INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO. IMMAGINI DELL
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INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO. IMMAGINI DELL
INTIMITÀ, VULNERABILITÀ E GIOCHI DI RUOLO. IMMAGINI DELL'INDIVIDUALISMO MODERNO Prof.ssa Chiara GIACCARDI 1. Modernità e individualizzazione Il processo di individualizzazione che attraversa e caratterizza la modernità rivela una forte ambivalenza, che rende l'individualismo insieme (e paradossalmente) una profezia che si autoavvera e una promessa irrealizzabile. Con la modernità l'io si afferma grazie a un doppio slegamento: dal legame comunitario e dal legame religioso. Il cosmo dove tutto si tiene diventa mondo, dove i processi vengono scomposti e riassemblati secondo la logica lineare dell'efficienza e del controllo. Una logica che poi risucchia l'essere umano stesso, in maniera tanto più cogente quanto più arretrata è la sua capacità di elaborazione dei significati (Anders e dislivello prometeico). Nel passaggio dalla solidarietà meccanica a quella organica, e dalla religione alla secolarizzazione, emerge con forza la questione del riconoscimento, come condizione per ricreare il legame sociale e definire la propria posizione nel mondo. Una questione per affrontare la quale sono state tentate nel tempo risposte diverse. Con un problema di impostazione di fondo che rende impossibile la soluzione: la difficoltà a pensare insieme molteplicità e unità. Tale difficoltà si traduce in una sorta di 'dualismo metodologico', che separa e contrappone ciò che prima era considerato unito, e si esprime prima di tutto nella dicotomia individuale-sociale, ma anche in quella tra ragione e sensibilità, materia e spirito, legge e libertà. Un dualismo che rischia di disintegrare, paradossalmente, quell’individuo che si voleva esaltare. 2. Gli individualismi della modernità Questo processo di slegamento attraversa fasi differenti. Se ne possono sinteticamente riconoscere almeno 4, dal dopoguerra a oggi, con particolare riferimento alla dimensione della comunicazione e della cultura: - l'individualismo post bellico: integrazione attraverso il ruolo. L'impianto sociologico di Parsons, sintetizzabile nello schema AGIL (adattamento, goal achievement, integrazione, latenza) tenta di superare la dicotomia individuosocietà attraverso la mediazione del ruolo e l'interiorizzazione e riproduzione dei valori. Dal punto di vista degli immaginari, il cinema hollywoodiano (con la sanzione positiva dell' happy end) svolge un ruolo di rinforzo fondamentale. La difficoltà di corrispondere al modello causa nevrosi. la 'critica d'artista' e l'individualismo anarchico-utopico del '68. L'uccisione simbolica dei padri è la premessa della festa della fratellanza. Il ruolo è la gabbia da distruggere, in nome di un Individualismo espressivista (movimento opposto a interiorizzazione) che sembra promettere libertà, felicità e comunità. Ma senza padri è difficile pensarsi fratelli, e senza il limite della legge è difficile vivere insieme. Le trasgressioni consumate in nome della libertà diventano dipendenze, il rifiuto dei padri si traduce nella sindrome di Peter Pan, la possibilità di esprimersi fuori da ogni vincolo si accompagna a schizofrenia, depressione, psicosi. - postmodernismo, nichilismo sorridente e individualismo radicale dagli anni 80. 'Fine delle grandi narrazioni'. In realtà, neo-epicureismo e modello del cittadino-consumatore. Neo televisione e reality tv. Extimacy. - post-nichilismo e i) religione del sé; ii) ritorno delle grandi narrazioni aggressive. L'individualizzazione del diritto (nuovi diritti) incontra i bisogni di nuovi aggregati. Scontro di civiltà e neotribù. Web e palcoscenici globali. Tecnologie del sé e 'identity prosumption'. Simmel identificava due tipi di individualismo, della singolarità e dell'unicità, che possono aiutare a rileggere i tentativi di rispondere alla questione dell'individualizzazione dalla modernità a oggi e identificarne l'impasse. 3. Un 'affondo' sull'identità: dal ruolo alla 'faccia' al 'personaggio' al 'profilo' I dispositivi (con tutta l'ambiguità del termine) e la velocissima trasformazione tecnologica nel senso di una miniaturizzazione, convergenza, usabilità e mobilità accompagnano un cambiamento del modo di costruzione dell'identità, che tuttavia non risolve la dicotomia individuo/società. Il ruolo della prima fase dell'individualismo sacrificava infatti la dimensione individuale alla riproduzione sociale, con i media a sostegno della funzione dell'integrazione e della latenza (teoria della coltivazione); Goffman, che scrive le sue opere principali tra la fine degli anni 60 e i primi anni 70, riconosce un cambiamento fondamentale in atto, nella direzione di una 'religione del sé', alla quale sono consacrati una serie di rituali dell'interazione. All'interno della metafora drammaturgica, l'idea di 'faccia' (che l'individuo costruisce e proietta verso gli altri, esteriorizza) sostituisce quella di ruolo (che l'individuo interiorizza). Le norme diventano etichetta, la società un insieme variabile di 'aggregati' temporanei. I giochi di faccia e le coreografie sociali che ne risultano hanno come scopo fondamentale quello di non pestarsi i piedi e non rovinare la festa (la sceneggiatura implicita). Si è contigui, ma non si può veramente parlare di prossimità. Anzi, l'obiettivo è proprio quello di evitare il contatto, lo scontro, l'incappare nell'altro, con le conseguenze dirompenti che potrebbero derivarne. I giochi di faccia tengono insieme un mondo sociale fragile e sempre esposto al disfacimento. E il sé non è che il 'gancio' cui si appendono le maschere. Con la società dei consumi e la neo televisione (globalizzazione, deregulation, commercializzazione) dalla metafora drammaturgica si passa alla società-mercato (Bauman) e al cittadinoconsumatore, dall'identità-palinsesto, bricoleur di materiali predisposti. Con la reality tv e la 'Società confessionale' (Bauman) si consuma il passaggio dal panoptikon al synoptikon e dall'intimità all'estimità, dalla prossimità alla 'retorica della pietà a distanza' (Boltanski, Lo spettacolo del dolore). Equivalenza dei personaggi e 'rivalità mimetica': l'obiettivo non è più la disattenzione civile che preserva la situazione, ma l'eliminazione dell'altro con ogni mezzo. Dispositivi indisciplinari e pseudolibertà. L'avatar è la maschera protettiva, scudo per la parte vulnerabile dell'io; i mondi preesistenti sono rassicuranti e facilitano l'interazione (come gli script di Goffman) e l'eccitazione produce un senso di partecipazione. Ma lo scardinamento della temporalità (allocronismo) e l'assorbimento nel mondo virtuale del gioco accrescono anziché scongiurare la vulnerabilità. Lo stesso mondo sociale assume sempre più la forma della gamification, dove il modello gioco serve a produrre partecipazione attiva (e competitiva) che sostiene il funzionamento del sistema. Ciò che risulta è un'interazione senza prossimità (e non solo per la mancanza del corpo). Il trionfo dei social media corrisponde all'affermarsi della 'prosumer identity', che però non si discosta nella sostanza dalla fabbrica del sé secondo materiali e canoni precostituiti. La tecnica da estensione di sé, protettiva, diventa parte di un ambiente tecno-economico che detta le regole della partecipazione ed è capace di forme sempre più raffinate di raccolta e aggregazione dati. La tecnica come scudo per esorcizzare la vulnerabilità e difendere la propria individualità dall'altro si rivela un'arma a doppio taglio. Nello stesso tempo, la disseminazione delle tracce di sé e della propria intimità nello spazio digitale presenta uno statuto ambiguo tra esibizione (narcisistica) ed esposizione (non garantita, all'altro). In questo secondo tratto di 'accettazione del rischio della vulnerabilità', dove paradossalmente ci si sente protetti dal contesto collettivo - gli altri funzionano in un certo senso da 'custodi' e 'arbitri' - si apre la possibilità di una rottura del circuito autoreferenziale dell'io, nella costruzione narrativa - e dunque polifonica - di una identità che in un certo senso si riceve in dono dall'altro. L'altro come testimone, e dunque custode, di una identità che è relazionale: una possibilità che resta aperta nel mondo dei social media. Dai giochi di faccia di Goffman si passa ai MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game), che sembrano soddisfare il duplice bisogno di azione e affermazione dell'io da una parte e di riconoscimento sociale dall'altra. - 4. Per un individualismo relazionale, nella prossimità : 2 vie la vulnerabilità non come difetto di identità ma come condizione antropologica fondamentale di apertura, che consente la prossimità e la cura; - la deponenza e la generatività come riconoscimento e realizzazione della relazionalità costitutiva.