Preview - Scout Cittadella 2

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ALLEGATO GRANDE GIOCO
Ambientazione 2013: La conquista del West
Lancio.
Lupi(sabato sera 3 agosto): Tom Sawyer vive nel suo villaggio del Mississipi ma decide di
andare all'ovest in cerca di nuove avventure.
Reparti(domenica sera 4 agosto): arriva in città il Gringo che chiede quale sia il nome della
città e la locanda dove dormire. Gioco ricerca del cartellone.
Comune(lunedì mattina 5 agosto): al risveglio lupi e reparti accompagnati dal sindaco visitano
la città con i suoi servizi e attività. Installazione durante la notte dei cartelli dei luoghi.
Grande Gioco
PreLancio (giovedì pomeriggio precena 8 agosto): arrivano al campo una famiglia di coloni
(famiglia Carsons - Capi Clan) e il collonnello Mortimer Sentenza (Iena) un losco individuo che
mette gli occhi sulla miniera e sulla banca. Costui gira per il paese chiedendo informazioni agli
abitanti e alle autorità cercando nel frattempo di ammaliarli con le sue misteriose arti
divinatorie.
Lancio (ore 22:30): il fuoco del clan lancia la sfida tra i fuochi dei lupi e dei reparti per un bans
(straie direttore d'orchesta), poi un'altra canta insieme. Spunta Sentenza che ha catturato i
due indiani (Cory e Nenè) accusandoli di un furto di pepite d'oro dalla banca. La popolazione
si divide tra innocentisti e accusatori e comincia il grande gioco. Gioco Notturno del Grande
Gioco:
CACCIA ALL’INDIANO
Durata: 1 h (dalle 22.30 alle 23.30) compreso lancio e spiegazione
Campo da gioco: Riserva, zona neutrale dove si troveranno gli indiani, delimitata da bifacciale
all’interno del quale non si può essere sfidati. Basi dei “cattivi” e dei “buoni” 3 zone ciascuno,
che rappresentano luoghi di personaggi legati alla fazione, da decidere al campo in base alla
loro disposizione
Obiettivo: Le squadre dovranno recuperare dalla riserva quanti più indiani possibili, i “cattivi”
vogliono imprigionarli, i “buoni” proteggerli nelle loro case dal piano di Sentenza.
I capi di ogni fazione distribuiscono le vite (rosse i buoni, bianche i cattivi): 7 ai lupetti, 5 agli
esploratori 3 ai ragazzi di clan.
I ragazzi di ogni squadra si divideranno in caste (capi controllano che le divisioni dei ruoli
vengano rispettati) scrivendosi sul palmo della mano il loro ruolo. Ipotizzando un 35
persone per squadra queste sono le divisioni da rispettare:
4 MARSHALL (uccidono tutti ECCETTO gli Scout)
6 SHERIFF (uccidono i Deputy e i Cow Boy)
8 DEPUTY (uccidono i Cow Boy)
12 COW BOY (possono uccidere I Marshall e gli Scout)
5 SCOUT (sono gli unici che possono recuperare gli indiani)
Nella riserva ci saranno 30 indiani da recuperare e portare nelle proprie basi. Solo gli Scout
potranno entrare nella riserva e prendere un indiano alla volta per portarlo ad una base della
sua squadra. L’Indiano non va messo in tasca o nascosto ma tenuto in mano (cartellini belli
grandi).
Ci si sfida al tocco, una volta sfidati ci si mostra i propri ruoli. Se il ruolo è lo stesso è patta e
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non succede nulla, in caso diverso chi perde cede una vita (che non potrà essere riutilizzata,
useremo cartellini di colore diverso) e, se il perdente possiede un indiano che sta cercando di
portare alla base, cede anche quello. Il vincitore, anche se non è uno Scout potrà tentare di
riportare in base l’indiano. Se viene sfidato e perde dovrà cedere a sua volta l’indiano oltre la
vita, e così via finché l’indiano viene posto in una base.
Una volta in base l’indiano non potrà essere recuperato dalla squadra avversaria.
Quando un giocatore finisce le vite è definitivamente morto e se ne va dai suoi capi alle basi.
Ore 00:30: Alce rossa: le squadre contrapposte formate da CDA ALTA e CLAN si sfidano ad
alce rossa cercando di portare più indiani da una parte all'altra. I sopravvisuti avranno il
possesso del salvacondotto che servirà per un gioco successivo.
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Ore 09:30: Le due fazioni si incontrano nella piazza di Georgetown per lanciarsi reciproche
accuse dei fatti avvenuti durante la notte. Purtroppo gli animi sono ancora caldi e la pace nel
paese non è possibile. Sentenza lancia un ultimatum chiedendo la cacciata definitiva degli
indiani dalla riserva. Lo SSN e Tom Sawyer invece non ci stanno e tramite il sindaco cacciano
Sentenza. Costui decide così di radunare i propri accoliti e sferrare un attacco al villaggio con
fucili e pistole (cerbottane e stoppini). Gioco stoppini morte a tre colpi chi ha il salvacondotto
non può morire se non colpito con un colpo solo da altro con il salvacondotto. Scopo del gioco
è catturare e portare nel proprio fortino alcuni personaggi del villaggio due per parte (da
decidere in loco).
Ore 12:00: pranzo per eserciti: grigliata, polenta, cappuccio, pomodori, carote, frutto.
Ore 15:00: Gli scontri della mattina hanno scosso un po' tutti così si decide di lanciare una
sfida tra i campioni delle fazioni per dividersi i lotti della miniera da poter sfruttare
(bandiere) in modo da far riappacificare tutti i paesani.
Gioco del Pistolero
Le due squadre scelgono 5 campioni (1 Lupetto, 1 Lupetta, 1 Esploratori, 1 Guida, 1
Rover/Scolta).
Si svolgono 5 duelli, uno contro uno, di stoppini, seguendo le modalità tipiche della parte
finale del famoso gioco “Il pistolero” (si fanno 5 passi in direzioni opposte, seguendo il ritmo
dato dall’arbitro, e al segnale dell’arbitro ci si volta e ci si spara).
I vincitori guadagneranno una bandiera da utilizzare nel gioco successivo.
Ore 15:30: Sentenza non è per niente contento del risultato delle sfide. Che abbia guadagnato
la maggior parte dei lotti o che ne abbia poche le vuole comunque tutte. Convince così la
propria parte a continuare la lotta.
Gioco delle Mollette, variante cerca-bandiera.
Obiettivo delle due squadre è riuscire a trovare diverse bandiere nascoste. Ogni squadra
nasconde le bandiere (vinte nel gioco precedente) in giro per il campo, mentre altre 5
bandiere sono state nascoste dai capi durante il pranzo.
Ogni qualvolta una bandiera viene trovata, la squadra la rinasconde in un altro luogo (può
anche rinasconderla nel luogo stesso se per lei va bene). Le bandiere possono essere anche
nascoste tutte in uno stesso luogo. (Sta alla squadra pensare a un modo per difendere il luogo
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del nascondiglio).
Durante il gioco le squadre si sfideranno ad “attacca la molletta”, versione “leale”, ovvero il
singolo giocatore sfida un singolo giocatore della squadra avversaria, e i due tentano di
attaccare una molletta alla maglietta dell’avversario. Chi riesce ad attaccare la molletta per
primo vince. Lo sconfitto consegna una delle sue mollette al vincitore.
Ogni giocatore ha a disposizione 3 mollette. Le sfide possono essere fatte solo tra coetanei
(stessa branca).
Alla fine del gioco ogni squadra guadagna 20 punti per ogni bandiera trovata, e 1 punto per
ogni molletta risparmiata o guadagnata.
Ore 17:00: Al termine della battaglia Sentenza si dilegua mentre gli abitanti si rappacificano e
decidono di fare una gran festa insieme la sera. Rastrellamento Merenda Bagno.
Ore 2100: FdB, cacciata di Mephisto, Silenzio.
Fuoco Bivacco del Grande Gioco
Durata: 2 h (dalle 21.00 alle 22.00)
Prima del fuoco i ragazzi vengono divisi equamente per le scenette, mantenendo la fazione
buoni o cattivi es: 1 stg dei buoni + 1sq. Maschile buoni + mezza sq femminile buoni + metà
degli r/s dei buoni (15-17 persone?)
Titolo da decidere prima del fuoco
Da avere al fuoco:
 12 carote pelate
 Caraffe e taniche acqua
 Sbusotti
 Canzonieri L/C e E/G
Invito al fuoco: tutti i personaggi non associati (vedi prelancio del giorno precedente)
invitano presso il fuoco un personaggio alla volta e la loro stg/sq/parte di clan associata. Ci si
disporrà in cerchio nettamente divisi tra i due eserciti.
Breve lancio dove eravamo rimasti, abbiamo deciso di fronteggiarci con sfide fra i cittadini
per decidere quale squadra deciderà alla fine il destino degli indiani e della riserva.
Nonostante il disaccordo di Sentenza che vuole arrivare subito al sodo, Patty Can-Can, la
festaiola del villaggio, invita i suoi concittadini di riporre l’astio e di vivere la competizione un
po’ come una festa: Caramba
Quando Cristiano Baila
Decisa di continuare la festa consiglia come sfida una sfida teatrale: Scenetta gruppo 1
Davy Crocket
Sentenza si stanca: vuole delle sfide più dirette gioco carota (1 campione per sesso, per
branca per squadra = 12 giocatori)
Jump down, turn around pick a ball of cotton
Scenetta gruppo 2
Luce Rossa
Gioco Acqua
CimiCimi (quando fui a Camelot)
Scenetta gruppo 3
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John Brown
Scenetta gruppo 4
Cow Boy Piero
Gioco Sbusotto
Uomini della filibusta
Lancio finale: Sentenza entra nel cerchio e si palesa per quello che è: Mefisto, stregone mago e
occultista il cui unico scopo è quello di arricchirsi. Radunati i suoi unici sgherri (Rover 1 e 2)
dice di avere la miniera in suo possesso e la farà saltare in aria se tutto il paese non si metterà
a lavorare per lui. Lo SSN e Tom Sawyer non ci stanno e ormai liberati tutti i personaggi dai
sortilegi di Mefisto lo inseguono fino alla miniera e lo seppeliscono sotto la miniera che salta
in aria. Momento scenografico con scoppio di petardi e crollo di una miniera di teli e pali.
Canti di chiusura in calare Farewell
Lazy Boy
Alfabeto
Preghiera Buonanotte Baci
Materiale:
Numeri alce rossa
Cerbottane
Giornali per stoppini
Bifacciale
indelebili
Pezzi di carta colorati= vite (circa 180 per colore rosso, e 180 bianchi)
30 Indiani (fogli più grandi di una mano con immagine indiano)
teli mimetici 3 / 4
pali di varia misura
cordini
Cerbottane e stoppini (dal gioco precedente)
10 bandiere (pezzi di stoffa colorata dimensioni 50x20 cm circa)
3 mollette per ogni giocatore (indicativamente 240 mollette)