tecnologie e progettazione di sistemi informatici e
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tecnologie e progettazione di sistemi informatici e
Istituto d’Istruzione Secondaria Superiore Carlo Emilio Gadda Presidenza e Segreteria: v. Nazionale 6 43045 Fornovo di Taro (PR) – Tel. 0525 400229 Fax 0525 39300 E-mail: [email protected] Sito web: www.iissgadda.it PEC: [email protected] Sede staccata: v. XXV Aprile 8 43013 Langhirano (PR) – Tel. 0521 857566 Fax 0521 852427 C.F. 92180110345 - Cod. IT. PRIS00800P PIANO DI LAVORO ANNO SCOLASTICO: I.I.S.S. “C. E. GADDA” Sede di : DISCIPLINA : DOCENTE : CLASSE: 4aB 2016 / 2017 LANGHIRANO TECNOLOGIE E PROGETTAZIONE DI SISTEMI INFORMATICI E DI TELECOMUNICAZIONI UGOLOTTI RAMON INDIRIZZO: Informatica e Telecomunicazioni LIVELLI DI PARTENZA LIVELLI DI PARTENZA RILEVATI La rilevazione avviene attraverso le prime esercitazioni in laboratorio. Livello Numero studenti Insufficiente 3 Sufficiente (6) 6 Discreto (7) 1 Buono (8) Ottimo (9-10) 1 N° Totale studenti 11 ATTIVITA' DI RECUPERO XA. Curricolare(in itinere): l’attività di recupero verrà attuata durante l’anno, ogni qual volta se ne riscontri la necessita. B. Corsi di recupero pomeridiani: XC. Sportelli: saranno attivati durante l’anno su richiesta degli studenti. XD. Studio individuale a casa. APPROFONDIMENTI PREVISTI PER GLI ALUNNI PIÙ MOTIVATI Prototipazione, Modellazione solida e Stampa 3D per la realizzazione di gadget e progetti applicati (con RaspBerry Pi e Arduino). Sviluppo di applicazioni concorrenti. OBIETTIVI FORMATIVI DELLA DISCIPLINA/ FINALITA’ Le linee guida ministeriali per il secondo biennio prevedono che la disciplina Tecnologie e progettazione di sistemi informatici e di telecomunicazioni concorra al conseguimento dello sviluppo delle seguenti competenze: 1. Scegliere dispositivi e strumenti in base alle loro caratteristiche funzionali. Relativamente ai dispositivi hardware lo sviluppo di questa competenza professionale è compito specifico della disciplina “Sistemi e reti”; questa disciplina concorre alla sua costruzione proponendo e confrontando strumenti software per lo sviluppo di applicazioni e affrontando ambiti di programmazione in cui il software interagisce con dispositivi di input/output e di comunicazione. 2. Gestire progetti secondo le procedure e gli standard previsti dai sistemi aziendali di gestione della qualità e della sicurezza. Lo sviluppo di questa competenza, che è generale e professionale allo stesso tempo, è compito specifico della disciplina “Gestione progetto ed organizzazione aziendale”, ma non può prescindere dagli strumenti documentali ed operativi specifici del settore di riferimento. La disciplina ha tra le sue finalità la presentazione delle modalità e degli strumenti di gestione dei progetti software. 3. Configurare, installare e gestire sistemi di elaborazione dati e reti. Lo sviluppo di questa competenza professionale è specifico della disciplina “Sistemi e reti”; questa disciplina concorre alla sua costruzione proponendo ambiti di programmazione in cui il software interagisce direttamente con le funzionalità dei sistemi operativi e dei sistemi di comunicazione in rete. 4. Redigere relazioni tecniche e documentare le attività individuali e di gruppo relative a situazioni professionali. Questa competenza viene sviluppata in ogni attività di laboratorio strutturata: in particolare per la documentazione dei progetti software si impiegano nella realtà industriale specifici strumenti – come i formalismi grafici del linguaggio UML – la cui acquisizione è obiettivo specifico della disciplina. L’effettivo conseguimento di queste competenze è imprescindibile dello svolgimento di una vera attività di laboratorio focalizzata su una pratica continua di problem-solving. PROGRAMMAZIONE ANNUALE PER COMPETENZE Macroargomenti/ Moduli /U.D. Fasi e Modelli di gestione di un ciclo di sviluppo Competenze ** Modelli classici di sviluppo Documentazione del Codice Conoscenze Programmazione Concorrente Modello a Processi Risorse e condivisione I Thread Elaborazione sequenziale e concorrente Documentazione UML Fondamenti progettazione OOP Documentazione di Progetto UML Conoscere l’ambito dell’ingegneria del software ed il ciclo di vita Conoscere i principali modelli di sviluppo in relazione all’evoluzione storica del software Conoscere le norme di scrittura del codice: Naming Guidelines, Commenti, Formattazione Saper documentare il codice direttamente nel sorgente Ciclo di vita dei processi Risorsa condivisa Richieste e modalità di accesso alle risorse Grafo di Holt Differenze tra processi e thread Concetto di programmazione concorrente Conoscere i vantaggi e le caratteristiche della progettazione OOP Conoscere i diversi tipi di diagrammi UML Livello minimo di conoscenze e abilità Abilità/capacità Saper illustrare il ciclo di vita del SW Comprendere le caratteristiche distintive di ciascun modello di sviluppo Saper produrre un sorgente conforme alle regole di scrittura Saper descrivere l’interazione processi-risorse mediante grafo di Holt e saperlo semplificare Saper leggere e creare diagrammi programmi C che eseguono processi o thread paralleli Utilizzare l’ambiente Cygwin per eseguire programmi multiprocessi in C Comprendere i vantaggi della programmazione OOP Saper utilizzare la OOP per la risoluzione di problemi utilizzando diagramma delle classi Saper leggere e comprendere gli altri diagrammi UML Il corso prevede 99 ore, di cui circa 18 (6 settimane) saranno dedicate all’alternanza S-L. Tempi di svolgimento Conoscere le fasi del ciclo di vita del software Saper illustrare i modelli di sviluppo del SW Conoscere e saper applicare regole di indentazione e commento dei sorgenti 20 ore Conoscere il ciclo di vita dei processi Saper scrivere e semplificare un grafo di Holt Conoscere le principali classificazioni di risorse e processi Comprendere semplici programmi multiprocessore Conoscere gli elementi fondanti della OOP Saper modellizzare semplici problemi mediante diagramma delle classi Comprendere semplici diagrammi UML 30 ore 30 ore ATTIVITÀ O PROGETTI INTERDISCIPLINARI Coordinamento con Informatica per la progettazione UML e relativa implementazione di programmi in linguaggio OOP. Coordinamento con Inglese per la consultazione di documentazioni e video-tutorial in lingua METODI DIDATTICI (didattica laboratoriale, role playing, cooperative learning, tutoring, innova didattica, ecc.) Le metodologie adottate saranno varie, e mediamente riconducibili ad un approccio costruttivista, pertanto ci si rifarà a: • Cooperative Learning • ICT_Lab • Flipped-Classroom • Attività di laboratorio incentrate su piccoli progetti • Lezioni dialogate • Lezioni frontali STRUMENTI DI LAVORO - Libri di testo e loro uso: Autore: P. CAMAGNI, R. NIKOLASSY Titolo: Tecnologie E Sistemi di Progettazione di Sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Vol. 2 - HOEPLI EDITORE Parti/capitoli che si prevede di utilizzare: - Ulteriore materiale che si intende utilizzare o Libro di 3°: P. CAMAGNI, R. NIKOLASSY – Tecnologie E Sistemi di Progettazione di Sistemi Informatici e di Telecomunicazioni Vol. 1 – HOEPLI EDITORE o DISPENSE e PRESENTAZIONI INFORMATICHE o PIATTAFORMA DIDATTICA MOODLE o MATERIALI SUL WEB o APPLET E SIMULATORI o AMBIENTE DI SVILUPPO C++ e JAVA FREEWARE (DevC++, Eclipse) 5 STRUMENTI DI VERIFICA E DI VALUTAZIONE Indicare le tipologie e i tempi di somministrazione Per il primo trimestre ogni studente sarà sottoposto mediamente a tre prove di verifica di tipologia varia. Per il secondo pentamestre ogni studente sarà sottoposto mediamente a quattro prove di verifica di tipologia varia. La durata delle prove cambierà in funzione della tipologia e dei contenuti oggetto di verifica. Tutte le attività di laboratorio potranno essere oggetto di valutazione basata sull’osservazione: presentazioni individuali o a gruppi, relazioni, programmazione in linguaggio C/Java, ecc. La valutazione sarà effettuata in decimi e secondo la griglia approvata dal Collegio Docenti. La valutazione di fine anno terrà conto anche di: • valutazioni in itinere, • partecipazione alle lezioni, • puntualità nelle consegne, • costanza nello svolgimento dei lavori domestici Langhirano 20/12/2016 Prof. Ugolotti R. 6 Allegato N° 1 Competenze di base assi culturali (primo biennio) 1. Asse dei linguaggi 1. Padronanza della lingua italiana 2. Utilizzare una lingua straniera per i principali scopi comunicativi ed operativi 3. Utilizzare gli strumenti fondamentali per una fruizione consapevole del patrimonio artistico e letterario 4. Utilizzare e produrre testi multimediali 2. Asse matematico 1. Utilizzare le tecniche e le procedure del calcolo aritmetico ed algebrico, rappresentandole anche sotto forma grafica 2. Confrontare ed analizzare figure geometriche, individuando invarianti e relazioni. 3. Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi 4. Analizzare dati e interpretarli sviluppando deduzioni e ragionamenti sugli stessi anche con l’ausilio di rappresentazioni grafiche, usando consapevolmente gli strumenti di calcolo e le potenzialità offerte da applicazioni specifiche di tipo informatico 3. Asse scientifico-tecnologico 1. Osservare, descrivere ed analizzare fenomeni appartenenti alla realtà naturale e artificiale e riconoscere nelle sue varie forme i concetti di sistema e di complessità 2. Analizzare qualitativamente e quantitativamente fenomeni legati alle trasformazioni di energia a partire dall’esperienza 3. Essere consapevole delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie nel contesto culturale e sociale in cui vengono applicate 4. Asse storico e sociale 1. Comprendere il cambiamento e la diversità dei tempi storici in una dimensione diacronica attraverso il confronto fra epoche e in una dimensione sincronica attraverso il confronto fra aree geografiche e culturali. 2. Collocare l’esperienza personale in un sistema di regole fondato sul reciproco riconoscimento dei diritti garantiti dalla Costituzione, a tutela della persona, della collettività e dell’ambiente. 3. Riconoscere le caratteristiche essenziali del sistema socio economico per orientarsi nel tessuto produttivo del proprio territorio. 7 Allegato N° 2 Competenze chiave per la cittadinanza (obbligo scolastico) 1. 2. 3. 4. Imparare ad imparare Progettare Comunicare Collaborare e partecipare 5. 6. 7. 8. Agire in modo autonome e responsabile Risolvere problemi Individuare collegamenti e relazioni Acquisire e interpretare l’informazione. 8 Allegato N° 3 Competenze chiave per l’apprendimento permanente, competenze europee (secondo biennio, quinto anno) 1. comunicazione nella madrelingua; 2. comunicazione nelle lingue straniere; 3. 4. 5. 6. 7. 8. competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia; competenza digitale; imparare a imparare; competenze sociali e civiche; spirito di iniziativa e imprenditorialità; consapevolezza ed espressione culturale. 9