Ambientazione 2012-2013
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Ambientazione 2012-2013
Sommario Cosmologia ............................................................................................................ - 3 I Sei Pilastri ................................................................................................................................................ - 3 Gli Dei Celesti ............................................................................................................................................. - 3 Arel ........................................................................................................................................................ - 3 Lithia ...................................................................................................................................................... - 4 Tobhras .................................................................................................................................................. - 4 Gli Dei Infernali .......................................................................................................................................... - 4 Nesva ..................................................................................................................................................... - 4 Sargon .................................................................................................................................................... - 5 Ellera ...................................................................................................................................................... - 5 Le Forze della Natura ................................................................................................................................. - 5 L’origine del mondo ............................................................................................................................... - 5 Il destino dell’uomo ............................................................................................................................... - 6 Icone associate alle divinità ed ai pilastri .................................................................................................. - 6 - Razze ...................................................................................................................... - 7 Le razze civili .............................................................................................................................................. - 7 Umani .................................................................................................................................................... - 7 Elfi .......................................................................................................................................................... - 7 Nani........................................................................................................................................................ - 7 Halfling ................................................................................................................................................... - 7 Elfi oscuri ............................................................................................................................................... - 8 Naga ....................................................................................................................................................... - 8 Orchi ...................................................................................................................................................... - 8 Goblin .................................................................................................................................................... - 9 Minotauri ............................................................................................................................................... - 9 Satiri ....................................................................................................................................................... - 9 Scavatori ................................................................................................................................................ - 9 Razze selvagge ........................................................................................................................................... - 9 Driadi ................................................................................................................................................... - 10 Golem .................................................................................................................................................. - 10 Gorgoni ................................................................................................................................................ - 10 Non morti ............................................................................................................................................ - 10 Treant .................................................................................................................................................. - 10 Troll ...................................................................................................................................................... - 11 Razze originarie dei pilastri...................................................................................................................... - 11 Angeli ................................................................................................................................................... - 11 Demoni ................................................................................................................................................ - 11 Elementali ............................................................................................................................................ - 11 - Nazioni e Culture .................................................................................................. - 12 Lega Koroviana .................................................................................................................................... - 12 Regno di Thrarr .................................................................................................................................... - 13 Regno di Eviand ................................................................................................................................... - 13 Le Tre Terre.......................................................................................................................................... - 14 Deserto di Ren ..................................................................................................................................... - 14 - Cenni Storici ......................................................................................................... - 15 Ascesa della lega Koroviana e del regno di Thrarr............................................................................... - 15 - Organizzazioni ed Istituzioni ................................................................................. - 17 -1- La Fede ................................................................................................................................................. - 17 Frecce Notturne ................................................................................................................................... - 17 Circoli elementali ................................................................................................................................. - 17 Accademia di Rohen ............................................................................................................................ - 18 Corporazioni Koroviane ....................................................................................................................... - 18 - -2- Cosmologia I Sei Pilastri Come i Savi ci insegnano sei sono le forze che reggono la volta celeste ed edificano le stesse ossa della terra. Pilastri, li chiamiamo, anche se riteniamo che abbiano l’aspetto di piramidi capovolte, i cui vertici convergono sul mondo e lo circondano come invisibili sostegni. Virtù ci sovrasta, allo zenith celeste, ed è la fonte di ogni bene, energia creatrice e positiva. Ai punti cardinali sono siti Fuoco, Aria, Acqua e Terra, che costituiscono la sostanza di cui è formato il mondo stesso, che da essi si rigenera ed ad essi torna, invecchiando e marcendo al termine di ogni ciclo vitale. E’ alle pendici del mondo, sul volto che ci è distante ed opposto del globo, che sorge Rovina, l’infausto pilastro che è la fonte e l’essenza stessa del male e di quanto di peggio alberga nell’animo di ogni uomo. Per quanto si possa essere tentati di augurarsi la distruzione di Rovina il mondo stesso cesserebbe di esistere, senza il sostegno di tutti e sei i pilastri. Per questo la lotta contro Rovina ed i suoi servi può avvenire solo in terra o nel proprio cuore. Si, poiché solo un cuore saldo e probo può sperare di ricevere il premio di questa vita ed ascendere a Virtù, quando il Custode della Nebbia verrà a reclamare la sua anima. Di tutti gli Dei che popolano i pilastri Il Custode della Nebbia, che gli scaramantici chiamano semplicemente “Il Traghettatore”, per non pronunciarne il nome, è forse il più temuto, identificato erroneamente con la morte stessa. Egli è, tuttavia, solo ministro della morte, non certo l’essenza stessa di questa ineluttabile componente dell’esistenza. Suo è il compito di sospingere la Barca dei Morti attraverso la Nebbia, l’impalpabile oceano che separa la volta celeste dai pilastri, e condurre le anime verso la piramide alla quale sono destinate. E’ pur vero che sono poche le anime di coloro che scelgono di consegnarsi a Fuoco, ad Aria, ad Acqua o a Terra, dopo aver servito tali forze in vita, e vengono da essi accolte. Il destino che ci attende risiede in Virtù o in Rovina, dove sono siti gli dei. E’ di questo che voglio realmente parlarvi, perché non vi è salvezza per chi non segue le vie di Arel, Dio della benevolenza e della guarigione, di Lithia, Dea della giustizia e della purezza, e di Tobhras, il custode del coraggio e del valore. Al loro insegnamento dovete prestare ascolto ed ispirare la vostra vita, fortificando la volontà e rifuggendo la tentazione di vivere come i vili, votati a coloro che dimorano in Rovina. Ellera, la Dea della violenza e del massacro, Nesva, la Dea degli eccessi e della decadenza, da cui le passioni turpi hanno origine e Sargon, Dio e signore dei tradimenti e delle menzogne. Costoro sono gli Dei che dovreste temere, non certo Il Custode, che della neutralità è l’emblema e l’araldo. Siate ciechi alle loro lusinghe e sordi ai loro richiami, così siederete un girono a banchetto in Virtù, al cospetto di Arel, Lithia e Torbhras, quali figli onorati. Cit.” La Via per Virtù”, Abate Iorge di Engor Gli Dei Celesti Per essere devoti figli, dobbiamo innanzitutto apprendere con zelo le vie dei nostri numi, così da essere sicuri di percorrere il cammino senza deviazioni e scostamenti indipendenti dalla nostra buona volontà. Vi parlerò dunque dei tre Sommi e dei loro insegnamenti e prestatemi bene attenzione, per quanto familiari le mie parole possano sembravi. Arel Alla testa del banchetto celeste, sito nelle sale di Virtù, siede Arel il Benevolo a cui maggiormente le nostre preghiere sono rivolte. Egli è raffigurato come un vigoroso padre dalla folta barba grigia e dallo sguardo severo ma caritatevole. Da padre, dispensa fra gli uomini i doni di grazia, sapienza e vigore. Il culto di Arel è il più aperto e spesso accorpa anche le devozioni a Lithia ed a Tobhras nei suo ampi templi. Le cerimonie sono sempre articolate e sontuose, spesso officiate in lingue antiche, ed avvengono nelle principali cattedrali cittadine. Ad Arel sono sacri gli ospizi, le farmacie e le missioni di carità, ed è costume, fra i suoi fedeli, donare cibo ad amici e conoscenti ed insieme regalare frutta secca e carne salata agli indigenti per aiutarli a passare i mesi più freddi,durante il giorno del solstizio d’inverno. Gli ordini votati al dio possono differire di molto per regola ed organizzazione, ma fanno sempre riferimento allo stesso Patriarca, un alto -3- sacerdote eletto dai capi di tutti gli ordini di una provincia o di una città cui è dato a vita l’incarico di coordinare i fedeli sul territorio. Il simbolo di Arel è un ricco calice da cerimonia. Lithia Alla destra di Arel siede Lithia la Giudice e la Custode delle Vergini. Solenne e severo è lo sguardo che ci riserva dalle sue icone, sempre raffigurata in una forte postura, con la libra della giustizia alta nella destra ed un globo di cristallo, simbolo di purezza nell’altra. Al suo fianco è assicurata una spada che non può essere estratta dal fodero come monito alla clemenza. Ella è patrona della giustizia e dei tribunali, e protettrice delle fanciulle e delle spose novelle. E’ costume, nelle cerimonie di matrimonio, che la sposa rechi un velo sulla testa che raffiguri la dea stessa o la sua libbra e che si rechi all’altare con un globo di vetro o cristallo che dona allo sposo al termine della cerimonia. Dopo che il matrimonio è stato consumato, la giovane porta il suo velo ad un altare sacro alla Dea e ve lo lascia come offerta, per chiedere una felice vita matrimoniale. Il culto di Lithia è riservato alle donne, sebbene nulla proibisca la devozione maschile. Le sue ancelle si dividono fra Vergini Sacre, che consacrano la propria vita ad un tempio e rinunciano ad una famiglia ed agli affetti per garantire a Lithia la completa devozione, e le Madri Sacre, chiamate a conservare il sapere ed a tramandare i codici legali. Dove le Vergini Sacre amministrano il culto o girano il mondo come sacerdotesse e guerriere votate alla castità le Madri Sacre, cui è concesso di avere famiglia, amministrano biblioteche e scuole, ed offrono consulenza ai tribunali. Nazioni particolarmente devote alla dea ammettono solo Madri Sacre alle funzioni di magistratura ed, in ogni caso, non c’è processo che abbia inizio senza invocare la sua tutela. Il simbolo del suo culto è la bilancia d’oro. Tobhras Alla sinistra di Arel siede Tobhras l’Indomito il patrono degli eroi e dei nobili d’animo, a cui sono cari il coraggio ed il valore, esercitati in difesa del prossimo. A Tobhras si votano i cavalieri durante la veglia che precede la loro investitura, promettendo di perseguire l’onore e non la gloria personale o la ricchezza. Il culto del dio è diffuso negli ordini militari e fra gli eserciti regolari. Sebbene rari siano i templi solo a lui dedicati, sono molto frequenti i Cappellani, ovvero i sacerdoti guerrieri che seguono gli eserciti in battaglia, guarendo i feriti e fortificando la risoluzione dei soldati. A causa della subordinazione dei Cappellani alle istituzioni militari nelle quali sono inquadrati, il culto di Tobhras pecca di organizzazione e manca completamente di una struttura centrale, e questo è causa sovente di diatribe teologiche non di rado risolte a fil di lama. Il suo simbolo è uno scudo sul quale, a volte, è raffigurata una croce o un’aquila. Cit.” La Via per Virtù”, Abate Iorge di Engor Gli Dei Infernali Giovani iniziati che avete superato le prove fisiche e mentali richieste a coloro che vogliono intraprendere le vie del Magus, è mio piacere e privilegio presidiare all’inizio del vostro apprendistato. Molti di voi hanno abbandonato definitivamente villaggi, case e famiglie per essere qui oggi, ad apprendere le arti antiche che vi conferiranno il potere. L’incomprensione e il disprezzo delle menti inferiori sono il prezzo che pagherete per il vostro fine intelletto. La conoscenza, che costoro vorrebbero che rimanesse nascosta nei ripostigli delle Madri Sacre, ad ammuffire insieme a loro, è alla portata delle vostre mani, se avrete la costanza di perseguirla ogni giorno a venire da oggi. Ma la conoscenza richiede l’abbandono del pregiudizio. Morale, virtù, giustizia, non sono diverse dai geti che il falconiere è costretto a legare alle zampe del rapace perché questo non spicchi il volo e si irrida di lui. Se vorrete essere voi a volare liberi, iniziate con l’abbandonare la repulsione ed il timore che gli uomini comuni provano per Rovina e per il potere che da esso perviene, quello che chiamano Magia. Per questo oggi vi parlerò dei tre dei di cui nessun’altro insegna. Nesva Prima di parlarvi della Signora dei Sensi vi domanderò: Dobbiamo forse noi avere timore di quello che percepiamo o di quello che il nostro corpo materiale richiede? Non dobbiamo forse nutrirci e dissetarci per vivere? Non abbiamo forse bisogno d’aria per respirare? Ebbene, accettare la materialità del nostro corpo è il primo passo verso la consapevolezza. Questo ci insegnano Nesva ed i suoi accoliti. Nesva è l’incarnazione dei bisogni e dei desideri, ma anche il potere di abbandonarsi ad essi come voi vi dovrete abbandonare al -4- flusso della magia di Rovina per ammaestrarla e piegarla ai vostri voleri. Il culto di Nesva è primitivo e segreto, come primitivi e segreti sono i nostri pensieri più naturali. Non vi parlerò di quanto avviene nei suoi riti notturni attorno al fuoco, vi rivelerò invece ciò che non conoscete di lei. Ella è matrona delle arti e della musica, e musa di ogni ispirazione. Segretamente a lei si votano bardi, poeti, scultori ed architetti, in cerca dell’essenza stessa del bello e del piacevole. Solo così un opera potrà appassionare ed una musica avere melodia. Troverete il suo simbolo nascosto in molte opere. In quanti dipinti avete visto, mascherato nell’erba, un serpente che morde la sua stessa coda? E in quanti scritti avete visto motivi circolari dove la linea parte ampia e si ricongiunge a se stessa di molto assottigliata? E’ il segreto omaggio che gli artisti rivolgono alla loro Signora. Sargon Cosa dire del Padre della Parola? Sargon è colui che ha donato agli uomini la capacità di parlare e di ordinare i pensieri al di sopra dell’impulso animale. Sua è anche l’arte di farne uso. Con i doni di Sargon potete ammansire le bestie e la ferocia dei mostri, di parole si intesse la trama che intrappola la magia per darle forma e, sempre con la parole, tramandiamo e insegniamo ai nostri discepoli. I devoti a Sargon custodiscono il sapere da molto più tempo delle Madri Sacre, in biblioteche segrete dove gli scritti sono resi immortali dal potere delle rune e sono incisi su pergamene tratte dalla pelle di coloro che si sono spenti nel suo favore. Ancora in rune è il linguaggio in cui sono scritte, il nostro linguaggio, il linguaggio dal quale alcuni di voi trarranno il proprio potete. Il suo simbolo e un cerchio vuoto, che rappresenta il potere della Runa Ignota. Ellera Colei che chiamiamo l’Artefice delle Vittorie è, infine, Ellera. Quale guerriero, quale condottiero quale cavaliere nella sua nobile armatura decorata con lo scudo crociato non si vota segretamente a lei? Da dove viene la forza per brandire la spada? Da dove la furia che occorre per massacrare uomini? Non certo dal mite e grasso Tobhras, signore di nulla se non di un posto ad una tavola. Ellera, al pari di Nesva, è il frammento più antico della nostra anima. E’ la forza di sopravvivere, è la natura della vita stessa, poiché la vita conserva se stessa solo al prezzo di altre vite. I predatori uccidono le prede, le prede divorano le piante, le piante divorano la stessa terra su cui crescono e la terra ci divora tutti, quando giunge la nostra ora. La vita è guerra ed i seguaci di Ellera vivono per combattere. Il suo simbolo è una spada lorda di sangue. Cit. “Orazioni Celebri di Maestro Arveus” Autore Ignoto. Le Forze della Natura E’ solo adesso, nell’ultimo scampolo dei miei anni, che mi avvicino alla scrittura. Come è proprio di un cuore anziano, cado nel timore di chiedermi cosa resterà della mia vita, quando il mio corpo sarà tornato alla terra. Chi segue la via della contemplazione e della meditazione, ed impugna il bastone del druido, dovrebbe guardare con distacco a tali pochezze ed aver costruito nella propria anima tutto il bagaglio che intende portare sulla Barca dei Morti, al mondo nulla lasciando. Questa è la misura del mio fallimento. Abbiate voi pietà di questo povero vecchio e possiate giovarvi di quanto ho appreso, o mi illudo di aver appreso, da tutta una vita di eremitaggio. L’origine del mondo Sono state spese molte congetture su chi e come abbia creato la terra su cui posiamo i piedi ed i Pilastri che la sostengono. C’è chi loda gli Dei per tale opera e chi ipotizza di un ente addirittura superiore a cui vada attribuita la creazione degli Dei stessi. Quello che, invero, si percepisce affondando una mano fra le zolle appena voltate di primavera o posandola sulle rocce perenni delle montagne, è che la terra è antica, incredibilmente antica, più antica della sua forma stessa. La sostanza di cui è fatta esisteva prima di lei ed è destinata ad esistere dopo come se la sua attuale coesione non fosse che una breve condizione accidentale. Eppure sussistono forze che la plasmano e le danno sembianza, e queste forze sono l’essenza stessa dei pilastri, di questo sono intimamente sicuro. In un tempo inconcepibilmente remoto queste forze dimoravano indistinte nell’humus dell’universo, perse in quella che oggi chiamiamo Nebbia, ma non è tale la loro natura. Nel corso di infiniti eoni si sono separate con sempre maggiore fierezza, fino a concentrarsi -5- nelle piramidi che noi conosciamo, dai cui vertici ancora esercitano il loro potere in una costante lotta per la predominanza. Da Fuoco, Aria, Acqua e Terra erutta continuamente materia, straripando come un fiume le cui acque tortuose si riversano sul mondo caoticamente. Ciò che da coesione a questo tumulto primordiale è l’influsso di Virtù. Da esso, con la stessa violenta irruenza, si emana l’ordine che costringe gli elementi a fondersi e prendere forma. Un processo fondamentale e positivo, non c’è dubbio, ma, se lasciato libero di agire, cristallizzerebbe in una forma immutabile qualsiasi cosa, forse persino il tempo stesso. Per questo è altrettanto fondamentale l’azione disgregante che proviene da Rovina, che distrugge la creazione di Virtù ed alimenta gli altri pilastri della materia che sottrae al mondo con la decadenza e l’annientamento. E’ un ciclo eterno a cui nulla può sottrarsi. Ogni giorno una parte di mondo nasce, ed un’altra muore, similmente al nostro destino di uomini. Il destino dell’uomo V’è, tuttavia, qualcosa che sopravvive alla costante rivoluzione della materia, quasi ne fosse al di sopra, e che, per me, mantiene intatto il suo mistero. L’anima delle creature senzienti. Tutto lascia pensare che essa sia imperitura o, se così non fosse, che la sua esistenza sia talmente vasta da superare e la nostra misera esperienza e la memoria stessa della nostra civiltà. Forse solo il Traghettatore possiede le chiavi di questo mistero. Il suo impenetrabile silenzio, il suo sguardo simile a stelle sfolgoranti, ci lasciano intuire una memoria che appare sconfinata come l’età stessa della Nebbia di cui è custode. Le anime che tornano dall’al di là tendono a confermarci di dimorare nei pilastri, al cospetto degli Dei, com’è comune credenza, ma non ci parlano di come egli abbia scelto a quale dei pilastri dirigere la Barca dei Morti, se abbia parlato durante il tragitto, del perché richieda due monete d’argento alle anime e di cosa ne faccia poi. I grandi eroi che hanno avuto la ventura di viaggiare verso i pilastri non sanno dirci molto di più e conservano un ricordo nebuloso del loro incontro con il Dio e della traversata. Se l’anima è eterna, lo sono dunque anche i pilastri dove dimora? E, di conseguenza, il mondo stesso è eterno? O forse eterna è solo la Nebbia e verrà un giorno in cui sia il mondo che i pilastri cederanno il passo e l’universo verrà plasmato in qualcosa di completamente differente, dove solo le anime albergheranno? Cit. “Memorie” Fratello Ghianda. Icone associate alle divinità ed ai pilastri Virtù Rovina Arel Nesva Aria Terra Lithia Sargon Fuoco Acqua Tobhras Ellera -6- Razze Le razze civili Se c’è una cosa che ho appreso nei miei lunghi viaggi è che viviamo un una terra veramente vasta. Avrei voluto visitarne ogni angolo remoto ma si direbbe che una vita non basti. La mia ultima fatica, prima di ritirarmi a vita privata, sarà scrivere questo resoconto sulle razze e sui popoli che ho incontrato, da cui ho ricevuto doni e ospitalità o dai quali sono dovuto fuggire a rischio della vita. Umani Trovo ironico essere qui, in questa biblioteca sacra a Lithia a parlare di quegli stessi umani che mi circondano. Eppure da questo inizierò. Gli umani sono una razza intraprendente e decisa, capace di adattarsi con facilità alle nuove sfide ed alle relazioni con i popoli più disparati. Sono alti intorno ai sei piedi, hanno orecchie rotondeggianti e occhi dal taglio ampio. Il colore dell’incarnato può cambiare molto da popolo a popolo ed addirittura ho visto uomini del colore dell’ebano. Ovunque si stabiliscano tendono ad edificare insediamenti, preferibilmente in territori pianeggianti, vicino ad aree coltivabili ed a fonti d’acqua. Se questi insediamenti si rivelano floridi presto crescono e divengono città caotiche e congestionate, quasi che il senso della misura e dell’ordine sfuggissero a questa gente. Nonostante ciò hanno una forte propensione alla gerarchia e le loro comunità hanno sempre complesse e fantasiose strutture di governo che si propagano, piramidalmente, fino a livelli di capillarità inverosimile. Elfi Ognuno di voi li avrà incontrati, camminando per i mercati delle grandi città o alle fiere di paese, e non ci sarà grande sorpresa nel parlare di loro. Gli elfi sono un popolo di statura modesta e dalle membra sottili. Hanno visi affilati ed occhi a foglia, le orecchie sono allungate e appuntite talvolta fino a svettare dalle fluenti chiome lisce, che amano portare molto lunghe e riccamente acconciate. Si racconta che in tempi remoti avessero edificato grandi città e che si radunassero in vasti regni popolosi e bellicosi, ma è difficile crederlo guardandoli oggi. Sono un popolo ramingo e non molto numeroso, radunato in clan e tribù nomadi che si spostano a gruppetti o in grandi carovane commerciando febbrilmente in città e paesi. A volte sono oggetto degli attacchi di bande di predoni, attirati dalle grandi ricchezze che trasportano e che vanno a nascondere chissà dove, ma di rado certe incursioni hanno successo. Gli elfi sono abili combattenti ed hanno una naturale propensione per le arti magiche. A causa della loro familiarità con la magia sono visti molto di cattivo occhio dalla Fede i cui sacerdoti intimano, invero poco ascoltati, ai fedeli di non intrattenere rapporti o commerci con loro. Nani I nani sono un popolo autarchico e bellicoso, diffidente verso ogni alto popolo tanto da non integrarsi mai con le comunità dove eventualmente si trasferiscono a vivere per lavoro o per altre attività. Sono bassi di statura ed hanno corpi tozzi e massicci come cinghiali. Sempre come cinghiali, sono abbondantemente pelosi, a partite dalle folte capigliature e dalle rigogliose barbe che non tagliano praticamente mai, portandole lunghe fino alla cinta. Nei loro insediamenti, spesso incassati nelle montagne o ammassati in spazi minimi, casa su casa, in luoghi remoti, fioriscono l’artigianato e l’industria. I prodotti dei nani sono i più ricercati e avanzati in tutto il continente. La loro natura belligerante li porta ad amare lo scontro e le armi, per questo, soprattutto i giovani, spesso si allontanano per qualche anno dalla loro comunità per prestare servizio come mercenari in zone calde dove possono dar sfogo alla sete di sangue. Halfling Gli halfling sono un popolo amante della quiete e della semplicità, grandi lavoratori dalle ambizioni modeste, contenti di ciò che anno e gelosi della loro intimità familiare. Sono molto bassi e minuti e conservano per gran parte della loro esistenza un aspetto fanciullesco. Hanno orecchie leggermente -7- appuntite e piedi ampi e massicci. Per la statura ridotta e per l’indole pacifica sono decisamente sottovalutati come combattenti, ma, se messi alle strette, sono capaci di battersi con indomito coraggio e sprezzo del pericolo. In compenso la loro naturale capacità di nascondersi unita al fisico agile e minuto li rende esploratori e spie molto richiesti. Elfi oscuri Gli elfi oscuri sono un popolo dalle origini misteriose. Indubbiamente sono elfi, al pari dei loro stretti cugini, ma in qualche momento della loro esistenza sono cambiati. Hanno la pelle nera come l’onice, capelli bianco latte o grigio molto chiaro ed occhi rossi o viola. Per il resto il loro aspetto è perfettamente elfico. Sono una razza schiva e ostile, che vive fieramente separata dal mondo. Hanno una società matriarcale caratterizzata dalla brutalità e dall’estremo in ogni aspetto della vita. Benché il loro numero sia esiguo non esitano ad infliggere ai propri simili mutilazioni e morte come punizione anche per modesti sgarri. Le loro comunità sono remote e celate. Non amano affatto la luce del sole e tendono a ritirarsi in complessi sotterranei o nel profondo di antiche foreste. Hanno uno spiccato amore per i ragni che allevano ed ibridano per aumentarne le dimensioni e la ferocia, tenendoli poi come animali da compagnia. Naga E’ stata a lungo oggetto di dibattito la domanda se i naga siano da considerarsi una razza civile o semplicemente una mostruosa genia di bestie. La mia convinzione è che siano una civiltà antica e consolidata, dalle profonde tradizioni, benché siano rimasti ad uno stadio tribale e non sembrino interessati a divenire nient’altro. Il loro aspetto è singolare ed agghiacciante. Sono mammiferi e ne hanno ogni caratteristica, eppure sono anche rettili. Possono differire l’uno dall’altro anche di molto. Di solito hanno sembianze pressoché umane, se non fosse per gli inquietanti occhi ambrati dalla pupilla verticale, le lunghe zanne e la pelle a tratti o completamente squamosa. Vi sono però esemplari in cui i tratti di rettile sono più accentuati. Possono essere glabri, avere narici sottili e allungate, non avere padiglioni auricolari e c’è chi afferma di averne visti in equilibrio su una lunga coda al posto delle gambe. La loro società è misteriosa e chiusa. Talvolta si stabiliscono per generazioni in un territorio, rivendicandolo violentemente come proprio, altre volte migrano costantemente, spostandosi silenziosamente da una zona all’altra, per uccidere e depredare con la letale precisione dei loro cacciatori e con la magia elementale delle loro sacerdotesse. Orchi Gli orchi sono giustificatamente considerati un flagello da parte di villaggi e piccole comunità, in quanto attaccano e predano spesso, ferendo e distruggendo, quando non sussistono forze sufficienti a contrastarli. Per onestà bisogna riconoscere che le loro incursioni, per quanto roboanti e violente, mantengono le perdite umane al minimo. I combattenti vengono feriti e lasciati a terra, ma raramente finiti, almeno che non muoiano sul colpo, e le donne vengono lasciate inviolate. E’ un comportamento che ricorda le formiche guerriere quando invadono altri formicai per rapire le lavoratrici. Questo mi lascia pensare che gli orchi considerino queste comunità una riserva di cibo da sfruttare nel tempo e, a modo loro, cerchino di preservarle. Non è giustificato, piuttosto, ritenerli bestie selvagge. Possono non costruire città, possono non intrattenere relazioni con gli altri popoli, possono essere violenti e dai modi essenziali, ma anche loro hanno una cultura, antica e ricca di tradizioni. Si radunano in villaggi tribali, edificando tende di pelli o capanne di paglia e fango, al centro dei quali piantano un tronco di un albero secolare che scolpiscono fantasiosamente ottenendo totem a volte di notevole bellezza. E’ un peccato che, ogni volta che un villaggio viene distrutto da un’epurazione da parte di altri popoli, quei totem finiscano sempre bruciati. Conoscono la lavorazione del legno, del cuoio e del bronzo, con i quali si armano, si vestono e creano i numerosi monili dei quali amano coprirsi al pari dei loro trofei di guerra. Non sono limitati come appaiono e non sono poi pochi quelli in grado di leggere e scrivere. Il loro aspetto è brutale. Sono massicci e tozzi, dalle mandibole esageratamente pronunciate con zanne sporgenti come cinghiali e con orecchie piccole e appuntite. L’incarnato e’ verde scuro e il loro volti sono spesso segnati da cicatrici, sia dovute alla lotta che rituali. -8- Goblin I goblin sono una piccola ed infida razza di predoni nomadi. Sono avidi e famelici, egoisti come bambini e non molto più intelligenti. Tutto quello che possiedono è sottratto ad altri, armi, vestiti e utensili, questi ultimi spesso usati come monili o armi di fortuna visto che ignorano il più elementare concetto di lavoro. Vivono in branchi, perché definirli tribù è un azzardo, in cui figura spesso più di un capo nella più totale assenza di organizzazione. Si spostano di territorio in territorio in cerca di risorse da razziare e vi si aggirano fintanto che qualcuno non li mette in fuga o non trovano più nulla da prendere. Sono esili e di statura modesta, hanno la pelle verde, nasi adunchi e lunghe orecchie sottili a punta. Minotauri Il popolo dei minotauri è fiero e onorevole. La loro natura vigorosa di creature alte e possenti, dal torso d’uomo e dalla testa e le gambe taurine, li rende inclini alla guerra, ma il loro innato senso dell’onore e del giusto li rende combattenti leali e misurati, che possono uccidere con spietata determinazione, ma che non indulgono nella violenza gratuita e nella persecuzione dell’indifeso. La loro società è essenziale e dedita all’agricoltura, che neppure i loro leader e i loro guerrieri più valorosi disdegnano di praticare, ed è organizzata in villaggi dall’aria insospettabilmente mite. A causa della loro sconfinata fiducia nelle proprie capacità di combattenti non erigono mai fortificazioni, per questo l’aspetto degli insediamenti non ha nulla di guerresco. Sono intelligenti quando umani o elfi e, non di rado, alfabetizzati, ma non hanno mai sviluppato grandi conoscenze. Lavorano sommariamente pietra e legno e non sono in grado di realizzare oggetti in metallo, però bramano armi ed armature della miglior foggia e sono costretti ad acquistarli dagli altri popoli. Non avendo molto da barattare, salvo il bestiame e i prodotti della terra, sfruttano le loro doti per arricchirsi servendo come mercenari. Satiri I satiri sono un popolo che vive a stretto contatto con la natura, collocando le proprie comunità nel profondo di boschi e foreste, purché mai troppo distanti da insediamenti di altre razze, per poter mantenere rapporti commerciali. Cercano soprattutto libagioni prelibate e liquori di qualità, visto che pressoché di nulla hanno bisogno. Hanno il volto, il busto e le braccia umanoidi, orecchie dalla punta accentuata e talvolta mobili, gambe di capra, una piccola coda e la testa sormontata di corna, che possono assumere forme molto differenti. I maschi sono spesso dotati di un folto e duro pizzo caprino che emerge rigoglioso dal mento. Sono pigri e gozzoviglianti, ed amano abbandonarsi ad ogni appetito mondano. Non hanno pudore e si vestono di poco e nulla, più per abbellirsi di ninnoli e monili che per coprirsi. Sono maestri di ogni arte per loro natura, non certo per esercizio e metodo, e realizzano impareggiabili strumenti musicali di cui si narra essere magici. Scavatori Gli scavatori sono un popolo di ratti antropomorfi che vivono in chilometriche tane scavate nel terreno o si insediano in aree abbandonate delle fognature delle città. Sono creature infide e maligne, amanti dell’oro e degli agi. Per procurarseli sfruttano il loro naturale talento di muoversi silenziosamente nell’ombra, vendendosi come assassini e spie oppure depredando e derubando. Cercano di accaparrare oggetti ed arredi preziosi che accumulano nel profondo delle loro tane, allestendo pompose e assurde stanze a loro gusto considerate regali. La loro società è individualista ed abietta, ma, in caso di convenienza o necessità, possono cooperare con ammirevole coesione sotto la guida dei loro stregoni che costituiscono l’unica forma di leadership rispettata. Razze selvagge Le mie ambasciate non mi hanno portato solo ad incontrare popoli civili. Le terre selvagge di questo mondo pullulano di creature con le quali non vorresti mai incrociare il cammino e ne ho vedute abbastanza da ritenermi fortunato a poterlo raccontare. Sarebbe ingrato da parte mia non condividere questa fortuna mettendovi in guarda da tali pericoli. -9- Driadi Le driadi sono spiriti dei boschi che vivono all’interno di alberi secolari, tramite i quali irradiano un’energia vitale che permette alla flora di prosperare e crescere rigogliosa. Quando si manifestano in forma corporea assumono le fattezze di bellissime donne, in genere della stessa razza di chi è giunto a visitarle. Il loro aspetto è seducente e, se questo non bastasse, i loro poteri magici sono in grado di ammaliare le menti, cosa che non esitano a fare se questo è nel miglior interesse della foresta. Le radici di un Albero della Driade si estendono su tutto il bosco sfiorando le radici di ogni altro albero e riuscendo così a comunicare con esso. Ne consegue che una driade è sempre informata su ogni evento che coinvolga gli alberi della sua foresta. Se le radici di due Alberi della Driade arrivano a sfiorarsi le due entrano in contatto e possono spostarsi in qualsiasi momento dal proprio albero all’altro, manifestandosi nel secondo luogo. Golem Sotto la dicitura “golem” cadono creature molto diverse, accumunate da una sola caratteristica. Sono tutte opera dell’uomo ed animate con mezzi magici. I più comuni e temuti sono i golem di argilla. Si tratta di statue umanoidi di argilla fresca a cui viene infuso un temporaneo simulacro di vita. In realtà, per quanto pressoché inarrestabili, a meno di non farli a pezzi, non sono particolarmente pericolosi, soprattutto per la loro lentezza e goffaggine. Assai più temibili sono i golem di metallo, raffinate macchine da guerra realizzate dai più abili genieri già di per se in grado di muoversi con notevole efficacia, potenza e rapidità, a cui viene magicamente infusa una sinistra senzienza. Non è raro, poi, che i negromanti realizzino i così detti golem d’ossa, ovvero ammassi di scheletri mescolati di creature anche molto diverse tra loro tenuti insieme ed animati per magia, che possono raggiungere anche dimensioni enormi. Gorgoni Le gorgoni, e dico “le”, perché, per quanto se ne sappia, queste creature sono tutte donne, sono il frutto di una misteriosa maledizione. Si dice che un tempo fossero donne di rara bellezza ma che, in qualche modo, abbiano suscitato le ire o l’invidia di Nesva. In ogni caso il loro aspetto ricorda vagamente quello dei naga, ma la componente rettile è portata all’estremo. Hanno la pelle squamosa e dura come il metallo, la metà inferiore del corpo è spesso una coda di rettile, le mani terminano in robusti e letali artigli, i volti sono di donna e di serpente al tempo stesso e la chioma è formata da serpi iraconde e velenose. Sono sempre armate di lancie e di corti e letali archi, ma la più temibile delle loro armi è lo stesso sguardo, in grado di pietrificare qualsiasi creatura. Non morti Parlando di non morti non parliamo certo di una razza. Come dice la parola stessa si tratta di cadaveri rianimati non poi differenti da costrutti di altra natura. In essi non alberga più ne coscienza ne volontà. Sono solo corpi lasciati a se stessi o assoggettati alla volontà di negromanti e li muove solo un’innata avversione verso la vita, che li porta ad assalire insensatamente chiunque, colpendo, lacerando e talvolta sbranando. I più comuni sono gli zombie e gli scheletri, creature del tutto simili tranne che nell’aspetto, dovuto semplicemente allo stato di conservazione del corpo stesso al momento della rianimazione. Sono creature lente ed inefficaci, minacce modeste che puntano sul mero numero se non fosse che chi muore morso da simili creature si risveglia a sua volta come non morto, in una catena infinita che, in passato, ha spazzato via intere città. Treant I treant sono creature selvagge e pericolose. La loro origine è ignota, ma il loro aspetto è quello di tozzi alberi antichi e nodosi, oramai privi di chioma, che assumono una sagoma vagamente umanoide, maturando addirittura una parvenza di volto tra le pieghe del tronco. Ciò che li rende pericolosi è la spiacevole capacità di muoversi, di cui fanno assai uso, aggirandosi perennemente da soli o in branchi per le foreste. Abitualmente sono miti ed a malapena prestano attenzione al transito di altre creature, ma, di - 10 - punto in bianco, possono venir provocate da qualcosa e reagire all’istante con inaudita ferocia, mulinando i forti arti e spazzando via tutto ciò che incontrano. Troll I troll sono mostruose creature immortali che popolano i boschi e le montagne. Sono umanoidi alti e magri, curvi e con braccia lunghe e pendenti. La pelle è nera e rugosa, con l’asperità e la consistenza della pietra ed ha artigli lunghi e ricurvi, affilati come rasoi. Per la maggior parte del tempo vaga senza meta nel suo territorio, mite e imperturbabile. Ogni qualche giorno però ha bisogno di nutrirsi e il suo comportamento cambia, diventando frenetico e violentemente aggressivo. Persegue qualsiasi preda uccidendola e divorandola senza pietà fin quando non ha accumulato almeno un’ottantina di chili di carne. E’ pressoché impossibile sopravvivere alla sua furia, poiché ha il potere di rigenerare all’istante anche ferite mortali o parti di corpo amputate e l’unico modo per ucciderlo è fare ricorso al potere degli elementi. Razze originarie dei pilastri Le ultime creature che ho avuto modo di incontrare, sono quelle che non provengono da questo mondo, bensì dai pilastri stessi, dove abitualmente dimorano. Possono trovarsi nel mondo perché evocati da potenti maghi, oppure perché inviate i missione dai loro signori, o anche semplicemente per libera scelta o per un caso fortuito. Sono creature la cui vera natura non è corporea, pertanto spesso le armi non possono nuocergli affatto, a meno che non ricorrano al principio magico a loro opposto. Angeli Gli angeli sono gli abitatori di Virtù, che popolano il banchetto degli dei. Sono creature potenti e radiose, capaci di compiere miracoli inimmaginabili. In terra si manifestano come individui dai tratti delicati e dall’incarnato chiaro, spesso con fluenti chiome lunghe fino alla vita, dai colori sgargianti non sempre naturali. Se scendono in guerra sono combattenti tenaci e preparati che fanno largo uso dei loro poteri sacri. Demoni La progenie di Rovina rende ben onore al nome del pilastro dove dimora. I demoni sono creature malevole ed assassine, animate da un odio profondo e irragionevole contro tutto e tutti. Sono entità costituite di magia e si manifestano nelle forme più disparate, da aberrazioni immonde e bestiali a splendidi giovani dall’aria innocente, pronti ad ingannare ed esercitare la loro natura malvagia nei modi più subdoli. Elementali Gli elementali sono di quattro distinte specie, una per ciascun elemento. Possono manifestarsi nel mondo come masse informi dell’elemento stesso, assumere una forma definita, ma essere sempre costituiti dall’elemento, oppure incarnarsi come individui o creature che nell’elemento hanno il loro ambiente naturale e che traggono potere dalla sua forza. Ad esempio grandi salamandre in grado di sputare fuoco o uomini d’aspetto brutale che emergono dalla terra. Elementali di differenti pilastri nutrono un odio viscerale gli uni per gli altri e si combattono a vista. Sono creature coriacee e ferirli è difficile, ma se vengono colpiti dall’elemento a loro inverso, l’acqua con il fuoco, la terra con l’aria, le ferite che subiscono sono assai più gravi. Cit. “Resoconti di Viaggio” Lord Karal di Ernim - 11 - Nazioni e Culture Lega Koroviana La Lega Koroviana, anche detta Alleanza delle Sette Città, occupa il territorio all’estremo sud del continente. La sua popolazione è prevalentemente umana ed essi occupano la quasi totalità delle posizioni di potere. E’ divisa in sette territori, retti ognuno da una grande città, anche se sono frequenti piccoli insediamenti agricoli o di allevatori lungo le vie principali che attraversano la nazione. Ciascuna città è retta da un Virton, un alto sacerdote della Fede, che sovraintende ai templi di tutto il territorio e presiede un consiglio amministrativo dove figurano rappresentanti delle nobiltà terriere e della borghesia cittadina, nominati tramite accordi tra le famiglie, i primi, e per elezione interna alle corporazioni, i secondi. A causa della forte autorità che esercita la Fede, la magia è energicamente osteggiata. Sebbene non sia apertamente illegale, ne è fatto divieto d’uso all’interno delle mura cittadine o di monasteri ed abazie, e, spesso, piccole comunità fervorose applicano gli stessi divieti la dove non perseguitino apertamente i maghi - 12 - con episodi di linciaggio. I possessori di poteri magici sono esclusi dalla vita politica ed, in generale, il loro accesso alle corporazioni è ufficialmente precluso. Non sono poche le voci che denunciano una realtà differente. Le corporazioni, a quanto si dice, affilierebbero segretamente maghi in gran numero e praticherebbero il culto di Rovina per assicurarsi vantaggi sui loro diretti concorrenti. Regno di Thrarr Il regno di thrarr occupa buona parte del massiccio centrale del continente. Ha una vastissima estensione ma, a causa della morfologia del territorio e dell’indole guerresca dei nani che lo popolano, la densità di popolazione è minima. Le comunità sono disperse ed isolate in valli ed altopiani, ciascuna costituendo un ducato. I confini nominali possono essere molto vasti, ma si estendono per lo più su alture e pareti rocciose a malapena praticabili, quindi, di fatto, il territorio che effettivamente controllano è modesto. I nani hanno una famiglia regnante, con un territorio sotto il proprio diretto controllo, ma l’autorità che questa ha sui ducati è puramente simbolica. Anche quando il Re chiama i duchi alla guerra, questi non hanno alcun reale obbligo di ubbidire. Ogni ducato è retto da una famiglia fortemente patriarcale e spesso molto estesa. Quanto effettivamente estesa è di rado possibile dirlo. I membri in vista di un ducato e l’elite guerriera osservano la tradizione di cambiare il proprio nome di famiglia in quello del duca, entrando a far parte del suo clan. Conseguentemente, nell’arco di generazioni, è frequente che si perda traccia delle reali parentele. Non è raro che un’intera comunità sia ufficialmente un unico clan. E’, anzi, auspicabile, poiché le comunità dove convivono più clan sono spesso sede di accese faide. I nani sono avidi e amanti del possesso ma dividono sempre equamente i bottini di guerra. Una grande fetta va ad arricchire il tesoro ducale, ma è costume che il duca elargisca frequenti regalie ai propri guerrieri o agli artigiani che ospita nel suo palazzo in qualità di mecenate. E’ assai raro che venga permesso a membri di altre razze di risiedere nei ducati di Thrarr. O, almeno, da uomini liberi, visto che oltre al bottino, i nani usano portare in patria numerosi prigionieri destinati alla schiavitù. Prediligono catturare razze longeve o dotate di arti magiche da carpire e convogliare nell’antica arte delle Rune che essi stessi hanno creato. Regno di Eviand Nelle foreste che si estendono all’estremo nord del continente si cela il reame degli elfi oscuri. Si tratta di una vasta città assolutamente unica. Non è costituita di mura e tetti e non è sita sempre nello stesso luogo. Gli elfi si spostando periodicamente nella foresta, senza un criterio apparente, fermandosi ora in questa ora in quella zona. Quando scelgono un luogo dove sostare li ricostruiscono la città di Eviand, ogni volta del tutto differente. Ciascun nucleo famigliare sceglie un’area delimitata da alberi e la occupa, tendendo abilmente spessi teli impermeabili tra le fronde ed i tronchi, cospargendo di robusti tappeti il terreno e, talvolta, creando terrazze e pedane di rami intrecciati per estendere anche in altezza la propria nuova abitazione. La loro perizia è tale che il risultato finale non è diverso da un’abitazione in muratura, ne per solidità, ne per resistenza alle intemperie. La città sorge sempre attorno ad un complesso di imponenti alberi secolari, fra i quali l’intera comunità coopera per la creazione della Torre della Regina. Un ampio edificio sulla cui pedana più alta vengono ubicate le stanze della Matriarca Massima, che sormontano la sala del Consiglio delle Matriarche, piccole stanze per riunioni ed incontri ed una vasta gabbia alla base, dove vengono rinchiusi i numerosi schiavi della comunità quando non vengono impiegati in mansioni. La società degli elfi oscuri è fortemente suddivisa in casate, alle quali le famiglie non di rango si affiliano, sempre rette da potenti matriarche, dedite alla magia o al sacerdozio, con devozione a Nesva. Essa è la dea che più di tutte guarda agli elfi oscuri che considera suoi figli prediletti. Ovunque sorga Eviand, viene edificato un altare alla dea, a volte anche molto sontuoso, e, quando la città si sposta, esso è l’unico edificio che non viene smantellato. Per questo le foreste del nord sono punteggiate di tali altari che irradiano costantemente il potere della dea sul territorio, fino a corrompere le driadi ed i loro alberi. - 13 - Le Tre Terre Le Tre Terre sono un florido territorio agricolo abitato quasi esclusivamente da halfling. Non vi sorgono grandi città ma numerosi piccoli villaggi ciascuno retto da un borgomastro eletto dagli abitanti, il cui principale compito è dirimere i contenziosi e coordinare l’organizzazione di eventi quali sagre paesane e mercati di richiamo internazionale. L’indole pacifica degli halfling non rende necessaria una maggiore organizzazione statale e le funzioni di difesa e di polizia sono affidate ad uno sceriffo che recluta, in caso di necessità, i giovani del villaggio come miliziani. Il buon volume di commercio con il regno di Thrarr e con la lega Koroviana genera un benestare diffuso nella popolazione che permette ai nuclei familiari o alle comunità di far fronte a piccoli e grandi problemi senza l’intervento di strutture assistenziali. Annualmente, in occasione di una fiera di grande richiamo, non necessariamente sempre la stessa, i borgomastri si radunano per discutere di contese che si estendano oltre i confini dei villaggi, di ripartizione delle esportazioni e dei problemi comuni emersi durante l’anno. Il territorio generoso tende a richiamare una certa immigrazione, prevalentemente umana, ma alle comunità non popolate esclusivamente da halfling viene permesso di insediarsi solo in prossimità dei confini. Deserto di Ren Il deserto di Ren è una semplice espressione geografica, dal momento che non vi è alcuna coesione territoriale o unità politica. Le uniche comunità che vi hanno sede sono le città dei Naga, se di città si può parlare, dal momento che si limitano ad abitare le rovine di due antichi insediamenti. La sua posizione, ad est del regno di Thrarr e non distante dalla lega Koroviana e dal regno di Eviand, eppure ai margini di un inospitale deserto, lo rende il rifugio ideale di reietti e predoni. Non sono rari accampamenti eterogenei sia per razza che per estrazione che occupino territori vicini a fonti d’acqua anche per notevole tempo. Tali insediamenti restano, comunque, nell’estremo ovest del deserto, per timore di avvicinarsi troppo al territorio dei Naga. Non è raro vedere carovane di elfi addentrarsi a Ren, cariche di proventi e forti dei tipici abiti elfici, adatti al deserto, e sparire per giorni o settimane, tornando solo col bastante ad acquistare nuova merce. Ciò ha dato origine alla leggenda della Città d’Oro degli elfi, sita nel profondo deserto, che molti avventurieri cercano di localizzare. Cit. “Atlante politico” Autori vari. - 14 - Cenni Storici Ascesa della lega Koroviana e del regno di Thrarr Le cronache più antiche di cui siamo in possesso ci narrano di un tempo di lacrime e di schiavitù. Il dominio degli elfi si estendeva ben oltre le nazioni che oggi conosciamo e c’è chi sostiene che raggiungesse terre al di la del mare. Al secolare regno dei loro sovrani ogni altra razza era assoggettata. Nella lingua dei nani la parola “vita” e la parola “lavoro” condividono la stessa radice, a memoria dell’esistenza condotta in quell’era. Per quanto tempo il volto del continente sia rimasto immutato possiamo solo immaginarlo, poiché fu un tempo misurabile solo in vite di elfi, non certo di umani, e non sarebbe mai terminato, se gli elfi stessi non avessero iniziato a dividersi, sempre più fieramente, in fazioni e casate. Le loro guerre imperversarono per decenni riducendo drasticamente, strage dopo strage, il loro numero, mente le altre razze, sempre più lasciate a se stesse, si moltiplicavano e guadagnavano forza e coesione. Furono i nani i primi ad insorgere. La leggenda narra di come si nascosero nelle grotte dove oggi sorge Orgard, la loro capitale, mentre nella piana sottostante infuriava la battaglia decisiva fra le due più potenti casate, la Casa dell’Airone e la Casa della Danza Invernale. Una chiara vittoria da parte di una delle fazioni avrebbe, con tutta probabilità, portato nuova stabilità nel regno degli elfi. I nani attesero fin quanto la Casa dell’Airone non fu sull’orlo della vittoria, poi sciamarono dalle viscere dalla terra ed attaccarla alle spalle. Schiacciata fra due armate, la Casa dell’Airone vide il proprio trionfo trasformarsi in un cocente massacro. L’impeto dei nani non si arrestò e travolse anche la casa della Danza Invernale, assai più provata dalla battaglia, e, con essa, la forza degli elfi fu vinta una volta per tutte. Pare che i sopravvissuti di quel giorno, fuggiti nelle foreste del lontano nord, siano gli antenati degli odierni elfi oscuri e che, ancora oggi, anelino vendetta. L’eco della battaglia della piana di Orgard generò insurrezioni nei quattro angoli del continente e gli elfi furono dispersi e decimati, fino a divenire il popolo ramingo e senza radici che oggi conosciamo. Sono storie di cui si è persa la memoria, tra uomini, nani ed halfling, ma di certo gli elfi ne conservano ancora un ricordo vivido e bruciante. Nei loro sguardi si intravede una luce vendicativa che da i brividi. Il novero dei nostri anni, non molti oggi lo sanno, inizia da quel giorno. Per tre secoli le razze guardarono ai nani con ammirazione, in cerca di una guida. Non conoscendo un’esistenza priva di padroni cercarono in essi, inconsciamente, un nuovo dominio ed i nani, con sempre maggiore compiacimento, assunsero tale ruolo, pretendendo esosi tributi in cambio di una presunta protezione militare. Quegli anni sono oggi ricordati come l’Egemonia di Orgard ed hanno segnato l’odierno spirito di indipendenza che caratterizza le città stato ancor più del dominio degli elfi. Nelle razze crebbe la consapevolezza di aver barattato un despotismo per un altro e le insurrezioni ripresero, più accese e bellicose, ora che ogni popolo aveva maturato una propria forza militare. Sorsero e caddero regni e potentati, nell’arco di una vita d’uomo, quasi senza criterio, in un tumulto di alleanze e tradimenti. I nani, caparbiamente, si arroccarono sulle montagne che videro la loro prima vittoria, da dove sapevano di non poter essere stanati, ed edificarono rocche imprendibili. I minotauri furono vinti dalla propria sete di sangue e si divisero cercando la battaglia al soldo di questo o di quel signore. Si trovarono non di rado a combattere battaglie fratricide ed il loro numero diminuì generazione dopo generazione. Gli halfling fuggirono ad est e nessuno li vide per il tempo di molte vite. Gli umani diedero prova di grande coesione, combattendo come un sol popolo accrescendo il loro prestigio e la loro potenza col passare degli anni. Dopo oltre un secolo di battaglie tutto lasciava pensare che le faide sarebbero state eterne o che sarebbero terminate con il completo annichilimento delle razze. Il continente era al collasso. Le antiche città elfiche non erano che macerie e i campi giacevano in stato di abbandono. Le lotte che un tempo inneggiavano alla libertà o al dominio si erano ridotte a razzie per la sopravvivenza.Fu allora, nell’anno 468, che dal mare giunsero i naga, su rozze imbarcazioni e canoe. Da subito fu chiaro che non fossero venuti a conquistare ed occupare, ma a massacrare, predare ed annientare le misere spoglie del continente. Degli elfi non vi era traccia da generazioni, i minotauri erano pochi e fiaccati, ed i nani sembravano aver tutta l’intenzione di lasciare gli “abitatori delle terre basse”, come ormai chiamavano le altre razze, al loro destino. Fu agli uomini che tutti guardarono, tra tutti i popoli il meno dilaniato da lotte intestine, ma anche la loro forza era in ginocchio. Signori della Guerra, re e potenti - 15 - abbandonarono le divergenze e strinsero alleanza radunando intorno a se minotauri, satiri ed i pochi halfling che ancora dimoravano nei confini di quello che era stato il Regno degli Elfi. L’avanzata dei naga era, però, rapida ed inesorabile, ed in tempi troppo brevi aveva sbaragliato e trucidato ogni insediamento costiero. Sarebbero piombati addosso ad un’alleanza ancora embrionale e impreparata, distruggendola sul nascere, se non fosse giunto il più inatteso degli aiuti. Dopo il sacco di Ag l’armata dei naga era in marcia verso Elgaria, a quel tempo poco più di un grande villaggio fortificato, dove l’Alleanza si stava riunendo e stava addestrando il proprio esercito. Il panico gettò il campo nel caos più completo e moltitudini si diedero alla fuga. Solo l’elite dei Minotauri, a quanto raccontano le cronache, si preparò silenziosamente ad una morte tanto onorevole quanto certa. All’improvviso, però, come apparsa dal nulla, una vasta armata di Scavatori emerse dalle viscere della terra, come se avessero scavato da tempo lunghi cunicoli in quella zona, preparandosi alla trappola che stava scattando. Non ci è dato sapere perché questi storici nemici di ogni altra razza giunsero in soccorso dell’Alleanza. Forse avevano visto nei Naga un nemico per loro ancor più acerrimo e pericoloso. Forse avevano compreso che una loro vittoria avrebbe lasciato solo terra bruciata e morte nel continente, privandoli delle risorse a cui attingono per la loro vita di parassiti. Quello che la storia ci riporta è una vivida cronaca di quel giorno, che ci lascia intuire quanto il coraggio e l’eroismo, di cui nessuno riteneva capaci gli scavatori, abbia impressionato quanti assistettero alla battaglia. Solo i Minotauri affiancarono gli scavatori nello scontro ed, al tramonto, solo pochi di loro erano ancora in piedi. Ogni singolo scavatore si era sacrificato, ottenendo il completo annientamento dell’armata dei Naga. Negli anni successivi l’Allenza, oramai forza concreta, riuscì a spazzar via ogni traccia dell’invasione ed i Naga furono costretti a fuggire, in piccoli numeri, nel deserto di Ren, dove non furono inseguiti. L’alleanza si sciolse pacificamente, e ciascuno dei sette massimi generali che la guidarono rivendicò per se la signoria di un territorio. Furono fondate o ricostruite, così, le città di Ag, Elgaria, San Alev, Korov, Rodhen, Feno e Torbis. A Korov fu firmato l’atto con cui la Lega fu fondata e con cui le città si impegnarono al mutuo soccorso in caso di guerra. Vorrei, a questo punto, dire, che i successivi cinque secoli furono un tempo di pace, ma non fu così. Fu un era di crescita ed abbondanza, questo si, ma anche di periodici scontri e lotte, politiche, territoriali e ideologiche, quasi a ricordarci che la pace non è il destino dell’uomo. Due secoli orsono, di comune accordo, le monarchie delle sette città abdicarono insieme, donando il loro potere ai Virton della Fede, nella speranza che il loro ascetismo preservasse la Lega almeno dalle guerre intestine. A noi posteri è dato di ammirare la saggezza di tale decisione, poiché da allora non vi sono più guerre aperte fra le sette città. E’ vero che i nobili casati e tal volta anche le corporazioni di mercanti e lavoratori, vengono alle armi, è vero che non mancano le minacce oltre i confini, ma almeno l’armonia tra le città sembra essere finalmente raggiunta. Eppure, molto meno di un tempo, oggi conosciamo il destino delle altre razze. Cosa trameranno i naga, nascosti tra le antiche pietre della caduta Sivhal? Dove vanno i mercanti elfi quando le fiere di paese ed i mercati tolgono le tende? Quali segreti celano le profonde grotte dei nani? Quanto ancora i minotauri saranno contenti di vivere in mezzo a noi, senza rivendicare una loro nazione? E chi non ha mai intravisto piccole e curve sagome pelose sgattaiolare furtive nelle campagne o nei vicoli bui delle città? Le mie vecchie ossa mi dicono che conosceremo ancora guerre e che, forse, non abbiamo ancora conosciuto le peggiori. Cit.” Storia della Lega Koroviana”, Abate Iorge di Engor - 16 - Organizzazioni ed Istituzioni La Fede La Fede è il culto degli dei celesti Arel, Lithia e Tobhras. Ha un’organizzazione piramidale al vertice della quale vi è un unico uomo che detiene la carica Virton Massimo. Tale carica vitalizia ed elettiva, mediante una votazione del concilio di Virton. I Virton sono alti sacerdoti che amministrano su scala territoriale i templi. A ciascuno è data giurisdizione su una grande città e sui territori che controlla ed a lui fanno riferimento i Sacerdoti che vi dimorano, quando sorgono diatribe di natura teologica o quando devono prendere decisioni di grande importanza. Il sacerdozio è aperto a uomini e donne e si occupa di amministrare le liturgie ed i sacramenti, di istruire i fedeli alla dottrina e di custodire ed amministrare le proprietà della Fede, compresi ospizi e biblioteche. L’elevazione alla carica di Virton è riservata ai soli uomini. Nell’ambito della Fede esistono anche culti di tipo monastico che possono avere connotati molto differenti. Alcuni monaci sono dediti all’eremitaggio ed alla contemplazione solitaria, limitando i contatti umani alle rare volte in cui lasciano avvicinare estranei in cerca di consiglio. Altri si radunano in abazie e monasteri, ospitando sacerdoti ed assolvendo alle funzioni di un tempio. Altri ancora sono ordini monastici guerrieri, composti per lo più da paladini e cappellani militari. Frecce Notturne Come una freccia scagliata nell'oscurità gli assassini noti come frecce notturne si nascondono fra la gente vivendo una vita normale e pacata in attesa di entrare in azione. Questa gilda agisce solo su commissione, e il loro maestro, conosciuto nell'ambiente col nome di " corvo",invita direttamente i suoi adepti tramite una missiva anonima a compiere le loro missioni. Sebbene il numero di assassini effettivi all'interno della gilda sia limitato a soli dieci posti, vi sono altri due ruoli di altrettanto prestigio che alimentano il numero di questa setta: I falchi e le aquile. I primi sono gli occhi e le orecchie di tutta la gilda: hanno il compito di trovare i committenti per i lavori, le prede e, nell'eventualità,i traditori. Questa cerchia, sebbene sia furtiva come le frecce nere stesse, ha ricevuto solo un'istruzione basilare dell'anatomia umana e non e' quindi ancora in grado di ferire mortalmente un uomo con un solo colpo. Il corpo delle aquile, che conta solo due elementi, al contrario dei falchi,e'estremamente più pericoloso, persino delle stesse frecce notturne. Il compito delle aquile e' quello di giustiziare i traditori della gilda e per farlo devono essere più preparate degli assassini stessi. Questo corpo elitario ha anche la funzione di guardia del corpo del corvo. La gilda si basa su un rudimentale ma efficace codice interno composto dai seguenti punti: - Non mettere in pericolo l'esistenza della gilda e dei tuoi fratelli con le tua azioni. - Rimani fedele al tuo obbiettivo, a meno che questo non contravvenga alla prima legge. - Porta atermine il tuo incarico nel piu' breve tempo possibile, a meno che questo non contravvenga alle prime due leggi. - Rispetta sempre i tuoi fratelli e le loro proprieta', a meno che questo non ti impedisca di rispettare le altre tre leggi. Circoli elementali I circoli elementali sono quattro confraternite druidiche che venerano ciascuno un singolo elemento legato ad una singola stagione. Il circolo della primavera venera l'elemento dell'aria ed è il custode dei segreti del coraggio. Il circolo dell'estate venera l'elemento del fuoco ed e' il custode dei segreti della forza. Il circolo dell'autunno venera l'elemento della terra ed e' il custode dei segreti della resistenza. Il circolo dell'inverno venera l'elemento dell’acqua ed e' il custode dei segreti della rinascita. Si dice che i quattro culti aiutino il mondo stesso a compiere il proprio ciclo vitale,rinnovandone l'assenza anno dopo anno e giorno dopo giorno. Sebbene nessuno abbia mai visto i luoghi delle loro cerimonie o dei cultisti stessi, essi esistono realmente, e sono i druidi più potenti del globo: essi infatti attingono direttamente ai poteri di cui sono custodi e li sfruttano per governare le leggi della natura. La leggenda dice che anche se i circoli sono composti da un numero massimo di cinque persone, il vero cuore di queste cerchie siano i quattro antichi, - 17 - figure avvolte dal mistero che si dice conferiscano il potere agli altri quattro membri di ciascun cerchio. In realtà il mistero che celano e' un altro: ad ogni cambio di stagione i circoli elementali evocano il proprio elemento per rinnovare l'energia del mondo, ma così facendo l'energia dell' antico che presiede il rituale viene sacrificata per convocare dalla rispettiva piramide un elementale antico che col suo sacrificio rinnova il ciclo della vita. Prima di esalare il suo ultimo respiro, l'antico designa il suo successore, che nell'arco di un anno dovrà addestrare e iniziare ai segreti del circolo un altro discepolo che in futuro lo rimpiazzerà. Se l'operato dei circoli dovesse interrompersi, solo gli dei saprebbero cosa accadrà... Accademia di Rohen L’accademia di Rohen è composta principalmente da umani, benché abbia sede nell’omonima comunità nanica. Le ragioni di tale dislocazione sono dovute all’avversione della Fede verso lo studio della magia. Di questo si occupa l’accademia. E’ amministrata da un Rettore con carica vitalizia nominato direttamente dal Rettore precedente. Affiancato dal Consiglio dei Docenti Anziani, solitamente composto da dodici individui, decide dell’orientamento didattico dell’accademia, delle ammissioni e espulsioni degli studenti e dell’amministrazione delle proprietà dell’istituzione, custodite nella sede centrale. Esistono numerosi distaccamenti dell’accademia, per lo più segreti ed iniziatici, celati nel cuore di grandi città o in luoghi remoti. Non di rado nelle accademie sorgono cappelle dedicate agli Dei infernali e vi sono ospitati sacerdoti dediti a tali culti. Fra i docenti sono sempre presenti alcuni nani che, oltre ad insegnare la magia runica, istruiscono i giovani che mostrano attitudine all’artigianato, alla metallurgia ed all’ingegneria, in modo che l’accademia sia sempre autosufficiente nella produzione di oggetti e macchine magiche. Corporazioni Koroviane Le Corporazioni sono lo scheletro dell’economia della lega Korovana. Le principali sono: - l’Arte della Lana, che raduna i commercianti di abiti e tessuti, i tessitori, gli allevatori di pecore, i coltivatori di lino ed i cartai. - L’Arte degli Speziali, che raduna medici, farmacisti e vivaisti. - L’Arte dei Fabbri, che raduna fabbri, artigiani, minatori e boscaioli. - La Lega dei Macelli, che raduna macellai, allevatori, fruttivendoli e coltivatori diretti. - L’Arte dei Conciatori, che raduna i conciatori di pelle, i pellettieri e gli allevatori di bestiame. Ciascuna corporazione è retta da un consiglio più o meno numeroso i cui membri sono nominati per elezione da parte di tutti gli affiliati. Il voto è pesato ed il peso è proporzionale alla ricchezza ed al prestigio dell’affiliato. - 18 -