Preview - Scout Cittadella 2
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11 ALLEGATO GRANDE GIOCO Ambientazione 2013: La conquista del West Lancio. Lupi(sabato sera 3 agosto): Tom Sawyer vive nel suo villaggio del Mississipi ma decide di andare all'ovest in cerca di nuove avventure. Reparti(domenica sera 4 agosto): arriva in città il Gringo che chiede quale sia il nome della città e la locanda dove dormire. Gioco ricerca del cartellone. Comune(lunedì mattina 5 agosto): al risveglio lupi e reparti accompagnati dal sindaco visitano la città con i suoi servizi e attività. Installazione durante la notte dei cartelli dei luoghi. Grande Gioco PreLancio (giovedì pomeriggio precena 8 agosto): arrivano al campo una famiglia di coloni (famiglia Carsons - Capi Clan) e il collonnello Mortimer Sentenza (Iena) un losco individuo che mette gli occhi sulla miniera e sulla banca. Costui gira per il paese chiedendo informazioni agli abitanti e alle autorità cercando nel frattempo di ammaliarli con le sue misteriose arti divinatorie. Lancio (ore 22:30): il fuoco del clan lancia la sfida tra i fuochi dei lupi e dei reparti per un bans (straie direttore d'orchesta), poi un'altra canta insieme. Spunta Sentenza che ha catturato i due indiani (Cory e Nenè) accusandoli di un furto di pepite d'oro dalla banca. La popolazione si divide tra innocentisti e accusatori e comincia il grande gioco. Gioco Notturno del Grande Gioco: CACCIA ALL’INDIANO Durata: 1 h (dalle 22.30 alle 23.30) compreso lancio e spiegazione Campo da gioco: Riserva, zona neutrale dove si troveranno gli indiani, delimitata da bifacciale all’interno del quale non si può essere sfidati. Basi dei “cattivi” e dei “buoni” 3 zone ciascuno, che rappresentano luoghi di personaggi legati alla fazione, da decidere al campo in base alla loro disposizione Obiettivo: Le squadre dovranno recuperare dalla riserva quanti più indiani possibili, i “cattivi” vogliono imprigionarli, i “buoni” proteggerli nelle loro case dal piano di Sentenza. I capi di ogni fazione distribuiscono le vite (rosse i buoni, bianche i cattivi): 7 ai lupetti, 5 agli esploratori 3 ai ragazzi di clan. I ragazzi di ogni squadra si divideranno in caste (capi controllano che le divisioni dei ruoli vengano rispettati) scrivendosi sul palmo della mano il loro ruolo. Ipotizzando un 35 persone per squadra queste sono le divisioni da rispettare: 4 MARSHALL (uccidono tutti ECCETTO gli Scout) 6 SHERIFF (uccidono i Deputy e i Cow Boy) 8 DEPUTY (uccidono i Cow Boy) 12 COW BOY (possono uccidere I Marshall e gli Scout) 5 SCOUT (sono gli unici che possono recuperare gli indiani) Nella riserva ci saranno 30 indiani da recuperare e portare nelle proprie basi. Solo gli Scout potranno entrare nella riserva e prendere un indiano alla volta per portarlo ad una base della sua squadra. L’Indiano non va messo in tasca o nascosto ma tenuto in mano (cartellini belli grandi). Ci si sfida al tocco, una volta sfidati ci si mostra i propri ruoli. Se il ruolo è lo stesso è patta e 11 ALLEGATO GRANDE GIOCO non succede nulla, in caso diverso chi perde cede una vita (che non potrà essere riutilizzata, useremo cartellini di colore diverso) e, se il perdente possiede un indiano che sta cercando di portare alla base, cede anche quello. Il vincitore, anche se non è uno Scout potrà tentare di riportare in base l’indiano. Se viene sfidato e perde dovrà cedere a sua volta l’indiano oltre la vita, e così via finché l’indiano viene posto in una base. Una volta in base l’indiano non potrà essere recuperato dalla squadra avversaria. Quando un giocatore finisce le vite è definitivamente morto e se ne va dai suoi capi alle basi. Ore 00:30: Alce rossa: le squadre contrapposte formate da CDA ALTA e CLAN si sfidano ad alce rossa cercando di portare più indiani da una parte all'altra. I sopravvisuti avranno il possesso del salvacondotto che servirà per un gioco successivo. VENERDI 9 Ore 09:30: Le due fazioni si incontrano nella piazza di Georgetown per lanciarsi reciproche accuse dei fatti avvenuti durante la notte. Purtroppo gli animi sono ancora caldi e la pace nel paese non è possibile. Sentenza lancia un ultimatum chiedendo la cacciata definitiva degli indiani dalla riserva. Lo SSN e Tom Sawyer invece non ci stanno e tramite il sindaco cacciano Sentenza. Costui decide così di radunare i propri accoliti e sferrare un attacco al villaggio con fucili e pistole (cerbottane e stoppini). Gioco stoppini morte a tre colpi chi ha il salvacondotto non può morire se non colpito con un colpo solo da altro con il salvacondotto. Scopo del gioco è catturare e portare nel proprio fortino alcuni personaggi del villaggio due per parte (da decidere in loco). Ore 12:00: pranzo per eserciti: grigliata, polenta, cappuccio, pomodori, carote, frutto. Ore 15:00: Gli scontri della mattina hanno scosso un po' tutti così si decide di lanciare una sfida tra i campioni delle fazioni per dividersi i lotti della miniera da poter sfruttare (bandiere) in modo da far riappacificare tutti i paesani. Gioco del Pistolero Le due squadre scelgono 5 campioni (1 Lupetto, 1 Lupetta, 1 Esploratori, 1 Guida, 1 Rover/Scolta). Si svolgono 5 duelli, uno contro uno, di stoppini, seguendo le modalità tipiche della parte finale del famoso gioco “Il pistolero” (si fanno 5 passi in direzioni opposte, seguendo il ritmo dato dall’arbitro, e al segnale dell’arbitro ci si volta e ci si spara). I vincitori guadagneranno una bandiera da utilizzare nel gioco successivo. Ore 15:30: Sentenza non è per niente contento del risultato delle sfide. Che abbia guadagnato la maggior parte dei lotti o che ne abbia poche le vuole comunque tutte. Convince così la propria parte a continuare la lotta. Gioco delle Mollette, variante cerca-bandiera. Obiettivo delle due squadre è riuscire a trovare diverse bandiere nascoste. Ogni squadra nasconde le bandiere (vinte nel gioco precedente) in giro per il campo, mentre altre 5 bandiere sono state nascoste dai capi durante il pranzo. Ogni qualvolta una bandiera viene trovata, la squadra la rinasconde in un altro luogo (può anche rinasconderla nel luogo stesso se per lei va bene). Le bandiere possono essere anche nascoste tutte in uno stesso luogo. (Sta alla squadra pensare a un modo per difendere il luogo 11 ALLEGATO GRANDE GIOCO del nascondiglio). Durante il gioco le squadre si sfideranno ad “attacca la molletta”, versione “leale”, ovvero il singolo giocatore sfida un singolo giocatore della squadra avversaria, e i due tentano di attaccare una molletta alla maglietta dell’avversario. Chi riesce ad attaccare la molletta per primo vince. Lo sconfitto consegna una delle sue mollette al vincitore. Ogni giocatore ha a disposizione 3 mollette. Le sfide possono essere fatte solo tra coetanei (stessa branca). Alla fine del gioco ogni squadra guadagna 20 punti per ogni bandiera trovata, e 1 punto per ogni molletta risparmiata o guadagnata. Ore 17:00: Al termine della battaglia Sentenza si dilegua mentre gli abitanti si rappacificano e decidono di fare una gran festa insieme la sera. Rastrellamento Merenda Bagno. Ore 2100: FdB, cacciata di Mephisto, Silenzio. Fuoco Bivacco del Grande Gioco Durata: 2 h (dalle 21.00 alle 22.00) Prima del fuoco i ragazzi vengono divisi equamente per le scenette, mantenendo la fazione buoni o cattivi es: 1 stg dei buoni + 1sq. Maschile buoni + mezza sq femminile buoni + metà degli r/s dei buoni (15-17 persone?) Titolo da decidere prima del fuoco Da avere al fuoco: 12 carote pelate Caraffe e taniche acqua Sbusotti Canzonieri L/C e E/G Invito al fuoco: tutti i personaggi non associati (vedi prelancio del giorno precedente) invitano presso il fuoco un personaggio alla volta e la loro stg/sq/parte di clan associata. Ci si disporrà in cerchio nettamente divisi tra i due eserciti. Breve lancio dove eravamo rimasti, abbiamo deciso di fronteggiarci con sfide fra i cittadini per decidere quale squadra deciderà alla fine il destino degli indiani e della riserva. Nonostante il disaccordo di Sentenza che vuole arrivare subito al sodo, Patty Can-Can, la festaiola del villaggio, invita i suoi concittadini di riporre l’astio e di vivere la competizione un po’ come una festa: Caramba Quando Cristiano Baila Decisa di continuare la festa consiglia come sfida una sfida teatrale: Scenetta gruppo 1 Davy Crocket Sentenza si stanca: vuole delle sfide più dirette gioco carota (1 campione per sesso, per branca per squadra = 12 giocatori) Jump down, turn around pick a ball of cotton Scenetta gruppo 2 Luce Rossa Gioco Acqua CimiCimi (quando fui a Camelot) Scenetta gruppo 3 11 ALLEGATO GRANDE GIOCO John Brown Scenetta gruppo 4 Cow Boy Piero Gioco Sbusotto Uomini della filibusta Lancio finale: Sentenza entra nel cerchio e si palesa per quello che è: Mefisto, stregone mago e occultista il cui unico scopo è quello di arricchirsi. Radunati i suoi unici sgherri (Rover 1 e 2) dice di avere la miniera in suo possesso e la farà saltare in aria se tutto il paese non si metterà a lavorare per lui. Lo SSN e Tom Sawyer non ci stanno e ormai liberati tutti i personaggi dai sortilegi di Mefisto lo inseguono fino alla miniera e lo seppeliscono sotto la miniera che salta in aria. Momento scenografico con scoppio di petardi e crollo di una miniera di teli e pali. Canti di chiusura in calare Farewell Lazy Boy Alfabeto Preghiera Buonanotte Baci Materiale: Numeri alce rossa Cerbottane Giornali per stoppini Bifacciale indelebili Pezzi di carta colorati= vite (circa 180 per colore rosso, e 180 bianchi) 30 Indiani (fogli più grandi di una mano con immagine indiano) teli mimetici 3 / 4 pali di varia misura cordini Cerbottane e stoppini (dal gioco precedente) 10 bandiere (pezzi di stoffa colorata dimensioni 50x20 cm circa) 3 mollette per ogni giocatore (indicativamente 240 mollette)