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Corso certificato
Autodesk MAYA 2013 - COMPLETE
(Livello Base + Livello Avanzato)
A chi è rivolto:
Il corso Autodesk® Maya® Complete è l’UNICO corso completo in Sicilia su Maya!
prevede due livelli di partenza: livello base per principianti, Livello Avanzato (facoltativo
per chi frequenta il base) a cui possono accedere direttamente i più esperti.
Il corso Maya Complete è rivolto a tutti coloro che vogliono aumentare le competenze (o introdursi col
modulo base) nell’ambito della Computer Grafica 3D utilizzando le tecniche più avanzate del settore.
Il corso affronta ed esplora tutte le aree del software Maya: modellazione, texturizzazione, materiali,
illuminazione, rendering, animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti.
Maya è uno dei più complessi e potenti software che consentono di modellare, renderizzare ed animare in
modo estremamente realistico scene 3D. E' uno strumento di produzione efficace, adatto al Design,
all'Architettura, alla medicina, all'industria del cinema, alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e
simulazioni.
E’ il software pluripremiato dal 2002 ed utilizzato da gradi aziende come: Pixar, Dreamworks, Disney, Sony
Pictures, ILM, Weta Digital, Lucas Arts ed è stato utilizzato per realizzare film e cartoon come: Avatar,
Rapunzel, Transformers, Spiderman, Gli incredibili, I pirati dei Caraibi, Piovono polpette, King Kong, Star
Wars, Mostri contro alieni, Kung Fu Panda, Madagascar, L'era glaciale, soltanto per citarne alcuni.
Obiettivi:
Il corso Complete ha lo scopo di preparare l’utente a diventare un bravo 3D Artist Generalist, artista 3D in
grado di gestire e districarsi in modo altamente professionale fra i vari settori della Computer Graphics con
MAYA.
Durata del corso:
80 ore (40 modulo Base + 40 modulo Avanzato con test di ingresso) in modalità full immersion per chi ha
poco tempo a disposizione e per chi viene da lontano: un incontro settimanale di 6,5 ore con pausa pranzo.
Requisiti minimi richiesti:
Non è richiesta alcuna competenza sul software, per chi frequenta il modulo Base.
Il candidato che ha una buona conoscenza del software e dei tool di Autodesk® Maya® o per chi ha
frequentato il corso Maya Livello base (40 ore), potrà frequentare direttamente il Modulo Intermedio di 40
ore***, andando ad approfondire le aree: animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli
e tessuti.
***Attenzione! Per chi non ha frequentato il corso Autodesk Maya livello Base, per accedere
direttamente al modulo successivo deve essere ammesso o a mezzo di test di ingresso o previo colloquio
col docente.
Docente:
Corso tenuto esclusivamente da docente Certificato Autodesk (AAI – Autodesk Approved Instructor)
Attestazione: Il corso dà diritto al conseguimento
del CERTIFICATO AUTODESK di partecipazione numerato!
CORSO CONSIGLIATO anche per compiere il primo passo
per sostenere l’ESAME per la prestigiosa Certificazione
Autodesk CERTIFIED Associate e/o Professional.
Esempi di allievi del corso di MAYA livello Base.
Argomenti principali del corso:
Modulo base 40 ore
Panoramica dell’Interfaccia Utente
Salvataggio dei file e tipi di file
Configurare il primo progetto
Creare il primo oggetto
Visualizzare la geometria e l’ombreggiatura nella vista della fotocamera
Come utilizzare gli strumenti di QWERTY
Channel Box and Layer Editor
Modifica degli oggetti utilizzando l’Attribute Editor
Raggruppare e parentare gli oggetti utilizzando l’Outliner e l’Hypergraph
Lavorare con l’ Hotbox di Maya
Utilizzare le maschere di selezione
Scrivere il primo script MEL
Lavorare con le Shelves
Modeling in Maya
2. polygons
3. NURBS
4. subdivision surfaces
Texturing
Panoramica dell’Hypershade
L'applicazione e la manipolazione di materiali semplici
Aggiunta di ramps nei materiali
Applicazione di molteplici materiali agli oggetti
Lavorare con la trasparenza
Aggiunta di texture procedurali
Lavorare con i file texture
Lavorare con le UV
Combinazione di ramps e file texture
Aggiunta di mappe di bump
Combinazione dei nodi procedurali
Painting textures in Maya
Introduzione al rigging e al processo di animazione
Creazione di curve di controllo per gli oggetti
Uso del Display Layers per organizzare il nostro rigg
Organizzare la scena e utilizzare le maniglie di selezione
Creare attributi personalizzati
Utilizzare il Connection Editor per controllare i valori
Scrivere la prima espressione
Modifica delle espressioni
Utilizzo del Set Driven Key per semplificare il processo
Disegnare la tua prima joint chain
Binding della geometria sui joints
Aggiunta di movimento casuale attraverso espressioni
Rimozione dei canali non necessari dal Channel Box
Setting key frames, time slider and the Graph Editor
Gestione dei fotogrammi chiave col Graph Editor
Creazione di una animazione ciclica
Animare gli oggetti utilizzando un percorso di animazione
Utilizzare la funzione di Auto Key
Modifica di fotogrammi chiave utilizzando il time slider
Creazione dei playblasts per visualizzare in anteprima l'animazione
Dynamics
Creare il fuoco
Creare un fulmine
Creare emettitori di particelle
Controllare le particelle nel tempo
Utilizzo dei per-particle attributes
Collegamento dello shader alle particelle
Illuminazione e Rendering
Panoramica dei vari tipi di luci in Maya
Esplorazione degli attributi delle luci di Maya
Aggiunta delle depth-map e delle raytraced shadows alle luci di Maya
Usare gli Image Planes per creare un ambiente come sfondo renderizzabile
Impostare le luci per una maggiore integrazione della scena
Utilizzare l’Attribute Spread Sheet per la modifica di più oggetti
Utilizzare il Background Shader per isolare le ombre
Usare il Light Linking per controllare l'illuminazione dell’oggetto
Rendere le geometrie NURBS più morbide nel rendering
Aggiungere le displacement maps allo shading networks
Batch rendering della sequenza da animare in Maya
Modulo Avanzato 40 ore (facoltativo)
Maya Fur
1. Loading the Fur Plug-in and Overview
2. "Light Models, Fur Density and Global Scale"
3. Assigned Surfaces and Attaching Fur
4. Using Procedural Textures on Fur
5 Length and Baldness Attributes
6 "Inclination, Roll and Polar"
7. Base and Tip Opacity & Width
8. Base and Tip Curl
9. Fur Scraggle
10. Clumping Fur
11. Fur Attraction
12. Offsetting the Fur
13. Custom Equalizer
14. Map Offset and Map Multiplier
15. Painting Fur Attributes
16. Practical Example of Adding Fur
17. Refining the Fur Settings
Maya Hair
1. Using Artisan to create hair follicles on the surface via the paint tool
2. Exploring the hair system components
3. Viewing the different positions of the hair system
4. Using the Modify Curve tools
5. Using constraint systems to modify hair
6.Using the collision objects to collide the hair system with other geometry
7. Converting selections and applying Paint FX to hair
8. Converting curves into dynamic curves
9. Caching ha ir systems
10. Exploring the hair system node
11. Using the scale ramp widgets
12. Exploring dynamic attributes to achieve realistic looks
13. Collisions within the hair system
14. Hair turbulence
15. Exploring randomization tools to adjust the look of hair
16. Creating curly hair
17. Braiding hair and adding a bow to the braid
18. Adding a ribbon to the bow
19. Using MEL to change hair attributes
20. Using follicles as rivets
21. Rendering hair in mental ray
22. Adding hair to polygon surfaces
23. Use constraints and new hair system nodes to style the hair
24. Work with depth map shadows to render the hair system with self-shadows
25. Using the Convert to Dynamic Curve option to drive the deformer
Fluid Containers in Maya
1. Difference between 2D and 3D con tainers
2. Adding emitters and setting resolution & boundaries
3. Using height fields with containers
4. Exploring content methods of the Fluid Shape node
5. Display attributes of the Fluid Shape node
6. Adjusting the dynamic simulation attributes
7. Content Details - Density
8. Content details - Velocity & Turbulence
9. "Content Details - T emp, Fuel & Color"
10. Surface rendering
11. Converting fluid simulation to polygon surface
12. Adjusting the shading attributes
13. Adding noise texture to a fluid container
14. Lighting fluid simulations
15. Emitting fluids from objects
16. Painting fluid into a container
17. Adjusting fall off
18. Using curve to drive simulations
19. Working with initial states
20. Extending the fluid container
21. Using Geometry as collision objects
22. Rigid body simulations with fluids
23. Disrupting fluids with motion fields
24. Caching fluids simulations
25. Using fluids to texture objects
26. Adjusting attributes on an emitter
Dynamics in Maya
1. Emitting particles - explosion
2. Emitting particles from objects - precipitation
3. Affecting particles with fields - geyser / fountain
4. Rendering particles - snowfall / steam
5. Creating a conveyor belt effect with particle instancing
6. Exploring different ways to create particles with a ParticleTool
7. Exploring Soft Bodies and Springs
8. Creating a bowl of candies with Rigid Bodies
9. Using Initial States and Caching
10. Baking simulations
11. Effects - Fire
12. Effects - Smoke
13. Effects - Fireworks
14. Effects - Lightning
15. Effects - Surface Shatter
16. Effects - Solid Shatter
17. Effects - Crack Shatter
18. Effects - Curve Flow
19. Effects - Surface Flow
20. Render Type - Points
21. Render Type - Streaks
22. Render Type - Multipoint / Multistreak
23. Render Type - Numeric
24. Render Type - Sphere
25. Render Type - Sprite
26. Render Type - Blobby
27. Render Type - Cloud
28. Render Type - Cloud attributes
29. Render Type - Tube
30. Fields - Air
31. Fields - Drag
32. Fields - Gravity; Uniform
33. Fields - Newton; Radial
34. Fields - Turbulence
35. Fields – Vortex
Maya nCloth
1. Flag
2. Controlling the Nucleus node
3. Adjusting wind and gravity
4. Creating a piece of cloth
5 Working with Input and Output meshes
6. Looking at Node structure and flow of nCloth
7. Adjusting quality of the Nucleus solver
8. Using interactive playback
9. Adjusting collision thickness and friction
10. Using collision layer range
11. Speeding up your simulation using collision layers
12. Controlling self collisions
13. Adding lift and drag to your simulation
14. Dynamic attributes
15. Using rigidity to create rigid body effects
16. Input mesh attraction
17. Property maps to paint values
18. Scaling relation and their settings
19. Difference between quads and triangle geometry
20. Point to surface constraints
21. Creating constraints and controlling collisions
22. Glue strength and adjusting scale
23. Using rest shapes to control the look of your cloth
24. Denting objects
25. Using pressure to inflate surfaces
26. Simulating a tearing surface
27. Cape project (part 1): setting up the scene
28. Cape project (part 2): creating collision objects
29. Cape project (part 3): adjusting dynamic properties
30. Cape project (part 4): using constraints
31. Cape project (part 5): caching the nCloth
32. Cape project (part 6): fixing interpenetrations
33. Bonus: falling paper
Animation in Maya
1. Understanding Maya's timeline
2. Overview of Maya's playback controls
3. Exploring Maya's animation preferences
4. Various ways to set key-frames in Maya
5. Speeding up the key-frame process with Auto-key
6. Utilizing the set key tool to generate keys
7. Manipulating key-frames on the timeline
8. Middle mouse button dragging on the timeline
9. Using Display Key Ticks / copying and pasting keys on the ti me line
10. Delving into the graph editor
11. Deleting key-frames in the graph editor
12. Scaling keys in the graph editor
13. Using Maya's copy and paste keys tool
14. Pasting key-frame data to other objects
15. Adjusting how our Function Curves (F-curves) interpolate
16. Working with Buffer Curves
17. Modifying tangent handles for fine-tuning animation
18. Breaking tangent handles
19. Adding moving holds in animation using weighted tangency
20. Setting keys on animated attributes while preserving F-curve interpolation
21. Using set breakdown to proportionally move key-frames along Maya's timeline
22. Exploring the graph editor toolbar
23. Ghosting animation sequences
24. Cycling animation in Maya for efficiency (part 1)
25. Cycling animation in Maya for efficiency (part 2)
26. Animating seamless cycles
27. Animating objects along a motion path
28. Baking animation to regain control over each animated attribute
29. Optimizing animation data while preserving motion
30. Using character sets to organize key0-frames and to animate efficiently
31. Generating animation clips via Maya's Trax Editor for efficiently
32. Utilizing the Trax Editor to blend animation clips
33. Controlling attributes with set driven keys
34. Setting up driven key relationships with custom attributes
35. Overview of the Dope Sheet
Character Rigging in Maya
1. Preparing the scene
2. Building the skeleton
3. Adding a hip bone
4. Working with IK Handles
5. Mirroring the Arm and Leg Chains
6 Creating the Reverse Foot Bones
7. Constraining to the Reverse Foot Bones
8. Setting up the Foot Controls
9. Creating Custom Attributes
10. Utilizing Set Driven Keys for the Foot Roll
11. Rigging the knees
12. Creating Upper Body Controls
13. Establishing a Center of Gravity Control
14. Rigging the neck and head
15. Rigging the eyelids
16. The Eye Controls
17. Working on Brow Controls
18. Building Arm Controls
19. Setting up the Elbows
20. Manually Correcting a Joint Local Rotation Axis
21. Starting on the finger rig
22. Using the Connection Editor to Finish Our finger rig
23. Adding a Global Control
24. Finalizing the Control Rig
25. Exploring Maya New Interactive Skinning Method
26. Refining the deformations of the neck and head with the Volume Manipulator
27. Correcting the deformations of the left leg with the Paint Weights tool
28. Mirroring Skin Weights
29. Utilizing the Blend Shape Deformer to deform the face