Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Transcript

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco
Elementi del Gioco
Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri
pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli
del suo avversario neri.
La Scacchiera
La Scacchiera ( composta da un quadrato di 64 Case, otto per lato,
alternativamente bianche e nere) deve essere collocata tra i due giocatori in
modo che la casa d’angolo alla destra di ciascun giocatore sia bianca.
Le file orizzontali sono dette “traverse o righe” quelle verticali “Colonne”.
Per indicare le traverse utilizzeremo i numeri (da 1 a 8), per le colonne le
lettere (dalla a alla h). Le “diagonali“sono formate da case tutte di un solo
colore (bianche o nere), es.: a1-h8; d1-h5; a3-f8.
I Pezzi e la Posizione Iniziale
Ogni giocatore dispone di 16 pezzi di un stesso colore (bianco o nero).
1 Re
1 Donna
2 Torri
2 Alfieri
2 Cavalli
8 Pedoni
Essi andranno posizionati rispettivamente nelle prime due (per il Bianco) e
nelle ultime due (per il Nero) traverse della Scacchiera nel seguente ordine: le
Torri agli angoli, accanto a loro i Cavalli, quindi gli Alfieri e infine si
posizionano il Re e la Donna avendo cura di rispettare la regola che dice
che la Donna va posizionata nella Casa del suo stesso colore, ovvero
la Donna bianca starà su una casa Bianca e la Donna nera su una casa Nera.
Ecco la disposizione dei pezzi:
Il Movimento dei Pezzi
Regole genarali : Il movimento di un pezzo consiste nel suo spostamento
da una casa di partenza ad una di arrivo, non è possibile porre due pezzi su
una sola casa; non è possibile, ad eccezione del Cavallo, scavalcare i pezzi del
proprio colore.
La Cattura: se sulla casa d’arrivo vi è un pezzo avversario esso potrà ( è
importante ricordarsi che nessuna cattura è obbligatoria a Scacchi) essere
tolto dalla scacchiera e al suo posto potremo porre un nostro pezzo.
La Torre
La Torre può muoversi lungo le traverse
e le colonne di quante case si vuole,
purché non venga ostacolata dai pezzi
del proprio colore. Le Torri sono pezzi
importanti dato che controllano un
grande numero di case e possono colpire
anche da molto lontano.
L’Alfiere
L’Alfiere si sposta lungo le diagonali
dello stesso colore di quante case vuole,
purché non venga ostacolato dai pezzi
del proprio colore. E’ evidente che ogni
giocatore avrà sempre un Alfiere che si
muove sulle case nere ed uno che si
muove sempre sulle case chiare. Gli
Alfieri sono pezzi a lunga gittata, tuttavia
sono meno potenti delle Torri, in quanto
controllano un minor numero di case.
La Donna
La Donna si muove come una Torre e
come un Alfiere, quindi si sposta di
quante case vuole lungo le traverse le
colonne e le diagonali, purché non venga
ostacolata dai pezzi del proprio colore.
Risulta chiaro che la Donna è il pezzo più
potente a disposizione del nostro
esercito, ma proprio per questo è un
pezzo che necessita anche di una
adeguata protezione.
Il Cavallo
Il movimento del Cavallo si può spiegare
ricorrendo alla figura della “L” della “Y”
o della “T”, comunque lo si impari è
importante ricordarsi che il Cavallo
partendo da una casa chiara arriverà su
di una casa scura e viceversa. Qui si
preferisce dire che il Cavallo fa un passo
di Torre e subito dopo un passo di
Alfiere o viceversa. Ad ogni modo il
Cavallo si sposta in tutte le case distanti
due passi ma di colore diverso rispetto
alla casa di partenza. Il Cavallo non
viene limitato nel movimento dai pezzi
del proprio colore o di quelli avversari in quanto ha la proprietà di scavalcare
qualsiasi ostacolo sul suo cammino. I Cavalli sono pezzi a corto raggio ma molto
forti nelle posizioni chiuse.
Il Re
Il Re si muove in tutte le case contigue,
ovvero il Re si muove come la Donna ma
facendo un solo passo alla volta, purché
non venga ostacolato dai pezzi del
proprio colore e non finisca in una
casa in cui può essere catturato.
Infatti al Re è vietata qualisasi mossa che
lo ponga sotto l’azione dei pezzi
avversari. E’ evidente che il Re è il pezzo
più importante in quanto la sua cattura
fa perdere la partita.
Il Pedone
I Pedoni possono solo avanzare
mai retrocedere. Il Pedone a
differenza degli altri pezzi ha un
movimento per spostarsi ed uno per
catturare. Il pedone si muove di un solo
passo lungo la propria colonna, se su
questa trova un qualsiasi ostacolo non
ha possibilità di movimento. A
discrezione del giocatore il Pedone può
muoversi di una o due case solo alla
prima mossa, ovvero quando si trova
ancora nella posizione di partenza. Per
catturare, il Pedone si muove in diagonale.
Mosse Speciali
La promozione
Quando un Pedone giunge nell’ultima
traversa si toglie dalla scacchiera e al suo
posto verrà collocato un pezzo dello
stesso colore. La scelta spetta al
giocatore che ha mosso il pedone a
prescindere dai pezzi che sono ancora
sulla scacchiera. Non è permesso
scegliere un altro Re.
La presa al varco
Quando un Pedone avanza di due case
dalla posizione di partenza e raggiunge
la stessa traversa di un Pedone nemico
disposto sulla colonna adiacente, può
essere catturato da quest’ultimo come se
fosse un Pedone anvanzato di una sola
casa. Importante: la presa al varco può
essere effettuata solo da un Pedone e
che il diritto ad eseguire questa
mossa vale per un solo turno,
ovvero quello immediatamente
successivo.
L’Arrocco
L’Arrocco è una mossa speciale del Re ed
è l’unica mossa che consente di muovere
due pezzi in un solo turno. L’Arrocco si
effettua muovendo il Re per primo e
successivamente una delle Torri. Per
poterlo effettuare tra il Re e la Torre non
deve esserci alcun pezzo ed entrambi i
pezzi Re e Torre non devono essere stati
mai mossi prima. Il movimento è il
seguente: prima si sposta il Re di due
passi in direzione della Torre,
successivamente si sposta quest’ultima
che scavalca il Re e si pone al suo fianco.
L’Arrocco non può essere realizzato nelle seguenti situazioni:
quando si siano mossi o il Re o le Torri
 quando vi siano dei pezzi tra il Re e la Torre
 quando il Re è sotto Scacco
quando il Re deve attraversare o arriva in una casa minacciata da un pezzo
avversario.

Nozioni Fondamentali
Attacco e Cattura
Quando un pezzo può catturarne un altro alla mossa succesiva si dice che lo
minaccia o attacca. La cattura che può sempre essere effetttuata da qualsiasi
pezzo su qualsiasi altro non è però obbligatoria. L’unica minaccia che è
obbligatorio evitare è quella esercitata sul Re.
Lo Scacco
Quando un pezzo nemico minaccia il Re si dice che esso è sotto Scacco. Nel
momento in cui si subisce un Scacco è obbligatorio rispondere alla minaccia,
qualunque altra mossa che non sia tesa ad evitare lo Scacco sarebbe illegale,
come è illegale porre volontariamente il proprio Re sotto Scacco. Dallo Scacco
ci si può sottrarre in tre modi:



spostare il proprio Re su una casa non minacciata dai pezzi avversari
catturare il pezzo che ci ha minacciato
interporre un pezzo tra il pezzo nemico e il nostro Re, in modo da parare
la minaccia.
Lo Scaccomatto
Quando il nostro Re subisce uno Scacco
e noi non possiamo in alcun modo
evitare con uno qualunque dei metodi
sopra indicati che il nostro Re scampi
alla minaccia, allora si dice che il Re è in
Scaccomatto e si perde la partita.
Nell’esempio riportato a lato la Torre in
a1 ha dato Scacco, tuttavia noi non
possiamo fuggire in nessuna casa sicura
con il nostro Re; non possiamo catturare
la Torre che ha portato la minaccia;
neppure possiamo interporre uno dei
nostri pezzi tra l’azione della Torre e il
nostro Re.
Lo Stallo
Un caso particolare si ha quando ci
spetti la mossa e noi non abbiamo
nessuna mossa legale da poter compiere
(indipendentemente dal numero di
pezzi sulla scacchiera). Nell’esempio a
lato, non siamo sotto Scacco e la mossa
spetta al Nero, tuttavia il Re non può
muovere in nessuna casa poiché
verrebbe catturato dai pezzi nemici, ma
questo è illegale per cui si ha una
situazione di Stallo e la partita finisce
Patta (pari).
La fine della Partita
Vittoria per Scaccomatto
Il giocatore che riesce a porre in Scaccomatto il Re avversario vince la partita.
Vittoria pe Abbandono
Quando un giocatore pensa di non poter più vincere la partita o raggiungere
la Patta può dichiararsi sconfitto e l’avversario vince.
La Patta
Una partita a Scacchi può concludersi con un risultato di pareggio. Si dice che
la partita finisce Patta nei seguenti casi:





Per Stallo.
Per insufficienza di Materiale: Alfiere e Re contro Re; Cavallo e Re contro
Re; 2Cavalli e Re contro Re.
Per triplice ripetizione della posizione: se la stessa posizione si ripete per
tre volte uno dei contendenti ha la facoltà di dichiarare Patta la Partita.
Per la regola delle 50 mosse: se si realizzano 50 mosse senza nessuna
cattura e senza mosse di pedone la partita viene dichiarata Patta.
Per mutuo accordo: in ogni momento della partita i due giocatori possono
concordare la Patta.