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Corso certificato Autodesk MAYA 2013 - COMPLETE (Livello Base + Livello Avanzato) A chi è rivolto: Il corso Autodesk® Maya® Complete è l’UNICO corso completo in Sicilia su Maya! prevede due livelli di partenza: livello base per principianti, Livello Avanzato (facoltativo per chi frequenta il base) a cui possono accedere direttamente i più esperti. Il corso Maya Complete è rivolto a tutti coloro che vogliono aumentare le competenze (o introdursi col modulo base) nell’ambito della Computer Grafica 3D utilizzando le tecniche più avanzate del settore. Il corso affronta ed esplora tutte le aree del software Maya: modellazione, texturizzazione, materiali, illuminazione, rendering, animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti. Maya è uno dei più complessi e potenti software che consentono di modellare, renderizzare ed animare in modo estremamente realistico scene 3D. E' uno strumento di produzione efficace, adatto al Design, all'Architettura, alla medicina, all'industria del cinema, alla realizzazione di spot pubblicitari, videogiochi e simulazioni. E’ il software pluripremiato dal 2002 ed utilizzato da gradi aziende come: Pixar, Dreamworks, Disney, Sony Pictures, ILM, Weta Digital, Lucas Arts ed è stato utilizzato per realizzare film e cartoon come: Avatar, Rapunzel, Transformers, Spiderman, Gli incredibili, I pirati dei Caraibi, Piovono polpette, King Kong, Star Wars, Mostri contro alieni, Kung Fu Panda, Madagascar, L'era glaciale, soltanto per citarne alcuni. Obiettivi: Il corso Complete ha lo scopo di preparare l’utente a diventare un bravo 3D Artist Generalist, artista 3D in grado di gestire e districarsi in modo altamente professionale fra i vari settori della Computer Graphics con MAYA. Durata del corso: 80 ore (40 modulo Base + 40 modulo Avanzato con test di ingresso) in modalità full immersion per chi ha poco tempo a disposizione e per chi viene da lontano: un incontro settimanale di 6,5 ore con pausa pranzo. Requisiti minimi richiesti: Non è richiesta alcuna competenza sul software, per chi frequenta il modulo Base. Il candidato che ha una buona conoscenza del software e dei tool di Autodesk® Maya® o per chi ha frequentato il corso Maya Livello base (40 ore), potrà frequentare direttamente il Modulo Intermedio di 40 ore***, andando ad approfondire le aree: animazione, rigging, special effect, dinamica dei corpi rigidi, peli e tessuti. ***Attenzione! Per chi non ha frequentato il corso Autodesk Maya livello Base, per accedere direttamente al modulo successivo deve essere ammesso o a mezzo di test di ingresso o previo colloquio col docente. Docente: Corso tenuto esclusivamente da docente Certificato Autodesk (AAI – Autodesk Approved Instructor) Attestazione: Il corso dà diritto al conseguimento del CERTIFICATO AUTODESK di partecipazione numerato! CORSO CONSIGLIATO anche per compiere il primo passo per sostenere l’ESAME per la prestigiosa Certificazione Autodesk CERTIFIED Associate e/o Professional. Esempi di allievi del corso di MAYA livello Base. Argomenti principali del corso: Modulo base 40 ore Panoramica dell’Interfaccia Utente Salvataggio dei file e tipi di file Configurare il primo progetto Creare il primo oggetto Visualizzare la geometria e l’ombreggiatura nella vista della fotocamera Come utilizzare gli strumenti di QWERTY Channel Box and Layer Editor Modifica degli oggetti utilizzando l’Attribute Editor Raggruppare e parentare gli oggetti utilizzando l’Outliner e l’Hypergraph Lavorare con l’ Hotbox di Maya Utilizzare le maschere di selezione Scrivere il primo script MEL Lavorare con le Shelves Modeling in Maya 2. polygons 3. NURBS 4. subdivision surfaces Texturing Panoramica dell’Hypershade L'applicazione e la manipolazione di materiali semplici Aggiunta di ramps nei materiali Applicazione di molteplici materiali agli oggetti Lavorare con la trasparenza Aggiunta di texture procedurali Lavorare con i file texture Lavorare con le UV Combinazione di ramps e file texture Aggiunta di mappe di bump Combinazione dei nodi procedurali Painting textures in Maya Introduzione al rigging e al processo di animazione Creazione di curve di controllo per gli oggetti Uso del Display Layers per organizzare il nostro rigg Organizzare la scena e utilizzare le maniglie di selezione Creare attributi personalizzati Utilizzare il Connection Editor per controllare i valori Scrivere la prima espressione Modifica delle espressioni Utilizzo del Set Driven Key per semplificare il processo Disegnare la tua prima joint chain Binding della geometria sui joints Aggiunta di movimento casuale attraverso espressioni Rimozione dei canali non necessari dal Channel Box Setting key frames, time slider and the Graph Editor Gestione dei fotogrammi chiave col Graph Editor Creazione di una animazione ciclica Animare gli oggetti utilizzando un percorso di animazione Utilizzare la funzione di Auto Key Modifica di fotogrammi chiave utilizzando il time slider Creazione dei playblasts per visualizzare in anteprima l'animazione Dynamics Creare il fuoco Creare un fulmine Creare emettitori di particelle Controllare le particelle nel tempo Utilizzo dei per-particle attributes Collegamento dello shader alle particelle Illuminazione e Rendering Panoramica dei vari tipi di luci in Maya Esplorazione degli attributi delle luci di Maya Aggiunta delle depth-map e delle raytraced shadows alle luci di Maya Usare gli Image Planes per creare un ambiente come sfondo renderizzabile Impostare le luci per una maggiore integrazione della scena Utilizzare l’Attribute Spread Sheet per la modifica di più oggetti Utilizzare il Background Shader per isolare le ombre Usare il Light Linking per controllare l'illuminazione dell’oggetto Rendere le geometrie NURBS più morbide nel rendering Aggiungere le displacement maps allo shading networks Batch rendering della sequenza da animare in Maya Modulo Avanzato 40 ore (facoltativo) Maya Fur 1. Loading the Fur Plug-in and Overview 2. "Light Models, Fur Density and Global Scale" 3. Assigned Surfaces and Attaching Fur 4. Using Procedural Textures on Fur 5 Length and Baldness Attributes 6 "Inclination, Roll and Polar" 7. Base and Tip Opacity & Width 8. Base and Tip Curl 9. Fur Scraggle 10. Clumping Fur 11. Fur Attraction 12. Offsetting the Fur 13. Custom Equalizer 14. Map Offset and Map Multiplier 15. Painting Fur Attributes 16. Practical Example of Adding Fur 17. Refining the Fur Settings Maya Hair 1. Using Artisan to create hair follicles on the surface via the paint tool 2. Exploring the hair system components 3. Viewing the different positions of the hair system 4. Using the Modify Curve tools 5. Using constraint systems to modify hair 6.Using the collision objects to collide the hair system with other geometry 7. Converting selections and applying Paint FX to hair 8. Converting curves into dynamic curves 9. Caching ha ir systems 10. Exploring the hair system node 11. Using the scale ramp widgets 12. Exploring dynamic attributes to achieve realistic looks 13. Collisions within the hair system 14. Hair turbulence 15. Exploring randomization tools to adjust the look of hair 16. Creating curly hair 17. Braiding hair and adding a bow to the braid 18. Adding a ribbon to the bow 19. Using MEL to change hair attributes 20. Using follicles as rivets 21. Rendering hair in mental ray 22. Adding hair to polygon surfaces 23. Use constraints and new hair system nodes to style the hair 24. Work with depth map shadows to render the hair system with self-shadows 25. Using the Convert to Dynamic Curve option to drive the deformer Fluid Containers in Maya 1. Difference between 2D and 3D con tainers 2. Adding emitters and setting resolution & boundaries 3. Using height fields with containers 4. Exploring content methods of the Fluid Shape node 5. Display attributes of the Fluid Shape node 6. Adjusting the dynamic simulation attributes 7. Content Details - Density 8. Content details - Velocity & Turbulence 9. "Content Details - T emp, Fuel & Color" 10. Surface rendering 11. Converting fluid simulation to polygon surface 12. Adjusting the shading attributes 13. Adding noise texture to a fluid container 14. Lighting fluid simulations 15. Emitting fluids from objects 16. Painting fluid into a container 17. Adjusting fall off 18. Using curve to drive simulations 19. Working with initial states 20. Extending the fluid container 21. Using Geometry as collision objects 22. Rigid body simulations with fluids 23. Disrupting fluids with motion fields 24. Caching fluids simulations 25. Using fluids to texture objects 26. Adjusting attributes on an emitter Dynamics in Maya 1. Emitting particles - explosion 2. Emitting particles from objects - precipitation 3. Affecting particles with fields - geyser / fountain 4. Rendering particles - snowfall / steam 5. Creating a conveyor belt effect with particle instancing 6. Exploring different ways to create particles with a ParticleTool 7. Exploring Soft Bodies and Springs 8. Creating a bowl of candies with Rigid Bodies 9. Using Initial States and Caching 10. Baking simulations 11. Effects - Fire 12. Effects - Smoke 13. Effects - Fireworks 14. Effects - Lightning 15. Effects - Surface Shatter 16. Effects - Solid Shatter 17. Effects - Crack Shatter 18. Effects - Curve Flow 19. Effects - Surface Flow 20. Render Type - Points 21. Render Type - Streaks 22. Render Type - Multipoint / Multistreak 23. Render Type - Numeric 24. Render Type - Sphere 25. Render Type - Sprite 26. Render Type - Blobby 27. Render Type - Cloud 28. Render Type - Cloud attributes 29. Render Type - Tube 30. Fields - Air 31. Fields - Drag 32. Fields - Gravity; Uniform 33. Fields - Newton; Radial 34. Fields - Turbulence 35. Fields – Vortex Maya nCloth 1. Flag 2. Controlling the Nucleus node 3. Adjusting wind and gravity 4. Creating a piece of cloth 5 Working with Input and Output meshes 6. Looking at Node structure and flow of nCloth 7. Adjusting quality of the Nucleus solver 8. Using interactive playback 9. Adjusting collision thickness and friction 10. Using collision layer range 11. Speeding up your simulation using collision layers 12. Controlling self collisions 13. Adding lift and drag to your simulation 14. Dynamic attributes 15. Using rigidity to create rigid body effects 16. Input mesh attraction 17. Property maps to paint values 18. Scaling relation and their settings 19. Difference between quads and triangle geometry 20. Point to surface constraints 21. Creating constraints and controlling collisions 22. Glue strength and adjusting scale 23. Using rest shapes to control the look of your cloth 24. Denting objects 25. Using pressure to inflate surfaces 26. Simulating a tearing surface 27. Cape project (part 1): setting up the scene 28. Cape project (part 2): creating collision objects 29. Cape project (part 3): adjusting dynamic properties 30. Cape project (part 4): using constraints 31. Cape project (part 5): caching the nCloth 32. Cape project (part 6): fixing interpenetrations 33. Bonus: falling paper Animation in Maya 1. Understanding Maya's timeline 2. Overview of Maya's playback controls 3. Exploring Maya's animation preferences 4. Various ways to set key-frames in Maya 5. Speeding up the key-frame process with Auto-key 6. Utilizing the set key tool to generate keys 7. Manipulating key-frames on the timeline 8. Middle mouse button dragging on the timeline 9. Using Display Key Ticks / copying and pasting keys on the ti me line 10. Delving into the graph editor 11. Deleting key-frames in the graph editor 12. Scaling keys in the graph editor 13. Using Maya's copy and paste keys tool 14. Pasting key-frame data to other objects 15. Adjusting how our Function Curves (F-curves) interpolate 16. Working with Buffer Curves 17. Modifying tangent handles for fine-tuning animation 18. Breaking tangent handles 19. Adding moving holds in animation using weighted tangency 20. Setting keys on animated attributes while preserving F-curve interpolation 21. Using set breakdown to proportionally move key-frames along Maya's timeline 22. Exploring the graph editor toolbar 23. Ghosting animation sequences 24. Cycling animation in Maya for efficiency (part 1) 25. Cycling animation in Maya for efficiency (part 2) 26. Animating seamless cycles 27. Animating objects along a motion path 28. Baking animation to regain control over each animated attribute 29. Optimizing animation data while preserving motion 30. Using character sets to organize key0-frames and to animate efficiently 31. Generating animation clips via Maya's Trax Editor for efficiently 32. Utilizing the Trax Editor to blend animation clips 33. Controlling attributes with set driven keys 34. Setting up driven key relationships with custom attributes 35. Overview of the Dope Sheet Character Rigging in Maya 1. Preparing the scene 2. Building the skeleton 3. Adding a hip bone 4. Working with IK Handles 5. Mirroring the Arm and Leg Chains 6 Creating the Reverse Foot Bones 7. Constraining to the Reverse Foot Bones 8. Setting up the Foot Controls 9. Creating Custom Attributes 10. Utilizing Set Driven Keys for the Foot Roll 11. Rigging the knees 12. Creating Upper Body Controls 13. Establishing a Center of Gravity Control 14. Rigging the neck and head 15. Rigging the eyelids 16. The Eye Controls 17. Working on Brow Controls 18. Building Arm Controls 19. Setting up the Elbows 20. Manually Correcting a Joint Local Rotation Axis 21. Starting on the finger rig 22. Using the Connection Editor to Finish Our finger rig 23. Adding a Global Control 24. Finalizing the Control Rig 25. Exploring Maya New Interactive Skinning Method 26. Refining the deformations of the neck and head with the Volume Manipulator 27. Correcting the deformations of the left leg with the Paint Weights tool 28. Mirroring Skin Weights 29. Utilizing the Blend Shape Deformer to deform the face