non nativi digitali - Dipartimento di Scienze Psicologiche, della
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non nativi digitali - Dipartimento di Scienze Psicologiche, della
Università degli studi "G. d'Annunzio" di Chieti-Pescara Dipartimento di Scienze Psicologiche Umanistiche e del Territorio Corso di Laurea Magistrale in Psicologia Clinica e della Salute Corso di “LA PROMOZIONE DEL BENESSERE TRA MEDIA TRADIZIONALI E NUOVE TECNOLOGIE” Prof. F. Sivilli Dott.ssa Michela Leone a.a.16-17 NATIVI DIGITALI IMMIGRATI DIGITALI L’introduzione nella vita quotidiana delle tecnologie informatiche, in particolare di internet e del web, ha indotto un’evoluzione del genere umano … Stabilire un confine cronologico tra le generazioni non è semplice. Immigrati digitali e Nativi digitali si relazionano con la tecnologia in maniera DIFFERENTE. MARK PRENSKY (2001) scrittore statunitense, consulente e innovatore in ambito educativo e dell’apprendimento conia l’espressioni Digital Natives e Digital Immigrants Il profilo dei Nativi Digitali nasce parallelamente alla diffusione in massa dei PC ad interfaccia grafica nel 1985 e dei sistemi operativi a finestra nel 1996 PRIMA DEL 1985 DIGITAL IMMIGRANTS DOPO IL 1985 DIGITAL NATIVES In Italia coincide, in particolare, con la diffusione su larga scala delle telecomunicazioni digitali (dicembre 1995 Netscape Navigator, gennaio 1996 Internet Explorer) e quindi con la diffusione della rete Internet. (Mantovani S.e Ferri P. 2008) NATIVI DIGITALI Nuova giovane generazione composta da ragazzini che oggi hanno circa 10 a. Ragazzini che nascono e crescono a suon di Internet parlano la lingua della rete come lingua madre considerano le tecnologie come un elemento naturale non provano disagio nel manipolarle e interagire con esse I Nativi Digitali apprendono per esperienza e approssimazioni successive utilizzando più la logica abduttiva che quella induttiva/deduttiva. Un approccio di tipo “Open Source” e cooperativo alle fonti del sapere … i Nativi Digitali si espongono sui blog o su You Tube, vivendo sullo schermo, per esprimersi, apparire, comunicare e per stabilire relazioni sociali e affettive. Il MODO IN CUI VEDONO e COSTRUISCONO IL MONDO è DIFFERENTE dagli Immigrati e Tardivi Digitali Il comportamento di apprendimento è il multitasking: studiano mentre ascoltano musica e nello stesso tempo messaggiano … imparano a navigare tra i media in modo non lineare e creativo Tra i non nativi digitali vi sono gli IMMIGRATI, o ibridi, i quali hanno frequentato il mondo “di prima” e hanno abitato da subito il mondo “di dopo”. Loro manifestano un senso di inadeguatezza nell’uso delle nuove tecnologie ma con un’assidua frequentazione potrebbero sviluppare comportamenti da nativi digitali. Sono coloro che hanno dovuto adottare le tecnologie e adattarsi pian piano, in età avanzata imparando con il tempo ad abitare la rete. Un’altra categoria di non nativi è quella dei TARDIVI persone cresciute senza tecnologia e che la guardano tutt’oggi con diffidenza. Hanno iniziato ad occuparsi di Internet da poco, soprattutto grazie alla nuova accessibilità e familiarità di alcuni luoghi e prodotti della Rete. l social network sono stati una consolante rivelazione per i tardivi digitali. È un luogo del tutto familiare dove si trovano i vecchi compagni di scuola, si scambiano fotografie e molto altro. Nuove e Vecchie generazioni si trovano a fare i conti con una nuova modalità di comunicare e scambiare informazioni che ha come protagonista l’interazione tra l’uomo e il computer. LE USER INTERFACE Trasformazione radicale nel metodo di comunicare e scambiare informazioni -Luogo virtuale dove avviene (in modo esclusivo) il dialogo tra essere umano e computer, l'interfaccia è un sistema interattivo fondamentale. Nel tempo le interfacce si sono evolute. In particolare, l'attenzione dei ricercatori si concentrò sulle capacità e i limiti delle persone, analizzando la conoscenza psicologica umana, le abilità e i limiti fisiologici coinvolti, per capire il lato umano dell'interazione con i computer. L’interfaccia a riga di comando (CLI) [Command Line Interface] è la modalità di interazione tra utente ed elaboratore che avviene inviando comandi tramite tastiera e ricevendo risposte alle elaborazioni tramite testo scritto. ESEMPIO: L'applicazione MS DOS in un sistema operativo Windows L’interfaccia grafica (GUI) [Graphical User Interface] è caratterizzata da applicazioni che si presentano sotto forma di una o più finestre, con le quali si può interagire con elementi grafici, come ad esempio icone, pulsanti, menu per selezionare servizi e barre degli strumenti, attraverso dispositivi quali la tastiera e il mouse. Le interfacce touch (TUI) [Touch User Interface] permettono all'utente di interagire con una interfaccia grafica mediante le dita o particolari oggetti, e può essere realizzato con una gamma di tecnologie estremamente varia. Comunicazione multimodale, multimediale e interattività. Dalla comunicazione multimodale, “faccia a faccia” , che utilizza varie modalità sensoriali e il linguaggio verbale per interagire alla comunicazione multimediale caratterizzata da una pluralità di media integrati in un unico supporto, il computer, attraverso cui si possono gestire testi orali o scritti, immagini fisse o in movimento e suono. T. Vaughan (1996) Quando si permette all'utente […] di controllare quali sono e quando sono distribuiti questi elementi, si ha multimedialità interattiva. Quando viene fornita una struttura di elementi legati, attraverso i quali l'utente può navigare, la multimedialità interattiva diventa ipermedia. HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Disciplina che riguarda la progettazione, la valutazione e l'implementazione di sistemi interattivi di computazione per uso umano, e lo studio dei principali fenomeni che li circondano. Obiettivo principale di questa disciplina è l’USABILITA’. USABILITA’ [ISO 9241]: la misura in cui un prodotto può essere usato da specifici utenti per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso Per costruire sistemi con una buona usabilità, gli specialisti devono comprendere i fattori umani psicologici, ergonomici, sociali ed organizzativi che determinano come la gente utilizza il computer e la tecnologia in generale. “PRINCIPI DI PSICOLOGIA DINAMICA PER LA PROGETTAZIONE DI INTERFACCE WEB” S. Nigris, 1998 Nella progettazione di un’interfaccia bisogna tener conto delle peculiarità delle modalità di funzionamento psichico dell’essere umano di fronte ad un particolare mezzo di comunicazione come Internet. Come funziona la mente di fronte al monitor? PULSIONE SCOPICA I 5 ASPETTI SALIENTI REGRESSIONE FRUSTRAZIONE BISOGNO DI TRASPARENZA BISOGNO DI ORIENTAMENTO La percezione visiva, prevalente nell’interazione con il computer, permette di soddisfare la pulsione scopica, quel desiderio insito nell’essere umano di “guardare”. Internet è “lo sguardo sul mondo” e la vista è il senso che sottende la sua stessa istituzione e permette la sua fruizione, sussistenza e perpetuazione. Davanti al monitor la persona sviluppa aspetti regressivi “adotta modalità di funzionamento psichico anteriori”. La logica secondaria propria della coscienza viene ridotta imponendosi il “processo primario” (Freud), processo di pensiero vicino al sogno. La regressione è il trionfo del gioco e dell’aspetto ludico. La frustrazione ha l’effetto di scoraggiare l’utente. Il primo fattore di frustrazione è costituito dai tempi di attesa. La pulsione scopica è “inversamente proporzionale” alla frustrazione più sentita. Il bisogno di trasparenza: comprendere il “linguaggio” che è dietro un applicativo. Il progettista dell’interfaccia deve tenere presente il destinatario del prodotto, l’essere umano. Costruire un prodotto “trasparente” vuol dire poter immediatamente disporre di tutte le performances che esso può vantare. Il bisogno di orientamento: cioè il bisogno dell’utente di “padroneggiare la macchina”, ovvero orientarsi tra le sue funzionalità. Un utente che si “perde” può esperire una sensazione di smarrimento per cui l’utente invece “di agire”, “è agito”. PSICOLOGIA SPERIMENTALE: LA CAPTOLOGIA DI B.J. FOGG (2003) CAPTology, acronimo di Computer As Persuasive Technologies. Si occupa dell’area di incontro tra la tecnologia e la persuasione e studia i tipici processi di influenza sociale caratteristici dell’interazione umana, nell’interazione uomo-macchina •Siti web •Modifica del •Realtà virtuale •PDA •Chioschi interattivi •Programmi informatici •Ambienti intelligenti •Dispositivi da palestra •Programmi di chat comportamento Captologia •Cellulari •Videogiochi •Strumenti da palestra •Cambiamento dell’atteggiamento •Variazione della rappresentazione del mondo •Motivazione •Condiscendenza La Captologia, quindi, indaga il modo in cui le persone vengono motivate o persuase nell’interazione con, piuttosto che attraverso, il computer, e si concentra sugli effetti persuasivi intenzionali, voluti da chi progetta tecnologie interattive (la persuasione è finalizzata a provocare cambiamento, quindi comporta intenzionalità) e di conseguenza, sulla modifica dei comportamenti e/o atteggiamenti, senza però ricorrere ad inganni o coercizioni. Per Fogg La Persuasione è un concetto diverso da plagio o coercizione … quando la persuasione sfora nell’inganno non si può parlare più di persuasione e non siamo più nell’ambito di studio della captologia. Macrosuasione vs Microsuasione Macrosuasione: quando vogliamo persuadere una moltitudine di individui, accomunati da caratteristiche simili (es. quelli interessati ad un certo prodotto) Microsuasione: azioni persuasive messe in atto per modificare il comportamento di un singolo e specifico utente (es. il “feedback” di un utente di eBay) La captologia si occupa del design, della ricerca e dell’analisi di prodotti elettronici interattivi creati con lo scopo di cambiare gli atteggiamenti e i comportamenti delle persone LA TRIADE FUNZIONALE: I TRE RUOLI DELLA TECNOLOGIA NEL SUO AGIRE PERSUASIVO Strumento Attore Sociale Aumenta le capacità Crea Relazioni Uno strumento può essere persuasivo quando: Permette di raggiungere un obiettivo più facilmente Guida attraverso un processo Un attore sociale può essere persuasivo quando: Premia con feedback positivi Fornisce un modello per il comportamento target Medium Offre esperienze Un medium può essere persuasivo quando: Permette di esplorare relazioni di causa - effetto Consente di ricostruire ambienti Quando la tecnologia assume il ruolo di Strumento … Semplifica un compito Personalizza un’informazione Suggerisce un comportamento al momento giusto Fornisce un rinforzo positivo Quando la tecnologia assume il ruolo di Attore Sociale… Il computer “interloquisce” con l’utente usando la parola scritta (dialoghi box) Il computer assume il ruolo di insegnante, allenatore, giudice, esperto … Attraverso indizi psicologici induce l’utente a credere che esso abbia emozioni, preferenze, motivazioni, personalità Comunica una presenza sociale attraverso uso di caratteristiche fisiche Quando la tecnologia assume il ruolo di Medium… Permette di sperimentare conseguenze di un’azione in ambiente sicuro Permettono di ripetere un determinato comportamento Creano situazione che premiano o motivano a compiere un comportamento Facilitano l’assunzione della prospettiva di un’altra persona (giochi di ruolo) Il modello di Fogg prevede tre fattori che devono essere messi in atto contemporaneamente affinchè una persona sia persuasa a fare qualcosa MOTIVAZIONE Piacere/dolore Speranza/Paura Accettazione/Rifiuto CAPACITA’ Fattori che abilitano ad agire Tempo/Denaro/Sforzo fisico Sforzo Cerebrale/Devianza Sociale/Non Routine TRIGGER Tipi di Innesco Motivanti Facilitanti Segnalanti L’INNESCO È UN’AZIONE CHE STIMOLA UNA RISPOSTA IMMEDIATA MA … NON È SUFFICIENTE SE LA PERSONA NON È MOTIVATA A FARLO ESEMPI: Il suono del Cellulare è un innesco a prenderlo in mano e rispondere ma se non possiamo farlo perché siamo sotto la doccia o non siamo motivati a farlo perché non vogliamo sentire quella persona, allora non rispondiamo all’innesco. Quando Facebook ci informa che una foto è stata taggata da più persone questo creerà un innesco forte e motivato dalla curiosità e talmente facile perché basta cliccare su un link per visualizzare. Il potere persuasivo, sottolinea Fogg, non è solo nelle mani delle aziende: l’evoluzione tecnologica e gli strumenti disponibili – da Twitter, a Facebook, ai cellulari – oggi consentono anche alle persone comuni di influenzare ciò che gli altri dicono e fanno, aziende comprese. Il punto è saperne fare un buono uso … La progettazione, valutazione e implementazione dei sistemi interattivi e lo studio dei processi psicologici e di influenza sociale caratteristici dell’interazione umana, nella relazione uomo-macchina, sono argomenti che stanno acquistando sempre più importanza considerando la nascita e il rapido sviluppo di una nuova forma culturale , quale quella dei videogiochi. L’interattività è ciò che differenzia i videogiochi dalle altre forme di intrattenimento. L’Interfaccia è la chiave che connette il giocatore con il mondo virtuale portandolo a partecipare ad un’esperienza unica e coinvolgente di cui è protagonista. GIOCO, VIDEOGIOCHI … SERIOUS GAME: Apprendere giocando attraverso la tecnologia UN SALTO NEL PASSATO … IL RUOLO DEL GIOCO NELL’APPRENDIMENTO L’idea di introdurre il gioco nel campo educativo risale a Rousseau, che definì il gioco una fonte di gioia, il migliore degli stimoli per l'attività del bambino, ma soprattutto, un aspetto fondamentale dell’educazione. "I giochi dei bambini non sono giochi, e bisogna considerarli come le loro azioni più serie" (Michel de Montagne). Per la psicoanalisi il gioco ha soprattutto una funzione liberatoria per le emozioni più profonde e istintive. Secondo l’interpretazione di Freud i vari giochi, compresi quelli a carattere percettivomotorio, vanno interpretati alla luce di un simbolismo inconscio. Huizinga considera l’attività ludica un’indispensabile manifestazione della vita psichica. Attraverso il gioco l’individuo si libera del regno del necessario (i limiti della pura realtà) per conquistare quello del possibile (la libertà). I GIOCHI… I giochi, sia intellettuali, sia motori individuali o di gruppo, contribuiscono alla formazione cognitiva e attivano l’evoluzione affettiva e umana del fanciullo, così possono essere utilizzati come strumento per motivare apprendimenti formativi nel bambino. Il “gioco del far finta” comprende anche “giochi di ruolo” e “giochi con regole”, importantissimi strumenti per sviluppare e perfezionare le abilità sociali, il senso del sé, le norme di condotta umana e la capacità di padroneggiare le innumerevoli possibilità della comunicazione e delle interazioni umane. Alcune ricerche etologiche e psicologiche suggeriscono che il gioco è un potente mediatore nell’apprendimento ed è indispensabile allo sviluppo di sé e alla interiorizzazione delle abilità sociali (life skills) “EDUTAINMENT”: IMPARARE GIOCANDO Il neologismo di origine anglosassone edutainment, che fonde i due termini educational (educativo) e entertainment (intrattenimento, spettacolo, gioco), è una modalità di insegnamento e di apprendimento basata su un'efficace sinergia fra il processo formativo e il gioco. I prodotti edutainment possono essere considerati un esempio di learning by doing. Questo termine è inoltre, quello che meglio esprime il principio fondamentale dei videogame: imparare giocando. VIDEOGIOCHI E NEUROSCIENZE McLuhan (1986) affermava che i medium ci cambiano e cambiano il nostro modo di pensare e agire, quindi che possono modificare il funzionamento della mente. Videogiochi e conseguenze sulla percezione e le abilità motorie Green e Bavelier, 2003: i videogiochi aumenterebbero le capacità attentive visuali nelle persone. I Videogiocatori avrebbero capacità attentive visuali e percettive maggiori in quanto saturerebbero la loro capacità attentiva visuale più lentamente rispetto ai non videogiocatori. Gli stessi autori nel 2006 hanno studiato la capacità di elaborazione visiva dei giocatori vs non giocatori (cioè la capacità di mantenere l’attenzione su oggetti in movimento). I giocatori manifestavano maggiore capacità di attenzione visiva, migliore attenzione spaziale nel campo visivo e migliore elaborazione temporale delle informazioni visive. Erikson et al., 2010: la velocità con cui le persone migliorano in un videogioco può essere stimata in base alle dimensioni dello striato dorsale, regione associata alla flessibilità cognitiva. Videogiochi e conseguenze sull’attenzione Swing et al., 2010: il gioco digitale è stato associato a un rischio maggiore di sviluppare difficoltà attentive. Ciò è stato rilevato per chi superava le due ore di tempo di fronte al PC. Courage e Howe, 2010: i giochi al computer possono interferire con lo sviluppo delle capacità di attenzione richieste in classe, riducendo la concentrazione in compiti meno interessanti e che non comportano cambiamenti e stimoli rapidi. ATTENZIONE E MULTITASKING Lo spostamento dell’attenzione da un compito ad un altro comporta una sorta di aggiornamento degli schemi cognitivi e delle regole procedurali. Il cervello nel cambiare obiettivi richiede del tempo perché l’assetto collegato a ogni attività precedente interferisce cognitivamente sull’implementazione di una nuova attività. Ophir et al., 2009: gli individui con condotte multitasking hanno più difficoltà nell’ignorare stimoli poco significativi, meno capaci di tenere da parte rappresentazioni irrilevanti per la memoria, meno abili nel sopprimere l’attivazione di attività secondarie rispetto a chi tali condotte non le ha. Wu Ming, 2007 “ATTENZIONE PARZIALE CONTINUATA” Attrattiva dei Videogiochi e dopamina Perché i giochi al computer sono così coinvolgenti? Come avviene in altri piaceri gratificanti, come il cibo, le droghe, la musica … quando giochiamo ai videogame il mesencefalo rilascia dopamina (Koepp et al., 1998) Il gaming può stimolare il sistema di reward del cervello (cioè il sistema neuronale della ricompensa) e questo potrebbe spiegare la sua forte attrattiva. Gli studi di ricerca che vanno ad esplorare gli effetti della tecnologia sul funzionamento mentale e sui suoi processi cognitivi sono già molti e in aumento. Bisogna tenere presente che i cambiamenti del cervello quando ci troviamo di fronte a stimoli esterni e ad attività di apprendimento sono possibili grazie alla sua capacità neuroplastica. La neuroplasticità del cervello può diventare un’arma a doppio taglio … Quando svolgiamo un’attività questa può determinare la modifica di alcuni circuiti nel nostro cervello e nella sua ripetizione li rafforza portando man mano alla costruzione di un’abitudine. Il meccanismo deputato all’apprendimento, al cambiamento e allo sviluppo è il medesimo che può portare alla fissità e alla patologia, ovvero all’apprendimento di adattamenti disfunzionali … DIPENDENZA DA INTERNET O DAI VIDEOGIOCHI NEL MONDO DEI VIDEOGIOCHI Cos’è un videogioco? Nato quasi per caso a partire dagli anni ’50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, il videogioco ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni ’70. Nicolas Esposito sostiene che un videogioco possa essere considerato “un gioco (game) al quale noi giochiamo (play) attraverso un apparato audiovisivo col quale un utente interagisce, che risponde ad un sistema più o meno rigido di regole e che, infine, può essere basato su una storia che si svolge all’interno di un ambiente simulato”. Nella storia, gli “arcade” rappresentarono sia la prima generazione di videogiochi, che il primo contatto del pubblico con questa nuova forma di “intrattenimento”. In tutto il mondo, fra gli anni ’70 e gli anni ’80 sono stati distribuiti arcade di enorme successo come Space invaders, Defender, Tetris e Pac Man. PONG uno dei videogiochi arcade più amati e con cui si poteva giocare da casa attraverso una consolle collegata al televisore. Dopo il brusco calo del mercato di inizi anni 80, nel 1988 nasce il Commodore 64 e nel 1989 il Game Boy, prima consolle portatile. Dagli anni ‘90 ai primi anni 2000: Sega Mega Drive, Super Nintendo, Playstation 1 Ora siamo di fronte all’ultima generazione di consolle, Nintendo Wi e Playstation 3, e abbiamo a disposizione un numero illimitato di videogiochi disponibili per consolle, personal computer o smarthphone PSICOLOGIA E VIDEOGIOCHI Emozioni e Identità “in gioco” Dalla nascita, i videogiochi si sono evoluti in generi completamente diversi tra loro, con meccaniche di gioco differenti e differenti abilità richieste al giocatore, diventando un fenomeno culturale di massa, un medium, con una natura multiforme e stratificata che adattandosi al mutare dei costumi sociali, è diventato una sorta di specchio dell’animo desideri, umano paure, esprimendone ambizioni, passioni e a volte perversioni. gusti, Grazie all’implementazione della grafica, il design curato, musiche coinvolgenti e di qualità, i videogiochi attuali potrebbero essere addirittura considerati un'arte visuale a sé stante; essi infatti consentono un altissimo livello d’immersione, facendo quasi sembrare al giocatore di entrare in un mondo reale e oggettivo. Per compiere azioni in un mondo di cui non si fa parte “realmente”, l’utente ha sempre a che fare con una “protesi digitale”, il simulacro di se stesso. Per “protesi digitale” ci si riferisce al modo in cui il giocatore viene rappresentato all’interno del mondo raffigurato nel videogame. In alcuni casi la protesi tende il più possibile ad identificarsi con il giocatore, e altre volte possiede proprie caratteristiche che lo differenziano in modo sostanziale. Protesi digitale trasparente: dà la possibilità di interagire con l'ambiente ma di continuare ad avere una propria identità (es. puntatore del mouse in una partita a scacchi simulata al computer) Protesi digitale veicolo: riguarda tutti i giochi nei quali dobbiamo pilotare automobili e mezzi in generale. L'utente non si identifica con il mezzo, ma con il pilota, diventando automobilista con un minimo di alterazione dell'identità. Protesi Digitale Maschera La possibilità offerta dalla grafica 3D di riprendere dinamicamente la scena da qualunque angolazione, viene sfruttata dagli sviluppatori di videogiochi che, adottando alcuni espedienti del linguaggio cinematografico donano un maggiore effetto patemico all’azione (inquadrature, zoomate, controcampi, ecc.). Nel videogioco, la vista è il senso che domina la percezione degli eventi. La visuale in soggettiva, ad esempio, oltre ad aumentare la sensazione di essere fisicamente presenti nel mondo simulato, esclude la possibilità di guardare in faccia il proprio simulacro digitale. Più il personaggio acquista un’identità, più si allontana dal ruolo di MASCHERA che il giocatore può “indossare”. Protesi Digitale Personaggio Nella visuale in terza persona, invece, si possono osservare: l’aspetto, le espressioni del volto, il modo di muoversi, di parlare e di atteggiarsi del personaggio. Queste informazioni risultano necessarie per poter rappresentare le emozioni; infatti chi gioca può osservare anche la sofferenza del proprio simulacro, e ciò risulta emotivamente più coinvolgente rispetto al vivere la stessa scena in soggettiva. Il MMORPG (Massively Multiplayer Online Nel contesto multidisciplinare dei GAME Role-Playing Game) ovvero “gioco di STUDIES diverse sono le ricerche sociali ruolo online multigiocatore di massa”, è nell’ambito dei MMORPG; alcune ad esempio una categoria di giochi di analizzano le dinamiche interne al ruolo per computer o console, che viene “mondo virtuale”, altre si focalizzano svolto da più persone contemporaneamente maggiormente sul giocatore e sulle online. possibilità di trasferire nel mondo esterno Questo tipo di giochi è facilmente accessibile ai giovanissimi nativi digitali, che, alla ricerca della loro identità, sperimentano ruoli, stili e relazioni che non sempre avrebbero il coraggio di provare nello “spazio reale”. al gioco, ciò che viene sperimentato al suo interno; si studia ad esempio come poter sviluppare strategie di apprendimento o l’influenza che videogiochi violenti o prosociali può avere sulla tendenza comportamentale nella vita reale. Alcuni studi hanno indagato il possibile legame tra videogiochi violenti e apprendimento del comportamento aggressivo e la ricerca attualmente avrebbe dimostrato come i videogiochi sono un fattore di rischio causale per lo sviluppo di comportamenti aggressivi. Hummer et al., 2010 Dopo un videogioco violento i partecipanti avrebbe una ridotta attivazione della corteccia prefrontale dorso-laterale nel compito di inibizione della risposta VS Greitemeyer et al., 2010 Ha osservato un effetto inverso in risposta a giochi che incoraggiano sensibilità ed empatia. Dopo un gioco prosociale i partecipanti manifesterebbero una crescente preoccupazione empatica verso le sofferenze degli altri e la diminuzione del piacere per l’altrui disgrazia. MA LE COSE NON SONO COSI SEMPLICI … La complessità del comportamento umano e dei contesti in cui la violenza reale si verifica rende difficile provare o confutare l’ipotesi che i videogiochi violenti o prosociali ne siano importanti fattori causali. Probabilmente il contenuto di un videogioco può influenzare la successiva reazione emotiva ma questo non può essere considerato una prova determinante del fatto che un videogioco violento o prosociale porti un individuo a comportarsi in modo più aggressivo o empatico. INOLTRE … La violenza nei media non colpisce tutti alla stessa maniera, le variabili sono molte, ma è ovvio che i bambini e ragazzi più aggressivi siano anche i più predisposti ai media violenti, compresi i videogiochi; in psicologia tale effetto viene chiamato “determinismo reciproco”. Seppur molti dei più famosi videogiochi evocano scene di violenza estremamente realistiche, bisogna però saper distinguere fra i diversi generi e tener presente che, come le precedenti generazioni, anche i nativi digitali sono esposti alla violenza nei sistemi culturali in cui vivono, ogni cultura comunica ai suoi membri una determinata immagine dell’uomo attraverso gli strumenti tecnologici di cui dispone, molte forme di violenza già apparse sullo schermo della tv ora sono proiettate su quello del computer, come effetto di una convergenza mediatica. La pulsione ludica I. Fulco, 2002 La capacità di risucchiare il giocatore, di coinvolgerlo e stravolgerlo, rappresenta una caratteristica del medium videoludico. Per chi non si sia mai trovato di fronte ad un “buon” videogame, lo stato di “trance” che induce apparirà assurdo. Se si osserva un videogiocatore, si può notare come, dopo una fase preliminare di studio (nella quale l’attenzione è limitata), egli si “fonde” con il gioco che come una spugna virtuale assorbe tutte le sue capacità cognitive Pulsione Ludica: Un senso di attrazione e soddisfazione del giocatore rispetto alla buona riuscita delle sue azioni di gioco Le gratificazioni ludiche derivanti dall’interazione con il videogioco possono essere di vario tipo: Affermazioni della personalità, legate alla bravura nell’aver compiuto sequenze difficili azioni (motorio) o basate su competenze cognitive, creative ed enciclopediche (intellettuale); Risoluzione delle tensioni, ovvero la distensione che segue allo stress implicato dalla difficoltà del compito ludico che il giocatore ha dovuto svolgere; Vertigine ludica, legata all’interattività, in genere cessa di avere effetto nel momento in cui si passa dallo status di giocatore a quello di spettatore. Si possono distinguere tre tipi di vertigine ludica: sensoriale strutturale, sensoriale derivata e psicologica. Vertigine Sensoriale Strutturale rappresenta l’obiettivo primario del game designer allo scopo di aumentare il coinvolgimento, e ha luogo quando il giocatore viene investito da stimoli sensoriali, come giochi di luce e musica che aumentano di velocità quando l’azione si fa frenetica. Vertigine Sensoriale Derivata si verifica quando il coinvolgimento è talmente elevato da assorbire e stordire i sensi del giocatore. Ogni designer auspicherebbe a realizzare un gioco dalla grande potenzialità immersiva in grado di scatenare vertigine sensoriale derivata. Vertigine Psicologica può essere sollecitata attraverso l’allestimento di determinati “stati di tensione”, o venire indotta indirettamente, in genere attraverso l’affermazione della personalità (corrisponde all’esaltazione della vittoria, della conquista, oppure la scarica adrenalinica dovuta alla reazione alla paura, alla velocità, al salto nel vuoto). Il giocatore avvolto nel videogioco, non annulla la sua personalità, ma la trasferisce in un’altra realtà, quella “virtuale”, che per alcuni istanti si trasforma nella sua realtà principale e all’interno della quale, le sue facoltà di percezione e pensiero si esprimono in genere nelle loro pienezza. Mentre l'hardware e il software per i giochi possono cambiare, la psicologia di base ovvero come i giocatori imparano a reagire al gioco è una costante. Sul coinvolgimento del giocatore intervengono soprattutto il tipo di ricompensa e la frequenza con cui questa viene elargita. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa deve arrivare nel momento in cui il giocatore ritiene di aver dato prova della propria abilità. Lo studio della psicologia del comportamento, può fornire informazioni importanti nella fase di progettazione dei videogiochi, consentendo di comprendere i modi in cui le persone rispondono ai diversi modelli di ricompense; ogni gioco, implicitamente, chiede ai suoi giocatori di reagire in un certo modo, la psicologia può offrire un “vocabolario” di ciò che stiamo dicendo ai nostri giocatori. L’intento principale di un videogioco è quello di catturare l’attenzione del giocatore, appassionarlo e spingerlo a continuare a giocare, se non addirittura renderlo dipendente da esso. Per i game designer ciò significa essere riusciti a creare un buon prodotto, sia sotto il profilo commerciale, sia sotto il ben più importante aspetto dell’essere riusciti, come autori, a creare qualcosa in grado di persuadere. Realtà Virtuale e Simulazione Il termine Realtà Virtuale nasce nel 1988 in un’intervista a Jaron Lanier “A Portrait of the Young Visionary”. RV nasce intorno alla metà degli anni’50 dalla volontà di “replicare” la realtà circostante, quanto più precisamente possibile, dal punto di vista grafico, uditivo, tattile ed olfattivo. La Realtà Virtuale induce, tramite un sistema più o meno “coinvolgente” (o meglio, “immersivo”), a pensare di vivere una realtà alternativa, ingannando così i sensi dell’utente. La realtà del “virtuale” è il luogo tecnoimmaginario per eccellenza, in cui il pensiero diventa concreto, luogo in cui il corpo entra, vive e interagisce. Gli utenti che ne usufruiscono, dialogano tra loro e con l’ambiente artificiale, come se si trovassero realmente al suo interno. Tale interazione avviene sia tramite interfacce tradizionali (come monitor, tastiere e mouse), sia attraverso dispositivi più sofisticati (come specifici caschi, visori e sensori di movimento), i quali consentono all’utente di raggiungere livelli di percezione e partecipazione nell’ambiente virtuale, sempre più coinvolgenti ed “immersivi”. Cognizione nella realtà Virtuale T. Cantelmi, 2014 I due poli lungo i quali si esprime il senso di esperienza virtuale PRESENZA: il livello di realismo psicologico che un soggetto sperimenta nell’interazione con il mondo virtuale. La presenza è strettamente correlata alla percezione di coerenza con l’ambiente virtuale circostante ed è frutto della congruenza tra le aspettative e le previsioni che un utente elabora, e quante di queste aspettative si realizzano nell’ambiente in cui egli si muove. IMMERSIONE: capacità di un ambiente virtuale di “assorbire” i sensi e di coinvolgere capacità percettive e risorse cognitive di un utente, determinando così una condizione di isolamento dal mondo reale. Con la Realtà Virtuale si possono raggiungere diversi livelli di profondità: PROFONDITA’ NON IMMERSIVA PROFONDITA’ IMMERSIVA PROFONDITÀ NON IMMERSIVA Si ottiene quando l’utente riesce a mantenere un contatto con la realtà circostante sufficientemente elevato, e le risorse cognitive che impiega nell’interazione con la RV restano parziali. Ruolo fondamentale è giocato dalle periferiche: meno esse coinvolgono l’utente, meno “assorbono” i suoi sensi, e più sarà facile per lui rimanere in contatto col mondo circostante. PROFONDITA’ IMMERSIVA Quando si determina un profondo senso di assorbimento sensoriale nell’ambiente virtuale. Visori e/o caschi stereoscopici che consentono di visualizzare ambienti 2D e 3D - Guanti dotati di sensori di movimento Caves (caverne): camere di proiezione costituite da tre, quattro o sei grandi schermi, su cui viene proiettato l’ambiente virtuale. DALLA REALTA’ VIRTUALE ALLA REALTA’ AUMENTATA Il termine Augmented Reality fu coniato nel 1990 da Tom Caudell e David Minzell La Realtà Aumentata è erede diretta della Realtà Virtuale e si tratta di una tecnologia la cui peculiarità è quella di poter sfruttare qualsiasi superficie del nostro mondo, quello “reale”, come una tela, al fine di offrire informazioni aggiuntive su di essa. La RA aggiunge diversi livelli informativi di varia natura, a ciò che i nostri sensi già percepiscono. La Realtà Aumentata è dunque un’interfaccia, basata su di una combinazione tra informazioni generate da un computer (immagini statiche e dinamiche, suoni, sensazioni tattili), unite all’ambiente reale in cui si trova l’utente. Azuma (1997) definisce la RA come un sistema che permette all’utente di osservare il mondo reale arricchito da oggetti virtuali sovrimpressi o integrati con esso, e che possiede le tre seguenti caratteristiche: COMBINA ELEMENTI REALI E VIRTUALI È INTERATTIVO IN TEMPO REALE È IMPLEMENTATO IN MANIERA TRIDIMENSIONALE. Dunque, per offrire un’ulteriore definizione: la Realtà Aumentata è la rappresentazione di una realtà alterata, in cui, alla normale realtà percepita attraverso i sensi, vengono sovrapposte informazioni sensoriali artificiali. Realtà Virtuale e Realtà Aumentata offrono importanti opportunità in ambito formativo, sociale, culturale e terapeutico. In ambito psicoterapeutico «negli Stati Uniti sono disponibili strumenti specifici ideati per esporre le persone a situazioni temute in realtà virtuale, per esempio gli acrofobici a grandi altezze, con ottimi risultati. […] il grande vantaggio è che questi giochi offrono un’esperienza si virtuale, ma finalmente diretta! […] percettivamente ed emotivamente vissuta dal soggetto» Fuligni P., in Rivista di psicologia e neuroscienze “MENTE E CERVELLO” n.75, anno IX, 03/2011, p.38 Il progetto MOSOCO è un’applicazione mobile che usa la RA e supporti visivi: strumento di intervento che viene impiegato su soggetti che dimostrano disturbi di natura autistica. Sfruttando la RA, implementata attraverso comuni smartphones o tablet, e la sua funzione è quella di supportare i bambini autistici nello sviluppo delle interazioni sociali. Ottenendo informazioni attraverso il loro dispositivo mobile, ogni bimbo riceve assistenza diretta, attraverso suggerimenti e rinforzi, durante l’interazione. Escobedo, Nguyen, Boyd, Hirano, Rangel, Rosas, Tentori, Hayes, 2012 “LIBRI AUMENTATI” : grazie a rappresentazioni 3D è possibile lo studio di materie come l’astronomia, la geometria, o l’elettromagnetismo. L’impiego di nuove tecnologie nella didattica non è indirizzato unicamente ad individui normodotati. I Libri Aumentati sono fruibili anche a soggetti ipovedenti trasponendo gli scenari da 2D in 3D, attraverso un particolare software, e, quindi, agevolandoli nello studio della prospettiva. Il mondo virtuale offre molte opportunità e le simulazioni più o meno immersive, sempre più realistiche, sviluppate dalle tecnologie dei giochi, offrirebbero nuovi scenari e possibilità in diversi campi, dall’apprendimento alla riabilitazione alla terapia … I mondi virtuali saranno il medium del futuro e i giochi sempre più un modo sicuro per poter sperimentare la realtà ma… dipende tutto dall’uso effettivo che se ne fa! Kirner, Cerqueira, Kirner, 2012 Il professor David Hunter, docente scolastico di Seattle, ha progettato un metodo di insegnamento nuovo e coinvolgente della geografia che consente agli alunni di impararla come se stessero sfuggendo ad una apocalisse zombie! I SERIOUS GAMES Con il termine Serious games letteralmente dall’inglese "giochi seri", si indicano, in senso ampio, delle applicazioni di tipo videoludico che non sono concepite per intrattenere e divertire gli utenti ma che hanno, invece, finalità educative, formative e commerciali. In termini generali, si può affermare che sono simulazioni di attività reali caratterizzate dall'adozione di modelli comunicativi che ricordano da vicino i videogiochi. Le potenzialità dei Serious games risiedono nella copresenza di: elementi ludici (aumentano il coinvolgimento e la motivazione) elementi pedagogici (sviluppo delle capacità di problem solving, apprendimento collaborativo) elementi virtuali (ambiente interattivo sicuro che offre la possibilità di sperimentare comportamenti e verificarne le conseguenze). Ciò che ci si aspetta da un videogioco “serio” dipende dai suoi campi di applicazione; durante la fase di progettazione bisogna tenere presente che oltre a dover essere perfettamente aderenti alla realtà, devono allo stesso tempo essere in linea con il risultato educativo che si intende perseguire, in modo tale che il giocatore possa imparare dall’esperienza confrontandosi con elementi che potrebbe trovare anche in un contesto quotidiano. Nel 2002 esce America’s Army (conosciuto con acronimo AA o come Army Game project). Realizzato con l’intento di incentivare il reclutamento nell’esercito degli Stati Uniti, è un videogioco di formazione con cui è possibile giocare online in multiplayer e rappresenta l’evoluzione dei simulatori creati negli anni ’80 ed utilizzati negli addestramenti militari. Nonostante sia un FPS (first person shooter), risulta essere non “troppo” violento rispetto al tema trattato: i "morti" non sono mai soggetti a smembramento né a sfiguramento e il sangue non lascia tracce sulle mappe come accade in molti altri videogiochi. I controlli di cui è dotato il gioco, pensati per i genitori (per esempio, password e filtri per le scene ritenute troppo cruenti) hanno permesso di attribuirgli un rating T (Teen, indica che il gioco presenta contenuti adatti dai 13 anni in su) rendendolo adatto a un pubblico di adolescenti. In America’s Army non è possibile impersonare i terroristi, ciascun giocatore vede sempre sé stesso come un soldato americano, inoltre non sono presenti personaggi comandati dal computer (Intelligenza Artificiale - AI ) e questo contribuisce al realismo. La sua realizzazione ha richiesto 5 milioni di dollari e 3 anni di sviluppo, costi e tempi in linea con lo sviluppo di giochi commerciali, l’ultima versione è scaricabile dal sito ufficiale dell’esercito americano http://www.americasarmy.com/ APPLICAZIONI DEI SERIOUS GAMES Simulare gli effetti di diverse strategie: strategie di comportamento in situazioni reali o professionali; di comunicazione di prodotto in un processo di marketing. La formazione e il governo del business: esercitazioni pratiche e supporto didattico, learning games e edugames (professionale e scolastica), business games (manageriale). La promozione e il marketing proattivo: il potenziale cliente viene coinvolto attraverso giochi promozionali, gli advergames, oppure vengono simulati gli effetti sul mercato di diverse strategie, agendo sulle leve di marketing. Il supporto a ricerche di mercato: realizzazione di sondaggi-gioco innovativi. Scopi sociali: campagne di informazione e sensibilizzazione riguardo a temi sociali, umanitari, ambientali, sanitari, culturali: social games, eco-games, ecc. ESEMPI Food Force videogioco del PAM (Programma Alimentare Mondiale) proposto nel 2005 per insegnare ai bambini le difficoltà logistiche che si incontrano nel tentativo di fornire aiuti alimentari in una grave crisi umanitaria. È stato scaricato oltre 6 milioni di volte da Internet, e dispone di una rete di circa 10 milioni di giocatori in tutto il mondo. Stop Disasters è un gioco on-line di simulazione di casi di emergenza che nasce da un'iniziativa dell'ONU (l’ISDR -Strategia Internazionale per la Riduzione dei Disastri). L’obiettivo è quello di ridurre il numero di morti e feriti causati da pericoli dovuti a calamità naturali. Il gioco si propone di insegnare ai bambini come costruire villaggi e città più sicuri e, giocando, impareranno i piani di evacuazione. SeaGame è un videogioco online interattivo, tridimensionale e multigiocatore che presenta situazioni e tematiche legate alla sicurezza e alla salvaguardia dell'ambiente marino che possono essere apprese in modo divertente. È stato progettato dagli ingegneri del laboratorio Elios del DIBE (Dipartimento di Ingegneria Biofisica ed Elettronica della facoltà di Ingegneria dell’Università di Genova). SERIOUS GAMES E PROMOZIONE DELLA SALUTE Utilizzando la tecnica del learning by doing seppur in un ambiente virtuale, il giocatore affina percezione e memoria che possono favorire modifiche comportamentali da applicare nella vita reale. Le situazioni rappresentate sono sempre molto vicine alla realtà che il giocatore si trova a vivere quotidianamente e di conseguenza viene ridotto il timore del nuovo, permettendo all'utente di mettersi in gioco liberamente perché in un ambiente "protetto". Tutto ciò risulta molto efficace nel campo della prevenzione, per attività di educazione, promozione della salute e per dare importanti messaggi di carattere sociale, inoltre si può riscontrare un maggiore impatto sul pubblico, in particolar modo sui giovanissimi certamente più disinvolti nell'utilizzare i nuovi strumenti presenti sul Web Tra i Serious Game Italiani … The Safe city: è un gioco indirizzato ad un pubblico giovanile, ideato dall’Ass. Naz. per la lotta all'AIDS in collaborazione con l'Art Attack Advertising. E’ ambientato in una città virtuale, buia ed enigmatica ispirata al cinema noir, dove si muove Joe Condom, un investigatore privato che ha come missione scoprire chi mette in giro idee sbagliate sull'AIDS e fotografarlo. Il gioco stimola ad avere buona conoscenza della malattia. Videodope è un videogame progettato e realizzato da un gruppo di ricercatori del Laboratorio della Tecnologia Umana del Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università di Padova. Il giocatore deve dimostrare di sapere tutto sulle sostanze stupefacenti, sia informazioni di carattere giuridico (quali sono le leggi che regolamentano il consumo di droga e alcool e a cosa si va incontro in caso di infrazioni alle leggi) che di carattere sanitario (cosa fare in caso di emergenza). GuidaTuAuto: Durante il gioco/simulazione si affrontano diverse situazioni di viabilità, si sperimenta la guida sicura e la conduzione del veicolo su bagnato o su ghiaccio, la guida in stato di ebbrezza o sotto effetto di stupefacenti. Nel simulare gli effetti del consumo di alcolici alla guida il simulatore è capace di riprodurli sia visivamente sdoppiamento della vista, restringimento del campo visivo, colpo di sonno - sia nei comandi - ritardo tra l'ordine impartito dall'utente e il suo reale effetto nella simulazione, proporzionalmente al livello dello stato di ebbrezza. The RightWay Cafè: riconosciuto strumento valido nell’educare i giovani ad un’alimentazione sana e una gestione corretta del proprio peso corporeo, aumentando il loro senso di autoefficacia e la percezione dei benefici derivanti dal mangiare sano. Il progetto sperimentale GREIS (acronimo di “giochi di ruolo e interazione sociale”) svolto nel 2009, è un esempio dell’utilizzo di videogame per prevenire il bullismo e favorire la socializzazione. Ha coinvolto 149 studenti tra i 14 e i 16 anni del Liceo scientifico "Marconi" di Milano. Il gioco World of Warcraft è stato scelto proprio per la sua capacità di attivare dinamiche di gruppo di una certa complessità, come lo sviluppo di strategie coordinate e processi di decision making, o la selezione di una leadership condivisa. Risultati ottenuti: maggiore indice di socialità tra i ragazzi impegnati nei laboratori scolastici, più agevolati nel rinsaldare legami già esistenti o nel fare nuove amicizie rispetto ai coetanei che partecipavano da casa (gruppo di controllo), grazie alla forte interazione tra realtà e mondo virtuale sperimentata in aula. L'utilizzo di uno strumento familiare ha, quindi, favorito la creazione di un clima cooperativo, rafforzando la coesione. FINE [email protected]