Regolamento_finali_Giochi_Logici_2016

Transcript

Regolamento_finali_Giochi_Logici_2016
Tetrapyramis
di Alberto Fabris
presenta la finale del
3°
° CAMPIONATO STUDENTESCO
STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI 2015-16
2015
Finale nazionale – Polisportiva Sacca, Modena, sabato 2 aprile 2016
Con il patrocinio dell’Università
ell’Università di Modena e Reggio Emilia
Regolamento generale
La manifestazione avrà luogo sabato 2 aprile 2016 presso la Polisportiva
Sacca, via Paltrinieri 80, Modena,, in occasione dell’evento Play and the
City.
Sede di gara: Polisportiva Sacca, Via Paltrinieri 80
Orari:
Ore 8.30 - 9.30
Accredito
Ore 9.30 – 10.00
Cerimonia di apertura
Ore 10.00 – 11.30
Finali individuali
Ore 12.00 - 14.00
Finali a squadre
Ore 15.00 – 16.00
Premiazione
Gli orari indicati sono TASSATIVI. Quindi, al fine di rispettare i tempi
previsti e permettere a tutti di rientrare alle rispettive sedi in orario
prestabilito, si prega di organizzarsi adeguatamente.
La Polisportiva Sacca può essere raggiunta in 10-15 minuti a piedi dalla
stazione ferroviaria di Modena.
Il pubblico NON è ammesso alle gare.
Eventuali finalisti ritardatari potranno comunque essere ammessi alla
finale in corso, ma non potranno usufruire di tempo extra.
I docenti accompagnatori sono responsabili dell’identità dei giocatori
regolarmente qualificati.
Per qualunque problema: 3334511760
Sito di riferimento: www.puzzlefountain.com
Ideatore e realizzatore del progetto:
Ing. Alberto Fabris
Comitato scientifico:
Prof. Andrea Sacchetti (Docente UNIMORE)
Ing. Alberto Fabris
Prof. Silvano Monastero
Grazie a tutti per la collaborazione
Ing. Alberto Fabris
Regolamento delle gare individuali
Numero di giochi
Primarie: 12
Tutte le altre categorie: 14
Tempo a disposizione
Primarie: 60 minuti
Tutte le altre categorie: 90 minuti
Punteggio massimo ottenibile: 100
Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od
omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti
caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o
numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti
parziali per un singolo gioco.
I concorrenti che termineranno la loro prova prima dello scadere del tempo a disposizione
dovranno lasciare la sala di gioco.
La classifica finale sarà data dalla somma dei punti ottenuti; in caso di parità, si
guarderanno, in ordine di punteggio decrescente, i giochi risolti: sarà favorito il concorrente
che ha risolto il gioco più difficile, poi il secondo più difficile e così via. In caso di ulteriore
parità, solo se sono stati risolti tutti i giochi oppure al massimo ce n’è uno solo di
errato o non risolto, si guarderà il tempo di consegna, altrimenti i concorrenti verranno
classificati a pari merito. Nel caso il pari merito riguardasse l’assegnazione del titolo, sarà
effettuato uno spareggio.
È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica.
L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili
di violazione delle regole.
Gioco
Facile come l’ABC
Camping
Ponti
Kakuro
Fari
Trilogia
Rettangoli
Alberi
Campo minato
H2O
P
10
4
13
9
5
16
11
Punti
M B
- 10
6 9 8
- 13
8 - 7 5
4 7
12 11
3 -
T
10
5
12
2
6
8
-
Gioco
Labirinto magico
Sudoku
Battaglia navale
Futoshiki
Repulsione
Grattacieli
Piramide
Serpente
Monete
Percorso a pois
Totale
P= primarie, M=medie, B=biennio, T=triennio
Punti
P M B
2 9
6
5 3
14 7 6
7
6 3
2
- 3
- 12
- 6
- 13 3
8 - 10 4
T
6
9
4
7
11
10
7
3
100
Regolamento delle gare a squadre
Biancaneve e i sette nani
Numero di giochi; 16
Tempo a disposizione
Medie: 90 minuti
Tutte le altre categorie: 120 minuti
Punteggio massimo ottenibile: 200
Ad ogni squadra verrà consegnata una busta contenente 10 fogli, uno dove scrivere i
propri dati (nome e cognome, scuola, città e nome della squadra), uno per ciascuno dei
sette nani, uno per Biancaneve e uno per Grimilde.
Ad ogni nano corrispondono due giochi distinti, secondo la tabella a pagina successiva. Vi
sono poi altri due giochi, uno associato a Biancaneve e l’altro a Grimilde, per un totale di
16 giochi. Ognuno dei 14 giochi associati ai nani permette di scoprire il valore numerico di
una lettera, che è l’iniziale del nome del nano stesso. Quindi per ogni nano si otterranno
due valori della stessa lettera, che dovranno essere diversi fra loro. Uno dei valori va
sostituito alla corrispondente lettera in Biancaneve e l’altro in Grimilde. Sta all’abilità dei
concorrenti stabilire quale valore associare a Biancaneve e quale a Grimilde. I valori
trovati possono invece ripetersi per nani differenti.
Ogni singolo gioco vale un certo numero di punti. Il punteggio finale sarà dato dalla
somma algebrica dei punti ottenuti. Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione
è completa senza errori od omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o
numero nelle corrispondenti caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione
anche di un solo simbolo o numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto.
Non sono previsti punti parziali per un singolo gioco.
Attenzione! Alcuni giochi, presi singolarmente, possono non avere soluzione unica, ma
l’insieme dei 16 giochi ha soluzione unica.
I concorrenti che termineranno la loro prova prima dello scadere del tempo a disposizione
dovranno lasciare la sala di gioco.
La classifica finale sarà data dalla somma dei punti ottenuti; in caso di parità, si
guarderanno, in ordine di punteggio decrescente, i giochi risolti: sarà favorito il concorrente
che ha risolto il gioco più difficile, poi il secondo più difficile e così via. In caso di ulteriore
parità, solo se sono stati risolti tutti i giochi oppure al massimo ce n’è uno solo di
errato o non risolto, si guarderà il tempo di consegna, altrimenti le squadre verranno
classificate a pari merito. Nel caso il pari merito riguardasse l’assegnazione del titolo, sarà
effettuato uno spareggio.
È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica.
L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili
di violazione delle regole.
Tabella dei punteggi
Nano
Brontolo
Cucciolo
Dotto
Eolo
Gongolo
Mammolo
Pisolo
Biancaneve
Grimilde
Gioco
Serpente
Repulsione
Circuito chiuso
Tatami
Futoshiki
Piramide
Slalom
Kropki
Sudoku
Grattacieli
Puntatori
Labirinto magico
Kakuro
Camping
Ponti
Campo minato
Totale
M=medie, B=biennio, T=triennio
M
12
13
7
14
4
10
5
8
6
3
15
11
20
9
33
30
Punti
B
6
9
5
10
3
14
4
11
7
15
12
13
16
8
35
32
T
8
4
5
9
10
12
6
11
15
16
3
7
14
13
27
40
200