SCUOLE AL CENTRO mettiamoci in gioco scuola primaria pdf
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SCUOLE AL CENTRO mettiamoci in gioco scuola primaria pdf
PROGETTO METTIAMOCI IN GIOCO Scuola Primaria di viale S. Dell’Uomo Abbiategrasso Viaggio nella lettura attraverso linguaggi diversi FINALITA’ – ACQUISIRE IL PIACERE DI LEGGERE OBIETTIVI GENERALI SPECIFICI Migliorare le proprie capacità. Acquisire la capacità di comprendere gli argomenti della narrazione: personaggi, circostanze narrate e tecniche. Migliorare la capacità di analisi, sintesi, osservazione. Trasformare e rappresentare creativamente una storia Riconoscere il codice delle immagini Acquisire un primo livello di alfabetizzazione di immagini diverse. TRASVERSALI Migliorare la propria sicurezza. Socializzare i propri lavori e sentimenti e superare gli stati d’animo. CONTENUTI E ATTIVITA’ Lettura e comprensione di testi fantastici – fiabe. Utilizzo di varie strategie di lettura. Conoscenza di funzioni, scopi e struttura del testo narrativo fantastico. Individuazione di ruoli e personaggi e loro delineazione ( caratteristiche fisiche e morali). Riduzione di un testo narrativo in micro e macro sequenze. Individuazione della coesistenza tra linguaggio verbale e linguaggio delle immagini. Analisi, descrizione, interpretazione di immagini. Conoscenza degli elementi strutturali del segno grafico. Conoscenza della funzione dell’immagine. Utilizzazione del linguaggio corporeo per la comunicazione di sentimenti, stati d’animo, emozioni. Lavori di gruppo centrati sia sul compito che sulla relazione. CRITERI TRASVERSALITA’ – discipline : lingua, educazione all’immagine, educazione motoria, geometria, studi sociali. METODO – uso vario e combinatorio dei mediatori adottati: attivi, iconici, analogici, simbolici. ORGANIZZAZIONE – lavori di gruppo; lettura collettiva e/o individuale; dialogo; lezione frontale; laboratori. TEMPI – ore pomeridiane dalle 16.30 alle 18.30, un giorno alla settimana da agosto a SPAZI – locali della scuola: aule, laboratori, palestra. dicembre. MATERIALI – fogli, carta da pacchi, riviste, forbici, colla, pennarelli, pastelli, pastelli a cera, tempere, macchine fotografiche, lucidi, … VERIFICA – le prove non specifiche mireranno a valutare essenzialmente se i bambini miglioreranno il loro patrimonio linguistico, le loro capacità di ascolto, di comprensione e di riconoscere e applicare il codice delle immagini. Educazione linguistica Obiettivi – ascoltare, leggere e comprendere; saper individuare le caratteristiche di un racconto: personaggi, ambiente, tempi, luoghi; individuare le caratteristiche che differenziano i racconti; sviluppare capacità di giudizio, sapere esprimere il proprio parere; motivare alla lettura; arricchire il lessico. Una lettura sbagliata Prima lettura ad alta voce. Seconda lettura con errori che i bambini che ascoltano devono scoprire. Possono essere modificati i nomi dei personaggi, il loro comportamento e anche alcune situazioni. Obiettivi – ascoltare e comprendere Mezzi e materiali – fiabe Tecniche – Disporre i bambini in gruppo pronti all’ascolto. Lettura ad alta voce, al termine della lettura viene chiesto il nome del protagonista, l’ambiente, il momento più bello della storia. Si avvertono i bambini che la storia verrà letta una seconda volta e che se verranno commessi degli errori dovranno dire: “ Ti sbagli!”. Leggere di nuovo a voce alta, cambiando nomi e situazioni. I bambini che si accorgono degli errori devono dirlo subito. Di chi è questo? Scoprire le caratteristiche di ogni personaggio: aspetto fisico, ambiente in cui vivono, caratteristiche del carattere,… Obiettivi – comprendere la lettura; saper distinguere i personaggi tra loro; riuscire a comprendere le caratteristiche che li differenziano. Mezzi e materiali – alcune fotocopie del racconto affinchè i bambini possano leggere individualmente; cartoncini sui quali andranno disegnati capi di vestiario e oggetti riferibili ai differenti personaggi. Tecniche – riunire i bambini, ricordare alcuni passaggi del racconto, ricordando ciò che fanno i personaggi. Mostrare i cartoncini a uno a uno, senza però rivolgere domande. Dopo che i bambini hanno ben osservato i disegni chiedere ad ognuno a chi appartiene il tal vestito o il tale oggetto. Ad ogni risposta esatta si guadagna un punto. Alla fine il punteggio stabilirà il grado di attenzione con cui ogni bambino ha letto il racconto. Dove e quando L’attività propone di far individuare ai bambini il tempo e il luogo del racconto che leggono. Obiettivi – comprendere ciò che si legge; esercitare la memoria; riconoscere i tempi e i luoghi. Mezzi e materiali – una copia del racconto per ogni bambino; cartoncini con domande- indovinello, uno per ogni bambino. Su ogni cartoncino si scrive una domanda che faccia riferimento a un tempo o a un luogo del racconto. Tecniche – lettura del racconto all’inizio dell’incontro da parte dei bambini. Riunire in gruppo i partecipanti e riassumere il racconto, soffermandosi sugli aspetti che si vogliono mettere in evidenza. Distribuire i cartoncini, permettere ad ogni bambino di leggere la domanda e preparare la risposta. Chiedere ad ognuno di rispondere. Se altri bambini conoscono la risposta possono rispondere. Ci sono o non ci sono? Obiettivi – comprendere la lettura; appassionarsi alle vicende dei personaggi, allenare la memoria; sviluppare la capacità di giudizio. Mezzi e materiali – un foglio per ogni bambino con la lista dei personaggi con i quali si gioca oppure scrivere l’elenco dei personaggi sulla lavagna, un numero di copie del racconto che permetta a tutti i partecipanti di leggerlo. Tecniche – presentazione di un elenco con i personaggi che compaiono nel racconto e altri inventati dall’animatore. Distribuire i fogli ai bambini e dare loro il tempo necessario per leggere in silenzio l’elenco dei personaggi, chiedere loro di segnare con una crocetta i personaggi che compaiono nel racconto. Terminata questa fase dire a voce alta i personaggi del racconto, l’animatore inviterà i bambini a indicare in quale parte del racconto compaiono. La fiaba e io Obiettivi – saper esprimere le proprie idee; educare il senso critico; motivare alla lettura. Mezzi e materiali – fiabe Tecniche – ogni partecipante avrà letto il racconto scelto per l’animazione. Ognuno racconta la trama. Si invitano i partecipanti alla valutazione dei contenuti: cosa è piaciuto di più, cosa di meno, cosa è sembrato divertente, cosa più realistico, cosa più misterioso, cosa più noioso e cosa più meraviglioso. Portare i bambini a fare un confronto tra ciò che hanno letto e la vita reale. La frase intrusa Obiettivi – comprendere ciò che si legge; esercitare la memoria; individuare la coerenza o la non- coerenza di un testo. Mezzi e materiali – un foglio per ciascun bambino con alcuni brani ¾, in ognuno dei quali verrà inserita una frase inventata. Tecniche – riunire i bambini in gruppo e distribuire i fogli, spiegare che si tratta di scoprire una frase intrusa contenuta nel brano. Far leggere ad alta voce la frase che ritengono falsa. Quando tutti hanno parlato, fornire la soluzione esatta. Ad ogni bambino che ha individuato la frase intrusa assegnare un punto. Chiedere ai bambini come abbiano fatto a scoprire la frase intrusa. Di chi si parla? Obiettivi – comprendere la lettura; valorizzare i sentimenti e i comportamenti umani; esercitare l’attenzione. Mezzi e materiali – un numero adeguato di copie del testo scelto, cartoncini per preparare i biglietti su cui verrà scritto un profilo significativo di ogni personaggio, tenendo conto dei sentimenti, dei comportamenti e delle caratteristiche che lo contraddistinguono. Ogni bambino avrà un cartoncino. Tecniche – accennare la storia per ricordarne il contenuto. Distribuire i biglietti, chiedendo ai bambini di leggerli solo a consegna ultimata. L’animatore chiede al primo bambino di leggere il proprio biglietto e, terminata la lettura, gli chiede di chi si parla. Il gioco va avanti finchè tutti sono intervenuti. Successivamente l’animatore chiede qual è il più interessante, quale il più generoso, il più onesto, … al fine di mettere in risalto le qualità più importanti nell’uomo. OSSERVA QUESTO PERCORSO E RISPONDI ALLE DOMANDE Chi è il protagonista? Dove vive? Con chi? Perché si allontana da casa? Dove va? Quale divieto infrange il protagonista? Chi è l’antagonista? Perché e come cerca di danneggiare il protagonista? Chi aiuta il protagonista? Quale prova deve superare il protagonista? Il protagonista riceve o si procura qualche mezzo o oggetto magico utile per superare la prova? In che modo il protagonista supera la prova o vince la sua lotta? Il protagonista ottiene una Ritorna a casa? Si sposa? Vive felice? ricompensa vittoria? QUESTO PERCORSO E' UTILE ANCHE PER LE ALTRE FIABE? RISPONDI E SAPRAI SE LO SCHEMA PUO' ESSERE USATO ANCHE PER COSTRUIRE NUOVE FIABE. SE FOSSE POSSIBILE ...INVENTA UNA FIABA (lavoro di gruppo) Geometria OBIETTIVI Riconoscere forme e denominarle Tagliare, nominare e posizionare in diversi modi forme geometriche Creare con le forme attraverso attività ludiche Ascoltare , osservare e discernere Costruire utilizzando la logica Osservare le forme di alcune opere di Kandinsky Rielaborare quadri di Kandinsky ATTIVITA' Gioco delle ombre. Proiettare o posizionare dietro un telo bianco illuminato, degli oggetti . Chiedere: che cosa vedete? Che cosa vi sembra? Che cosa fanno? Che cosa potrebbero dire? Creazione di disegni da fogli bianchi dove sono state incollate delle forme. Preparare delle forme nere incollate su alcuni fogli. Fare scegliere agli alunni il foglio preferito e chiedere di proseguire nel disegno; la sagoma potrebbe essere una scala, una palla, una nuvola, una casa.... Chiedere: che cosa hai costruito? Che cosa fanno? Che titolo daresti? Ritagliare forme geometriche e creare personaggi. Preparare tanti cerchi, piccoli, grandi....o rettangoli , o triangoli …. farli incollare su un foglio in modo da formare : il signor cerchio un giocoliere perfetto, il signor rettangolo un muratore laborioso, la signorina quadrato un robottino goloso, la signora triangolo una fata un po' strana... Proporre un disegno. F 1 Chiedere: che cosa vedi? Che cosa fanno? Che figure riconosci? Lettura della storia dei due maghi Sul Pianeta della Magia c’era una volta un Mago con quattro lati uguali. Tutti lo chiamavano Quamago. C’era anche un Mago con tre lati e tre angoli: tutti lo chiamavano Trimago. Fra gli abitanti del Pianeta della Magia c’era chi pensava che Trimago fosse invincibile perché poteva fare magie con punte, ma c’era anche chi sosteneva che fosse Quamago quello più forte. Un giorno Trimago e Quamago si incontrarono. Si sfidarono subito a duello! - Sono io il Mago più potente del Pianeta! – sosteneva Trimago – Ho tre punte per lanciare lontano i miei sortilegi! - No! – replicava Quamago – Il più forte sono io! Possiedo quattro punte per scagliarti addosso le mie stregonerie! Così incominciarono a lanciarsi incantesimi triangolari e sortilegi quadrati, ma quando le magie si scontarono persero le punte e diventarono tante bolle di sapone. I bambini del Pianeta iniziarono a giocare con le bolle colorate e continuarono felici fino a sera, quando i due maghi stanchissimi tornarono nei loro castelli. Nessuno seppe mai chi fra i due fosse il più forte. Coloritura dei due maghi F2, F3. Chiediamo di colorare solo i quadrati o i triangoli Progettazione dei due castelli: come può essere il castello di Quamago e quello di Trimago? Lavoro di gruppo con materiale di recupero. Dividiamo gli alunni in due gruppi e diamo a ciascun gruppo un foglio di carta da pacco. Prepariamo disegnate delle forme quadrate o triangolari su cartoncini colorati, su carta da giornali, su carta velina, ...mettiamo questi fogli con le forme sulla cattedra. I bambini dei due gruppi dovranno prendere solo quelle per il loro castello e incollarle sul foglio da pacco per formare i castelli. Analisi dei quadri di : Quinze, Senza titolo e Freccia nell'arco:che forme riconosci? Quale titolo daresti? Perchè? Analizziamo ora il quadro Verso l'alto: che cosa vedi di diverso? Quali forme noti? Dove si trovano? E negli altri quadri com'erano? Rielaborazione dell'opera di Kandinsky VERSO L'ALTO . Dalle forme dell'opera costruire un paesaggio o un personaggio o un ambiente di forme e colorare. Che titolo daresti? Perchè'? Educazione all’immagine OBIETTIVI – Conoscere gli elementi di base dell’alfabeto dell’arte: punto, linea, forma, colore; sperimentare le potenzialità espressive; riconoscere e descrivere i principali elementi compositivi di un’opera d’arte, saperli valorizzare creativamente attraverso il linguaggio iconico e verbale; conoscere e utilizzare diverse tecniche espressive; arricchire il lessico. Obiettivi Attività COLORI ED EMOZIONI Ciascun colore richiama a Kandinskij una Cogliere e sperimentare le potenzialità sensazione vitale, un’emozione, un moto comunicative del colore. dell’anima… addirittura un suono o meglio Osservare un’opera d’arte astratta e uno strumento musicale! coglierne gli elementi compositivi dal punto Sei pronto per tuffarti in questo di vista del colore. laboratorio ricco di colori, contrasti, Rielaborare un’opera d’arte. immagini…e suoni? 7 incontri Allora incominciamo… 1 Wassily Kandinsky, “Sguardo al passato” (pag.164) da Tutti gli scritti 2, Feltrinelli, Milano 1981 IL GIALLO PER KANDINSKIJ E’ … Il tipico colore terreno, irraggia e sembra quasi avvicinarsi a chi l’osserva abbagliandolo… Può essere paragonato a un eccesso di furore, alla cieca follia e frenesia… Musicalmente il giallo emette un suono paragonabile a quello di una tromba acuta suonata sempre più forte o a un suono di fanfare sempre più alto. E a te cosa ricorda il colore giallo? Disegnalo! IL BLU PER KANDINSKIJ E’ … E’ il tipico colore del cielo. Andando molto in profondità sviluppa l’elemento della quiete. Quando più è profondo, tanto più fortemente richiama l’uomo verso l’infinito, suscita in lui la nostalgia della purezza e infine del sovrasensibile… Musicalmente l’azzurro è simile a un flauto; il blu scuro somiglia un violoncello e, diventando sempre più cupo, ai suoni meravigliosi del contrabbasso; nella sua forma profonda, solenne, il suono del blu è paragonabile ai toni gravi dell’organo. E a te cosa ricorda il colore blu? Disegnalo! IL VERDE PER KANDINSKIJ E’ … E’ dato dall’unione del + dove si raggiunge un equilibrio ideale tra questi due colori opposti. Il verde assoluto è il colore più calmo che esista: esso non si muove in nessuna direzione e non ha alcuna nota di gioia, di tristezza, di passione, non desidera nulla, non aspira a nulla. E’ il colore dell’estate, quando la natura ha superato la primavera e si immerge in una quiete soddisfatta di sé. Musicalmente il verde assoluto può essere paragonato ai toni quieti, ampi, di media profondità, del violino. E a te cosa ricorda il colore verde? Disegnalo! IL ROSSO PER KANDINSKIJ E’… E’ un colore tipicamente caldo, senza limiti, agisce interiormente come un colore assai vivace, acceso, inquieto e genera una forte nota di un’energia immensa. Questo rosso ideale può subire nella realtà grandi alterazioni, deviazioni e variazioni…Ogni tonalità richiama a Kandinskij un’immagine, un’emozione diversa ma anche diversi suoni musicali. Il rosso caldo chiaro (rosso di Saturno) ricorda in campo musicale il suono delle fanfare in cui sia presente anche la tuba: tono ostinato, molesto, forte. Il rosso cinabro suona come la tuba e può essere paragonato a forti rulli di tamburo. Il rosso freddo, quando è chiaro, ricorda i toni più alti, chiari, melodiosi del violino. E a te cosa ricorda il colore rosso? Disegnalo! L’ARANCIONE PER KANDINSKIJ E’… E’ dato dall’unione del + Possiamo dire che è un rosso che si muove verso lo spettatore. L’arancione è come un essere umano cosciente della sua forza e produce perciò un sentimento particolarmente sano. Musicalmente l’arancione ricorda il suono di una campana media di chiesa che chiami per l’Angelus, o una forte voce do contralto, o una voce di viola che suoni un largo. E a te cosa ricorda il colore arancione? Disegnalo! IL VIOLA PER KANDINSKIJ E’… E’ dall’unione di + E’ come un rosso freddo che si ritira verso sé stesso. E’ un rosso raffreddato in senso fisico e psichico. Esso ha perciò qualcosa di malaticcio, di spento, di mesto. Per questi motivi è considerato adatto per gli abiti delle donne anziane. Addirittura, fra gli artisti si risponde scherzosamente alla domanda: ”Come stai?”, “tutto viola”, cosa che non significa nulla di piacevole. Il viola è simile al suono del corno inglese, della zampogna, e quand’è più profondo, ai toni gravi dei legni (ad esempio il fagotto). E a te cosa ricorda il colore viola? Disegnalo! IL BIANCO PER KANDINSKIJ E' … : Il bianco è come un simbolo di un mondo in cui tutti i colori sono scomparsi. Da questo mondo viene un grande silenzio che, rappresentato materialmente, si presenta come un freddo muro insormontabile, indistruttibile, che si prolunga all’infinito. Il bianco corrisponde abbastanza bene alle pause che, in musica, interrompono solo momentaneamente lo sviluppo di una frase o di un contenuto e non ne sono la conclusione definitiva. Così risuonava forse la terra nei bianchi periodi dell’era glaciale. E a te cosa ricorda il colore bianco? Disegnalo! IL NERO PER KANDINSKIJ E’ … E’ qualcosa di spento, come un rogo combusto fino in fondo, qualcosa privo di vita, che è insensibile a tutto ciò che gli accade intorno e che lascia che tutto vada per il suo verso. E’ il colore meno dotato di suono. Musicalmente può essere rappresentato come una pausa conclusiva. E a te cosa ricorda il colore nero? Disegnalo! Per Kandinskij questi colori formano 4 COPPIE DI CONTRASTI Giallo-Blu Verde-Rosso Arancione-Viola bianco – nero Colora la fotocopia del quadro di Kandinsky utilizzando i colori complementari. Lavora senza osservare come aveva colorato Kandinsky. Una volta terminato il lavoro confronta con il quadro originale: che cosa vedi? Che differenze noti fra il tuo quadro e quello colorato da Kandinsky? Che emozioni ti danno? Che titolo daresti all'uno e all'altra? Perché? Confronta i titoli che hai dato con quello scelto dal pittore. IL PUNTO Cogliere e sperimentare le potenzialità espressive del più semplice segno grafico: il PUNTO. Osservare un’opera d’arte di genere astratto dal punto di vista soggettivo e oggettivo per coglierne gli elementi grafici distintivi. 1 -Invitare i bambini a tracciare un piccolo segno su un foglio bianco. Confrontare i prodotti. Sollecitare gli alunni a riflettere su quale sia il segno più piccolo che possiamo tracciare. Mettere a disposizione fogli bianchi e matite colorate/pennarelli/pastelli a cera/pennelli e tempere, invitarli a rappresentare Immaginare, elaborare e raccontare con il PUNTO situazioni fantastiche. 1 incontro GIOCARE CON LA LINEA Cogliere e sperimentare le potenzialità espressive della LINEA. Riconoscere le linee essenziali che definiscono un soggetto. Osservare, scomporre e ricomporre un’opera d’arte, rielaborare le linee essenziali che la caratterizzano. Immaginare, elaborare e raccontare con un disegno. 1 o più incontri liberamente utilizzando punti. Registrare alla lavagna le osservazioni, confrontare i vari elaborati. 2 - Invitare i bambini ad immaginare di osservare dall’alto e di rappresentare su un foglio utilizzando prevalentemente punti ( una barca a vela nel mare, le conchiglie sulla spiaggia, i fiori nel prato, i bambini in cortile,…). Durante l’attività sollecitiamo i bambini a esprimersi utilizzando i termini appropriati per definire la posizione dei punti nelle situazioni rappresentate ( punti isolati, sparsi, addensati, allineati,…). 1- Osservazione di cartoline/foto di paesaggi dei luoghi di villeggiatura. Quali linee prevalgono? 2- Dare un nome ad ogni linea: curve, ondulate nelle colline e nel paesaggio marino, spezzate a zig zag nel profilo delle montagne, spezzate Corpo Movimento RITMI E SUONI CON MOVIMENTI E LINEE In palestra 1 - invitare i bambini a formare un cerchio e prendersi per mano. Il cerchio è la figura geometrica ideale per un lavoro di gruppo perché così disposti ciascuno può guardare gli altri. 2 – fare sedere tutti a gambe incrociate, con le mani appoggiate sulle ginocchia. 3 – bendare un bambino, fare cenno ad un altro di produrre un suono ( battito di mani, fischio, …). 4 – invitare il bambino bendato a verificare da dove proviene il suono. 5 – bendare poi due o tre bambini e chiedere loro di muoversi verso la fonte del suono. Vince il bambino che arriva alla fonte per primo. 6 – fare notare come il suono aumenta di intensità man mano che ci si avvicini, mentre diminuisce quanto più ci si allontani. Passare a giocare a riprodurre i suoni, prima seduti poi muovendosi nello spazio. 1 – seduti in cerchio battere le mani creando un semplice ritmo che i bambini devono riprodurre, uno alla volta: due battiti lenti, una pausa, due veloci e una pausa. 2 – chiedere di muoversi nello spazio a carponi, seguendo prima il ritmo ascoltato e poi un ritmo nuovo, sempre prodotto dal battito delle mani. Continuare a tenere il tempo con le mani anche mentre i bambini si muovono a quattro zampe in ordine sparso. Chiedere loro di camminare: lenti come tartarughe, tenendo i gomiti a terra per sentirsi appoggiati meglio al suolo e per avere la sensazione di trasportare un pesante guscio; più velocemente, imitando il movimento di una formica che deve ritornare al formicaio. Chiedere poi di camminare lentamente come una signora che osserva le vetrine, più velocemente come quando si è in ritardo, di correre come una gazzella e, infine, galoppare come cavalli che stanno effettuando una corsa a ostacoli. Battere sempre le mani a un ritmo che corrisponda alle andature richieste. Al termine far rimettere i bambini in cerchio, spiegare che il gioco diventa più complesso e che i suoni verranno prodotti dalla voce dell’insegnante e dovranno essere riprodotti sia con la voce sia con i movimenti. Conclusione: in musica ci sono suoni acuti e gravi, che creano immagini opposte. … E POI GIOCHIAMO! In palestra Staffetta Preparare due percorsi strutturati. Mettere in successione lungo i due lati: alcuni cerchi uno dopo l’altro; alcuni tappetini; alcune mattonelle una a sinistra e una a destra, in modo alternato e con la stessa distanza una dall’altra, in modo da permettere di fare un passo dopo l’altro; piccoli ostacoli ( birilli, corde,…); altri tappetini. Dividere i bambini in due squadre e disporli in fila davanti a ogni percorso. Al via partono i due capifila che devono: saltare nei cerchi; strisciare sui tappetini; camminare con equilibrio sulle mattonelle senza toccare il suolo della palestra; eseguire quattro salti ( portare in avanti prima le mani, poggiarle a terra e avanzare con i piedi); saltare quattro o cinque ostacoli a piedi uniti; percorrere l’ultimo tratto strisciando su altri tappetini; giungere alla parete opposta della palestra, toccare il muro e tornare indietro; dare la mano al compagno successivo e posizionarsi in fondo alla fila. Il compagno a cui è stata data la mano parte e ripete il percorso. Vince la squadra che termina per prima. Percorso Predisporre un percorso: disporre cinque cerchi uno di seguito all’altro, quattro o cinque ostacoli e due sedie. Dividere in due squadre e metterli in fila. Consegnare ai primi una palla. Al segnale il bambino con la palla salta a piedi uniti nei cerchi, lascia la palla nell’ultimo cerchio, corre ai materassini, rotola sopra, riprende a correre fino alle sedie, striscia sotto, corre al muro della palestra e ritorna indietro ripetendo il percorso. Arrivato ai cerchi prende la palla che aveva lasciato, salta nei cerchi e consegna la palla al compagno che parte. Vince la squadra che termina per prima. Giocare con le sedie Disporre le sedie in cerchio, il numero deve essere inferiore di una unità al nemero degli alunni. Invitare i bambini a disporsi in un luogo lontano dalle sedie. Al via devono andare asedersi sulle sedie: l’alunno che rimane in piedi viene eliminato. Ripartire togliendo una sedia alla volta. Vince chi termina il gioco seduto. Gioco Colla e forbici Fare camminare i bambini in ordine sparso e quando viene detto:” Colla alla porta!” tutti devono correre attirati dalla colla alla porta e fermarsi aspettando un nuovo comando, per esempio “ Muoversi liberamente” ( tutti riprendono a muoversi nello spazio). Poi viene detto: “ Forbici alle spalliere” e tutti si allontanano correndo nel punto più lontano dalle spalliere e aspettano il nuovo comando. Prendi la coda Fornire ad ogni bambino una “coda” che può essere un fazzoletto o un nastro, fissata sulla schiena, all’altezza della vita. Dividere in due squadre. Spiegare che il gioco consiste nel rubare la coda dell’avversario senza farsi rubare la propria. Non sono ammesse spinte o altre forme di contatto per rubare la coda e non si possono bloccare o afferrare gli avversari per far prendere la coda ai propri compagni. Si possono escogitare strategie per fare in modo che alcuni distraggano l’avversario mentre altri rubano la coda salvaguardando sempre la propria. La squadra che avrà il numero più elevato di code sarà la vincitrice. COLORI IN MOVIMENTO In palestra Consegnare ad ogni alunno metà di un foglio bianco, un quarto di cartoncino colorato compreso uno bianco), della colla e due pezzi di spago. Fare incollare il quarto di cartoncino colorato sopra la metà del foglio bianco in modo che siano visibili i vari colori. Fare due fori ai lati, uno a destra e uno a sinistra, infilare i due pezzi di spago bloccandoli con nodi. Disporre i bambini in fila e distribuire, a caso, i cartoncini colorati. Invitare ognuno a osservare il proprio senza mostrarlo e indossarlo come se fosse una cintura. Dividere in cacciatori e prede e farli disporre su lati opposti della palestra. La squadra dei cacciatori avrà al braccio un foulard o una bandiera di riconoscimento. Al via i cacciatori cercheranno di prendere le prede, che devono ovviamente scappare. I cacciatori devono memorizzare i colori delle prede, cercando di non fermare quella con il cartoncino bianco. Quando un cacciatore acchiappa una preda dice un colore che pensa abbia nella cintura: se indovina la preda si ferma e aspetta la fine del gioco; se sbaglia diventa preda a sua volta. Il cacciatore che prende la preda bianca si trasforma in statuina e deve restare immobile nel posto in cui ha toccato la preda. Gli altri cacciatori possono salvarlo toccandolo, ma, se una preda li sorprende, può toccarli e a farli diventare a loro volta statuine. Il gioco finisce quando o i cacciatori sono stati tutti trasformati in statuine o sono diventati prede o ancora quando tutte le prede sono state catturate. LE TANE DEGLI ANIMALI In palestra Disporre al centro della palestra tanti cerchi quanti sono i bambini: le tane degli animali che vengono lasciate al mattino per andare a cercare il cibo e in cui si torna appena fa buio. Disporre tre corde in sequenza che delimitano il luogo dove gli animali in cerca di cibo devono sostare e tre materassini che rappresentano corsi d’acqua che gli animali devono guadare. Invitare i bambini a correre per la palestra e, a un segnale prestabilito, andare nei cerchi, sedersi per terra e fingere di dormire. Invitarli a seguire le seguenti richieste: è mattina, svegliatevi leprotti! – I bambini si muovono liberamente cercando di imitare la camminata dei leprotti; ora a riposo – I bambini si siedono sopra una corda sempre muovendosi come dei leprotti e attendono un nuovo segnale. Tutti in cerca di cibo – I bambini ricominciano a camminare. Tutti al fiume! – I bambini si recano ai tappetini camminandoci sopra. A letto! – Ritornano alle tane e si siedono. Far riprendere il gioco con un altro animale, … E’ possibile cambiare anche l’ordine dei comandi.