Corso di scacchi per elementari - Circolo Scacchistico Bolognese

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Corso di scacchi per elementari - Circolo Scacchistico Bolognese
La Notazione algebrica: caratteristiche e terminologia
La scacchiera e’ a forma di quadrato, ed e’ composta da:
a) 8 colonne, identificate da lettere
b) 8 righe, identificate da numeri, e chiamate traverse
c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.
d) 32 caselle sono di colore bianco, 32 di colore nero. La casella in basso a destra deve
essere bianca.
Gli Scacchi:
Vengono chiamati pezzi e pedoni, si dividono in 2 eserciti: Bianco e Nero
a) Devono essere disposti sulle traverse 1 e 2 i bianchi, 7 e 8 i Neri
b)L’ordine di disposizione: sulla traversa piu’ vicina (1 e 8) i Pezzi secondo l’ordine
TCADRACT. Sulla traversa 2 e 7 i pedoni.
Per aiutare la memorizzazione della disposizione dei pezzi:
1) I pezzi bianchi vanno sulla traversa 1 e 2. I neri sulla traversa 7 e 8
2) La casella a destra di ogni giocatore deve essere Bianca
3) La Torre va nella casa angolare
4) La Donna va disposta nella casa del proprio colore, e nella colonna della propria iniziale (D)
5) L’Alfiere e’ il consigliere di Regina e Re, pertanto va disposto vicino ad essi
Nomenclatura, e abbreviazioni
La Torre:
T
Il Cavallo:
C
L’Alfiere:
A
La Regina:
D (Donna)
Il Re:
R
I Movimenti degli scacchi.
Orizzontale: ________________
La posizione che abbiamo quando siamo sdraiati.
Verticale:
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La posizione che abbiamo quando siamo in piedi.
Diagonale:
La posizione della scala appoggiata ad un albero
Elle del cavallo:
__
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____
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VERTICALE
VERTICALE
ORIZZONTALE
D
E
I
L
A
A
G
N
O
G
A
I
D
N
A
L
E
I Movimenti dei pezzi:
La Torre :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove in orizzontale e verticale
Fa tutti i passi che vuole
Torna indietro
Non salta
Mangia come si muove
L’Alfiere :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove in diagonale
Fa tutti i passi che vuole
Torna indietro
Non salta
Mangia come si muove
Il Cavallo :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove ad Elle
Fa 2 passi in verticale ed uno in orizzontale, o 1 in verticale e 2 in orizzontale
Torna indietro
Salta
Mangia come si muove
La Donna :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove in orizzontale, verticale e diagonale
Fa tutti i passi che vuole
Torna indietro
Non salta
Mangia come si muove
Il Re :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove in orizzontale, verticale e diagonale
Fa un solo passo
Torna indietro
Non salta
Mangia come si muove
Il Pedone :
1)
2)
3)
4)
5)
Si muove in verticale
Fa un solo passo, puo’ farne 2 nella casella di partenza.
Non torna indietro
Non salta
Non mangia come si muove, ma in diagonale di un passo.
Mosse particolari: la promozione, l’Arrocco, l’en passant (da affrontare piu’ tardi)
La Promozione:
Quando il pedone di uno schieramento o dell’altro, riesce ad attraversare tutta la scacchiera, e a
raggiungere l’ultima traversa (per il pedone bianco la 8, per il nero la 1) ha diritto ad una
“promozione” di grado, e si puo’ trasformare nel pezzo che desidera.
E’ molto importante sottolineare che non recupera uno dei pezzi mangiati in precedenza
dall’avversario, ma si “trasforma” in un pezzo a scelta.
Sara’ dunque possibile la presenza di piu’ di una regina dello stesso colore (Max 9).
L’arrocco
L’arrocco si effettua muovendo di 2 passi il R verso la T, e riponendo la T al fianco del R,
scavalcandolo:
Re1 Th1 - Rg1 Tf1
Re1 Ta1 - Rc1 Td1
Le 4 condizioni sotto le quali si può effettuare l’arrocco:
1) R e T non devono essere mai stati mossi
2) Tra il R e la T non devono esserci pezzi
3) Il R non deve essere sotto scacco
4) Il Re NON deve passare da una casella controllata da un pezzo avversario o finire sotto
scacco.
Lo scacco: Lo scacco si verifica quando un pezzo minaccia il Re: con la sua mossa successiva
potrebbe arrivare a mangiarlo.
IL PROGRAMMA DI PRIMA O SECONDA ELEMENTARE AL PRIMO
ANNO DI CORSO PUò FERMARSI QUA
L’obiettivo finale del gioco deve essere lo scacco matto: l’immobilizzazione del Re avversario.
Occorre pero’ sapere che il Re e’ l’unico pezzo che non puo’ essere mangiato, e per regolamento un
giocatore non puo’ terminare la propria mossa con il Re che si trova sotto scacco.
Le 4 condizioni di Scacco Matto :
1) Il R deve essere sotto scacco
2) Il R deve non può scappare
3) Lo scacco non può essere parato
4) Il pezzo che dà scacco non può essere mangiato
Il valore dei pezzi :
Per semplificare, ed avere un punto di riferimento concreto sulle forze in campo, si usa dare un
valore ai pezzi della scacchiera, di modo da capire quanto e se e’ conveniente un cambio di pezzi.
L’unita’ di misura e’ il pedone, tutti i pezzi vengono espressi secondo il valore di questo pezzo.
Attribuiamo quindi al pedone un valore di 1, siamo poi in grado di costruire la seguente scala di
valori, derivata dall’esperienza, dal conteggio delle case controllate dai vari pezzi, e dalle loro
caratteristiche:
D=10
T=5
A=3
C=3
P=1
Il discorso andrebbe ampliato con valori contenenti decimali, per semplicita’ manteniamo i valori
coi numeri interi, ma e’ da sapere che in realta’ l’alfiere e’ leggermente meglio del cavallo, cosi’
come i pedoni centrali sono preferibili ai laterali.
Lo Stallo :
Se la prima condizione di Scacco Matto non e’ rispettata, ci possiamo trovare in una condizione in
cui uno dei 2 giocatori non ha mosse possibili, se non quelle di porre sotto minaccia il proprio re.
Si trova quindi nell’impossibilita’ di muoversi. Questa situazione genera lo STALLO, che viene
aggiudicato come un pareggio tra i due giocatori.
IL PROGRAMMA DI TERZA ELEMENTARE SI PUò FERMARE QUA
Case controllate:
Pezzo
Casa d’angolo
Casa centrale
Efficacia centrale
Pedone
1* (casa laterale)
2
2
Cavallo
2
8
4
Re
3
8
2,6
Alfiere
7
13
1,8
Torre
14
14
1
Donna
21
27
1,2
Centro e sviluppo (accenni)
L’importanza dell’occupazione delle case centrali e’ stata appena illustrata, cosi’ come il
cambiamento di efficacia che determina lo spostamento dei pezzi verso il centro.
Risultera’ quindi importante posizionare i pezzi al centro.
Divisione tra pezzi pesanti e pezzi leggeri. (D e T sono i pezzi pesanti) (A e C sono i pezzi leggeri).
Le 4 regole (indicazioni) dello sviluppo:
1) Portare se possibile almeno un pedone al centro.
2) Dedicare agli Alfieri 2 mosse (una per un pedone che apre la strada, una per l’A)
3) Dedicare ai Cavalli 1 mossa (possibilmente verso il centro)
4) Eseguire l’arrocco.
Lo sviluppo ideale risultera’ completato in 7 mosse (2*2 (A) + 1*2 (C) + 1 (R) )
Matti semplici:
Matto degli imbecilli
1
2
f3
g4
e5
Dh4 #
Matto del Barbiere:
1
2
3
4
e4
e5
Ac4 Ac5
Dh5 Cc6
Df7#
Simboli:
x + # T C A D R o-o o-o-o ! ? !? ?! !! ??
Matto della scaletta
R – D – T vs R
Altri Matti semplici
R – D vs R
R – 2T vs R
R – T vs R
Temi tattici semplici:
Forchetta
Infilata
Inchiodatura
Attacco doppio