Bubble Bobble - WordPress.com
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Valentina Lodovici Nuove Tecnologie dell’Arte III A.A 2013/2014 aabb Urbino corso: computer games INDICE: •SCHEDA DEL GIOCO 1 •TAITO •STORIA 2 •INTERFACCIA 4 •CONCEPT DEL GIOCO 5 •GAME PLAY •I NEMICI 6/7 •LA NUMEROSA FAMIGLIA DI BUBBLE BOBBLE 9/10 •CAILLOIS 11 •LE MECCANICHE DI GIOCO E IL MODELLO PARS 12 •BUBBLE BOBBLE PLAY 13/14 •STRATEGIE 15 •CONCLUSIONI ED OPINIONI PERSONALI 3 8 16 SCHEDA DEL GIOCO TITOLO: Bubble Bobble AUTORE: Ichiro Fujisue e Nishiyori GENERE: Platform Arcade PRODUTTORE: Taito ANNO: 1986 MUSICA: Tadashi Kimijima 1 TAITO La Taito Corporation è una azienda giapponese che sviluppa videogiochi e macchine arcade, fondata nel 1953 dal russo Michael Kogan con il nome di Taito Trading Company. Agli inizi la società si occupava di importare e vendere distributori automatici, poi è passata a produrre juke-box e dagli anni sessanta ha iniziato a sviluppare una serie di flipper e giochi elettromeccanici. Solo a partire dal 1973, però, ha iniziato a produrre i videogiochi arcade per cui è diventata famosa. Lo stesso anno inoltre ha cambiato nome da Taito Trading Company a Taito Corporation. Nel 1978 il game designer dell’azienda Toshihiro Nishikado, basandosi sul gioco elettromeccanico Space Monsters 1972 della stessa Taito, creò Space Invaders, il gioco più celebre dell’azienda e ancora oggi visto come uno dei simboli del videogiocare stesso. Il successo di Space Invaders fu tale che nel 1979 la Taito aprì una succursale in America, la Taito America Corporation per distribuire videogiochi nel Nord America, mentre un’altra succursale, la Taito Software Inc., si occupava dei settori della compagnia estranei ai videogiochi. Entrambe le filiali chiusero i battenti nel 1995. Nel 1992 la Taito creò un prototipo di console basata su CD che permetteva agli acquirenti di scaricare e giocare a giochi di qualità arcade, ma non venne mai immessa sul mercato. Il 22 agosto 2005 la Square Enix ha annunciato di voler acquistare 247.900 azioni della Taito per un valore pari a 45,16 miliardi di yen, con l’intento di renderla una propria sussidiaria, sia per incrementare i margini di profitto della società, sia soprattutto per svilupparsi in un settore da essa raramente considerato, quello degli arcade. Un mese dopo, il 22 settembre, la Square Enix ha acquisito il 93,7% delle azioni della Taito, e dal 28 settembre 2005 è stata ufficializzata la trasformazione della Taito in una sussidiaria Square Enix. 2 STORIA Bubble Bobble è un noto videogioco platform arcade. E’ stato prodotto dalla “Taito Corporation”, azienda giapponese, nell’agosto 1986 ed inseguito distribuito dalla “Romstar” solo due mesi più tardi negli Stati Uniti. Il gioco viene partorito dalla mente di Fukio Mitsuji, dipendente della Taito, che nel 1986 ideò i due personaggi protagonisti del videogioco Bub e Bob. Il nome nasce infatti dall’unione fra la parola inglese “bubble”, ovvero bolla, e il nome dei due personaggi dando così vita a “Bubble Bobble”. Il videogame in questione fu poi ideato da i due programmatori, Ichiro Fujisue e Nishiyori, mentre la musica fu composta da Tadashi Kimijima. Nel 1996 la “Taito” annunciò di aver smarrito i codici sorgente del gioco originale rendendo molto più complicate le future conversioni rendendo più difficoltose ed inevitabilmente differenti le future versioni. Bubble Bobble grazie al suo grande successo, ha originato diversi sequel, tra le più famose, ricordiamo: “Raimbow Island” la cui prima edizione uscì nel 1987 e “Puzzle Bubble” databile nel 1994. http://it.wikipedia.org/wiki/Bubble_Bobble 3 INTERFACCIA Bubble Bobble, nella storia ed anche più convertiti in assoluto. Possiamo giocarci in varie interfacce grafiche ad esempio: •Arcade, ovvero che si gioca in una apposita postazione pubblica a gettoni o a monete, costituita fisicamente da una macchina posta all'interno di una specifica area adibita. Esse vengono chiamate anche con il termine Coin op. •Computer, ovvero dove l'utente ha più consapevolezza dell'aspetto tecnologico. •Console, porta l'intrattenimento videoludico tra le pareti domestiche. •Hand Held, porta l'intrattenimento del gioco letteralmente "tenuto in mano" ad esempio (Game boy) 4 CONCEPT DEL GIOCO: Il videogame da me analizzato è finalizzato alla risoluzione di ogni livello. I livelli sono caratterizzati da un comune denominatore, ovvero la distruzione di ogni singolo nemico. La difficoltà aumenta ad ogni livello e con essa aumenta l’aggressività e la velocità dei piccoli mostri nonchè il loro numero. Il giocatore deve essere abile a schivare i suoi nemici ed attaccarli nel contempo, così da non rischiare di essere “toccato” perdendo vite e raggiungere il game over. 5 GAMEPLAY I protagonisti del gioco sono due piccoli draghetti. Bub, contraddistinto dal colore verde, e Bob, di colore blu. Il gioco è suddiviso in 100 livelli e la sua dinamica si sviluppa in modo molto semplice. L’arma vincente dei draghetti consiste nella loro capacità di creare delle bolle tramite la loro bocca, come fosse fuoco. Queste bolle catturano i Nemici: piccoli mostri blu che possono far perdere una vita al draghetto. Il draghetto ha quattro possibilità (vite) per sconfiggere i piccoli mostri. Attraverso le bolle egli può renderli vulnerabili, imprigonandoli per un periodo limitato di tempo. Egli deve approfittare di questo tempo limitato per scoppiare le bolle, andandogli incontro, e sconfiggendo definitivamente i nemici. Nel fare ciò egli deve, ovviamente, evitare il contatto con questi. Se il draghetto non riesce a scoppiare le bolle nelle quali ha imprigionato i piccoli mostri questi hanno la possibilità di tornare in vita con un nuovo colore: il rosso. Questi ultimi una volta sconfitti si tramutano in frutta che se raccolta dal draghetto fanno acquisire punti. E’ possibile far avanzare il draghetto con le frecce direzionali e farlo saltare con la barra spaziatrice. Egli si muove attraverso degli spazi simili ad un labirinto. 6 7 I NEMICI Il gioco è ricco di avversari, ognuno con proprie caratteristiche di comportamento, abilità, velocità, ecc. Entrare in contatto con questi mostri causerà l’immediata “morte” del draghetto. Se il giocatore tarda nell’uccidere i mostri comparirà la scritta Hurry Up, ovvero “sbrigati” e i nemici che popolano lo schermo diverranno più aggressivi, cambieranno il loro colore verso il rosso e aumenteranno la loro velocità. Un altro evento che li farà “arrabbiare” consiste nell’ “evasione” dei mostri dalle bolle in cui erano imprigionati. Le bolle infatti non sono eterne ma in un certo lasso di tempo svaniranno, più tempo passa più la bolla tenderà al rosso fino a dissolversi definitivamente. Ci sono 8 specie di mostri differenti: “Zen Chan” sono dei nemici a forma di scatola con una mobilità media ed una discreta abilità nel salto. (appare per la prima volta nel 1° schema) “Mighta” sono delle creature dagli occhi rossi, tunica bianca e bastone da mago. Possiedono una mobilità media, discreta abilità nel salto e hanno la possibilità di sparare orizzontalmente grossi macigni. (appare per la prima volta nel 6° schema) “Monsta” sono mostri volanti violacei simili a piccole balene. Il loro unico movimento consiste nel rimbalzare addosso ai muri dello schermo. (appare per la prima volta nel 10° schema) “Pulpul” simili a funghi possono muoversi soltanto in piccoli salti per mezzo della molla che hanno al posto delle gambe. (appare per la prima volta nel 20° schema) 8 “Banebou” sono simili a orsetti con un’elica in testa. Volano più lentamente dei Beluga ma possono controllare meglio la loro traiettoria. (appare per la prima volta nel 30° schema) “Hidegons” sono mostri molto veloci ma dotati di una scarsa elevazione. Possono sparare come gli Stoner ma a differenza di quest’ultimi non devono necessariamente fermarsi per poter sparare. (appare per la prima volta nel 40° schema) “Drunk” mostri umanoidi molto veloci e con elevata capacità di salto. Attaccano lanciando bottiglie che rimbalzano sui muri e tornano indietro come un boomerang. (appare per la prima volta nel 50° schema) “Invader” creature simili a robot ricalcati sugli alieni di Space Invaders. Simile è infatti anche la loro modalità di attacco: veloci ma limitati al solo movimento destra-sinistra, possono sparare soltanto verticalmente verso il basso. (appare per la prima volta nel 60° schema) 9 LA NUMEROSA FAMIGLIA DI BUBBLE BOBBLE Bubble Bobble divenne in pochissimo tempo un successo tale da generare, alcuni anni dopo, una serie di seguiti, che si possono suddividere in tre famiglie differenti: La prima famiglia, quella più famosa, anche se più differente da quello originario, è quella rappresentata da Puzzle Bobble (1994) e Puzzle Bobble 2 (1995): questi due giochi, pur avendo come protagonisti sempre i due simpatici draghetti, apportano un cambiamento radicale nel gameplay, in quanto si passa da un platform ad un puzzle game. Il vostro compito sarà molto simile a quello di un classico Tetris, con la variante che in questo caso non bisogna accoppiare mattoncini, forme geometriche o simili, bensì ovviamente delle bolle: una volta raggruppate tre o più bolle dello stesso colore, queste esploderanno, scomparendo. Tra il primo Puzzle Bobble e il suo seguito le differenze sono abbastanza trascurabili, e si limitano ad un miglioramento della grafica, ad una modalità aggiuntiva "player vs. computer". Per il resto ci troviamo di fronte allo stesso gioco, segno che la Taito aveva esaurito le idee e preferiva puntare sull'immediato successo commerciale per fare cassa. La seconda famiglia, curiosamente molto meno conosciuta, è quella dei diretti discendenti di Bubble Bobble, ovvero Bubble Bobble 2 (1994) e Bubble Memories - The Story of Bubble Bobble III (1995), conosciuto anche come Bubble Bobble 3: contrariamente ai puzzle, questi due giochi sono dei cloni migliorati del Bubble Bobble originale, e le somiglianze tra di essi sono fin troppo evidenti. In Bubble Bobble 2 è possibile scegliere tra 4 draghetti con caratteristiche leggermente differenti, nel 3 questa opzione scompare, per fare ritorno ad una spartana versione esteticamente migliore del solito gioco. Fortunatamente esiste anche la terza famiglia, quella composta da Rainbow Islands (1987) e Parasol Stars (1991), che sono i veri seguiti, dal punto di vista della trama/storia, di Bubble Bobble: sono entrambi sempre platform, ma introducono alcune novità interessanti. 10 http://www.gamesark.it/mostra_rece. asp?c=22320090192256159 11 CAILLOIS Il gioco secondo Caillois è diviso in quattro categorie: AGON Nel gioco Bubble Bobble, la competizione è causata dal così detto "nemico". L’utente giocando in modalità “single player” deve avere grande abilità ad uccidere tutti i nemici nel minore tempo possibile. In un primo momento la competizione è creata dallo scopo del gioco, ovvero quello di eliminare i nemici, potendo così avanzare di livello; in un secondo momento la competizione aumenta, non più contro il nemico ma da un certo punto vista contro se stessi. Questo avviene perchè nel caso in cui il draghetto perdesse tutte le vite dovrebbe ricominciare non dal livello non superato ma bensì dal principio, perdendo così i benefici acquisiti durate la partita precedente. Vi è una sostanziale differenza competitiva con la modalità “multiplayer”, nella quale la rivalità si instaura con il secondo giocatore. ALEA Questo videogame si svolge in modo abbastanza lineare, il drago sale e scende, spara bolle eliminando il nemico, per poi passare al livello seguente. La casualità si presenta nel momento in cui i nemici scendono dall'alto pronti ad attaccare il draghetto, si spostano a destra e sinistra in senso randomico, portando l'utente a non aspettarsi una loro mossa, fino a che non ti si presentano davanti. MIMICRY In Bubble Bobble, a mio pare l'impersonificazione nel personaggio, ossia il draghetto, avviene in maniera minima, o addirittura nulla. L'utente non è in grado di identificarsi completamente in esso, a causa del tempo. Andando avanti di livello, e quindi vincendo molte partite si è in grado di "entrare più o meno nella parte" ma a mio avviso, perdendo spesso, questo ti porta a non farlo. llINX Come già sappiamo, molti videogiochi, riescono con il loro aspetto grafico, e con la loro capacità di coinvolgimento a portare il giocatore, ad uno stato di trans. Nello specifico, nel gioco Bubble Bobble, questo stato non è così immersivo. 12 LE MECCANICHE DI GIOCO E IL MODELLO PARS “Per meccanica di gioco, si intende l'insieme di quegli elementi per mezzo dei quali può svilupparsi l'azione di un videogioco. Descrive quindi le relazioni che intercorrono tra gli elementi del piano ludico, rappresentando una struttura contenente tutte le variabili dell'azione potenziale. Ogni situazione del gioco, riconduce ad una meccanica.” Quest'ultima, può essere composta in cinque elementi: STATO INIZIALE: Il draghetto è posizionato in basso a sinistra ed ha 4 vite a disposizione. STATO OBIETTIVO: L'obiettivo è quello di catturare i nemici nelle bolle per vincere premi bonus, per poi passare di livello. STRUMENTI: Strumenti utilizzati dal draghetto sono le bolle che spara dalla bocca che racchiudono il nemico all’interno, portandolo verso l’alto. CONDIZIONI: Una volta che il draghetto ha catturato il nemico dentro la bolla, deve salire in alto scoppiandola, altrimenti quest’ultimo tornerà in vita ancora più forte. PATERN: Far saltare il draghetto, per salire in cima al percorso che deve fare, muoversi a destra o sinistra, scendere di nuovo al piano precedente. In alternativa, nel pavimento in basso, puo’ essere previsto un buco, entrandovi, è possibile cadere nella parte superiore dello schermo, raggiungibile così piu’ velocemente rispetto al solo salto. Analizzando secondo il modello PARS il gioco, possiamo trovare quattro fasi importanti: EQUILIBRIO: Il draghetto ha zero punteggio e tutte le vite (4) a dispozione. PROBLEMA: Scendono i nemici dall’alto attaccando il draghetto. DISEQUILIBRIO: il draghetto toccato dai nemici, perde una vita. AZIONE: Il draghetto spara le bolle intrappolando il nemico. RISOLUZIONE ED EQUILIBRIO: Il draghetto, spara bolle, cattura il nemico prendendo la frutta bonus per superare il livello. 13 BUBBLE BOBBLE PLAY Per la realizzazione del mio infografico, ho deciso di analizzare gli aspetti, secondo me, più rilevanti di una partita ovvero: -Livelli superati -Nemici blu sconfitti -Nemici rossi sconfitti -Frutta bonus -Harry Up Primo livello: tempo 45 secondi nemici blu sconfitti 4 frutti bonus ricevuti 4 Secondo livello: tempo 20 secondi nemici blu sconfitti 4 nemici rossi sconfitti 1 frutti bonus ricevuti 5 Terzo livello: tempo 35 secondi nemici blu sconfitti 4 nemici rossi sconfitti 2 frutti bonus ricevuti 5 Quarto livello: tempo 60 secondi nemici blu sconfitti 6 nemici rossi sconfitti 3 frutti bonus ricevuti 6 Harry up/Partita persa 1 Per collegare i diversi punti anallizzati, ho utilizzato delle linee rette che, partendo dalle diverse categorie, da me prese in considerazione, si collegano al semicerchio temporale. 14 INFOGRAFICO Bubble Bobble Play 0 60 10 50 20 40 30 Livelli Nemici Nemici rossi Frutta bonus Harry Up 15 STRATEGIE Il bello di Bubble Bobble è che le sorprese arrivano a flusso continuo: ad esempio c’è la possibilità di potenziare il personaggio con vari power-up, come la famosissima scarpetta rossa che permette un movimento più veloce, la caramella arancione che aumenta la velocità delle bolle, il crocifisso rosso che trasforma temporaneamente le bolle in palle di fuoco, che elimineranno il nemico al solo contatto, e così via. Esistono vari modi per eliminare gli avversari che bisogna imparare a sfruttare perfettamente, soprattutto nei livelli più avanzati. Il metodo alternativo più classico è far scoppiare una delle bolle piena d'acqua che ogni tanto compaiono: essa farà uscire un flusso d'acqua velocissimo che travolgerà qualsiasi nemico si trovi sulla strada. Un altro metodo è rompere le bolle contenenti un fulmine che, una volta libero, seguirà una linea orizzontale fino ad uscire dallo schermo uccidendo tutti gli avversari che toccherà. é possibile usare le bolle create come un trampolino per saltarci sopra e raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. In questo gioco le abilità di “platfom gamers” devono essere utilizzate al massimo per avanzare di livello, a causa dell’ingannevole aspetto dei nemici. 16 CONCLUSIONI ED OPINIONI PERSONALI Facendo delle ricerche, sono arrivata alla conclusione, che bubble bobble è stato ed è tutt’ora un’icona storica nel mondo dei platform. Grazie alle sue tante conversioni, ed alla sua grafica semplice ed esteticamente accativante, è riuscito ad attirare un grande “pubblico” sia maschile che femminile e di qualsiasi fascia d’età. Il gioco riesce, in un modo così attrattivo, a trascinare il giocatore di livello in livello, senza che quest’ultimo si annoi, ma anzi, a ricominciare, una volta perso il livello, una nuova partita. Questo fascino è dovuto oltre che alla grafica, anche al sonoro, sempre uguale e ripetitivo, ma molto efficace ad entrare nella testa del giocatore, quasi a ricordarlo a memoria. La difficoltà del gioco è inizialmente minima, fino ad arrivare sempre più ad uno stadio maggiore, man mano che si superino i livelli; questo, a mio parere, stimola il giocatore a persistere nella continua “sfida” tra draghetto ed i vari nemici da eliminare. Un fattore un pò deludente, è il non salvataggio dei livelli, il giocatore infatti si trova a dover ricominciare dall’inizio il gioco, una volta perso. Questo è a mio avviso un pò demoralizzate, in quanto si perde tutto il “lavoro” svolto prima, inoltre diventa ancora più complicato, così, il superamente dei 100 livelli. Infine posso comunque affermare che Bubble Bobble resta un gioco molto divertente e coinvolgente, non avendo inoltre tempo limite, è un piacevole intermezzo quando si ha un pò di tempo libero. 17