SCUOLE AL CENTRO mettiamoci in gioco scuola primaria pdf

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SCUOLE AL CENTRO mettiamoci in gioco scuola primaria pdf
PROGETTO
METTIAMOCI IN GIOCO
Scuola Primaria di viale S. Dell’Uomo
Abbiategrasso
Viaggio nella lettura
attraverso linguaggi diversi
FINALITA’ – ACQUISIRE IL PIACERE DI LEGGERE
OBIETTIVI
GENERALI
SPECIFICI
Migliorare le proprie capacità.
Acquisire la capacità di comprendere gli argomenti
della narrazione: personaggi, circostanze narrate e tecniche.
Migliorare la capacità di analisi, sintesi, osservazione.
Trasformare e rappresentare creativamente una storia
Riconoscere il codice delle immagini
Acquisire un primo livello di alfabetizzazione di immagini
diverse.
TRASVERSALI
Migliorare la propria sicurezza.
Socializzare i propri lavori e sentimenti e superare gli stati d’animo.
CONTENUTI E ATTIVITA’
Lettura e comprensione di testi fantastici – fiabe.
Utilizzo di varie strategie di lettura.
Conoscenza di funzioni, scopi e struttura del testo narrativo fantastico.
Individuazione di ruoli e personaggi e loro delineazione ( caratteristiche fisiche e
morali).
Riduzione di un testo narrativo in micro e macro sequenze.
Individuazione della coesistenza tra linguaggio verbale e linguaggio delle immagini.
Analisi, descrizione, interpretazione di immagini.
Conoscenza degli elementi strutturali del segno grafico.
Conoscenza della funzione dell’immagine.
Utilizzazione del linguaggio corporeo per la comunicazione di sentimenti, stati d’animo,
emozioni.
Lavori di gruppo centrati sia sul compito che sulla relazione.
CRITERI
TRASVERSALITA’ –
discipline : lingua, educazione all’immagine, educazione
motoria, geometria, studi sociali.
METODO –
uso vario e combinatorio dei mediatori adottati: attivi, iconici, analogici,
simbolici.
ORGANIZZAZIONE –
lavori di gruppo; lettura collettiva e/o individuale; dialogo;
lezione frontale; laboratori.
TEMPI –
ore pomeridiane dalle 16.30 alle 18.30, un giorno alla settimana da agosto a
SPAZI –
locali della scuola: aule, laboratori, palestra.
dicembre.
MATERIALI –
fogli, carta da pacchi, riviste, forbici, colla, pennarelli, pastelli,
pastelli a cera, tempere, macchine fotografiche, lucidi, …
VERIFICA –
le prove non specifiche mireranno a valutare essenzialmente se i
bambini miglioreranno il loro patrimonio linguistico, le loro capacità di ascolto, di
comprensione e di riconoscere e applicare il codice delle immagini.
Educazione linguistica
Obiettivi – ascoltare, leggere e comprendere; saper individuare le caratteristiche di un
racconto: personaggi, ambiente, tempi, luoghi; individuare le caratteristiche che
differenziano i racconti; sviluppare capacità di giudizio, sapere esprimere il proprio
parere; motivare alla lettura; arricchire il lessico.
 Una lettura sbagliata
Prima lettura ad alta voce. Seconda lettura con errori che i bambini che ascoltano
devono scoprire. Possono essere modificati i nomi dei personaggi, il loro
comportamento e anche alcune situazioni.
Obiettivi – ascoltare e comprendere
Mezzi e materiali – fiabe
Tecniche – Disporre i bambini in gruppo pronti all’ascolto. Lettura ad alta voce, al
termine della lettura viene chiesto il nome del protagonista, l’ambiente, il momento
più bello della storia. Si avvertono i bambini che la storia verrà letta una seconda
volta e che se verranno commessi degli errori dovranno dire: “ Ti sbagli!”. Leggere di
nuovo a voce alta, cambiando nomi e situazioni. I bambini che si accorgono degli errori
devono dirlo subito.
 Di chi è questo?
Scoprire le caratteristiche di ogni personaggio: aspetto fisico, ambiente in cui vivono,
caratteristiche del carattere,…
Obiettivi – comprendere la lettura; saper distinguere i personaggi tra loro; riuscire a
comprendere le caratteristiche che li differenziano.
Mezzi e materiali – alcune fotocopie del racconto affinchè i bambini possano leggere
individualmente; cartoncini sui quali andranno disegnati capi di vestiario e oggetti
riferibili ai differenti personaggi.
Tecniche – riunire i bambini, ricordare alcuni passaggi del racconto, ricordando ciò
che fanno i personaggi. Mostrare i cartoncini a uno a uno, senza però rivolgere
domande. Dopo che i bambini hanno ben osservato i disegni chiedere ad ognuno a chi
appartiene il tal vestito o il tale oggetto. Ad ogni risposta esatta si guadagna un
punto. Alla fine il punteggio stabilirà il grado di attenzione con cui ogni bambino ha
letto il racconto.
 Dove e quando
L’attività propone di far individuare ai bambini il tempo e il luogo del racconto che
leggono.
Obiettivi – comprendere ciò che si legge; esercitare la memoria; riconoscere i tempi
e i luoghi.
Mezzi e materiali – una copia del racconto per ogni bambino; cartoncini con domande-
indovinello, uno per ogni bambino. Su ogni cartoncino si scrive una domanda che faccia
riferimento a un tempo o a un luogo del racconto.
Tecniche – lettura del racconto all’inizio dell’incontro da parte dei bambini. Riunire in
gruppo i partecipanti e riassumere il racconto, soffermandosi sugli aspetti che si
vogliono mettere in evidenza. Distribuire i cartoncini, permettere ad ogni bambino di
leggere la domanda e preparare la risposta. Chiedere ad ognuno di rispondere. Se
altri bambini conoscono la risposta possono rispondere.
 Ci sono o non ci sono?
Obiettivi – comprendere la lettura; appassionarsi alle vicende dei personaggi, allenare
la memoria; sviluppare la capacità di giudizio.
Mezzi e materiali – un foglio per ogni bambino con la lista dei personaggi con i quali si
gioca oppure scrivere l’elenco dei personaggi sulla lavagna, un numero di copie del
racconto che permetta a tutti i partecipanti di leggerlo.
Tecniche – presentazione di un elenco con i personaggi che compaiono nel racconto e
altri inventati dall’animatore. Distribuire i fogli ai bambini e dare loro il tempo
necessario per leggere in silenzio l’elenco dei personaggi, chiedere loro di segnare con
una crocetta i personaggi che compaiono nel racconto. Terminata questa fase dire a
voce alta i personaggi del racconto, l’animatore inviterà i bambini a indicare in quale
parte del racconto compaiono.
 La fiaba e io
Obiettivi – saper esprimere le proprie idee; educare il senso critico; motivare alla
lettura.
Mezzi e materiali – fiabe
Tecniche – ogni partecipante avrà letto il racconto scelto per l’animazione. Ognuno
racconta la trama. Si invitano i partecipanti alla valutazione dei contenuti: cosa è
piaciuto di più, cosa di meno, cosa è sembrato divertente, cosa più realistico, cosa più
misterioso, cosa più noioso e cosa più meraviglioso. Portare i bambini a fare un
confronto tra ciò che hanno letto e la vita reale.
 La frase intrusa
Obiettivi – comprendere ciò che si legge; esercitare la memoria; individuare la
coerenza o la non- coerenza di un testo.
Mezzi e materiali – un foglio per ciascun bambino con alcuni brani ¾, in ognuno dei
quali verrà inserita una frase inventata.
Tecniche – riunire i bambini in gruppo e distribuire i fogli, spiegare che si tratta di
scoprire una frase intrusa contenuta nel brano. Far leggere ad alta voce la frase che
ritengono falsa. Quando tutti hanno parlato, fornire la soluzione esatta. Ad ogni
bambino che ha individuato la frase intrusa assegnare un punto. Chiedere ai bambini
come abbiano fatto a scoprire la frase intrusa.
 Di chi si parla?
Obiettivi – comprendere la lettura; valorizzare i sentimenti e i comportamenti umani;
esercitare l’attenzione.
Mezzi e materiali – un numero adeguato di copie del testo scelto, cartoncini per
preparare i biglietti su cui verrà scritto un profilo significativo di ogni personaggio,
tenendo conto dei sentimenti, dei comportamenti e delle caratteristiche che lo
contraddistinguono. Ogni bambino avrà un cartoncino.
Tecniche – accennare la storia per ricordarne il contenuto. Distribuire i biglietti,
chiedendo ai bambini di leggerli solo a consegna ultimata. L’animatore chiede al primo
bambino di leggere il proprio biglietto e, terminata la lettura, gli chiede di chi si
parla. Il gioco va avanti finchè tutti sono intervenuti. Successivamente l’animatore
chiede qual è il più interessante, quale il più generoso, il più onesto, … al fine di
mettere in risalto le qualità più importanti nell’uomo.
OSSERVA QUESTO PERCORSO E RISPONDI ALLE DOMANDE
Chi è il protagonista?
Dove vive? Con chi?
Perché si allontana da
casa? Dove va?
Quale divieto infrange
il protagonista?
Chi è l’antagonista?
Perché e come cerca
di danneggiare il
protagonista?
Chi aiuta il protagonista?
Quale prova deve superare
il protagonista?
Il protagonista riceve o si procura
qualche mezzo o oggetto magico
utile per superare la prova?
In che modo il protagonista
supera la prova o
vince la sua lotta?
Il protagonista ottiene una
Ritorna a casa? Si
sposa? Vive felice?
ricompensa vittoria?
QUESTO PERCORSO E' UTILE ANCHE PER LE ALTRE FIABE?
RISPONDI E SAPRAI SE LO SCHEMA PUO' ESSERE USATO ANCHE PER COSTRUIRE NUOVE FIABE.
SE FOSSE POSSIBILE ...INVENTA UNA FIABA (lavoro di gruppo)
Geometria
OBIETTIVI
 Riconoscere forme e denominarle
 Tagliare, nominare e posizionare in diversi modi forme geometriche
 Creare con le forme attraverso attività ludiche
 Ascoltare , osservare e discernere
 Costruire utilizzando la logica
 Osservare le forme di alcune opere di Kandinsky
 Rielaborare quadri di Kandinsky
ATTIVITA'
 Gioco delle ombre.
Proiettare o posizionare dietro un telo bianco illuminato, degli oggetti .
Chiedere: che cosa vedete? Che cosa vi sembra? Che cosa fanno? Che cosa potrebbero
dire?
 Creazione di disegni da fogli bianchi dove sono state incollate delle forme.
Preparare delle forme nere incollate su alcuni fogli.
Fare scegliere agli alunni il foglio preferito e chiedere di proseguire nel disegno;
la sagoma potrebbe essere una scala, una palla, una nuvola, una casa....
Chiedere: che cosa hai costruito? Che cosa fanno? Che titolo daresti?
 Ritagliare forme geometriche e creare personaggi.
Preparare tanti cerchi, piccoli, grandi....o rettangoli , o triangoli …. farli incollare su un
foglio in modo da formare : il signor cerchio un giocoliere perfetto, il signor rettangolo
un muratore laborioso, la signorina quadrato un robottino goloso, la signora triangolo una
fata un po' strana...
 Proporre un disegno. F 1
Chiedere: che cosa vedi? Che cosa fanno? Che figure riconosci?
 Lettura della storia dei due maghi
Sul Pianeta della Magia c’era una volta un Mago con quattro lati uguali. Tutti lo
chiamavano Quamago.
C’era anche un Mago con tre lati e tre angoli: tutti lo chiamavano Trimago.
Fra gli abitanti del Pianeta della Magia c’era chi pensava che Trimago fosse
invincibile perché poteva fare magie con punte, ma c’era anche chi sosteneva che
fosse Quamago quello più forte.
Un giorno Trimago e Quamago si incontrarono. Si sfidarono subito a duello!
- Sono io il Mago più potente del Pianeta! – sosteneva Trimago – Ho tre punte
per lanciare lontano i miei sortilegi!
- No! – replicava Quamago – Il più forte sono io! Possiedo quattro punte per
scagliarti addosso le mie stregonerie!
Così incominciarono a lanciarsi incantesimi triangolari e sortilegi quadrati, ma
quando le magie si scontarono persero le punte e diventarono tante bolle di sapone.
I bambini del Pianeta iniziarono a giocare con le bolle colorate e continuarono felici
fino a sera, quando i due maghi stanchissimi tornarono nei loro castelli.
Nessuno seppe mai chi fra i due fosse il più forte.
 Coloritura dei due maghi F2, F3. Chiediamo di colorare solo i quadrati o i triangoli
 Progettazione dei due castelli: come può essere il castello di Quamago e quello di
Trimago? Lavoro di gruppo con materiale di recupero.
Dividiamo gli alunni in due gruppi e diamo a ciascun gruppo un foglio di carta da
pacco.
Prepariamo disegnate delle forme quadrate o triangolari su cartoncini
colorati, su carta da giornali, su carta velina, ...mettiamo questi fogli con le
forme sulla cattedra. I bambini dei due gruppi dovranno prendere solo quelle
per il loro castello e incollarle sul foglio da pacco per formare i castelli.
 Analisi dei quadri di : Quinze, Senza titolo e Freccia nell'arco:che forme
riconosci? Quale titolo daresti? Perchè?
 Analizziamo ora il quadro Verso l'alto: che cosa vedi di diverso? Quali forme noti?
Dove si trovano? E negli altri quadri com'erano?
 Rielaborazione dell'opera di Kandinsky VERSO L'ALTO . Dalle forme dell'opera
costruire un paesaggio o un personaggio o un ambiente di forme e colorare. Che
titolo daresti? Perchè'?
Educazione all’immagine
OBIETTIVI – Conoscere gli elementi di base dell’alfabeto dell’arte: punto, linea, forma,
colore; sperimentare le potenzialità espressive; riconoscere e descrivere i principali
elementi compositivi di un’opera d’arte, saperli valorizzare creativamente attraverso il
linguaggio iconico e verbale; conoscere e utilizzare diverse tecniche espressive;
arricchire il lessico.
Obiettivi
Attività
COLORI ED EMOZIONI
Ciascun colore richiama a Kandinskij una
Cogliere e sperimentare le potenzialità
sensazione vitale, un’emozione, un moto
comunicative del colore.
dell’anima… addirittura un suono o meglio
Osservare un’opera d’arte astratta e
uno strumento musicale!
coglierne gli elementi compositivi dal punto Sei pronto per tuffarti in questo
di vista del colore.
laboratorio ricco di colori, contrasti,
Rielaborare un’opera d’arte.
immagini…e
suoni?
7 incontri
Allora incominciamo…
1
Wassily Kandinsky, “Sguardo al passato” (pag.164) da
Tutti gli scritti 2, Feltrinelli, Milano 1981
IL GIALLO PER KANDINSKIJ E’ …
Il tipico colore terreno, irraggia e sembra
quasi avvicinarsi a
chi l’osserva abbagliandolo…
Può essere paragonato a un eccesso di
furore, alla cieca follia
e frenesia…
Musicalmente il giallo emette un suono
paragonabile a quello di una tromba acuta
suonata sempre più forte o a un suono di
fanfare sempre più alto.
E a te cosa ricorda il colore giallo?
Disegnalo!
IL BLU PER KANDINSKIJ E’ …
E’ il tipico colore del cielo. Andando molto
in profondità sviluppa l’elemento della
quiete.
Quando più è profondo, tanto più
fortemente richiama l’uomo
verso l’infinito, suscita in lui la nostalgia
della purezza e infine del sovrasensibile…
Musicalmente l’azzurro è simile a un flauto;
il blu scuro somiglia un violoncello e,
diventando sempre più cupo, ai suoni
meravigliosi del contrabbasso; nella sua
forma profonda, solenne, il suono del blu è
paragonabile ai toni gravi dell’organo.
E a te cosa ricorda il colore blu?
Disegnalo!
IL VERDE PER KANDINSKIJ E’ …
E’ dato dall’unione del
+
dove si raggiunge un equilibrio ideale tra
questi due colori opposti.
Il verde assoluto è il colore più calmo che
esista: esso non si muove in nessuna
direzione e non ha alcuna nota di gioia, di
tristezza, di passione, non desidera nulla,
non aspira a nulla.
E’ il colore dell’estate, quando la natura ha
superato la primavera e si immerge in una
quiete soddisfatta di sé.
Musicalmente il verde assoluto può essere
paragonato ai toni quieti, ampi, di media
profondità, del violino.
E a te cosa ricorda il colore verde?
Disegnalo!
IL ROSSO PER KANDINSKIJ E’…
E’ un colore tipicamente caldo, senza limiti,
agisce interiormente come un colore assai
vivace, acceso, inquieto e genera una forte
nota di un’energia immensa. Questo rosso
ideale può subire nella realtà grandi
alterazioni, deviazioni e variazioni…Ogni
tonalità richiama a Kandinskij un’immagine,
un’emozione diversa ma anche diversi suoni
musicali.
Il rosso caldo chiaro (rosso di Saturno)
ricorda in campo musicale il suono delle
fanfare in cui sia presente anche la tuba:
tono ostinato, molesto, forte.
Il rosso cinabro suona come la tuba e può
essere paragonato a forti rulli di tamburo.
Il rosso freddo, quando è chiaro, ricorda i
toni più alti, chiari, melodiosi del violino.
E a te cosa ricorda il colore rosso?
Disegnalo!
L’ARANCIONE PER KANDINSKIJ E’…
E’ dato dall’unione del
+
Possiamo dire che è un rosso che si muove
verso lo spettatore.
L’arancione è come un essere umano
cosciente della sua forza
e produce perciò un sentimento
particolarmente sano.
Musicalmente l’arancione ricorda il suono
di una campana media di chiesa che chiami
per l’Angelus, o una forte voce do
contralto, o una voce di viola che suoni un
largo.
E a te cosa ricorda il colore arancione?
Disegnalo!
IL VIOLA PER KANDINSKIJ E’…
E’ dall’unione di
+
E’ come un rosso freddo che si ritira verso
sé stesso.
E’ un rosso raffreddato in senso fisico e
psichico. Esso ha perciò qualcosa di
malaticcio, di spento, di mesto.
Per questi motivi è considerato adatto per
gli abiti delle donne anziane. Addirittura,
fra gli artisti si risponde scherzosamente
alla domanda: ”Come stai?”, “tutto viola”,
cosa che non significa nulla di piacevole.
Il viola è simile al suono del corno inglese,
della zampogna, e quand’è più profondo, ai
toni gravi dei legni (ad esempio il fagotto).
E a te cosa ricorda il colore viola?
Disegnalo!
IL BIANCO PER KANDINSKIJ E' …
:
Il bianco è come un simbolo di un mondo in
cui tutti i colori sono scomparsi. Da
questo mondo viene un grande silenzio che,
rappresentato materialmente, si presenta
come un freddo muro insormontabile,
indistruttibile, che si prolunga all’infinito.
Il bianco corrisponde abbastanza bene alle
pause che, in musica, interrompono solo
momentaneamente lo sviluppo di una frase
o di un contenuto e non ne sono la
conclusione definitiva. Così risuonava forse
la terra nei bianchi periodi dell’era
glaciale.
E a te cosa ricorda il colore bianco?
Disegnalo!
IL NERO PER KANDINSKIJ E’ …
E’ qualcosa di spento, come un rogo
combusto fino in fondo, qualcosa privo di
vita, che è insensibile a tutto ciò che gli
accade intorno e che lascia che tutto vada
per il suo verso.
E’ il colore meno dotato di suono.
Musicalmente può essere rappresentato
come una pausa conclusiva.
E a te cosa ricorda il colore nero?
Disegnalo!
Per Kandinskij questi colori formano 4
COPPIE DI CONTRASTI
Giallo-Blu
Verde-Rosso
Arancione-Viola
bianco – nero
Colora la fotocopia del quadro di Kandinsky
utilizzando i colori complementari.
Lavora senza osservare come aveva
colorato Kandinsky. Una volta terminato il
lavoro confronta con il quadro originale:
che cosa vedi? Che differenze noti fra il
tuo quadro e quello colorato da Kandinsky?
Che emozioni ti danno? Che titolo daresti
all'uno e all'altra? Perché?
Confronta i titoli che hai dato con quello
scelto dal pittore.
IL PUNTO
Cogliere e sperimentare le potenzialità
espressive del più semplice segno grafico:
il PUNTO.
Osservare un’opera d’arte di genere
astratto dal punto di vista soggettivo e
oggettivo per coglierne gli elementi grafici
distintivi.
1 -Invitare i bambini a tracciare un piccolo
segno su un foglio bianco. Confrontare i
prodotti. Sollecitare gli alunni a riflettere
su quale sia il segno più piccolo che
possiamo tracciare. Mettere a disposizione
fogli bianchi e matite
colorate/pennarelli/pastelli a cera/pennelli
e tempere, invitarli a rappresentare
Immaginare, elaborare e raccontare con il
PUNTO situazioni fantastiche.
1
incontro
GIOCARE CON LA LINEA
Cogliere e sperimentare le potenzialità
espressive della LINEA.
Riconoscere le linee essenziali che
definiscono un soggetto.
Osservare, scomporre e ricomporre
un’opera d’arte, rielaborare le linee
essenziali che la caratterizzano.
Immaginare, elaborare e raccontare con un
disegno.
1 o più incontri
liberamente utilizzando punti.
Registrare alla lavagna le osservazioni,
confrontare i vari elaborati.
2 - Invitare i bambini ad immaginare di
osservare dall’alto e di rappresentare su
un foglio utilizzando prevalentemente
punti ( una barca a vela nel mare, le
conchiglie sulla spiaggia, i fiori nel prato, i
bambini in cortile,…). Durante l’attività
sollecitiamo i bambini a esprimersi
utilizzando i termini appropriati per
definire la posizione dei punti nelle
situazioni rappresentate ( punti isolati,
sparsi, addensati, allineati,…).
1- Osservazione di cartoline/foto di
paesaggi dei luoghi di villeggiatura.
Quali linee prevalgono?
2- Dare un nome ad ogni linea: curve,
ondulate nelle colline e nel
paesaggio marino, spezzate a zig zag
nel profilo delle montagne, spezzate
Corpo Movimento
RITMI E SUONI CON MOVIMENTI E LINEE
In palestra
1 - invitare i bambini a formare un cerchio e prendersi per mano. Il cerchio è la figura
geometrica ideale per un lavoro di gruppo perché così disposti ciascuno può guardare gli
altri.
2 – fare sedere tutti a gambe incrociate, con le mani appoggiate sulle ginocchia.
3 – bendare un bambino, fare cenno ad un altro di produrre un suono ( battito di mani,
fischio, …).
4 – invitare il bambino bendato a verificare da dove proviene il suono.
5 – bendare poi due o tre bambini e chiedere loro di muoversi verso la fonte del suono.
Vince il bambino che arriva alla fonte per primo.
6 – fare notare come il suono aumenta di intensità man mano che ci si avvicini, mentre
diminuisce quanto più ci si allontani.
Passare a giocare a riprodurre i suoni, prima seduti poi muovendosi nello spazio.
1 – seduti in cerchio battere le mani creando un semplice ritmo che i bambini devono
riprodurre, uno alla volta: due battiti lenti, una pausa, due veloci e una pausa.
2 – chiedere di muoversi nello spazio a carponi, seguendo prima il ritmo ascoltato e poi un
ritmo nuovo, sempre prodotto dal battito delle mani. Continuare a tenere il tempo con le
mani anche mentre i bambini si muovono a quattro zampe in ordine sparso.
Chiedere loro di camminare:
 lenti come tartarughe, tenendo i gomiti a terra per sentirsi appoggiati meglio al suolo
e per avere la sensazione di trasportare un pesante guscio;
 più velocemente, imitando il movimento di una formica che deve ritornare al
formicaio.
Chiedere poi di camminare lentamente come una signora che osserva le vetrine, più
velocemente come quando si è in ritardo, di correre come una gazzella e, infine, galoppare
come cavalli che stanno effettuando una corsa a ostacoli. Battere sempre le mani a un
ritmo che corrisponda alle andature richieste.
Al termine far rimettere i bambini in cerchio, spiegare che il gioco diventa più complesso e
che i suoni verranno prodotti dalla voce dell’insegnante e dovranno essere riprodotti sia
con la voce sia con i movimenti.
Conclusione: in musica ci sono suoni acuti e gravi, che creano immagini opposte.
… E POI GIOCHIAMO!
In palestra
Staffetta
Preparare due percorsi strutturati. Mettere in successione lungo i due lati:
 alcuni cerchi uno dopo l’altro;
 alcuni tappetini;
 alcune mattonelle una a sinistra e una a destra, in modo alternato e con la stessa
distanza una dall’altra, in modo da permettere di fare un passo dopo l’altro;
 piccoli ostacoli ( birilli, corde,…);
 altri tappetini.
Dividere i bambini in due squadre e disporli in fila davanti a ogni percorso. Al via partono i
due capifila che devono:
 saltare nei cerchi;
 strisciare sui tappetini;
 camminare con equilibrio sulle mattonelle senza toccare il suolo della palestra;
 eseguire quattro salti ( portare in avanti prima le mani, poggiarle a terra e avanzare
con i piedi);
 saltare quattro o cinque ostacoli a piedi uniti;
 percorrere l’ultimo tratto strisciando su altri tappetini;
 giungere alla parete opposta della palestra, toccare il muro e tornare indietro;
 dare la mano al compagno successivo e posizionarsi in fondo alla fila.
Il compagno a cui è stata data la mano parte e ripete il percorso. Vince la squadra che
termina per prima.
Percorso
Predisporre un percorso: disporre cinque cerchi uno di seguito all’altro, quattro o cinque
ostacoli e due sedie.
Dividere in due squadre e metterli in fila. Consegnare ai primi una palla. Al segnale il
bambino con la palla salta a piedi uniti nei cerchi, lascia la palla nell’ultimo cerchio, corre ai
materassini, rotola sopra, riprende a correre fino alle sedie, striscia sotto, corre al muro
della palestra e ritorna indietro ripetendo il percorso. Arrivato ai cerchi prende la palla
che aveva lasciato, salta nei cerchi e consegna la palla al compagno che parte.
Vince la squadra che termina per prima.
Giocare con le sedie
Disporre le sedie in cerchio, il numero deve essere inferiore di una unità al nemero degli
alunni.
Invitare i bambini a disporsi in un luogo lontano dalle sedie. Al via devono andare asedersi
sulle sedie: l’alunno che rimane in piedi viene eliminato.
Ripartire togliendo una sedia alla volta.
Vince chi termina il gioco seduto.
Gioco Colla e forbici
Fare camminare i bambini in ordine sparso e quando viene detto:” Colla alla porta!” tutti
devono correre attirati dalla colla alla porta e fermarsi aspettando un nuovo comando, per
esempio “ Muoversi liberamente” ( tutti riprendono a muoversi nello spazio). Poi viene
detto: “ Forbici alle spalliere” e tutti si allontanano correndo nel punto più lontano dalle
spalliere e aspettano il nuovo comando.
Prendi la coda
Fornire ad ogni bambino una “coda” che può essere un fazzoletto o un nastro, fissata sulla
schiena, all’altezza della vita.
Dividere in due squadre. Spiegare che il gioco consiste nel rubare la coda dell’avversario
senza farsi rubare la propria. Non sono ammesse spinte o altre forme di contatto per
rubare la coda e non si possono bloccare o afferrare gli avversari per far prendere la coda
ai propri compagni. Si possono escogitare strategie per fare in modo che alcuni distraggano
l’avversario mentre altri rubano la coda salvaguardando sempre la propria.
La squadra che avrà il numero più elevato di code sarà la vincitrice.
COLORI IN MOVIMENTO
In palestra
Consegnare ad ogni alunno metà di un foglio bianco, un quarto di cartoncino colorato
compreso uno bianco), della colla e due pezzi di spago.
Fare incollare il quarto di cartoncino colorato sopra la metà del foglio bianco in modo che
siano visibili i vari colori.
Fare due fori ai lati, uno a destra e uno a sinistra, infilare i due pezzi di spago bloccandoli
con nodi.
Disporre i bambini in fila e distribuire, a caso, i cartoncini colorati. Invitare ognuno a
osservare il proprio senza mostrarlo e indossarlo come se fosse una cintura.
Dividere in cacciatori e prede e farli disporre su lati opposti della palestra.
La squadra dei cacciatori avrà al braccio un foulard o una bandiera di riconoscimento.
Al via i cacciatori cercheranno di prendere le prede, che devono ovviamente scappare.
I cacciatori devono memorizzare i colori delle prede, cercando di non fermare quella con il
cartoncino bianco. Quando un cacciatore acchiappa una preda dice un colore che pensa
abbia nella cintura:
 se indovina la preda si ferma e aspetta la fine del gioco;
 se sbaglia diventa preda a sua volta.
Il cacciatore che prende la preda bianca si trasforma in statuina e deve restare immobile
nel posto in cui ha toccato la preda. Gli altri cacciatori possono salvarlo toccandolo, ma, se
una preda li sorprende, può toccarli e a farli diventare a loro volta statuine.
Il gioco finisce quando o i cacciatori sono stati tutti trasformati in statuine o sono
diventati prede o ancora quando tutte le prede sono state catturate.
LE TANE DEGLI ANIMALI
In palestra
Disporre al centro della palestra tanti cerchi quanti sono i bambini: le tane degli animali che
vengono lasciate al mattino per andare a cercare il cibo e in cui si torna appena fa buio.
Disporre tre corde in sequenza che delimitano il luogo dove gli animali in cerca di cibo
devono sostare e tre materassini che rappresentano corsi d’acqua che gli animali devono
guadare.
Invitare i bambini a correre per la palestra e, a un segnale prestabilito, andare nei cerchi,
sedersi per terra e fingere di dormire. Invitarli a seguire le seguenti richieste:
 è mattina, svegliatevi leprotti! – I bambini si muovono liberamente cercando di
imitare la camminata dei leprotti;
 ora a riposo – I bambini si siedono sopra una corda sempre muovendosi come dei
leprotti e attendono un nuovo segnale.
 Tutti in cerca di cibo – I bambini ricominciano a camminare.
 Tutti al fiume! – I bambini si recano ai tappetini camminandoci sopra.
 A letto! – Ritornano alle tane e si siedono.
Far riprendere il gioco con un altro animale, … E’ possibile cambiare anche l’ordine dei
comandi.