Regolamento Ufficiale
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Regolamento Ufficiale
Regolamento Ufficiale Versione 12.2 Pubblicato il 26 Agosto 2016 Revisione il 26 Settembre 2016 Fantacalcio 2016/2017 Lega Fanta Rock 12^Edizione 2016 – LFR--- XII edizione: Agosto 2016 Liberamente ispirato al regolamento della Federazione Fantacalcio , edito nel libro: "Serie A - Fantacalcio", a cura della redazione di www.fantacalcio.kataweb.it, Edizioni Studio Vit. Fantacalcio è un marchio registrato da Studio Vit. INDICE REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO.......................................................... 3 REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO ........................................................ 3 REGOLA 3: LA LEGA .............................................................................. 3 REGOLA 4: LE SOCIETA’ ....................................................................... 4 REGOLA 5: LA ROSA ............................................................................. 7 REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE ................................................................ 8 REGOLA 7: MERCATO LIBERO ............................................................. 10 REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI........................................ 12 REGOLA 9: LA GARA ........................................................................... 12 REGOLA 10: LA FORMAZIONE ............................................................. 12 REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI .............................................. 15 REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE ................................................ 16 REGOLA 13: MODALITA’ DI CALCOLO ................................................. 17 REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE .......................................... 24 REGOLA 15: IL CAMPIONATO ............................................................. 26 REGOLA 16: COPPA DI LEGA E SUPERCOPPA ...................................... 27 REGOLA 17: LA CLASSIFICA ............................................................... 29 REGOLA 18: ALLENATORE ROCK & ALLENATORE LENTO ..................... 29 Avviso: Le modifiche al Regolamento rispetto alla scorsa stagione sono evidenziate in giallo 2 REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 1. Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO 1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A. 2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi: a. Formare una società di calcio, acquistando tramite un’asta 25 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di Serie A. b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori titolari e 12 riserve , scelti tra i 25 della ‘rosa’, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole. REGOLA 3: LA LEGA 1. La Lega Fanta Rock è composta da 40 società gestite ognuna dal proprio presidente - allenatore, al quale è fatto divieto di gestire contemporaneamente più di una fantasquadra. 2. La Lega Fanta Rock è governata dal Consiglio di Lega, formata dal Presidente di Lega e da 4 Consiglieri. I 4 Consiglieri sono eletti da tutti i fantallenatori con voto a maggioranza semplice (ovvero metà più uno). L’incarico di Consigliere ha la durata di 2 anni dopodiché si procede ad una nuova elezione. Consiglio di Lega 2016/2017 (secondo anno di incarico) Costa Elia – Presidente di Lega Barri Massimo - Consigliere di Lega (fino al 30 giugno 2017) Bergomi Giovanni – Consigliere di Lega (fino al 30 giugno 2017) Puccioni Mario - Consigliere di Lega (fino al 30 giugno 2017) Rigon Nicola - Consigliere di Lega (fino al 30 giugno 2017) 3. I compiti del Presidente di Lega sono: a. Coordinamento delle operazioni dell’Asta iniziale; b. Registrazione delle operazioni di Mercato Libero; c. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre; d. Composizione del calendario; e. Registrazione settimanale delle formazioni; f. Calcolo dei risultati finali delle partite; g. Composizione delle classifiche. 4. Il Consiglio di Lega ha l’autorità di interpretare le regole e occuparsi degli affari straordinari della Lega. Le eventuali modifiche alle regole sono stabilite dal Consiglio di Lega. 5. Le discussioni per effettuare l'Asta di inizio stagione, il Mercato Libero, le Trattative e gli Scambi di giocatori si svolgeranno unicamente nel forum della Lega: www.legafantarock.forumup.it 6. Le società hanno l’obbligo di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono. 7. Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo al Presidente di Lega, al fine di contestare l’esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni: a. I reclami dovranno pervenire al Presidente di Lega entro e non oltre il giovedì precedente la giornata di campionato successiva alla gara in questione. b. Non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara. 3 c. Dovranno invece essere accolti ricorsi basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso Quotidiano Ufficiale purché proposti entro i limiti di tempo di cui sopra. REGOLA 4: LE SOCIETA’ 1. Denominazione Sociale a. La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna società calcistica o squadra, viene stabilita dal rispettivo allenatore e può essere: - un nome di fantasia; - il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione. b. Un allenatore non può adottare un nome già scelto da un altro allenatore. c. Una volta scelto il nome della società, non è più possibile modificarlo. 2. Numero di Squadra L’ordine di scelta (assegnato tramite sorteggio) determina anche il Numero di Squadra, che serve a stabilire la composizione del Calendario degli incontri. L'ordine di scelta (Ods) serve a derimere i casi di parità di offerta nella aste (vedi Regola 6:L'Asta Iniziale). Per il sorteggio dell’ordine di scelta procederemo come per il sorteggio della prima fase della Coppa di Lega ossia per ognuna delle 10 squadre di ciascuna serie verranno abbinati 9 numeri del lotto e con lo stesso meccanismo avremo l’ordine di scelta per ciascuna serie. L’estrazione valida sarà quella di Sabato 27 Agosto 2016. 3. Capitale sociale a. Ciascuna società dispone per l’Asta iniziale di un capitale sociale di 400 crediti (più eventuali premi o meno eventuali crediti maturati nella stagione precedente), che dovrà spendere per acquistare i calciatori. A questi saranno aggiunti, dopo l’Asta, altri 50 crediti che serviranno per il Mercato Libero durante la stagione. b. Le condizioni di spesa del capitale sociale sono indicate alle Regole 6, 7 e 8 di questo Regolamento. c. In nessun caso, nell’arco di una stagione, una squadra potrà spendere più del capitale sociale assegnato (450 crediti complessivi + eventuali premi maturati o meno eventuali crediti persi nella stagione precedente) per le operazioni di acquisto dei calciatori. Può invece spendere di meno. d. Alla fine della stagione i crediti residui di ciascuna squadra non potranno essere utilizzati per l'asta ed il mercato libero della stagione successiva. e. Se a fine stagione una squadra è sotto il budget iniziale (crediti negativi maturati, ad esempio, per una o più multe), di questi si terrà conto nell’asta iniziale e nel mercato libero della stagione successiva. 4. Esclusione o Abbandono di una squadra Nel caso di esclusione (per continuo mancato invio della formazione) o di abbandono della squadra da parte di un fantallenatore il Consiglio di Lega applicherà la seguente procedura: a. Se la squadra privata del proprio fantallenatore si trova in Serie A, essa sarà assegnata ad un fantallenatore della lista d’attesa e se vince lo scudetto, questo sarà revocato ma l’anno successivo la squadra ripartirà dalla serie A. Se si classifica dalla 2^ alla 4^posizione verrà retrocessa in serie B, se si classifica dalla 5^ alla 7^ posizione verrà retrocessa in Lega Pro, se si classifica dall’8^ alla 10^ posizione verrà retrocessa in Serie D; in tutti i casi c’è l’obbligo di cambiare nome nella stagione successiva. b. Se la squadra privata del proprio fantallenatore si trova in Serie B, essa sarà assegnata ad un fantallenatore della lista d’attesa e se si classifica nei primi 3 posti rimane in serie B, se si classifica dalla 4^ alla 7^ posizione viene retrocessa in Lega Pro, se si classifica dall’8^ alla 10^ posizione viene retrocessa in Serie D; in tutti i casi c’è l’obbligo di cambiare nome nella stagione successiva. 4 c. Se la squadra privata del proprio fantallenatore si trova in Lega Pro, essa sarà assegnata ad un fantallenatore della lista d’attesa e se si classifica nei primi 3 posti rimane in Lega Pro, se si classifica dalla 4^ alla 10^ posizione viene retrocessa in Serie D; in tutti i casi c’è l’obbligo di cambiare nome nella stagione successiva. d. Se la squadra privata del proprio fantallenatore si trova in Serie D, essa sarà assegnata ad un fantallenatore della lista d’attesa e concorrerà come tutti gli altri alla promozione mantenendo il nome della squadra per tutta la stagione e con l’obbligo di cambiare nome per la stagione successiva. e. Se non c’è nessun iscritto nella lista d’attesa, la squadra sarà traghettata da un Consigliere di Lega fino a quando non si troverà un nuovo fantallenataore. 5. Premi Campionato Serie A a. 50 crediti alla vincente del Campionato. b. 30 crediti alla seconda classificata del Campionato. c. 10 crediti alla terza classificata del Campionato. Serie B a. -10 crediti alla vincente del Campionato. b. -20 crediti alla seconda classificata del Campionato. c. -30 crediti alla terza classificata del Campionato Lega Pro a. -10 crediti alla vincente del Campionato. b. -20 crediti alla seconda classificata del Campionato. c. -30 crediti alla terza classificata del Campionato ( Serie D a. -10 crediti alla vincente del Campionato. b. -20 crediti alla seconda classificata del Campionato. c. -30 crediti alla terza classificata del Campionato Retrocessioni (sia per la A, per la B che per la Lega Pro) a. 10 crediti all’ultima classificata. b. 15 crediti alla penultima classificata. c. 20 crediti alla terzultima classificata 6. Premi Coppa di Lega a. 50 crediti alla vincente la Coppa di Lega. b. 30 crediti per la seconda classificata. c. 10 crediti per le altre due squadre semifinaliste. 5 7. Premi Allenatore Rock a. 15 crediti al primo classificato. b. 10 crediti al secondo classificato. c. 5 crediti al terzo classificato. 8. Crediti assegnati nella stagione 2016/2017 a. In virtù degli esiti della scorsa stagione nell’allegato A si possono vedere come sono distribuiti i premi per la stagione 2016/2017. 6 REGOLA 5: LA ROSA 1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A. 2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A si intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso. 3. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3 8 8 6 Portieri Difensori Centrocampisti Attaccanti 4. Il tesseramento dei calciatori stranieri è regolato secondo la seguente disposizione: a. E’ autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari. 5. Vincoli pluriennali a. Gli allenatori non possono vincolare nessun calciatore per l’anno seguente. Pertanto nella prossima stagione si ripartirà da zero per l'Asta Iniziale. 6. Cessione di un calciatore all’estero o in altra serie a. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un’altra società che milita nella massima serie di un campionato estero (l’equivalente della Serie A), la squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio. b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un’altra società, italiana o straniera, che milita in una serie inferiore (l’equivalente della Serie B, C, ecc.), la squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo ingaggio, arrotondata per eccesso. c. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra rescinda il contratto con la sua società d’appartenenza a campionato in corso, la fantasquadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo ingaggio solo se e quando il suddetto calciatore sarà ufficialmente tesserato da un'altra squadra reale. In caso di taglio anticipato, esso sarà considerato 'volontario'. d. L’indennizzo sarà incamerato dalla fantasquadra appena il giocatore viene tagliato e i crediti recuperati potranno essere utilizzati subito al mercato libero. 7. Calciatore squalificato per illecito o doping a. Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco. b. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra venga squalificato per illecito sportivo o per doping, la squadra che ne detiene il ‘cartellino’ non riceverà alcun indennizzo in crediti. c. La squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore squalificato può decidere se aspettare il ritorno in campo dello stesso atleta una volta scontata la pena oppure tagliarlo e acquistare al Mercato Libero un nuovo giocatore in quel ruolo. 8. Calciatore deceduto a. Nel triste caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra muoia, la squadra che ne detiene il ‘cartellino’ riceverà un indennizzo in crediti pari al suo acquisto. b. La squadra che detiene il ‘cartellino’ del calciatore deceduto, in questo tragico caso, dovrà acquistare al Mercato Libero un nuovo giocatore in quel ruolo. 7 REGOLA 6: L'ASTA INIZIALE 1. Preliminari a. E’ compito del Presidente di Lega stabilire la data dell’Asta inziale, previa consultazione con gli altri allenatori (tramite discussione sul forum). 2. Svolgimento dell’Asta L’Asta iniziale, cioè le operazioni di tesseramento dei calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni: a. Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore a 400 crediti+eventuali crediti o meno eventuali crediti a seconda della posizione in classifica raggiunta nella scorsa stagione (vedi Regola 4.7). Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione. b. L’asta prevede il suo svolgimento tramite draft iniziale. Il draft iniziale si svolgerà via mail tramite l’invio di fogli excel secondo date e orari decisi dal Presidente di Lega. Il draft sarà diviso in 3 diverse fasi, ognuna della durata di almeno 1 giorno, per consentire a tutti la compilazione del foglio di calcolo con le offerte. Le offerte per ogni fase possono essere inviate anche più di una volta. Verrà considerato valido per la fase di draft solo l’ultimo file inviato entro la scadenza del termine. c. Le 3 fasi prevederanno l’assegnazione per ogni squadra, di un numero di calciatori così deciso: Prima fase 1 P (base 10) 3 D (base 10) 3 C (base 15) 2 A (base 25) Seconda fase 1 P (base 1) 3 D (base 4) 3 C (base 8 ) 2 A (base 10) Terza fase 1 P (base 1) 2 D (base 1) 2 C (base 1) 2 A (base 1) Per ogni ruolo dovranno essere ordinati tanti giocatori quanti sono quelli da prendere in quella fase moltiplicati per 10 (i partecipanti del torneo). Es. Per la Prima fase dovrò ordinare 10 Portieri, 30 Difensori, 30 Centrocampisti e 20 Attaccanti. d. Le offerte dovranno essere ordinate in ordine decrescente e compatibilmente col budget a disposizione. La somma delle offerte di “prima scelta” (es. per la Prima fase: il primo P, i primi 3 D, i primi 3 C e i primi 2 A ordinati) non potrà eccedere il budget detratto dei crediti minimi per l’acquisizione dei giocatori nelle fasi di draft successive. Le singole offerte non potranno mai essere inferiori alla base d’asta stabilita per ogni ruolo e per ogni fase (i numeri tra parentesi nella tabella qui sopra). Qualora le offerte non rispondessero ad uno o più di questi 3 criteri, la Presidenza di Lega si arroga il diritto di modificarle d’ufficio. Ad esempio, ecco cosa può succedere per una lista non ordinata in maniera decrescente: Le liste quindi saranno in ogni caso modificate in modo da renderle confacenti alle disposizioni regolamentari. e. Assegnazione dei calciatori L’assegnazione dei calciatori prevede 3 criteri di assegnazione così gerarchizzati: Crediti offerti per un singolo calciatore (ad esempio: x offre 74 per Totti, è l’offerta più alta, Totti va a x) Ordine di offerta (ad esempio: x offre 74 per Totti ed è la sua prima scelta, y offre 74 per Totti ed è la sua terza scelta: Totti va a x perché nel suo ordine di offerta Totti è più in alto) Ordine di scelta: l’ordine di scelta è una lista che viene sorteggiata prima della prima draft, che ordina in maniera casuale tutti gli allenatori di una lega. Serve a dirimere situazioni tipo: ad esempio x offre 74 per Totti come prima scelta, y offre 74 per Totti come prima scelta. In questo caso ci si affida all’ordine di scelta. Totti andrà al meglio “piazzato” in ordine di scelta. Chi si serve dell’ordine di scelta scenderà automaticamente all’ultimo posto dell’ordine di scelta stesso. 8 f. I calciatori vengono assegnati al prezzo della seconda miglior offerta maggiorato di un credito (es. x offre 100 per Totti, y offre 80: Totti va a x per 81 crediti). Ovviamente ciò non vale per calciatori assegnati per ordine di offerta o per ordine di scelta, per i quali il prezzo di acquisizione sarà in ogni caso quello offerto. Se un solo fantallenatore tra quelli ancora “in campo” (tra coloro cioè che ancora non hanno completato le loro assegnazioni in un dato turno di draft) offre per un giocatore x, il giocatore viene assegnato in ogni caso al prezzo di base d’asta. Per quanto riguarda l’acquisto dei portieri non ci sono né limiti né vincoli particolari. g. Nei tre turni di draft le assegnazioni dei calciatori sarà fatta nel seguente ordine: Attaccanti, Centrocampisti, Difensori, Portieri. h. Nel forum saranno evidenziati i nominativi dei file delle offerte pervenute. Anche se non è obbligatorio, ai fantallenatori è comunque consigliato postare nell’apposito topic l'avvenuto invio del file; in mancanza di tale comunicazione non potranno essere accettati reclami riguardo a mail inviate e non pervenute. 3. Casi Particolari a. Mancato invio di una o più liste: - In caso di mancato invio della lista delle offerte o spedizione della lista oltre il termine consentito per una o più fasi, è stata prevista una parziale scialuppa di salvataggio. Il fantallenatore interessato può, nell’arco delle 24 ore successive alla pubblicazione dell’esito del draft della fase cui ha mancato, comunicare una lista di calciatori tra quelli rimasti liberi, indicando tanti nomi per ruolo quanti sarebbero stati i giocatori da acquistare in quella fase. I calciatori verranno assegnati in quel caso al costo di base d’asta per quella fase. Nel caso non riuscisse ad approfittare di questa chance, potrà comunque fare la stessa operazione dopo il turno successivo di draft, pagando comunque il prezzo relativo alla fase di draft precedente. Nel caso che 2 o più squadre non consegnino le liste nello stesso turno di draft, si procederà con un minidraft tra queste squadre da effettuarsi entro 24 ore dalla pubblicazione dei risultati. Nel minidraft i giocatori saranno acquistati sempre al prezzo della seconda migliore offerta +1 e l’ordine di scelta verrà aggiornato nel caso si dovesse ricorrere ad esso. b. Errore di ruolo - Nel caso di giocatori inseriti nella propria lista in ruoli diversi da quelli ufficiali (ovvero quelli delle liste della Federazione Fantacalcio) il fantallenatore interessato verrà sanzionato in questo modo: sarà privato di una scelta (ad esempio potrà prendere 2 C invece dei 3 previsti) salvo poi colmare questa lacuna alla fine delle tre fasi di draft, acquistando uno dei calciatori rimasti per quel ruolo alla base d’asta prevista per la fase in cui è stato commesso l’errore. Es. Inserisco nella mia lista Carrozzieri (D) come (C) in Seconda Fase. Perderò la chance di acquistare un C in Seconda Fase, e la mia rosa rimarrà monca fino a dopo le aste, quando potrò acquistare un centrocampista di quelli rimasti liberi, al prezzo imposto di 8 crediti (base d’asta per i C in fase 2). Qualora due fantallenatori commettano lo stesso errore e si trovino a dover prendere un giocatore dello stesso ruolo dopo le aste, avrà la precedenza chi ha commesso l’errore in una fase precedente (x sbaglia a offrire in fase 1, y in fase 2: x ha priorità di scelta). Se i due allenatori commettono l’errore nella stessa fase, avrà priorità chi si trova meglio piazzato nell’ordine di scelta e ovviamente usufruendo di questo scenderà all’ultimo posto nello stesso Ods (ordine di scelta). c. Ambiguità di omonimia - Nel caso di omonimie o fratelli pari ruolo (es. i gemelli Filippini) è obbligatorio inserire anche l’iniziale del nome in modo da risolvere eventuali ambiguità. Qualora un nome non sia chiaramente attribuibile ad un calciatore piuttosto che ad un altro che sia suo omonimo, il fantallenatore verrà penalizzato privandolo di una scelta e obbligandolo ad acquisire un calciatore al prezzo di base d’asta per quella fase ma alla fine della fase stessa (non aspettando la fine di tutte le fasi come nel caso precedente). Qualora questo caso avvenisse in ultima fase, il fantallenatore in questione avrebbe in ogni caso facoltà di scegliere prima di coloro che hanno sbagliato il ruolo di un calciatore. Qualora due fantallenatori cadessero nell’errore di omonimia per calciatori di uno stesso ruolo per una stessa fase, avrebbe priorità di scelta il meglio piazzato in ordine di scelta, che poi passerebbe in ultima posizione nello stesso. d. Giocatore non appartenente alle liste ufficiali - Nel caso di giocatori inseriti nella propria lista e che non siano presenti nelle liste ufficiali fornite dal Presidente di Lega prima dell'Asta Iniziale il fantallenatore interessato verrà sanzionato nello stesso modo previsto dall'errore di ruolo visto in precedenza. 9 e. Utilizzo di un numero di crediti superiore a quelli posseduti - Nel caso un fantallenatore utilizzi un numero di crediti superiore a quelli realmente posseduti, i crediti in eccesso saranno tolti dalla migliore offerta fatta dal fantallenatore e le offerte saranno modificate in modo che la lista non presenti irregolarità. A parità di offerte massime si procederà a togliere i crediti nel seguente ordine: attaccanti, centrocampisti, difensori, portieri. REGOLA 7: MERCATO LIBERO 1. Norme Generali Il Mercato Libero, cioè l’acquisto e lo svincolo di calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni: Il mercato libero sarà aperto nei seguenti giorni: 1 2 3 4 5 6 7 8 - dal dal dal dal dal dal dal dal 26/09 31/10 05/12 23/12 06/02 06/03 03/04 01/05 al al al al al al al al 28/09 02/11 07/12 31/12 08/02 08/03 05/04 03/05 Il Mercato è aperto dal lunedì al mercoledì (ore 21) nei giorni specificati sopra. Si dovranno ordinare le offerte come nell’asta iniziale. Per ogni fase di Mercato Libero si possono acquistare un massimo di due giocatori per ruolo, e si devono esprimere per ogni ruolo le seguenti preferenze per ogni ruolo in cui partecipo all'asta: Se taglio 1 giocatore: posso esprimere da 1 a 10 preferenze ordinate in ordine decrescente (come per l'asta iniziale). Se taglio 2 giocatori: posso esprimere dalle 2 alle 10 preferenze ordinate in ordine decrescente (come per l'asta iniziale). Nel caso uno o più giocatori di una squadra vengano trasferiti in altra serie o all’estero e quindi ci sia un recupero crediti, si devono inserire 10 scelte indipendentemente da quanti giocatori vado a tagliare. Nel caso ciò non avvenga le caselle lasciate vuote saranno compilate d’ufficio dal gestore del mercato libero che riempirà gli spazi con giocatori liberi che valgono 1 credito seguendo l’ordine alfabetico inverso (dalla Z alla A) della lista dei giocatori liberi. Si dovrà usare un apposito foglio excel che potete conservare per tutto l'anno nel quale si devono indicare i crediti a disposizione e i giocatori che si intendono tagliare oltre ai giocatori per i quali si è intenzionati a fare offerte. Il meccanismo di assegnazione è lo stesso usato nell'asta iniziale ossia si guarda nell'ordine: - crediti offerti per il singolo calciatore - ordine di offerta - ordine di scelta ***I giocatori che acquistate li pagate tanto quanto è la cifra che avete offerto, sia che ci sia stata un asta, sia che siate stati gli unici ad offrire! Non è lo stesso meccanismo usato nell’asta iniziale che vale la seconda maggiore offerta +1, ma bensì è un meccanismo a busta chiusa nel quale viene premiata l'offerta più alta che rimane tale. Quindi se offrite tutto il vostro budget in questo mercato rischiate qualora doveste prendere tutti gli obiettivi prefissati di rimanere a secco per il proseguire del campionato.*** a. Per acquistare i calciatori al Mercato Libero si utilizzano i crediti rimasti al termine dell’Asta iniziale (oltre ai 50 FM€ di integrazione e a quelli ricavati dal taglio dei giocatori). b. E’ possibile acquistare soltanto calciatori ‘liberi da contratto’, cioè calciatori non tesserati da altre squadre della Lega. c. Le operazioni di acquisto o svincolo devono essere comunicate al Presidente di Lega entro la scadenza 10 stabilita dal calendario sopra riportato. d. I calciatori acquistati al Mercato Libero possono essere schierati in squadra a partire dalla prima giornata di campionato disponibile. e. Per ogni sessione di Mercato Libero ogni squadra può tagliare e quindi acquistare un massimo di 2 giocatori per ruolo. Per quanti acquisti una squadra faccia, il numero di calciatori della sua rosa non dovrà mai superare i 25 elementi. f. Scaduto il termine relativo, i gestori di ogni serie comunicano a tutti i partecipanti i giocatori assegnati durante quella sessione di Mercato Libero. g. Nel caso l’offerta totale ecceda i crediti a disposizione,i crediti in eccesso saranno tolti dalla migliore offerta fatta dal fantallenatore e le offerte saranno modificate in modo che la lista non presenti irregolarità. A parità di offerte massime si procederà a togliere i crediti nel seguente ordine: attaccanti, centrocampisti, difensori, portieri. h. Nel caso in cui nelle liste si mettano giocatori tesserati da altre squadre e quindi non liberi da contratto, tutte le offerte della sessione di mercato saranno annullate e alla squadra saranno attribuiti 10 crediti di multa. i. Nel forum saranno evidenziati i nominativi dei file delle offerte pervenute. Anche se non è obbligatorio, ai fantallenatori è comunque consigliato postare nell’apposito topic l'avvenuto invio del file; in mancanza di tale comunicazione non potranno essere accettati reclami riguardo a mail inviate e non pervenute. l. Da tenere conto anche della casistica che prevede il caso in cui, benché il modulo excel venga compilato correttamente (non si sforano globalmente i crediti disponibili), l’acquisto di un determinato giocatore è legato allo svincolo di un giocatore di un altro ruolo. Esempio: Ho un budget di 5 crediti, faccio una offerta da 10 per Mauri (C) svincolando Poli (valore 4, mi rientrerebbero 2). Nel contempo faccio una offerta da 1 anche per Belfodil (A) svincolando Emeghara (valore 7, mi rientrerebbero 4). Gli scenari possibili sono i seguenti: a) Offerte vincenti per Mauri e Belfodil: In tal caso il budget è di 5 (crediti prima della draft) – 10 (acquisto Mauri) + 2 (svincolo Poli) - 1 (acquisto Belfodil) + 4 (svincolo Emeghara) = 0 crediti -> Operazioni corretta: mi vengono assegnati sia Mauri che Emeghara. b) Offerta vincente per il solo Mauri: In tal caso il budget è di 5 (crediti prima della draft) – 10 (acquisto Mauri) + 2 (svincolo Poli) = -3 crediti -> Operazione non corretta: Mauri non mi viene assegnato (nonostante l’offerta vincente). m. Se non si riesce a tagliare un giocatore, e quindi non recupera crediti, e il totale delle altre offerte supera i crediti realmente disponibili si assegnano prima gli attaccanti, poi i centrocampisti, poi i difensori e infine i portieri. 2. Tagli a. Il taglio di un giocatore, ossia il suo svincolo da parte di una fantasquadra che ne possiede il cartellino, si considera volontario quando è frutto di una libera scelta dell’allenatore, non vincolato in tal senso da un obbligo regolamentare. Per ogni calciatore svincolato (tagliato) si riceverà indietro un numero di crediti pari al 50%, arrotondato per eccesso, del valore d’acquisto del calciatore (del 100% se e solo se il giocatore da tagliare è stato ceduto in una massima serie all’estero (vedi regola 5.6)). (I) Un calciatore tagliato volontariamente può essere riacquistato dalla stessa squadra in un sessione di Mercato Libero successiva. 11 REGOLA 8: TRATTATIVE E TRASFERIMENTI a. Il mercato degli scambi sarà aperto tutte le settimane in cui non si svolge il mercato libero, dal lunedì alle ore 9 al mercoledì alle ore 21. b. Le trattative fra le squadre possono essere fatte durante tutta la stagione fantacalcistica. c. Non ci sono limiti per il numero di giocatori coinvolti in uno scambio, ma qualsiasi sia la combinazione e’ obbligatorio che dopo lo scambio non ci siano squadre con ‘inferiorita’ o ‘superiorita’ nel numero di giocatori possibili per ogni ruolo (3P, 8D, 8C, 6A.). d. Il prezzo di acquisto per i calciatori delle squadre verra’ mantenuto. Esempio: Squadra A scambia Vieri pagato 100 con Gilardino pagato 80 dalla Squadra B. Dopo lo scambio, la squadra B, avrà Vieri ad un prezzo di acquisto di 100 e la squadra A avra’ Gilardino con un prezzo di 80. e. E’ possibile scambiare solo giocatori dello stesso ruolo e non ad esempio un centrocampista per un attaccante. f. I trasferimenti non modificano il ruolo, l’ingaggio e lo stato contrattuale dei calciatori coinvolti nel trasferimento. REGOLA 9: LA GARA 1. La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall’allenatore tra i 25 appartenenti alla rosa. 2. La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità. 3. Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra (vedi Regola 13, punti 4, 5 , 6, 7, 8 e 9). REGOLA 10: LA FORMAZIONE 1. Schema di gioco a. Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni: (I) La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, un minimo di 3 centrocampisti e da almeno un attaccante fino a un massimo di 3; (II) In base alle disposizioni di cui alla lettera precedente, le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli: 4-3-3; 5-3-2; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-4-3; 3-5-2 b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina. 2. Comunicazione della formazione a. La formazione degli 11 titolari più un massimo di 12 riserve andrà comunicata entro mezz'ora prima dell’inizio del primo anticipo della giornata di serie A reale; pertanto entro questo termine, gli allenatori hanno l’obbligo di comunicare la formazione inviandola attraverso il sito della Lega o se questo non dovesse funzionare nell’apposita discussione dentro al forum della Lega secondo le modalità previste. Dopo aver postato la formazione, questa può essere modificata, ma sempre entro i termini previsti (mezz’ora prima dell’inizio del primo anticipo). 12 COME SI INVIANO LE FORMAZIONI SUL SITO DI LEGA: A. Andate sul forum della Lega www.legafantarock.forumup.it B. Andate nel topic “Presentazione della giornata Fantarock” C. Troverete un topic con scritto Formazioni relative ad una data fantagiornata del campionato D. Cliccate sul topic e troverete l’elenco delle PARTITE IN PROGRAMMA E. A fine elenco troverete un link (INVIO FORMAZIONE) CLICCATECI SOPRA F. Vedrete ora due menu’ a tendina uno con la fantasquadra l’altra con la giornata G. Scegliete la vostra squadra dal primo menu’ a tendina H. La giornata di campionato corretta è già settata I. A sinistra vedrete la VOSTRA ROSA, a destra I TITOLARI che dovrete inserire J. Per inserire i titolari CLICCATE dalla vostra rosa DIRETTAMENTE sul giocatore K. IL GIOCATORE sarà automaticamente posizionato nei TITOLARI L. LA STESSA OPERAZIONE va effettuata per tutti i 23 convocati M. Dovrete ovviamente rispettare i moduli consentiti dal REGOLAMENTO di LEGA N. Inserite in panchina un portiere ed ALMENO un giocatore per RUOLO O. Una volta completati i 23 scorrete il menu in basso P. Troverete un rettangolino con a fianco scritto PASSWORD Q. Inserite la PASSWORD che sceglierete voi o che vi sarà assegnata R. CLICCATE SU INVIA FORMAZIONE S. Vi comparirà una schermata che vi confermerà o meno l’avvenuto invio della formazione T. Per verificare ulteriormente che la vostra formazione sia stata correttamente caricata dal sito andate in alto a destra e cliccate su FORMAZIONI U. Inserite il numero della giornata corrispondente V. Inserite dal menu’ COMPETIZIONI, CAMPIONATO o la vostra Serie di appartenenza W. Troverete qui la vostra formazione, quella del vostro avversario e tutte quelle della vostra Serie una volta che saranno state inviate entro la scadenza proposta dal Consiglio di Lega X. Dalla stessa schermata potrete controllare la vostra classifica, il calendario e varie statistiche relative alla Lega (compreso l’elenco dei giocatori disponibili per il MERCATO LIBERO) Y. Sulla sinistra della pagina troverete un menu’ rapido, le news della Lega e i link ai quali accedere istantaneamente legati alla Lega Fanta Rock. Z. Ricordatevi che la vostra formazione NON SOLO VERRA’ CARICATA SUL SITO ma si spedirà automaticamente alla casella mail del vostro avversario tutte le volte che voi la modificherete cosi’ da avere sempre sotto l’orario del corretto invio della medesima. b. Prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei tempi supplementari e dei calci di rigore, gli allenatori hanno l’obbligo di comunicare, oltre alla formazione, la lista dei rigoristi (vedi Regola 13, punto 12). 3. Mancata comunicazione della formazione (in campionato) a. Nel caso che un allenatore non comunichi la formazione al Presidente di Lega entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata nella partita precedente. b. Nel caso che alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Presidente di Lega dovrà compilare, per la squadra del suddetto allenatore, una formazione d’ufficio schierata con il modulo 4-4-2 e comprendente il primo portiere, i primi 4 difensori, i primi 4 centrocampisti e i primi 2 attaccanti in ordine decrescente di costo di conferma o acquisto all’asta. La panchina sarà composta dal secondo e terzo portiere, il quinto, sesto, settimo e ottavo difensore, il quinto, sesto e settimo centrocampista, il terzo, quarto e quinto attaccante, individuati con il medesimo criterio. In caso di parità di costo tra due o più giocatori, saranno preferiti quelli che forniscono il TotaleSquadra minore. c. Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per due giornate anche non consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di punti in classifica. Più precisamente si adotteranno le seguenti sanzioni: seconda mancata consegna: viene schierata la formazione della partita precedente, vengono tolti i punti maturati nella partita e viene assegnato 1 punto di penalità in classifica. terza mancata consegna: viene schierata la formazione della partita precedente, vengono tolti i punti maturati nella partita e viene assegnato 1 punto di penalità in classifica. quarta mancata consegna: viene schierata la formazione della partita precedente, vengono tolti i punti maturati nella partita e viene assegnato 1 punto di penalità in classifica. A questo punto vi è il richiamo da parte del Consiglio di Lega con avviso che alla quinta mancata consegna il fantallenatore in oggetto viene squalificato da tutte le competizioni della Lega fino al 30 giugno 2017. 13 quinta mancata consegna: viene schierata la formazione della partita precedente, vengono tolti i punti maturati nella partita e viene assegnato 1 punto di penalità in classifica. Il fantallenatore sarà espulso dalla lega fino al 30 giugno 2017 con gestione della squadra da parte di un nuovo partecipante iscritto alla lista d’attesa (o di un Consigliere di Lega finchè non si trova un nuovo partecipante). Ovviamente le mancate consegne si intendono anche non consecutive. d. Nel caso che il forum sia fuori servizio si può inviare la formazione tramite e-mail all’indirizzo [email protected] . E’ cura di ogni allenatore accertarsi che il Presidente di Lega e l’avversario abbiano ricevuto l’informazione. Se le e-mail non dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata nella partita precedente. e. Se la formazione viene consegnata nel forum, essa dovrà essere esclusivamente scritta nel forum Presentazione della giornata Fantarock nel topic relativo alla giornata in questione altrimenti non sarà valida. f. Per essere valida la formazione deve essere inviata attraverso il sito o postata per intero come spiegato nel precedente punto e). Non è valido scrivere nel forum “confermo formazione precedente”. 4. Mancata comunicazione della formazione (in Coppa di Lega e Supercoppa) a. Nel caso che un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita nei gironi eliminatori, verrà schierata la stessa formazione del campionato. b. Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per due giornate anche non consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di punti in classifica. Più precisamente si adotteranno le seguenti sanzioni: dalla seconda mancata consegna: viene schierata la formazione della partita precedente, vengono tolti i punti maturati nella partita e viene assegnato 1 punto di penalità in classifica. c. Negli incontri ad eliminazione diretta (dagli Ottavi di Coppa di Lega in poi) se un allenatore omette di schierare la formazione egli perderà la partita a tavolino per 3 – 0. d. Nelle gare di ritorno degli incontri ad eliminazione diretta (dagli ottavi di Coppa di Lega in poi), verrà decretata la sconfitta a tavolino la quale sarà vincolata dal risultato della gara di andata (ad esempio se la squadra A ha vinto la gara d’andata 4 – 0 ma non presenta la formazione nella gara di ritorno, la squadra B vincerà il ritorno per 5 – 0). Tutto ciò è stato deciso per evitare le “furberie” di chi all’andata ha vinto la sua gara con un punteggio di 4 – 0 o superiore e per non rischiare non invia la formazione sapendo che gli verrà comminata la sconfitta a tavolino per 0 – 3 e quindi qualificandosi ingiustamente. e. Se entrambe le squadre non consegnano la formazione, la partita sarà da considerarsi non disputata e quindi nei turni eliminatori di Coppa di Lega ad entrambe le squadre verrà assegnato 1 punto di penalizzazione in classifica mentre negli incontri ad eliminazione diretta entrambe le squadre verranno considerate sconfitte. 5. Errori nella comunicazione della formazione (solo se viene postata nel forum) a. Alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell’inizio delle partite, il Presidente deve controllare, come farebbe un arbitro prima della partita, i ‘cartellini’. Deve cioé verificare che ciascun calciatore in formazione appartenga effettivamente alla rosa di quella squadra e che le formazioni siano schierate secondo i moduli stabiliti al punto 1, lettera a, paragrafo (II) di questa stessa Regola, e in generale secondo le disposizioni delle Regole del Gioco. b. Nel caso che un allenatore commetta un errore, il Presidente di Lega dovrà comportarsi nei seguenti modi: (I) Se un fantallenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua squadra, detti giocatori saranno considerati assenti e tolti d’autorità dalla formazione. Al momento del calcolo del risultato, i calciatori in questione saranno sostituiti dalle riserve di ruolo schierate in panchina, secondo l’ordine di priorità. (II) Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una 14 volta sola e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo l’ordine di priorità. (III) Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare ed escluso dalla panchina. (IV) Nel caso una squadra schieri in un reparto un numero di giocatori insufficiente rispetto al limite minimo previsto dal presente Regolamento (punto 1, lettera a di questa stessa Regola), i giocatori mancanti per ricostituire il numero minimo saranno pescati automaticamente tra le riserve del reparto in questione e, se necessario per mantenere gli 11 titolari, saranno esclusi d’ufficio i giocatori che hanno ottenuto i migliori Totali-Calciatore negli altri due reparti di movimento. A parità di Totale-Calciatore conteranno i soli voti e in caso di ulteriore parità sarà preferito per convenzione il modulo più difensivo. Questi giocatori non scaleranno in panchina, ma saranno esclusi dalla formazione. Qualora un reparto non consenta a sua volta riduzioni di numero a termini di Regolamento, l’operazione sarà compiuta nel reparto di movimento rimanente. (V) Nel caso una squadra schieri in un reparto un numero di giocatori eccedente il limite massimo previsto dal presente Regolamento (punto 1, lettera a di questa stessa Regola), verranno esclusi tanti giocatori di quel reparto (quelli che hanno ottenuto i migliori Totali-Calciatore) quanti ne occorrono per rientrare nel limite e, se necessario per mantenere gli 11 titolari, saranno pescati dalla panchina i giocatori che hanno ottenuto i peggiori Totali-Calciatore negli altri due reparti di movimento, rispettando però l’ordine di priorità delle riserve. Qualora un reparto non consenta a sua volta l’inserimento di un giocatore in più a termini di regolamento, l’operazione sarà compiuta nel reparto di movimento rimanente. (VI) Se una squadra schiera più di 11 titolari ma non c’è un reparto in sovrannumero, sarà escluso il giocatore che ha ottenuto il miglior Totale-Calciatore in assoluto nei reparti di movimento, ma sempre a patto che la sua esclusione non determini un’inferiorità numerica nel suo reparto rispetto a quanto previsto dal presente regolamento (punto 1, lettera a di questa stessa Regola), altrimenti la scelta ricadrà sugli altri reparti di movimento. (VII) Se una squadra schiera meno di 11 titolari ma la scelta sulla riserva da ‘promuovere’ può ricadere su più reparti, verrà preferita quella che ha ottenuto il peggior Totale-Calciatore. (VIII) Le sostituzioni per effetto di errori nello schieramento della formazione sono da considerarsi prioritarie rispetto a tutte le altre sostituzioni. 6. Problemi di visualizzazione della formazione a. Se per qualsiasi motivo la formazione viene inviata in una giornata sbagliata del campionato reale, la formazione sarà accettata lo stesso in quanto alla mail del Presidente di Lega la formazione arriva con giorno e orario esatto. Sbagliando giornata però la formazione non verrà visualizzata nel sito. Sarà compito del Presidente di Lega inserire la formazione esatta. b. Per accettare una formazione diversa da quella caricata sul sito, un fantallenatore deve dimostrare di aver inviato la formazione facendo pervenire al Presidente di Lega la mail che attesta la corretta formazione schierata. REGOLA 11: RISERVE E SOSTITUZIONI 1. E’ consentita l’utilizzazione di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a dodici calciatori di riserva: un portiere e almeno un calciatore per ruolo (un difensore, un centrocampista e un attaccante). I restanti otto posti sono a discrezione del fantallenatore. b. I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione. c. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara (tranne le eccezioni previste dal Regolamento). Le riserve, che verranno scelte tra i dodici calciatori ‘in panchina’, devono figurare in calce alla formazione comunicata al Presidente di Lega. d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o 15 che siano stati giudicati s.v. o n.g. (escluso il portiere). e. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto. f. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi. g. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantallenatore. 2. Nel caso che anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo. 3. In caso di due o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell’estremo difensore è prioritaria e obbligatoria. 4. Nel caso in cui in una squadra quattro calciatori non vengano giudicati o non giochino, sarà il fantallenatore a decidere le tre riserve(generalmente quelle con il miglior Totale-Calciatore, ma non è detto se si utilizzano i Modificatori) che entreranno in campo. Tutto ciò fermo restando che il portiere deve per forza essere sostituito dal portiere di riserva e i calciatori di movimento devono essere sostituiti rispettando le disposizioni relative alle riserve. Naturalmente, il quarto calciatore assente non verrà sostituito e la squadra giocherà quindi in inferiorità numerica. 5. Se per una qualunque ragione una squadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, è data facoltà all’allenatore di schierare una panchina parziale o, addirittura, di non schierarla. REGOLA 12: QUOTIDIANO UFFICIALE 1. Il Consiglio di Lega ha scelto l’adozione del quotidiano sportivo La Gazzetta Dello Sport come quotidiano ufficiale. 2. Le liste dei ruoli ufficiali saranno quelle della Federazione Fantacalcio (www.fantacalcio.it) 3. I tabellini e le pagelle delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati dalla Gazzetta dello Sport costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell’esito di ciascuna gara. 4. Gli assist validi sono quelli stabiliti dalla Federazione Fantacalcio (www.fantacalcio.it) 5. Il Quotidiano Ufficiale è l’unico ed insindacabile riferimento ufficiale della Lega. 6. Problemi e contrattempi Essendo il gioco legato ai voti del Q.U., può succedere che una data settimana, per varie ragioni (ad esempio, per uno sciopero dei quotidiani), sia impossibile calcolare il Risultato Finale delle partite. Qui di seguito sono riportati i modi per ovviare a tali eventualità: a. Sciopero dei quotidiani In caso di sciopero dei quotidiani il lunedì, si dovrà attendere il giorno successivo nell’eventualità che i Voti vengano riportati nell’edizione del martedì. b. Recuperi (I) Se per una qualunque ragione non è possibile reperire i Voti di una o più giornate, le partite interessate verranno recuperate al termine del Campionato di Lega, sfruttando le partite del campionato di Serie A ancora disponibili (questa regola non sarà valida in questa stagione perché si finisce all’ultima giornata di campionato reale); (II) Se per una qualunque ragione non è possibile recuperare una o più partite al termine del campionato di Lega (ad esempio, per mancanza di giornate disponibili), dette partite verranno ‘recuperate’ assegnando d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione e si calcolerà l’esito della partita o 16 delle partite sulla base dei Punti-azione (Puntigol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol. REGOLA 13: MODALITA’ DI CALCOLO 1. Criterio generale L’esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte. a. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in sei fasi distinte: (I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore; (II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra; (III) Applicazione del Modificatore di Modulo per ciascuna squadra; (IV) Eventuale Applicazione del Modificatore di Serie per ciascuna squadra; (V) Eventuale Applicazione del Modificatore di Difesa (solo per le partite di Coppa di Lega) (VI) Assegnazione del Fattore Campo; (VII) Confronto dei Totali-Squadra. 2. Calcolo del Totale-Calciatore a. Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Punti-azione. b. Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale. c. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino. d. I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, puo’ subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: +3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato compreso il rigore; +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); +1 punto per ogni assist (valgono quelli indicati dalla Federazione Fantacalcio); -2 punti per ogni autogol; -3 punti per un rigore sbagliato; -1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere). e. Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare (vedi Casi Particolari, punto 3, lettera i di questa stessa Regola) f. La dizione ‘rigore parato’ è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere. g. I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura: -1/2 punto (cioè -0,5) per un’ammonizione; -1 punto per un’espulsione. 3. Casi Particolari Durante un campionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti contemplati dal Regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati, le Regole del Gioco vengono modificate di conseguenza. Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che possono insorgere durante un campionato di Fantacalcio. Non possiamo garantire che risolvano qualunque situazione che si potrà verificare nel corso di una stagione perché sono scritte a posteriori, in base a quello che è accaduto nella stagione precedente. Dovessero verificarsi casi controversi qui non contemplati, si deciderà in base alla logica seguendo, quando possibile, le decisioni ufficiali del Q.U. 17 a. Portiere senza voto Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere. b. Portiere senza voto + punti azione A parziale modifica della regola di cui al punto a precedente, nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d’ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. c. Calciatore senza voto Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g. verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo tra quelli presenti in panchina. d. Squadra/e senza voto Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d’ufficio un voto equivalente a 6, con le seguenti eccezioni: (I) Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti (recuperi esclusi), la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza; (II) Per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 30 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso punto d. Al voto di 6 si dovranno però sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura o all’autogol. e. Rigore sbagliato Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per aver segnato al secondo tiro (come da Regolamento). Quindi, al suddetto calciatore non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Punti-azione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol. f. Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d’ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l’espulsione. g. Ammonito senza voto Nel caso un calciatore un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., sarà regolarmente sostituito dalla riserva nel suo ruolo, senza ottenere voti di ufficio. h. Marcatore senza voto Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura. i. Autogol senza voto Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l’autogol. l. Assist senza voto Nel caso ad un calciatore venga assegnato un assist ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sommare 1 punti per l’assist. m. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito 18 e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. n. Tabellino ammoniti/espulsi controverso Nel caso che il Q.U. riporti tra gli ammoniti/espulsi un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (Stampa o TV o Internet), l’allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi gli altri due quotidiani sportivi. Se entrambi confermeranno la tesi dell’allenatore, Il Presidente di Lega annullerà il Risultato Finale della partita e ordinerà che venga ricalcolato in base alle sopravvenute modifiche. o. Tabellino marcatori controverso Nel caso che il Q.U. riporti tra i marcatori un calciatore non indicato da altri mezzi di informazione (Stampa o TV o Internet), l’allenatore penalizzato non potrà proporre reclamo al Presidente di Lega; valgono esclusivamente i marcatori riportati dal Q.U. p. Correzioni e rettifiche Nel caso che il Q.U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, il Presidente di Lega dovrà annullare il Risultato Finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alla sopravvenute modifiche (di solito tale operazione viene fatta il giovedì). q. Discrepanze nelle pagelle dei quotidiani Qualora il Q.U. riporti in due o più parti distinte i Voti assegnati ai calciatori e si verifichi una discrepanza nei Voti assegnati a uno o più calciatori (un classico refuso), si terrà in considerazione ai fini del calcolo del risultato il voto presente nel tabellino e non quello della ‘pagella’ (quella, per intenderci, che contiene, oltre ai voti, anche i commenti dell’inviato relativi alla prestazione di ogni singolo giocatore). r. Rigore calciato senza voto Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d’ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 3 punti o sottrarne 3, a seconda dell’esito del rigore. s. Calciatore con due Fantamedie nella stessa giornata Nel caso un calciatore si trovasse a giocare due volte la stessa giornata di campionato bisognerà attenersi alle seguenti disposizioni: (I) Se il calciatore ha ottenuto il voto e/o realizzato punti-azione in entrambe le partite, si tiene conto esclusivamente del voto e dei punti azione totalizzati nel primo incontro giocato; (II) Se il calciatore ha ricevuto il voto e/o realizzato punti gol in una sola delle due partite giocate, si tiene conto del voto e dei punti azione totalizzati nell’incontro giocato. t. Mancanza del voto al calciatore Qualora il Q.U. ometta per dimenticanza di assegnare una valutazione (voto, s.v. o n.g.) ad un calciatore, a tale calciatore (a meno di rettifiche successive pubblicate dallo stesso Q.U.) sarà assegnato un voto d’ufficio pari a 6 se ha disputato almeno 20 minuti di gara. Se ha invece giocato meno di 20 minuti senza maturare bonus o malus (ammonizioni escluse) previsti dal Regolamento, verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo tra quelli presenti in panchina. 4. Calcolo del Totale-Squadra Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara. 19 5. Modificatore di Modulo In base al modulo che si decide di schierare si possono sottrarre o regalare punti all’avversario; più il modulo è offensivo più punti si regalano all’avversario; più il modulo è difensivo, più si sottraggono punti all’avversario. Una squadra coperta subisce meno gol e quindi si sottraggono punti all’avversario; una squadra sbilanciata in avanti subisce più gol, motivo per cui si regalano punti all’avversario. Modificatori di modulo 4-4-2 0 3-5-2 +0,5 al tuo avversario 4-3-3 +1 al tuo avversario 3-4-3 +1,5 al tuo avversario 5-3-2 -0,5 al tuo avversario 4-5-1 -1 al tuo avversario 5-4-1 -1,5 al tuo avversario 6. Modificatore di Serie Negli incontri di Coppa fra squadre di serie diverse vengono applicati i seguenti punteggi: Squadra Squadra Squadra Squadra Squadra Squadra di di di di di di A - Squadra di B = 2 fantapunti in più alla squadra di A A - Squadra di Lega Pro = 4 fantapunti in più alla squadra di A A - Squadra di Serie D = 5,5 fantapunti in più alla squadra di A B - Squadra di Lega Pro = 2 fantapunti in più alla squadra di B B - Squadra di Serie D = 3,5 fantapunti in più alla squadra di B Lega Pro - Squadra di Serie D = 1,5 fantapunti in più alla squadra di Lega Pro Nota: C'è da dire che quando una squadra di A gioca in casa con una di Lega Pro i punti a favore della squadra di A sono 4 + 2= 6 però è anche vero che questo rispecchia abbastanza fedelmente la realtà. Se pensiamo ad una partita Juventus - Pizzighettone (per fare un esempio) il pronostico è abbastanza scontato anche se non è certo... Inoltre la squadra di Lega Pro può sempre optare per un modulo difensivo... 7. Modificatore di Difesa (valido solo per le partite di Coppa di Lega) Il Modificatore della Difesa e' dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del solo Voto in pagella assegnato a ciascun difensore. In nessun caso per il calcolo del ModificatoreDifesa devono essere presi in considerazione i Punti-gol e/o i Punti cartellino. La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioe' dei difensori schierati in formazione in punti positivi o negativi: meno di 5 +4 5,00 – 5,24 +3 5,25 – 5,49 +2 5,50 – 5,74 +1 5,75 – 5,99 +0 6,00 – 6,24 -1 6,25 – 6,49 -2 6,50 – 6,74 -3 6,75 – 6,99 -4 7 o più -5 I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria. Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto. Se si schierano 5 difensori, il Modificatore migliora di un punto. 8. Fattore Campo a. Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra. 20 b. In caso di partita in campo neutro non si prende in considerazione il Fattore Campo. 9. Confronto dei Totali-Squadra Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni. a. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante. Meno di 66 punti = 0 gol Da 66 a 71,5 punti = 1 gol Da 72 a 76,5 punti = 2 gol Da 77 a 80,5 punti = 3 gol Da 81 a 84,5 punti = 4 gol Da 85 a 88,5 punti = 5 gol Da 89 a 92,5 punti = 6 gol E così via (ogni 4 punti un gol) Nota Ufficiale della FFC Da diverse stagioni sono state abolite sia la regola che assegnava un gol in più alla squadra che, all’interno della stessa fascia di punteggio, staccasse l’altra di almeno 4 punti, sia quella che assegnava un gol in più alla squadra che riuscisse a staccare l’avversaria di almeno 10 punti. Qualche malato di statistica si è difatti accorto che la prima regola (quella dei 4 punti) riduceva notevolmente le probabilità di pareggiare, rendendole nettamente inferiori rispetto a quanto accade in una normale partita di Serie A. La seconda (quella dei 10 punti), per contro, tendeva a limitare drasticamente i risultati con due gol di scarto, aumentando a dismisura quelli con tre gol di scarto. Cioè, a Fantacalcio era molto più facile vincere 3-0 che non 2-0, o 4-1 piuttosto che 31, e ciò in effetti non era molto realistico (il 2-0 non è forse sempre stato considerato il risultato più ‘classico’ per una partita di calcio?). Così si è pensato di aggirare il problema eliminando il ‘bonus’ per i 10 punti di distacco e contestualmente avvicinando le soglie per i gol successivi al secondo. Così il terzo gol scatta a 77 punti (e non più a 78 ), il quarto a 81 (e non più 84) e da questa soglia in poi si procede di 4 punti in 4, anziché di 6 in 6. Non siete convinti? Provate, vedrete che funziona. b. La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti: (I) Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,5) non si assegna alcun gol; (II) Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti; (III) Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti; (IV) Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4 gol, ecc.). 10. Integrazioni alla Tabella di Conversione Per arrivare al Risultato Finale definitivo si deve integrare il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione in base alle seguenti disposizioni: a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l’altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1). Nota Ufficiale della FFC L’obiettivo è sempre quello di aumentare il numero di pareggi. Numerosi test condotti negli anni passati hanno dimostrato che con questo sistema la percentuale di pareggi nel corso di una stagione si attesta intorno al 30% delle partite, avvicinandosi alla media di un reale campionato. Insomma, d’ora in avanti non sarà più possibile vincere staccando l’avversario di mezzo punto appena (beneficiando di una sostanziosa dose di fortuna), ma bisognerà sempre ottenere almeno 3 punti in più. Il che non significa affatto eliminare il pathos della vittoria risicata, perché l’affermazione con 3 punti esatti di scarto equivale nella sostanza a quella per mezzo punto col vecchio sistema: difatti, se si fosse ottenuto mezzo punto in meno (o se l’avversario avesse ottenuto mezzo punto in più) non si sarebbe vinto… 21 (I) La regola di cui sopra si applica anche nel caso di incontri ad eliminazione diretta che prevedano due partite (andata e ritorno), con un accorgimento: se la differenza tra i due Totali-squadra è minore di 3 punti, la partità terminerà regolarmente in parità ma, per stabilire il numero di gol realizzati da entrambe le squadre, si considererà sempre e solo il punteggio ottenuto dalla squadra in trasferta. Nota Ufficiale FFC Ecco un esempio pratico: Andata: Squadra di casa 70 punti - Squadra fuori 72 punti = risultato 2-2 (applicata la regola del gol omaggio perché il distacco è inferiore a 3 punti). Ritorno: Squadra di casa 72 - Squadra fuori 70 = risultato 1-1 (non 2-2 come prevederebbe il Regolamento in una partita di campionato, ma 1-1 perché il punteggio di riferimento in questo caso è quello ottenuto della squadra in trasferta: 70 equivale ad un gol, quindi si assegna un gol anche alla squadra di casa eliminando ogni possibile paradosso). In questo modo non si rinuncia al giustissimo pareggio quando il distacco tra due squadre è inferiore a 3 punti. b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0. Nota Ufficiale della FFC Con la nuova regola di cui al punto a, l’1-1 sarebbe diventato un risultato troppo ripetitivo. L’eccezione prevista in questo punto b consente inoltre di ottenere qualche 0-0 in più, anche qui in linea con quanto accade normalmente in un vero campionato. c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l’avversaria di almeno 3 punti. 11. Calcolo dei Tempi Supplementari a. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari. Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà, ai fini del calcolo dell’esito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che quest’ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è stata utilizzata nei tempi regolamentari, si prenderà in considerazione una eventuale terza riserva di quel ruolo. Esaurite inutilmente le riserve per un ruolo, si assegna un 4 d’ufficio. b. Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità (cioè non modificano la situazione di punteggio o di gol che ha portato alla disputa dei tempi supplementari) si passerà ai calci di rigore. Nota Ufficiale della FFC Quando si dice ‘se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità, s’intende nell’arco dei due incontri. Ovviamente, se i tempi supplementari si concludono con un risultato di 1-1 in una partita di ritorno, dopo che la partita d’andata è finita 0-0, passerà il turno la squadra ‘ospitata’, avendo realizzato un maggiore numero di gol in trasferta. Si dovrà dunque passare all’esecuzione dei calci di rigore solo nei seguenti casi: se i tempi supplementari si concludono con un punteggio di 0-0 (quindi non modificano il punteggio che ha portato alla disputa dei supplementari), oppure se si concludono con un punteggio di parità (1-1, 2-2, ecc.) in una gara ad eliminazione diretta disputata in un turno secco. c. L’esito, cioè il Risultato Finale dei tempi supplementari, viene calcolato secondo le modalità qui descritte: (I) Si sommano i Totali-Calciatore delle prime tre riserve di movimento in panchina - esclusi cioè il portiere e le seconde riserve di movimento - così da ottenere un Totale-Supplementari per ciascuna squadra. (II) Nel caso che una prima riserva di movimento sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si prenderà in considerazione la seconda riserva del suo stesso ruolo; 22 (III) Nel caso che anche la seconda riserva sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si prenderà in considerazione una eventuale terza riserva del medesimo ruolo. Se non c’è la terza riserva o se anch’essa o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si assegnerà un 4 d’ufficio. (IV) Per simulare il vantaggio di giocare in casa viene assegnato uno 0,5 in più, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Supplementari; (V) Per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari delle due squadre in base alla Tabella di Conversione Supplementari. 12. Tabella di Conversione Supplementari a. La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di gol, così da ottenere un ‘reale’ risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Supplementari ottenuto da ogni squadra, in base alla tabella sottostante. Meno di 20 = 0 gol Da 20 a 23,5 = 1 gol Da 24 a 27,5 = 2 gol Da 28 a 31,5 = 3 gol Da 32 a 35,5 = 4 gol e così via (ogni 4 punti un gol) b. La Tabella di Conversione Supplementari va applicata nei modi seguenti: (I) Se una squadra totalizza meno di 20 punti (cioè fino a 19,5) non si assegna alcun gol; (II) Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 20 punti; (III) Da 20 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (es.: 20 = 1 gol, 24 = 2 gol, 28 = 3 gol). 13. Calcolo dei Calci di Rigore a. In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà all’esecuzione dei calci di rigore. b. Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l’elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno dei 23 calciatori schierati (titolari più riserve) un numero da 1 a 23 che rappresenta l’ordine in cui batteranno i calci di rigore. I portieri però, dovranno avere un numero di lista uguale o superiore a 11. c. Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell’elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell’ordine indicato nell’elenco dei rigoristi: il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori. Nota Ufficiale della FFC Ricordiamo che per i calci di rigore si deve prendere in considerazione solo il Voto assegnato dal Quotidiano Ufficiale senza somma e/o sottrazione dei Punti-gol o dei Punti-cartellino. d. I rigori verranno comunque tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla fantapartita (ovvero gli s.v., i n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi. e. Nel caso in cui il portiere incluso nella lista dei rigoristi venga giudicato s.v. o n.g. dal Q.U., se avrà disputato almeno 30 minuti di partita si dovrà considerare il rigore realizzato, attribuendogli un voto d’ufficio equivalente a 6 (confronta il punto 3, lettera a di questa stessa regola). f. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza. Verranno presi in considerazione per i calci di rigore ad oltranza i rimanenti 13 calciatori, nell’ordine in cui sono stati indicati nell’elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l’altra lo sbaglia, vince la squadra che ha 23 realizzato il rigore. g. In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi o in caso di errata comunicazione della lista (come ad esempio segnare con lo stesso numero giocatori diversi o mettere i portieri prima dell’11^posizione), verrà assegnata d’ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l’ultimo attaccante schierato e l’undicesimo il portiere titolare. Poi verrà presa in considerazione la panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista) all’ultimo attaccante panchinaro (che sarà quindi il ventitreesimo rigorista). h. Se la parità persiste anche dopo l’ultimo rigore dell’ultimo calciatore in lista, si calcolerà la media dei Totali-Squadra nelle due partite (andata e ritorno) di Coppa (o la FantaMedia totale della singola partita se si tratta di gara secca) disputate dalle due squadre in questione e passerà al turno successivo (o vincerà la Coppa di Lega se si tratta della finale) la squadra con la media Totale-Squadra più alta. La FantaMedia si calcola senza i punti ottenuti nei tempi supplementari. i. In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio. REGOLA 14: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE 1. Partite sospese o rinviate a. Nel caso una o più partite (fino ad un massimo di 5, ovvero il 50% degli incontri di una giornata) del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni: Se la partita viene rinviata ad una data successiva alla prossima giornata di campionato a tutti i giocatori appartenenti alle rose delle squadre di Serie A coinvolte nelle partite sospese o rinviate verrà assegnato un 6 d’ufficio per i giocatori di movimento e un 5 per il portiere. Tali voti d’ufficio saranno però ridotti a 5,5 per i giocatori di movimento e a 4 per il portiere se la decisione di rinviare una partita viene comunicata ufficialmente prima del termine ultimo per presentare le formazioni. Non vengono presi in considerazione eventuali bonus/malus accumulati dai giocatori coinvolti nella partita sospesa. Se invece la partita è disputata prima della successiva giornata di campionato, si aspetterà il recupero. b. Nel caso vengano sospese o rinviate più di 5 partite e queste non vengano recuperate prima della successiva giornata di campionato, ci si comporterà come specificato sotto nel caso di Giornate sospese o rinviate (Regola 14.2) c. Nel caso una partita venga sospesa prima del 90’ e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, detti voti verranno presi in considerazione. 2. Giornate sospese o rinviate a. Nel caso in cui un’intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es. sciopero dei calciatori), ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni: (I) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Coppa di Lega, la giornata verrà cancellata e gli incontri verranno decisi dalla successiva giornata di campionato reale; (II) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, qualora la data fissata per il recupero della giornata del campionato reale, originariamente abbinata alla giornata di Fantacampionato, risulti essere antecedente alla fine del Campionato di Lega, la si dovrà recuperare, rinviandola alla data fissata per il recupero reale; (III) Nel caso in cui la giornata interessi partite di Campionato di Lega, ma la data fissata per il recupero risulti essere posteriore alla fine del Fantacampionato, oppure nel caso non si riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi la data del recupero (es: entro il sabato successivo alla giornata posticipata), si dovrà trascurare il recupero stesso, e continuare il Fantacampionato con la successiva giornata del campionato reale, sfasando, di fatto, i due campionati (quello reale e quello ‘fanta’) di una giornata. 24 3. Partite decise a tavolino f. Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell’esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo. g. Se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30’ e si calcolerà l’esito della partita o delle partite conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo. Nota Ufficiale della FFC Qualche anno fa ha tenuto banco nei dibattiti regolamentari tra fantallenatori il caso Como-Udinese. La partita venne sospesa sul risultato di 0-1 per i tafferugli provocati dagli ultras del Como e poi decisa a tavolino con lo 0-2. Nel Fantacalcio vale il risultato ottenuto sul campo (lo 0-1), con tutti bonus o i malus maturati nel corso della partita. Qualcuno ha obiettato che, nel caso di partita decisa a tavolino dal Giudice Sportivo, tutto quanto accaduto sul campo non esiste per la storia del calcio. Questo non è del tutto vero: un calciatore espulso in queste partite viene regolarmente squalificato. Fantacalcio è come sempre coerente (al contrario di altri) e non solo prende in considerazione eventuali ammoniti o espulsi, ma premia i calciatori che hanno segnato. Pinzi dell’Udinese per gli almanacchi del calcio non ha mai segnato a Como (mentre Pecchia del Como risulterà per sempre espulso, singolare vero?), nel Fantacalcio sì. 4. Partite non omologate e poi rigiocate Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, ci si comporterà come detto nel punto 1) a proposito delle partite sospese o rinviate. 5. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30’ e si calcolerà l’esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol. Nota ufficiale della FFC L’esempio viene sempre dalla stagione 2002/2003. Il caso è Torino-Milan, sospesa per tafferugli provocati dagli ultras granata quando il punteggio era sul 3-0 in favore del Milan. Il Giudice Sportivo in questo caso omologò il risultato maturato sul campo. 6. Anticipi straordinari Nel caso una partita venga anticipata per uno o più giorni rispetto al classico anticipo del sabato, per una qualunque ragione, la formazione valevole per quella giornata andrà consegnata mezz’ora prima dell’inizio della partita anticipata. Nota ufficiale della FFC E’ il caso di Juventus-Genoa del campionato 2008/09. Non viene applicata nessuna eccezione. Può essere arduo dover compilare una formazione tre-quattro giorni prima dell’effettivo svolgimento dell’intera giornata, ma è arduo per tutti. Non c'è un vantaggio per qualcuno e uno svantaggio per altri. Anzi, in questi casi viene premiato chi ha riserve più "sicure", ma questo è un merito. 25 REGOLA 15: IL CAMPIONATO La Lega Fanta Rock è suddivisa in 4 serie di 10 squadre ciascuna ovvero: SERIE A SERIE B LEGA PRO SERIE D Vengono disputati un'andata, un ritorno e poi nuovamente un’andata e un ritorno per un totale di 36 giornate di campionato. La classifica di ogni serie viene composta tenendo in considerazione nell’ordine: - punti punti negli scontri diretti differenza reti negli scontri diretti differenza reti generale maggior numero di reti segnate nell'intero campionato miglior fantamedia generale sorteggio SERIE A Campione di Lega: La squadra prima classificata è Campione di Lega. Se si hanno più squadre classificate al primo posto per determinare la classifica finale si terrà conto dello stesso criterio sopra scritto ovvero si considereranno nell’ordine: - punti negli scontri diretti - differenza reti negli scontri diretti - differenza reti generale - maggior numero di reti segnate nell'intero campionato - miglior fantamedia generale - sorteggio Ogni 3 scudetti conquistati verrà assegnata una stella d’oro per il primato raggiunto. (Romagna Alcolica è l’unica squadra ad aver raggiunto tale primato) Fantacoppe Europee: Saranno ammesse a disputare le Fantacoppe Europee nella stagione 2017/2018 le squadre di serie A classificate ai primi 3 o 4 posti nella stagione 2016/2017 (dipende dalla posizione nel ranking) più la vincente della Coppa di Lega nella stagione 2016/2017; se la vincente della Coppa di Lega è tra le prime 3 o 4 di serie A (dipende dalla posizione nel ranking), un posto in Italia League (Europa League nel calcio reale) sarà assegnato alla prima squadra di serie A avente diritto in base alla classifica finale del campionato; ad ogni modo il criterio del numero di assegnazione dei posti che danno accesso alla Champions League e all’Italia League è fissato in base al ranking della CO.L.F (Confederazione Leghe Fantacalcio). Si rimanda al forum per ulteriori dettagli. Retrocessioni: Le squadre che si classificano dall’8^ alla 10^ posizione retrocedono in serie B. SERIE B Promozioni: Le squadre che si classificano in 1^ e 2^ e 3^ posizione sono promosse in serie A. Retrocessioni: Le squadre che si classificano in 8^, 9^ e 10^ posizione retrocedono in Lega Pro. LEGA PRO Promozioni: Le squadre che si classificano in 1^ e 2^ e 3^ posizione sono promosse in serie B. Retrocessioni: Le squadre che si classificano in 8^, 9^ e 10^ posizione retrocedono in Serie D. SERIE D Promozioni: Le squadre che si classificano in 1^ e 2^ e 3^ posizione sono promosse in Lega Pro. Retrocessioni: non ci sono retrocessioni. Ripescaggi Nel caso di rinuncia di iscrizione di qualche squadra di serie A, serie B o di Lega Pro nella stagione 2016/2017, verranno ripescati nell’ordine: L’ottavo classificato (primo retrocesso della serie interessata) 26 - Il Il Il Il Il quarto della serie immediatamente inferiore (primo dei non promossi) nono classificato (secondo retrocesso della serie interessata) quinto della serie immediatamente inferiore (secondo dei non promossi) decimo classificato (terzo retrocesso della serie interessata) sesto della serie immediatamente inferiore (terzo dei non promossi) Nel caso che nel ripescaggio non bastassero queste squadre, per completare il quadro di una serie saranno promosse nell’ordine le settime, ottave, none e decime classificate della serie immediatamente inferiore. Per i ripescaggi la classifica tiene conto nell’ordine di: punti punti negli scontri diretti differenza reti negli scontri diretti differenza reti generale maggior numero di reti segnate nell'intero campionato miglior fantamedia generale Nel caso di rinuncia di qualche squadra di Serie D si cerca un nuovo partecipante. REGOLA 16: COPPA DI LEGA E SUPERCOPPA Coppa di Lega 1^Fase: partecipano 20 squadre (tutta la Lega Pro e tutta la Serie D) Saranno formati 5 gruppi da 4 squadre. Ogni gruppo sarà formato da 2 squadre di Lega Pro e da 2 squadre di Serie D. Si disputerà un girone in campo neutro e le prime 2 di ogni gruppo più le 2 migliori terze passeranno il turno. La classifica di ogni gruppo viene composta tenendo in considerazione nell’ordine: - punti punti negli scontri diretti differenza reti negli scontri diretti differenza reti generale maggior numero di reti segnate miglior fantamedia parziale (senza modificatori) sorteggio Per stabilire le 2 migliori terze dei 5 gruppi si considererà nell’ordine: Fantapunti senza modificatori Punti ottenuti nel proprio gruppo Sorteggio 2^Fase: partecipano 32 squadre (le 20 squadre di serie A, le 20 squadre di serie B, le 12 qualificate della prima fase). Saranno formati 8 gironi da 4 squadre dove si giocheranno incontri di andata e ritorno (le squadre di serie A e le 6 squadre di serie B saranno teste di serie). Passeranno il turno le prime 2 di ogni girone. La classifica di ogni gruppo viene composta tenendo in considerazione nell’ordine: - punti punti negli scontri diretti differenza reti negli scontri diretti differenza reti generale maggior numero di reti segnate miglior fantamedia parziale (senza modificatori) sorteggio 3^Fase: resteranno 16 squadre che daranno vita ad ottavi, quarti, semifinali, tutte partite di andata e ritorno. La finale si disputerà su un’unica partita. Dagli Ottavi di Finale in poi si addotta il criterio secondo il quale passa la squadra che ha fatto più gol nei 27 2 incontri di andata e ritorno. In caso di parità i gol in trasferta valgono il doppio. In caso di ulteriore parità di disputano tempi supplementari ed eventualmente i calci di rigore. Nella 1^Fase i gruppi saranno sorteggiati (Sorteggio con abbinamento all’estrazione del lotto del giorno Sabato 17 settembre 2016). Nella 2^Fase non ci sarà sorteggio ma si terrà conto della posizione in classifica dell’Allenatore Rock & Allenatore Lento al termine della 7^Giornata del Campionato della Lega Fanta Rock (9^Giornata del campionato di serie A reale). Più precisamente i gruppi saranno così formati (sono indicate le posizioni nella classifica suddetta): GRUPPO GRUPPO GRUPPO GRUPPO GRUPPO GRUPPO GRUPPO GRUPPO A: 1A, 2B, 10B, 7Q B: 3A, 4B, 3Q, 12Q C: 6A, 9A, 7B, 9Q D: 8A, 1B, 2Q, 6Q E: 5A, 6B, 4Q, 11Q F: 7A, 3B, 9B, 5Q G: 4A, 5B, 1Q, 10Q H: 2A, 10A, 8B, 8Q Esempio: 4A significa la 4^classificata nella classifica Allenatore Rock&Lento fra tutte le squadre di A 2B significa la 2^classificata nella classifica Allenatore Rock&Lento fra tutte le squadre di B 10Q significa la 10^classificata nella classifica Allenatore Rock&Lento fra tutte le squadre provenienti dalla prima fase. Nella 3^fase questi saranno gli accoppiamenti: Ottavi: Ottavi 1: 1 gruppo A – 2 gruppo B Ottavi 2: 1 gruppo C – 2 gruppo D Ottavi 3: 1 gruppo E – 2 gruppo F Ottavi 4: 1 gruppo G – 2 gruppo H Ottavi 5: 1 gruppo B – 2 gruppo A Ottavi 6: 1 gruppo D – 2 gruppo C Ottavi 7: 1 gruppo F – 2 gruppo E Ottavi 8: 1 gruppo H – 2 gruppo G Quarti: Quarti 1: Quarti 2: Quarti 3: Quarti 4: Vincente Vincente Vincente Vincente Ottavi Ottavi Ottavi Ottavi 1 3 5 7 – – – – Vincente Vincente Vincente Vincente Ottavi Ottavi Ottavi Ottavi 2 4 6 8 Semifinali: Semifinali 1: Vincente Quarti 1 – Vincente Quarti 2 Semifinali 2: Vincente Quarti 3 – Vincente Quarti 4Finale: Vincente Semifinali 1 – Vincente Semifinali 2 Ogni 3 coppe di lega conquistate verrà assegnata una stella d’argento per il primato raggiunto. (Real Virgilio è l’unica squadra ad aver raggiunto tale primato) Supercoppa di Lega Verrà giocata fra la vincente del Campionato e la vincente della Coppa di Lega della scorsa stagione ovvero fra Real Virgilio e Curtin Springs. La sede dell’incontro sarà ad Abu Dhabi negli Emirati Arabi Uniti il giorno 22 dicembre 2016 simulando quello che avverrà nella supercoppa di lega reale. In caso di parità si disputeranno i tempi supplementari e gli eventuali calci di rigore. 28 REGOLA 17: LA CLASSIFICA 1. La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta. 2. La classifica sarà aggiornata settimanalmente e resa nota, salvo impegni del presidente di lega, entro le ore 14 del giorno successivo a quello della gara, ovvero il lunedì seguente alla domenica di campionato. REGOLA 18: ALLENATORE ROCK & ALLENATORE LENTO a. Alla fine delle 36 giornate di Campionato sarà decretato l’allenatore Rock (colui che avrà totalizzato il miglior Totale Squadra Parziale) e l’allenatore Lento (colui che avrà totalizzato il peggior Totale Squadra Parziale). Si ricorda che per Totale Squadra Parziale s’intende la somma dei punti dei giocatori di una squadra senza tener conto dei modificatori e del fattore campo. b. La Classifica è unica per tutte e 40 le squadre della Lega e vuole premiare l'allenatore che si è distinto per il Miglior Totale Squadra Parziale e per il Peggior Totale Squadra Parziale nell'arco delle 36 giornate di Campionato (quindi sono esclusi la Coppa di Lega ed eventuali spareggi). c. A parità di Totale Squadra Parziale si terrà conto nell'ordine: - Totale Squadra (compresi i modificatori) Punti ottenuti nel Campionato Differenza Reti Maggior numero di Reti segnate nell'intero Campionato d. La Classifica dell'Allenatore Rock & Allenatore Lento sarà aggiornata settimanalmente il giovedì quando i fantapunteggi di ogni singolo calciatore di serie A saranno definitivi. 29