporti o commerci con loro.
Nani
I nani sono un popolo autarchico e bellicoso, diffidente verso ogni alto popolo tanto da non integrarsi mai
con le comunità dove eventualmente si trasferiscono a vivere per lavoro o per altre attività. Sono bassi di
statura ed hanno corpi tozzi e massicci come cinghiali. Sempre come cinghiali, sono abbondantemente
pelosi, a partite dalle folte capigliature e dalle rigogliose barbe che non tagliano praticamente mai,
portandole lunghe fino alla cinta. Nei loro insediamenti, spesso incassati nelle montagne o ammassati in
spazi minimi, casa su casa, in luoghi remoti, fioriscono l’artigianato e l’industria. I prodotti dei nani sono i
più ricercati e avanzati in tutto il continente. La loro natura belligerante li porta ad amare lo scontro e le
armi, per questo, soprattutto i giovani, spesso si allontanano per qualche anno dalla loro comunità per
prestare servizio come mercenari in zone calde dove possono dar sfogo alla sete di sangue.
Halfling
Gli halfling sono un popolo amante della quiete e della semplicità, grandi lavoratori dalle ambizioni
modeste, contenti di ciò che anno e gelosi della loro intimità familiare. Sono molto bassi e minuti e
conservano per gran parte della loro esistenza un aspetto fanciullesco. Hanno orecchie leggermente
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appuntite e piedi ampi e massicci. Per la statura ridotta e per l’indole pacifica sono decisamente
sottovalutati come combattenti, ma, se messi alle strette, sono capaci di battersi con indomito coraggio e
sprezzo del pericolo. In compenso la loro naturale capacità di nascondersi unita al fisico agile e minuto li
rende esploratori e spie molto richiesti.
Elfi oscuri
Gli elfi oscuri sono un popolo dalle origini misteriose. Indubbiamente sono elfi, al pari dei loro stretti cugini,
ma in qualche momento della loro esistenza sono cambiati. Hanno la pelle nera come l’onice, capelli bianco
latte o grigio molto chiaro ed occhi rossi o viola. Per il resto il loro aspetto è perfettamente elfico. Sono una
razza schiva e ostile, che vive fieramente separata dal mondo. Hanno una società matriarcale caratterizzata
dalla brutalità e dall’estremo in ogni aspetto della vita. Benché il loro numero sia esiguo non esitano ad
infliggere ai propri simili mutilazioni e morte come punizione anche per modesti sgarri. Le loro comunità
sono remote e celate. Non amano affatto la luce del sole e tendono a ritirarsi in complessi sotterranei o nel
profondo di antiche foreste. Hanno uno spiccato amore per i ragni che allevano ed ibridano per
aumentarne le dimensioni e la ferocia, tenendoli poi come animali da compagnia.
Naga
E’ stata a lungo oggetto di dibattito la domanda se i naga siano da considerarsi una razza civile o
semplicemente una mostruosa genia di bestie. La mia convinzione è che siano una civiltà antica e
consolidata, dalle profonde tradizioni, benché siano rimasti ad uno stadio tribale e non sembrino interessati
a divenire nient’altro. Il loro aspetto è singolare ed agghiacciante. Sono mammiferi e ne hanno ogni
caratteristica, eppure sono anche rettili. Possono differire l’uno dall’altro anche di molto. Di solito hanno
sembianze pressoché umane, se non fosse per gli inquietanti occhi ambrati dalla pupilla verticale, le lunghe
zanne e la pelle a tratti o completamente squamosa. Vi sono però esemplari in cui i tratti di rettile sono più
accentuati. Possono essere glabri, avere narici sottili e allungate, non avere padiglioni auricolari e c’è chi
afferma di averne visti in equilibrio su una lunga coda al posto delle gambe. La loro società è misteriosa e
chiusa. Talvolta si stabiliscono per generazioni in un territorio, rivendicandolo violentemente come proprio,
altre volte migrano costantemente, spostandosi silenziosamente da una zona all’altra, per uccidere e
depredare con la letale precisione dei loro cacciatori e con la magia elementale delle loro sacerdotesse.
Orchi
Gli orchi sono giustificatamente considerati un flagello da parte di villaggi e piccole comunità, in quanto
attaccano e predano spesso, ferendo e distruggendo, quando non sussistono forze sufficienti a contrastarli.
Per onestà bisogna riconoscere che le loro incursioni, per quanto roboanti e violente, mantengono le
perdite umane al minimo. I combattenti vengono feriti e lasciati a terra, ma raramente finiti, almeno che
non muoiano sul colpo, e le donne vengono lasciate inviolate. E’ un comportamento che ricorda le formiche
guerriere quando invadono altri formicai per rapire le lavoratrici. Questo mi lascia pensare che gli orchi
considerino queste comunità una riserva di cibo da sfruttare nel tempo e, a modo loro, cerchino di
preservarle. Non è giustificato, piuttosto, ritenerli bestie selvagge. Possono non costruire città, possono
non intrattenere relazioni con gli altri popoli, possono essere violenti e dai modi essenziali, ma anche loro
hanno una cultura, antica e ricca di tradizioni. Si radunano in villaggi tribali, edificando tende di pelli o
capanne di paglia e fango, al centro dei quali piantano un tronco di un albero secolare che scolpiscono
fantasiosamente ottenendo totem a volte di notevole bellezza. E’ un peccato che, ogni volta che un
villaggio viene distrutto da un’epurazione da parte di altri popoli, quei totem finiscano sempre bruciati.
Conoscono la lavorazione del legno, del cuoio e del bronzo, con i quali si armano, si vestono e creano i
numerosi monili dei quali amano coprirsi al pari dei loro trofei di guerra. Non sono limitati come appaiono e
non sono poi pochi quelli in grado di leggere e scrivere. Il loro aspetto è brutale. Sono massicci e tozzi, dalle
mandibole esageratamente pronunciate con zanne sporgenti come cinghiali e con orecchie piccole e
appuntite. L’incarnato e’ verde scuro e il loro volti sono spesso segnati da cicatrici, sia dovute alla lotta che
rituali.
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Goblin
I goblin sono una piccola ed infida razza di predoni nomadi. Sono avidi e famelici, egoisti come bambini e
non molto più intelligenti. Tutto quello che possiedono è sottratto ad altri, armi, vestiti e utensili, questi
ultimi spesso usati come monili o armi di fortuna visto che ignorano il più elementare concetto di lavoro.
Vivono in branchi, perché definirli tribù è un azzardo, in cui figura spesso più di un capo nella più totale
assenza di organizzazione. Si spostano di territorio in territorio in cerca di risorse da razziare e vi si aggirano
fintanto che qualcuno non li mette in fuga o non trovano più nulla da prendere. Sono esili e di statura
modesta, hanno la pelle verde, nasi adunchi e lunghe orecchie sottili a punta.
Minotauri
Il popolo dei minotauri è fiero e onorevole. La loro natura vigorosa di creature alte e possenti, dal torso
d’uomo e dalla testa e le gambe taurine, li rende inclini alla guerra, ma il loro innato senso dell’onore e del
giusto li rende combattenti leali e misurati, che possono uccidere con spietata determinazione, ma che non
indulgono nella violenza gratuita e nella persecuzione dell’indifeso. La loro società è essenziale e dedita
all’agricoltura, che neppure i loro leader e i loro guerrieri più valorosi disdegnano di praticare, ed è
organizzata in villaggi dall’aria insospettabilmente mite. A causa della loro sconfinata fiducia nelle proprie
capacità di combattenti non erigono mai fortificazioni, per questo l’aspetto degli insediamenti non ha nulla
di guerresco. Sono intelligenti quando umani o elfi e, non di rado, alfabetizzati, ma non hanno mai
sviluppato grandi conoscenze. Lavorano sommariamente pietra e legno e non sono in grado di realizzare
oggetti in metallo, però bramano armi ed armature della miglior foggia e sono costretti ad acquistarli dagli
altri popoli. Non avendo molto da barattare, salvo il bestiame e i prodotti della terra, sfruttano le loro doti
per arricchirsi servendo come mercenari.
Satiri
I satiri sono un popolo che vive a stretto contatto con la natura, collocando le proprie comunità nel
profondo di boschi e foreste, purché mai troppo distanti da insediamenti di altre razze, per poter
mantenere rapporti commerciali. Cercano soprattutto libagioni prelibate e liquori di qualità, visto che
pressoché di nulla hanno bisogno. Hanno il volto, il busto e le braccia umanoidi, orecchie dalla punta
accentuata e talvolta mobili, gambe di capra, una piccola coda e la testa sormontata di corna, che possono
assumere forme molto differenti. I maschi sono spesso dotati di un folto e duro pizzo caprino che emerge
rigoglioso dal mento. Sono pigri e gozzoviglianti, ed amano abbandonarsi ad ogni appetito mondano. Non
hanno pudore e si vestono di poco e nulla, più per abbellirsi di ninnoli e monili che per coprirsi. Sono
maestri di ogni arte per loro natura, non certo per esercizio e metodo, e realizzano impareggiabili strumenti
musicali di cui si narra essere magici.
Scavatori
Gli scavatori sono un popolo di ratti antropomorfi che vivono in chilometriche tane scavate nel terreno o si
insediano in aree abbandonate delle fognature delle città. Sono creature infide e maligne, amanti dell’oro e
degli agi. Per procurarseli sfruttano il loro naturale talento di muoversi silenziosamente nell’ombra,
vendendosi come assassini e spie oppure depredando e derubando. Cercano di accaparrare oggetti ed
arredi preziosi che accumulano nel profondo delle loro tane, allestendo pompose e assurde stanze a loro
gusto considerate regali. La loro società è individualista ed abietta, ma, in caso di convenienza o necessità,
possono cooperare con ammirevole coesione sotto la guida dei loro stregoni che costituiscono l’unica
forma di leadership rispettata.
Razze selvagge
Le mie ambasciate non mi hanno portato solo ad incontrare popoli civili. Le terre selvagge di questo mondo
pullulano di creature con le quali non vorresti mai incrociare il cammino e ne ho vedute abbastanza da
ritenermi fortunato a poterlo raccontare. Sarebbe ingrato da parte mia non condividere questa fortuna
mettendovi in guarda da tali pericoli.
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Driadi
Le driadi sono spiriti dei boschi che vivono all’interno di alberi secolari, tramite i quali irradiano un’energia
vitale che permette alla flora di prosperare e crescere rigogliosa. Quando si manifestano in forma corporea
assumono le fattezze di bellissime donne, in genere della stessa razza di chi è giunto a visitarle. Il loro
aspetto è seducente e, se questo non bastasse, i loro poteri magici sono in grado di ammaliare le menti,
cosa che non esitano a fare se questo è nel miglior interesse della foresta. Le radici di un Albero della
Driade si estendono su tutto il bosco sfiorando le radici di ogni altro albero e riuscendo così a comunicare
con esso. Ne consegue che una driade è sempre informata su ogni evento che coinvolga gli alberi della sua
foresta. Se le radici di due Alberi della Driade arrivano a sfiorarsi le due entrano in contatto e possono
spostarsi in qualsiasi momento dal proprio albero all’altro, manifestandosi nel secondo luogo.
Golem
Sotto la dicitura “golem” cadono creature molto diverse, accumunate da una sola caratteristica. Sono tutte
opera dell’uomo ed animate con mezzi magici. I più comuni e temuti sono i golem di argilla. Si tratta di
statue umanoidi di argilla fresca a cui viene infuso un temporaneo simulacro di vita. In realtà, per quanto
pressoché inarrestabili, a meno di non farli a pezzi, non sono particolarmente pericolosi, soprattutto per la
loro lentezza e goffaggine. Assai più temibili sono i golem di metallo, raffinate macchine da guerra
realizzate dai più abili genieri già di per se in grado di muoversi con notevole efficacia, potenza e rapidità, a
cui viene magicamente infusa una sinistra senzienza. Non è raro, poi, che i negromanti realizzino i così detti
golem d’ossa, ovvero ammassi di scheletri mescolati di creature anche molto diverse tra loro tenuti insieme
ed animati per magia, che possono raggiungere anche dimensioni enormi.
Gorgoni
Le gorgoni, e dico “le”, perché, per quanto se ne sappia, queste creature sono tutte donne, sono il frutto di
una misteriosa maledizione. Si dice che un tempo fossero donne di rara bellezza ma che, in qualche modo,
abbiano suscitato le ire o l’invidia di Nesva. In ogni caso il loro aspetto ricorda vagamente quello dei naga,
ma la componente rettile è portata all’estremo. Hanno la pelle squamosa e dura come il metallo, la metà
inferiore del corpo è spesso una coda di rettile, le mani terminano in robusti e letali artigli, i volti sono di
donna e di serpente al tempo stesso e la chioma è formata da serpi iraconde e velenose. Sono sempre
armate di lancie e di corti e letali archi, ma la più temibile delle loro armi è lo stesso sguardo, in grado di
pietrificare qualsiasi creatura.
Non morti
Parlando di non morti non parliamo certo di una razza. Come dice la parola stessa si tratta di cadaveri
rianimati non poi differenti da costrutti di altra natura. In essi non alberga più ne coscienza ne volontà.
Sono solo corpi lasciati a se stessi o assoggettati alla volontà di negromanti e li muove solo un’innata
avversione verso la vita, che li porta ad assalire insensatamente chiunque, colpendo, lacerando e talvolta
sbranando. I più comuni sono gli zombie e gli scheletri, creature del tutto simili tranne che nell’aspetto,
dovuto semplicemente allo stato di conservazione del corpo stesso al momento della rianimazione. Sono
creature lente ed inefficaci, minacce modeste che puntano sul mero numero se non fosse che chi muore
morso da simili creature si risveglia a sua volta come non morto, in una catena infinita che, in passato, ha
spazzato via intere città.
Treant
I treant sono creature selvagge e pericolose. La loro origine è ignota, ma il loro aspetto è quello di tozzi
alberi antichi e nodosi, oramai privi di chioma, che assumono una sagoma vagamente umanoide,
maturando addirittura una parvenza di volto tra le pieghe del tronco. Ciò che li rende pericolosi è la
spiacevole capacità di muoversi, di cui fanno assai uso, aggirandosi perennemente da soli o in branchi per le
foreste. Abitualmente sono miti ed a malapena prestano attenzione al transito di altre creature, ma, di
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punto in bianco, possono venir provocate da qualcosa e reagire all’istante con inaudita ferocia, mulinando i
forti arti e spazzando via tutto ciò che incontrano.
Troll
I troll sono mostruose creature immortali che popolano i boschi e le montagne. Sono umanoidi alti e magri,
curvi e con braccia lunghe e pendenti. La pelle è nera e rugosa, con l’asperità e la consistenza della pietra
ed ha artigli lunghi e ricurvi, affilati come rasoi. Per la maggior parte del tempo vaga senza meta nel suo
territorio, mite e imperturbabile. Ogni qualche giorno però ha bisogno di nutrirsi e il suo comportamento
cambia, diventando frenetico e violentemente aggressivo. Persegue qualsiasi preda uccidendola e
divorandola senza pietà fin quando non ha accumulato almeno un’ottantina di chili di carne. E’ pressoché
impossibile sopravvivere alla sua furia, poiché ha il potere di rigenerare all’istante anche ferite mortali o
parti di corpo amputate e l’unico modo per ucciderlo è fare ricorso al potere degli elementi.
Razze originarie dei pilastri
Le ultime creature che ho avuto modo di incontrare, sono quelle che non provengono da questo mondo,
bensì dai pilastri stessi, dove abitualmente dimorano. Possono trovarsi nel mondo perché evocati da
potenti maghi, oppure perché inviate i missione dai loro signori, o anche semplicemente per libera scelta o
per un caso fortuito. Sono creature la cui vera natura non è corporea, pertanto spesso le armi non possono
nuocergli affatto, a meno che non ricorrano al principio magico a loro opposto.
Angeli
Gli angeli sono gli abitatori di Virtù, che popolano il banchetto degli dei. Sono creature potenti e radiose,
capaci di compiere miracoli inimmaginabili. In terra si manifestano come individui dai tratti delicati e
dall’incarnato chiaro, spesso con fluenti chiome lunghe fino alla vita, dai colori sgargianti non sempre
naturali. Se scendono in guerra sono combattenti tenaci e preparati che fanno largo uso dei loro poteri
sacri.
Demoni
La progenie di Rovina rende ben onore al nome del pilastro dove dimora. I demoni sono creature malevole
ed assassine, animate da un odio profondo e irragionevole contro tutto e tutti. Sono entità costituite di
magia e si manifestano nelle forme più disparate, da aberrazioni immonde e bestiali a splendidi giovani
dall’aria innocente, pronti ad ingannare ed esercitare la loro natura malvagia nei modi più subdoli.
Elementali
Gli elementali sono di quattro distinte specie, una per ciascun elemento. Possono manifestarsi nel mondo
come masse informi dell’elemento stesso, assumere una forma definita, ma essere sempre costituiti
dall’elemento, oppure incarnarsi come individui o creature che nell’elemento hanno il loro ambiente
naturale e che traggono potere dalla sua forza. Ad esempio grandi salamandre in grado di sputare fuoco o
uomini d’aspetto brutale che emergono dalla terra. Elementali di differenti pilastri nutrono un odio
viscerale gli uni per gli altri e si combattono a vista. Sono creature coriacee e ferirli è difficile, ma se
vengono colpiti dall’elemento a loro inverso, l’acqua con il fuoco, la terra con l’aria, le ferite che subiscono
sono assai più gravi.
Cit. “Resoconti di Viaggio” Lord Karal di Ernim
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Nazioni e Culture
Lega Koroviana
La Lega Koroviana, anche detta Alleanza delle Sette Città, occupa il territorio all’estremo sud del
continente. La sua popolazione è prevalentemente umana ed essi occupano la quasi totalità delle posizioni
di potere. E’ divisa in sette territori, retti ognuno da una grande città, anche se sono frequenti piccoli
insediamenti agricoli o di allevatori lungo le vie principali che attraversano la nazione. Ciascuna città è retta
da un Virton, un alto sacerdote della Fede, che sovraintende ai templi di tutto il territorio e presiede un
consiglio amministrativo dove figurano rappresentanti delle nobiltà terriere e della borghesia cittadina,
nominati tramite accordi tra le famiglie, i primi, e per elezione interna alle corporazioni, i secondi. A causa
della forte autorità che esercita la Fede, la magia è energicamente osteggiata. Sebbene non sia
apertamente illegale, ne è fatto divieto d’uso all’interno delle mura cittadine o di monasteri ed abazie, e,
spesso, piccole comunità fervorose applicano gli stessi divieti la dove non perseguitino apertamente i maghi
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con episodi di linciaggio. I possessori di poteri magici sono esclusi dalla vita politica ed, in generale, il loro
accesso alle corporazioni è ufficialmente precluso. Non sono poche le voci che denunciano una realtà
differente. Le corporazioni, a quanto si dice, affilierebbero segretamente maghi in gran numero e
praticherebbero il culto di Rovina per assicurarsi vantaggi sui loro diretti concorrenti.
Regno di Thrarr
Il regno di thrarr occupa buona parte del massiccio centrale del continente. Ha una vastissima estensione
ma, a causa della morfologia del territorio e dell’indole guerresca dei nani che lo popolano, la densità di
popolazione è minima. Le comunità sono disperse ed isolate in valli ed altopiani, ciascuna costituendo un
ducato. I confini nominali possono essere molto vasti, ma si estendono per lo più su alture e pareti rocciose
a malapena praticabili, quindi, di fatto, il territorio che effettivamente controllano è modesto. I nani hanno
una famiglia regnante, con un territorio sotto il proprio diretto controllo, ma l’autorità che questa ha sui
ducati è puramente simbolica. Anche quando il Re chiama i duchi alla guerra, questi non hanno alcun reale
obbligo di ubbidire. Ogni ducato è retto da una famiglia fortemente patriarcale e spesso molto estesa.
Quanto effettivamente estesa è di rado possibile dirlo. I membri in vista di un ducato e l’elite guerriera
osservano la tradizione di cambiare il proprio nome di famiglia in quello del duca, entrando a far parte del
suo clan. Conseguentemente, nell’arco di generazioni, è frequente che si perda traccia delle reali parentele.
Non è raro che un’intera comunità sia ufficialmente un unico clan. E’, anzi, auspicabile, poiché le comunità
dove convivono più clan sono spesso sede di accese faide. I nani sono avidi e amanti del possesso ma
dividono sempre equamente i bottini di guerra. Una grande fetta va ad arricchire il tesoro ducale, ma è
costume che il duca elargisca frequenti regalie ai propri guerrieri o agli artigiani che ospita nel suo palazzo
in qualità di mecenate. E’ assai raro che venga permesso a membri di altre razze di risiedere nei ducati di
Thrarr. O, almeno, da uomini liberi, visto che oltre al bottino, i nani usano portare in patria numerosi
prigionieri destinati alla schiavitù. Prediligono catturare razze longeve o dotate di arti magiche da carpire e
convogliare nell’antica arte delle Rune che essi stessi hanno creato.
Regno di Eviand
Nelle foreste che si estendono all’estremo nord del continente si cela il reame degli elfi oscuri. Si tratta di
una vasta città assolutamente unica. Non è costituita di mura e tetti e non è sita sempre nello stesso luogo.
Gli elfi si spostando periodicamente nella foresta, senza un criterio apparente, fermandosi ora in questa ora
in quella zona. Quando scelgono un luogo dove sostare li ricostruiscono la città di Eviand, ogni volta del
tutto differente. Ciascun nucleo famigliare sceglie un’area delimitata da alberi e la occupa, tendendo
abilmente spessi teli impermeabili tra le fronde ed i tronchi, cospargendo di robusti tappeti il terreno e,
talvolta, creando terrazze e pedane di rami intrecciati per estendere anche in altezza la propria nuova
abitazione. La loro perizia è tale che il risultato finale non è diverso da un’abitazione in muratura, ne per
solidità, ne per resistenza alle intemperie. La città sorge sempre attorno ad un complesso di imponenti
alberi secolari, fra i quali l’intera comunità coopera per la creazione della Torre della Regina. Un ampio
edificio sulla cui pedana più alta vengono ubicate le stanze della Matriarca Massima, che sormontano la
sala del Consiglio delle Matriarche, piccole stanze per riunioni ed incontri ed una vasta gabbia alla base,
dove vengono rinchiusi i numerosi schiavi della comunità quando non vengono impiegati in mansioni. La
società degli elfi oscuri è fortemente suddivisa in casate, alle quali le famiglie non di rango si affiliano,
sempre rette da potenti matriarche, dedite alla magia o al sacerdozio, con devozione a Nesva. Essa è la dea
che più di tutte guarda agli elfi oscuri che considera suoi figli prediletti. Ovunque sorga Eviand, viene
edificato un altare alla dea, a volte anche molto sontuoso, e, quando la città si sposta, esso è l’unico edificio
che non viene smantellato. Per questo le foreste del nord sono punteggiate di tali altari che irradiano
costantemente il potere della dea sul territorio, fino a corrompere le driadi ed i loro alberi.
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Le Tre Terre
Le Tre Terre sono un florido territorio agricolo abitato quasi esclusivamente da halfling. Non vi sorgono
grandi città ma numerosi piccoli villaggi ciascuno retto da un borgomastro eletto dagli abitanti, il cui
principale compito è dirimere i contenziosi e coordinare l’organizzazione di eventi quali sagre paesane e
mercati di richiamo internazionale. L’indole pacifica degli halfling non rende necessaria una maggiore
organizzazione statale e le funzioni di difesa e di polizia sono affidate ad uno sceriffo che recluta, in caso di
necessità, i giovani del villaggio come miliziani. Il buon volume di commercio con il regno di Thrarr e con la
lega Koroviana genera un benestare diffuso nella popolazione che permette ai nuclei familiari o alle
comunità di far fronte a piccoli e grandi problemi senza l’intervento di strutture assistenziali. Annualmente,
in occasione di una fiera di grande richiamo, non necessariamente sempre la stessa, i borgomastri si
radunano per discutere di contese che si estendano oltre i confini dei villaggi, di ripartizione delle
esportazioni e dei problemi comuni emersi durante l’anno. Il territorio generoso tende a richiamare una
certa immigrazione, prevalentemente umana, ma alle comunità non popolate esclusivamente da halfling
viene permesso di insediarsi solo in prossimità dei confini.
Deserto di Ren
Il deserto di Ren è una semplice espressione geografica, dal momento che non vi è alcuna coesione
territoriale o unità politica. Le uniche comunità che vi hanno sede sono le città dei Naga, se di città si può
parlare, dal momento che si limitano ad abitare le rovine di due antichi insediamenti. La sua posizione, ad
est del regno di Thrarr e non distante dalla lega Koroviana e dal regno di Eviand, eppure ai margini di un
inospitale deserto, lo rende il rifugio ideale di reietti e predoni. Non sono rari accampamenti eterogenei sia
per razza che per estrazione che occupino territori vicini a fonti d’acqua anche per notevole tempo. Tali
insediamenti restano, comunque, nell’estremo ovest del deserto, per timore di avvicinarsi troppo al
territorio dei Naga. Non è raro vedere carovane di elfi addentrarsi a Ren, cariche di proventi e forti dei tipici
abiti elfici, adatti al deserto, e sparire per giorni o settimane, tornando solo col bastante ad acquistare
nuova merce. Ciò ha dato origine alla leggenda della Città d’Oro degli elfi, sita nel profondo deserto, che
molti avventurieri cercano di localizzare.
Cit. “Atlante politico” Autori vari.
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Cenni Storici
Ascesa della lega Koroviana e del regno di Thrarr
Le cronache più antiche di cui siamo in possesso ci narrano di un tempo di lacrime e di schiavitù. Il dominio
degli elfi si estendeva ben oltre le nazioni che oggi conosciamo e c’è chi sostiene che raggiungesse terre al
di la del mare. Al secolare regno dei loro sovrani ogni altra razza era assoggettata. Nella lingua dei nani la
parola “vita” e la parola “lavoro” condividono la stessa radice, a memoria dell’esistenza condotta in
quell’era. Per quanto tempo il volto del continente sia rimasto immutato possiamo solo immaginarlo,
poiché fu un tempo misurabile solo in vite di elfi, non certo di umani, e non sarebbe mai terminato, se gli
elfi stessi non avessero iniziato a dividersi, sempre più fieramente, in fazioni e casate. Le loro guerre
imperversarono per decenni riducendo drasticamente, strage dopo strage, il loro numero, mente le altre
razze, sempre più lasciate a se stesse, si moltiplicavano e guadagnavano forza e coesione. Furono i nani i
primi ad insorgere. La leggenda narra di come si nascosero nelle grotte dove oggi sorge Orgard, la loro
capitale, mentre nella piana sottostante infuriava la battaglia decisiva fra le due più potenti casate, la Casa
dell’Airone e la Casa della Danza Invernale. Una chiara vittoria da parte di una delle fazioni avrebbe, con
tutta probabilità, portato nuova stabilità nel regno degli elfi. I nani attesero fin quanto la Casa dell’Airone
non fu sull’orlo della vittoria, poi sciamarono dalle viscere dalla terra ed attaccarla alle spalle. Schiacciata
fra due armate, la Casa dell’Airone vide il proprio trionfo trasformarsi in un cocente massacro. L’impeto dei
nani non si arrestò e travolse anche la casa della Danza Invernale, assai più provata dalla battaglia, e, con
essa, la forza degli elfi fu vinta una volta per tutte. Pare che i sopravvissuti di quel giorno, fuggiti nelle
foreste del lontano nord, siano gli antenati degli odierni elfi oscuri e che, ancora oggi, anelino vendetta.
L’eco della battaglia della piana di Orgard generò insurrezioni nei quattro angoli del continente e gli elfi
furono dispersi e decimati, fino a divenire il popolo ramingo e senza radici che oggi conosciamo. Sono storie
di cui si è persa la memoria, tra uomini, nani ed halfling, ma di certo gli elfi ne conservano ancora un ricordo
vivido e bruciante. Nei loro sguardi si intravede una luce vendicativa che da i brividi. Il novero dei nostri
anni, non molti oggi lo sanno, inizia da quel giorno. Per tre secoli le razze guardarono ai nani con
ammirazione, in cerca di una guida. Non conoscendo un’esistenza priva di padroni cercarono in essi,
inconsciamente, un nuovo dominio ed i nani, con sempre maggiore compiacimento, assunsero tale ruolo,
pretendendo esosi tributi in cambio di una presunta protezione militare. Quegli anni sono oggi ricordati
come l’Egemonia di Orgard ed hanno segnato l’odierno spirito di indipendenza che caratterizza le città
stato ancor più del dominio degli elfi. Nelle razze crebbe la consapevolezza di aver barattato un despotismo
per un altro e le insurrezioni ripresero, più accese e bellicose, ora che ogni popolo aveva maturato una
propria forza militare. Sorsero e caddero regni e potentati, nell’arco di una vita d’uomo, quasi senza
criterio, in un tumulto di alleanze e tradimenti. I nani, caparbiamente, si arroccarono sulle montagne che
videro la loro prima vittoria, da dove sapevano di non poter essere stanati, ed edificarono rocche
imprendibili. I minotauri furono vinti dalla propria sete di sangue e si divisero cercando la battaglia al soldo
di questo o di quel signore. Si trovarono non di rado a combattere battaglie fratricide ed il loro numero
diminuì generazione dopo generazione. Gli halfling fuggirono ad est e nessuno li vide per il tempo di molte
vite. Gli umani diedero prova di grande coesione, combattendo come un sol popolo accrescendo il loro
prestigio e la loro potenza col passare degli anni. Dopo oltre un secolo di battaglie tutto lasciava pensare
che le faide sarebbero state eterne o che sarebbero terminate con il completo annichilimento delle razze. Il
continente era al collasso. Le antiche città elfiche non erano che macerie e i campi giacevano in stato di
abbandono. Le lotte che un tempo inneggiavano alla libertà o al dominio si erano ridotte a razzie per la
sopravvivenza.Fu allora, nell’anno 468, che dal mare giunsero i naga, su rozze imbarcazioni e canoe. Da
subito fu chiaro che non fossero venuti a conquistare ed occupare, ma a massacrare, predare ed annientare
le misere spoglie del continente. Degli elfi non vi era traccia da generazioni, i minotauri erano pochi e
fiaccati, ed i nani sembravano aver tutta l’intenzione di lasciare gli “abitatori delle terre basse”, come ormai
chiamavano le altre razze, al loro destino. Fu agli uomini che tutti guardarono, tra tutti i popoli il meno
dilaniato da lotte intestine, ma anche la loro forza era in ginocchio. Signori della Guerra, re e potenti
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abbandonarono le divergenze e strinsero alleanza radunando intorno a se minotauri, satiri ed i pochi
halfling che ancora dimoravano nei confini di quello che era stato il Regno degli Elfi. L’avanzata dei naga
era, però, rapida ed inesorabile, ed in tempi troppo brevi aveva sbaragliato e trucidato ogni insediamento
costiero. Sarebbero piombati addosso ad un’alleanza ancora embrionale e impreparata, distruggendola sul
nascere, se non fosse giunto il più inatteso degli aiuti. Dopo il sacco di Ag l’armata dei naga era in marcia
verso Elgaria, a quel tempo poco più di un grande villaggio fortificato, dove l’Alleanza si stava riunendo e
stava addestrando il proprio esercito. Il panico gettò il campo nel caos più completo e moltitudini si diedero
alla fuga. Solo l’elite dei Minotauri, a quanto raccontano le cronache, si preparò silenziosamente ad una
morte tanto onorevole quanto certa. All’improvviso, però, come apparsa dal nulla, una vasta armata di
Scavatori emerse dalle viscere della terra, come se avessero scavato da tempo lunghi cunicoli in quella
zona, preparandosi alla trappola che stava scattando. Non ci è dato sapere perché questi storici nemici di
ogni altra razza giunsero in soccorso dell’Alleanza. Forse avevano visto nei Naga un nemico per loro ancor
più acerrimo e pericoloso. Forse avevano compreso che una loro vittoria avrebbe lasciato solo terra
bruciata e morte nel continente, privandoli delle risorse a cui attingono per la loro vita di parassiti. Quello
che la storia ci riporta è una vivida cronaca di quel giorno, che ci lascia intuire quanto il coraggio e
l’eroismo, di cui nessuno riteneva capaci gli scavatori, abbia impressionato quanti assistettero alla battaglia.
Solo i Minotauri affiancarono gli scavatori nello scontro ed, al tramonto, solo pochi di loro erano ancora in
piedi. Ogni singolo scavatore si era sacrificato, ottenendo il completo annientamento dell’armata dei Naga.
Negli anni successivi l’Allenza, oramai forza concreta, riuscì a spazzar via ogni traccia dell’invasione ed i
Naga furono costretti a fuggire, in piccoli numeri, nel deserto di Ren, dove non furono inseguiti. L’alleanza si
sciolse pacificamente, e ciascuno dei sette massimi generali che la guidarono rivendicò per se la signoria di
un territorio. Furono fondate o ricostruite, così, le città di Ag, Elgaria, San Alev, Korov, Rodhen, Feno e
Torbis. A Korov fu firmato l’atto con cui la Lega fu fondata e con cui le città si impegnarono al mutuo
soccorso in caso di guerra. Vorrei, a questo punto, dire, che i successivi cinque secoli furono un tempo di
pace, ma non fu così. Fu un era di crescita ed abbondanza, questo si, ma anche di periodici scontri e lotte,
politiche, territoriali e ideologiche, quasi a ricordarci che la pace non è il destino dell’uomo. Due secoli
orsono, di comune accordo, le monarchie delle sette città abdicarono insieme, donando il loro potere ai
Virton della Fede, nella speranza che il loro ascetismo preservasse la Lega almeno dalle guerre intestine. A
noi posteri è dato di ammirare la saggezza di tale decisione, poiché da allora non vi sono più guerre aperte
fra le sette città. E’ vero che i nobili casati e tal volta anche le corporazioni di mercanti e lavoratori, vengono
alle armi, è vero che non mancano le minacce oltre i confini, ma almeno l’armonia tra le città sembra essere
finalmente raggiunta. Eppure, molto meno di un tempo, oggi conosciamo il destino delle altre razze. Cosa
trameranno i naga, nascosti tra le antiche pietre della caduta Sivhal? Dove vanno i mercanti elfi quando le
fiere di paese ed i mercati tolgono le tende? Quali segreti celano le profonde grotte dei nani? Quanto
ancora i minotauri saranno contenti di vivere in mezzo a noi, senza rivendicare una loro nazione? E chi non
ha mai intravisto piccole e curve sagome pelose sgattaiolare furtive nelle campagne o nei vicoli bui delle
città? Le mie vecchie ossa mi dicono che conosceremo ancora guerre e che, forse, non abbiamo ancora
conosciuto le peggiori.
Cit.” Storia della Lega Koroviana”, Abate Iorge di Engor
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Organizzazioni ed Istituzioni
La Fede
La Fede è il culto degli dei celesti Arel, Lithia e Tobhras. Ha un’organizzazione piramidale al vertice della
quale vi è un unico uomo che detiene la carica Virton Massimo. Tale carica vitalizia ed elettiva, mediante
una votazione del concilio di Virton. I Virton sono alti sacerdoti che amministrano su scala territoriale i
templi. A ciascuno è data giurisdizione su una grande città e sui territori che controlla ed a lui fanno
riferimento i Sacerdoti che vi dimorano, quando sorgono diatribe di natura teologica o quando devono
prendere decisioni di grande importanza. Il sacerdozio è aperto a uomini e donne e si occupa di
amministrare le liturgie ed i sacramenti, di istruire i fedeli alla dottrina e di custodire ed amministrare le
proprietà della Fede, compresi ospizi e biblioteche. L’elevazione alla carica di Virton è riservata ai soli
uomini. Nell’ambito della Fede esistono anche culti di tipo monastico che possono avere connotati molto
differenti. Alcuni monaci sono dediti all’eremitaggio ed alla contemplazione solitaria, limitando i contatti
umani alle rare volte in cui lasciano avvicinare estranei in cerca di consiglio. Altri si radunano in abazie e
monasteri, ospitando sacerdoti ed assolvendo alle funzioni di un tempio. Altri ancora sono ordini monastici
guerrieri, composti per lo più da paladini e cappellani militari.
Frecce Notturne
Come una freccia scagliata nell'oscurità gli assassini noti come frecce notturne si nascondono fra la gente
vivendo una vita normale e pacata in attesa di entrare in azione. Questa gilda agisce solo su commissione, e
il loro maestro, conosciuto nell'ambiente col nome di " corvo",invita direttamente i suoi adepti tramite una
missiva anonima a compiere le loro missioni. Sebbene il numero di assassini effettivi all'interno della gilda
sia limitato a soli dieci posti, vi sono altri due ruoli di altrettanto prestigio che alimentano il numero di
questa setta: I falchi e le aquile. I primi sono gli occhi e le orecchie di tutta la gilda: hanno il compito di
trovare i committenti per i lavori, le prede e, nell'eventualità,i traditori. Questa cerchia, sebbene sia furtiva
come le frecce nere stesse, ha ricevuto solo un'istruzione basilare dell'anatomia umana e non e' quindi
ancora in grado di ferire mortalmente un uomo con un solo colpo. Il corpo delle aquile, che conta solo due
elementi, al contrario dei falchi,e'estremamente più pericoloso, persino delle stesse frecce notturne. Il
compito delle aquile e' quello di giustiziare i traditori della gilda e per farlo devono essere più preparate
degli assassini stessi. Questo corpo elitario ha anche la funzione di guardia del corpo del corvo. La gilda si
basa su un rudimentale ma efficace codice interno composto dai seguenti punti:
- Non mettere in pericolo l'esistenza della gilda e dei tuoi fratelli con le tua azioni.
- Rimani fedele al tuo obbiettivo, a meno che questo non contravvenga alla prima legge.
- Porta atermine il tuo incarico nel piu' breve tempo possibile, a meno che questo non contravvenga
alle prime due leggi.
- Rispetta sempre i tuoi fratelli e le loro proprieta', a meno che questo non ti impedisca di rispettare
le altre tre leggi.
Circoli elementali
I circoli elementali sono quattro confraternite druidiche che venerano ciascuno un singolo elemento legato
ad una singola stagione. Il circolo della primavera venera l'elemento dell'aria ed è il custode dei segreti del
coraggio. Il circolo dell'estate venera l'elemento del fuoco ed e' il custode dei segreti della forza. Il circolo
dell'autunno venera l'elemento della terra ed e' il custode dei segreti della resistenza. Il circolo dell'inverno
venera l'elemento dell’acqua ed e' il custode dei segreti della rinascita. Si dice che i quattro culti aiutino il
mondo stesso a compiere il proprio ciclo vitale,rinnovandone l'assenza anno dopo anno e giorno dopo
giorno. Sebbene nessuno abbia mai visto i luoghi delle loro cerimonie o dei cultisti stessi, essi esistono
realmente, e sono i druidi più potenti del globo: essi infatti attingono direttamente ai poteri di cui sono
custodi e li sfruttano per governare le leggi della natura. La leggenda dice che anche se i circoli sono
composti da un numero massimo di cinque persone, il vero cuore di queste cerchie siano i quattro antichi,
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figure avvolte dal mistero che si dice conferiscano il potere agli altri quattro membri di ciascun cerchio. In
realtà il mistero che celano e' un altro: ad ogni cambio di stagione i circoli elementali evocano il proprio
elemento per rinnovare l'energia del mondo, ma così facendo l'energia dell' antico che presiede il rituale
viene sacrificata per convocare dalla rispettiva piramide un elementale antico che col suo sacrificio rinnova
il ciclo della vita. Prima di esalare il suo ultimo respiro, l'antico designa il suo successore, che nell'arco di un
anno dovrà addestrare e iniziare ai segreti del circolo un altro discepolo che in futuro lo rimpiazzerà. Se
l'operato dei circoli dovesse interrompersi, solo gli dei saprebbero cosa accadrà...
Accademia di Rohen
L’accademia di Rohen è composta principalmente da umani, benché abbia sede nell’omonima comunità
nanica. Le ragioni di tale dislocazione sono dovute all’avversione della Fede verso lo studio della magia. Di
questo si occupa l’accademia. E’ amministrata da un Rettore con carica vitalizia nominato direttamente dal
Rettore precedente. Affiancato dal Consiglio dei Docenti Anziani, solitamente composto da dodici individui,
decide dell’orientamento didattico dell’accademia, delle ammissioni e espulsioni degli studenti e
dell’amministrazione delle proprietà dell’istituzione, custodite nella sede centrale. Esistono numerosi
distaccamenti dell’accademia, per lo più segreti ed iniziatici, celati nel cuore di grandi città o in luoghi
remoti. Non di rado nelle accademie sorgono cappelle dedicate agli Dei infernali e vi sono ospitati sacerdoti
dediti a tali culti. Fra i docenti sono sempre presenti alcuni nani che, oltre ad insegnare la magia runica,
istruiscono i giovani che mostrano attitudine all’artigianato, alla metallurgia ed all’ingegneria, in modo che
l’accademia sia sempre autosufficiente nella produzione di oggetti e macchine magiche.
Corporazioni Koroviane
Le Corporazioni sono lo scheletro dell’economia della lega Korovana. Le principali sono:
- l’Arte della Lana, che raduna i commercianti di abiti e tessuti, i tessitori, gli allevatori di pecore, i
coltivatori di lino ed i cartai.
- L’Arte degli Speziali, che raduna medici, farmacisti e vivaisti.
- L’Arte dei Fabbri, che raduna fabbri, artigiani, minatori e boscaioli.
- La Lega dei Macelli, che raduna macellai, allevatori, fruttivendoli e coltivatori diretti.
- L’Arte dei Conciatori, che raduna i conciatori di pelle, i pellettieri e gli allevatori di bestiame.
Ciascuna corporazione è retta da un consiglio più o meno numeroso i cui membri sono nominati per
elezione da parte di tutti gli affiliati. Il voto è pesato ed il peso è proporzionale alla ricchezza ed al prestigio
dell’affiliato.
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