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Famigli Trovare un Famiglio Il Famiglio è ottenibile fin dall'inizio con l'investimento di 75 XP nella creazione del proprio PG. Il soggetto scelto per diventare Famiglio in genere è un animale, ma può essere anche una Bestia Magica, un Diavolo, un Demone o qualunque altra creatura senziente che il DM approvi. Il Famiglio dovrebbe essere di un tipo che abbia qualche affinità con l'incantatore in questione (es: un incantatore che prediliga incantesimi basati sull'aria dovrebbe preferire uccelli, uno saggio un gufo, mentre uno scaltro una volpe). Sebbene sia l'incantatore a dover scegliere il Famiglio, è altresì vero che anche il Famiglio deve “scegliere” l'incantatore. Ovvero: non è possibile forzare un animale (o qualunque altra creatura, ancora peggio se minimamente senziente) a diventare il proprio Famiglio se la creatura stessa non lo vuole. Ecco quindi che sarà particolarmente complesso - sebbene non impossibile - avere un Baatezu come Famiglio (“Perché dovrei essere tuo servitore quando è mio potere distruggerti con uno schiocco di dita?” esordì il Balor). Il Legame Al momento del legame avviene uno “scambio” di caratteristiche psicologiche, fisiche e caratteriali tra Famiglio ed incantatore. - A livello fisico, è possibile che la pelle - od il piumaggio - del Famiglio tendano ad assumere tonalità o riflessi tipici dei colori preferiti dell'incantatore, che sono in genere anche quelli che contraddistinguono i suoi incantesimi. Ecco quindi che un incantatore che faccia un grande uso di magie di fuoco tenda ad avere un Famiglio con pelle o piumaggio tendenti al rosso, al giallo od ad altri colori “caldi”. È anche possibile che l'incantatore subisca modificazioni minori simili a quelle del proprio Famiglio (es: un incantatore che abbia un riccio potrebbe portare capelli ispidi, mentre il proprietario di un topo potrebbe ravvisare un leggero cambio di tonalità del pelo corporeo, assieme ad un leggero infissimento di quest'ultimo). - A livello psicologico, incantatore e Famiglio si trasmettono abitudini e paure... ecco quindi che un incantatore che abbia come Famiglio un topo possa sviluppare paura per rapaci, serpenti e felini, mentre potrebbe cominciare ad apprezzare cibi come il formaggio e prendere l'abitudine di rosicchiare cose. - A livello caratteriale, non è raro che un Famiglio gufo trasmetta al proprio padrone una certa propensione al nottambulismo, esattamente così come un incantatore molto schivo potrebbe esser capace di far perdere socialità ad un famiglio naturalmente “di branco” (come un cane od un lupo). Le Tre Funi I Legami tra incantatore e Famiglio sono sostenuti da tre Funi: la Fune d'Oro lega le abilità magiche, la Fune d'Argento lega le menti, mentre la Fune di Bronzo lega i corpi. Grazie a queste tre Funi, l'incantatore ed il Famiglio beneficiano dei seguenti legami: - Fune d'Oro (Magia): Condividere Incantesimi (incantesimi con raggio d'azione “Personale” possono venir lanciati sul Famiglio); Trasmettere Incantesimi a Contatto (l'incantatore può lanciare un incantesimo a contatto, il Famiglio effettua il contatto per scaricare l'incantesimo); Scrutare (Come “Scrutare” sul Famiglio); la RI viene condivisa (incantatore e Famiglio usano come RI la più alta tra le loro due) - Fune d'Argento (Mente): Condivisione TSV e TSR (il Famiglio e l'Incantatore usano il TS più alto tra i due), inoltre nel caso uno dei due sia soggetto ad un incantesimo mentale, il compagno può tentare di liberarlo passando a propria volta un TSV alla CD pari a quella fallita dall'altro (con il proprio TS): se il tiro riesce, la mente dell'amico è libera, se il tiro è un fallimento critico (1), anche la sua mente cade sotto l'influenza dell'incantesimo; Parlare con il Padrone (incantatore e Famiglio comunicano in un linguaggio particolare che può essere compreso da terzi solo magicamente); Allerta (+2 Ascoltare/Osservare se il Famiglio è entro 1,5m) - Fune di Bronzo (Corpo): Condivisione TST (il Famiglio e l'Incantatore usano il TS più alto tra i due); Scudo su Altri (come l'incantesimo, senza i bonus di CA e TS, permette (ma non obbliga) di ricevere fino al 50% di danni subiti dall'altro); nel caso l'incantatore (od il Famiglio) siano in difficoltà (es: l'incantatore è sott'acqua), il Famiglio può respirare per lui (+4 ai TST per trattenere il respiro, in caso di Famiglio “acquatico” esso può farlo anche se è esso stesso sott'acqua) - Abilità del Famiglio: RD Naturale 2/-, Int 6 (minima), RI 6, parlare con gli animali della propria specie, Eludere Migliorato Le tre Funi si estendono direttamente dall'Incantatore al Famiglio, sono intangibili ed esistono solo sul piano Etereo. Ogni Fune ha RD 15 e 5hp. Se una di esse viene tranciata, tutti i poteri correlati vengono persi. Se tutte e tre le Funi vengono tranciate, il Famiglio muore (e l'incantatore subisce 2d4 danni per lo shock). Le Funi possono essere colpite solo dal Piano Etereo, o con un'arma “Tocco Fantasma” (in questo caso servirà un incantesimo di Visione del Vero per vedere le corde). Morte e rimpiazzo di un Famiglio La morte di un Famiglio è sempre un evento traumatico e non da poco. Un incantatore subisce 2d4 danni istantanei per lo shock, diventa immediatamente esausto (-6 For/Des, non corre né carica, diventa affaticato (-2 For/Des, non corre/carica) dopo un'ora), inoltre subisce un -4 a tutte le prove che coinvolgono una caratteristica mentale (Int, Sag, Car) in quanto profondamente scosso per la morte dell'amico. Anche i Tiri Salvezza sono soggetti ad un malus di -2. Questi malus permangono per una decade, per poi ridursi a -2 abilità/-1 TS nella seconda decade, ed a -1 abilità nella terza decade. Alla fine della terza decade (un mese), l'incantatore, anche se non si è ancora ripreso del tutto, è riuscito però a superare lo shock per la perdita del compagno. Sebbene l'incantatore possa aver già trovato un altro essere da legare a sé, esso non potrà farlo prima che sia trascorso il mese di “recupero”, in quanto ancora troppo legato al compagno precedente. Dopo il 30° giorno, l'incantatore è autorizzato a legare a sé un nuovo Famiglio. Compagni Animali Trovare un Compagno Animale Il Compagno Animale è ottenibile fin dall'inizio con l'investimento di 38 Punti Fede (76 XP) nella creazione del proprio PG. Il soggetto scelto per diventare Compagno Animale in genere è un animale normale, ma può essere anche una Bestia Magica, od un Animale Crudele (se il DM approva). Il Compagno Animale dovrebbe essere di un tipo che abbia qualche affinità con l'incantatore in questione (es: un incantatore che prediliga incantesimi basati sull'aria dovrebbe preferire uccelli, uno saggio un gufo, mentre uno scaltro una volpe). Sebbene sia l'incantatore a dover scegliere il proprio Compagno Animale, è altresì vero che anche l'animale deve “scegliere” l'incantatore. Ovvero: non è possibile forzare un animale (o qualunque altra creatura, ancora peggio se minimamente senziente) a diventare il proprio Compagno se la creatura stessa non lo vuole. Ecco quindi che sarà particolarmente complesso sebbene non impossibile - avere un animale troppo “dissimile” dal proprio carattere e dai propri atteggiamenti. Limiti massimi al proprio Compagno Animale È indubbio che un Orso sia un Compagno Animale impareggiabile nei combattimenti in mischia, ed è altrettanto che un Cavallo sia competitivo negli spostamenti, o che un Pettirosso possa essere una spia ed un informatore eccezionale. Tuttavia, per evitare che vengano scelti animali “eccessivi”, vi sono dei parametri all'interno dei quali l'incantatore deve rientrare per scegliere il proprio compagno. Un parametro obbligatorio è costituito dal fatto che il Compagno Animale dev'essere un'animale nativo della zona all'interno di cui l'incantatore opera. Il punteggio di base per l'acquisizione di un Compagno Animale è pari ai modificatori di Sag+Car. - Taglia: +2 se il Famiglio è di Taglia Grande, +4 se è Enorme, +8 se è Gigantesca. -1 se è di Taglia Piccola, o -2 se è Minuscola od inferiore - Sottotipo: +1 se l'animale è una Bestia Magica, +2 se è un Animale Crudele - Intelligenza: +1 per ogni modificatore di Int posseduto dall'animale (non sottraibili se l'animale ha Int 9 od inferiore) - Volare: +1 se l'animale può volare Il Legame Al momento del legame avviene uno “scambio” di caratteristiche fisiche e caratteriali tra Compagno Animale ed incantatore. - A livello fisico, è possibile che la pelle - od il piumaggio - dell'animale tendano ad assumere tonalità o riflessi tipici dei colori preferiti della divinità venerata dall'incantatore, che sono in genere anche quelli che contraddistinguono i suoi incantesimi. Ecco quindi che un seguace di Sylvanus avrà toni sul verde-marrone, mentre un seguace di Talos avrà colori tendenti al nero, al viola ed al blu. - A livello caratteriale, non è raro che un Compagno Animale gufo trasmetta al proprio padrone una certa propensione al nottambulismo, esattamente così come un incantatore molto schivo potrebbe esser capace di far perdere socialità ad un famiglio naturalmente “di branco” (come un cane od un lupo). “Costruire” il Compagno Animale Presa la creatura di base, applicare le seguenti modifiche: - Allerta: +2 Ascoltare/Osservare se il Famiglio è entro 1,5m - Caratteristiche: l'animale diventa più forte e più agile: +2 For/Des - Condividere Incantesimi: incantesimi con raggio d'azione “Personale” possono venir lanciati sul Compagno Animale - Devozione: la devozione verso l'incantatore è tale che l'animale guadagna un +4 ai TSV contro incantesimi di Ammaliamento. Inoltre nel caso uno dei due sia soggetto ad un incantesimo mentale, il compagno può tentare di liberarlo passando a propria volta un TSV alla CD pari a quella fallita dall'altro: se il tiro riesce, la mente dell'amico è libera, se il tiro è un fallimento critico (1), anche la sua mente cade sotto l'influenza dell'incantesimo - Eludere: se l'animale riesce in un TSR, non subisce danno - Legame: +4 alle prove di Empatia Selvatica od Addestrare Animali effettuate nei confronti del proprio Compagno (un Animale può imparare 3 comandi per ogni punto di Int) - Parlare con gli animali della propria specie: l'Animale può comunicare con animali della sua stessa specie - Parlare con il Padrone: incantatore e Compagno Animale comunicano in un linguaggio particolare che può essere compreso da terzi solo magicamente - RD Naturale: la pelle dell'animale si inspessisce, e guadagna una RD Naturale 3/Morte e rimpiazzo di un Compagno Animale La morte di un Compagno Animale è sempre un evento traumatico e non da poco. Un incantatore un -4 a tutte le prove che coinvolgono una caratteristica mentale (Int, Sag, Car) in quanto profondamente scosso per la morte dell'amico. Anche i Tiri Salvezza sono soggetti ad un malus di -2. Questi malus permangono per un mese (tre decadi), per poi ridursi a -2 abilità/-1 TS nel secondo mese, ed a -1 abilità nel terzo mese. Alla fine del terzo mese, l'incantatore - anche se non si è ancora ripreso del tutto - è riuscito però a superare lo shock per la perdita del compagno. Sebbene l'incantatore possa aver già trovato un altro animale da legare a sé, esso non potrà farlo prima che sia trascorso il trimestre di “recupero”, in quanto ancora troppo legato al compagno precedente. Dopo il 90° giorno, l'incantatore è autorizzato a legare a sé un nuovo Compagno Animale. Cavalcature Divine Ottenere una Cavalcatura Divina La Cavalcatura Divina è ottenibile fin dall'inizio con l'investimento di 38 Punti Fede (76 XP) nella creazione del proprio PG. La Cavalcatura Divina in genere è un animale normale, ma può essere anche una Bestia Magica od una creatura Extraplanare (se il DM approva). La Cavalcatura Divina dovrebbe essere di un tipo che abbia qualche affinità con la divinità di cui il Campione è seguace (es: un Campione di Tempus avrà un cavallo, un Campione di Talos avrebbe qualche creatura acquatica, come uno squalo... è vero che Torm aveva un Drago d'Oro, ma andiamoci piano). Ecco quindi che sarà particolarmente complesso - sebbene non impossibile - avere un animale troppo “dissimile” dai crismi valutativi della divinità venerata. Limiti massimi alla Cavalcatura Divina Per evitare che vengano scelti animali “eccessivi” tra quelli previsti, vi sono dei parametri all'interno dei quali il Campione deve rientrare per scegliere la propria Cavalcatura. Il Campione ha a disposizione un numero di punti pari al proprio modificatore di Car. - Taglia: può essere solo Media (-1) o Grande (+0), a seconda della Taglia del Campione (molto raro ottenere Cavalcature di Taglie maggiori) - Sottotipo: +1 se l'animale è una Bestia Magica, +2 se è un Extraplanare, +4 se è un Drago - Volare: +2 se l'animale può volare Il legame di fiducia tra Campione e Cavalcatura Cavaliere e Cavalcatura non sono legati da nulla che non sia il desiderio di servire al meglio la propria divinità. Questa è la cosa che più accomuna i due, e forse è la cosa più importante. Campione e Cavalcatura sono sempre indipendenti uno dall'altro, anche se la Cavalcatura tenderà ad agire nell'interesse del “padrone”. Per certe creature, però, è probabile che esse si aspettino un agire reciproco. Nel caso il legame fiduciario venga a mancare, una Cavalcatura potrebbe far ritorno al proprio Piano di Esistenza (quello nativo della Divinità). “Costruire” la Cavalcatura Divina Presa la creatura di base, applicare le seguenti modifiche: - Mezzo Immondo/Mezzo Celestiale: dipendentemente se l'energia incanalata dal Campione è Negativa o Positiva (Manuale dei Mostri D&D 3.5, pag 178) - Condividere Incantesimi: incantesimi con raggio d'azione “Personale” possono venir lanciati sulla Cavalcatura - Devozione: la devozione verso l'incantatore è tale che l'animale guadagna un +4 ai TSV contro incantesimi di Ammaliamento. Inoltre nel caso uno dei due sia soggetto ad un incantesimo mentale, il compagno può tentare di liberarlo passando a propria volta un TSV alla CD pari a quella fallita dall'altro: se il tiro riesce, la mente dell'amico è libera, se il tiro è un fallimento critico (1), anche la sua mente cade sotto l'influenza dell'incantesimo - Legame: +4 alle prove di Empatia Selvatica od Addestrare Animali effettuate nei confronti del proprio Compagno (un Animale può imparare 3 comandi per ogni punto di Int) - Legame Empatico: Campione e Cavalcatura percepiscono tramite “sensazioni” lo stato d'animo dell'altro: paura, fatica, tristezza, rabbia sono tutti sentimenti che l'altro può “percepire” - Parlare con gli animali della propria specie: la Cavalcatura può comunicare con animali della sua stessa specie - RD Naturale: la pelle dell'animale si inspessisce, e guadagna una RD Naturale aggiuntiva di 2/- Velocità Migliorata: la Cavalcatura incrementa il movimento di 3m Morte e rimpiazzo di una Cavalcatura Divina La morte di una cavalcatura è sempre un evento traumatico e non da poco. Bisogna ricordarsi che è la morte di una creatura proveniente direttamente dal Piano Nativo della divinità, e ciò costituisce un colpo non da poco per la Fede del Cavaliere e la Chiesa tutta. A seconda delle modalità della morte, però, non è da escludere che la cavalcatura venga rimpiazzata entro una decade o poco più, o che - al contrario - siano necessari grandissimi sforzi di Fede da perte del Campione per dimostrarsi degno di cavalcare nuovamente una creazione del proprio dio. Ultimo aggiornamento: 090311