Regolamento_finali_Giochi_Logici_2016
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Regolamento_finali_Giochi_Logici_2016
Tetrapyramis di Alberto Fabris presenta la finale del 3° ° CAMPIONATO STUDENTESCO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI 2015-16 2015 Finale nazionale – Polisportiva Sacca, Modena, sabato 2 aprile 2016 Con il patrocinio dell’Università ell’Università di Modena e Reggio Emilia Regolamento generale La manifestazione avrà luogo sabato 2 aprile 2016 presso la Polisportiva Sacca, via Paltrinieri 80, Modena,, in occasione dell’evento Play and the City. Sede di gara: Polisportiva Sacca, Via Paltrinieri 80 Orari: Ore 8.30 - 9.30 Accredito Ore 9.30 – 10.00 Cerimonia di apertura Ore 10.00 – 11.30 Finali individuali Ore 12.00 - 14.00 Finali a squadre Ore 15.00 – 16.00 Premiazione Gli orari indicati sono TASSATIVI. Quindi, al fine di rispettare i tempi previsti e permettere a tutti di rientrare alle rispettive sedi in orario prestabilito, si prega di organizzarsi adeguatamente. La Polisportiva Sacca può essere raggiunta in 10-15 minuti a piedi dalla stazione ferroviaria di Modena. Il pubblico NON è ammesso alle gare. Eventuali finalisti ritardatari potranno comunque essere ammessi alla finale in corso, ma non potranno usufruire di tempo extra. I docenti accompagnatori sono responsabili dell’identità dei giocatori regolarmente qualificati. Per qualunque problema: 3334511760 Sito di riferimento: www.puzzlefountain.com Ideatore e realizzatore del progetto: Ing. Alberto Fabris Comitato scientifico: Prof. Andrea Sacchetti (Docente UNIMORE) Ing. Alberto Fabris Prof. Silvano Monastero Grazie a tutti per la collaborazione Ing. Alberto Fabris Regolamento delle gare individuali Numero di giochi Primarie: 12 Tutte le altre categorie: 14 Tempo a disposizione Primarie: 60 minuti Tutte le altre categorie: 90 minuti Punteggio massimo ottenibile: 100 Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti parziali per un singolo gioco. I concorrenti che termineranno la loro prova prima dello scadere del tempo a disposizione dovranno lasciare la sala di gioco. La classifica finale sarà data dalla somma dei punti ottenuti; in caso di parità, si guarderanno, in ordine di punteggio decrescente, i giochi risolti: sarà favorito il concorrente che ha risolto il gioco più difficile, poi il secondo più difficile e così via. In caso di ulteriore parità, solo se sono stati risolti tutti i giochi oppure al massimo ce n’è uno solo di errato o non risolto, si guarderà il tempo di consegna, altrimenti i concorrenti verranno classificati a pari merito. Nel caso il pari merito riguardasse l’assegnazione del titolo, sarà effettuato uno spareggio. È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica. L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili di violazione delle regole. Gioco Facile come l’ABC Camping Ponti Kakuro Fari Trilogia Rettangoli Alberi Campo minato H2O P 10 4 13 9 5 16 11 Punti M B - 10 6 9 8 - 13 8 - 7 5 4 7 12 11 3 - T 10 5 12 2 6 8 - Gioco Labirinto magico Sudoku Battaglia navale Futoshiki Repulsione Grattacieli Piramide Serpente Monete Percorso a pois Totale P= primarie, M=medie, B=biennio, T=triennio Punti P M B 2 9 6 5 3 14 7 6 7 6 3 2 - 3 - 12 - 6 - 13 3 8 - 10 4 T 6 9 4 7 11 10 7 3 100 Regolamento delle gare a squadre Biancaneve e i sette nani Numero di giochi; 16 Tempo a disposizione Medie: 90 minuti Tutte le altre categorie: 120 minuti Punteggio massimo ottenibile: 200 Ad ogni squadra verrà consegnata una busta contenente 10 fogli, uno dove scrivere i propri dati (nome e cognome, scuola, città e nome della squadra), uno per ciascuno dei sette nani, uno per Biancaneve e uno per Grimilde. Ad ogni nano corrispondono due giochi distinti, secondo la tabella a pagina successiva. Vi sono poi altri due giochi, uno associato a Biancaneve e l’altro a Grimilde, per un totale di 16 giochi. Ognuno dei 14 giochi associati ai nani permette di scoprire il valore numerico di una lettera, che è l’iniziale del nome del nano stesso. Quindi per ogni nano si otterranno due valori della stessa lettera, che dovranno essere diversi fra loro. Uno dei valori va sostituito alla corrispondente lettera in Biancaneve e l’altro in Grimilde. Sta all’abilità dei concorrenti stabilire quale valore associare a Biancaneve e quale a Grimilde. I valori trovati possono invece ripetersi per nani differenti. Ogni singolo gioco vale un certo numero di punti. Il punteggio finale sarà dato dalla somma algebrica dei punti ottenuti. Un gioco viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od omissioni, e se è assolutamente chiaro ogni simbolo o numero nelle corrispondenti caselle. In caso di possibile incertezza di interpretazione anche di un solo simbolo o numero il gioco viene considerato errato e quindi non risolto. Non sono previsti punti parziali per un singolo gioco. Attenzione! Alcuni giochi, presi singolarmente, possono non avere soluzione unica, ma l’insieme dei 16 giochi ha soluzione unica. I concorrenti che termineranno la loro prova prima dello scadere del tempo a disposizione dovranno lasciare la sala di gioco. La classifica finale sarà data dalla somma dei punti ottenuti; in caso di parità, si guarderanno, in ordine di punteggio decrescente, i giochi risolti: sarà favorito il concorrente che ha risolto il gioco più difficile, poi il secondo più difficile e così via. In caso di ulteriore parità, solo se sono stati risolti tutti i giochi oppure al massimo ce n’è uno solo di errato o non risolto, si guarderà il tempo di consegna, altrimenti le squadre verranno classificate a pari merito. Nel caso il pari merito riguardasse l’assegnazione del titolo, sarà effettuato uno spareggio. È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica. L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili di violazione delle regole. Tabella dei punteggi Nano Brontolo Cucciolo Dotto Eolo Gongolo Mammolo Pisolo Biancaneve Grimilde Gioco Serpente Repulsione Circuito chiuso Tatami Futoshiki Piramide Slalom Kropki Sudoku Grattacieli Puntatori Labirinto magico Kakuro Camping Ponti Campo minato Totale M=medie, B=biennio, T=triennio M 12 13 7 14 4 10 5 8 6 3 15 11 20 9 33 30 Punti B 6 9 5 10 3 14 4 11 7 15 12 13 16 8 35 32 T 8 4 5 9 10 12 6 11 15 16 3 7 14 13 27 40 200