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Nintendo Story
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NINTENDO: Una Storia Infinita
L
a storia di Nintendo è la storia di un'azienda che ha sempre innovato, che ha sempre rischiato,
che ha sempre fatto della qualità la sua bandiera e la sua religione. E' la storia di tanti uomini
che hanno messo a nostra disposizione il loro genio, la loro arte, per il solo scopo di farci divertire e
perché no, sognare! E', infine, la storia di un Paese, lo spaccato di una nazione che da timido e
arretrato popolo di guerrieri e pescatori diventa la più grande potenza tecnologica della Terra,
senza però rinunciare mai alle proprie tradizioni, al proprio orgoglio, alla propria coerenza. La
storia di Nintendo è una straordinaria storia di successi, di sconfitte e di risalite, una storia che, se ce
ne fosse ancora bisogno, dimostra una volta per tutte che quella che tutti noi amiamo non è
un'azienda come le altre: in essa, i freddi reparti economici e matematici convivono, e dipendono,
da un grande cuore fatto di sogni, fatto di fantasia, fatto di arte. Senza rischiare di sembrare retorici,
si può dire che Nintendo, più che un'impresa, è un grande, enorme studio d'arte, di quell'arte
particolare che è il videogioco.
112, ma non li dimostra!
La nostra storia inizia nel lontano 1889, a Kyoto. Questa città, fino a ventuno anni prima,
era stata la capitale del Giappone imperiale, ed ancora oggi è considerata la capitale culturale e
artistica del Paese del Sol Levante. Settima città del Paese con circa un milione e mezzo di abitanti,
Kyoto ospita la bellezza di 270 santuari shintoisti e oltre 600 templi buddisti, che la rendono uno dei
luoghi più belli della Terra, tappa obbligata per chiunque voglia visitare il Giappone e cogliere
l'origine e l'evoluzione della cultura di quest'affascinante nazione. Fu in questa splendida cornice che
Fusajiro Yamauchi fondò la sua azienda, la Nintendo Koppai. La parola "Nintendo" è
composta di tre kanji, nin-ten-do, e varie sono state le traduzioni proposte, come spesso accade con
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le parole giapponesi. Una prima interpretazione suggerisce che la parola significa una cosa tipo "Nel
profondo del cuore, sappiamo che dobbiamo fare quello che dobbiamo fare". Una seconda ha un valore più
commerciale, quasi uno slogan: "Facciamo il meglio che possiamo, nel miglior modo in cui possiamo". Infine,
la terza, la più diffusa e accettata, fa grande riferimento alla fede, alla tradizione e al rispetto,
suggerendo che alla fine gli uomini devono confidare soprattutto negli dei per la riuscita dei loro
propositi. La frase italiana più indicativa di questo concetto potrebbe essere: "Tutto è nelle mani degli
dei!" Fusajiro non era certo il classico self made man, l'uomo che venuto dal nulla costruisce la sua
fortuna con le sue sole forze; era infatti il rampollo di una famiglia molto ricca, e poté addirittura
comprarsi, prima che la sua azienda glielo permettesse, quella che era stata la casa del medico
personale dell'Imperatore, casa che si trovava, oltretutto, esattamente di fronte alla residenza estiva
della famiglia imperiale. Ma egli non aveva intenzione di vivere di rendita, di divertirsi alle spalle
della propria famiglia: capì subito che la fortuna che il destino gli aveva donato doveva essere messa
a frutto. Secondo le (scarse) fonti dell'epoca, Fusajiro quindi decise di imparare un'arte, e cioè quella
di fabbricare le carte per il gioco tradizionale chiamato Hanafuda. Questo gioco era anticamente
giocato su delle conchiglie finemente dipinte; in seguito, con l'evoluzione della tecnologia, i
giapponesi iniziarono a giocarlo con delle carte, anch'esse dipinte talmente bene da essere dei veri e
propri piccoli capolavori. A quei tempi, le carte erano più piccole e più spesse di quelle occidentali,
e venivano prodotte interamente a mano usando la cellulosa ricavata dall'albero del gelso. In un
mazzo Hanafuda vi sono 48 carte, divise in 12 semi, uno per ogni mese dell'anno, e su ogni carta
sono dipinte delle figure
quali il sole, la luna, un
cervo o un crisantemo,
figure che potevano anche
variare da regione a
regione. Il gioco era preso
molto seriamente dai
giapponesi, quasi come
una cerimonia religiosa.
Fusajiro era considerato
uno dei più bravi artigiani
della regione, e subito le
"Daitoryo", divennero
sue
carte,
chiamate
le più popolari: c'erano
negozi Nintendo sia nella
regione di Kyoto che in
quella di Osaka, ma fu
nella prima, a casa
propria, che la futura
creatrice
di
Mario
ottenne il suo primo,
straordinario
successo.
Proprio in quegli anni,
stava
avvenendo
in
Giappone una eccezionale
espansione del gioco
d'azzardo, e nelle bische,
spesso organizzate dalla Yakuza, il gioco più popolare era proprio l'Hanafuda. Da semplice
passatempo casalingo, non privo però di significati cerimoniali, quindi, il gioco su cui si fondava la
Nintendo Koppai divenne un vero e proprio "sport" nazionale, con la nascita di autentici giocatori
professionisti, che avevano tra l'altro la mania di gettare un mazzo dopo una sola partita! Inutile
dire che le carte di Yamauchi, riconosciute ormai in tutto il Paese come le migliori, erano di gran
lunga le più richieste, e il buon Fusajiro si trovò a fronteggiare il primo problema di eccedenza
d'offerta nella storia della sua azienda: cominciò quindi a impiegare diversi apprendisti, ai quali
insegnava personalmente il lungo e complesso processo di lavorazione delle carte. Iniziò così la
prima espansione dell'azienda, che culminò qualche anno dopo con il primo segno dell'ambizione
della stessa a oltrepassare i confini del proprio Paese per diventare un fenomeno mondiale! Nel 1907
Fusajiro introdusse nella sua azienda e nell'intero Giappone una grande novità: Nintendo Koppai fu
la prima azienda giapponese a fabbricare carte da gioco di tipo occidentale. Si deve quindi a
Nintendo l'introduzione in Giappone di giochi quali il poker, che sono oggi conosciuti in qualsiasi
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parte del mondo. Per il nuovo business, le tradizionali botteghe non bastavano più: l'azienda firmò
allora un contratto di distribuzione con l'Azienda Pubblica dei Sali e dei Tabacchi. Ora era possibile
comprare le carte Nintendo, fossero esse le tradizionali Hanafuda o le più moderne carte
occidentali, da tutti i rivenditori di tabacchi sparsi sull'intero territorio nazionale, da Hokkaido a
Kyushu. In questo modo, nel 1929, data in cui si ritirò, Fusajiro Yamauchi era riuscito a portare la
sua azienda da piccola bottega artigianale a monopolista del mercato giapponese delle carte da
gioco. Evidentemente, gli dei a cui Fusajiro aveva affidato il suo destino, gli erano stati amici.
Nasce una dinastia
S
econdo la tradizione giapponese, creare una vera e propria dinastia di uomini d'affari, lasciare la
propria azienda nelle mani di un discendente è sicuramente una delle cose più onorevoli, e di
cui andare più fieri. A quei tempi, però, ed in parte ancora oggi, l'unico discendente da prendere in
considerazione per una simile successione doveva essere un discendente maschio, e Fusajiro non ne
aveva. Sempre rispettando la tradizione, allora, per far restare il business in famiglia il fondatore di
Nintendo aveva organizzato in precedenza il matrimonio tra la figlia Tei e un giovane di buona
famiglia, Sekiryo Kaneda. Sekiryo assunse allora il cognome della moglie, diventando a tutti gli
effetti un Yamauchi, e divenne il secondo presidente della Nintendo. Sekiryo fu un buon presidente:
dotato di ottimo senso degli affari, non tradì mai la fiducia di Yamauchi, e anzi ne seguì la lezione
fino in fondo. Fu, in ultima analisi, la sua opera ambiziosa ma concreta a creare la base sulla quale
poi Hiroshi Yamauchi avrebbe creato la "nostra" Nintendo, quella che tutti conosciamo. Tre
soprattutto sono le azioni di Sekiryo degne di essere ricordate: nel 1933, egli crea una delle prime
joint-venture della storia giapponese, la Yamauchi Nintendo & Co., e fa costruire un palazzo per
sistemare i nuovi uffici centrali dell'azienda, restando però vicino alla vecchia fabbrica del suocero.
Nel 1947, poi, per fronteggiare il crescente successo che le carte da gioco occidentali stavano avendo
nel Paese in seguito all'occupazione americana, fonda una compagnia di distribuzione, la
Marufuku Co. Ltd. La ricchezza personale ottenuta con l'attività aziendale permise a Sekiryo di
creare un grande patrimonio di beni immobiliari: arrivò ad essere il proprietario di praticamente
tutta la zona est di Kyoto! Il destino di successo lavorativo che sembrava unire Sekiryo al suo
predecessore, però, si manifestò anche nei suoi aspetti meno piacevoli: proprio come accadde a
Fusajiro, dal matrimonio di Sekiryo e Tei non erano nati figli maschi. Come nasce una leggenda
Ma Sekiryo era stato previdente: prima ancora di succedere a Fusajiro aveva provveduto a far
sposare sua figlia maggiore Kimi con un rispettato artigiano della zona, Shikanojo Inaba. Anche
Shikanojo, dunque, divenne un Yamauchi, il presidente designato di Nintendo. Nel 1927, dal
matrimonio tra Shikanojo e Kimi nacque il primo maschietto della famiglia Yamauchi in tre
generazioni: il suo nome era Hiroshi. Finalmente, dunque, era nato un vero e proprio successore,
finalmente l'azienda avrebbe avuto un presidente con lo stesso sangue del fondatore nelle vene. Ma,
per il momento, il presidente designato era ancora il padre, Shikanojo, perché Hiroshi era troppo
giovane. Shikanojo, in realtà, non fu mai presidente: quando il figlioletto aveva solo cinque anni,
egli semplicemente abbandonò la famiglia. Scappò, non si fece più vedere né i Yamauchi, colpiti dal
disonore e dalla vergogna, vollero mai più avere sue notizie o solamente ricordarlo. Kimi
Yamauchi, una volta divorziata, volle abbandonare Kyoto con la figlia; Hiroshi, invece, nel cui
destino v'era la presidenza dell'azienda di famiglia, rimase con i nonni Sekiryo e Tei, che si presero
cura di lui e della sua educazione. Il suo rapporto con i nonni fu abbastanza difficile: volendo
temprare lo spirito del suo successore, infatti, Sekiryo si dimostrò sempre severo e poco
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comprensivo, fatto questo che probabilmente ha contribuito al carattere dispotico, poco aperto e
bruscamente schietto dell'attuale presidente Nintendo(*). Un episodio importante, che avrebbe
segnato la vita di Hiroshi accadde nel 1947, quando aveva vent'anni. Egli ricevette finalmente
notizie del padre, Shikanojo, ma non avrebbero potuto essere notizie peggiori: colpito da un infarto,
Shikanojo era morto. E' facile immaginare lo struggente dilemma a cui si trovò allora di fronte
Hiroshi: il padre gli aveva fatto un torto, e inoltre tutta la famiglia della madre glielo aveva sempre
descritto come un poco di buono, un disonorato. D'altra parte, era sempre suo padre, un legame
troppo forte per poterlo spezzare: Hiroshi decise così di partecipare ai funerali, durante i quali una
zia gli disse che la sua somiglianza col padre era veramente eccezionale. Queste parole furono un
duro colpo per lui: cadde in una grande tristezza, per non aver potuto conoscere il padre che, ora,
sentiva di amare. Hiroshi, ancora oggi, visita regolarmente la tomba in cui riposano le ceneri di
Shikanojo. L'attuale presidente di Nintendo non ha partecipato alla guerra: troppo giovane quando
scoppiò, una volta raggiunta l'età giusta era ormai chiaro che il conflitto avrebbe portato al
Giappone nient'altro che morte e distruzione. Preferì quindi iscriversi all'università per studiare
legge, e sposò una discendente di una antica e gloriosa dinastia di samurai. Due anni dopo la morte
del padre, siamo nel 1949, anche il nonno Sekiryo fu colpito da un infarto, e morì. Così, all'età di 22
anni, Hiroshi Yamauchi abbandonò gli studi, e divenne il terzo presidente dell'allora Nintendo
Koppai.
* Note: questo resoconto non è aggiornato poiché è stato scritto quando Hiroschi era ancora presidente della Nintendo. Preciso che
all’età di 74 anni Hiroschi ricopriva la carica di “Consigliere Straordinario” ed all’età di 77 anni (nel 2002) ha lasciato la grande N. Il
Presidente attuale della Nintendo (come avrò modo di precisare più avanti) è Satoru Iwata.
Info:
Tratto da http://www.skyflash.it articolo del 2005 notizia riportata da Nextgame:
Hiroshi Yamauchi, storico ed eccentrico ex-presidente della grande N, ha confermato che a partire da fine giugno non ricoprirà
alcuna carica nel consiglio direttivo, abbandonando l’attuale ruolo di consigliere straordinario (per la definizione dei progetti interni)
assunto da circa tre anni.
La decisione di lasciare la società nelle mani delle “nuove generazioni”, Satoru Iwata in primis, è motivata sia dall’età di Yamauchi,
77 anni, sia dalla stabilità raggiunta in questo momento dal gruppo. La grande passione verso Nintendo è dimostrata da un semplice
aneddoto: Hiroshi Yamauchi ha rifiutato la “buonuscita” di circa 1,5 miliardi di Yen (cifra non ufficiale, che comunque ammonta a
quasi 11 milioni di Euro), scegliendo che tale somma venga investita per la crescita della grande N.
Malgrado l’addio alla “stanza dei bottoni”, Yamauchi rimarrà in possesso del 10% in quote azionarie Nintendo e potrà comunque
fornire i suoi pareri, e consigli strategici, al gruppo direttivo.
Inizia la rivoluzione
Il giovane Hiroshi era ambizioso, ambizioso e intelligente, nonché assolutamente cinico.
Aveva dei grandi progetti in mente per Nintendo Koppai, una vera e propria rivoluzione, e non si
fece scrupoli ad allontanare dalla compagnia tutti quelli che, anche solo potenzialmente, avrebbero
potuto contrastare i suoi piani e mettere in discussione la sua posizione dominante. La sua prima
azione da presidente fu, allora, licenziare tutti i dipendenti che non si erano dimostrati all'altezza
negli anni precedenti, e cambiare completamente tutto lo staff di dirigenti e manager, tra cui
addirittura il suo stesso cugino! Col senno di poi, è facile credere che questi cambiamenti fossero
effettivamente necessari per trasformare Nintendo in quel fenomeno mondiale che è oggi, ma
ovviamente, allora l'aria che si respirava negli uffici e negli stabilimenti dell'azienda era molto
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pesante: i nuovi manager sapevano di dipendere completamente dal presidente, mentre gli
impiegati e gli operai scampati alla raffica di licenziamenti, erano comunque sempre sul chi vive nel
timore di nuovi provvedimenti. Dopo aver creato una base stabile e, soprattutto, interamente a lui
sottomessa, Hiroshi Yamauchi cominciò la sua grande opera di modernizzazione e di espansione
dell'azienda: nel 1951 cambiò il nome dell'azienda da Nintendo Koppai in Nintendo Playing
Cards Co. Ltd, o anche, in giapponese, Nintendo Karuta Co. Ltd. L'anno successivo costruì i
nuovi quartier generali della compagnia in un grande edificio sulla Strada Takamatsu-cho, e
s'impegnò nella modernizzazione e nel consolidamento di tutte le fabbriche Nintendo cittadine,
nelle quali, nel 1953, grazie all'opera di ammodernamento potè cominciare a produrre le carte da
gioco plastificate che fino ad allora i giapponesi avevano potuto avere solo tramite importazione.
Nel 1959 Nintendo acquistò per la prima volta nella sua storia una licenza: forse a sottolineare
l'analogia che molti fan hanno sempre trovato tra le due aziende, Nintendo acquistò per le sue carte
la licenza dei personaggi Disney! Iniziando così la sua proverbiale attenzione verso il mercato dei
giovani e giovanissimi, Nintendo cominciò a produrre carte con i vari personaggi Disney, fece per la
prima volta nella sua storia una campagna di spot televisivi, e concluse accordi con le più importanti
catene di negozi di giocattoli e di grandi magazzini per la distribuzione della sua nuova linea di
carte da gioco. Le carte Nintendo/Disney furono uno strepitoso successo, vendendo oltre 600.000
mazzi nel primo anno di distribuzione, e l'azienda fu per la prima volta, nel '62, quotata in borsa:
precisamente alla Borsa di Kyoto e alla seconda sezione della Borsa di Osaka. Nel '63, Yamauchi
sentì il bisogno di espandere il suo business verso mercati completamente slegati da quello
tradizionale delle carte da gioco, e in previsione di questa svolta cambiò nuovamente nome
all'azienda, chiamandola semplicemente Nintendo Company Ltd, NCL per i fan degli acronimi,
ovvero il nome con cui ancora oggi è conosciuta. Alcuni dei tentativi di Hiroshi di allargare il
campo d'operazione dell'azienda sono molto curiosi: il primo prodotto estraneo alle carte da gioco
fu il riso in busta, quello liofilizzato che oggi è normale trovare in qualsiasi supermercato.
Sfortunatamente, allora non ebbe successo, e fu il primo grande fallimento di Nintendo. Ma il
nostro presidente non si perse d'animo, e anzi si arrischiò in sentieri ancora più inusuali: aprì un
Love Hotel! Quello di Nintendo fu uno dei primi Love Hotel in Giappone, Paese dove oggi questo
tipo di "intrattenimento" ha molto successo. Si tratta sostanzialmente dei famigerati "alberghi a
ore", con la differenza che quelli giapponesi sono ambienti d'assoluta eleganza, comfort e
riservatezza, rispetto agli squallidi motel che ci aspetteremmo di trovare in Occidente. La cosa buffa
è che, nonostante fosse sposato, Hiroshi Yamauchi era uno dei migliori clienti del suo Love Hotel!
Si dice che, pur sapendolo, la moglie non si sia mai lamentata del comportamento del marito, certo
per non creare scandalo, ma forse anche, aggiungiamo noi con un po' di malizia, per non rischiare
di perdere la posizione sociale e il grande patrimonio di cui poteva usufruire la moglie del presidente
della Nintendo. Un sexgate in piena regola, quindi, con Hiroshi Yamauchi nella parte di Bill
Clinton e la "povera" moglie in quella di Hillary! Mentre si dilettava con la sua geniale creazione,
Yamauchi trovò il tempo di aprire anche una compagnia di taxi, la Daiya, che si rivelò un successo.
Ma, stanco di negoziare con i potenti sindacati dei tassisti, Yamauchi la chiuse dopo qualche anno,
e forse nell'impeto della delusione chiuse anche il suo Love Hotel, nonostante tutte le soddisfazioni,
in tutti i sensi, che le sue due ultime trovate gli avevano dato. Temprato dai fallimenti dei suoi
investimenti nei campi più disparati, Yamauchi stabilì che per rendere Nintendo quello che lui
aveva in mente, doveva far correre l'azienda su un solo binario, quello dell'intrattenimento: avendo
già dai rapporti preferenziali, grazie alla linea di carte da gioco con licenza Disney, coi distributori e
rivenditori di giocattoli del Paese, Nintendo da quel momento in poi si sarebbe concentrata nella
produzione di giocattoli, con l'unico obiettivo di arrivare a dominare quel mercato così come aveva
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fatto con quello delle carte. Gli uffici dell'azienda furono nuovamente spostati, in un grande e
moderno edificio fatto costruire apposta a Uji City, un sobborgo di Kyoto, e fu introdotto
direttamente nello staff dirigenziale un uomo di cui Yamauchi aveva molta fiducia: un fresco
laureato in Economia, di nome Hiroshi Imanishi. Il vecchio quartier generale fu mantenuto, ed
è ancora oggi attivo, per la produzione delle vecchie carte Hanafuda, anche se solo per nostalgia e
per una sorta di rispetto verso gli antenati. Tutto questo avvenne nel 1969; nello stesso anno,
Nintendo creò in un magazzino il suo primo reparto di ricerca e sviluppo: il nome del reparto era
semplicemente "Giochi".
Qualcosa di grande!
N
el 1965, quando ancora Nintendo si dedicava a tempo pieno alle carte da gioco e a cercare
nuove e curiose vie d'espansione degli affari, un giovane laureato in Elettronica, Gunpei
Yokoi, era stato assunto da NCL nel reparto Manutenzione. Il suo lavoro consisteva
sostanzialmente nel mantenere operative le macchine e le catene di montaggio che servivano alla
produzione. Il giovane Yokoi deve aver messo tutto l'impegno di questo mondo nel suo lavoro, se è
vero che un bel giorno del 1970, il dispotico e talvolta bizzarro presidente lo chiamò nel suo ufficio.
Immaginatevi quello che deve aver pensato Yokoi in quel momento: lui, poco più di un semplice
operaio, a tu per tu con un uomo sul quale dovevano
correre parecchie voci tra i dipendenti Nintendo. Il dialogo
tra Yama uchi e Yokoi è passato alla storia dell'industria
videoludica: Yamauchi spiegò al giovane Gunpei la visione
che aveva di una Nintendo leader nel campo dei giocattoli,
che gli serviva un macchinario semplice e divertente,
qualcosa di cui i bambini non avrebbero potuto fare a
meno durante l'ormai vicina stagione natalizia. In pratica,
Yamauchi voleva da Yokoi "Qualcosa di grande!". E non
fece in tempo a spostarlo dalla manutenzione al reparto
Giochi diretto da Imanishi, che il giorno dopo Yokoi si
ripresentò nel suo ufficio con un prototipo dell'Ultra Hand, una semplice estensione del braccio,
che attraverso delle leve permetteva a chi la possedeva di allungarla e muovere le dita di plastica del
marchingegno, così da riuscire ad afferrare e prendere oggetti lontani. Yamauchi fu estremamente
colpito dal giocattolo: era semplice, sia come concezione che come uso, eppure assolutamente
intrigante e quasi impossibile da lasciare andare, caratteristiche queste che avrebbero
contraddistinto la produzione di Nintendo fino ai giorni nostri; diede allora l'OK alla produzione.
L'Ultra Hand fu un enorme successo: con un milione e 200.000 pezzi venduti permise a Nintendo
straordinari guadagni e il passaggio dalla seconda alla prima sezione della borsa di Osaka. Sulla scia
del suo successo, la divisione Giochi di Imanishi e Yokoi diede il via ad una vera e propria linea di
giocattoli col suffisso "Ultra": tra questi ebbero molto successo l'Ultra Machine, una specie di
lanciatore meccanico di palle da baseball, e un piccolo periscopio chiamato Ultra Scope. Il reparto
condotto da Imanishi e ora anche da Yokoi divenne così in un paio d'anni il più importante di tutta
l'azienda, il maggiore creatore di risorse e di conseguenza quello su cui si investiva di più: Yokoi, che
in fondo era sempre un laureato in elettronica, cominciò la ricerca sui circuiti elettrici e su come
tutte le nuove tecnologie che stavano rendendo il Giappone un grande Paese industrializzato
avessero potuto essere inserite nei suoi giocattoli. Se ne uscì allora con il primissimo esemplare di
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"Love Tester", quelle macchine oggi diffusissime nei Luna Park che fingono di misurare il livello
di affinità tra due innamorati. Quello di Nintendo funzionava così: i due componenti della coppia
afferravano ciascuno una leva della macchina, e si tenevano per mano. Una serie di indicatori
stabilivano poi quanto amore ci fosse tra i due; in realtà, la macchina misurava, senza nasconderlo,
il normale passaggio di corrente che c'è tra due corpi. Nonostante ciò, anche il Love Tester
Nintendo divenne un grandissimo successo, contribuendo così all'ulteriore espansione del reparto.
Yokoi ormai assumeva, sempre con l'approvazione di Yamauchi, ingegneri su ingegneri, sia per
aumentare la produzione che per creare prodotti sempre più originali, innovativi e divertenti.
Anche in questo caso, Hiroshi Yamauchi non perse l'occasione di manifestare il suo singolare ma in
ultima analisi vincente concetto d'azienda: un gruppo del genere, creatore di tanti successi, tendeva
naturalmente a sviluppare un certo senso di squadra, di unità, ma Yamauchi evidentemente
pensava che quest'atmosfera non avrebbe giovato all'efficienza del team, e così fece di tutto per
mettere i suoi ingegneri in competizione tra loro. Il riconoscimento più ambito per tutti gli ingegneri
divenne così l'elogio, la lode del presidente; in un'intervista, un ingegnere riassume così il concetto
"We lived for his praise", "Vivevamo per una sua lode"! Tra i nuovi ingegneri, che a questo punto
potremmo benissimo chiamare creativi, o addirittura artisti, assunti da Yokoi ci fu un ex dipendente
della Sharp, Masayuki Uemura, che sarebbe diventato anche lui fondamentale per il successo e
la fama odierna di Nintendo. Dalle sue parole, capiamo il perché abbia voluto abbandonare
un'azienda di successo come la Sharp per buttarsi a capofitto nella "scommessa" di Nintendo, e
riusciamo anche a cogliere la filosofia che ha sempre guidato la compagnia, con Fusajiro, con
Sekiryo e soprattutto con Hiroshi: "In Nintendo c'era qualcosa di diverso. Qui c'erano queste persone molto serie
che indagavano sul concetto stesso di gioco. Altre compagnie stavano importando idee dall'America, e non facevano altro
che renderle più economiche e più piccole. Ma Nintendo era interessata alle idee originali". Alla Sharp, Uemura
aveva partecipato agli esperimenti condotti dall'azienda con le cellule solari, quei circuiti sensibili
alla luce oggi usati in tantissime e diverse applicazioni; Yokoi ebbe l'intuizione di sfruttare
l'esperienza di Masayuki per i suoi giocattoli. Cominciarono così la ricerca su come produrre e
utilizzare cellule solari di piccole dimensioni, e il risultato fu un nuovo incredibile successo: la serie
di Beam Gun Nintendo consisteva nella prima light gun, quelle oggi normalmente usate in tanti
videogiochi, della storia, e in bersagli ai quali erano applicate le famose cellule solari, le quali,
captata la luce proveniente dalla pistola, erano in grado di far cadere il bersaglio. I bambini, e non
solo, giapponesi decretarono il nuovo successo, con oltre un milione di pezzi venduti. Dalla Beam
Gun scaturì la scintilla che avrebbe portato Nintendo nel mondo dell'intrattenimento "tecnologico",
con la sua prima incursione nel mondo delle sale giochi. Un professionista affermato e, possiamo
immaginare, oberato di lavoro come Yokoi, aveva assolutamente bisogno di trovarsi un hobby per
scaricare lo stress e la tensione del lavoro. L'hobby scelto da Gunpei fu uno sport molto diffuso in
Giappone: comprò un fucile e cominciò, nel 1973, a frequentare i poligoni di tiro al piattello. Per un
genio come Yokoi non dev'essere stato difficile fare due più due: i Beam Gun stavano avendo uno
straordinario successo, il tiro al piattello era molto divertente… Parlò della cosa a Yamauchi, che fu
subito attratto dall'idea, e se ne uscì con un'altra delle sue brillanti operazioni commerciali: nel
decennio precedente, grazie all'occupazione americana che dalla fine della guerra si era protratta
fino ai primi anni Cinquanta, il bowling era diventato un passatempo molto gradito nel Paese del
Sol Levante, e sale da bowling avevano aperto nelle città così come nei centri più piccoli. Passata
l'infatuazione dei giapponesi verso questo sport, però, queste sale erano in grandi difficoltà
economiche, e molti gestori non si fecero problemi ad accettare l'offerta relativamente bassa che il
presidente di Nintendo fece loro per rilevare le attività. Nei nuovi, grandi spazi che ora si trovavano
a disposizione dell'azienda, Yokoi, Imanishi, Uemura e il nuovo assunto Genyo Takeda furono
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liberi di sviluppare ed impiantare il cosiddetto Laser Clay Shooting System, il perfetto incrocio
tra la Beam Gun e il tiro al piattello: dei bersagli d'argilla raffiguranti dei piccioni, previa
applicazione delle famose cellule solari, venivano fatti muovere all'interno di un grande scenario;
con un fucile che impiegava la stessa tecnologia delle light gun, i giocatori dovevano colpire i
piccioni, e fare quanti più punti possibile. Una cosa curiosa, ed emblematica della genialità e della
dedizione dei grandi personaggi che hanno fatto la storia di Nintendo, accadde durante
l'inaugurazione del primo Laser Clay Shooting, avvenuta ovviamente a Kyoto: presenti stampa e
TV, Yokoi e Uemura stavano per illustrare il funzionamento della loro invenzione, ma all'ultimo
momento si accorsero che qualcosa, nei meccanismi che permettevano di muovere i bersagli e di
segnare il punteggio, non funzionava come avrebbe dovuto. Genyo Takeda, che era l'ultimo
arrivato ma non si comportava affatto come tale, non si perse d'animo, e senza farsi notare da
nessuno si infilò dietro l'apparato e cominciò a controllare manualmente piccioni e punteggio! Così,
mentre Yokoi e Uemura facevano finta di giocare, nessuno si rese conto della verità, e il debutto del
nuovo progetto del reparto Giochi fu perfetto! L'ottima pubblicità dei media rese in poco tempo il
Laser Clay Shooting System l'ennesimo successo di quella che ormai poteva essere chiamata a pieno
diritto la Grande Enne. Rapidamente, il passatempo si diffuse in tutto il Giappone, e le vecchie
sale da bowling tornarono ad essere popolate come e più di prima. L'anno successivo, nel '74,
nacque l'evoluzione del "tiro al piccione" Nintendo: il "Wild Gunman" era un ulteriore passo
avanti verso il concetto di videogame, consistendo praticamente in uno schermo cinematografico sul
quale veniva proiettato un normale film di pistoleri in un viale. Il giocatore doveva sparare ai
pistoleri prima che essi sparassero a lui, e uno speciale sensore stabiliva se il colpo fosse andato a
segno o meno, modificando di conseguenza il punteggio. Il Wild Gunman divenne il primo
prodotto mai esportato da Nintendo: fu in America ed Europa, infatti, che ebbe il maggior successo.
Il Giappone, tristemente, aveva sempre meno tempo, e soldi, da dedicare alle attività ricreative.
I Videogiochi
I
l 1973 aveva rappresentato per il Giappone un periodo durissimo: la crisi petrolifera presente in
tutto il mondo si era accanita particolarmente contro il Paese, già di per sé povero di materie
prime, e aveva reso instabile un'economia in crescita, in divenire, e quindi già spiccatamente
reattiva ai cambiamenti per conto suo. Inevitabilmente, le prime aziende che ci rimettono in una
situazione del genere sono quelle che operano nel campo dell'intrattenimento, o più in generale del
"superfluo": la gente che in periodi di floridezza economica ha soldi da spendere in attività più o
meno inutili, nei periodi di crisi si dedica soprattutto alle cose necessarie, rimandando i divertimenti
a tempi migliori. Le sale in cui Nintendo aveva installato i suoi Laser Clay Shooting System prima, e
i Wild Gunman poi, andarono dunque incontro a un rapido quanto triste spopolamento, non
dissimile da quello che aveva colpito le stesse sale quando la mania del bowling aveva cominciato a
dissolversi. Yamauchi aveva investito tanto sulla tecnologia ottica, che ora, senza più i grossi ricavi
che i suoi tiri al piattello le assicuravano, l'azienda rischiava seriamente di fallire: i debiti si
accumulavano, gli ordini venivano cancellati, e Yamauchi si rese subito conto che l'unico modo per
uscire dalla crisi era trovare un nuovo prodotto, qualcosa che risollevasse da solo l'intero mercato
giapponese dell'intrattenimento. Nel 1975, arrivò la sua salvezza, e la nostra gioia. Una sera,
Yamauchi andò a cena con un suo vecchio amico d'infanzia, che nel frattempo era diventato
dirigente di uno dei più grandi conglomerati giapponesi impegnati nei nuovi mercati che i recenti,
impressionanti sviluppi dell'elettronica avevano creato. Durante la cena, Hiroshi e il suo amico
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discussero della rivoluzione che si stava avendo in America con l'invenzione dei microprocessori e
dei semiconduttori, e di come fosse possibile applicare queste stupefacenti scoperte al mondo
dell'intrattenimento. Non c'erano dubbi: era questo il futuro dell'intrattenimento, era questo il
futuro di Nintendo! Yamauchi cominciò subito ad informarsi, a fare ricerche, e scoprì che due
aziende americane, l'Atari e la Magnavox, l'avevano preceduto, creando dal nulla un mercato
assolutamente nuovo, facendo partire negli Stati Uniti un vero e proprio fenomeno della cultura
popolare. Gli americani lo chiamavano videogame! Era da poco uscito, per i bar e per le sale da
gioco, Pong, un semplicissimo simulatore di ping pong, che metteva ai comandi del giocatore una
stanghetta, con la quale bisognava intercettare e rimandare nel campo dell'avversario un quadratino
(la pallina), che lo stesso avversario aveva precedentemente lanciato; Atari e Magnavox avevano
subito provveduto a creare apparecchi per giocare a Pong comodamente seduti sulla poltrona di
casa: la macchina si collegava al televisore, e le barrette potevano essere controllate con degli
speciali "pad" muniti di pulsanti. Erano nate le console. In particolare, quella di Magnavox si
chiamava Odyssey, e dava l'illusione di giocare a diversi tipi di Pong, semplicemente applicando
sullo schermo del televisore dei fogli di plastica che coloravano la pallina in maniera diversa,
facendola sembrare di volta in volta una pallina da
tennis, piuttosto che una palla ovale di football, e
così via; Yamauchi decise di puntare proprio sul
Magnavox Odyssey per la rinascita di Nintendo e
dell'intera
industria
giapponese
dell'intrattenimento. Entrò quindi in contatto con
Magnavox, e dopo un po' di negoziazione ottenne
i diritti per fabbricare e distribuire l'Odyssey in
Giappone. A quell'epoca, NCL non aveva la
capacità tecnologica ed economica di fabbricare in
proprio componenti delicati ed avanzati quali i
microchip usati nell'Odyssey, per cui Uemura
suggerì a Yamauchi di stringere un'alleanza
strategica con la Mitsubishi Electrics, che
invece aveva un'enorme espe rienza nel campo. L'alleanza andò avanti nel tempo, e oltre a
produrre i chip dell'Odyssey giapponese, Mitsubishi cooperò con Nintendo anche nella creazione
del suo primissimo sistema proprietario: il Color TV Game 6 fu lanciato nel 1977, e permetteva di
giocare a sei versioni differenti di Pong. La macchina vendette milioni di copie, Nintendo potè
pagare tutti i suoi debiti e il Giappone aveva scoperto un nuovo passatempo, passatempo che presto
sarebbe diventato uno dei suoi maggiori orgogli nel mondo. Tra il '78 e il '79 si compie interamente
la trasformazione che avrebbe portato Nintendo ad occuparsi completamente di videogiochi: in
quegli anni la casa di Kyoto rilascia il successore del Color TV Game 6, che fu fantasiosamente
chiamato Color TV Game 15, e altri due sistemi casalinghi, uno che simulava una corsa
automobilistica, l'altro, chiamato Blockbuster, dal meccanismo di gioco piuttosto complesso. Nel
Marzo '78, Nintendo entrò nel mercato degli arcade, vale a dire i sistemi per le sale giochi, con una
versione elettronica del famoso gioco Othello. Il coin-op permetteva a due persone di sfidarsi tra di
loro, funzionava con monetine da 100 yen e presentava la bellezza di dieci pulsanti, laddove il
contemporaneo Space Invaders ne aveva soltanto tre. Tutte queste macchine, nel pieno rispetto
della tradizione, ebbero un grande successo: Yamauchi vide nel nuovo mercato la naturale
evoluzione dell'operato dell'azienda fondata dal suo bisnonno, e nel '79 creò una nuova divisione,
dedicata interamente agli arcade. Il nuovo reparto immise sul mercato parecchi "cassoni", tra cui
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ricordiamo Hellfire, Sky Skipper, Sheriff e Radar Scope. Questi giochi erano praticamente tutti
delle variazioni sul classico tema dell'eroe macho e freddo il cui unico compito è massacrare tutto
quello che si muove e far saltare in aria il resto, e infatti non ebbero un grande successo.
Paradossalmente, però, fu proprio il mediocre risultato di uno di questi titoli, Radar Scope, ad
aprire la strada per quello che sarebbe stato il più grande successo di Nintendo. Di lì a poco, la
storia sarebbe stata riscritta. Proprio per diffondere in America i coin-op Nintendo, Yamauchi
affidò al genero Minoru Arakawa la creazione di una filiale americana: Nintendo of America
Inc. nacque nel 1980, a New York, in un magazzino di proprietà dell'italo-americano Mario
Segali. A causa del non eccezionale valore dei primi giochi arcade mai creati da Nintendo, l'inizio
dei lavori di Nintendo of America (NoA), non fu certo dei più felici; in seguito, le cose sarebbero
andate meglio! Intanto, l'ormai storica Divisione Giochi in cui lavoravano e si apprestavano a
diventare leggende Gunpei Yokoi, Hiroshi Imanishi, Masayuki Uemura e Genyo Takeda si
dedicava a tempo pieno alla creazione di sistemi e videogiochi per l'intrattenimento casalingo:
Yokoi, in particolare, cercava sempre nuove strade, nuovi modi per far divertire la gente, e perciò
seguiva da vicino gli sviluppi dell'intero mercato dell'elettronica, in modo da cercare di applicare le
nuove scoperte e le nuove tendenze ai suoi "giochini". Negli ultimi anni '70, il settore dell'elettronica
che aveva avuto l'espansione maggiore era quello delle calcolatrici, che erano diventate sempre più
economiche e sempre più piccole: Gunpei non si fece sfuggire l'occasione, cominciò la ricerca su
apparecchi piccoli, pratici, tecnologici, utili ma soprattutto divertenti, e nel 1980 fece uscire il primo
esemplare degli storici Game & Watch Nintendo! I Game & Watch, oggi veri e propri oggetti di
culto, erano dei semplicissimi videogiochi portatili, più piccoli di un normale Game Boy Color, che
funzionavano con le tipiche batte rie degli orologi e con un semplice schermo a cristalli liquidi; ogni
sistema permetteva di giocare ad un solo gioco, ed includeva anche un orologio con sveglia. Gli
schermi LCD dei Game & Watch, a differenza di quelli delle odierne console portatili, non facevano
uso dei pixel, ma piuttosto di elementi pre-disegnati che
"prendevano vita" all'accensione del sistema. I primi titoli ad
uscire furono semplici scacciapensieri, da cui il nome che si
usava in Italia per queste macchine, come Ball, Parachute o
Fire; più tardi uscirono giochi leggermente più complessi, e
magnificati da importanti licenze, come Popeye o Mickey
Mouse. L'ennesima genialata di Yokoi attraversò i confini
nazionali per approdare in tutta l'Asia, in America ed Europa.
Diede anche origine al primo fenomeno di pirateria
videoludica su larga scala: in parecchi Paesi asiatici, diverse
compagnie produssero le loro versioni di Game & Watch
senza versare a Nintendo i dovuti diritti di proprietà
intellettuale. Nonostante ciò, il successo economico fu più che
soddisfacente, se pensiamo che tra l'82 e l'83 nella sola
Scandinavia, regione scarsamente popolata, furono venduti un
milione e 600000 esemplari. Oggi come oggi, è veramente
difficile trovare un Game & Watch in buone condizioni a poco prezzo, perché queste macchinette
hanno assunto un grande valore presso i collezionisti, dando vita ad un vero e proprio fenomeno di
nostalgia che, come spesso accade, si sostiene e si diffonde grazie a Internet; esiste però una serie di
giochi per Game Boy, che, sotto il marchio di Game & Watch Gallery, presenta la perfetta
conversione di molti degli storici titoli.
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L'arrivo del genio
Nel 1981, Yamauchi, insoddisfatto delle bassissime vendite che i cabinati da sala stavano
riscuotendo, decise che era giunto il tempo di cambiare completamente strategia. La Nintendo
aveva bisogno di gente giovane e motivata che sapesse rappresentare al meglio lo spirito della
società. Al presidente venne in mente quel simpatico ragazzo dallo sguardo sognatore che proprio
da qualche giorno era entrato a far parte (sotto raccomandazione) dello staff artistico. Quel giovane
rispondeva al nome di Shigeru Miyamoto. Yamauchi ne rimase talmente impressionato da
affidargli il difficile compito di creare un nuovo gioco da sala in grado di rimpiazzare il precedente
flop avutosi con il Radarscope. Il giovane Miyamoto era un artista, un fantasioso, ma non
certamente un tecnico. Le sue idee erano troppo avanti per la tecnologia di quel periodo, e così
dopo essersi consultato con gli ingegneri e i designers della compagnia, ridimensionò le sue idee
creando un gioco che si adattava perfettamente alle esigenze e a i limiti del suo tempo. Il
protagonista del gioco (inizialmente chiamato Jumpan ma poi noto alla storia col nome di Mario)
doveva essere un piccolo carpentiere dotato di un'animazione tale da permettergli di saltare,
correre,
scalare
e
afferrare un martello. Il
suo scopo? liberare una
bionda fanciulla dalle
grinfie di un enorme
gorilla. Nacque così
Donkey Kong e fu
subito
un
enorme
successo. In America
impazzirono tutti per
questo nuovo videogame
al punto da farlo
diventare una vera e
propria icona dell'arte
moderna; Donkey Kong
divenne la parola più
usata
dai
giovani
americani dell'epoca ma
non solo, televisione,
radio, giornali non
perdevano mai occasione
di pronunciare quel
nome. Inevitabilmente ne
nacquero dei cloni. Tra
i più famosi possiamo
ricordare il gioco Crazy
Kong che girava sulla
scheda
di
Crazy
Climbers. Nel 1982, la
Nintendo era ormai
famosa sia in America
che in Giappone e
Yamauchi, uno che il successo non se lo lascia certo sfuggire, decise di capitalizzare sul marchio
Donkey Kong affidando allo stesso team di prima la realizzazione del suo seguito. A differenza della
Bally/Midway che aveva realizzato il seguito di Pac-Man (l'altro enorme successo di quel periodo)
cambiando molto poco rispetto alla versione precedente, Donkey Kong Jr introdusse notevoli
cambiamenti. Questa volta è Mario a tenere imprigionato Donkey Kong, e spetta alla piccolo Jr il
compito di liberarlo. Sempre in questo periodo, Minoru Arakawa della Nintendo of America,
trasferì il suo quartier generale dallo stato di New York a Redmond, Washington. King Kong o
Donkey Kong? La Coleco acquistò i diritti per la distribuzione dei giochi Donkey Kong per il
mercato casalingo e l'Atari per i computer. Il marchio delle due case venne così stampato accanto a
quello Nintendo sulle cartucce di tutte le conversioni del gioco. Non tutto però era rose e fiori, la
Universal Picture accusò sia la Coleco e sia la Nintendo dir aver indebitamente utilizzato in qualche
modo il nome e la storia del film del 1929, King Kong. Questo creò un notevole problema per la
Nintendo, che stava proprio in quel periodo tentando di vendere la licenza del marchio Donkey
Kong per la vendita di merchandise legato al gioco. La Coleco, un pò per paura e un pò sperando
in futuri investimenti della Universal si appacificò con quest'ultima. La Nintendo invece, tramite il
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suo legale Howard Lincoln fece sapere al presidente della Universal, Sid Sheinberg, che non
avrebbe mai ceduto alle pressioni di questa, sicura del fatto che la Universal non avendo nessun
diritto su King Kong non poteva certo averne su Donkey Kong che tra l'altro non aveva nessuna
attinenza con il famoso film del '29. Sheinberg portò la Nintendo in tribunale ma perse la causa. Il
giudice decretò che la Universal nonostante fosse consapevole di non essere proprietaria del
marchio King Kong aveva ugualmente tentato di accusare ingiustamente la Nintendo. La Universal
fu costretta a pagare alla Nintendo una penale di $ 1.8 milioni e Lincoln da semplice avvocato si
guadagnò sul campo la carica di presidente della Nintendo of America. Nel 1983 vennero realizzati
due nuovi giochi da sala legati a Donkey Kong, mentre Mario diviene il protagonista assoluto nel
primo gioco a lui dedicato, Mario Bros. Mario da carpentiere si trasforma in idraulico e viene
affiancato dal fratello Luigi. Intanto Donkey Kong arriva alla sua terza avventura, dove però al
posto di Mario troviamo suo cugino Stanley il giardiniere, mentre Donkey Kong Jr arriva nelle
console e home computer via Coleco e Atari. Durante questo periodo i fratelli Parker realizzano il
gioco Sky Skipper per Atari 2600 (perdonatemi ma voi dovete sapere che io ho l’Atari 2006
connesso alla TV costantemente. Scusate non ho resistito -- pandemyc DIstaff) e acquisiscono dalla
Nintendo i diritti per un nuovo arcade Popeye . Dal soft all'hard Hiroshi Yamauchi notò che dare in
licenza i suoi prodotti portava grandi profitti alla Nintendo, ma che maggiori guadagni potevano
essere fatti controllando direttamente la produzione piuttosto che passare attraverso la Coleco e
l'Atari. Così, anche se le vendite dei nuovi Game&Watch di Mario e Donkey Kong stavano
andando benissimo, Yamauchi chiese ai suoi ingegneri di creare una console da casa, poco costosa e
con una grafica di gran lunga migliore rispetto a quella
offerta dalla concorrenza. Al nuovo nato di casa Nintendo
venne dato il nome di Family Computer o più
brevemente Famicom e si basava sul popolare processore
6502 a 8 bit. Da quel momento in poi tutti i giochi
Nintendo sarebbero rimasti esclusiva della casa di Kyoto,
abbandonando così definitivamente sia la Coleco che
l'Atari. Il "Computer per la Famiglia" ben poco aveva a che
fare con un computer; non c'era ne una tastiera, ne una
stampante ma solo una porta di espansione. Il controller era
una semplice copia dei controlli già presenti nei
Game&Watch, con la croce direzionale digitale e i pulsanti
A, B Start e Select. Il Famicom debutta sul mercato
giapponese nel luglio del 1983. Al lancio sono presenti 3
giochi che erano divenuti già un classico da sala come
Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye, ai quali si
aggiunsero in seguito Mario, il Baseball, giochi di
matematica con i personaggi di Donkey Kong Jr e Popeye e due board games. Il Famicom non
poteva godere del supporto delle terze parti ma riuscì ugualmente a piazzarsi dentro un milione di
case giapponesi in pochissimo tempo, potendo contare solo sulle proprie forze (è strano come questa
storia si ripeta ogni volta che c'è il lancio di una nuova console Nintendo, eh? ndr). Nel 1984 la
Nintendo realizza per il suo sistema casalingo: Devil World, Urban Champion, F1 Race, Golf,
Excitebike, Pinball, Donkey Kong 3 e 3 giochi che utilizzavano la light gun (Zapper) come Wild
Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley. Sempre in questo periodo la Nintendo apre le sue porte
anche ai primi terzi sviluppatori quali Namco e Konami. Ma il mercato del Famicom era
divenuto troppo importante e faceva gola a tanti, fu così che all'inizio del 1985, si unirono alla
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carovana anche case come Capcom, Taito e Hudson. In soli 2 anni la Nintendo si era
guadagnata il 90% del mercato locale (e questo anche a dispetto della concorrenza Sega che con il
suo 8 bit ben poco aveva potuto fare per contrastarne il dominio) ed ora era pronta per lo sbarco in
America. A dir la verità, all'America la Nintendo aveva già pensato nel 1983, ma qualcosa l'aveva
fermata, cosa?
Il sogno Americano
I
n quel tempo il mercato americano non era propriamente pronto per una nuova console. Il
settore era in crisi e la Coleco, l'Atari e la Mattel stavano svendendo le cartucce rimaste invendute
per soli 99 centesimi a pezzo. Ma alla Nintendo non sembravano pensarla nello stesso modo e
decisero di offrire ancora una volta la possibilità all'Atari di vendere il Famicom negli Stati Uniti ed
iniziarono le negoziazioni. Nel frattempo Miyamoto aveva appena terminato lo sviluppo di un
nuovo arcade dal titolo Super Mario Bros, un side-scrolling action game che vedeva come
protagonisti Mario e Luigi alle prese contro una sorta di tartaruga-drago chiamata Bowser .
Sbarcato nelle sale gioco americane, Super Mario Bros rappresentò un toccasana per un industria
che stava cercando di risorgere dopo il collasso in cui era sprofondata. Nel frattempo, Minoru
Arakawa e Howard Lincoln iniziarono a sondare il terreno per vedere se effettivamente in
America c'era ancora spazio per una nuova console da casa. I dati che raccolsero non erano dei più
incoraggianti: i negozi di giocattoli, memori dell'enorme numero di console Atari rimaste invendute
sui loro scaffali, non volevano più niente a che fare con i videogiochi. Inoltre il marchio Nintendo
non rappresentava nulla per i compratori del settore. Furono radunati i migliori designer ed esperti
di immagine, si decise che il Famicom doveva avere un aspetto più tecnologico che lo facesse
assomigliare più a un computer piuttosto che a un giocattolo, in modo da attrarre un mercato più
consolidato come quello dei PC invece che quello modaiolo e instabile dei giocattoli. Si pensò così
all'aggiunta di una tastiera, di controller ad infrarossi e all'uso di cassette di tipo audio. Il nuovo
Famicom si sarebbe dovuto chiamare Advanced Video System (AVS), Arakawa e Licoln
presentarono il nuovo modello al Consumer Electronics Show (CES), ma per ironia della sorte ebbe
una fredda accoglienza. Venne considerato troppo complesso e pieno di gingilli di difficile uso per
un normale consumatore. Tutto questo non scoraggiò certo la gloriosa Nintendo che ridisegnò
ancora la console fino a raggiungere la forma che noi tutti conosciamo, una semplice scatola con
due porte per il controller e uno slot frontale per il caricamento delle cartucce. Il Famicom per il
mercato Americano prese definitivamente il nome di Nintendo Entertainment System o più
semplicemente NES. La console fu venduta, come test, per la prima volta solo nei negozi di New
York nel 1985 ed aveva come gioco Super Mario Bros. La città di New York rispose favorevolmente
al test NES e così nel 1986 incominciò la distribuzione per tutto il paese. Per distinguerla dalle
console passate ed in linea con la passione degli anni 80 per i robot, la Nintendo introdusse ROB
(Robot Operating System) il Video Robot, una periferica che poteva essere utilizzata in
congiunzione con il gioco Gyromite. La Nintendo non credeva molto in ROB, infatti sviluppò solo
una altro gioco (Stacker) che lo supportava e poi lo abbandonò. Ma ROB aveva avuto una funzione
ben più importante che quella di semplice periferica di gioco, era servito per convincere i negozi di
giocattoli che il NES non era solo un videogioco ma qualcosa di più. Il NES veniva venduto nella
sua confezione più elaborata con ROB, la light gun, 2 controller e 3 giochi, Super Mario, Duck
Hunt e Gyromite. Furono il suo prezzo altamente competitivo, la grafica impressionante e la
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vastissima varietà di giochi a fare del NES la console 8 bit di riferimento, spiazzando
completamente la concorrenza con un margine di 10 a 1 nel solo primo anno.
Il dischetto per la famiglia
Nel 1986 in Giappone viene introdotta una nuova periferica, il Famicom Disk System (al
prezzo di 150 $ ndr). I dischetti (molto simili ai floppy da 3/5) costavano 20 $ e tutto ciò che un
bambino nipponico doveva fare era di inserire il dischetto vergine nell'apposito Disk Writer, pagare
5$ e come per magia il disco usciva fuori con un nuovo gioco con tanto di etichetta e libretto di
istruzioni. Ogni disco poteva essere riscritto più volte a proprio piacimento e i Disk Writer point
erano dislocati in tutto l'arcipelago. La Nintendo per diffondere questa nuova periferica annunciò
che da quel momento in poi i migliori giochi sarebbero stati esclusiva del Famicom Disk System. Ed
infatti, su dischetto vennero pubblicati: Super Mario Bros, Tennis, Baseball, Golf, Soccer,
Mahjongg e il nuovissimo gioco di Shigeru Miyamoto, The legend of Zelda (Zelda no
denstsu). Quattro mesi più tardi, Super Mario Bros 2 venne pubblicato esclusivamente su dischetto,
seguito da Metroid, Kid Icarus, ProWrestling e undici mesi più tardi seguì Zelda 2: the adventure of
Link. Questi giochi anche se eccellenti, riscossero successo solo tra i fans più accaniti, mentre erano
sconosciuti al resto del pubblico che non poteva permettersi la costosa periferica. Questo mezzo
insuccesso in patria fece rivedere le strategie internazionali della Nintendo che decise di posticipare
l'uscita della periferica in America a data da definirsi. Metroid, Kid Icarus, Zelda e Castelvania
vennero così pubblicati su cartuccia per la loro versione americana. Nel 1986, The Legend of Zelda
divenne il primo titolo NES (se escludiamo Super Mario Bros) a vendere un milione di copie. Uno
degli ultimi giochi da sala Nintendo fu Punch Out, un gioco di boxe che girava su un hardware
molto più potente del NES. Ad ogni modo ne venne fatta ugualmente una conversione da casa,
molto fedele all'originale anche se il personaggio finale fu rimpiazzato dal famosissimo campione dei
pesi massimi Mike Tyson. Ancora una volta la Nintendo aveva fatto centro; il nome già famoso di
Punch Out, legato a quello ancora più famoso del campione di boxe e una campagna pubblicitaria
senza precedenti, fecero di Mike Tyson's Punch Out un gioco da oltre 2 milioni di copie vendute!!!
L'Atari ci riprova
Nel 1988 l'Atari invidiosa dell'enorme successo della sua ex alleata, si riavvicino alla corte
della Nintendo con la scusa di produrre giochi per il NES sotto lo pseudonimo Tengen. Una volta
ottenuta la sua fiducia, l'Atari incomincia a realizzare giochi anche senza l'approvazione della
Nintendo (consenso che avveniva tramite il famoso "seal of quality" o "marchio di qualità"
imposto dalla grande N per tutti i suoi giochi) riuscendo a trovare un modo per aggirare il chip di
protezione. La Nintendo ha sempre considerato l'America e il Giappone come due mercati
completamente differenti e per questo mentre in Giappone si sperimentavano (e si sperimentano
tuttora) centinaia di nuovi giochi (alcuni insulsi ma altri davvero interessanti ndr.) in America
venivano (e vengono) realizzati solo i titoli di sicuro successo. Non fece eccezione neppure il sequel
di Super Mario che venne pubblicato solo in Giappone perché ritenuto troppo difficile per il popolo
Americano. Per il seguito di Super Mario nel suo mercato interno, la Nintendo of America prese il
gioco action-adventure di stampo prettamente nipponico intitolato Dream Factory: Doki Doki
Panic e vi sostituì i personaggi con i fratelli Mario, la Principessa Toadstool e il piccolo Toad. Il
simpatico e giocabilissimo Super Mario Bros 2 venne alla luce e fu subito un enorme hit negli USA!
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La Sega fa sul serio
Incoraggiata dal successo ottenuto nel vecchio continente, la Sega nel 1988 decide di
ripartire alla conquista del mercato giapponese e americano, sfidando la rivale di sempre con una
nuova console a 16 bit dal nome Mega Drive. Una console che derivava direttamente dalla
scheda arcade System 16 e che poteva vantare successi quali Shinobi, Altered Beast, Hang on,
Afterburner, Space Harrier e Out Run. Sempre in questo periodo, possiamo assistere alla nascita
della console della NEC, il famoso PC Engine, che poteva vantare una grafica e un suono
sicuramente migliori di quelli offerti dall'ormai vecchiotto NES. Ma sicuramente era la macchina
Sega ad offrire la migliore risoluzione e le migliori conversioni da sala. Insieme, Il PC Engine ed il
Mega Drive, riuscirono a conquistare una grossa fetta del mercato giapponese ai danni dell'8 bit
Nintendo che comunque riuscì a trattenere a se le maggiori terze parti, tenendole ben lontane da
Sega e NEC (Nintendo di allora come Sony oggi? ndr). Ma la Nintendo non sembrava proprio
curarsi di questa nuova situazione che la vedeva in qualche modo perdente, anzi non considerava
ne Sega e ne NEC delle rivali (dunque la presunzione Nintendo ha origini ben radicate nel tempo,
eh? ndr).
Il Game Boy
N
el 1989 le vendite del Genesis (il Mega Drive per il mercato americano) andavano veramente
forte, e questo trend continuò fino al 1990. Nonostante l'enorme successo che il pubblico e la
critica aveva riservato per la console Sega, le sue vendite non riuscirono comunque a raggiungere
quelle del NES (e questo al dice lunga ndr). Anzi, la Nintendo per nulla scossa introdusse proprio in
quel periodo una console portatile, che a differenza dei vecchi Game&Watch poteva vantare giochi
su cartuccia intercambiabili e una potenza pari alla sua console da casa. Creato e disegnato
dall'inventore Gunpei Yokoi, il Game Boy (questo è il nome del portatile), viene accompagnato
alla sua uscita con Super Mario Land, Alleway, il Baseball e in seguito si aggiunse il gioco che si
rivelò essere l'ideale per il portatile,
Tetris. In un periodo dove i 16 bit (Genesis
e PC Engine) impazzavano e l'hype
per i nuovi giochi dalla grafica eccezionale
(eccezionale per allora chiaramente)
circondava
l'intera
industria
dei
videogames,
il
Game
Boy
rappresentava per gli affamatissimi (e un
po' arrabbiati direi ndr) fans
Nintendo qualcosa con cui potersi sfamare.
Fedele alla tradizione Nintendo, il
Game Boy non era così tecnologicamente
avanzato come avrebbe potuto
essere, con un monitor LCD non retro
illuminato, una palette di colori di
sole quattro tonalità di grigio e un
processore a 8 bit, insomma non era
certo il massimo. A dispetto dei suoi limiti
tecnici, molti sviluppatori abbracciarono la causa Nintendo e le vendite del piccolo portatile
lievitarono. (Nintendo non ha mai puntato sulla super potenza o la clamorosa tecnologia. Sta di
fatto che il Link e il GameGear nn si li ricorda più nessuno, mentre in Game Boy è ancora nelle
mani dei ragazzi -- pandemyc DIstaff) La concorrenza non stava certo a guardare, NEC, Sega ed
Atari realizzarono i loro rispettivi portatili, ma nonostante avessero un hardware e un display di
gran lunga migliori, il Game Boy prevalse su tutti. L'anno seguente, con più di 500 giochi reperibili,
il portatile Nintendo divenne il sistema più venduto di tutti i tempi (e lo è tuttora ndr). Certamente il
Game Boy fu un vero toccasana per la casa di Kyoto a dispetto di tutte le malelingue che volevano
la Nintendo soccombere alla concorrenza. Intanto numerose riviste del settore davano per
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imminente l'uscita della terza serie di Super Mario Bros. La Nintendo, visto il grande entusiasmo
che stava suscitando questo nuovo titolo, decise di posticiparne l'uscita di un anno per alimentare
ancor di più l'attesa. Finalmente Super Mario Bros 3 vide la luce e con oltre sette milioni di copie
divenne il gioco più venduto della storia dei videogames in USA. Una cifra sbalorditiva che neppure
Sega e NEC insieme avevano mai raggiunto con un loro gioco. Questo permise alla Nintendo di
pubblicizzare la sua filosofia con lo slogan: "La tecnologia non conta. Contano i giochi"(Technology
dosen't matter. Games do).
Il Superfamicom
Il mercato giapponese era ormai in pieno fermento e le console a 16 bit stavano andando a
gonfie vele. Era giunto per la Nintendo il momento di mostrare i muscoli prima che fosse stato
troppo tardi. Se il Famicom era stata una grande console, perchè non ribadire il concetto
chiamando la nuova macchina Super Famicom? E così fu! La nuova console a 16 bit della
Nintendo non era più potente della concorrenza. Ma era ben fatta, con il processore sonoro della
Sony che non aveva concorrenti, la grafica estremamente versatile, molti colori, diversi tipi di
risoluzione, e semplici operazioni matematiche per la manipolazione di un 3D rudimentale. Ma alla
Nintendo non bastava essere uguale agli altri, voleva e doveva dimostrare di essere estremamente
superiore, così decise di dotare alcune sue cartucce di un particolare chip grafico per realizzare
effetti tridimensionali altrimenti impossibili. Il lancio giapponese, accompagnato dall'immancabile
nuova avventura Super Mario World, fu un successo annunciato, con i ragazzi nipponici che
sostavano fin dalla notte fuori dei negozi di Akibahara solo per accaparrarsi per primi il nuovo nato,
tutte le console furono vendute in un solo giorno. A Super Mario World si aggiunsero Pilot Wings,
F-Zero e Sim City. Nonostante che le vendite del Famicom cominciarono a scendere, la Nintendo
non smise di supportare la sua vecchia console fino al 1994. Konami, Capcom, Namco e tutte le più
grandi softwarehouse fecero carte false pur di realizzare
nuovi giochi sulla console Nintendo: Flight, Cstelvania IV,
Area 88, Actraiser, Super R Type, Super Ghouls n' Gost
riscossero il favore del pubblico e Zelda: a link to the past e
il nuovo capitolo di Final Fantasy erano i giochi più
anticipati di tutti i tempi. Nel 1991, dopo un restailing, il
Super Famicom sbarca negli USA sotto il nome di Super
Nintendo Enterteinment System o SNES. Ma la situazione
Americana non era più quella di prima, il Genesis e un po'
meno il Turbo FX della NEC, stavano spopolando ed
erano già nella loro seconda generazione. L'arrivo del nuovo nato Nintendo non ebbe quindi la
risonanza sperata. Anzi i primi giochi, che naturalmente avevano gli inevitabili difetti del caso,
attribuirono allo SNES la nomea di console lenta.
Sonic vs Mario
Il nuovo gioco Sega, Sonic the Hedgehog, diede vita ad una nuova rivoluzione culturale
per i videogiochi. Se Mario rappresentava il Topolino dei videogames, Sonic era il Bart Simpson. Se
i giochi di Mario facevano dell'abilità e dell'esplorazione i suoi punti di forza, Sonic faceva della
velocità e dell'immediatezza le sue armi vincenti. Sega potendo contare su una console uscita per
prima e su di una nuova mascotte dall'immagine più anni 90, stava rilegando la Nintendo ad un
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ruolo di secondo piano. Con giochi indirizzati ai videogiocatori più sofisticati e che strizzavano
l'occhio anche all'utenza media della concorrenza, Sega era diventato il nuovo punto di riferimento
dei videogames. Ora la gente giocava con Sega. Guidata dal nuovo guru Tom Kalinske e con una
campagna pubblicitaria inusuale per una società nipponica, Sega voleva dare il colpo di grazia alla
ormai agonizzante rivale Nintendo. Ogni nuova pubblicità non era altro che un modo per
denigrare e umiliare il nemico, proponendo drammatiche comparazioni tra i giochi Genesis e quelli
Snes. La grande N cercò in tutti i modi di rispondere a quegli attacchi uniformandosi anche lei ai
toni delle pubblicità della Sega. Ora ridicolizzando la potenza del Genesis oppure facendo
riferimento alle esclusive Snes. Quando il Genesis prese il sopravvento sul mercato americano, la
Nintendo ordinò al Nintendo Power magazine di scrivere chiaramente, nella review di un gioco che
compariva su entrambe le console, che la versione Snes era la migliore. Ad ogni modo, le vendite
dei giochi Snes non erano poi così cattive. Astutamente la Nintendo decise di togliere Mario
dall'occhio del ciclone schierando in prima linea personaggi come Wario, Yoshi e Kirby, in modo
da ristabilire le condizioni del suo eroe. Nel 1992 la Capcom annuncia a sorpresa che la versione
dell'allora famoso gioco da sala Street Fighter II sarebbe stato esclusiva Nintendo, dirigendo così i
giocatori indecisi a prendere uno Snes. Ma la possibilità di guadagno che poteva offrire il Genesis
erano tante e molte terze parti prima esclusive della Nintendo incominciarono a voltare le spalle alla
casa di Kyoto. La Capcom annuncia che una nuova versione di Street Fighter era già pronta per il
Genesis e a quest'annuncio ne seguirono altri come quelli della Konami che avrebbe lasciato a Sega
la conversione di titoli quali Contra e Castelvania. Anche in Giappone la situazione stava
precipitando, la Konami pubblicò per la console NEC Gradius II, Snatcher e Dracula X, tutti
giochi che non si sarebbero potuti giocare sul Super Famicom. La Nintendo non era più solo
attaccata in America ma anche nel suo mercato più forte, il Giappone.
Sony e Nintendo unite o nemiche?
Dopo anni di ricerche, la Nintendo si trova coinvolta in una delle sue più discusse idee, il
Super Nes CD Rom. Anche se non venne mai realizzato, fu uno degli argomenti più discussi dai
videogiocatori di tutto il mondo. Nel 1991 la Nintendo stava lavorando con Sony, leader indiscusso
nella progettazione di lettori CD, alla realizzazione del fantomatico add-on per Snes. Voci di
corridoio davano Sony come produttore sia della periferica e sia di una console CD su hardware
SNES denominata Super Disc. Sembra infatti che il Super Disc fosse capace di leggere sia le
cartucce Nintendo e sia i CD Rom dei quali Sony era l'unica licenziataria per tutto il mondo. Ed
infatti nel 1991 al CES di Chicago, Sony annuncia al mondo l'uscita di questa nuova console
rinominata per l'occasione Playstation, una console ibrido (in piena filosofia Sony ndr) che era
dotata di uno slot per le cartucce SNES e di un lettore CD multimediale in grado di leggere Video
Cd, CD-I, CD audio e CD Rom. In questo modo Sony avrebbe legato indissolubilmente l'industria
cinematografica e discografica (Colombia Pictures e Sony Music) con quella dei videogiochi. Ma
Nintendo aveva capito quale serpe aveva in seno e così all'annuncio Sony ne segui uno suo nel quale
non menzionava affatto dell'accordo con Sony ma anzi ne annunciava uno tutto nuovo con la
Philips, gli eterni rivali di Sony. Sony andò su tutte le furie, e la Nintendo non solo subì delle noie
legali per aver rotto un contratto ma ebbe delle ripercussioni negative sulla sua immagine
soprattutto in Giappone. Nintendo aveva rotto quella legge non scritta secondo la quale una società
non dovrebbe rivoltarsi contro una del suo stesso paese in favore di una straniera. Ad ogni modo la
Nintendo se la cavò non dovendo pagare nessuna penale. Infatti proprio in virtù del loro precedente
accordo era meglio per le due società rimanere amiche. Infondo la Playstation poteva utilizzare le
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cartucce SNES e lo SNES aveva il chip audio Sony. Nell'ottobre del 1992 viene annunciato dalla
stampa che le due unità (Playstation e Snes CD Rom Drive) sarebbero state compatibili. Nintendo
avrebbe avuto la licenza dei giochi per Playstation e Sony avrebbe avuto solo una piccola
percentuale per ogni CD venduto. Ancora una volta la Nintendo aveva vinto la sua battaglia, ma
era veramente così? Nonostante fossero già state prodotte più di 200 unità Playstation con il
software già in fase di beta testing, ne l'add-on e ne la Playstation videro mai la luce del sole. Che
cosa è stato poi dell'accordo Nintendo-Philips nessuno lo sa. Una cosa è certa, la Nintendo dopo
aver visto il fallimento commerciale del Sega CD e del Turbo Duo della Nec, gettò completamente
il progetto CD rom per Snes e incominciò a promuovere alternative come il Super FX Chip che
venne utilizzato nel 1993 in Star Fox. Sony invece continuò nel progetto Playstation per conto suo,
ma Nintendo non se ne curò affatto presa come era nel battere Sega.
La violenza nei videogiochi
Il 1993 vede in America l'industria dei videogiochi messa sotto accusa dalla stampa e
dall'opinione pubblica per la troppa presenza di immagini e scene violente nei videogiochi (ah-ahah-ah ndr). addirittura il Senato degli Stati Uniti si interessa del caso. La Nintendo che si era sempre
battuta affinchè i suoi giochi fossero portatori di contenuti e non veicoli per diffondere la violenza, si
vide affrontare una dura decisione quando giochi come Smash Tv e Mortal Kombat divennero
un successo. Niente decapitazioni e niente "fatalities" in Mortal Kombat per Snes e soprattutto
niente sangue nei giochi delle terze parti. Un esempio fu la mancanza del sangue nel gioco per Snes
della Konami, Lethal Enforcers. Questo permise alla Nintendo di iniziare una campagna di
sensibilizzazione promuovendo solo giochi orientati alle famiglie. Ma il Senato non era ancora
contento, anzi accusò di nuovo Nintendo per l'uso della pistola nel gioco Lethal Enforcers e la
costrinse addirittura a rinunciare al nuovo Super Scope 6 che doveva uscire di li a poco (questo mi
ricorda la scomparsa improvvisa del fantomatico face mapping in Perfect Dark, dove tramite la
Game Boy camera e il GB adaptor si sarebbe potuto utilizzare il proprio viso o quello degli amici
per farsi a pezzi nel multiplayer ndr). Il Senato e l'opinione pubblica continuarono nelle loro accuse
alla Nintendo tanto che Howard Lincoln si discolpò pubblicamente in una conferenza stampa
accusando che il vero male andava cercato nella concorrenza. Ed infatti era proprio così, perché le
vendite di Mortal Kombat per Snes diminuirono drasticamente mentre la versione non censurata
per Genesis aumentarono vertiginosamente. Questo fece ricredere Nintendo che tornò su i suoi
passi e quando Mortal Kombat II fu realizzato su Snes il sangue scorreva a fiumi. Infondo perché
doveva essere lei a rimetterci?
Nintendo contro 3DO e Atari
In Giappone la Nintendo lancia il Satellaview, una periferica per Super Famicom che
permette di collegarsi ad un servizio di rete satellitare chiamato BS-X e che permetteva di scaricare
giochi per un uso temporaneo. Anche Sega aveva iniziato tale servizio negli USA ma anziché
utilizzare il satellite utilizzava la connessione via cavo. Ma Nintendo non sentì il bisogno di
competere con Sega anche in questo settore e non realizzò mai tale servizio negli Stati Uniti. Si
prodigò invece nella riuscita dei nuovi giochi per Snes come Super Metroid, Stunt Race FX, Super
Mario All Star e Super Punch Out. A metà del 1993 due nuovi, o quasi, competitori si affacciano
sul mercato: 3DO con il suo 32 bit e l'Atari con il suo Jaguar a ben 64 bit. Anche se si dimostrarono
un fallimento, contribuirono ugualmente a sconvolgere le strategie della Nintendo e della Sega.
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Quest'ultima si affrettò a preparare un add-on per Genesis a 32 bit denominato Mars e una
manciata di giochi pronti per il '94.
Il Project Reality
A
gli inizi del 1994, la Nintendo annuncia di essere a lavoro su di una nuova console a 64 bit nata
in collaborazione con la Silicon Graphics, denominata Project Reality e pronta al debutto
per il 1995. E sempre in questo periodo cominciano ad emergere nuove informazioni riguardanti la
Playstation-X di Sony, la nuova console Sony garantiva stupefacenti capacità in ambito 3D,
argomento di grande attualità tra i videogiocatori di tutto il mondo. Nintendo per ingannare l'attesa
e creare hype mostra un anticipo delle straordinarie capacità della sua futura console con due giochi
da sala, Killer Instinct e Cruis in USA, entrambi sarebbero stati pronti al lancio per l'Ultra 64
(il nuovo nome del Project Reality), la console che a differenza delle altre non si affidava agli allora
sconosciuti e lenti CD Rom (a detta di Nintendo ndr) ma alle veloci e versatili cartucce. In realtà la
scelta di questo formato fu dettato più da esigenze economiche che altro. Con i Cd la Nintendo non
avrebbe più guadagnato quelle enormi royalties derivanti dalla manifattura delle cartucce.
Proprio quando tutto il mondo guardava allo Snes come macchina ormai vetusta, la
Nintendo mostra al CES le immagini di un nuovo e sconvolgente gioco, Donkey Kong Country.
La folla sembrava impazzita ma Howard Lincoln si affrettò a chiarire che ciò che era in mostra non
era frutto dell'Ultra 64 bensì del caro Snes e che per giocarci non c'era bisogno di nessuna periferica
aggiuntiva. L'orgoglio di Lincoln ebbe il suo massimo sfogo attaccando il presidente della 3DO,
Trip Howkins, dimostrando come la nuova tecnologia sviluppata dalla Rare, creatrice del titolo,
fosse nettamente superiore a qualsiasi cosa mai vista su Jaguar o su 3DO. Da quel momento la
Rare diventa una esclusiva Nintendo. Il nuovo volto della Nintendo sembra essere ora legato a
Rare con Mario e Miyamoto in secondo piano. Ma Mario in qualche modo riuscì a far parlare
ugualmente di se nel gioco Yoshi'Island, un titolo 2D in grado ancora di far gridare al miracolo il
giocatore più smaliziato.
Problemi per tutti
Il fallimento del 3DO e del Jaguar erano casi annunciati. Il primo aveva un prezzo
esorbitante di 700$ e l'altro non aveva neppure un gioco degno di essere chiamato gioco. Anche la
Sega non se la passava tanto bene, dopo essere stata la regina dei 16 bit, vedeva ora il Game Gear
lasciare il posto al Game Boy e le vendite del Genesis raggiunte dall'inossidabile Snes. Le vendite
dell'add-on, il 32-X (come venne poi chiamato il Mars), stentarono a decollare dovuto anche allo
scarso supporto delle terze parti e della Sega stessa. In Giappone la Nintendo poteva dormire sonni
tranquilli, con titoli come Final Fantasy della Square e Dragon Quest della Enix che si
davano battaglia a suon di nuove uscite, tutte esclusive Snes, la Nintendo aveva il mercato asiatico
sotto controllo. Semmai, il problema proveniva dalla scelta di Nintendo di non dotare la sua nuova
console di lettore Cd Rom. l'intera industria era molto preoccupata per le ingenti perdite che le
cartucce invendute potevano procurare, certo il marchio Nintendo garantiva che tutti i giochi da lei
prodotti venissero vendute, ma cosa potevano fare piccole società come l'Acclaim?
Sony e Sega
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Sony dimenticata da tutti, aveva continuato il progetto Playstation iniziato nel lontano 1992
e stava reclutando sviluppatori capaci in grado di sfruttare le capacità della sua nuova nata. La
Namco che non simpatizzava certo per Sega (vista la loro rivalità in ambito arcade) e ne tantomeno
per Nintendo (sembra infatti che i due presidenti Masaya Nakamura e Hiroshi Yamauchi non
andassero affatto d'accordo), era pronta al 100% per lavorare al progetto Sony come non mai. Fonti
vicine alla Nintendo insinuarono che in realtà l'Ultra 64 era ben lontano dall'essere pronto e molte
softwarehouse incluse Capcom e Konami avevano già ceduto alle avance di Sony. L'unico punto
interrogativo riguardava proprio Sony stessa, vista la sua totale inesperienza nel mondo dei
videogames, pochi credevano che sarebbe potuta diventare la nuova Nintendo o Sega. Anche Sega
era pronta al grande passo, la sua nuova console, il Saturn, avrebbe garantito al pubblico
conversioni fedeli dalle nuove schede Model 1 e Model 2. Nintendo dal canto suo, cercava di
tranquillizzare l'opinione pubblica assicurando che l'uscita dell'Ultra 64 era ormai imminente. Ma
mentiva sapendo di mentire, perché fino ad allora nessun software funzionante era stato ancora
presentato. Intanto il Giappone assiste all'uscita del Saturn e della Playstation. Entrambe le console
ebbero un discreto successo, con Virtua Fighter e Ridge Racer come giochi più venduti. Dopo il
lancio nipponico, nel 1995 la prima a sbarcare negli USA fu il Saturn al un prezzo di $399,95 e con
un contenuto numero di giochi ma tutti di indubbia qualità.
Il disastro Virtuale
Il 1995 era anche l'anno dei primi giochi da sala di "Realtà Virtuale". La Nintendo, memore
del successo ottenuto con il Game Boy quando le sue rivali erano già in fase avanzata con i 16 bit e
lei ferma agli 8 del NES, pensò bene di ripetersi e di fronteggiare la concorrenza con un nuovo
portatile, il "Virtual Boy", cercando di capitalizzare sulla moda del momento. Il Virtual Boy,
inventato da Gunpei Yokoi, era una console a 32 bit composta da un controller e da un grosso paio
di occhiali attraverso i quali si aveva una visione pseudo tridimensionale del gioco. La
tridimensionalità era ottenuta con varie combinazioni di colore rosso. Ma proprio qui era il suo
limite, ancora una volta la gamma dei colori si presentava monocromatica e l'effetto 3D ottenuto
non era molto convincente. Oltretutto, molti consumatori accusavano diversi disturbi agli occhi e
mal di testa subito dopo averci giocato. La Nintendo era ben consapevole di questi effetti collaterali
ma non se ne curò molto, anzi cercò in tutti i modi di convincere più sviluppatori possibili a
collaborare a questo suo nuovo progetto. Ma i risultati non furono molto incoraggianti,
praticamente nessuno era disposto a creare giochi per il 32 bit Nintendo. Il Virtual Boy divenne il
primo grande insuccesso della storia Nintendo, sia in America che in Giappone. Tale fallimento,
portò lo stesso Yokoi a lasciare nel 1996 la società dopo anni di onorato lavoro. Ben più tragico fu
però il destino di questo grande uomo, dopo aver dato vita ad una nuova console portatile per la
Bandai, il Wonder Swan, morì in un incidente automobilistico nel 1997 (voci maligne dicono che
sia stata opera di Yamauchi tramite l'aiuto della yakuza ndr). Il ritorno di immagine per la Nintendo
fu terribile, dopo quel fallimento, molti sviluppatori avevano paura di fare la stessa fine se avessero
appoggiato la causa dell'Ultra 64 e molti di loro abbandonarono Nintendo. Nel settembre 95 anche
Sony sbarca in America al prezzo di $299 e una line up di tutto rispetto con Ridge Racer e
Tekken come titoli più attesi. L'elevato numero di software disponibile al lancio ad un prezzo di
gran lunga inferiore a quello che fino a qualche mese prima era necessario sborsare per un gioco
Snes, fecero della Playstation un immediato successo, superando da subito le vendite del Saturn. La
Nintendo si rende conto che l'Ultra 64 non poteva essere pronto per il Natale 95, ma tranquillizza i
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suoi giocatori che avrebbero avuto ugualmente una grandissima sorpresa. Killer Instinct era
pronto per lo Snes e questo per i fan doveva rappresentare una valida ragione per non acquistare
nessuna delle nuove console a 32 bit, almeno cosi sperava Nintendo. Come promesso, Killer Instinct
e Cruis in USA furono distribuiti in tutte le sale giochi del mondo informando i giocatori che
sarebbero stati esclusiva dell'Ultra 64. In particolare Killer Instinct fu particolarmente apprezzato
dal pubblico grazie alla sua grafica davvero eccezionale. A questo punto la Nintendo comincia a
mostrare le sue carte. Innanzitutto cambia il nome della console da Ultra 64 a Nintendo 64 (anche
se molti ancora oggi preferiscono chiamarlo Ultra ndr). Poi è la volta del rivoluzionario controller
da i due differenti tipi di input. Uno era la tradizionale croce digitale direzionale, l'altro era un
piccolo stick analogico. Il controller aveva un totale di 10 pulsanti ed in più una porta per memory
card e per aggiuntivi moduli di espansione. Ma furono i giochi (pochi a dir il vero ndr) la vera
rivoluzione. Super Mario 64 e Pilot Wings 64 erano i primi veri giochi tridimensionali dell'industria
videoludica. Il concetto "vai dove vuoi" diventa una prerogativa dei giochi Nintendo 64. Tutti
rimasero favorevolmente colpiti dall'alto tasso di innovazione insito nei giochi e in particolare nel
nuovo controller, ma c'era un problema, un grosso problema. Agli sviluppatori piaceva il CD e il
Nintendo 64 era a cartucce. il vantaggio dell'uso dei CD era evidente, il Saturn e la Playstation
tiravano fuori tantissimi giochi a gran velocità ed i CD invenduti costavano una frazione rispetto
alle cartucce invendute. Le difficoltà per Nintendo di trovare produttori disposti a rischiare furono
molto alte. L'insulto finale avvenne quando la Square, creatrice della serie Final Fantasy, alla
corte di Nintendo fin dai suoi esordi, annuncio di non voler più realizzare giochi per la casa di
Kyoto e che invece avrebbe sviluppato il nuovo Final Fantasy per Playstation (tutto questo dopo che
erano già circolate le prime immagini di Final Fantasy per Nintendo 64). La Square concluse
comunque i lavori già iniziati per conto della Nintendo, tra i quali Super Mario RPG per Snes. A
fine anno la Enix (spinta da Square) fece lo stesso annuncio e così anche Dragon Quest scomparve
dalla lista dei giochi per Nintendo 64. La situazione stava precipitando, Nintendo si circondò allora
di incapaci quanto sconosciute softwarehouse come Mindscape, Sierra On Line, Spectrum
Holobyte ed Acclaim. Praticamente le briciole che Sony aveva lasciato nel piatto. (Vero preò
Sierra On Line nota come Sierra ti ha tirato fuori Half Life -- pandemyc DIstaff) Quando poi la
Nintendo annunciò il terzo titolo (oltre a Super Mario 64 e Pilot Wings 64) che avrebbe
accompagnato l'uscita della console in Giappone, Seikyo Habu Shogi, gioco di scacchi cinesi
della Seta, la gente incominciò a scuotere la testa. Era evidente a tutti lo stato confusionale in cui era
precipitata Nintendo.
Un nuova realtà
Dopo continui rimandi, finalmente nel giugno del 1996 il Nintendo 64 diventa realtà e viene
lanciato in Giappone al prezzo di $250. Nonostante tutto, lunghe furono le file davanti ai negozi e
tanto l'entusiasmo per la nuova nata di casa Nintendo. Delle 300.000 console distribuite non ne
rimase traccia in appena 3 giorni, e Super Mario 64, allo sbalorditivo prezzo di $200, fu il gioco più
venduto con una copia per ogni console venduta. Come tradizione, Yamauchi annuncia che il
supporto per il vecchio Snes non sarebbe cessato, anche se la maggior parte degli sviluppatori
interni erano a lavoro esclusivamente sul nuovo nato. Il Nintendo 64 si presenta al pubblico
americano in occasione dell'E3 con una discreta varietà di titoli. Oltre a Super Mario 64 e Pilot
Wings 64, erano presenti Killer Instinct Gold, Cruis in USA, Wave Race 64, Shadow of Empire e
Turok: Dinosaur Hunter dell'Acclaim. Per giustificare l'assenza dell'unità CD rom, la Nintendo
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annuncia di essere in procinto di realizzare una periferica, il 64 DD, un lettore di dischi magnetici
riscrivibili per N64.
Il DD64
Questo add-on avrebbe rivoluzionato il modo di giocare così come era conosciuto. Grazie
ad una capienza di 64 MB (ben più ampia di quella standard delle cartucce del 1996 di soli 8 MB) e
alla capacità di essere riscritte, ogni disco poteva essere utilizzato da solo o in congiunzione con un
gioco a cartuccia per poter updatare le informazioni di quest'ultimo. Ad esempio si potevano
inserire nuove piste in un gioco di corsa o nuovi personaggi in un gioco di combattimento, o
addirittura creare noi stessi scenari e nuove situazioni e scaricarle direttamente nel gioco a
cartuccia. Le possibilità erano infinite, e fatto non trascurabile, ogni disco costava molto meno di
una normale cartuccia, circa $30. Novità poi era la possibilità di collegare il Game Boy all'N64 per
essere utilizzato come controller e per scaricare giochi dal 64 DD come i virtual pet per giocarci e
nutrirli quando non si era a casa . Addirittura il 64 DD poteva essere collegato ad Internet
permettendo così il gioco on line. Ebbene, di questa periferica delle meraviglie nonostante fosse
regolarmente presente ad ogni Nintendo Show dal 1996 al 1999, non se ne seppe più nulla, o
meglio, non varcò mai i confini del Giappone, unico paese nel quale fu realizzato, dopo estenuanti
rimandi, nel dicembre 99, per poi essere ritirato dal mercato 6 mesi più tardi. Tutti i giochi che
erano previsti per tale periferica (Pokemon Stadium, Ultra Zelda, Mario RPG ecc.) furono
convertiti su cartuccia (grazie alla sempre maggiore capacità di queste ) ma molti furono addirittura
cancellati come nel caso dell'attesissimo Mother 3.
Il ritorno di Mario
Super Mario 64 era stato senza dubbio il gioco più acclamato dell'intero E3. Quasi tutte le
più importanti catene di giocattoli e videogames incominciarono a prendere fin da subito le
prenotazioni per il nuovo gioiello fissandolo al prezzo di $249,95. Tutto questo nonostante la
Nintendo continuasse a dire che problemi di produzione non potevano garantire un sufficiente
numero di console per tutti al momento del lancio. Nell'autunno '96, dopo che Sega e Sony avevano
abbassato il prezzo delle loro console a $200, la Nintendo annuncia la stessa cosa. A quel punto le
prenotazioni per l'N64 toccarono cifre record. Con lo stesso prezzo di una console a 32 bit, il
consumatore americano si sarebbe portato a casa una nuova e potentissima macchina a ben 64 bit.
L'attesa era spasmodica, i media non perdevano occasione per allarmare il pubblico
dell'impossibilità di Nintendo di soddisfare una domanda così grande, e più questo avveniva e
maggiori erano le prenotazioni. Una settimana prima del lancio effettivo, Nintendo annuncia in una
conferenza stampa che centinaia di migliaia di N64 sarebbero stati sugli scaffali dei negozi
statunitensi e che nessuno sarebbe rimasto senza. Con la paura della irreperibilità la Nintendo aveva
creato (più o meno inconsapevolmente) domanda. Il 29 settembre 1996 , ben 500.000 Nintendo 64
furono immediatamente venduti, diventando così il lancio di maggior successo dell'intera industria
videoludica (almeno fino all'arrivo del Dreamcast). Un successo senza precedenti che vide
finalmente la consacrazione di Shigeru Miyamoto come l'artista di maggior talento che l'industria
abbia mai avuto.
In Giappone però le cose non stavano andando nel verso giusto. Dopo la pubblicazione di
alcuni nuovi titoli, le vendite dell'N64 avevano subito un brusco rallentamento ed erano scese di
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molto. Addirittura l'attenzione si era di nuovo focalizzata sul Super Famicom che ora aveva un paio
di titoli giocabili esclusivamente sul Satellaview, come la versione speciale di Zelda (dotata di nuove
mappe e nuovi dungeons) e una nuova versione di F-Zero (con nuovi veicoli e piste).
Il lancio dell'N64 aveva dimostrato che la Nintendo aveva ancora il potere ed il nome per
attirare con successo il pubblico dei videogames, ma la Playstation continuava ad essere il leader del
mercato e anche se il Nintendo 64 era la console più potente, la mancanza di software e l'alto
prezzo delle cartucce non riuscivano a farla decollare. Se la console Sony poteva vantare già
centinaia di giochi in tutti i generi, i titoli per N'64 si contavano sulle dita di una mano (ad
esclusione dei titoli Nintendo il resto era software che avrebbe fatto vergognare persino il Jaguar
dell'Atari). La risposta della Nintendo a questa carenza? Anzichè creare nuovi concetti e nuove
storie, la Nintendo decise di puntare sui suoi successi passati per guardare al futuro. Oltre a Super
Mario 64 e Pilot Wings 64, seguirono altri sequel dei grandi successi degli 8 e 16 bit. Tra tutti
spiccarono Mario kart 64 e Star Fox 64. L'unica vera eccezione a questo revival fu Goldeneye
della Rare, che non solo rappresentò una boccata d'aria nuova tra i titoli Nintendo ma rivoluzionò
l'intero genere degli sparatutto in prima persona, genere che sembrava essersi fossilizzato negli
stereotipi imposti da Doom e i suoi innumerevoli cloni. Il pubblico apprezzò molto questo gioco che
rimase addirittura 1 anno intero nelle classifiche dei giochi più venduti negli USA (7 milioni di copie
fu il totale delle vendite ndr).
La Rivincita
Ma è il 1998 a rappresentare l'anno della rivincita. In questo anno la Nintendo realizza
alcuni titoli chiave per rivitalizzare l'interesse intorno alla grande N. Il più spettacolare tra questi era
l'attesissimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Il gioco che tutta la stampa dichiarò
essere il miglior gioco di tutti i tempi. Per l'occasione, la NOA volle rievocare i vecchi fasti di un
tempo, realizzando una versione limitata del gioco con cartuccia colore oro (proprio come accadde
con il primo episodio della saga) e con un lancio in contemporanea mondiale. Oltre 2,5 milioni di
copie furono letteralmente spazzate via in un periodo ridottissimo di appena un mese (dal 23
novembre al 31 dicembre). A questa grande rivincita contribuì anche la Rare con Banjo-Kazoie ,
un'avventura di tipo platform in perfetto stile Mario 64, dotato di una grafica e una giocabilità
anche migliori del capolavoro di Miyamoto. Tra gli altri successi di questo periodo non possiamo
non ricordare il remake di F-Zero X e il nuovissimo 1080° Snowboarding, sempre targati Nintendo
e prodotti dall'infaticabile Miyamoto. Tutti giochi che portarono il Nintendo 64 ad un testa a testa
con la Playstation, almeno in America.
Il 1998 vede anche la rinascita del Game Boy. Prima con la Game Boy Camera (una
telecamerina in grado di catturare immagini esterne) e Game Boy Printer (una piccola stampante
capace di fare stampe in bianco e nero delle foto scattate con la GB camera) e poi con il Game Boy
Color. Finalmente dopo 10 anni dalla sua prima apparizione, il Game Boy lascia il suo caratteristico
display monocromatico in favore di uno a colori (anche se non retro illuminato). Dotato di un
processore più veloce, 56 colori su schermo e retro compatibile con i precedenti giochi , il Game
Boy Color rappresentò una vera attrazione per i giocatori di tutte le età e soprattutto un grande
successo commerciale con 11 milioni di unità vendute in appena 4 mesi dal lancio. Le versioni color
di Tetris e Zelda fecero subito la loro comparsa riscuotendo un discreto successo. Ma niente di tutto
questo è minimamente comparabile con il fenomeno culturale che Nintendo si apprestava a
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realizzare. Nel settembre del 1998, due versioni del famosissimo (solo in Giappone) gioco
Pokemon, Blue e Red, colpirono il Game Boy. Già da tempo un successo in Giappone, Pokemon
rappresentò per la NOA la più grande opportunità dai tempi di Mario. Se in Giappone la
Pokemania aveva investito anche l'N64 (con Pocket Monster Stadium ), negli USA il fenomeno era
appena incominciato.
La Pokemania
Il 1999 è l'anno dell'esplosione del fenomeno. Oltre alle versioni Red e Blue, sia aggiungono
la Yellow (compatibile con il Game Boy Color e che vede come protagonista il simpatico Pikachu),
il Pokemon Pinball e per la prima volta per N64 Pokemon Sanp, uno stranissimo gioco che vede il
giocatore immerso in un safari fotografico nel mondo tridimensionale dei Pokemon. Addirittura, le
foto scattate potevano essere stampate su carta grazie ad apposite macchine collocate presso tutti i
Blockbuster statunitensi. Ma il fenomeno dei piccoli mostri andò ben oltre il videogioco e per ironia
della sorte la Nintendo si ritrovò a vendere carte e giocattoli come maggiori fonti di guadagno. Con
il cartone animato che impazzava sulle televisioni di tutto il mondo, seguirono ogni tipo di gadget e
un film per il grande schermo che nella sua prima settimana raggiunse la ragguardevole cifra di 50
milioni di dollari nei soli Stati Uniti. Insomma, un fenomeno culturale senza precedenti e che
ancora oggi non accenna a diminuire. Anche nel 1999 il Nintendo 64 vive una splendida stagione.
Innanzitutto viene introdotta la "Funtastic series" della console (cioè l'N64 in 6 nuovi colori; blu,
ghiaccio, rosso, arancio, nero trasparente e verde), e poi i giochi della Rare come Donkey Kong 64
e Jet Force Gemini, mentre la Nintendo ci divertiva con Super Smash Brother, Mario Party e Mario
Golf. Sempre fiacco era invece l'apporto delle terze parti, con l'eccezione della Capcom che dopo 3
anni ritorna su una console Nintendo con uno dei suoi più grandi successi, Resident Evil 2. Questo
gioco, anche se in ritardo (la versione per Playstation era stata realizzata quasi 2 anni prima),
rappresenta un passo molto importante, dal punto di vista tecnico, nella storia dell'N64. Per la
prima volta venne utilizzata una cartuccia da 64 MB (la più grande mai realizzata), permettendo di
comprimere i due CD (1.300 MB) di cui era composto il gioco (compresi i filmati in FMV) in una
singola cartuccia e dimostrando a tutti come sul Nintendo 64 tutto fosse possibile.
Intanto Sega ritorna sulle scene (dopo il completo fiasco avuto con il Saturn) con una nuova
e potentissima console a 128 bit, il Dreamcast. Grazie ad un formidabile lancio, il Dreamcast tolse
all'N64 uno dei pochi record che aveva raggiunto, diventando la console con il maggior numero di
unità vendute al debutto. Anche Sony annuncia di essere pronta alla nuova guerra dei 128 bit, la
Palystation 2 infatti vantava caratteristiche davvero all'avanguardia che facevano sembrare il
Dreamcast come già obsoleto e il Nintendo 64 come un giocattolo per poppanti.
Il Delfino
G
iunse così anche per Nintendo il momento di mostrare le sue carte. Nel maggio '99, a sorpresa,
la Nintendo annuncia di aver stretto un alleanza con il colosso dell'elettronica, la giapponese
Matsushita e con il gigante dei computer, la statunitense IBM. Questa insolita alleanza avrebbe dato
vita alla nuovo successore dell'N64, il Dolphin. La nuova console sarebbe stata dotata di un
processore IBM (un estensione dell'architettura Power PC) a 128 bit di 400 Mhz e con lettore di
DVD Rom per i giochi, di proprietà della Mtsushita,. La Nintendo, seppur a malincuore, aveva
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abbandonato il formato a cartucce in favore del più versatile e meno costoso formato CD. In una
conferenza stampa tenutasi a Tokyo in quel periodo, Hiroshi Yamauchi, spiegò che il nuovo sistema
sarebbe stato dotato di un "interfaccia network" per lo scaricamento di giochi e musica dalla rete
nonché per l'acquisto online di biglietti per concerti o quant'altro. Come era logico aspettarsi, il
sistema non sarebbe stato compatibile con la console di nuova generazione della Sony (molti se lo
domandarono proprio per via dell'identico formato DVD). Il presidente aggiunse che inizialmente il
software sarebbe stato sul formato DVD Rom, ma che in futuro si sarebbero potuti utilizzare anche
i DVD Ram per sfruttare le possibilità offerte dalla riscrittura. La Matsushita, in aggiunta, avrebbe
potuto assemblare, con il suo marchio, un lettore di DVD portatile che avrebbe potuto leggere sia i
giochi Nintendo e sia i normali film DVD, sotto il nome di X-21. In questo modo la battaglia tra
Sony e Nintendo per il controllo del mercato dei videogiochi si stava trasformando in una guerra
per il dominio dei media digitali tra Matsushita e Sony. La data di lancio del Dolphin fu fissata per
la fine dell'anno 2000.
La crisi
Il 2000 è un anno critico per la Nintendo, o meglio per il Nintendo 64. Le vendite della sua
console, dopo due anni di grandi successi, ripiombano inspiegabilmente in basso nonostante i titoli
realizzati fossero di notevole qualità. Perfect Dark, Mario Tennis, Excite Bike 64, Ridge Racer 64,
Legend of Zelda: Majora's Mask e Kirby 64 furono giochi sensazionali sia dal punto di vista grafico
che dal punto di vista della giocabilità, ma non riscontrarono mai il successo dovuto. La vera
delusione provenne proprio dal seguito dell'attesissimo Goldeneye, Perfect Dark, un gioco
eccezionale sotto tutti i punti di vista, ma che non riuscì a vendere come sperato. Anche il nuovo
capitolo della saga di Zelda, pur facendo bene, non riuscì a replicare i fasti del suo predecessore.
L'unica eccezione è rappresentata dal gioco Pokemon Stadium che facendo leva sulle vendite per
Game Boy (il gioco su portatile poteva infatti essere usato in congiunzione con quello per N64
grazie al transfer pak) riuscì a risollevare una stagione altrimenti catastrofica. La Nintendo era
ormai succube del famoso franchise da lei stessa creato al punto di realizzare una nuova versione
dell'N64 dedicata completamente a Pikachu, la Pikachu Console non era altro che un normalissimo
Nintendo 64 con l'effigie di Pikachu in bella mostra.
In Giappone la partita era persa da tempo e forse non era mai incominciata. Il Nintendo 64
era oramai un avanzo di magazzino super scontato per pochi appassionati. Nonostante tutto la
Nintendo non lesinava certo di regalare piccoli capolavori di intrattenimento come Custom Robo e
Sin&Punishment. Il primo era un gioco a metà tra Virtual On della Sega e i Pokemon, molto
divertente ma non graficamente all'altezza della macchina su cui girava. Sin&Punishment era
invece un classico sparatutto dalla grafica davvero impressionante. Entrambi i giochi, pur avendo
avuto un gran successo, non lasciarono mai i confini del Giappone, sintomo dell'enorme difficoltà in
cui versava l'N64.
Il GameCube e il Game Boy Advance
A rincuorare gli animi dei fan Nintendo ci pensò lo "Space World", durante questa
manifestazione fa finalmente la sua prima apparizione il Dolphin o per meglio dire il Nintendo
GameCube così come era stato ora definitivamente chiamato. Il GameCube, frutto della triplice
alleanza, Nintendo-Matsushita-IBM (e non dimentichiamo la ARTX per il processore grafico), non
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lasciò certo indifferenti gli spettatori accorsi alla fiera. La sua forma cubica nascondeva al suo
interno una sofisticatissima tecnologia frutto di anni e anni di
esperienza e di ricerca, la Nintendo stessa, ammettendo indirettamente
le sue colpe, si affrettò a dichiarare che il nuovo nato si sarebbe distinto
dalla precedente console e soprattutto dalla concorrenza per la sua
facilità di programmazione. Il GameCube si sarebbe poi distinto dalla
massa per essere esclusivamente una console e non un ibrido
multifunzione come la moda imponeva in quel momento. Ma ciò che
colpì maggiormente l'opinione pubblica fu senza dubbio il software
presentato. Filmati del nuovo Zelda, Metroid e di una demo che
vedeva come protagonista Luigi furono ben accolti soprattutto in virtù
del fatto che, a detta della Nintendo, furono preparati in appena 20
giorni, a dimostrazione dell'estrema facilità di programmazione della
macchina. Certamente il GameCube fu una grande novità, ma il vero
protagonista della fiera fu senz'altro il successore del Game Boy, il Game Boy Advance. Questa
volta il passo avanti fu notevole, dotato di un processore a 32 bit e con la possibilità di avere su
schermo una palette di 32.000 colori, il GBA rappresentava una naturale via di mezzo tra un Super
Nintendo e una Playstation. Lo Space World servì a dimostrare che la Nintendo era viva e pronta a
ritornare protagonista delle scene.
Anno 2001, il presente (ormai non più ndr DIstaff)
Il 2001 è stato un anno fatto di contrasti. Il mercato giapponese prima (nel 2000) e quello
americano poi, sono stati letteralmente invasi dal ciclone Playstation 2 di Sony. Una console sulla
carta molto potente che ne il prezzo elevatissimo (400 dollari circa) e ne il software iniziale alquanto
scadente, riuscirono a desistere il pubblico dall'acquistarla. La Nintendo invece si è trovata ad un
bivio, continuare con il Nintendo 64 per prepararsi con più calma al lancio del GameCube oppure
concentrarsi totalmente sul Game Boy Advance e affrettare i tempi del suo 128 bit. La decisione è
stata molto sofferta. Il Nintendo 64 aveva ancora alcune importantissime frecce al suo arco e poteva
ancora dire la sua grazie al prezzo competitivo di $99. Tre erano i giochi chiave su cui si teneva il
suo futuro; Eternal Darkness (della nuova assunta Silicon Knights), Dinosaur Planet (della Rare) e
Conker's Bad Fur Day (della Rare). Molte erano le voci che volevano questi giochi cancellati e rinati
per GameCube, ma finalmente qualcosa spunta all'orizzonte. Il primo gioco a vedere la luce fu
Conker's Bad Fur Day, ma non nacque sotto i migliori auspici. La Nintendo sbagliò tutto quello che
si poteva sbagliare per pubblicizzare un gioco. CBFD era, secondo la Nintendo, un gioco che per i
suoi contenuti volgari e per i suoi espliciti riferimenti sessuali non poteva certo essere pubblicizzato
nel classico stile Nintendo. Anzi, secondo loro meno se ne parlava e meglio era. Ed infatti fu proprio
così che grazie alla quasi totale assenza di pubblicità (eccezion fatta per quella pubblicata sulla
rivista Playboy), Conker's Bad Fur Day risultò uno dei giochi meno venduti della storia dell'N64.
La Nintendo colse la palla al balzo e ne approfittò per annunciare la definitiva scomparsa degli altri
due sicuri hit dalla lista dei giochi per N64 e la loro entrata in quella per i giochi del GameCube. La
parola fine nel capitolo Nintendo 64 fu opera del gioco Mario Paper che divenne così l'ultimo
grande titolo di questa eccezionale quanto travagliata console.
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Il nuovo è ora rappresentato dal Game Boy Advance ,che nel marzo 2001 esce sul mercato
giapponese accompagnato dalle perfette conversione da SNES dei giochi F-Zero e Mario Bros e dal
GameCube che fa la sua prima apparizione anche in terra americana in occasione dell'E3.
La vera novità si ha ancora una volta in occasione dello Space World. La Nintendo oltre a
presentare le versioni definitive dei giochi che accompagneranno il lancio del GameCube (Luigi's
Mansion e Waverace Blu Storm), mostra una nuova quanto sconvolgente versione del nuovo gioco
della serie di Zelda. Del Link realisticamente renderizzato apparso appena un anno prima non vi
era più rimasta traccia, al suo posto invece prendeva vita un buffo quanto straordinario cartone
animato interattivo. Ancora una volta la Nintendo capitanata dall'imprevedibile Shigeru Miyamoto
aveva sorpreso tutti, anche se stessa. Anche Mario fa la sua comparsa sotto forma di demo, ma
contrariamente a quanto era accaduto 5 anni prima non ha impressionato come ci si aspettava. Le
specifiche tecniche della macchina hanno invece subito un aggiornamento: la CPU viaggia ora alla
bellezza di 485 Mhz mentre il processore grafico, il Flipper, corre alla velocità di 162 Mhz.
Il giorno del giudizio Il 14 settembre 2001 il GameCube sbarca nei negozi giapponesi con
3 soli giochi, Luigi's Mansion, Waverace Blu Storm e Super Monkey Ball della Sega. Ma a
differenza del glorioso passato il suo lancio si rivela un vero e proprio fiasco commerciale. Delle
400.000 console distribuite ne sono state vendute solo 133.000 e Luigi's Mansion risulta l'unico
gioco apprezzato con 116.000 copie seguito a grande distanza da Waverace con 27.000 copie
vendute. Ma la Nintendo non sembra preoccuparsene più di tanto, infondo se l'N64 aveva venduto
tanto all'inizio e di meno in seguito, nulla vieta al GameCube di percorrere quella stessa strada al
contrario. Molte sono le ragioni di questo avvio stentato. Tra queste, oltre alla forte presenza della
concorrenza, non possiamo escludere degli errori di marketing compiuti dalla Nintendo stessa. Il
lancio del GC non è stato supportato da adeguati titoli adatti alle esigenze del pubblico giapponese e
ne da una pubblicità degna, per la prima volta la Nintendo non ha voluto creare aspettative intorno
ad una sua nuova console, rilasciando il GC in maniera del tutto anonima. Solo il tempo ci dirà se si
è trattato di una precisa strategia o di un errore frutto del caso.
Con il precedente capitolo si conclude il magistrale racconto di Virtualboy. Però la storia non si conclude affatto perché, come tutti
voi sapete, in questo momento che batto queste righe sulla tastiera (06/01/2007 ndr) nelle nostre case probabilmente già pulsa una
console New Gen. Forse è la Wii tanto attesa di Nintendo. (Per il nostro mercato europeo PS3 di Sony non ha ancora visto lo sbarco
nei negozi quindi solo Xbox360 concorre in causa.)
La casa delle Idee di Zio Bill non è stata menzionata nella storia di Virtualboy, ma la citerò con un certo calco visto che Microsoft ha
avuto un non indifferente ingresso nel mondo delle console.
Qui però parliamo della storia di Nintendo quindi cercherò di raccogliere l’eredità lasciata da Virtualboy e proseguire nel suo lavoro
di narratore. Compito arduo visto come la storia è stata raccontata; ma bando alle ciance veniamo a noi.
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Dopo il 2000, i Pokemon ed altro…
Tratto da www.nintendo-europe.com
F
acciamo un piccolo salto indietro rispetto alla cronistoria di Virtualboy. Torniamo al 2000 per
decretare che il Nintendo Game Boy diventa la console più venduta nella storia raggiungendo
oltre le Cento Milioni di unità acquistate. Nintendo si stava occupando del clamoroso successo
ottenuto con i Pokemon e proprio in questo periodo decise di celebrare una console espressamente
dedicata ai piccoli mostri, o meglio a Pikachu in persona. La console si chiamava Pikachu
Nintendo 64 (come già Virtualboy ci aveva detto ndr). L’idea dei “Mostri Tascabili” (Poket
Monster) nasce nel 1995 dalla mente di Satoshi Tajiri(*) che è il vero padre dei Pokemon. Satoshi
è a capo della Game Freak software house fondata nel 26 aprile del 1989. Al suo fianco c’è Ken
Sugimori(*) capo designer grafico dell’azienda. L’aspetto dei pokemon e dei personaggi umani si
deve tutto a lui. Satoshi aveva in mente il suo progetto dei piccoli mostri tascabili da molto tempo,
più o meno sei anni. Purtroppo in quel periodo la Sony PlayStation stava sbancando i botteghini e
non si credeva che un gioco semplice come i Pokemon avrebbe attirato l’attenzione del pubblico.
Tuttavia il presidente della Game Freak non si perse affatto d’animo. La sua idea nasceva dai suoi
hobby: collezionare insetti e giocare con i videogiochi e lui credeva molto nel suo progetto.
Inizialmente fu snobbato e non venne preso sul serio, ma evidentemente Satoshi seppe essere
convincente alla fine, perché Nintendo decise di mettere in lavorazione la sua idea. Nel febbraio del
1996 cominciò in Giappone la commercializzazione dei
vidogiochi dei Poket Monster. Il successo fu devastante. Non si
poteva girare per strada senza sentire bambini (e non ndr) fare
versi strani (Pika pika, Bulba bulba, Squirtle Squirtle ndr). La
Wizard of the Coast produsse il Trading Card Games che
fu reso anche in forma di videogioco per il Game Boy. Da allora
sono usciti almeno nove film ci sono state numerose serie
animate e dai 151 mostri iniziali non ho idea di quanti ne siano
stati creati. Chiudiamo questa parentesi esplicativa sui
mostriciattoli e torniamo a dopo il 2000 e riportiamoci al lancio
della GameCube. Il lancio avvenne in Giappone nel settembre
del 2001 mentre poco prima, a gennaio, era stata fondata la Nintendo UK e venne aperto un
nuovo ufficio a Slough, Berkshire, Regno Unito. Questo per rimarcare e prendere dominio come si
deve anche in Europa. Di fatto il sei aprile del 2001 vedono la luce contemporaneamente nei
negozi i due videogiochi per Game Boy Color: Pokémon Gold e Pokémon Silver. A marzo in
Europa viene lanciato il Game Boy Advance che raggiunge le 500.000 unità vendute in tempo
record. Il successo di Game Boy Advance comprende fiori all'occhiello quali Super Mario Advance,
F-Zero: Maximum Velocity e kurukuru kururin. Nintendo GameCube viene lanciato il 14
settembre 2001 in Giappone e il 18 novembre 2001 in America. Entro dicembre vengono spedite
2,7 milioni di unità, delle quali il 95% è già venduto. Grazie al successo di vendita senza precedenti,
Luigi's Mansion e Super Smash Bros. Melee vengono definiti i titoli più importanti per console. Ma
non è ancora tutto. Il 1 dicembre viene distribuito in Giappone l'hardware Game Boy Advance
Card-e Reader, che segna una svolta nel settore dei giochi portatili. Il Card-e Reader consente di
trasferire nel Game Boy Advance le informazioni sui vari giochi memorizzate nelle schede Card-e
Reader. Il 2 gennaio 2002 Nintendo Italia si è trasferita nei nuovi uffici di Milano. Nel frattempo
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Game Boy Advance – adesso disponibile nelle edizioni Black e Platinum – ha infranto la barriera
dei 5 milioni di pezzi venduti in tutta Europa. Pokémon mini, la più piccola console al mondo, è
stata immessa sul mercato europeo il 15 marzo con quattro titoli tra i quali Pokémon mini Party e
Pokémon mini Pinball. Nintendo, Sega e Namco hanno annunciato lo sviluppo in comune di una
scheda grafica 3D "TRIFORCE" da lanciare sul mercato il 22 febbraio per sistemi di gioco di
prossima generazione. Nintendo GameCube ha esordito in Europa il 3 maggio con un milione di
unità, con un prezzo al dettaglio di €199,00 e 20 titoli. Da allora, è stato affiancato dalla
spettacolare nuova avventura di Mario, Super Mario Sunshine, dal rivoluzionario controller senza
fili, il Nintendo WaveBird, e da oltre 100 titoli di ogni genere e tipo. Alla fine di maggio, dopo 52
anni a capo dell'azienda Nintendo Co., Ltd, il presidente Hiroshi Yamauchi annuncia il suo ritiro,
nominando Satoru Iwata come suo successore. Alla fine del 2002, oltre 25 milioni di Game Boy
Advance erano state vendute in tutto il mondo. 2003 A marzo, c'è il lancio del Game Boy Advance
SP, sulla scia del successo del Game Boy Advance, con l'aggiunta di un design a conchiglia, lo
schermo illuminato e la batteria integrata ricaricabile. Il nuovo sistema ottiene un successo
immediato. Sempre a marzo, il lancio di Metroid Prime, osannato da fan e critica come uno dei
giochi migliori per Nintendo GameCube. A maggio, per festeggiare il primo compleanno del
Nintendo GameCube, viene lanciato l'atteso episodio The Legend of Zelda: The Wind Waker;
portando uno dei personaggi più amati di Nintendo sul sistema in grafica cel-shade. A giugno, il
lancio del Game Boy Player per Nintendo GameCube permette ai giocatori di provare titoli per
Game Boy e Game Boy Advance sui propri televisori. Con il lancio di Pokémon Rubino e
Zaffiro a luglio, il fenomeno Pokémon esplode per la prima volta su Game Boy Advance. Ottobre
vede il ritorno di un amatissimo personaggio: Mario Kart: Double Dash!! per Nintendo
GameCube. Nel 2004 a gennaio c'è l'annuncio mondiale del "misterioso" sistema di Nintendo: il
Nintendo DS, una console portatile con doppio schermo che attrae da subito l'interesse di diversi
sviluppatori. In autunno, Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia vengono lanciati per Game Boy
Advance, continuando il successo del fenomeno Pokémon. Inoltre, arriva su Nintendo GameCube il
gioco musicale con i bonghi, Donkey Konga; i suoi controller DK Bongo offrono nuove possibilità
di gioco. Il 2004 ha visto anche il lancio di tante edizioni speciali del Game Boy Advance in Europa:
Tribal (Giugno), Classic NES (Luglio), Limited Pink (Ottobre), Zelda Limited (Novembre), Mario
Limited (Novembre). Alla fine dell'anno, viene lanciata negli Stati Uniti e in Giappone la console
portatile con doppio schermo Nintendo DS: il successo è immediato. Il nuovo sistema offre uno
schermo tattile, la capacità wireless multiplayer e la compatibilità retroattiva con i giochi per Game
Boy Advance. Nel 2005 l'11 marzo, il Nintendo DS viene lanciato in Europa, con risultati
entusiasmanti. A giugno si raggiunge il milione di unità vendute in tutta Europa. All'Electronic
Entertainment Expo (E3) di quest'anno viene presentato il Game Boy Micro, la cui data di lancio è
prevista per il 4 novembre. Con 10 centimetri di larghezza e 2 di spessore, l'elegante Game Boy
Micro ha uno schermo retroilluminato con una visibilità mai provata prima, cover intercambiabili
ed è compatibile con tutti i titoli per Game Boy Advance.
(*) Curiosità:
Il pokemon preferito di Satoshi Tajiri è Poliwag, mentre il primo pokemon disegnato da Ken Sugimori è Rhyhorn.
All’uscita dei Pokemon fu effettuata un’indagine sui navigatori della rete per raccogliere le impressioni e vedere cosa si pensava dei
mostriciattoli. Furono intervistati un migliaio di lurker ed il 50% affermava che i Pokemon erano dannosi per l’intelletto dei ragazzi,
mentre il 37% diceva che erano divertenti e positivi, il 13% si astenne da dare giudizi. Qualsiasi cosa si pensi il loro successo è
indiscusso. www.libero.it
Riferimenti:
Link originale http://www.nintendo-europe.com/NOE/it/IT/corporate/index.jsp
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Arriva Wii
Di pandemyc from www.dragonisland.it
A
desso siamo nel 2007 e da poco tempo la Wii è entrata nelle nostre case. Fin’ora utilizzando le
parole di Virtualboy e le parole di nintendo-europe ho raccolto materiale per raccontarvi
cronologicamente la storia della grande N fino ai giorni attuali. Raccontarvi la cronistoria della
nascita di Wii però non mi entusiasmerebbe perché sarebbe limitativo al concetto stesso che la
nuova console esprime. Come tutti sappiamo il settore è dominato da Sony con le sue Playstation
che, sebbene abbiano marcato decisamente il mondo dei videogiochi, mancano di qualcosa. Di quel
“qualcosa” che si chiama “rivoluzione”. Nintendo ha sottolineato sempre ed in ogni momento il suo
concetto di innovazione. Più volte (come avete appreso dalla storia fino qui ndr) ha modificato la
rotta, cambiato direzione anche quando navigava in acque stabili. Il tentativo di innovazione e la
passione per il game hanno segnato la Grande N. Si entra ormai nella settima generezione di
Console. Si respira aria di innovazione, ma l’innovazione in cosa consiste? Xbox di Microsoft è
entrata
prepotente
nel
mercato delle console. È
entrata
sfoggiando
una
grafica ed un potenza mai
viste abbinando quello che di
buono c’è nei pc ad una
scatola nera dal design
discutibile. Ha dato degli
scossoni
al
mercato
generando il primo vero live
stabile ed efficace (XboxLive). Competizione che ha
portato aria fresca dentro un
mercato ormai un pochino
stabilizzato
intorno
a
videogiochi sempre uguali,
in cui la grafica era l’unica
cosa importante. Come
spesso
mi
trovavo
a
ragionare, si parlava solo di
requisiti
di
sistema
e
prestazioni.
Frame
al
secondo, poligoni, Shader ecc
ecc. Poi improvvisamente
GameCube:
Donkey
arriva
un
gioco
per
Konga con il controller fatto a Bongho. Su GameCube abbiamo visto Metroid Prime e Metroid
Prime Enchose, Super Mario Sunshine, F-Zero GX il gioco più veloce della storia, più veloce di
Burnout. Tutti giochi che esulavano dal concept generale ormai inculcato nelle menti di tutti i
videogamers. In questa marasma di competizioni e di uscite ho potuto godere dei miracoli che
Nintendo mi ha regalato sulla mitica GameCube ed ho assaggiato le innovazioni che Microsoft ha
contribuito a smuovere nel live con Halo ed Halo 2. Microsoft è entrata prepotente ed è andata ad
azzannare Sony. In questa guerra sembrava che Nintendo non esistesse. Esattamente come è
accaduto in passato altre volte. Adesso si parla di grafica in alta risoluzione, tutti vogliamo un
televisore HD. Si parla di supporti straordinari e Sony lancia il fantastico Blue Ray mentre altri
formati di dischi da 40 GB si scagliano sul mercato. Xbox360 di Microsoft viene distribuita nei
negozi in tempi record. La casa delle idee fa carte false per lanciarla prima di tutti e prima di tutti
introduce il supporto per l’HD e distribuisce con vanto una console Next Gen. Si parla di Teraflop.
La battaglia online si è data per tempo su chi tra PS3 ed Xbox360 compisse più operazioni
matematiche per secondo. PS3 di Sony ben 2 Teraflop mentre Xbox360 solo 1. Oddio quale sarà la
console più veloce? E qui Nintendo silenziosa ci da una console che non si interfaccia con tutti gli
strumenti di casa. Ci da un console che legge i classici DVD assolutamente retrocompatibile. Per
PS3 e Xbox360 prendiamo i vecchi accessori e gettiamo via tutto, ma per Wii no! Tutto
retrocompatibile, pure i controller della GC. Wii non supporta l’HD ed ha un parco tecnologico di
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tutto rispetto, ma non eclatante. Non ha sei ingressi USB. Perché l’innovazione non sta nella
potenza. Cosa che il nuovo presidete sa benissimo per questo vi cito le sue parole:
“cit. http://wiiportal.nintendo-europe.com Sapevamo che dovevamo abbandonare il percorso
tradizionale, perché non vi vedevamo alcuna via d’uscita e ci avrebbe senz’altro condotto a uno scontro tra titani con i
nostri concorrenti, e il pubblico ne sarebbe rimasto solo disorientato e deluso. Per questo l’unica certezza che avevamo
era che volevamo che l’azienda si muovesse in una direzione diversa, ma non sapevamo quanti cambiamenti sarebbero
stati in grado di accettare i consumatori.”
Saturo Iwata Presidente Nintendo Co., Ltd.
Non fraintendete le mie parole. Non sto facendo paragoni sulle prestazioni o ingiunzioni su
quale console sia migliore. Questo articolo vuole solo informare sulla mentalità di Nintendo, quindi
cerco solo di mettere in luce le strategie utilizzate dall’azienda rifacendomi al materiale che ho avuto
occasione di leggere nelle mie ricerche. Nintendo ha cambiato direzione con Wii e l’ha fatto con
coraggio. Si è tolta da una competizione basata sulle prestazioni ed ha tentato di offrire un sistema
di gioco diverso. Esattamente come ha tentato di fare con il Nintendo DS che per il momento ha
riscontrato un successo strepitoso. La strategia dell’azienda di Iwata si basa su un cambio di rotta.
Nessuno “scontro tra titani” ma prodotti differenti mirati a sistemi di gioco differenti (aggiungo con
prezzi differenti ndr). Iwata tenta di avvicinare alle console anche persone che non hanno mai
giocato e che ritengono il gioco una cosa forse curiosa, forse insensata.
“cit. http://wiiportal.nintendo-europe.com Sono preoccupato perché mi sembra che ogni tanto
nascano delle incomprensioni a riguardo. Se la Nintendo sta cercando di avvicinarsi a chi non gioca abitualmente, non
vuol dire che non è più interessata ai giocatori. Se chi non gioca non riesce a capire i giochi, la società non accetterà mai
questo svago. Rimarrà per sempre l'immagine negativa dei videogiochi dannosi, che distruggono il cervello e quant'altro.
E se continua così, anche i giocatori cominceranno a sentire un leggero senso di colpa perché giocano. Se chi non ha mai
giocato iniziasse a comprendere cosa sono i videogiochi e perché sono divertenti, allora è molto probabile che la
situazione cambi decisamente. La società accetterebbe di buon grado i giocatori e diventerebbe più facile anche per noi
sviluppare nuovi giochi "classici". Inoltre, devo dire che la Nintendo si rivolge a chi non gioca, ma allo stesso tempo
continua a interessarsi a Zelda: è da quattro anni che ci stiamo dedicando al nuovo gioco della serie. È chiaro che ci
stiamo mettendo passione in questo tipo di giochi. Continueremo assolutamente a produrli per i nostri affezionati clienti.
Ma se non ne producessimo anche per chi non è così affezionato, il futuro degli amanti dei videogiochi diventerebbe
sempre più grigio.”
Saturo Iwata Presidente Nintendo Co., Ltd.
Nintendo quindi cambia aria. Affronta un sistema di gioco nuovo pur mantenendo sempre
la sua qualità nei prodotti e pensando sia ai nuovi giocatori che ai vecchi giocatori. Esprime il suo
concetto di rivoluzione del game, ma in cosa consiste questa rivoluzione?
Il Telecomando Wii
Molto si è parlato del nuovo controlle Wii. Finché non l’abbiamo visto le dicerie su come
potesse essere fatto erano fantastiche. Come fantastici erano i prototipi che in azienda lo staff
Nintendo (Genyo Takeda) aveva elaborato. Ovviamente il concept sul tipo di controller deriva da
esperimenti di successo che il team aveva già sperimentato.
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“ cit. http://wiiportal.nintendo-europe.com Beh, quando si crea una console di gioco, l'interfaccia
tra uomo e macchina non è solo un atto necessario, ma un fattore intrinseco all'intero processo. Quindi, un po' di anni
fa ho creato diversi team, ciascuno composto di circa 3 persone. Questi avevano l'incarico di unire a un determinato
gioco per GameCube un tipo di controller o periferica esclusivi e stabilire se il prodotto risultante potesse essere
interessante per il mercato. Questo progetto diede vita non solo al Bongo DK di "Donkey Konga" e al tappetino dance
di "Dancing Stage Mario Mix", ma anche tante altre idee che poi confluirono nella creazione del telecomando Wii.”
Genyo Takeda Generla Manager
http://it.wikipedia.org/wiki/Wii
Quindi nasce il controller Wii nominato free hand controller o Wiimote (derivato
dall'unione di Wii e Remote), utilizza un approccio differente da quello tradizionale, nel tentativo di
risultare interessante per un pubblico più vasto. Ha la forma di un comune telecomando da
televisione e viene tenuto in una sola mano. Essendo simmetrico, appare ugualmente utilizzabile da
destrorsi e mancini. Il controller è il maggiore distacco dagli ultimi venti anni di design di console.
Due sensori incorporati nella Sensor Bar (da porre sopra o sotto la televisione) permettono al
controller di percepire la propria posizione in uno spazio tridimensionale; altri sensori nello stesso
controller gli permettono di percepire l'inclinazione e la rotazione. I giocatori possono inoltre
mimare delle azioni e "sentirle" attraverso delle vibrazioni invece che premere semplicemente
pulsanti. Uno dei primi video del Wii mostrava attori mimare azioni come pescare, cucinare,
suonare la batteria, dirigere un'orchestra, sparare, combattere con le spade e dilettarsi in
un'operazione di chirurgia dentale. Per comunicare con i sensori, il controller del Wii usa una
tecnologia Bluetooth. Un pad direzionale digitale è posizionato
sulla parte superiore del controller, con un grosso tasto A in stile
GameCube sotto e un grilletto nella parte inferiore che funziona da
tasto B. Sotto il tasto A vi è una fila di tre piccoli tasti: +, Home e -.
Vicino all'estremità inferiore del controller due bottoni aggiuntivi
contrassegnati dai numeri 1 e 2 (nei video promozionali erano X e
Y con a e b leggibili con il controller ruotato in modo antiorario di
90 gradi), suggerendo che l'utente potrebbe girare il controller di
90 gradi e renderlo un classico controller del NES. Sotto questi
bottoni vi sono quattro luci che indicano quale "porta" sta venendo
usata, attualmente possono giocare fino a quattro persone su un
singolo Wii. Il controller ha una porta di espansione nel suo lato
inferiore che permette di collegare diversi tipi periferiche.
Nintendo ha rivelato che una di queste espansioni per il controller
sarà una piccola unità di forma ovoidale composta da un joystick
analogico e due pulsanti dorsali. La connessione all'unità principale del controller avviene tramite
un corto cavo, da cui il nome "Nunchuk" (anch'esso con i rilevatori di posizione). Nintendo ha
anche annunciato un controller "shell" che rassomiglia a un controller tradizionale, il "Classic
Controller". Il "telecomando" si inserirà dentro questa espansione, che quindi potra essere usata
come une controller tradizionale, ma potra anche ritenere la sensibilità del "telecomando"'. Secondo
Satoru Iwata, aiuterà a giocare "titoli esclusivi alla piattaforma, giochi della Virtual Console, e
giochi che saranno multi-piattaforma". Nonostante la somiglianza del controller alle light guns, che
sono solo compatibili con le televisioni a scansione progressiva, Nintendo assicura che il Wii e il suo
controller saranno compatibili con tutte le televisioni, incluse quelle a proiezioni digitali.
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Il pad è stato realizzato in collaborazione con Stmicroelectronics (l'accelerometro viene
assemblato negli stabilimenti di Agrate). Al progetto hanno collaborato circa cento persone, la
maggior parte delle quali lavora in Italia.
Infine
Beh non posso aggiungere molto altro. Nintendo ci ha regalato tante emozioni e ancora una
volta cerca di uscire dallo schema imposto e si lancia nell’esplorazione di nuove frontiere. Concludo
come ho fatto fino adesso ovvero citando altre persone. Ri-cito Virtualboy nello stesso modo in cui
concluse il suo resoconto fino al 2001 ed affermo che “solo il tempo potrà dirci se Nintendo ha fatto
le scelte giuste o ha commesso errori di valutazione”.
E cito le parole di Iwata:
“Negli ultimi anni abbiamo cercato di rompere con la tradizione per creare un prodotto nuovo, che non assomigliasse a
nessun'altra console inventata prima e che riuscisse ad ampliare il pubblico dei videogiocatori. È stata una sfida senza
precedenti per la nostra azienda. Proprio perché è stata una via lunga e faticosa, ho voluto che tutti conoscessero i
particolari della genesi del Wii e desidero che queste interviste rimangano come una sorta di resoconto del duro lavoro
che questo progetto ci è costato. Abbiamo avuto la fortuna di riuscire a sfruttare al meglio tutte le opportunità che si
sono presentate e di avere l'appoggio di moltissime persone sia all'interno che al di fuori di Nintendo. Ripensando
all'intero progetto, posso dire con certezza che se dovessimo ricominciare da capo, il risultato sarebbe il medesimo.
Credo che la realizzazione di questa console sia stata un'impresa straordinaria e posso dire di non avere il benché
minimo rimpianto.”
Spero che questo grosso “Collage” di informazioni raccolte dalla rete possa esservi in qualche modo
interessante e possa impegnare piacevolmente un po’ del vostro tempo ricordandovi che la storia di
come le cose nascono aitua a comprenderne il perché.
Finisco questo resoconto con un articolo che scrissi un po’ di tempo fa per un sito di videogiochi.
Questo articolo esprime ciò che si apprende dalla storia di Nintendo.
Il perchè dei VideoGiochi
by pandemyc
F
ermiamoci un attimo agli anni di oggi e guardiamoci un po’ indietro… Quanti di voi
ricorderanno “Pong” il gioco che simulava i ping pong in assoluto bianco e nero. Due barrette
che facevano rimbalzare un quadratino (la pallina) da una parte all’altra…
Chi non l’ha realmente visto come me, ricorderà comunque Mario Bros e Bubble Bobble.
Ricordate i tempi del Sega Master System e Mega Drive?? Sonic, RoboCop…
Oggi siamo abituati a grafiche dettagliate e molti di noi conoscono (o almeno hanno sentito parlare)
di frame, di poligoni, pronunciamo termini come normal mapping, conosciamo la funzione di filtri
trilineari ecc ecc…
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Oggi esiste la concreta realtà del multiplayer ed i videogiocatori sono sempre di più e soprattutto
l’età dei gamer non è più un carattere tanto dominante…
Conosciamo i colossi che ci fanno giocare ed appassionare ad ammassi di poligoni dominati da
funzioni matematiche…
Spesso li consideriamo solo come multinazionali fredde perché probabilmente è quello che sono.
Uffici su uffici con l’unico scopo di venderci dei prodotti e trarci il maggior guadagno possibile. Si
sfruttano i sogni, si consegna un’illusione elettronica e si chiedono svariati euro in cambio…
Nintendo, Microsoft, Sony, Sega…
Ognuno di questi colossi ha la sua storia ed ognuno di loro vanta macchine da gioco che al di là
della loro concezione e successo sono capolavori di intrattenimento…
Ma esuliamo dalla multinazionale e mettiamoci nei panni degli ideatori… Non si può ideare un
capolavoro se non si è sognatori… Gli storyboard, i personaggi creati, il tripudio di colori che ci
vengono sparati sullo schermo sono il frutto del lavoro di veri e propri artisti… Dietro un videogioco
non c’è solo una multinazionale fredda… ma c’è chi ci lavora all’interno… ci sono padri e madri di
famiglia, giovani ed anziani…
Artisti e creatori che continueranno a darci emozioni digitali fantastiche ed i loro personaggi
saranno sempre con noi perché noi videogiocatori non prendiamo sotto gamba il loro lavoro e lo
osserviamo con occhio critico…
Ringraziamo chi come noi sogna e gioca… chi come noi è in grado di vedere al di là di un poligono
e di una funzione matematica e capisce il concetto di arte che sta dietro il lavoro di centinaia di
persone che si sforzano sì per vendere, ma soprattutto per divertire ed intrattenere… Personaggi
come Mario, Sonic, Master Chief sono reali e sono piatti ed effimeri solo per quelle persone che
hanno un’immaginazione piatta ed effimera…
La vita è un gioco e allora giochiamo!
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