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Il backstage delle voci:
doppiaggio e sottotitolazione nei film
e nei videogame
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“Dedico questo lavoro
alla mia famiglia che mi ha sostenuto,
al mio ragazzo che mi ha supportato,
ai miei amici che mi hanno incoraggiato e
a tutti coloro grazie ai quali sono diventata la persona che sono adesso
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Grazie!”
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Indice
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Introduzione .................................................................................................................9
1. La traduzione audiovisiva.......................................................................................13
2. L'origine del cinema ..............................................................................................15
2.1 Le traduzioni filmiche ..................................................................................16
2.2 Il linguaggio del cinema ..............................................................................18
2.3 Come si crea un film? .................................................................................22
2.3.1 Lo sviluppo ......................................................................................22
2.3.2 La pre-produzione ...........................................................................23
2.3.3 La produzione..................................................................................23
2.3.4 La postproduzione ...........................................................................24
2.3.5 La distribuzione ..............................................................................24
3. Doppiaggio o sottotitolazione? ...............................................................................25
3.1 Principali metodi di conversione linguistica ...............................................28
3.1.1 La sottotitolazione ..........................................................................29
3.1.2 La sopratitolazione ........................................................................30
3.1.3 Il doppiaggio ..................................................................................30
3.1.4 Il voice-over ....................................................................................31
3.1.5 La narrazione .................................................................................32
3.1.6 Il commento ....................................................................................32
3.1.7 La descrizione audiovisiva ..............................................................33
4. Il sottotitolo nello specifico ....................................................................................35
4.1 La terminologia ...........................................................................................38
4.2 Aspetti tecnici ..............................................................................................38
4.3 Fasi della sottotitolazione ...........................................................................41
5. Il doppiaggio nello specifico ..................................................................................47
5.1 Il traduttore .................................................................................................48
5.2 Il dialoghista o adattatore ...........................................................................48
5.3 Il direttore di doppiaggio.............................................................................50
5.4 L’assistente al doppiaggio ...........................................................................50
5.5 L’attore doppiatore ......................................................................................51
5.6 Nascita del doppiaggio ................................................................................51
5.7 Le fasi del doppiaggio .................................................................................55
6. I videogiochi ...........................................................................................................57
6.1 I ruoli dietro il videogioco ...........................................................................58
6.1.1 Il development team .......................................................................58
6.1.2 Il programmer .................................................................................59
6.1.3 L’artist .............................................................................................59
6.1.4 Il designer .......................................................................................60
6.1.5 Il producer .......................................................................................60
6.1.6 Il tester ............................................................................................61
6.1.7 Il composer ......................................................................................61
6.1.8 Il sound designer .............................................................................61
5
6.1.9 Il writer ...........................................................................................62
6.1.10 Il publisher ....................................................................................62
6.1.11 Il product manager ........................................................................62
6.1.12 Il creative manager .......................................................................62
6.1.13 L’art director ................................................................................63
6.1.14 Il technical director ......................................................................63
6.2 La nascita del videogioco ............................................................................64
6.3 Come si doppia un videogame? ...................................................................67
6.4 Per quanto riguarda i sottotitoli invece… ...................................................68
7. Il rapporto film-videogioco ....................................................................................71
8. Dal videogioco di Prince of Persia alla pellicola....................................................79
8.1 La trama del videogioco “The Prince of Persia” .......................................80
8.1 La trama del film ........................................................................................80
9. Intervista con Davide Perino, il doppiatore ufficiale di Elijah Wood.....................83
Conclusioni .................................................................................................................87
Introduction ................................................................................................................89
1.The audiovisual translation......................................................................................93
2.The origin of cinema ...............................................................................................95
2.1 Film translations .........................................................................................95
2.2 The language of cinema...............................................................................97
2.3 How can a film be made? ............................................................................98
2.3.1. Development...................................................................................99
2.3.2 Pre-production ................................................................................99
2.3.3 Production .......................................................................................99
2.3.4 Post-production .............................................................................100
2.3.5 Distribution ...................................................................................100
3. Dubbing or subtitling? ..........................................................................................101
3.1 Main methods of language conversion .....................................................103
3.1.1 Subtitling .......................................................................................103
3.1.2 Surtitling .......................................................................................104
3.1.3 Dubbing .........................................................................................104
3.1.4 Voice-over......................................................................................104
3.1.5 Narration .......................................................................................105
3.1.6 Comment .......................................................................................105
3.1.7 Visual description ..........................................................................105
4. What is a subtitle? ................................................................................................107
4.1 The terminology ........................................................................................108
4.2 Technical aspects .......................................................................................108
4.3 Stages of the subtitling process .................................................................109
5. What is dubbing? ..................................................................................................111
5.1 The translator .............................................................................................111
5.2 The dialogue writer or adapter ..................................................................111
5.3 The dubbing director..................................................................................112
5.4 The dubbing assistant ................................................................................112
6
5.5 The voice actor ..........................................................................................112
5.6 The history of dubbing ...............................................................................112
5.7 The dubbing stages ....................................................................................114
6. Videogames...........................................................................................................115
6.1 Who works behind a videogame? ..............................................................115
6.2 The origin of the videogame ......................................................................118
6.3 How can you dub a videogame? ................................................................121
6.4 Subtitles in a videogame… ........................................................................122
7. The relationship between films and videogames ..................................................123
8. From the videogame Prince of Persia to the film .................................................127
8.1 The plot of the videogame The Prince of Persia .......................................127
8.2 The plot of the film .....................................................................................128
9. Interview with Davide Perino, the official dubber of Elijah Wood ......................129
Conclusions...............................................................................................................133
Einleitung ................................................................................................................135
1. Die audiovisuelle Übersetzung .............................................................................139
2. Der Ursprung des Kinos .......................................................................................141
2.1 Filmübersetzungen ....................................................................................141
2.2 Die Sprache des Kinos...............................................................................142
2.3. Wie kann ein Film gemacht werden? ........................................................144
2.3.1 Die Projektentwicklung .................................................................144
2.3.2 Die Vorproduktion .........................................................................144
2.3.3 Die Dreharbeit ..............................................................................145
2.3.4 Die Postproduktion .......................................................................145
2.3.5 Das Filmverleihen .........................................................................145
3. Die Synchronisation oder die Untertitelung? .......................................................147
3.1 Die wichtigsten Methoden der Sprachumwandlung ..................................148
3.1.1 Die Untertitelung ..........................................................................148
3.1.2 Die Übertitelung ...........................................................................148
3.1.3 Die Synchronisation ......................................................................149
3.1.4 Das Voice-over .............................................................................149
3.1.5 Die Erzählung ...............................................................................149
3.1.6 Der Kommentar.............................................................................150
3.1.7 Die Visuelle Beschreibung ............................................................150
4. Was ist ein Untertitel? ..........................................................................................151
4.1 Die Terminologie ......................................................................................152
4.2 Technische Aspekte ...................................................................................152
4.3 Die verschiedenen Phasen der Untertitelung ............................................153
5. Was ist die Synchronisation? ................................................................................155
5.1 Der Übersetzer ..........................................................................................155
5.2 Der Dialogschriftsteller oder Adapter ......................................................155
5.3 Der Synchrondirektor ................................................................................155
5.4 Der Synchronassistent ...............................................................................156
5.5 Der Synchronsprecher ..............................................................................156
7
5.6 Die Geschichte der Synchronisation .........................................................156
5.7 Die Synchronisationsstufen .......................................................................157
6. Videospiele ...........................................................................................................159
6.1 Wer arbeitet hinter einem Videospiel? .......................................................159
6.2 Die Ursprung des Videospiels ...................................................................160
6.3 Wie kann ein Videospiel untergetitelt werden? ..........................................161
6.4 Der Untertitel in einem Videospiel... .........................................................161
7. Der Zusammenhang zwischen Filmen und Videospielen.....................................163
8. Vom Videospiel Prince of Persia zum Film ..........................................................165
8.1 Die Handlung des Videospiels The Prince of Persia.................................165
8.2 Die Handlung des Films ............................................................................166
9. Interview mit D. Perino, der offizielle Synchronsprecher von Elijah Wood……167
Ergebnisse ................................................................................................................171
Bibliografia ..............................................................................................................173
Sitografia .................................................................................................................177
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Introduzione
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In questo scritto ho voluto illustrare due mondi che mi hanno sempre
affascinata: quello del doppiaggio e quello della sottotitolazione comparando le
procedure utilizzate per le pellicole cinematografiche e per i videogiochi.
La maggior parte delle persone è convinta che il lavoro dietro a queste due
tecniche sia molto simile o che sia piuttosto semplice, in quanto bisogna unicamente
tradurre e poi cercare di far combaciare le parole con il movimento labiale
dell’attore, ma non è così. Il doppiaggio vanta un grande primato, soprattutto in
Italia, anche se le sue origini sono molto lontane, mentre la sottotitolazione nasce
proprio come elemento di supporto.
In questo testo, diviso in nove capitoli, ho analizzato in primis il concetto di
“traduzione audiovisiva”, visto come trasferimento linguistico che permette di
volgere un determinato testo in un'altra lingua, detta lingua di arrivo, diversa da
quella originale, detta lingua di partenza e ho esaminato in quali campi viene
impiegata.
Nel secondo capitolo, mi sono occupata del cinema, partendo dalla sua nascita
ad opera dei fratelli Lumière fino ad arrivare ai giorni nostri, soffermandomi sulle
traduzioni filmiche e sulla loro evoluzione nel tempo, sottolineando l'importanza del
dialogo nel film sonoro. Ho trattato anche il linguaggio del cinema che ha subito dei
mutamenti nel corso degli anni, il doppiaggio e le motivazioni che ne hanno
determinato la nascita nonché le varie fasi in cui si divide il lavoro per la
realizzazione di una pellicola.
Il terzo capitolo, invece, si incentra sul doppiaggio e sulla sottotitolazione. Ho
esaminato le differenze esistenti tra queste due tecniche: il primo, infatti, consiste
nella sostituzione della colonna sonora originale in una nuova colonna sonora,
mentre il secondo è la traduzione dei dialoghi nel formato scritto, riportato nella
parte inferiore dello schermo; ho affrontato anche la questione della scelta tra una
forma e l'altra, esaminando i pro e i contro della due procedure, menzionando alcuni
dei metodi di conversione linguistica: la sottotitolazione, la sopratitolazione, il
9
doppiaggio, il voice-over, la narrazione, il commento e la descrizione audiovisiva.
Nel quarto capitolo ho affrontato il tema del sottotitolo nello specifico,
considerando le sue problematiche e la sua utilità per un certo tipo di pubblico che,
altrimenti, sarebbe escluso dalla visione delle pellicole cinematografiche. Sono poi
scesa nel dettaglio ed ho considerato diversi punti, quali la terminologia usata nella
sottotitolazione, gli aspetti tecnici quali le scelte traduttive, i tempi di elaborazione e
la resa finale, la distinzione del sottotitolo in intralinguistico e interlinguistico, le fasi
della sottotitolazione ovvero la riduzione testuale, la trasformazione diamesica e il
passaggio da una lingua all'altra. Ho inoltre esaminato le strategie di sottotitolazione
secondo Gottlieb e secondo Lohmheim.
Il quinto capitolo, invece, affronta il tema del doppiaggio nello specifico e
considera le varie figure che ruotano intorno a questo processo: il traduttore, il
dialoghista o adattatore, il direttore di doppiaggio, l'assistente al doppiaggio e l'attore
doppiatore (il sottotitolatore, il distributore ecc.). Viene specificato il lavoro che
ciascuno di essi deve svolgere e vengono prese in considerazione anche le difficoltà
che ciascun gruppo incontra nella propria fase di lavoro. Inoltre, vengono esaminate
le origini del doppiaggio, gli strumenti di cui si è servito nel corso del tempo, la
nascita di una vera e propria industria del settore e la sua importanza per il cinema.
Vengono inoltre menzionate le diverse fasi del doppiaggio.
Nel sesto capitolo si affronta il tema del videogioco, nuovo mezzo di
intrattenimento che coinvolge numerosissimi giocatori nel mondo, la sua analogia
con il film e le sue differenze rispetto ad esso, come sia nato e come si sia sviluppato.
Anche in questo caso vengono analizzate le figure che lavorano dietro un videogioco
come il development team, il programmer, l'artist, il designer, il producer, il tester, il
composer, il sound designer, il writer, il publisher, il product manager, il creative
manager, l'art director e il technical director. In questo capitolo ho anche parlato
della nascita del videogioco, del suo doppiaggio e del suo rapporto con il film.
L'ottavo capitolo parte dal videogioco Prince of Persia per arrivare
all'omonimo film. Viene presentata la trama del videogioco e alla fine del capitolo
viene riportata l'intervista a Jake Gyllenhaal, l'attore che ha interpretato il principe
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Dastan.
Nel nono e ultimo capitolo ho voluto inserire un'intervista fatta al doppiatore
Davide Perino, nipote dell’attore-doppiatore Gianfranco Bellini, famoso per aver
dato la voce al computer HAL 9000 nella pellicola 2001: A Space Odyssey (2001:
Odissea nello spazio, 1968) e al personaggio di John Bosley nella serie televisiva
Charlie’s Angels (id., 1976-1981). Sono state affrontate diverse tematiche come
l'ambiente di lavoro, il doppiaggio di un film e di un videogioco, la preparazione
tecnica richiesta per svolgere questo lavoro e le difficoltà incontrate in questo campo.
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1. La traduzione audiovisiva
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Con il termine “traduzione audiovisiva” si vuole far riferimento a tutte le
tipologie di trasferimento linguistico che hanno lo scopo di tradurre i dialoghi dalla
lingua originale (detta anche L1) nella lingua di arrivo (L2).
Il maggiore utilizzo del termine “traduzione audiovisiva” rispetto ad altri
quali “traduzione filmica” o “traduzione per lo schermo” è dato dal suo carattere
iponimico che unisce diverse tipologie di testi audiovisivi traducibili, come ad
esempio i documentari, i notiziari, la pubblicità ed i programmi televisivi. Viene vista
anche come etichetta che riunisce tutte le forme di traduzione particolare che si
allontanano dalla metodologia tradizionale. Uno dei compiti della traduzione
audiovisiva, infatti, è quello di permettere a tutti gli utenti di fruire di servizi di
traduzione adeguati alle loro esigenze.
L’audiovisivo nasce insieme al cinema tra la fine dell’Ottocento e gli inizi del
Novecento e trova la sua massima espressione con la televisione nel periodo a
cavallo della Seconda Guerra Mondiale. Con il passare del tempo si fa strada
attraverso la tecnologia digitale e le piattaforme di rete, arrivando a toccare anche i
computer, i notebook, i tablet, le game console e gli smartphone. In questo modo
l’industria audiovisiva allarga i suoi confini e inizia a coinvolgere un pubblico
sempre più ampio.
In uno scenario del genere, dove ogni forma di audiovisivo si scontra con altri
mezzi di comunicazione, ogni forma di intrattenimento cerca di conquistare il tempo
libero del consumatore e lo stesso sviluppo tecnologico favorisce l’incremento nelle
varie culture d’impresa e una crescita economica notevole. Ora vedremo nello
specifico questo fenomeno.
Sappiamo che la lingua rimane il fulcro del contesto multimediale e, come
tale, si colloca tra la lingua scritta e quella parlata. La prima, utilizzata soprattutto per
recepire informazioni, si sviluppa in modo autonomo, possiede una grammatica che
la distingue dalla lingua parlata ed il risultato finale risulta essere più accurato e
preparato rispetto ad una produzione orale.
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Un'altra differenza esistente tra queste due tipologie di lingua è la densità
lessicale1, ovvero la lingua scritta contiene molte più parole lessicali come ad
esempio sostantivi, verbi, aggettivi e avverbi, rispetto a quelle funzionali, quali
preposizioni, pronomi, articoli e congiunzioni. Considerando tale affermazione
potremmo dire che il testo scritto è lungo più del doppio rispetto alla sua versione
parlata, ma quest'ultima possiede una grammatica molto più contorta, in quanto il
parlato è creato al momento, risulta imprevedibile ed è meno lineare. In questo modo
possiamo delineare una nuova differenza: lo scritto viene utilizzato soprattutto per un
vasto pubblico, mentre il parlato è rivolto ad uno o più interlocutori prossimi a chi
parla in situazioni quali un faccia a faccia o uno scambio uno-a-uno.
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1
Cfr Halliday, 1985
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2. L’ origine del cinema
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L’avvento del cinema si verifica alla fine dell’Ottocento ad opera dei francesi
Auguste e Luis Lumière, imponendosi negli anni successivi come mass market,
ovvero come prodotto su larga scala sul mercato, come grande innovazione
tecnologica che si svilupperà nel tempo attraverso elementi, quali il sonoro, il colore,
gli effetti digitali, la diffusione via Internet ecc.;
Lo stesso Pirandello, in una delle sue opere, comprende quello che sarà la
reale economia dell’industria cinematografica fin dalla sua nascita, definendo anche
il cinema come il principe di tutte le arti:
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«[…] ma essa, con le sue riproduzioni meccaniche, potendo offrire a
buon mercato al gran pubblico uno spettacolo sempre nuovo, riempie le sale
dei cinematografi e lascia vuoti i teatri, sicché tutte, o quasi, le compagnie
drammatiche fanno ormai meschini affari; e gli attori, per non languire, si
vedono costretti a picchiare alle porte delle Case di cinematografia»2.
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Questo nuovo mezzo di intrattenimento viene visto come la fabbrica dei
sogni, delle passioni, delle emozioni, della suspense, del mistero e delle avventure
dapprima muto ed in seguito sonoro, che passa dal bianco e nero ai colori, da
quadrato al formato panoramico ed infine dalle due alle tre dimensioni: un esempio
di continuo miglioramento che va di pari passo con le nuove tecnologie. Nasce così
un film, ovvero un sistema formato da immagini, suoni, rumori e attori che recitano.
Il cinema può essere definito anche come il progenitore di ogni forma
audiovisiva e la sua industria, insieme a quella dell’editoria, di Internet, dei
videogiochi, dei viaggi, degli spettacoli ecc., rappresenta il principale elemento di
intrattenimento che occupa il tempo libero dei vari fruitori.
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2
L. Pirandello, Quaderni di Serafino Gubbio operatore, Milano, Garzanti, Italia, 1993, p.30.
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2.1 Le traduzioni filmiche
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In origine le cosiddette traduzioni filmiche non sono reperibili a causa della
loro complessa metodologia, ma soprattutto per il fatto che non possono essere
inserite nell'ambito della teoria della traduzione.
I principali espedienti sono:
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• la scarsità dei copioni dei testi audiovisivi; quindi, ci si è dovuti piegare ad
un lavoro di “trascrizione” che richiede un maggiore tempo di lavorazione e
causa un’eccessiva usura del materiale su videocassetta;
• lo scetticismo dei professionisti nei confronti della teoria stessa della
traduzione, poiché ritengono il doppiaggio e la sottotitolazione forme di
traduzione inadatte per la loro componente sincronica, che causano problemi
in fase di adattamento e di riscrittura.
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Anche se tali problemi persistono, la traduzione filmica viene
successivamente inserita all'interno della teoria della traduzione.
Inizialmente, il lavoro di traduzione viene affidato a traduttori indipendenti o
a traduttori con un’abilità linguistica inadeguata e ciò produce una minore qualità del
lavoro, che rappresenta l’elemento principale per la ricezione di una qualsiasi
pellicola su un formato qualunque (dal cinema alla televisione, dalle videocassette al
DVD).
In questo modo entra in scena il traduttore audiovisivo, che con le sue solide
basi e la sua esperienza pratica, riesce a soddisfare le esigenze qualitative richieste.
Nel corso degli anni lo studio scientifico della traduzione diventa una vera e
propria disciplina e conferisce alla traduzione audiovisiva il ruolo di disciplina
universitaria adatta, però, solo ad un ristretto numero di atenei nonché il ruolo di
strumento principale nella moderna comunicazione.
Gli obiettivi di tali studi sono la crescita delle abilità linguistiche, il
miglioramento delle competenze tecniche, grazie a strategie didattico-pedagogiche
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specifiche ed insegnamenti teorico-pratici e l'esercitazione nella traduzione e
nell'adattamento.
Inizialmente i principali centri di studio per la traduzione audiovisiva sono:
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• il Centre for Translation Studies and Lexicography, specializzato nel
sottotitolazione, a Copenhagen
• l'Università di Lilla in Francia
• le Provinciale Hogeschool voor Vertalers n Tolken in Belgio
• l'Università di Turkn in Finlandia
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• l'Università di Dublino in Irlanda
Successivamente anche l'Italia, la Spagna e l'Inghilterra offriranno corsi
specializzati in questo campo.
All’inizio, il film viene ritenuto semplicemente un mezzo di comunicazione
prettamente visivo e viene affiancato dalle parole solo in un secondo momento;
infatti è necessario del tempo prima che questo processo venga adottato proprio
perché si sono verificati dei problemi, quali ad esempio la distribuzione delle
pellicole oltre confine affinché vengano tradotte completamente e la convinzione che
l’azione debba precedere la parola. Solo più tardi il cinema diviene lo strumento di
formazione collettiva e di unificazione linguistica.
Per queste ragioni, il dialogo viene accantonato e riconsiderato quando ci si
rende conto che questo serve allo spettatore per comprendere la traccia visiva e per
integrarsi con gli altri canali semiotici che compongono il testo audiovisivo,
potenziando così l'immagine senza toglierle importanza e acquisendo la sua attuale
connotazione.
Il dialogo serve per dare qualsiasi tipo di informazione rilevante ed utile. Una
delle sue caratteristiche è proprio la doppiezza, in quanto si rivolge
contemporaneamente sia allo spettatore che all’interlocutore. Questa conversazione
sembra del tutto spontanea ed effimera, ma si rivela d’impatto per la realtà esterna; le
parole dei personaggi servono ad influenzare lo svolgimento della trama oltre che la
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lingua, la cultura e il punto di vista dello spettatore. Inoltre, attraverso il dialogo si
possono imparare nuove parole o nuove nozioni culturali, portando così alcuni paesi
a voler intraprendere la strada del doppiaggio.
La storia e l'economia del cinema rendono il doppiaggio l’elemento
fondamentale per definire il valore di scambio dei prodotti audiovisivi, diventando o
anche uno strumento per costruire industrie audiovisive nazionali più solide.
Con la nascita del film sonoro, le barriere linguistiche continuano a
rappresentare un problema per l’esportazione di un prodotto al di fuori dei propri
confini nazionali. Per questo si cercano diverse soluzioni al problema:
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• gli attori sono costretti a recitare diverse versioni dello stesso film in base ai
diversi paesi in cui la pellicola verrà proiettata;
• gli attori di nazionalità e lingua dei paesi in cui il film verrà distribuito girano
pellicole “parallele” e, ricorrendo allo stesso tempo al doppiaggio, fanno uso
della recitazione, del ritmo, della cadenza e dei movimenti labiali.
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Quindi si è ormai certi che il doppiaggio sia in grado di superare sia le
barriere linguistiche che quelle culturali.
Si può inoltre affermare che è la stessa cinematografia a mutare nel corso del
tempo la lingua nazionale e che il cinema, con il suo elemento audiovisivo, sia stato
decisivo nella formazione dell'italiano “popolare unitario”, poiché nel nostro Paese
circa il 50% della popolazione non legge neanche un libro all’anno, più del 40% è
costituito da lettori molto occasionali, mentre i veri lettori si attestano ad un
piccolissimo 7% della popolazione.
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2.2 Il linguaggio del cinema
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Il dialogo in un film è l’elemento fondamentale per la comprensione della
pellicola e viene inoltre affiancato da altri canali semiotici, come quello visivo. È
proprio attraverso di esso che si offrono informazioni più dettagliate, come il periodo
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della narrazione, i personaggi, le loro relazioni ecc., e proprio grazie a queste
informazioni è possibile definire il genere del film che si sta guardando.
Questo linguaggio si chiama filmese o lingua del film e si riferisce al tipico
codice delle pellicole che con il tempo subisce alcuni cambiamenti, partendo da
strutture poco autentiche a scelte linguistiche più realistiche ed è grazie a questo
metodo che gli sceneggiatori possono lavorare per rendere i dialoghi meno innaturali.
Anche se la lingua del cinema non è “reale”, ma è costruita per essere “realistica”.
Secondo quanto afferma il critico Gian Piero Brunetta:
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«lo standard linguistico più diffuso e generalizzato è quello della
lingua parlata formale, costruita nel pieno rispetto delle regole
sintattiche, morfologiche e fonologiche. Questo livello costituisce
anche a base di comunicazione che si può ritrovare nel doppiato nei
film americani»3.
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Però, prima di arrivare a questo linguaggio, la prima lingua del cinema è
rappresentata dal dialetto, in particolare quello urbano. In seguito, con l'inizio della
produzione industriale di film sonori, si attinge alla lingua del teatro, permettendo
così di conquistare un'altra fetta di pubblico: la borghesia più esigente.
Con l’avvento del primo film doppiato, la strategia del ri-girato comincia a
cadere in disuso e il 22 ottobre 1930, il Ministero dell’Interno dispone un rifiuto
verso qualsiasi pellicola che contenga «[…] del parlato in lingua straniera, seppure in
misura minima»4.
Infatti, Benito Mussolini ritiene che il cinema nazionale non debba essere un
veicolo di lingue straniere, ma soprattutto che gli italiani, attraverso il grande
schermo, non debbano sentire questo nuovo linguaggio oltre confine per non
abituarsi ad una lingua diversa dalla loro.
3
G. P. Brunetta, Storia del cinema italiano, II edizione. in IV volumi, Roma, Editori Riuniti, 1993.
4
M. Paolinelli, E. Di Fortunato, Tradurre per il doppiaggio - la trasposizione linguistica
dell’audiovisivo : teoria e pratica di un’arte imperfetta, Ulrico Hoepli, Milano, 2005, p.6.
19
La profonda realtà dietro questo provvedimento è che tale censura non si limita
solo alla lingua, ma anche a una cultura così diversa da quella controllata dal regime.
Contro qualsiasi previsione, però, questa decisione comporta la rapida diffusione, nel
nostro territorio, del doppiaggio rispetto alla sottotitolazione.
In ogni caso, la produzione nazionale non supera la dozzina di film,
insufficienti per le numerose sale, che spesso sono costrette a chiudere. L’espediente
allora è quello di rendere muti i film parlati, inserendo didascalie che spieghino il
dialogo degli attori nel film originale; con questo metodo è possibile contare fino a
250 didascalie in un solo film, divulgando così la formula “film letto al 100 per
cento” che va a sostituire la formula “film parlato al 100 per cento”. Bisogna inoltre
ricordare che, all’epoca, su circa 40 milioni di italiani il 20% non sapeva leggere e
un’elevata percentuale di essi lo sapeva fare male; nello stesso periodo, inoltre,
cominciano a circolare i primi film doppiati con tecnologia tedesca e, allo scopo,
viene allestita una sala di sincronizzazione presso lo stabilimento Palatino di Roma.
Favorendo la centralizzazione dell'impresa cinematografica a Roma e la
“romanizzazione” del linguaggio filmico, il regime fascista si vede costretto a negare
tutte le pellicole che presentano un linguaggio diverso rispetto a quanto deciso dal
regime. Tale decisione favorisce la ricerca di un linguaggio adatto per il cinema
sonoro, arrivando ad elaborare un italiano disseminato di preziosismi sintattici e
lessicali.
Arriviamo ai primi anni Trenta e a Hollywood il doppiaggio inizia fare i primi
passi; solo due anni dopo l’Italia inizia ad impiegare attori e adattatori che parlano un
italiano il più corretto possibile. Infatti, si attinge soprattutto al campo della
letteratura e del giornalismo.
Con il Decreto Legge del 5 ottobre 1933 (convertito nella Legge n. 320 del 5
febbraio 1934) il doppiaggio di film stranieri a Roma diventa un obbligo, portando
così all'omogenizzazione ideologica, culturale e linguistica; in effetti, si deve
eliminare qualsiasi deviazione dialettale per arrivare ad una “corretta lingua italiana”.
Da una parte, però, ciò fa diventare il doppiaggio ripetitivo e stereotipato perché
questo livellamento cancella qualsiasi diversità nei codici e nei registri usati nella
20
lingua originale, essenziali per identificare un personaggio rispetto al sesso, all’età,
all'estrazione sociale e alla professione.
Nell'immediato dopoguerra il cinema continua a rappresentare un interesse
fortissimo anche se la competenza della lingua italiana viene posseduta solo dal
10-20% della popolazione ed è proprio questo che dà la spinta decisiva alla
formazione dell’italiano popolare unitario, tipico del pubblico cinematografico di
quel periodo.
Già con l’uscita del primo film sonoro in Italia intitolato La canzone dell'amore
(1930), il linguaggio del cinema si sviluppa in cinque stadi:
!
• tra il 1930 e il 1945 la lingua usata è formale e innaturale perché prende
esempio dai modelli letterari e teatrali; tra il 1945 e il 1960, gli anni dopo la
Seconda Guerra Mondiale, il linguaggio si arricchisce di nuove varietà dialettali
ed espressioni in lingue straniere; anche alcuni dialetti, come quello romano,
fanno parte del nuovo linguaggio;
• tra il 1960 e il 1975 il cinema italiano raggiunge la maturità e con esso il suo
linguaggio, ormai arrivato all'italiano dell'uso medio, ovvero quell'italiano
mediamente formale che rifiuta qualsiasi forma letteraria; viene inoltre
reintrodotto il dialetto ed assume, grazie all’uscita del Il Padrino (The
Godfather, 1972), un ruolo essenziale per sottolineare le caratteristiche etniche,
sociali e psicologiche del personaggio originale. Nel caso specifico de Il
Padrino, abbiamo alcuni dialoghi originali in inglese dove a volte compaiono
parole in italiano per sottolineare l'origine italoamericana dei personaggi; con il
doppiaggio italiano, invece, i dialoghi sono in italiano con la comparsa, di tanto
in tanto, di termini inglesi;
• tra il 1975 e il 1990 la lingua del cinema acquista spontaneità e naturalezza ed è
proprio grazie a questo nuovo linguaggio che d’ora in avanti è possibile
classificare i film per genere, in quanto ognuno di essi ha un linguaggio
specifico che lo caratterizza;
• tra il 1990 e il 2005 il linguaggio si riempie di dialoghi logici, di realismo, di
21
pluralismi e di tratti colloquiali.
!
Tutti questi cambiamenti portano ad una grande evoluzione nella lingua del
cinema e la preparazione di questi dialoghi prevede una gestione del tempo filmico,
nel quale gli sceneggiatori devono evitare di divagare e ricorrere a strategie tipiche
del parlato spontaneo.
!
2.3 Come si crea un film?
!
La creazione di una pellicola richiede tempo e numerose fasi; ora le vedremo
in dettaglio.
!
2.3.1 Lo sviluppo
!
Lo sviluppo è la prima fase in cui si cerca di dare una forma quantomeno
sommaria alla vicenda che si vuole raccontare. Una storia può essere scritta
spontaneamente da un autore oppure su commissione, ma in entrambi i casi bisogna
acquisire i diritti di qualsiasi opera se si vuole fare la sceneggiatura.
Nel momento in cui si passa alla scrittura di quest’ultima, il procedimento
può essere diviso in quattro fasi: il trattamento, ovvero il momento in cui si
sviluppano a grandi linee il prodotto e le caratteristiche dei vari personaggi; poi si
passa alla composizione delle bozze, in cui si scrivono le battute e le scene; in
seguito vi è la riscrittura, in altre parole, lo sceneggiatore apporta le modifiche
secondo quanto viene indicato dal produttore ed infine vi è la fase di pulitura, in cui
si mettono a punto gli ultimi aggiustamenti e si arriva alla versione finale della
sceneggiatura, che può essere comunque modificata durante la lavorazione del film.
!
!
!
!
22
2.3.2 La pre-produzione
!
A partire da questo momento, si investe sul lavoro; ciò può comportare alcuni
rischi, in quanto le risorse finanziarie sono spesso destinate ad una prima copia del
film o della fiction che il più delle volte non aggrada i fruitori.
Dobbiamo fare una distinzione tra i produttori americani e quelli europei: i
primi vengono finanziati attraverso le major, società di produzione e distribuzione
che possono finanziare un’intera produzione interna oppure una esternalizzata,
oppure dalle Indie, cioè produzioni indipendenti che possono realizzare un'opera
cinematografica attraverso un finanziamento derivante da contratti antecedenti alle
riprese o attraverso contratti, i quali garantiscono che il prodotto arriverà al pubblico
grazie alle politiche di distribuzione della major. In ogni caso si arriva ad acquisire
capitali di rischio5 o di prestito6 per poter finanziare il film.
Per i produttori europei la situazione è diversa, in quanto non esiste una
discordanza tra le differenti società di produzione. I principali finanziatori delle
produzioni cinematografiche sono lo Stato, ad esempio il Fondo Unico per lo
Spettacolo (FUS), oppure i grandi gruppi televisivi che possono essere ugualmente
sostenuti dallo Stato.
!
2.3.3 La produzione
!
In questa fase la figura principale è rappresentata dal regista che dirige i
lavori e coordina le numerose attività, ma può essere anche affiancato da un’altra
figura che si occupa delle scene d’azione con le controfigure.
!
!
!
!
5
Quel capitale utilizzato per un progetto imprenditoriale, pienamente soggetto a rischio d’impresa,
senza alcuna remunerazione minima.
6
Si riferisce a quel capitale preso in prestito da un istituto di credito e concesso solo dopo un’analisi
che garantisca la sua restituzione.
23
2.3.4 La postproduzione
!
Dopo le riprese si passa al montaggio della scene, all’inserimento della
colonna sonora, al missaggio ed infine all’aggiunta degli effetti speciali.
Tutto questo viene effettuato dal direttore e dal regista in sala di montaggio;
al termine del montaggio si ha l’editor’s cut, ovvero la versione del regista per far
valere i propri diritti nel modificare la pellicola ed in seguito si avrà il director’s cut
che verrà valutato dal produttore. Nel momento in cui il produttore darà il via, la
pellicola ritornerà in sala di montaggio dove verrà realizzato il final cut, ovvero la
versione finale e definitiva che verrà data al distributore.
Sempre durante questa fase si faranno i primi test con il pubblico per vedere
la sua reazione e, in caso di necessità, apportare le ultime modifiche. Viene in seguito
creata una copia master che verrà consegnata al distributore che, a sua volta, la
immetterà sul mercato di sbocco.
!
2.3.5 La distribuzione
!
Quando si tratta di distribuire una pellicola, si parte dalla sala
cinematografica, mercato di sbocco primario, anche se non è quella più redditizia.
Successivamente, il prodotto viene distribuito attraverso altre piattaforme,
come ad esempio la televisione, mercato di sbocco secondario, l’home video, grazie
alla componente del noleggio, o Internet, che utilizza nuovi mezzi come la Mobile tv,
la Web tv, il metodo on demand, ecc. permettendo al fruitore di accedere ai vari
contenuti ovunque esso si trovi.
!
!
!
!
!
!
24
3. Doppiaggio o sottotitolazione?
!
Sembrerebbe una domanda semplice con una risposta altrettanto semplice,
ma bisogna tener conto di tantissimi fattori che spaziano dalle diverse radici storicoculturali (l'età, il sesso, l'istruzione, la classe sociale, la tipologia di programma) ai
costi, ai tempi di produzione e alla traduzione.
Si è sempre sostenuto che la preferenza per l’uno o per l’altra sia dovuta in
particolare alla familiarità che ogni paese ha per tradizione con l’uno o con l’altra. In
effetti, i produttori e i
distributori di ciascun
paese scelgono il metodo
più conveniente e idoneo
tra il doppiaggio e la
sottotitolazione. Ogni anno
l’Europa viene sommersa
da più di 600.000 ore di
programmazione
televisiva, di cui il 23%
proviene dagli Stati Uniti e
il 55% da co-produzioni
europee.
Tuttavia, già in passato, i paesi vengono divisi in due gruppi in base alla
prevalenza del doppiaggio o della sottotitolazione:
!
• i Paesi dell'Europa sud-occidentale preferiscono il primo metodo; vengono detti
“Paesi grandi” , sono monolingui r hanno maggiori possibilità di investimento e
di diffusione insieme ad una grande cultura di background; inoltre, questi Paesi
sono quelli la cui politica nazionale ha scoraggiato i contatti con l’esterno
attraverso la rigida protezione della propria lingua madre;
25
• i Paesi dell'Europa nord-orientale preferiscono il secondo metodo; denominati
“Paesi piccoli” , sono principalmente Paesi bilingui o plurilingui con una
modesta produzione, un ridotto investimento ed una limitata diffusione.
!
In base a questo, si può stilare una lista di Paesi che utilizzano l’uno o l'altro
metodo: quelli che utilizzano maggiormente il doppiaggio sono l'Italia, la Gran
Bretagna, la Francia, la Spagna ed i paesi germanofoni, quali l'Austria, la Germania e
la Svizzera. Invece quelli che usufruiscono principalmente della sottotitolazione sono
il Belgio, Cipro, la Croazia, la Danimarca, la Finlandia, il Galles, la Grecia, l'Irlanda,
l'Islanda, il Lussemburgo, la Norvegia, i Paesi Bassi, la Polonia, il Portogallo, la
Slovenia, la Svezia e l'Ungheria.
Adesso, invece, questa bipartizione dell'Europa è scomparsa poiché le nuove
tecnologie offrono molte soluzioni adottabili nel campo della traduzione audiovisiva,
portando ad un aumento della circolazione filmica e quindi ad un pubblico più
eterogeneo.
Il doppiaggio e la sottotitolazione presentano processi di produzione e
adattamento differenti; esistono fattori che favoriscono la sottotitolazione e altri che
svantaggiano il doppiaggio. Nel primo caso vi sono la semplicità delle tecniche di
realizzazione, i bassi costi di produzione, il metodo veloce, corretto e rispettoso della
traduzione dalla lingua originale e il crescente interesse verso le lingue e le culture
limitrofe. Nel secondo caso abbiamo una spesa che supera di 10 volte quella del
sottotitolazione (quindi si opterebbe per questo metodo solo in caso di un adeguato
ritorno economico), una procedura più lenta e laboriosa che richiede un maggiore
utilizzo di costosissimi apparati tecnici e un maggiore impiego di personale.
Basti pensare che nel 1992 la rivista Variety stima il costo medio del
doppiaggio in Italia tra i 55 e gli 80 mila dollari, mentre il costo per i sottotitoli va
dai 2 ai 6 mila dollari. Nel 2005, invece, il costo del doppiaggio varia dai 20 a 100
mila euro rispetto al sottotitolazione che si aggira tra i 3 e gli 8 mila euro.
La vera differenza tra queste due tipologie di traduzione risiede nel rapporto
tra testo originale e testo tradotto: il film sottotitolato non manipola il messaggio
26
originale alla base del film, ma può ridurre la lunghezza del testo tradotto rispetto
quello di partenza. Tutto si basa sulle informazioni rilevanti, eliminando quelle
ridondanti e superflue, ma al tempo stesso è impossibile esprimere a parole tutte le
sfumature che sono dietro la lingua parlata.
Per alcuni, la sottotitolazione è dispersiva e viene vista solo come fonte di
affaticamento per gli spettatori che si devono dividere tra l’immagine e lo scritto,
mentre per altri esso è un metodo che abbraccia una larghissima fetta di utenti, uno
strumento per chi desidera assaporare le pellicole in lingua originale, come aiuto per
i non udenti, per chi abita in paesi a alto tasso di alfabetizzazione ed infine come
mezzo per apprendere una lingua straniera o semplicemente per raffinare le proprie
competenze o velocizzare il processo d’acquisizione.
Il doppiaggio, invece, rappresenta il rovescio della medaglia: viene sostituito
il dialogo originale con uno tradotto ed adattato; bisogna dire che vi è una notevole
illusione cinematografica che comporta una certa monotonia causata dall’impiego
delle solite voci di una stretta cerchia di veterani del campo, soprattutto se si parla di
quelli presenti in Italia. Ovviamente, se da una parte la sostituzione di questi dialoghi
può essere positiva perché non vengono alterate alcune caratteristiche del parlato e
perché non vi sono drastiche riduzioni del parlato, dall’altra la sostituzione della
colonna sonora può sembrare ambigua perché la manipolazione e la censura del testo
non permettono di verificare al momento della proiezione il contenuto dell’originale.
Inoltre, il doppiaggio non riutilizza lo stesso registro e le stesse varianti linguistiche
del testo di partenza (tutto viene fatto per la lingua e la cultura di arrivo). Coloro che
possono quindi usufruire più facilmente di questo servizio sono i bambini, gli
analfabeti ed i semianalfabeti poiché devono seguire solamente i dialoghi tradotti per
poi sincronizzarli senza distogliere l’attenzione.
Un’ ulteriore differenza è rappresentata proprio dal carico cognitivo che è più
forte nei film con sottotitoli rispetto a quelli doppiati, dato che in questi ultimi vi è
una maggiore concentrazione sul visivo, consentendo di apprezzare maggiormente il
film.
27
Al contrario, non vi sono differenze nell’elaborazione e nella valutazione dei
prodotti audiovisivi doppiati e sottotitolati, in quanto la visione risulta ugualmente
interessante e coinvolgente per tutti gli spettatori che comunque dimostrano di avere
lo stesso grado di curiosità e disponibilità sia nel guardare un film doppiato che uno
sottotitolato.
Comunque indipendentemente dal metodo che si preferisce usare o dalla sua
convenienza, sapendo che nessuno dei due grava sulla comprensione di un
determinato film e considerando i loro limiti e i loro pregi, la vera esigenza dello
spettatore è quella di comprendere il film nell'immediato, eliminando qualsiasi
ostacolo; certamente, gli spettatori avranno sempre una preferenza per l'uno o per
l'altro strumento audiovisivo e al tempo stesso ciò stimolerà la curiosità verso forme
alternative di traduzione.
A tale riguardo, Gambier elabora una lista contenente 13 tipi7 di trasferimento
linguistico, tra soluzioni traduttive e di adattamento, 8 dei quali vengono detti
“dominanti” (come la sottotitolazione interlinguistica, il doppiaggio, l'interpretazione
consecutiva, l'interpretazione simultanea, il voice-over, il commento libero, la
traduzione simultanea e la produzione multilingue) e 5 challenging (come la
traduzione degli script, la sottotitolazione simultanea, la sopratitolazione, la
descrizione audiovisiva e la sottotitolazione intralinguistica per non udenti).
!
3.1 Principali metodi di conversione linguistica
!
Di seguito vengono riportati solo in parte i metodi di conversione linguistica;
alcuni di essi si differenziano perché sostituiscono i dialoghi originali con altri
tradotti e adattati, mentre altri tendono ad utilizzare entrambi.
!
!
!
!
7
Y. Gambier, Screen Transadaptation. Perception and Reception, Id. (ed.), Special Issue of “The
Translator”, vol. 9, n. 2, 2003, pp.171-90.
28
3.1.1 La sottotitolazione
!
La sottotitolazione è la traduzione dei dialoghi del film o del programma in
questione che compaiono in simultanea rispetto alla lingua originale nella parte
inferiore dello schermo. Ne esistono alcuni tipi, quali la sottotitolazione simultanea,
denominata respeaking, che viene utilizzata principalmente nelle interviste o nelle
notizie dell'ultimo minuto ed è una delle modalità di trasferimento linguistico più
moderne che ricorda il parlato naturale, in cui il tecnico deve tradurre molto
velocemente i sottotitoli una volta che l'interprete-traduttore termina il suo lavoro.
Questa tipologia di sottotitolazione nasce qualche decennio fa con i primi
tentativi di creare un sistema che, con un semplice comando vocale, possa far
funzionare un computer. Purtroppo, anche se i progressi sono stati evidenti, la
diffusione è stata limitata a causa degli alti costi di produzione e di acquisto. Nei
moderni sistemi vengono utilizzati dizionari con un linguaggio molto ampio in grado
di usare allo stesso tempo un parlato continuo e spontaneo e si sono velocizzati anche
i tempi di risposta. Nel corso del tempo la loro crescente diffusione a livello
mondiale ha permesso di dimezzarne i costi, rendendoli accessibili a tutti.
Il primo paese a usufruire del respeaking è stata la Gran Bretagna, seguita poi
dal Belgio, dalla Danimarca, dalla Francia, dalla Finlandia, dalla Germania, dai Paesi
Bassi, dalla Spagna, dal Portogallo ed infine dall’Italia.
Nasce in Europa grazie allo sviluppo della televisione come mezzo di comunicazione
di massa, soprattutto per consentire una maggiore visibilità da parte dei non udenti.
Un sottogruppo della traduzione simultanea è dato:
!
• dallo speaker independent che prevede il riconoscimento del parlato generico da
parte del parlante senza un modello vocale personalizzato e
• dallo speaker dependent in cui prima viene creato il profilo vocale e poi si
addestra il software, dettando e correggendo il testo affinché apprenda le
caratteristiche principali del parlato; ciò prevede un maggiore impegno da parte
del respeaker, ma anche un minor margine di errore. Questo software che
29
permette di convertire il parlato in forma scritta utilizza, quindi, la tecnica del
respeaking che indica al tempo stesso tutto il processo di produzione dei sottotitoli
in tempo reale.
!
Un’altra tipologia di sottotitolazione dal nome un po' bizzarro è la
sottotitolazione “abusiva”8, definita così da Nornes. Si tratta di una sottotitolazione
anticonformista e sperimentale che si distacca totalmente dalla sottotitolazione
standard per norme grafiche e linguistiche diverse, ma che cerca anche di fornire una
traduzione più autentica.
!
3.1.2 La sopratitolazione
!
Un altro esempio è la sopratitolazione, ovvero una sequenza di testo tradotto
o adattato proiettato nella parte alta dello schermo e che permette la comprensione da
parte del pubblico di opere liriche, di spettacoli musicali o in prosa in auge verso la
fine del 1900.
!
3.1.3 Il doppiaggio
!
Come abbiamo già scritto in precedenza, il doppiaggio consiste nella
sostituzione della colonna sonora originale di un film in una nuova colonna sonora.
Questa procedura è piuttosto lunga e impegnativa, in quanto richiede un accurato
lavoro di traduzione e di sincronia labiale, passando per vari procedimenti tra cui la
traduzione di termini culturalmente connotati, giochi di parole, turpiloqui e forme
allocutive, l'adattamento della traduzione all'immagine e la trasposizione
dell'umorismo dal film originale a quello adattato. In genere, è possibile incoraggiare
gli spettatori ad una visione differente da quella a cui sono abituati, arrivando anche a
mostrare loro forme di traduzione diverse senza affaticarsi, anzi, traendo grandi
vantaggi. Quindi, si può affermare che, sebbene all’inizio si sia cercato di capire
8
A.M. Nornes, For an Abusive Subtitling - Subtitles of Motion Pictures, in Film Quarterly, 1999, pp.
1-24
30
quale fosse la forma migliore tra il doppiaggio e la sottotitolazione, ora la situazione
è diversa.
!
3.1.4 Il voice-over
!
Un altro tipo di trasferimento linguistico è il voice-over, utilizzato soprattutto
per la traduzione di film e di prodotti televisivi (interviste e documentari), che ha
trovato largo uso nei paesi dell'Europa dell'Est e in Russia, ma anche nell'Europa
occidentale, in America, in Cina ed in Nigeria. Infatti, si tratta di una
sovrapposizione che permette di accedere parzialmente alla colonna sonora originale
e permette di dare voce ad un narratore invisibile oppure ad un personaggio che non
vediamo parlare. Per certi aspetti il voice-over può essere paragonato al doppiaggio,
poiché è la traduzione parlata dei dialoghi dei film, ladddove l'audio originale rimane
appena percettibile in sottofondo, ma si differenzia da quest'ultimo proprio perché
non vi è una sincronia tra il suono e immagine (in questo caso tra il voice-over e il
dialogo in lingua originale).
Secondo alcuni il voice-over si avvicina maggiormente all'interpretazione
simultanea, anche se la coincidenza è approssimativa e non vi è naturalezza nella
resa. Questo strumento presenta infatti due aspetti differenti: richiede creatività e
sensibilità culturale quando si devono tradurre film o serie televisive, mentre diventa
meno impegnativo quando si tratta di tradurre telegiornali e documentari, in quanto il
voice-over si basa su semplici informazioni obiettive e fattuali. Non richiedono la
sincronia labiale e considerando il basso costo della manodopera, esso viene
utilizzato in paesi come la Polonia, la Russia e le ex repubbliche sovietiche,
permettendo così di realizzare una versione nella propria lingua e accorciando i
tempi di adattamento e di realizzazione. Viene usato anche in zone geografiche con
un alto tasso di analfabetismo come i paesi dell'Europa dell'Est, quelli baltici e la
Siberia, poiché non richiede particolari abilità.
!
!
31
3.1.5 La narrazione
!
Un'altra transizione è la narrazione in cui si rielabora il testo che presenta
maggiori riduzioni e adattamenti. Il testo di partenza viene tradotto e alleggerito e,
successivamente, viene letto da un professionista, da un attore o da un giornalista in
sincronia con il testo di partenza9, senza far combaciare i movimenti labiali e
rispettando solo il ritmo originario.
Questa tecnica e quella del voice-over sono simili, ma differenti al tempo
stesso per quanto riguarda il livello contenutistico e stilistico, perché si tratta di un
testo formale, complesso nella sintassi e ben organizzato che non presenta alcun
colloquialismo e nessun tono tipico del parlato; i discorsi diretti vengono trasformati
in indiretti e la traduzione risulta comunque semplice nella comprensione.
!
3.1.6 Il commento
!
Questo metodo, utilizzato soprattutto per documentari o cortometraggi, può
essere collocato tra la traduzione vera e propria e l’adattamento; non esistono
tecniche particolari per la sua creazione, in quanto risulta tutto flessibile e libero,
potendo addirittura eliminare o aggiungere elementi ogni volta che lo si ritiene
necessario. Si presenta comunque sotto una nuova forma nuova, diversa
dall’originale e non è necessario neanche utilizzare il fattore sincrono10.
Lo scopo del commento è quello di riportare le informazioni in programmi di
culture diverse e permettere alla cultura di arrivo di recepire il tutto in maniera più
comprensibile. Il linguaggio utilizzato possiede strutture più semplici di quelle della
narrazione, con assenza di frasi subordinate e relative, ma tutto questo viene deciso
prima, al momento della traduzione da parte di colui che svolge il lavoro, e riguarda
anche lo stile e la sociolinguistica.
9
Y. Gambier (ed.), Language Transfer and Audiovisual Communication: A Bibliography, Centre for
Translation and Interpretation, Univ. of Turku, Turku, 1997.
10
G.M Luyken, T. Herbst, J. Langham-Brown, H. Reid, H. Spinhof, (a cura di) (eds.), Overcoming
Language Barriers in Television - Dubbing and Subtitling for the European Audience, Media
Monographs no. 13, The European Institute for the Media, Manchester, 1991.
32
3.1.7 La descrizione audiovisiva
!
Ritenuta ancora in extremis una traduzione audiovisiva, la descrizione
audiovisiva viene utilizzata soprattutto per i non vedenti o gli ipovedenti; qui, una
voce fuori campo, attraverso la banda sonora, descrive tutto quello che accade
durante la scena, fornendo informazioni più o meno dettagliate.
La difficoltà di questo metodo dipende proprio dal diverso livello e dal
diverso grado di cecità degli spettatori che non permettono di creare descrizioni
adatte a tutti; quindi, si è costretti a trovare una via di mezzo che possa soddisfare
tutti i fruitori per dare le giuste informazioni senza essere ridondanti; queste verranno
recepite in modo diverso da chi è cieco dalla nascita e da chi lo è diventato
successivamente.
!
33
!
34
4. Il sottotitolo nello specifico
!
La sottotitolazione viene considerata una delle forme di traduzione per
prodotti audiovisivi, nella quale si applicano processi di riduzione e di
trasformazione per passare da un testo originale ad uno nuovo. Secondo Ian Mason,
la sottotitolazione è una “riduzione selettiva” volta ad adattare la lingua alle
circostanze e a rappresentare ciò che il parlante vuole comunicare11.
Vedere un film con i sottotitoli significa prevedere il coinvolgimento di vari
canali semiotici ed anche un'intensa attività cognitiva. Questo genere di film conta
numerosi fruitori di varie fasce di età, con diverse facoltà cognitive e anche spettatori
con un grado di disabilità diverso. Questo tipo di produzione intralinguistica
favorisce la distribuzione di prodotti audiovisivi anche per non udenti e sordastri. Di
fatto, l’apprendente si trova a dover leggere sottotitoli tradotti a volte in maniera più
o meno letterale, giacché la stessa sottotitolazione può essere ritenuta una forma di
traduzione trasparente, data la sua comparazione immediata tra il tempo originale e
quello tradotto. Bisogna ricordare, però, che non si può tradurre ogni singolo
concetto dell’originale.
Il traduttore di sottotitoli deve trasferire le intenzioni comunicative dal codice
di partenza al codice di arrivo, ovvero da quello orale a quello scritto, ma deve anche
cercare di far corrispondere il testo sovraimpresso a quello parlato e ai fattori
situazionali. Come dice Candace Whitman-Linsen:
!
«La traduzione va scolpita e cesellata affinché aderisca in modo
convincente all'immagine visuale e stimoli al contempo l'impressione di
autenticità. Pertanto, richiede acrobazie complesse sul contenuto semantico
11
I. Mason, Coherence in Subtitling: the Negotiation of Face, in Chaume F. e Agost R., La
Traducciòn en los Medios Audiovisuales, Publicacions de la Universidad Jaume I, Castelló de la
Plana, 2001, p. 20.
35
[...], e deve costantemente arrendersi a banali costrizioni imposte dal mezzo
stesso»12.
!
Accade raramente che la scrittura dei sottotitoli venga affidata ad un
dialoghista; solitamente, questo compito spetta ad un traduttore tecnico o a studenti
di lingua a livello universitario. In ogni caso, il traduttore non può rimuovere gli
ostacoli interpretativi per mantenere l’autenticità, cosa che invece accade con il
doppiaggio poiché vi è una meticolosità estrema nei confronti di ogni singolo
dettaglio.
Quelli che seguono sono gli aspetti principali che bisogna sempre tenere
presente nel momento in cui si passa dal prototesto, cioè il testo di partenza, al
metatesto, ovvero il testo tradotto:
!
• l’equivalenza, ovvero una descrizione molto personale della tipologia di rapporto
che esiste tra il testo originale e quello tradotto. Questo si può creare tra le singole
parti grafiche dei due testi, tra le unità strutturali o lessicali o tra i diversi livelli
linguistici. La traduzione equivalente vuole replicare con parole diverse la
situazione originale utilizzando alcune procedure come, ad esempio, la
sostituzione di elementi poco trasparenti della L1 con elementi culturalmente più
approvati oppure la spiegazione di informazioni linguistiche che sono implicite
nella lingua fonte oppure la costruzione di elementi ridondanti nel testo di arrivo
(L2);
• l’adeguatezza, cioè, lo strumento che si utilizza per commentare e discutere la
natura del rapporto tra il testo e la lingua di partenza e di arrivo. Questo aspetto si
concentra maggiormente sul testo di arrivo anche se si conoscono le proprie
esigenze;
• la fedeltà, ovvero, la lealtà verso il testo di lingua L1, sperando che il traduttore
comprenda appieno il significato del testo originale attraverso la conoscenza della
12
C. Whitman-Linsen, Through the Dubbing Glass: The Synchronization of American Motion
Pictures into German, French and Spanish, Peter Lang International Academic Publishers, Frankfurt
am Main, 1992, p.103.
36
lingua e della cultura straniera. Egli deve inoltre scegliere la tecnica per muoversi
tra comprensione (interpretazione del testo) e la (ri)formulazione (ricreazione del
testo);
• la traducibilità: indica il limite entro cui possono essere tradotti parole, sintagmi o
parti di testo soprattutto laddove non esiste alcun concetto condiviso tra le due
culture. Per risolvere questo problema si può ricorrere alle strategie traduttive (ad
esempio esplicitazioni, aggiunta di commenti esplicativi, parafrasi, riformulazioni
di parole al fine di comprendere il vero significato) oppure a delle strategie
testuali.
!
Goethe ha dichiarato che “la traduzione è impossibile, essenziale ed
importante”13. Quindi non si può affermare che è impossibile rimanere fedeli al testo,
perché la traduzione non arricchisce solo la lingua e cultura di un paese, non si limita
a rinnovare il testo d’origine, ad analizzare il rapporto tra le due lingue, ma serve
come mezzo per comprendere una lingua e una cultura che rimarrebbero sconosciute.
Henrik Gottlieb (1992) afferma che la sottotitolazione può essere definita
come una traduzione scritta (written), in quanto è in contrapposizione con il
doppiaggio; può essere anche aggiuntiva (additive) poiché integra e convive con i
dialoghi e la colonna sonora originali; è immediata (immediate) perché il dialogo
scritto è immediato ed è pronto ad essere recepito in tempo reale; è inoltre sincronica
(synchronous) perché è collegata all’immediatezza con cui le battute compaiono e
scompaiono dallo schermo in sincrono con le immagini filmiche; infine è
multimediale (polymedial), in quanto rappresenta uno dei canali di trasmissione del
messaggio. Un altro parametro riguardante sempre il sottotitolo è il fatto di essere
una forma di traduzione preparata (prepared) perché non è improvvisata, anzi deve
essere organizzata anticipatamente14.
13
M. Hanne, Metaphors for the translator, in The Translator as Writer, Bassnett and Bush editors,
London and New York, 2006, p.209
14
H. Gottlieb, Subtitling – A New University Discipline, in Dollerup-Loddegaard, 1992, pp.162-3,
citato in Perego (2005).
37
Al contrario, il doppiaggio è una forma di traduzione immediata, sincronica e
multimediale, senza essere scritta o aggiuntiva.
!
4.1 La terminologia
!
La terminologia utilizzata nella sottotitolazione è importante, ma allo stesso
tempo è piena di fraintendimenti; esistono infatti 3 tipi diversi di testo: il sottotitolo,
la didascalia e la scritta di scena. Il primo riporta i dialoghi in forma scritta nella
parte bassa dello schermo, la seconda è un testo in prosa che riporta le spiegazioni
oppure aggiunge alcune descrizioni e la si trova all’interno della pellicola originale,
mentre l’ultima è un testo breve presente nella versione originale, e spesso soltanto
lì, che fa proprio parte della scena del film perché può essere formato da titoli di
giornale, cartelli pubblicitari o messaggi postali.
Tornando alla terminologia, esiste proprio una distinzione data dai sottotitoli;
infatti, esistono sottotitoli “aperti” o “in chiaro” che sono quelli sovraimpressi alla
versione originale e proiettati come elemento inseparabile della pellicola e anche
sottotitoli “chiusi” o “criptati”, facoltativi nella versione originale, perché è lo
spettatore a scegliere i sottotitoli nella lingua preferita semplicemente con il
telecomando; anche se i sottotitoli risultano meno chiari e leggibili rispetto ai primi,
l’unico vantaggio è rappresentato dal fatto di poter vedere lo stesso programma in
lingue diverse.
!
4.2 Aspetti tecnici
!
Le scelte traduttive, i tempi di elaborazione da parte dello spettatore-udente e
la stessa resa finale da parte del sottotitolatore sono sottoposti a regole e a restrizioni
severe che possono essere di natura formale o quantitativa, ovvero:
!
• la collocazione dei sottotitoli;
• la lunghezza delle battute;
38
• il tempo di esposizione sullo schermo
!
Si può affermare che i sottotitoli vengono posti nella parte inferiore dello
schermo e centrati oppure allineati a sinistra, in modo da non coprire in modo
eccessivo la scena.
Per quanto riguarda il problema della lunghezza, i sottotitoli devono essere
collocati considerando la superficie neutra disponibile poiché la loro lunghezza è
variabile; infatti, ogni riga occupa i 3/4 dello schermo con un massimo di 33-40
battute.
Un altro problema riguarda il tempo in cui un sottotitolo deve rimanere sullo
schermo, per permetterne la lettura completa e consentire la comprensione globale
del discorso; questo, infatti, è limitato e variabile (si passa da un minimo di un
secondo ed un massimo di 6-7 secondi, calcolando sempre la durata della scena, la
velocità dei dialoghi e l’intensità). Si applica la “regola dei sei secondi”, ovvero per
la lettura e la comprensione di due righe di sottotitoli composte da 32 caratteri per
riga, spazi compresi, il tempo di tenuta sullo schermo è pari a sei secondi. Può
verificarsi l'eventualità che il sottotitolo rimanga più a lungo sullo schermo e quindi
che venga riletto. Questo caso può essere chiamato “ipotesi dell’autenticità della
lettura e della rilettura”; infatti, gli spettatori leggerebbero i sottotitoli appena
presenti sullo schermo, facendo uso della cosiddetta “lettura automatica”, in quanto
si presenta come un'azione involontaria, ma effettuerebbero in seguito un processo di
rilettura nel caso in cui i tempi di esposizione superino i 6 secondi.
Oltre a ciò, i tempi di lettura del sottotitolo tendono a dimezzarsi nel caso in
cui essi contengano parole ad alta frequenza d’uso, ripetizioni di elementi lessicali
che sostituiscono le forme pronominali e/o congiunzioni.
Bisogna stare attenti anche alla punteggiatura (punto, virgola, punto e virgola
due punti, puntini di sospensione ecc.), ai segni paragrafematici (le virgolette per le
citazioni o le spiegazioni, le lineette per un discorso diretto e per i dialoghi), alle
dimensioni del carattere (lo stampatello maiuscolo viene usato per le parole o le frasi
39
dette ad alta voce, il corsivo per le voci in lontananza o fuori campo, invece se
applicato ad una sola parola si riferisce alla forma di quest’ultima).
La principale causa delle variazioni delle intenzioni tra il testo tradotto e la
tipologia testuale è la distanza tra la L1 e L2.
Altre restrizioni sono di natura testuale o qualitativa e sono rappresentate da:
!
• la giusta segmentazione
• la sincronizzazione dei sottotitoli
!
Per quanto riguarda la prima, è preferibile condensare il contenuto in un
unico sottotitolo, ma, laddove non fosse possibile, bisognerebbe adottare strategie
specifiche, suddividendo il testo in base alle regole sintattiche della L2 per garantire
continuità e concentrazione. Nel caso dei sottotitoli centrati non sussiste il problema
della lunghezza della battuta, mentre quando i sottotitoli sono allineati a sinistra, la
riga superiore deve essere più corta facilitando così la lettura senza affaticare la vista.
Invece, con il problema della sincronizzazione bisogna far corrispondere lo
scritto con il parlato e stabilire un ritmo regolare di memoria adatto allo spettatore,
per creare un equilibrio accurato, comprendere pienamente la storia ed effettuare un
trasferimento linguistico totale dall'originale alla lingua di arrivo.
Esistono due tipi di sottotitoli:
!
• quello intralinguistico, ovvero la trascrizione totale o parziale dei dialoghi nella
stessa lingua originale del film. Si usa soprattutto per i non udenti ed i sordastri
come mezzo principale o ausiliario per accedere alle informazioni televisive e/o
cinematografiche grazie ad una trasposizione scritta semplificata dei dialoghi. Ne
usufruiscono anche gli studenti di lingue straniere come supporto di
apprendimento linguistico attraverso rappresentazioni simultanee del dialogo
originale e della trascrizione integrale;
• quello interlinguistico, cioè la sottotitolazione più elaborata in una lingua diversa
dall’originale, partendo dal testo orale della L1 al testo scritto della L2. Viene
40
utilizzata dai normoudenti, in quanto il dialogo viene riprodotto ed adattato nella
lingua degli spettatori per far comprendere loro la pellicola; è una sottotitolazione
standard con dialoghi in L2 e traduzione scritta e ridotta in L1. Infine, ci sono gli
studenti di lingue straniere che esercitano la memorizzazione a lungo termine del
lessico attraverso una “sottotitolazione rovesciata” con dialoghi in L1 e traduzione
scritta in L2.
!
4.3 Fasi della sottotitolazione
!
Quando si tratta di lavorare con i sottotitoli bisogna considerare i seguenti
elementi: la comprensione del testo, l’analisi degli aspetti generali per poi scegliere il
giusto metodo di traduzione e capire l’intenzione dell’autore per poter riprodurre la
stessa carica persuasiva ed emotiva.
Il processo per realizzare i sottotitoli si divide in tre fasi: la prima è la
riduzione testuale, il passaggio da unità lunghe a unità più brevi. Non si può
mantenere una traduzione integrale e dettagliata dei dialoghi; di conseguenza, si
passa ad una prima scrematura dove si rende il testo completamente schematico,
senza però togliere informatività, coerenza logica, coesione e dinamicità. I principali
fattori che impongono una tale riduzione possono essere “oggettivi”, come ad
esempio lo spazio e il tempo poiché sono vincolati dai tempi di lettura dello
spettatore, dal montaggio del film, dai movimenti fatti con la cinepresa, dalla
ridondanza, ma possono anche essere “soggettivi”, legati soprattutto al giudizio, al
gusto e alla competenza del sottotitolatore stesso. La riduzione deve garantire la
comprensione dell’intero contenuto e deve riuscire ad adattarsi totalmente alla
velocità di lettura dello spettatore che varia in base all’età, al sesso e alla cultura,
andando a compromettere tale equilibrio. La riduzione è compresa tra il 40% e il
70%, il 25% e il 30%, tra il 30% e il 50% e ciò cambia a seconda del genere del film,
alle lingue coinvolte e alla scelta dei sottotitoli. Il lavoro del sottotitolatore è quello
di privare il testo di dettagli secondari, ma al tempo stesso rendere i sottotitoli fluidi e
41
leggibili: un buon sottotitolo è quello che non dà l’impressione che sia stata
tralasciata qualche informazione.
Riguardo alla riduzione ne esistono due tipologie, quella totale e quella
parziale, ma entrambe devono seguire questi punti:
!
• analisi completa del testo originale
• divisione in fasi
• valutazione delle informazioni (gerarchizzandole e individuando solo quelle
dominanti)
• selezione dei dati
• eliminazione o condensazione degli elementi secondari
• traduzione
!
Nella prima tipologia di riduzione abbiamo l’eliminazione di intere battute
aventi elementi significativi, quali nomi di persona già resi noti, informazioni
deducibili, ripetizioni, vocativi, appellativi, allocuzioni eccetera.
Nella seconda tipologia si parla di condensazione, dove non si perde alcuna
informazione (questa procedura è stata elaborata da Gottlieb e Lomheim), ma si
ottiene una soluzione interpretativa simile all’originale, ma più compatta.
Come enuncia Maria Pavesi:
!
“il numero delle parole, in relazione al limitato spazio riservato sullo
schermo, incrementa la densità di informazioni del testo, il che può
aumentare lo sforzo cognitivo di decodifica e di interferenza da parte dello
spettatore. La [riduzione] linguistica, in altre parole, non facilita
necessariamente la comprensione del testo.”15
!
La seconda fase per la realizzazione dei sottotitoli è la trasformazione
diamesica, che consiste nel passaggio dal codice orale a quello scritto ed è un
15
E. Perego, Tradurre l’audiovisivo, 2012, p.87
42
passaggio fondamentale, poiché cambia totalmente il prodotto iniziale. Per rendere il
testo più organico bisogna:
!
• soffermarsi sulla portata comunicativa di ogni sottotitolo;
• ricordare che i sottotitoli svolgono un ruolo di supporto al canale uditivo già
esistente;
• utilizzare varietà sociolinguistiche connotate, passando da un registro informale ad
uno colloquiale;
• concentrarsi su alcune espressioni e sul loro significato all’interno dei vari
contesti;
• non trascurare il linguaggio del cinema;
• ricordare che lo spettatore accetta la sintesi dei dialoghi sotto qualsiasi tipologia di
formulazione linguistica o dinamica comunicativa.
!
La lingua scritta non è la trascrizione del messaggio orale, poiché entrambi
hanno diverse funzioni e, se non si trova un equilibrio al loro interno, si creeranno
perdite o ridondanze rispetto all’originale e quindi i dialoghi trasformati in sottotitoli
perderanno naturalezza. Quindi, la vera funzione della trasformazione diamesica è
quella di riformulare il discorso in modo più formale e rigido, eliminando variazioni
stilistiche, registri e codici oppure formule linguistiche non standard o varianti
dialettali, arrivando così ad ottenere uno stile neutro e impersonale, denominato
“stile zero”.
Può accadere che nella trasposizione vi siano aspetti del parlato che non
abbiano un reale corrispondente nel codice scritto e che, nonostante la progettualità e
la chiarezza del codice orale, si debba optare per termini più informativi e diretti,
sostituendo così i termini generali con altri specifici. Al tempo stesso, riformulando il
testo scritto si ha la possibilità di destreggiarsi nella traduzione, esprimendo il
messaggio in modo diretto e conciso.
43
L’ultimo passaggio per creare dei sottotitoli riguarda le strategie di
sottotitolazione ovvero il passaggio da una lingua all’altra. Esiste un elenco di norme
che condizionano la sottotitolazione. Riportiamo le più importanti:
!
• la natura del testo di partenza;
• il genere di film o programma da sottotitolare;
• i destinatari;
• la struttura di ciascuna lingua coinvolta;
• l’affinità tra le lingue e le culture di partenza e di arrivo.
!
Nel tentativo di adottare queste strategie, si possono presentare delle
difficoltà e dei problemi di applicazione. L'unico modo è quello di ritrasmettere le
stesse informazioni mantenendo un dinamismo comunicativo.
Esistono due tentativi per categorizzare tali strategie per i sottotitoli: quello di
Gottlieb e quello di Lomheim. Secondo il primo modello, esistono dieci strategie
usate dai professionisti, ovvero:
!
1. l'espansione: aggiungere elementi laddove sono necessari ed eliminare tutti quelli
marginali. Si utilizza questa strategia quando sono necessarie spiegazioni che
forniscano le coordinate interpretative per la comprensione da parte di fruitori
estranei alla lingua originale;
2. la parafrasi: si cambia o si adatta il testo originale in modo da lasciare intatto il
messaggio del testo originale, senza creare interpretazioni ambigue. Questo
dipende dall'interpretazione e dal grado di conoscenza linguistica e culturale del
sottotitolatore;
3. la trasposizione: viene creata una traduzione parola per parola che rispecchia in
tutto e per tutto la forma e il contenuto del testo originale. In ogni caso, questa
non rappresenta la soluzione migliore in quanto, scostandoci dall’originale,
potremmo trovare una soluzione più adatta;
44
4. l'imitazione: si effettua una trascrizione di segmenti verbali dall'originale senza
effettuare una traduzione. Ciò accade con i nomi propri di persona e di cosa,
formule allocutive, formule di saluto, testi di canzoni, citazioni prese da altre
lingue, ecc. Ciò serve per riprodurre lo stesso effetto dell’originale;
5. la trascrizione: serve per non rendere standard la lingua di partenza, i dialetti ed i
giochi di parole, facendo ricorso alla creatività. Si ricreano gli usi della L1 e ci si
allontana dalle norme, riportando così la differenza nei sottotitoli;
6. la dislocazione: nei sottotitoli si esprimono fenomeni comunicativi particolari
oppure effetti visivi/musicali. Questa strategia utilizza anche il canale visivo;
7. la condensazione: viene ricreato lo stesso messaggio, utilizzando una forma
linguistica più sintetica, ma bisogna anche notare che cambia solo la forma e non
il contenuto. Questa strategia è in contrapposizione con la riduzione e la
cancellazione, il cui scopo è riassumere il messaggio oppure eliminare le
informazioni secondarie;
8. la riduzione: viene fatta una traduzione sensata priva di elementi marginali. Il
testo si presenta come una forma ridotta, utilizzata solo nel caso in cui una
traduzione più accurata vada oltre i tempi di progettazione;
9. la cancellazione: si tratta di una cancellazione totale oppure di una omissione di
parti di testo o frasi secondarie con il solo scopo di rendere più fluido il discorso;
10. la rinuncia: strategia che si utilizza piuttosto raramente e consiste nell'omissione
o nella sostituzione di elementi superflui che non restituisce nulla del testo
originale. Viene usata con il supporto visivo o narrativo.
!
Si noti che queste dieci strategie costituiscono una scala decrescente di
informazioni rispetto alla versione originale (aggiunta di dati nelle strategie 1 e 2,
parallelismo formale nelle strategie dalla 3 alla 6, allontanamento drastico dal
prototesto nelle strategie 7, 8 e 9 e allontanamento estremo nella strategia 10) e che
le prime sette vengono utilizzate soprattutto per traduzioni di segmenti o frasi. Si
osservi inoltre che dal cambiamento presente in queste strategie crescenti e
45
decrescenti, sia di tipo formale che contenutistico, dipende la qualità e la portata
comunicativa dei sottotitoli.
Lomheim, infatti, si concentra proprio su questi aspetti tralasciando la
struttura e la formalità. Per Lomheim i sottotitoli sono una forma distaccata dalla
traduzione, una formulazione di un messaggio equivalente e la loro categorizzazione
rientra in 6 strategie:
!
1. la cancellazione e l’omissione di elementi riconducibili a qualcosa di specifico;
2. la condensazione: considerando la “riduzione” di Gottlieb; riflette un modello
univoco che descrive l'attività del traduttore nel classificare le strategie utilizzate.
Ogni porzione del dialogo ha una controparte più sintetica nel sottotitolo, poiché
tra la L1 e la L2 c'è un rapporto 1:1;
3. l’aggiunta: simile all’“espansione” creata da Gottlieb, si identifica come
informazione integrativa che aiuta lo spettatore nella visione;
4. l’iperonimia: è una strategia che si incentra sulla sostituzione di alcune unità in
lingua originale in unità correlate nella lingua di arrivo. Questa tipologia di
relazione permette la creazione o la semplificazione di un termine più generico
partendo da un termine specifico;
5. l’iponimia: consiste nella stessa strategia appena citata, ma riguarda la
semplificazione o esplicitazione partendo da un termine generico per arrivare ad
uno specifico;
6. la neutralizzazione: questa strategia è sempre incentrata sempre sulla sostituzione
delle unità in L1 in unità correlate nella L2, ma in questo caso il sottotitolo
elimina qualsiasi tipo di connotazione intrinseca; queste ultime, infatti, non
possono essere considerate strategie sintetizzanti, in quanto riducono oppure
aumentano il numero di parole del nuovo testo.
!
!
!
!
46
!
5. Il doppiaggio nello specifico
!
Quando si tratta di doppiare un lavoro bisogna tener conto che vi è un'équipe di
persone che si occupa proprio di questo; vi sono i traduttori, gli adattatori, i direttori
del doppiaggio, i sottotitolatori, i distributori, ecc. Man mano che il lavoro arriva a
persone diverse, il testo subisce cambiamenti evidenti soprattutto nel processo
traduttivo, poiché entrano in gioco strategie di esplicazione, semplificazione e
neutralizzazione. Infatti, i testi tradotti presentano notevoli differenze rispetto ai testi
originali.
Quando si traduce per il doppiaggio, si incontrano spesso gli ostacoli posti dal
testo stesso che si vanno ad aggiungere ad altri ostacoli derivanti dal tentativo di
mantenere la spontaneità linguistica, che comunque risulta artificiosa nella versione
originale. Il compito del doppiaggio è quello di risolvere il problema della possibilità
universale di comprensione, poiché ogni cultura possiede codici espressivi propri e
ciò crea una complessità combinatoria che, nella maggior parte dei casi, rende
intraducibili tali codici.
Se si prende come esempio una cultura molto distante da quella italiana, come
quella orientale, si può subito notare che tali codici hanno significati lontani, se non
addirittura opposti, ed è proprio allora che interviene il doppiaggio; come affermava
Hitchcock: «Se si crea il proprio film correttamente, lasciando largo spazio alle
emozioni, il pubblico giapponese deve reagire negli stessi modi del pubblico
indiano»16.
Quando si passa alla fase finale del lavoro, in cui bisogna valutare la qualità
della traduzione e dell’adattamento, il compito viene lasciato al buon senso e alle
capacità soggettive degli addetti ai lavori, che spesso portano a risultati sconfortanti
perché il fattore qualità è subordinato, ed è direttamente proporzionale, al costo di
produzione e al tempo di lavorazione.
Ormai, nascono a ritmo inquietante società che lavorano a prezzi stracciati,
16
M Paolinelli, E. Di Fortunato, Tradurre per il doppiaggio, Milano, Hoepli Editore, 2005, p.41.
47
abbattendo i costi di produzione fino al 60-70% andando così a compromettere la
qualità.
Per evitare questo, gli stessi autori stranieri o le società di produzione, che non
trovano persone competenti per il lavoro da loro richiesto, dovranno scegliere
persone fidate a cui assegnare la resa qualitativa: si tratta dei “supervisori”. Questi
ultimi spesso non lavorano con il dialoghista o con il direttore, ma si limitano a
visionare il lavoro affinché esso abbia la massima aderenza, quasi ad arrivare ad una
“traduzione letterale”.
Nella ri-scrittura per gli altri mercati, invece, si investe poco tempo e denaro e
spesso i critici non si interessano della qualità del doppiaggio denigrandolo, facendo
affermazioni del tipo “purtroppo dovrà essere doppiato”, oppure “il doppiaggio
rovinerà l’80% del film”.
Questo causa alcuni problemi; basti pensare al “ridoppiaggio” dei grandi
classici del passato a livelli molto bassi, pari a quelli delle telenovelas, oppure al
cosiddetto doppiaggio alla “russa” ovvero a due voci: una femminile che presta le
voci alle attrici ed una maschile che doppia gli attori. In questo panorama, chi
desidera lavorare possedendo anche qualità minime viene assolutamente scartato.
!
5.1 Il traduttore
!
Secondo le “Norme per il doppiaggio”, il ruolo del traduttore consiste nel
«cercare di far sparire il più possibile la propria personalità e di tradurre in una
lingua il più possibile anonima, essendo grammaticalmente e sintatticamente italiana,
i dialoghi originali»17.
!
5.2 Il dialoghista o adattatore
!
Il compito del dialoghista, detto anche adattatore, è quello di essere lo
spettatore-tipo; è lui che si occupa della trasposizione, dell’elaborazione nella lingua
17
In N. Maraschio, L’italiano del doppiaggio, in La lingua italiana in movimento, Accademia della
Crusca, Firenze, 1982.
48
italiana e della sincronizzazione visiva, ritmica e labiale, ovvero deve tener conto
della lunghezza della battuta, delle espressioni facciali dell'attore e dei suoi
movimenti del corpo per far convergere le parole verso i movimenti, aggiungendo o
eliminando alcune parti per mantenere un certo equilibrio.
Infatti, proprio nel momento in cui si deve tradurre, il dialoghista deve aver
effettuato un’analisi del testo e del supporto audiovisivo originale, deve aver raccolto
dati sulla specificità culturale, sull’epoca, sull’ambiente in cui si svolge l’azione e
deve aver condotto una ricerca terminologica e stilistica per rendere la lingua di
destinazione simile a quella di partenza; in parole povere, egli deve analizzare la
sceneggiatura completa, capire il personaggio che sta parlando e comprendere perché
si esprime utilizzando alcune parole al posto di altre. Il suo è un lavoro schematico e
preciso che non lascia spazio all’immaginazione; pertanto, deve scegliere
attentamente quali strategie lessicali e semantiche sono più adatte alla pellicola
originale.
Nel suo lavoro sono importanti anche i costi, la velocità di esecuzione
dell'incarico e la qualità finale del prodotto che non deve essere messo in discussione
e non deve creare intoppi al sistema.
Il suo lavoro è costituito dai seguenti passaggi:
!
• lo studio della battuta;
• l’analisi lessicale e semantica della battuta;
• la comprensione del sottotesto;
• la creazione di una nuova battuta che esprima lo stesso sottotesto (ed è proprio in
questa fase che si comprende pienamente che il documento non è la traduzione
letterale della battuta).
!
Invece, il traduttore-dialoghista lavora alla comunicazione e si occupa degli
immaginari della mediazione culturale.
Un altro lavoro di cui deve farsi carico il dialogista, insieme al direttore di
doppiaggio, è la resa qualitativa del lavoro, perché il primo si occupa dell’aspetto
49
linguistico, mentre il secondo dell’aspetto interpretativo. Il primo, essendo
responsabile della lingua in cui si doppia il film, deve mettersi in gioco fin dall’atto
produttivo. Il lavoro che sta dietro al doppiaggio ha una portata notevole ed è
particolarmente lungo: può richiedere addirittura anni; il dialoghista continua a
lavorarci fino a quando non si sente pronto per passare alla produzione vera e
propria.
Diversamente da quanto accade in altre industrie cinematografiche, in Italia, i
dialoghisti non vengono chiamati a partecipare alla sceneggiatura degli audiovisivi
affiancando lo sceneggiatore, cosa che invece risulta fondamentale sia in fase di
scrittura che di revisione della sceneggiatura.
!
5.3 Il direttore di doppiaggio
!
Questi si occupa della visione del filmato in originale e dell’adattamento,
assegna tutte le voci italiane ai rispettivi attori, assegna i personaggi partendo dai
ruoli principali fino a quelli secondari, designa i narratori, dirige gli attori dando loro
alcune indicazioni e illustrando dei personaggi, suggerisce i modi e le intonazioni
che più si avvicinano alla colonna originale, segue il mixage con il fonico di
missaggio così da rendere il lavoro simile al filmato originale.
!
5.4 L’assistente al doppiaggio
!
Il suo compito è quello di pianificare tutto il lavoro riguardante il doppiaggio,
di visionare e suddividere il filmato in sequenze più piccole dette “anelli”, in base a
ciò che serve e ai criteri tecnico-artistici, seguendo il copione su cui annota e numera
gli anelli corrispondenti alle sequenze, di occuparsi della presenza degli attori nei
vari turni di sala, seguendo norme già stabilite dal contratto di lavoro di categoria, di
controllare, in sala di doppiaggio, la lunghezza ed il sincrono labiale delle battute e,
in caso di problemi, deve impartire direttive specifiche all’attore, deve segnare, su
50
indicazione del direttore, quali sono le incisioni buone e annota tutto quello che
riguarda le disposizioni tecnico-artistiche.
!
5.5 L’attore doppiatore
!
Il suo ruolo è la semplice interpretazione del personaggio in base alle
direttive impartite dal dialoghista e alle indicazioni del direttore.
!
Fanno parte di questa catena anche altre persone che contribuiscono alla
realizzazione del prodotto, ovvero il fonico di sala, che si occupa della qualità delle
incisioni, il sincronizzatore, che lavora alla sincronizzazione tra il labiale ed i
dialoghi, spostando le battute e aggiungendo o eliminando le pause e infine il fonico
di missaggio, che unisce le varie tracce audio.
!
5.6 Nascita del doppiaggio
!
Il doppiaggio ha radici non molto lontane; infatti, tra il 1896 e il 1897 vengono
rilasciati i primi brevetti francesi dei sistemi di sincronismo tra pellicola e disco a
Baron, Bureau e a Lumière. Spostandoci in Germania, solo tre anni dopo, nel 1900,
viene registrata la prima colonna sonora su pellicola ad opera di Ernst Ruhmer,
dando così vita al primo
“arco cantante”, mentre
nel 1901, Hermann Th.
Simon presenta alla
Società Politecnica di
Berlino il primo
“fotografofono”.
I primi esempi di
doppiaggio “in diretta”
risalgono agli anni che
51
vanno dal 1898 al 1903, quando gli attori si sistemano accanto allo schermo e
recitano le didascalie imparate a memoria, attraverso il megafono, andando a tempo
con i movimenti labiali dei personaggi.
Dopo i primi brevetti vengono apportate tantissime modifiche a questo
meccanismo che porta all’invenzione del Vitaphone nel 1926 e alla creazione del
primo lungometraggio parlato e cantato intitolato The Jazz Singer (Il cantante di
jazz, 1927).
Ci vogliono anni per affinare l'intero sistema di componenti, composto da
microfono, colonna sonora, testina di lettura, amplificatore e altoparlanti. Con
l'avvento del film sonoro nasce subito il problema del cinema parlante inglese.
L'Italia adotta il sistema Vitaphone-Movietone che proietta sia pellicole con colonna
sonora (sound-on-film) che pellicole accompagnate da videodischi (sound-on-disk).
The Jazz Singer, primo film sonoro realizzato da Alan Crosland e proiettato a
New York in prima visione assoluta il 6 ottobre 1927, viene proiettato in Italia solo il
14 aprile 1929, al Supercinema di Roma. Vengono utilizzati i dischi originali e i
cartelli con le didascalie in italiano che affiancano le scene dialogate; in questo
modo, non si perde il sincronismo tra suono e immagine, ma si perdono alcune scene
del film.
L’America è il paese in cui è iniziato il cambiamento che successivamente
prenderà piede anche in Europa. Nel corso degli anni si comincia ad utilizzare un
mixer per unire suoni e rumori, registrati a parte, alle pellicole cinematografiche e
questo strumento viene denominato dubbing18. Però, non si pensa di utilizzarlo nella
traduzione dei film in lingua straniera e questo porta all’adozione di altri sistemi,
quali la produzione di film sonori parlati nelle varie lingue di destinazione, le
cosiddette “versioni plurime”, oppure la pratica di far recitare gli attori americani in
altre lingue o addirittura di girare dodici o tredici versioni diverse consecutive dello
stesso film, sullo stesso set, con un enorme dispendio di energia. La Paramount come
la MGM, la Warner Bros e la Fox, adottano quest’ultimo metodo, in quanto non
18
Il tecnico della ERPI K.F. Morgan la chiamò così descrivendo questo strumento alla Society of
Motion Picture Engineers di New York, nel 1929.
52
possono rinunciare al mercato europeo: un esempio è rappresentato da The Lady Lies
(1929) che trova la sua versione francese in Une femme a menti (1938), quella
italiana con il titolo Perchè no? (1930), quella spagnola in Doña Mentiras (1930) e
quella tedesca in Seine Freundin Annette (1931).
Nel marzo 1932 Jacob Karol inventa il doppiaggio19, ma come lui anche
l’ingegnere americano Edwin Hopkins - o Edwin Koplinks - e il padre dell’industria
cinematografica tedesca Oskar Messter creano un sistema simile che porta ad
eliminare la tecnica delle versioni multiple.
In Italia Louis Loeffler, tecnico del montaggio e regista americano,
conoscitore della lingua italiana, riceve dalla Fox l'incarico di collaudare questo
sistema di doppiaggio; il primo esperimento è stato condotto sulla pellicola Fox
Movietone Follies (Maritati a Hollywood, 1929), invece il primo film ad essere
completamente doppiato è stato Tu che mi accusi (Common Clay, 1930).
Negli anni Settanta viene realizzata la prima “scuola” italiana di doppiaggio e
comandanti di Marina come Roberto De Leonardis, Ferdinando Contestabile e
Leonardo Magagnini, che grazie al loro mestiere conoscono la lingua, gli usi e le
tradizioni dei Paesi stranieri, prendono i primi contatti con le major statunitensi
portando la lingua del doppiaggio a una svolta ed è proprio grazie a loro che i
dialoghisti della “seconda generazione” imparano il mestiere.
Per riempire i palinsesti delle televisioni, a partire dagli anni Ottanta, è
necessario l’ingresso di una moltitudine di prodotti stranieri da doppiare (soprattutto
serie televisive che rappresentano il 92%) e questo fa sì che molti adattatori
improvvisati si avvicinino alla professione.
Ai giorni nostri si arriva ad acquistare dall'estero l’ 88% dei film e telefilm
trasmessi dalle reti Rai e il 97% di quelli trasmessi dalle reti Mediaset che poi
devono essere doppiati. Si può inoltre affermare che il settore audiovisivo americano
è di gran lunga più sviluppato rispetto a quello europeo e ciò crea un certo squilibrio
nei consumi, lasciando poco spazio alla libera concorrenza. Se si confronta la
quantità di film americani in Europa con quella delle pellicole europee negli USA,
19
C. Ford, “Paramount at Joinville”, in Films in Review, n.9, novembre 1961.
53
tale squilibrio risulta evidente. I film esportati vengono doppiati soltanto se sono
destinati ad un pubblico popolare; quindi, i film italiani sono considerati pellicole
“d’arte”.
Un altro dato che salta all'occhio, facendo questa comparazione, è quello
relativo al mercato inglese; la Gran Bretagna non è un paese doppiatore e qui la
presenza di film in inglese è del tutto trascurabile (ad eccezione del doppiaggio in
gallese); invece, la presenza di film in altre lingue nei cosiddetti paesi doppiatori,
quali Germania, Francia, Spagna e Italia, rappresenta una percentuale più
significativa che conferma che la “lingua del doppiaggio” è l’elemento fondamentale
per la circolazione delle opere audiovisive.
Questa predominanza del cinema americano sul suolo italiano è ben visibile
dagli incassi in sala, dal circuito home video e dalla programmazione televisiva. Le
moderne industrie, infatti, cercano di produrre un'omogenizzazione degli stili di vita,
della cultura e del comportamento dei consumatori di tutto il mondo, consentendo,
allo stesso tempo, di perseguire economie di scala ed incrementi dei ricavi. Tutto
questo porta ad un grande e complesso processo di globalizzazione che non è affatto
trascurabile: le major sono destinate ad un pubblico medio, facilitando così un'ampia
diffusione sia sul territorio statunitense che su quello estero. L'obiettivo è quello di
attirare un’ampia fascia di pubblico attraverso la mediazione di gusti differenti.
Proprio per questo, le pellicole statunitensi riescono facilmente ad introdursi nei
mercati europei, cosa che non accade per le pellicole europee, poiché la loro
internazionalizzazione è trascurabile e la loro rilevanza sul mercato è minore. Le
pellicole in lingua originale possono essere utilizzate solo in circuiti molto ristretti e
in alcuni casi viene effettuato il doppiaggio anche in “British” o in “Aussie” solo per
poterle distribuire in Inghilterra ed in Australia.
Quindi, si può affermare che l’industria del doppiaggio è nata per permettere
una migliore introduzione nell’industria cinematografica hollywoodiana affinché un
film straniero possa venire a contatto di culture diverse senza incontrare troppi
ostacoli da parte dei fruitori, rispetto all’utilizzo della sottotitolazione. Il doppiaggio,
per l'industria statunitense, ha rappresentato da sempre il fiore all'occhiello nel
54
mercato globale. Anche Variety, rivista settimanale di intrattenimento che si occupa
anche di cinema, conferma che un buon doppiaggio può salvare una pellicola sul
mercato estero anche se ha fatto flop sul mercato interno. Poiché il mercato europeo
si è rifiutato di adottare questa strategia, le pellicole straniere sul mercato
statunitense sono destinate ad un sicuro insuccesso; infatti, secondo alcuni dati, tutte
le pellicole statunitensi che arrivano in Europa vengono doppiate, mentre quelle
europee che giungono negli Stati Uniti vengono doppiate solo nello 0,01% dei casi.
!
5.7 Le fasi del doppiaggio
!
Quando la pellicola raggiunge l’Italia, il distributore o la società di
doppiaggio scelgono il dialoghista e il direttore di doppiaggio che si occuperanno
della versione italiana.
L’assistente dovrà verificare che la copia lavoro da utilizzare per il
doppiaggio sia in buono stato e che la colonna sonora sia completa.
A questo punto, il dialoghista riceverà una copia del filmato e la lista dei
dialoghi in lingua originale, così potrà iniziare a stilare una nuova lista di dialoghi.
Il direttore di doppiaggio visiona il filmato e sceglie gli attori doppiatori che
interpreteranno i vari ruoli in base all’aderenza vocale, “fisica” o recitativa del
doppiatore al personaggio. Se richiesto dal committente, il direttore di doppiaggio
dovrà sottoporre gli attori doppiatori ad un provino.
Una volta che il copione italiano sarà pronto, l’assistente divide il filmato in
anelli, segnando il time code di inizio e fine di ogni sequenza che verrà poi impostato
dal fonico di doppiaggio ed inoltre distribuisce i personaggi nei vari turni di
registrazione. Il copione è formato da pagine numerate contenenti dalle 18 alle 20
righe composto da un massimo di 50 battute dattiloscritte, compresi gli spazi, la
punteggiatura e le indicazioni tecniche e didascaliche.
In seguito gli attori doppiatori, insieme al direttore e all’assistente, andranno
in sala di doppiaggio per registrare le voci su una o più tracce audio. Queste incisioni
sulle diverse colonne sonore saranno separate, nel caso in cui i personaggi parlino
55
contemporaneamente, oppure nel caso in cui i personaggi parlino in esterno a una
diversa distanza dalla macchina da presa o nel caso in cui si debbano aggiungere
effetti particolari, facilitando così il lavoro del sincronizzatore, qualora dovesse
intervenire sulle singole incisioni.
La sala di doppiaggio è formata da due stanze contigue, insonorizzate e
separate da un doppio cristallo: in una si trova la regia con il direttore di doppiaggio
e il fonico di sala, nell’altra, invece, si trovano i doppiatori e l’assistente al
doppiaggio che organizza il lavoro e controlla le lunghezze del sincronismo labiale.
I doppiatori si trovano davanti al leggìo con il copione in italiano, il
microfono e lo schermo su cui vengono proiettati i vari anelli del film, che vengono
proiettati ripetutamente con la colonna originale, provando le battute in sincrono con
le immagini fino a quando non si è certi di incidere.
Una volta avvenuta la registrazione, il lavoro passa al sincronizzatore che
cercherà di far coincidere al massimo la traccia audio con il movimento labiale.
Si passa infine al missaggio da parte del fonico di mix che, insieme al
direttore di doppiaggio, unisce le tracce doppiate con la colonna internazionale e con
le musiche.
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6. I videogiochi
!
Secondo una ricerca compiuta dall'Associazione Italiana Editori, i ragazzi tra
i 5 e i 13 anni trascorrono la maggior parte del tempo tra videogiochi, DVD e TV,
dedicando solo il 2% alla lettura (circa 7 minuti), ma il tempo che passano davanti
alla televisione è davvero sconcertante: 2 ore e 42 minuti al giorno per i ragazzi nella
fascia d’età tra i 4 ed i 14 anni (che diventano 7 ore solo nei fine settimana).
Il videogioco possiede un rapporto di analogia con il film, infatti, unisce i
codici linguistici di espressioni mediali e artistiche, ma senza una specifica del
cinema, della musica, della televisione, del fumetto o del teatro.
Nel cinema e nei videogiochi esistono dei codici, come le immagini, i suoni o
le parole, ma questi hanno un diverso contatto con lo spettatore perché il primo si
avvicina alla lettura di un romanzo, mentre il secondo è più simile alla televisione.
Secondo Torben Grodal le regole basilari per i prodotti del settore
videoludico sono la ripetizione, la curiosità, la sorpresa e la suspense20 ed è proprio
grazie a queste regole che il videogioco, rispetto al film, può essere ripetuto
continuamente e ogni volta può generare nel giocatore emozioni sempre diverse.
La vera definizione di videogioco, data da Espen Aarseth21 e Jesper Juul
(200122, 200523), è quella di piattaforma nella quale vi sono spazi da percorrere ed
esplorare, costruire e distruggere, oppure è un insieme di possibilità e problemi da
risolvere perché non si hanno percorsi già tracciati, ma azioni diverse ed infinite;
proprio perché il videogioco viene inteso in questo modo, è possibile differenziarlo
dai libri e dalle pellicole che, invece, devono attenersi alla sequenza degli eventi
dettata dagli autori.
20
T. Grodal, Chapter 6: Stories for Eye, Ear, and Muscles - Video Games, Media and Embodied
Experiences, In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader, New York:
Routledge, 2003, p.148.
21
E. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore (Md.), Johns Hopkins, 1997.
22
J. Juul, Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives, “Games Studies”, vol.1, n.1,
2001.
23
Id., Half -Real: Video Games between Real Rules and Functional Worlds, Cambridge (Mass.), MIT
Press.
57
Il punto di forza di un videogioco sta proprio nella sua libertà di navigazione
testuale, essa non è una "storia", bensì un'esperienza, un'esplorazione ed un
esperimento. Spesso viene detto che i videogame prevalgano sulle pellicole, soltanto
perché i fruitori dei primi hanno superato i box office dei film. D'altro canto,
l’industria cinematografica mantiene il primato sul mercato dell’intrattenimento e il
videogioco, dal canto suo, rappresenta l'era del digitale grazie alle nuove estetiche,
logiche e forme di partecipazione.
Gli utenti amano i videogiochi perché possono spaziare in mondi fantastici,
che presentano al tempo stesso caratteristiche familiari predisposte, però, da altri.
Oltre al gioco normale, il giocatore può esplorare ambienti immersivi e coinvolgenti.
Se un videogame presenta componenti narrativi pregnanti, offre una configurazione
culturale completa e, mentre si gioca, si desidera avere piena libertà comportandosi
come gli eroi dei film.
!
6.1 I ruoli dietro il videogioco
!
Le figure che lavorano dietro un videogioco sono numerose: prima vi erano
singoli individui o piccoli gruppi composti da pochi elementi, ma con il passare del
tempo quando questo nuovo tipo di intrattenimento è diventato sempre più
sofisticato, si è dovuto ricorrere alla creazione di particolari team di sviluppo, che
possono essere composti da una dozzina di elementi fino ad arrivare ad un centinaio,
ognuno specializzato in un particolare campo poiché, ormai, la grandezza e la
complessità dei videogiochi sta aumentando sempre di più.
!
6.1.1 Il development team!
!
!
Questo gruppo svolge un ruolo simile a quello di coloro che producono film o
spettacoli televisivi e buttano giù alcune idee per creare forme di intrattenimento.
Tutti i membri si dividono i compiti.
!
58
6.1.2 Il programmer
!
Si tratta di una persona che svolge diversi lavori: infatti, si occupa di scrivere
il codice che permette a grafiche e testi di gioco di essere visti sullo schermo,
realizza un sistema di gioco utile all’utente per interagire, crea il sistema di
videocamere che permette di vedere l’ambiente di gioco, programma la fisica su cui
ruota il mondo appena inventato e la giocabilità ed inoltre scrive i sistemi riguardanti
l’Intelligenza Artificiale (IA) che controllano il comportamento dei nemici. Il suo
lavoro si concentra esclusivamente sullo sviluppo di strumenti che agevolano il
lavoro al resto del team.
Un secondo programmatore si può occupare del codice che simula la fisica
del mondo reale. Tutto questo richiede da parte del programmatore un’eccellente
conoscenza della matematica, della grafica 2D e 3D, della fisica, dei sistemi
particellari, dell’interfaccia dell’utente, dell’Intelligenza Artificiale, delle reti e dei
dispositivi di input.
!
6.1.3 L’artist
!
In linea di massima, questi si occupa della creazione di personaggi e sfondi;
prima tutto viene creato con rudimentali processori a 8-bit, ma con lo sviluppo della
tecnologia e la riduzione dei costi dei software, introducendo la grafica in 3D, gli
artist hanno la possibilità di creare immagini più dettagliate.
Ne esistono vari tipi: il concept artist che utilizza sia metodi classici che
tecnologici per disegnare i personaggi, i nemici ed i mondi; gli storyboard artist che
mostrano la cinematica del gioco e gli elementi del gameplay; i 3d modeler e gli
environmental artist che danno vita a personaggi ed ambienti creandoli con
programmi come Maya e 3D Studio Max; i texture artist che dipingono le superfici
sui modelli 3D e sulle texture, ovvero l’immagine esterna del materiale di cui è
composto un oggetto; i visual effects artist che realizzano particolari effetti visivi,
usando sia l’arte 2D che quella 3D; lo user interface artist che si occupa
59
esclusivamente delle icone o degli elementi presenti nell’interfaccia di gioco e nel
menu; gli animator che danno vita ai personaggi creando sequenze video, proprio
come accade per i film; i technical artist che supportano tutti gli artisti del gruppo
nello svolgimento dei diversi compiti stabiliti; infine, l’art director ricontrolla l’intero
lavoro, cercando al tempo stesso di mantenere una visione artistica per tutto il
progetto.
!
6.1.4 Il designer
!
Anche se sotto vari nomi (director, producer, lead designer o senior game
designer) il lavoro del designer è quello di creare concept e regole per assemblare il
gioco: in breve, deve creare un gioco che sia divertente. Anche in questo caso
esistono vari designer, ciascuno dei quali ha una competenza specifica: i level
designer costruiscono le mappe su carta, i mondi in 3D e li riempiono di nemici,
tesori e così via; i system designer stabiliscono come gli elementi all’interno del
gioco entrano in relazione uno con l’altro; i combat designer si occupano dei
combattimenti e del bilanciamento dell’esperienza di gioco; il creative director
svolge un lavoro generale e aiuta gli altri designer, suggerendo loro dove apportare
delle migliorie.
!
6.1.5 Il producer
!
Nel corso degli anni il ruolo del produttore subisce notevoli cambiamenti.
Egli ha numerose responsabilità: deve assumere il personale per costituire il team,
scrivere i contratti, contribuire al design del gioco, organizzare gli orari di lavoro, far
coincidere i conti, risolvere eventuali squilibri tra i programmatori e gli artisti,
rappresentare il team presso i publisher, occuparsi di tutto ciò che riguarda l'arte, le
musiche e le traduzioni e spesso si occupa anche della conferenze stampa riguardante
il gioco in creazione.
60
Dati gli innumerevoli compiti, il producer viene spesso affiancato da un
associate producer che lo aiuta nelle varie mansioni.
!
6.1.6 Il tester
!
Proprio come suggerisce il termine, i tester sono coloro che provano, fino allo
sfinimento, il videogame a cui si sta dando vita per trovare, nel caso in cui ci fossero,
i bugs o portare delle migliorie e dare i feedback al team prima che il prodotto sia
messo in commercio. Ciò che caratterizza un buon tester è la pazienza, la persistenza
e un’ottima capacità nella comunicazione. I primissimi tester sono spesso gli stessi
membri del team di sviluppo.
!
6.1.7 Il composer
!
Già agli albori del videogioco il ruolo del composer era quello di realizzare
una chip music, inizialmente costituita da semplici beep, perché la musica svolge
funzione importantissima per l’esperienza di gioco.
Ora, invece, questa musica viene realizzata mediante tastiere o sintetizzatori
in grado di riprodurre qualsiasi strumento musicale, arrivando perfino a comporre
vera musica live e pezzi orchestrali. Vi è differenza tra la musica da adattare ad un
videogioco e quella per una pellicola, poiché nel primo caso essa deve essere corta e
riprodotta di continuo.
!
6.1.8 Il sound designer
!
Il sound designer si occupa di tutti quei sound effect all’interno del gioco; si
tratta di vere e proprie informazioni comunicate al giocatore attraverso un semplice
suono, che risulta positivo all’orecchio di quest’ultimo in modo da incoraggiarlo o
per fargli capire che ha compiuto un’azione meritevole. Invece, altri suoni segnalano
al giocatore la presenza di pericoli o di scelte negative.
61
6.1.9 Il writer
!
Contrariamente a quanto si possa pensare, questa figura entra in gioco solo in
uno stadio avanzato della produzione e svolge un ruolo diverso rispetto agli scrittori
di film.
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6.1.10 Il publisher
!
I publisher provvedono alle risorse finanziarie per il team di sviluppo,
gestiscono la produzione del gioco nonché gli eventuali problemi legali, forniscono
servizi di pubbliche relazioni e marketing e distribuiscono il prodotto una volta
finito.
!
6.1.11 Il product manager
!
Questo ruolo prevede il lavoro insieme al team di sviluppo, gestendolo e
seguendo il piano di sviluppo concordato. Inoltre, indica le priorità nella produzione
del gioco agendo come intermediario tra lo studio ed il dipartimento legale del
publisher, si occupa dei pagamenti allo studio e lavora per ottenere un rating24
(ESRB, PEGI).
!
6.1.12 Il creative manager
In generale, si tratta di un game designer o di un writer che lavora alla
pubblicazione, ma il suo compito varia a seconda del publisher. Comunque, il suo
compito principale rimane quello di giocare al videogame, valutare che sia coerente
con l’idea principale e che risulti divertente.
!
!
24
http://it.wikipedia.org/wiki/Rating
62
6.1.13 L’art director
!
Si differenzia dal creative manager in quanto si occupa semplicemente
dell’arte del gioco, ovvero aiuta il team a creare uno stile grafico e a spingere il gioco
verso direzioni artistiche mai prese in considerazione durante il suo sviluppo. Si
occupa inoltre della creazione della copertina del prodotto e di tutto il materiale
necessario per pubblicizzare il gioco, sempre in collaborazione con il reparto di
marketing.
!
6.1.14 Il technical director
!
Dalla programmazione di una formazione nasce il direttore tecnico il cui
scopo è quello di esaminare e suggerire tool e software al gruppo in modo da
facilitare il lavoro; inoltre, fornisce supporto tecnico e suggerimenti allo staff dei
programmatori laddove dovessero esserci delle lacune.
!
Esistono altre figure come gli avvocati, il business developer, il brand
manager, il public relation manager, QA manager che fanno parte del publishing,
ma che non sono direttamente coinvolte nello sviluppo del gioco, anche se servono in
fase di creazione e vendita.
Non bisogna però escludere il giocatore che è tra le figure più importanti dei
videogame in quanto non svolge solo il ruolo di consumatore, ma anche quello di
lettore e spettatore. Si può dire che ogni giocatore è uno spettatore, ma che non tutti
gli spettatori sono giocatori e soprattutto non tutti i giocatori sono uguali. Infatti,
esistono utenti che recitano per altri giocatori in uno scenario virtuale, dove svolgono
un ruolo costruttivo all’interno di una comunità in rete, come ad esempio quello di
commentare e condividere alcune performance ludiche.
!
!
!
63
6.2 La nascita del videogioco
!
La nascita del primo videogioco risale al 1947, nello scenario del dopoguerra,
quando Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann creano una simulazione di lancio
di missili il cui obiettivo è quello di centrare i bersagli. Si può giocare attraverso un
radar utilizzato proprio in guerra poiché non esistono ancora gli schermi e il lato
grafico di questa tipologia di gioco non è stato ancora sviluppato.
Il fenomeno continua con la creazione di un secondo videogioco, questa volta
utilizzando il tubo catodico, chiamato OXO, ma conosciuto anche come Noughts and
Crosses che risale al 1952. Anche questo, una simulazione del classico gioco del
tetris, viene elaborato da Alexander S. “Sandy” Douglas dell’Università di
Cambridge. Solo sei anni dopo William Higinbotham progetta un nuovo simulatore
per due giocatori che in seguito verrà intitolato Tennis For Two; si tratta, infatti, di un
simulatore di tennis dove si controlla una manopola e una pallina.
Il primo vero videogioco è Spacewar! creato nel 1962 da Steve Russell e dai
suoi compagni del MIT di Boston. Fin dall'inizio, per i suoi creatori, questo gioco
viene visto come programma dimostrativo della potenza del computer e non come
prodotto fine a se stesso. La sua diffusione è immediata e tra il 1960 e il 1970 viene
installato sui computer dei laboratori scientifici della maggior parte degli istituti.
Nel 1967 Ralph Baer crea il primo videogame visibile su un comune
televisore intitolandolo Bucket Filling Game, dove due giocatori devono svuotare
metà dello schermo blu attraverso un unico tasto; l’anno successivo lo stesso Ralph
Baer inventa l’antenato delle console, il Brown Box, che in seguito si evolve nella
Magnavox Odyssey, la prima vera console, che permette a numerosi giocatori di
intrattenersi con diversi videogiochi. Introdotta nel 1972, viene tolta dal commercio
solo tre anni dopo, perché è poco richiesta in quanto può essere utilizzata soltanto
con televisori Magnavox.
Successivamente, nasce Galaxy Game, un videogioco arcade anch’esso
costruito all’interno di un’università (quella di Strandford) e che si ispira a
Spacewar!. Per quanto riguarda quest’ultimo gioco, Nolan Bushnell e Ted Dabney lo
64
riprogrammano e lo migliorano, cambiandogli anche il nome: diventa Computer
Space, il primo coin-op, o videogioco arcade, ma non ha molto successo perché è
troppo difficile.
Così Bushnell, preoccupato per l’insuccesso, si dedica allo studio e nel 1972
crea una delle console più note, l’Atari ed in contemporanea anche Pong, il famoso
simulatore di Ping Pong con le bacchette rappresentate da due barre bianche, il cui
scopo è far sì che la pallina superi la barra dell’avversario. Il suo esordio avviene il 3
agosto 1975 ed ottiene un successo tale da apparire in quasi 20000 cabinet25.
Da questo momento la tecnologia prende il sopravvento e con esso anche il
mondo dei videogiochi; la seconda generazione di videogiochi viene inaugurata dai
sistemi ad 8-bit, il Fairchild Channel F e il 1292 Advance Programmable Video
System che montano la memoria Read Only Memory (ROM) che facilita la
programmazione dei videogiochi. Dopo il 1975 vengono create numerose console
alcune più famose e altre meno, e l’unico gioco che viene adattato a quasi tutte è il
Pac Mac.
Nel 1981 fa il suo ingresso l’SG-1000, la prima console della SEGA, mentre
nel 1982 fanno la loro comparsa l’Emerson Arcadia 2001, l’Atari 5200, il
ColecoVision e il Vectrex, ma nel 1983 si verifica un crack mondiale dell’industria
dei videogiochi e la successiva bancarotta da parte di molte aziende di computer e
console e questo porta alla fine della seconda generazione di videogiochi.
La terza generazione nasce con l’uscita sul mercato di una delle più grandi
console, il Nintendo Entertainment System, il cosiddetto NES, insieme a titoli
leggendari come Super Mario Bros., Metroid, Mega Man e The Legend of Zelda.
Nel corso degli anni si susseguono altre console domestiche fino ad arrivare a
quelle portatili, una vera moda tra i ragazzi di quel periodo, che consentono di avere
sempre con sé tutte le cartucce con i giochi; la prima console portatile è stata il Game
Boy nel 1989.
25
Con la dicitura di “mobile arcade” o semplicemente “cabinato”, esso si riferisce alla struttura
esterna in legno di un videogioco arcade.
65
Con l’avvento della quarta generazione di videogiochi, uno dei momenti più
fiorenti dell’industria videoludica, viene introdotto il sistema a 16-bit. La sfida tra la
SEGA e la Nintendo si fa sempre più ardua, la prima console ad arrivare sul mercato
è il Mega Drive nel 1988 della SEGA ma la Nintendo non si fa attendere, e nel 1990
lancia il suo capolavoro denominato Super NES, che, a lungo andare, dimostra la sua
superiorità per versatilità e potenza; vengono creati altri videogiochi per questa
piattaforma come Donkey Kong Country e Super Mario RPG, sviluppati con il
sistema a 32-bit. A seguire non mancheranno la creazione di altre piattaforme.
Con la quinta generazione si ha un'importante novità, quella della grafica
tridimensionale che viene installata su console quali 3DO e l’Atari Jaguar; il culmine
viene raggiunto con la Playstation, la vera dominatrice in questa generazione,
nonostante in quegli anni la SEGA lanci sul mercato la sua ultima console, il
DreamCast, decisamente più performante della rivale Sony, ma che riscuote
decisamente meno successo. La commercializzazione della Playstation ha posto fine
all'eterno scontro tra la SEGA e la Nintendo. La Nintendo tenta nuovamente la
scalata al successo facendo uscire il Nintendo 64 in cui viene installato proprio il
sistema a 64-bit, ma arriva solo seconda. Ritornando alle console portatili, non si
possono non citare la WonderSwan del 1995, il Game Boy Color e il Neo Geo
Pocket, entrambe del 1998.
Tra il 1998 e il 2004 abbiamo la sesta generazione con console definite della
next-generation proprio per il loro sistema a 128-bit. Sony e Nintendo si danno
ancora battaglia, quando la Microsoft fa i primi passi in questo nuovo mercato
videoludico. La Sony, ancora una volta, rappresenta il top in questo campo e con
alcuni titoli di giochi celebri, come ad esempio Final Fantasy X, Devil May Cry e
God of War, sbaraglia la concorrenza. Nel 2001 è l’anno del Nintendo Game Cube e
della Microsoft Xbox ed entrambi conquistano una larga fetta di pubblico: i fan di
Super Mario e Zelda seguono la prima console, mentre i fedelissimi del PC seguono
la seconda. A capo delle console portatili, nel 2001, troviamo la Nintendo con il suo
Game Boy Advance, un vero e proprio gioiello sotto ogni punto di vista. Anche
66
Nokia tenta di sfondare in questo campo, mettendo sul mercato videoludico l’NGage, ma non riscuote molto successo.
Più la tecnologia avanza, più il mercato videoludico deve tenere il passo;
infatti l’High Definition, il touchscreen e il motion controller sono gli elementi che
hanno caratterizzato la settima generazione di videogame. Si parte dal Nintendo DS
dalle alte definizioni grafiche, fino ad arrivare a console del calibro della PlayStation
Portable, Xbox 360, Wii e Playstation 3.
Infine, si arriva all’ottava generazione, divenuta famosa soprattutto grazie al
3D, alla Virtual Reality e al Social Gaming. È l’era del gioco attuale che non è ancora
facile analizzare, ma ciò sarà possibile quando anche questa generazione inizierà ad
essere considerata Retrogame. Tra le console, uscite sul mercato dal 2011 fino
all’anno scorso, possiamo annoverare il Nintendo 3DS, il Nintendo 3DS XL, la
Playstation Vita, la Wii U, la Playstation 4 e l’Xbox One.
Tuttavia, negli ultimi decenni l’industria dei videogiochi, è sempre più
evoluta, arrivando addirittura ad essere una delle colonne portanti
dell’intrattenimento. Inoltre, utilizza il lavoro dei giocatori per ampliare il proprio
potenziale, grazie alla loro partecipazione in cambio di gratificazioni o di feedback in
tempo reale.
!
6.3 Come si doppia un videogame?
!
La cosa più importante in un videogioco è la sua trama e per comprendere
quest’ultima sono necessarie voci e sottotitoli che aggradino il giocatore e che gli
facciano capire il contesto e le dinamiche di gioco.
I doppiatori, che spesso provengono dal mondo cinematografico, sono
costretti, il più delle volte, ad ascoltare solo l’audio originale del videogioco su cui
si andrà a lavorare. Raramente hanno la possibilità di avere dei riferimenti in merito
all'azione o al volto dei personaggi. Lo stesso Niseem Riccardo Onorato, voce di
Jude Law, ma anche del personaggio di Connor nella saga videoludica di Assassin’s
67
Creed ha dichiarato «se avessi visto bene Connor prima del lavoro di doppiaggio, ad
un bestione col collo così avrei potuto dare una voce più profonda»26.
Ciò fa comprendere che i doppiatori non hanno un supporto visivo, non
hanno un copione già pronto e quindi sono costretti ad ascoltare l’audio originale in
cuffia, interpretando le battute attraverso un programma chiamato Pro Tools,
utilizzato dalle case di doppiaggio per le simulazioni interattive animate. Accade
anche che gli interpreti siano distaccati dai personaggi a cui prestano la voce,
diventando asettici e incapaci di cogliere un’emozione particolare.
Infatti, se si dovesse mettere a confronto la figura del doppiatore
cinematografico con quella del doppiatore videoludico, si potrebbe certamente
affermare che quest’ultimo lavora in condizioni sfavorevoli e “scomode” anche se il
doppiaggio del prodotto finale non lascerà trapelare nulla di tutto ciò.
!
6.4 Per quanto riguarda i sottotitoli invece…
!
In una prima fase del lavoro vi è la “localizzazione”, ovvero una sorta di
traduzione che si adatta, al tempo stesso, alla cultura e alla mentalità della
popolazione della lingua di destinazione ed è proprio durante questo procedimento
che il “localizzatore” dovrà scegliere accuratamente come tradurre un determinato
testo.
Nella fase successiva il lavoro passa nelle mani dei tester linguistici, i
cosiddetti QA Localisation Technicians, che controlleranno le scelte linguistiche del
localizzatore e valuteranno la loro correttezza e comprensione, nonché la
grammatica, dato che il videogioco è un mass media che svolge un ruolo di
insegnamento; chi si occupa di questo lavoro è una persona che conosce la lingua di
partenza (generalmente l’inglese), ma la cui lingua madre è una di quelle di arrivo,
ovvero una delle lingue FIGS27 in cui si traduce nella maggior parte dei casi. Un altro
ruolo dei QA Localisation Technicians è il controllo dei sottotitoli poiché non devono
26
http://www.playerinside.it/speciali/59788-speciale-limportanza-del-doppiaggio-neivideogiochi.html
27
Dalle iniziali in inglese di Francese, Italiano, Tedesco e Spagnolo
68
andare oltre la frase recitata, e devono consentire al giocatore di leggerli e
comprenderli senza correre troppo. Un oggetto utilizzato per risolvere questo
problema è il cronometro oppure il tester dovrà basarsi semplicemente sulla sua
opinione personale, che dovrà essere la più obiettiva possibile.
Un altro test utile che riguarda, oltre ai sottotitoli, tutte le scritte all’interno
del gioco, come ad esempio cartelli, indicazioni ecc., è quello sulla verifica della
lingua utilizzata. Infatti, può accadere che alcune lingue vengano confuse con altre
nel processo di trascrizione da un foglio excel e quindi, anziché avere i sottotitoli in
italiano, si abbiano quelli in francese o in spagnolo.
In questa fase, si deve inoltre controllare che alcuni messaggi, come quelli di
errore, di comunicazioni relative al multiplayer ecc., siano scritti secondo quanto
deciso dalle grandi case di produzione del gioco.
!
!
69
!
70
7. Il rapporto film-videogioco
!
Questi due media presentano dei punti in comune: entrambi possiedono
canali linguistici analoghi, come quello visivo e quello auditivo e possiedono
entrambi un fruitore: lo spettatore, nel caso del cinema, e il giocatore nel caso del
videogioco. Il cinema viene definito da Roberto Provenzano come «una riproduzione
su pellicola di un fenomeno reale, a prescindere dalla costruzione fittizia di ciò che
viene filmato»28, invece il videogioco è semplicemente una realtà creata “dal
nulla”29, virtuale per l'appunto, così come la definisce Francesco Alinovi. Ormai,
questa differenza è diventata quasi impercettibile, in quanto l’evoluzione tecnologica
e il passaggio al digitale hanno favorito tale avvicinamento.
Con il film abbiamo un racconto che si può vedere attraverso le immagini,
creando diverse reazioni emotive nello spettatore, invece il gioco nasce per essere
giocato e per “provocare delle reazioni”30 e solo in un secondo momento vengono
aggiunte le sequenze narrative che permettono di comprendere meglio la storia. Qui,
le emozioni sono già definite dal sistema ludico ed interagire con il gioco vuole dire
semplicemente agire sul suo sistema.
In una pellicola è il regista che decide, per esempio, l’inquadratura o la
struttura della storia, cosa che invece in un gioco viene decisa dal giocatore stesso:
infatti, è lui a scegliere la modalità di rappresentazione e, in questo modo, il gioco lo
stimola ad affrontare una sfida con la macchina.
Grazie al rapporto tra cinema e videogioco, si è venuta a creare una rete di
interscambio commerciale, linguistico e tecnologico attraverso una strategia
chiamata “rimediazione”, che consiste nell'incorporazione di un media all'interno di
un altro; infatti, gli sceneggiatori utilizzano gli aspetti diegetici ed estetici dei
videogame, mentre questi ultimi hanno “rubato” al cinema il suo linguaggio.
28
R. Provenzano, Il linguaggio del cinema. Significazione e retorica, Milano, Lupetti, 1991, p.11.
29
F. Alinovi, Serio videoludere, in M. Bittanti (a cura di), Schermi Interattivi, il cinema dei
videogiochi, Meltemi editore, Roma, 2008.
30
Id. Serio videoludere, cit. p.7
71
Questi registri sono nati e cresciuti su Internet e con il gioco di Super Mario;
quindi, la loro propensione verso i videogiochi è del tutto normale e gli adattamenti
cineludici sono aumentati proprio grazie a questa popolarità sia verso i videogiochi
sia verso tutte quelle pellicole cult quali il Padrino, Scarface, Star Wars e The
Strunglehold.
Il videogioco di oggi si può paragonare al cinema degli anni Venti che, con la
nascita del sonoro, rivoluziona la propria natura di medium, allontanandosi
dall’influenza del teatro, della radio, realizzando quindi una propria estetica.
Infatti, il videogioco nasce come espressione culturale popolare che inizia ad
evolversi quando i primi teorici riescono a spiegare che il montaggio incide sulla
creazione di un nuovo tipo di arte. È l’opera d’arte in cui si sintetizzano una
moltitudine di linguaggi, che permettono di far vivere al giocatore molteplici
esperienze, e per questo motivo può essere considerata un’arte creativa.
Tra il 1920 e il 1960 i cinema urbani sono sempre pieni e gli spettatori
devono attendere che si liberino i posti per vedere il film; viene permesso loro di
entrare anche a metà dello spettacolo, guardare la pellicola fino alla fine e continuare
a rimanere seduti per vedere la parte mancante del film. Ciò porta alla creazione di
film più allentati e con maggiori punti d’accesso. Queste pellicole vengono proiettate
nei cinema, nelle aule, nelle chiese, nelle basi militari, nei sottomarini, in televisione,
nei drive-in, sugli schermi degli aerei, su quelli dei computer, sugli iPod e sulle
console portatili; però, tutto questo può portare alla morte del cinema, dato il vasto
utilizzo di nuovi media su larga scala, che vede coinvolti non solo gli esperti come i
critici, gli appassionati, i giornalisti e così via.
Il primo adattamento videoludico di una pellicola cinematografica risale al
1976 ed è quello di Shark Jaws, adattamento di Jaws [N.d.T. Lo squalo, 1975]. In
questo coin-op il giocatore deve cacciare i pesci e allo stesso tempo è la preda di uno
squalo bianco.
L’anno seguente è la volta di Death Race, adattamento di Death Race 2000,
in cui il giocare è intento ad investire i pedoni per guadagnare punti, ma poco dopo il
gioco viene ritirato dal mercato.
72
La prassi dell’adattamento segue, nella maggior parte dei casi, questo
schema:
!
Libro
Film
Videogioco
!
Dal 1975 ad oggi, sono 361 le pellicole adattate e sono più di 1200 i
videogiochi collegati ad opere cinematografiche, facendo diventare l’adattamento
un’importantissima categoria nella produzione videoludica. Si arriva anche ad
adattare serie TV come, ad esempio, Buffy, the Vampire Slayer e Alien vs Predator,
giochi creati dai cineasti come Dragon’s Lair, personaggi di cartoni animati in
televisione come Mickey Mouse o giochi ibridi come LEGO Star Wars. Tutto questo
crea una rete di relazioni economiche, culturali ed estetiche tra i due settori
dell’industria dell’intrattenimento.
Come accade nell’industria cinematografica, anche nel campo degli
adattamenti videoludici, l’America detiene il primato, in quanto su 361 film 277 sono
americani e 50 sono co-produzioni americane, poi vengono i giapponesi, i francesi,
gli inglesi, le co-produzioni europee, gli spagnoli, gli australiani, i cinesi e gli
italiani. Il 92,5% dei film adattati proviene da Hollywood e ciò conferma il fatto che
la trasposizione del film in videogame è quasi esclusivamente occidentale, in
particolare americana, poiché le maggiori industrie del settore sono studio americani
ed europei (Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Disney Interactive ecc.).
I testi adattati si dividono soprattutto in 5 gruppi:
!
• film;
• film d’animazione tradizionali;
• film d’animazione con immagini in sintesi;
• film che uniscono riprese vere con quelle d’animazione tradizionale;
• cartoni animati e animazioni in stop-motion31.
!
31
Sono quei cartoni animati formati da fotografie che fungono da fotogrammi.
73
In base a questa differenziazione, si può capire subito la natura del testo
adattato ed è proprio in questo che il film (o il cinema in generale) si sposa bene con
la tecnologia digitale, che ricorre a certi effetti per creare scenografie, animazioni dei
personaggi o effetti visivi. In questo modo, la produzione hollywoodiana dei film di
animazione viene adattata ai videogiochi, in quanto questi modelli digitali possono
essere utilizzati per la programmazione dei giochi.
VARI TIPI DI ADATTAMENTO!
!
I generi cinematografici che vengono maggiormente adattati sono:
!
• film d’azione;
• cartoni animati e commedie;
• film d’avventura;
• film di fantascienza;
74
• film horror;
• film fantasy.
!
Questo schema (Figura 4) spiega che la maggior parte degli adattamenti
derivano da sceneggiature cinematografiche originali nate per questo mercato,
privilegiando il genere action, avventura e fantasy. Un altro fattore di notevole
importanza è la fascia dei fruitori, in quanto i principali prodotti sono destinati alla
grande distribuzione e alle famiglie.
L’adattamento videoludico delle pellicole cinematografiche nasce con
l’emergere della New Hollywood degli anni Settanta e con l’avvento del videogioco.
La produzione di tali adattamenti è proporzionale al loro investimento e il videogioco
esiste perché frutto di un film, pertanto deve piegarsi agli obblighi del “pre-sold
project”, ovvero del calcolo del successo di un determinato prodotto che viene
determinato dai seguenti elementi:
!
• la filiazione di un film di grande portata;
• il successo al botteghino;
• i diritti di vendita per il mercato home video;
• la popolarità di una licenza cinematografica o di una star oppure di un genere
apprezzato.
!
L’industria del videoludico ha sempre visto l’adattamento come la punta di
diamante di ciascuna piattaforma di gioco. Infatti, le console oggi possono essere
utilizzate come apparecchi per i videogame oppure come lettori per contenuti digitali
come i film in High Definition, sia su supporto fisico che on-demand tramite
streaming internet.
Tra il cinema e il videogioco esiste questa grande omogeneità proprio perché
il primo genere influenza il secondo e perché quest’ultimo è strutturato come se fosse
uno specchio del genere cinematografico preesistente, soprattutto se si tratta di action
e avventura.
75
I principali adattamenti provengono proprio dalla cultura giovanile, dai
comics, dalle serie TV e dalle attrazioni dei parchi, che sottolineano l’importanza
delle dinamiche transmediali che portano ad una massimizzazione dei profitti dei
film, in quanto il videogioco rappresenta quasi un’estensione della pellicola stessa.
Esistono infatti due logiche di adattamento nel rapporto tra cinema e
videogioco: la prima vede l’uscita simultanea dell’adattamento videoludico e della
pellicola nelle sale (processo contemporaneo sia sul mercato filmico sia su quello
ludico) ed è quella che si riscontra maggiormente, essendo una conseguenza della
logica di merchandising, mentre la seconda viene chiamata “adattamento ex post”,
ovvero la distribuzione della pellicola avviene prima rispetto a quella ludica, dove
tali operazioni privilegiano piattaforme aperte, quali l’Amstrad CPC, basate su film
classici oppure più recenti. Questo vale anche per i cartoni animati della Disney per i
quali, dopo il successo ottenuto tra gli anni Ottanta e Novanta grazie alle pellicole
nate con l’introduzione della versione Video Home System (VHS), si è pensato di
creare una versione adattata rendendo così il videogioco analogo all’home video.
Sempre nello stesso periodo, anche pellicole di classici come Il mago di Oz
(The Wizard of Oz, 1939), Ben-Hur (Ben-Hur: A Tale of the Christ, 1959) o film cult
come The Blues Brothers (1980), Scarface (1983), The Godfather - Il Padrino
vengono utilizzate come adattamenti videoludici multi piattaforma, facendo così
acquisire al videogioco il ruolo di medium poiché non è più legato all’uscita della
pellicola o alla distribuzione in versione VHS, ma segue un suo andamento
commerciale e creativo.
Arrivando al XXI secolo, l’adattamento videoludico non segue più nessuna di
queste logiche perché diventa semplicemente l’elemento che permette di costruire il
successo di quella determinata pellicola.
Vi sono però casi in cui esistono adattamenti plurimi o comunque
differenziati, creati nel corso degli anni e questo è successo con titoli come Tron, Star
Wars, Die Hard, Robocop, Shrek, Alien proprio perché sono film o saghe che creano
innumerevoli espansioni, dati i numerosi personaggi, le varie scenografie e
situazioni, dando così la possibilità di crearne di nuovi.
76
Le principali piattaforme utilizzate per i videogiochi adattati sono il Super
Nintendo, la Playstation, L’Xbox e così via, che sono presenti soprattutto sul mercato
occidentale, invece, non esistono adattamenti analoghi per piattaforme come la
Wonderswan o il Neo Geo Pocket, che vengono utilizzate sul mercato giapponese. Si
cerca sempre di creare soprattutto giochi per piattaforme portatili, come ad esempio
il Game Boy, l’N-Gage, il DS, la Playstation Portable, il Pandora, perché sono quelle
più amate dai bambini.
Con il passare degli anni, la tecnologia e l’estetica continuano a svilupparsi e
ciò permette di migliorare anche l’adattamento; prima, nei giochi esiste solo la
destrezza e il riflesso e poi si passa a due tipi diversi di approccio:
!
• il multigenere, dove ogni sequenza di gioco ha diversi tipi di interazione;
• il monogenere, in cui l’adattamento si sviluppa unicamente verso un’interazione
per tutte le sequenze di gioco.
!
Proprio questo diverso tipo di approccio permette di creare un rapporto
differente tra gioco e film; nel primo caso, la trama e la cronologia dei fatti seguono
quelle del film, mentre nel secondo caso vi è meno fedeltà nei confronti del film e la
dipendenza da questo è meno pronunciata. Tra gli anni Novanta e Duemila viene
utilizzato, con maggiore frequenza, l’adattamento monogenere, che spinge il genere
videoludico a staccarsi dal film o dalla saga; questo porta anche ad una
valorizzazione della produzione hollywoodiana e ciò è evidente nel distacco dalla
linearità della pellicola, grazie alla maturazione del videogioco, nell’abbandono
dell’approccio multigenere a favore di quello monogenere, nelle continue mutazioni
dell’adattamento nel corso del tempo e nella trasformazione della pellicola in un
contesto ludico.
Questo porta ad un allontanamento sempre maggiore tra film e videogioco; a
partire dagli anni Ottanta, i film trovano vita in altri media e gli stessi contenuti si
trovano sulla carta stampata e sugli schermi giacché non ci si concentra più sulla
storia in sé, ma sulla trasformazione di quest’ultima in forma visiva. In breve, si può
77
dire che allo sviluppo di un videogame partecipano gli esperti del campo; in seguito,
i soggetti, il tema, la trama e gli elementi stilistici di questi videogame vengono
paragonati ai corrispondenti cinematografici; così facendo si può affermare che il
gioco è impregnato di elementi cinematografici, ma bisogna anche ricordare che
questo è un fenomeno mediatico a sé stante, indipendente, che va oltre il fatto di
essere guardato.
La maggiore convergenza tecnologica tra questi due media permette di
ridurre le differenze estetiche tra il film e il videogioco. Un altro fattore è dato dalla
produzione, distribuzione e consumo dei film e dagli adattamenti videoludici che
ormai tendono a coincidere.
!
!
78
8. Dal videogioco di Prince of Persia alla pellicola
!
Questo videogioco, uscito nel 1989, è diventato nel 2009 una serie di fumetti
scritta da Jordan Mechner, lo stesso creatore del videogame e vede la sua
trasposizione cinematografica solo un anno dopo, ad opera di Mike Newell; ma fino
a quel momento il protagonista non aveva mai avuto un nome. Lo stesso Jordan
Mechner ha inoltre affermato nel suo blog ufficiale:
!
«Anche se il Principe di Persia è riuscito a sopravvivere per 20 anni
come un eroe dei videogiochi senza che nessuno menzionasse mai il suo
nome, quando si scrive un film questa non è un'opzione realistica. Aveva
bisogno di un nome»32.
!
Nel videogioco, l’utente veste i panni di un giovane avventuriero che deve
salvare la bella principessa rinchiusa nelle segrete del castello dal cattivo visir, deve
superare ostacoli, affrontare pericoli, tra mille peripezie, labirinti e combattimenti.
Questo videogame adotta per primo l’innovativa tecnica del rotoscoping33 e, a
distanza di tempo, Mechner realizza due seguiti, The Shadow and the Flame nel
1994 e Prince of Persia 3D: Arabian Nights edito tra il 1999 e il 1999-2000,
apportando sempre delle migliorie nella grafica e nel gioco stesso, fino ad arrivare
alla versione dell’Ubisoft con il titolo di Prince of Persia - Le Sabbie del Tempo.
Data la popolarità ottenuta tra i giocatori, questa saga videoludica fornisce
l’ispirazione per creare l’adattamento filmico.
!
!
!
!
32
A trickster prince dal sito Jordanmechner.com http://jordanmechner.com/blog/2009/03/a-tricksterprince/
33
Tecnica di animazione dove il disegnatore, mediante un pannello di vetro traslucido, realizza un
cartone animato le cui figure presentano caratteristiche realistiche.
79
8.1 La trama del videogioco “The Prince of Persia”
!
Il protagonista della storia è il Principe di Persia, figlio del re Shahraman, che
in viaggio per partecipare alla sua prima grande battaglia, saccheggia una potente
città, rendendone schiavi gli abitanti, tra cui la figlia del Maharajah, Farah. Il Visir
Zervan, dopo aver tradito il suo padrone, vuole entrare in possesso del Pugnale del
Tempo che consente di piegare il tempo a proprio piacimento, ma non ci riuscirà
poiché questo rimarrà nelle mani per Principe come bottino di guerra. Non contento
di ciò, il Visir parla dei poteri di questo pugnale e convince il Principe ad usarlo,
infrangendo così il sigillo della Clessidra e cadendo in una trappola. Una volta
rilasciata la sabbia, tutti i presenti vengono trasformati in creature di sabbia, per il
Principe inizia la fuga e con essa l’avventura vera e propria.
Questo videogioco, in particolare, non ha visto l’utilizzo della
sottotitolazione, in quanto è completamente in lingua italiana. Le uniche indicazioni
sotto forma di sottotitolo saranno le spiegazioni dei tasti da usare all’inizio del
videogame, il cosiddetto tutorial.
Il doppiaggio, invece è stato ben realizzato ed apprezzato per la sua classe e il
suo stile. Spesso accade che i videogiochi non abbiano un buon doppiaggio, proprio
per il problema dato dalla non “preparazione” dei doppiatori al momento di incidere
le voci.
!
8.2 La trama del film
!
Nel 2004 la Bruckheimer Films compra i diritti della saga e si accorda con la
Disney per l’eventuale distribuzione, ma la pellicola deve aspettare qualche anno
prima di essere ultimata e in questo periodo si verifica anche il cambio di regista, da
Michael Bay a Mike Newell.
La storia è ambientata nella Persia del VI secolo d.C, in un momento di
fioritura e di continua espansione, sotto il regno di Sharaman; il sovrano ha due figli
di sangue, Tus e Garvis, e uno adottivo di nome Dastan, che vive per strada prima di
80
essere notato dal Re per il suo coraggio nel difendere un suo amico, orfano anche lui,
e di essere preso sotto la sua ala protettrice. Il Re ha anche un fratello di nome
Nizam, che insieme ai suoi nipoti si occupa di governare il paese.
Durante l’assenza del Re, i quattro decidono di attaccare e di assediare la città
di Alamut, che secondo le informazioni raccolte, rifornisce di armi i nemici della
Persia. Qui, Dastan conosce la bella principessa Tamina, che ha il compito di
proteggere un oggetto misterioso: un pugnale che permette di riavvolgere le sabbie
del tempo, ma cadendo nelle mani sbagliate può causare la fine della civiltà umana.
Tutto questo si sviluppa tra duelli di cappa e spada, poteri antichi e misteriosi in
un'atmosfera “da mille e una notte”.
Durante l’adattamento, si cerca di inserire alcuni elementi che riconducano al
gioco, senza però fare il “copia e incolla” di alcune scene solo per rendere felice il
giocatore. Si tratta in particolare di:
!
• atmosfere;
• acrobatici combattimenti sui tetti, tipici dei giochi originali della saga;
• narrazioni piene di immagini per creare un punto di contatto.
!
Si dice in sintesi che l’adattamento cinematografico riporta la stessa
esperienza presente nel gioco e si presta come anello di congiunzione
nell’equilibrio tra i vari media.
Durante un’intervista a Jake Gyllenhaal, l’attore che ha interpretato il
principe Dastan, vengono poste le seguenti domande:
!
«Avevi mai giocato al videogame? Ti senti qualche sorta di
responsabilità sulle spalle a interpretare un personaggio così iconico?»
!
«Sento una grande responsabilità, perché penso che il principe nel
videogame abbia una sua personalità e una sua storia. Penso molto al
personaggio del videogame, come attore, e cerco di inserire la sua
81
espressività nel personaggio. Ho interpretato molti personaggi reali nella
mia vita. A dire il vero, c'è la stessa pressione a interpretare personaggi
reali e personaggi fittizi dei videogame, il che suona strano. Comunque sì,
ho giocato al videogame molte volte quando ero piccolo, e conosco il gioco
nella sua versione simil-Atari»34.
!
!
34
Intervista di Edward Douglas a Jake Gyllenhaal, Prince of Persia: Jake Gyllenhaal as Prince
Dastan, 10 Novembre 2009, per l’intervista completa http://www.comingsoon.net/news/
interviewsnews.php?id=60759
82
9. Intervista con Davide Perino, il doppiatore ufficiale
di Elijah Wood
!
Propongo, infine, un’intervista che ho fatto a Davide Perino, un doppiatore
italiano noto per aver dato la voce a Elijah Wood che interpreta il personaggio di
Frodo Baggins nella trilogia de The Lord of the Rings (Il Signore degli Anelli, 2001,
2002, 2003), ma ha anche dato la voce a personaggi del calibro di Michael Jackson
in The Wiz (ed.2004), Shia LaBeouf in Transformers (2007), Transformers - La
vendetta del caduto (2009) e Transformers 3 (2011), Daniel Radcliffe in The Woman
In Black (2012) e a tantissimi altri.
Ha inoltre doppiato personaggi in film d’animazione come ad esempio
Chicco ne La bella e la bestia (1991), Flounder ne La sirenetta II - Ritorno agli
abissi (2000), Eze ne Uno zoo in fuga (2006), tanto per citarne alcuni. Per quanto
riguarda il genere videogame, Davide Perino si è immedesimato nel piccolo
draghetto viola di nome Spyro della trilogia The Legend of Spyro: A New Beginning
(2006), The Legend of Spyro: The Enternal Night (2007) e The Legend of Spyro:
Dawn of the Dragon (2008).
Data la conoscenza che Perino ha sia in campo cinematografico che in campo
videoludico, ho voluto incentrare le mie domande proprio sul doppiaggio in questi
due ambiti diversi.
!
• «Ci sono metodi differenti nel doppiaggio di un film e di un videogioco?»
!
«Sì, completamente differenti: quando si lavora al doppiaggio di un videogioco, non
si va a sync con un video e dei personaggi, ma ci sono delle frasi pre-incise da dover
ricopiare a livello di intonazione, timbro e durata; mentre il doppiaggio di un film ti
pone davanti ad un attore in carne ed ossa».
!
!
!
83
• «Per te è più difficile doppiare un film o un videogioco?»
!
«Decisamente un film, perché nel film non solo devi recitare (non come vorresti tu,
ma come fa l'attore che hai davanti), ma devi anche rispettare ogni suo respiro, pausa
e movimento. Nel doppiaggio di un videogioco è più semplice, perché puoi fare
appello anche solo alla tua capacità recitativa e al tuo orecchio, inteso come capacità
di saper riprodurre un suono alla perfezione».
!
• «In che modo ti prepari prima di dare la tua voce al personaggio?»
!
«Non mi preparo in nessun modo, perché spesso non so nemmeno chi andrò a
doppiare fin quando non mi ritrovo in sala, e lo scopro lì per lì, senza mai aver letto
niente prima. In pochi minuti devo essere in grado di elaborare un processo che mi
permetta di adattare la mia voce al tipo di età del personaggio, all'epoca in cui sta
recitando e al tipo di carattere che ha».
!
• «Preparare il doppiaggio per il personaggio di un videogame è diverso dal
preparare il doppiaggio di un attore?»
!
«In questo film e videogioco sono uguali».
!
• «Tu presti solo la tua voce o partecipi attivamente, insieme ai traduttore e agli
adattatori, all'adattamento del testo per il tuo personaggio?»
!
«Io presto solo la mia voce come figura professionale, il resto viene fatto dagli altri
membri della “squadra”, che si compongono di: traduttore, adattatore/dialoghista,
assistente, fonico, direttore, sincronizzatore, fonico di mix. Tuttavia, ogni tanto mi
capita di interagire (anche a livello tecnico) con i fonici o, per quanto riguarda gli
adattamenti, può capitare che ci si ritrovi a dover apportare delle modifiche in sala al
84
dialogo adattato nella versione italiana».
!
• «Quali sono le difficoltà che si incontrano nel doppiare un film? E nel doppiare
un videogioco?»
!
«Per quanto riguarda un film, le difficoltà sono soprattutto recitative, ma ovviamente
una parte è anche tecnica se la difficoltà del personaggio da interpretare è alta; nel
videogioco, le difficoltà che si possono incontrare sono soprattutto tecniche, perché
bisogna rispettare assolutamente i tempi che impongono le frasi pre-incise
dell'originale, nonostante la differenza tra le due lingue sia grande. Dico questo,
perché la lingua inglese è molto più sintetica di quella italiana».
!
• «C’è differenza nel doppiare il personaggio di un film di animazione (3D e non) e
il personaggio di un videogioco?»
!
«Sì, c'è molta differenza. E c'è differenza anche tra il doppiaggio di un cartone
animato e di un film d'animazione in 3D, perché ormai i personaggi in 3D sono
sempre più simili agli esseri umani in carne ed ossa, venendo ricalcati con i pixel
attorno ad una figura umana. Il cartone animato, invece, ha una sua natura e segue la
fantasia del disegnatore, sta poi all'attore riuscire a stargli dietro. Il videogioco
consiste “semplicemente” nel ricalcare con la voce, come si faceva con la carta
copiativa, ciò che ha fatto l'originale, seguendolo al decimo di secondo. Solo che
devi essere in grado di far entrare tutta la musicalità dell'italiano in una frase breve,
ad esempio in una scena d’azione».
!
!
!
!
!
!
85
• «Negli anni sia il cinema che i videogiochi si sono avvalsi di tecnologie, spesso le
stesse, per la cattura delle espressioni facciali umane per rendere poi
l'espressione dei personaggi molto più realistica. Questo ha influito sul modo in
cui vengono doppiati i personaggi? In che modo?»
!
«Sì, ha facilitato le cose sia nei film che nei videogiochi, perché li ha resi sempre più
umani, quindi più familiari, ma ha ridotto la possibilità di usare la fantasia.
Raramente si lavora su un videogioco con un video da seguire, anche perché quando
si lavora sulle varie lingue, quasi sempre il videogioco è ancora in via di sviluppo».
!
• «Sempre più spesso vengono prodotti film tratti da videogiochi e viceversa, questo
influisce sul tuo lavoro? In che modo?»
!
«Assolutamente no, quando lavoriamo ad un prodotto non abbiamo bisogno di
conoscerne prima la storia».
!
• «A tutt’oggi, il mercato videoludico è l'unico che, nel campo dell’arte, può tener
testa allo spettacolo cinematografico. Ritieni che la difficoltà di adattamento e
doppiaggio di un videogioco sia complessivamente la stessa di un film?»
!
«No, un videogioco è un po' più semplice, perché per quanto articolata possa essere
la fantasia che il creatore ha messo nel suo personaggio, sarà sempre più facile che
lavorare su un umano vero, che ha molte più sfaccettature e sfumature. Per quanto
riguarda l'adattamento, vale la stessa cosa, a meno che il linguaggio del videogioco o
del film, a causa della storia inventata, non sia particolarmente desueto».
!
!
86
Conclusioni
!
Come abbiamo visto, l’Italia possiede il primato nel mondo del doppiaggio e
questo, per arrivare alla sua attuale grandezza che molti Paesi ci invidiano, ha subito
continui cambiamenti migliorandosi sempre più con il passare del tempo. La nascita
del cinema e tutta l’industria, che si viene a creare successivamente, contribuiscono a
raggiungere questo ambizioso traguardo. Anche l’America ha potuto beneficiare di
questa invenzione, quindi ha potuto diffondere tutti i suoi prodotti sul mercato
internazionale.
L'utilizzo del doppiaggio, e in alcuni casi anche della sottotitolazione, per
risolvere il problema legato alla differenza di linguaggio e di cultura, ha permesso
agli spettatori di poter godere i vari prodotti nella propria lingua madre. In questo
modo, si è iniziato a parlare di “traduzione audiovisiva”, una tecnica complessa,
costituita da molte fasi, che grazie a tutte le figure professionali, quali i traduttori, i
dialoghisti, il direttore di doppiaggio, i doppiatori stessi, gli assistenti e molti altri,
permette ogni volta di comprendere qualsiasi pellicola o programma televisivo.
Questa grande catena di montaggio esiste anche in ambito videoludico, quel nuovo
mezzo di intrattenimento che ormai fa sempre più parte della vita quotidiana di molti
individui in tutto il mondo e che può ormai essere considerato un compagno di
viaggio del cinema stesso.
Ho voluto focalizzare la mia attenzione su questi due mondi, così simili, ma
al tempo stesso così diversi, perché sono sempre stata affascinata dal lavoro che vi è
dietro e che va al di là della mera traduzione e sincronizzazione con il movimento
labiale degli attori o dei personaggi: è un lavoro di precisione e di montaggio in cui
un solo problema può condizionare l’intera produzione, ma soprattutto il prodotto
finale.
Certamente, non intendo sminuire il lavoro che sta dietro la sottotitolazione,
tecnica altrettanto complessa (come ho già avuto modo di ribadire in queste pagine),
che viene comunque utilizzata in casi estremi di non-doppiaggio e spesso anche per
ovvi motivi legati alla disabilità, come la visione di un film da parte di persone
87
affette da sordità o per favorire l’apprendimento di una nuova lingua. Anche in
questo caso il lavoro è notevole e deve essere effettuato senza alcun margine di
errore.
Avendo preso in esame il cinema e il videogioco, ho scelto come esempio
Prince of Persia, perché dimostra a tutto tondo cosa significa fare un adattamento
partendo dal videogioco per arrivare al film, mantenendo lo stesso livello di
grandiosità e divertimento, senza però dimenticare la qualità e gli aspetti tecnici. Si
può dire che sia il film che il videogioco mi hanno dato la possibilità di realizzare
questa tesi, analizzandone tutti gli aspetti possibili, facendo vedere queste due
produzioni attraverso i miei occhi.
Concludo riportando una citazione di Ennio Flaiano, sceneggiatore, critico
cinematografico e giornalista, che ha lavorato per lungo tempo anche con il grande
Federico Fellini:
!
«L’italiano è una lingua parlata dai doppiatori»35.
35
http://archiviostorico.corriere.it/2002/aprile/08/
Italiani_popolo_furbi_doppiatori_qualche_co_0_0204082708.shtml
88
The backstage of the voices:
dubbing and subtitling in films and videogames
!
Introduction
!
In my thesis I have illustrated two worlds that have always fascinated me: the
dubbing and the subtitling one; I have compared the processes used for the vision of
films and videogames.
Most people are convinced that the work behind these two different
techniques is very similar or rather simple, because you have only to translate and try
to match the words with the lip movement of the actors, but it is not so. Dubbing has
a pivotal role in Italy, while subtitling is seen as a supporting element.
In fact, in my work, divided into nine chapters, I have analysed first of all the
concept of "audiovisual translation", seen as a linguistic transfer from the original
language (the so-called source language) into another language (the so-called target
language) and I have also examined the field in which it is used.
In the second chapter, I have dealt with cinema, starting from its invention by
the Lumière brothers up to now, and I have taken film translation into consideration
as well as its development throughout the years, emphasizing the importance of
dialogue in the sound film. I have also examined the language of cinema that has
changed over the years, as well as dubbing and the reasons that caused its birth as
well as the various phases of the film making process (development, pre-production,
production, post-production and distribution).
The third chapter, however, focuses on dubbing and subtitling. I have
analysed the differences between these two techniques: the former, in fact, consists in
replacing the original soundtrack with a new one that is completely different,
89
whereas the latter is the translation of the dialogues in written format, shown on the
bottom of the screen; I have also considered the choice of one of them and I have
weighed up the pros and cons of the two processes. I have mentioned some methods
of language conversion such as subtitling, surtitling, dubbing, voice-over, narration,
commentary and visual description.
In the fourth chapter I have examined subtitles, considering their problems and
their usefulness for some disabled individuals that would otherwise be excluded from
the vision of films. Then I have deepened several points such as the terminology used
in subtitling, technical aspects such as translation choices, the processing time and
the final product, the distinction between intra-lingual and inter-lingual subtitling and
so forth. Moreover, I have considered the strategies of subtitling according to
Gottlieb and Lohmheim.
The fifth chapter, instead, deals with dubbing and analyses the various figures
involved in the process: the translator, the dialogue writer or adapter, the dubbing
director, the dubbing assistant, the voice actor, the subtitler, the distributor, etc. I
have specified their kind of work and the difficulties they encounter. The origin of
dubbing has been considered as well.
The issue of the sixth chapter is videogames, a new medium of entertainment
that involves many players all over the world, as well as its origin and development,
its similarity with film and the differences between the two; also in this case, I have
taken into account people working behind a videogame. They are: the development
team, the programmer, the artist, the designer, the producer, the tester, the composer,
the sound designer, the writer, the publisher, the product manager, the creative
manager, the art director and the technical director.
The relationship between films and videogames is treated in the seventh
chapter.
The eighth chapter starts with the analysis of the videogame Prince of Persia
and ends with the film by the same name. I have presented the plot of the game and
at the end of the chapter I have quoted an interview with Jake Gyllenhaal, the actor
who played Prince Dastan in the film.
90
In the ninth and last chapter I have included an interview with the dubber
David Perino, the grandson of the voice actor Gianfranco Bellini, famous for having
voiced the HAL 9000 computer in the film 2001: A Space Odyssey (1968) as well as
the character of John Bosley in the television series Charlie's Angels (1976, 1981).
Several issues such as the working environment, the dubbing of a movie or a
videogame, the technical training required to perform this kind of work and the
difficulties encountered in this field have been taken into consideration.
91
!
92
1.The audiovisual translation
!
The dialogue translation from the source language into the target language is
commonly referred to as audiovisual translation. The audiovisual texts to be
translated include documentaries, news, advertising and TV programs.
Audiovisuals were born together with cinema in the late nineteenth and early
twentieth century and were at their height with the advent of television during World
War II. They ploughed their way through digital technology, network platforms,
computers, tablets, game consoles, and smart phones as well.
Language is the core of multi-medial communication that is placed between
written and oral language. The first difference between these two types of language is
that the written form has a grammar and is more accurate than the oral one; another
difference lies in the fact that the written language has more lexical items such as
nouns, verbs, adjectives and adverbs than functional items such as prepositions,
pronouns, articles and conjunctions. The written text is twice as long as the speech,
but the latter has a non-linear grammar, because it is created at once and is entirely
unpredictable.
!
93
!
94
2.The origin of cinema
Cinema was created by the French brothers Auguste and Louis Lumière in the
late nineteenth century and afterwards it developed on a large scale; it was enriched
by elements such as sound, colour, digital effects, the dissemination via the Internet
and so on.
This new medium of entertainment was considered the factory of dreams,
passions, emotions, suspense, mystery and adventures. It has developed over time: at
the beginning it was silent, later a soundtrack was added; at first, cinema was only
black and white and then it became full-colour. Its format changed from square to
panoramic and from 2-D to 3-D. Cinema can also be considered the ancestor of any
audiovisual form and it is the main medium of entertainment chosen by different
users during their free time.
!
2.1 Film translations
!
Initially, film translations were not available because of their complex
methodology and because they could not be included in the translation theory.
Professionals were skeptical towards the very translation theory, because they
thought that dubbing and subtitling were inadequate forms of translation due to their
synchronic character. Afterwards, film translation became a part of the translation
theory.
In the early days of film translation, independent translators or translators
with inadequate language skills were assigned this kind of work. This resulted in a
low-quality product.
For this reason the audiovisual translator appeared on the translation scene; in
fact, with his sound basis and his practical experience he met the qualitative needs of
this kind of work.
After many years audiovisual translation was considered an academic
discipline that can be studied only in a very limited number of universities. At first
95
the main study centres for audiovisual translation were located in Denmark, France,
Belgium, Finland and Ireland. Then also Italy, Spain and England organised
specialized courses in the field.
At the beginning, motion picture was merely considered a visual medium of
communication and words were added only afterwards. For these reasons, the
dialogue was put aside and was taken into account only when its importance was
clear: it helped the public to understand the visual track. In effect, it gives any kind
of useful and relevant information. The words uttered by characters can affect the
development of the plot, the language, the culture and the point of view of the public
as well. Thanks to the dialogue, it is possible to learn new words and new cultural
concepts.
The history and the framework of cinema made dubbing essential to define
the exchange value of audiovisual products.
With the advent of sound film, language has always been a problem when the
film had to be exported abroad. In order to solve the problem, several strategies were
adopted:
!
• actors had to act in different versions of the same film, according to the country
where the film had to be shown;
• the actors having the same nationality and speaking the same language as the
country where the film had to be distributed ran “parallel” film, acting, using
rhythm, cadence and lip movements.
Hence, it is clear that dubbing can overcome both language and cultural
barriers.
It is to be said that cinema has changed the national language over the years
and it played a fundamental role in the creation of the “unitary popular” Italian
language because 50 per cent of the Italian population do not even read a book per
year, over 40 per cent are occasional readers, whereas the true readers amount only to
7 per cent of the population.
96
2.2 The language of cinema
!
The dialogue in a film is of paramount importance in order to understand it. It
gives more detailed information about the time of the story, the characters, their
relationship and so forth. Thanks to these information, the film, that is being
watched, can be classified according to its genre.
Initially, the film language was not real but it became more and more natural
over time also thanks to the work of scriptwriters. At the beginning, there was not a
film language in the strict sense of the word, but there was a dialect, in particular the
urban dialect. Afterwards, the language of theatre was adopted in order to lure
another part of the public: the demanding middle class.
In the thirties the problem of foreign languages was rather thorny; in fact,
Italian cinema did not have to spread foreign languages and Italians were not allowed
to hear these new languages on the screen, because they had to learn and speak their
national language. This censorship referred not only to the language, but also to the
culture that was very different from the one controlled by the regime. This decision
led to the rapid spread of dubbing against subtitling.
Anyway, the national production did not exceed twelve films, but this number
was not sufficient because there were too many cinemas, and some of them were
forced to close down. Hence, it was necessary to find a device: spoken word films
had to turn into silent films and captions were inserted to explain the dialogue among
the actors in the original film. It is worth mentioning that in those years 20 per cent
of the Italian population could not read and another part could not read well. In the
same period, the first films dubbed by means of German technology began to
circulate; the fascist regime was forced to censor all the films having a different
language from the one decided by the regime itself. According to this decision, it was
necessary to look for a suitable language for the spoken word film.
In the early thirties dubbing in Hollywood was moving ahead; only two years
later Italy began to use adapters and actors who spoke Italian as correctly as possible.
In fact, the latter were sought especially in the field of literature and journalism.
97
The dubbing of foreign films in Rome became an obligation; any dialect
expression had to be eliminated in order to present the “correct Italian language”.
However, this made dubbing repetitive and stereotyped because this leveling deleted
any difference in the codes and the registers used in the original language, essential
to identify a character with respect to gender, age, profession and social status.
The language of film developed in five stages:
!
• between 1930 and 1945, the language used was formal and unnatural because it
was modeled on literary and theatrical patterns;
• between 1945 and 1960, in the years after World War II, the language was
enriched with new dialects and expressions in foreign languages; also some
dialects, such as Romanesco, became part of the new language.
• between 1960 and 1975 Italian cinema reached its maturity and its language too;
in fact, Italian became rather informal and refused any literary form; moreover,
dialect was reintroduced and with the release of The Godfather (1972) played a
major role in emphasizing the ethnic, social and psychological peculiarities of the
original character. As far as The Godfather is concerned, the original dialogues
were in English, but sometimes some Italian words were said in order to highlight
the Italo-American origin of the characters; with the Italian dubbing, instead,
dialogues are in Italian with some scattered expressions in English.
• between 1975 and 1990, the language of cinema became spontaneous and natural;
hence, thanks to this new language, films can be classified by genre.
• between 1990 and 2005, the language was enriched with logic dialogues, realism,
pluralism and colloquialisms.
!
2.3 How can a film be made?
!
The shooting of a film takes time and several steps; they will be discussed in
more detail in the next paragraphs.
!
98
2.3.1. Development
!
The development is the first step in which one tries to give at least a rough
shape to the story one wants to tell.
When one starts writing the screenplay, the process can be divided into four
stages: the treatment, that is the time in which the product and the peculiarities of the
various characters are broadly developed; then one starts to write the draft with all
the lines and the scenes; afterwards the screenplay is rewritten; in other words, the
scriptwriter makes changes according to the producer's hints; lastly, there is the
clean-up phase, in which the final adjustments are made in order to get the final
version of the screenplay, that can be changed during the film making anyway.
!
2.3.2 Pre-production
!
From now on, you invest on work; This may entail some risks, as financial
resources are often allocated to the first copy of the film that very often does not win
its plaudits from the public.
We must make a distinction between American and European producers: the
former are financed through the majors ― in other words production and distribution
companies ― that can fund the whole production or from the Independent
Production Companies (the so-called Indie), that can make a film through the
financing arising from contracts prior to the shooting or through contracts, which
guarantee that the product will arrive to the public thanks to the distribution policies
of majors. The latter have, instead, a different situation because there is no
discrepancy among the different production companies. The main funders of film
productions are the Fondo Unico per lo Spettacolo (FUS) [N.d.T. the Performing Arts
Fund] or the large television groups, which can be equally supported by the State.
!
2.3.3 Production
!
In this phase, the main figure is the director who directs the making of a film
99
and coordinates many activities; he can also be aided by another figure dealing with
the action scenes with stuntmen.
!
2.3.4 Post-production
!
After the actual end of the shootings, pictures are video edited, the soundtrack
is recorded and edited too, final sound mixing is carried out and special effects are
added.
All this is carried out by the manager and director in the video editing suite;
then the director will make the editor's cut and the producer will make the director's
cut; when the film wins the producer's approval, it will go back to the video editing
suite and the final cut will be made, that is the final and definitive version of the film
to be given to the distributor.
At this very stage, the first tests with the audience are being made to see its
reaction and, if necessary, to make the latest changes. Then a master copy to be
delivered to the distributor is created.
!
2.3.5 Distribution
!
First of all, the film is distributed in the cinemas and only afterwards it is
distributed through other platforms, such as television, home video, the Internet,
which uses new media such as mobile TV, the Web TV, on demand TV and so forth.
In this way the user can get access to the various products wherever he is.
!
!
!
!
!
!
!
100
3. Dubbing or subtitling?
It is not an easy question to answer because many factors play an important
role in this choice. They are socio-cultural factors, such as age, gender, education,
social status etc., but also factors related to the cost, the production time and the
translation.
Producers and distributors in
each country choose dubbing or
subtitling according to various
reasons. However, in the past, it was
possible to divide the countries into
two large groups based on the
prevalence of dubbing or subtitling:
!
• The south-western European countries prefer the first method; In fact, they are
called "largest countries” and have national policies that discourage contacts with
the outside world through the rigid protection of their mother tongue;
• The north-eastern European countries, instead, prefer the second method; they are
referred to as "smallest countries" that are mainly bilingual or multilingual with a
modest production, reduced investment and a limited distribution.
!
Hence, countries can be divided into two main groups according to the
preference for dubbing or subtitling. The most important countries using the former
method are: Britain, France, Spain and the German-speaking countries. The other
countries adopting primarily subtitling are Belgium, Cyprus, Croatia, Denmark,
Finland, Wales, Greece, Ireland, Iceland, Luxembourg, Norway, the Netherlands,
Poland, Portugal, Slovenia, Sweden and Hungary.
Dubbing and subtitling are two different processes; there are some factors
that foster subtitling and other that negatively influence dubbing. The former is
extremely simple and accurate and is faithful to the translation of the source text, and
101
last but not least, has very low costs of production. The latter is extremely expensive,
is very long and complicated and requires very costly equipment as well as a great
number of people involved.
The real difference between these two types of translation lies in the
relationship between the original text and the translated text: the subtitled film does
not manipulate the original message behind the film, but it can reduce the length of
the translated text as against the initial one. Only relevant information are chosen and
redundant and unnecessary words are eliminated.
Some people consider subtitling extremely disorganised and strenuous for the
public because it has to follow both the image and the writing; others think that it a
valid instrument because it allows the public to enjoy the film in the original
language and it can be an essential aid for the deaf and hard of hearing and for those
who want to learn a foreign language or refine their language skills.
Dubbing, instead, replaces the original dialogue with the translated and
adapted one; it can be monotonous when the same voice actors are engaged; in Italy,
in fact, this kind of job is done by a small circle of talented actors that have been
working in the field for many years. In addition to this, dubbing does not use the
same register and language variations of the source text, because it focuses on the
target language. Those who can then more easily take advantage of this service are
children, illiterates and half-literates because they have just to follow the dialogues
translated without any distraction.
Another difference lies in the fact that the cognitive load is stronger in
subtitled films as against dubbed ones, since in the latter there is a greater
concentration on the visual matter allowing people to better appreciate the film; there
are no differences, instead, in the preparation and evaluation of audiovisual products
either dubbed or subtitled; both of them arouse the curiosity and the interest of the
public.
As far as alternative forms of translation are concerned, Gambier drew up a
list of thirteen language transfers, eight of which are called "dominant" (such as
interlingua subtitling, dubbing, consecutive interpretation, simultaneous interpreting,
102
voice-over, free commentary, simultaneous translation and multilingual production)
and five are called “challenging” (such as the translation of the script, the
simultaneous subtitling, surtitling, audiovisual description and the intralingua
subtitling for the deaf).
!
3.1 Main methods of language conversion
!
This paragraph illustrates the most important methods of language
conversion; some of them replace the original dialogues with the ones already
translated and adapted, while others use both of them.
!
3.1.1 Subtitling
Subtitling is the translation of the dialogues of the film or program that
appear simultaneously with the original language at the bottom of the screen. There
are some types of subtitling, such as simultaneous subtitling, called respeaking,
which is mainly used in interviews or in breaking news and is one of the most
modern methods of linguistic transfer, that reminds the natural speech, in which the
expert has to translate very quickly the subtitles, after having received the translation
carried out by the translator and interpreter.
The first country to adopt respeaking was Britain, followed by Belgium,
Denmark, France, Finland, Germany, the Netherlands, Spain, Portugal and finally by
Italy. It was born in Europe thanks to the development of television as a medium of
mass communication, especially to allow the deaf to watch the film.
Another type of subtitling is the so-called abusive subtitling (Nornes, 1999).
It is an unconventional and experimental subtitling that completely separates from
standard subtitling, because it has different graphic and linguistic rules, but it allows
a more authentic translation.
!
!
!
103
3.1.2 Surtitling
!
Another example is surtitling or the sequence of an adapted or translated text
shown in the upper part of the screen, that allows people to understand grand operas,
performances or prose that were in vogue in the late 1900s.
!
3.1.3 Dubbing
!
As we have already seen, dubbing is a process in which additional or
supplementary recordings are “mixed” with the original production sound to create
the finished soundtrack. This procedure is rather long and challenging, since it
requires an accurate translation and lip sync, passing through the translation of terms,
puns, foul language and modes of address, the adaptation of the translation to image
and the transposition of humour from the original film to the adapted one.
!
3.1.4 Voice-over
!
Another type of language transfer is voice-over, mainly used for the
translation of films and television products (interviews and documentaries), which
spread especially in the countries of Eastern Europe and Russia, but also in Western
Europe, America, China and Nigeria. It is an overlay that allows you to have partial
access to the original soundtrack as well as to give voice to an invisible narrator or a
character we do not see while talking. Voice-over can be compared to dubbing,
because it is the translation of spoken dialogues in the film, but it differs from the
latter because there is no synchrony between sound and image (i.e. between voiceover and dialogue in the original language).
Others, instead, think that it is similar to simultaneous interpreting. It requires
creativity and cultural sensitivity when film or television series have to be translated,
but it is less demanding in case of newscasts and documentaries, since voice-over is
based on simple and objective information. It is a low-cost technique and does not
require any lip synch; hence, it is used in Poland, Russia, just to name a few, as well
104
as in countries with a high rate of illiteracy.
!
3.1.5 Narration
!
Narration allows to re-elaborate the text having greater reductions and
adaptations. The source text is translated, then is read by a professional, an actor or a
journalist in sync with the source text (Gambier, 1994), without matching the lip
movements and observing only the original rhythm. Direct speeches are changed to
indirect speeches and the translation can be easily understood.
!
3.1.6 Comment
!
This method, mainly used for documentaries or short films, can be placed
between the very translation and adaptation; it does not require special techniques,
because it is extremely flexible; thus, different elements can be deleted or added, if
deemed necessary.
Purpose of comment is to report the information in programs of different
cultures and to allow the target culture to understand every single detail. The
language used has simpler structures than those of narration, without subordinate or
relative clauses.
!
3.1.7 Visual description
!
It refers to an additional narration track intended primarily for blind and
visually impaired consumers of visual media (including television and film, dance,
opera and visual art). It consists of a narrator talking through the presentation,
describing what is happening on the screen or stage during the natural pauses in the
audio, and sometimes during dialogue, if deemed necessary.
The difficulty of this method depends on the different degree of blindness of
the viewers that does not allow to create descriptions suitable for everyone;
information have to be essential and do not have to be redundant; they will be
105
understood in a different way if viewers were born blind or became blind after birth.
106
4. What is a subtitle?!
!
!
Subtitling is a form of translation of audiovisual products, in which reduction
and transformation allow to change the original text into a new one. It is “a transcript
or a screenplay of a dialogue or commentary in films, videogames, and the like,
usually displayed at the bottom of the screen”36.
While watching a film, there is an involvement of different semiotic channels
and intense cognitive activity; in fact, they can be used by various age groups with
different cognitive faculties, but they are also used by people with disabilities, for
example the deaf. It is important to remember that subtitles are not the translation of
every single word, but it is only the nitty-gritty of the original concept.
The translator has to transfer the communication from the source language to
the target one, that is from the oral to the written form, but he has to match the
overlay text to the spoken one as well as to the situation.
There are some aspects to be considered during the transfer from the prototext,
that is the source text, to the metatext, that is the target one. They are:
!
• the equivalence between the original text and the translated one. It means that
elements being rather complicated to be understood or being particularly
redundant can be replaced with others readily comprehensible;
• the adequacy between the source text and the target one, even if it mainly focuses
on the latter text;
• the fidelity of the translation to the original text; the translator has to fully
understand the meaning of the original text thanks to his knowledge of a foreign
language and culture;
• the possibility of translating a text shows the limit in which words. phrases or
parts of the text can be translated and the strategies that can be adopted.
!
In fact, Goethe said that the translation is "impossible, necessary, and
36
http://en.wikipedia.org/wiki/Subtitle_(captioning)
107
important”37. All this confirms that is impossible to remain faithful to the text.
According to Henrik Gottlieb the subtitling is considered a “written”
translation, is “additive” because completes the dialogues in the foreign language and
is “immediate” because the written text appears immediately. Moreover, it is
synchronous because the dialogues are in synch with the pictures of the film and last
but not least, it is polymedial because it is one of the channels used to transmit the
message.
Dubbing, instead, is a form of immediate, synchronic and polymedial
translation, without being written or additive.
!
4.1 The terminology
!
There are three different types of text: the subtitle, the caption and the writing
of the scene. The first shows the dialogues in written form at the bottom of the
screen, the second is a prose text giving explanations or adding some description and
is located within the original film, and the third is a short text in the original version,
and is a part of the scene in the film.
As far as subtitles are concerned, they can be “open” and cannot be separated
from the film or “closed" that can be eliminated by the viewer simply using the
remote control.
!
4.2 Technical aspects
!
The translation choices regarding subtitles, the elaboration time of the viewer
and the final product of the subtitler must follow formal and strict rules. They are:
!
• the placement of subtitles;
• the length of the lines;
• the exposure time on the screen.
37
http://www.translationdirectory.com/articles/article2125.php
108
The first rule states that the subtitles must be placed at the bottom of the screen
and centred or aligned to the left, in order to avoid to cover too much the scene.
Another problem is the time length in which a subtitle should remain on the
screen, to allow the complete reading and comprehensive understanding of the
speech by the public; the so-called “six-second rule” is observed.
There are two types of subtitles:
!
• intralinguistic: that is the total or partial transcription of the dialogues in the same
original language of the film. It is used especially by the deaf and hard of hearing
in order to have access to information through a simplified written transposition.
Also students of foreign languages use it as a language learning support;
• interlingual: it is the more elaborate subtitle in a language different from the
original, starting from the oral text of L1 to the written text of L2.
!
4.3 Stages of the subtitling process
!
In case of subtitles, it is necessary to bear in mind the following elements: the
text comprehension, the analysis of the general aspects in order to choose the right
method of translation and the author's intention in order to transfer the same
emotions.
The process of subtitling is divided into three stages: the first one is the
reduction of the text, such as the translation from a long sentence to a short one.
There is an initial screening, where the text becomes schematic, but the information
remain; the reduction has to ensure the comprehension of the whole content, fully
adapting to the reading speed of the public, which varies by age, gender, culture and
so on. The work of the subtitler is not only to deprive the text of minor details, but
also to make the subtitles fluid and readable.
As far as reduction is concerned, there is a total and a partial reduction. In the
former, entire lines having significant elements, such as names of persons already
mentioned, deductible information, repetitions and so forth can be eliminated. In the
109
latter, there is a condensation.
In the second stage of subtitling, there is the diamesic transformation, which
consists in the transition from the oral to the written code and it is a critical step
because it totally changes the initial product.
The written language is not the transcript of the oral message and the real
function of the diamesic transformation is to reformulate the discourse in a more
formal and rigid way, eliminating stylistic variations, registers and codes or dialectal
variants, in order to obtain a neutral and impersonal style, called "style zero”.
The last stage deals with some subtitling strategies such as the transition from
one language to another. When subtitling, it is necessary to consider the nature of the
source text, the film or program to be subtitled, the recipients, etc.
Gottlieb and Lomheim tried to categorize subtitling strategies, such as
expansion that adds elements, if necessary, and eliminates the marginal parts;
paraphrase that changes the original text, leaving intact its message; imitation that is
a transcript of verbal segments from the original without making a real translation;
the transcription that is used to diversify the original language, dialects and puns,
using creativity and the condensation that recreates the same message using a more
concise linguistic form; hyperonymy that focuses on the replacement of certain units
in the original language into related units in the target language; the hyponomy that
simplifies or clarifies a term starting from its generic form to arrive at a specific one.
!
!
110
5. What is dubbing?
!
There is a big group of people that works at dubbing. They are translators,
adapters, dubbing directors, subtitlers, distributors and so on. The text undergoes
changes being particularly evident in the translation process.
The real difficulty is the existence of several cultures with their own expression
codes that sometimes cannot be translated.
!
5.1 The translator
!
He reads something written in one language, and reports it orally or writes it in
another language.
!
5.2 The dialogue writer or adapter
!
The task of the dialogue writer, also called adapter, is the transposition of the
text into Italian as well as visual, rhythmic and lip synchronization. Moreover, he has
to consider the length of the line, the actor's facial expressions and his body
movements to bring together words and movements, adding or deleting parts to
maintain a certain balance.
He has to analyse the complete script and to carefully choose the lexical and
semantic strategies to adopt. He has to understand the subtext in order to create a
new line that expresses the same subtext.
In addition to this, the dialogue writer and the dubbing director are responsible
for the quality of the work, because the former deals with the language, while the
latter handles the interpretation.
The work behind dubbing is impressive and particularly long: it may take even
years; with respect to dialogue writers from other countries, the Italian cannot
participate in the audiovisual script together with the writer that ,however, is crucial
in the writing process and in the revision of the script.
111
5.3 The dubbing director
!
He is responsible for the vision of the original movie and its adaptation, assigns
all the Italian voices to their actors, assigns the characters starting from main to
secondary roles, designates the narrators, gives the actors some suggestions
concerning intonation for example. He also follows the musical mixage with the
sound engineer.
!
5.4 The dubbing assistant
!
He plans the whole dubbing schedule, views and divides the film into smaller
sequences called "rings", follows the script on which he writes and enumerates the
rings corresponding to the sequences; he deals with the actors in the various rounds
to play, according to the rules already laid down in the contract of employment
category; he also controls the length and lip-sync of the lines in the dubbing suite.
!
5.5 The voice actor
!
His role is the simple interpretation of the character based on the guidelines
issued by the director and dialogue writer.
!
Other people being involved in the dubbing of a film making are: the FOH
engineer, who is responsible for the quality of the recordings and the synchronizer,
who works at synchronization between lips and dialogues, and last but not least, the
sound engineer, who combines the various audio tracks.
!
5.6 The history of dubbing
!
Between 1896 and 1897 Baron, Bureau and Lumière patented the first French
synchronization systems. Three years later, in Germany, Ernst Ruhmer created the
first recorded soundtrack on a film, thus giving birth to the first “singing arc", while
112
in 1901, Hermann Th. Simon presented the “photographophone”38 at the Polytechnic
Society of Berlin.
The first examples of “direct” dubbing took place between 1898 and 1903,
when the actors were seated next to the screen and delivered, through the
megaphone, the captions that they had learnt by heart, going in time with the lip
movements of the characters.
Over the years, this mechanism experienced many changes that led to the
invention of the Vitaphone39 in 1926; then, Alan Crosland made the first full-length
film, The Jazz Singer (1927), which was spoken and sung.
America was the country in which the change started; later, it will also take
place in Europe. Later the use of a particular mixer, called “dubbing”, allowed
combining sounds and noises with the film itself.
In 1930 the invention of a recording system that could sync audio and video,
created by an Austrian physicist called Jakob Karol, introduced a more favourable
solution: dubbing; in Italy, Fox entrusted Louis Loeffler with the test of this new
dubbing system.
In the '80s, the increase in foreign products to be dubbed (especially television
dramas which represented 92%) led many actors to approach this profession.
The exported films are dubbed only if they are intended for a popular
audience; therefore, the Italian films are considered “art films”40.
The predominance of American cinema in Italy can be seen by proceeds in the
movie theaters, by the home video circuit as well as by television programming.
The dubbing for the U.S. industry has always represented the flagship sector on
the global market and, according to some data, all the films arriving in Europe, are
dubbed, whereas the European ones arriving in the United States, are dubbed only in
0.01% of cases.
38
Light-tight wooden casing in which photographic-film reels are mounted, the film as it is unwound
from one reel being received by the other, as in the cinematograph and similar chronophotographic
machines.
39
http://en.wikipedia.org/wiki/Vitaphone
40
http://en.wikipedia.org/wiki/Art_film
113
5.7 The dubbing stages
!
When the film reaches Italy, the distributor or the company chooses the
dialogue writer and the dubbing director that will work on the Italian version.
It is necessary to work on a copy in good condition and with the full
soundtrack, which must be verified by the assistant.
At this point, the dialogue writer will receive a copy of the film and the
dialogue list in the original language, so he can start to draw up a new list of
dialogues.
The dubbing director views the film and chooses the voice actors that play the
various roles according to the vocal, "physical" or recitation adherence of the dubber
to the character.
When the Italian script is ready, the assistant divides the film into rings and
marks the time code at the beginning and at the end of each sequence, which is then
set by the sound engineer of dubbing that also distributes the characters in the
various rounds of registration.
Afterwards, voice actors will go to the dubbing suite together with the dubbing
director and the assistant, in order to record the voices on one or more soundtracks.
These recordings on different soundtracks will be separated, if characters speak
simultaneously or if special effects have to be added; in this way, the work of the
synchronizer will be facilitated.
After a successful registration, the synchronizer will play a very important role;
in fact, he will try to accurately match the soundtrack with the lip movement.
At the end, the mix engineer carries out the mixage and, together with the
dubbing director, combines the dubbed soundtracks with the international soundtrack
and music.
!
!
!
!
!
114
6. Videogames
!
According to a research carried out by The Associazione Italiana Editori (AIE)
[N.d.T.: The Italian Publishers Association], children between 5 and 13 years spend
most of their time on videogames, DVDs and TV, devoting only 2% of their time to
reading (about 7 minutes);
Videogame have an analogy with film, because they combine the linguistic
codes of media and art, without having any specific expression stemming from film,
music, television, comics or theatre.
According Torben Grodal, videogames are simulations of the “basic modes of
real life experience”41 and their basic rules are repetition, curiosity, surprise and
suspense, that allow these products to be compared to films; but, differently from
movies, videogames can be continuously repeated and can generate different
emotions in the player.
The real definition of a videogame is “a game played by electronically
manipulating images produced by a computer program on a monitor or other
display”42 and it can be differentiated from books and films, because it must not
follow the sequence of events dictated by the authors. The key factor of a videogame
lies in its freedom of surfing the text; it is not a “story”, but an experience or an
exploration; players like videogames because they give them the possibility to
explore new fantastic worlds and to behave like the heroes of the films.
!
6.1 Who works behind a videogame?
!
At the beginning, behind a videogame there were individuals or small groups
of four people; but over the years, because of the great success of this new type of
entertainment, dozens and even hundreds of people were part of development teams,
each of them specialised in a particular field. The figures working behind a
41
http://reading-strategy.blogspot.it/2010/05/torben-grodal-stories-for-eye-ear-and.html
42
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/video-game
115
videogame are:
!
• the development team: it plays a role similar to the one of film or television
producers that conceive the idea of new forms of entertainment. Each member of
the group has a specific task;
• the programmer: he is responsible for writing the code that allows graphics and
text game to be seen on the screen, creates a game system the player can interact
with, creates the camera system that allows to see the game environment,
programs the physics on which the invented world revolves as well as the
gameplay systems; he also writes about the Artificial Intelligence (AI) that
controls the behavior of the enemies. His work focuses only on the development
of tools facilitating the work of the whole team. Another programmer can deal
with the code simulating the real-world physics;
• the artist: he creates characters and settings; There are three different types of
artists: the “concept artist” that uses both traditional and technological methods to
draw characters, enemies and worlds; the “storyboard artist” that shows the
cinematic effects of the game and the gameplay system; the “3d modeler” and the
“environmental artist” give life to characters and environments through particular
3D programs; the “texture artists” paint surfaces on 3D models and textures
commonly referred to as environments; the “visual effects artists” make special
visual effects, using both 2D and 3D art; the “user interface artist” deals
exclusively with the icons or elements existing in the game interface and in the
menu; the “animator” creates video sequences to give life to the characters; the
“technical artist” helps each artist of the group with his task; the “art director”
controls the whole work once more;
• the designer creates concepts and rules to set up a game. In other words, he must
create a game that is fun. Also in this case there are several designers, each of
whom has a specific skill: the “level designers” draw maps on paper and build 3D
worlds full of enemies and treasures;
• the “system designers” determine how the elements within the game can come
116
into contact with one another; the “combat designers” deal with the fights of the
characters; the “creative director” does a general work and helps other designers,
suggesting the improvements to make;
• the producer with the help of the associate producer, he has to recruit the
personnel to form the team, write contracts, contribute to the game design,
organize work schedules, match accounts, settle disputes between programmers
and artists, represent the team in front of the publishers, dealing with everything
related to art, music and translations and take care of press conferences on the
game creation;
• the testers: they are those who try the game to find possible bugs or bring
improvements and give feedback to the team. The skills for a good tester are
patience, persistence and excellent communication capability;
• the composer: at the beginning, the rule of the composer was to create chip music
made by simple beeps. Now, instead, music is performed by keyboards or
synthesizers. The difference between the music adapted for a videogame or for a
film is that the former must be short and looped;
• the sound designer: his work oversees the sound effects in the game; they are
simple sounds, that encourage the player or make him understand that he has done
something more or less deserving. Instead, there are other sounds that indicate the
presence of danger or bad choices to the player;
• the writer: contrary to what you might think, this figure comes into play only in an
advanced stage of production and plays a different role with respect to the writers
of the film;
• the publishers: they provide financial resources for the development team, manage
the production of the game and its possible legal problems, provide services of
public relations and marketing and distribute the product when it is finished;
• the product manager: he is an intermediary between the studio and the publisher's
legal department and is responsible for payments to the study and works to get a
rating (ESRB, PEGI);
• the creative manager: his work depends on the publisher, but his main job is to
117
play the game and evaluate if it is coherent with the original idea and if it is fun;
• the art director: he helps the team to create the graphic style and push the game
towards art ideas that are not taken into account during its development. He also
deals with the creation of the cover of the product and all the material necessary to
advertise the game, always in collaboration with the marketing department;
• the technical director: his goal is to examine and suggest tools and software to the
group; he also provides technical support and advice to the staff of programmers,
in case of gaps;
• publishing: this group is composed by the business developer, the brand manager,
the public relation manager and the QA manager; all of them work to develop the
game.
!
We do not have to forget that the player is one of the most important figures in
the context of videogames because he is not only a consumer, but also a spectator
and a reader.
!
6.2 The origin of videogame
!
The birth of the first videogame goes back to 1947 when Thomas T. Goldsmith
Jr. and Estle Ray Mann simulated the launch of missiles whose mission was to hit
targets. He “played” through a radar used in war, because there were no screens and
the graphic aspect of this type of game had not been developed yet.
The phenomenon continues with Noughts and Crosses, a simulation of the
classic game of tetris, created by Alexander S. "Sandy" Douglas and six years later
Tennis For Two, created by William Higinbotham; this one is a tennis simulator
where you controlled a knob and a ball.
The very first videogame was Spacewar! created in 1962 by Steve Russell and
his colleagues at MIT in Boston; its spread was immediate and between 1960 and
1970 was installed on the computers of scientific laboratories.
In 1967, Ralph Baer created the first videogame visible on a standard TV set
118
entitled Bucket Filling Game, where two players have to empty half of the blue
screen with a single key; the following year the very same Ralph Baer invented the
ancestor of the console, the Brown Box, which later evolved into the Magnavox
Odyssey, the first true console, but it was not very successful.
Nolan Bushnell and Ted Dabney created a game called The Galaxy Game,
whose name was subsequently changed in Become a Computer Space, the first coinop arcade, that was not very successful because it was way too difficult.
In 1972 the most famous console, Atari was under study, as well as the Ping
Pong simulator called Pong whose chopsticks are represented by two white bars and
whose aim is to ensure that the ball passes the opponent's bar. His debut took place
on August 3, 1975 and obtained such a great success that appeared in almost 20,000
arcade cabinets.
With this turning point in the technology the second generation of videogames
was born but with some innovation: the creation of the 8-bit systems, the Fairchild F
Channel, 1292 Advance Programmable Video System as well as the creation of the
game Pac Mac, the only one that could be used by most consoles of the time.
In 1981, SG-100043, the first SEGA console, was invented, while in 1982
Emerson Arcadia 200144, Atari 520045, the ColecoVision46 and Vectrex47 appeared on
the market; in 1983 there was a global crack of the videogame industry and the
subsequent bankruptcy of many companies of computers and consoles led to the end
of the second generation of videogames.
The third generation was born with the release of one of the greatest consoles
on the market, the Nintendo Entertainment System48, known as the NES, along with
legendary titles such as Super Mario Bros., Metroid, Mega Man and The Legend of
43
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-sg1000.htm
44
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-arcadia.htm#page=reviews
45
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg80-5200.htm#page=reviews
46
http://en.wikipedia.org/wiki/ColecoVision
47
http://en.wikipedia.org/wiki/Vectrex
48
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
119
Zelda.
Over the years, handheld game consoles were created, that were a real trend
among teenagers of the period; the first handheld game console was Game Boy in
1989.
The invention of the 16-bit system got off the advent of the fourth generation
of videogames, one of the most flourishing moments in game industry. The challenge
between SEGA and Nintendo became stronger and stronger, but both created two
new consoles, Mega Drive49 in 1988 and the Super Nintendo Entertainment System50
in 1990, respectively; other games such as Donkey Kong Country and Super Mario
RPG, were created for this platform, developed with the 32-bit system.
The novelty of the fifth generation was the three-dimensional graphics to be
installed on many consoles, but the real leader in the game industry was Playstation.
The creation of Sony put an end to the eternal clash between SEGA and Nintendo.
The latter tried to gain ground, once more, by releasing Nintendo 6451 in which the
64-bit system was installed, but it ranked only second.
Between 1998 and 2004 the sixth generation console called “next-generation”
with the 128-bit system appeared on the market. Sony and Nintendo were still giving
battle, Microsoft made its first steps in this new field, while SEGA reported a rapid
decline. Sony, once again, is the top leader in the field and with some famous game
titles, such as Final Fantasy X, Devil May Cry and God of War, defeated its
competitors. 2001 is the year of Nintendo Game Cube52 and Microsoft Xbox53. As
far as handheld game consoles are concerned, in 2001, we can find Nintendo Game
Boy Advance54, a real jewel from every point of view.
Technology developed faster and faster and the game market had to keep up
49
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
50
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
51
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg90-n64.htm#page=reviews
52
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-gamecube.htm#page=reviews
53
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-xbox.htm#page=reviews
54
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Advance
120
with this rapid pace of change: in fact, High Definition, touch screen and motion
controllers were elements characterising the seventh generation of videogames.
There were Nintendo DS55 and other consoles like the PlayStation Portable56, Xbox
36057, Wii58 and Playstation 359.
And last but not least, there was the eighth generation, famous for 3D, the
Virtual Reality and Social Gaming. It is the era of the actual game that is difficult to
analyse nowadays, but it will be possible when even this generation is considered
“retrogame”. In this period we can find console like Nintendo 3DS60, the Wii U61,
Playstation 462 and Xbox One63.
It can be affirmed that in recent decades the videogame industry has
increasingly evolved and represents one of the pillars of entertainment.
!
6.3 How can you dub a videogame?
!
The most important thing in a videogame is its plot and it is necessary to
understand voices and subtitles that appeal the player and make him understand the
context and the dynamics of the game.
The dubbing actors are forced to listen only to the original audio of the
videogame. Rarely they have the opportunity to have some references about the
action or the face of the characters.
This means that the dubbing actors do not have a visual support or a script and
then are forced to listen to the original audio through headphones, playing jokes
55
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_DS
56
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable
57
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-xbox_360.htm#page=reviews
58
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-wii.htm#page=reviews
59
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg00-ps3.htm#page=reviews
60
http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS
61
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg10-wii_u.htm#page=reviews
62
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg10-ps4.htm#page=reviews
63
http://www.videogameconsolelibrary.com/pg10-xbox_one.htm#page=reviews
121
through a program called Pro Tools, as used by dubbing for interactive simulations
animated.
In fact, if you were to compare the figure of the film dubber with that of the
videogame one, you could certainly say that it is working in unfavorable and
uncomfortable conditions even though the dubbing of the final product will not let
anything leak out.
!
6.4 Subtitles in a videogame…
The first stage is the “localisation”, a sort of translation that adapts to the
culture and the mentality of the population of the target language and during this
process the “locator” will have to carefully choose how to translate the text.
In the next step the work passes into the hands of language testers, the socalled “QA Localisation Technicians”, who will control the locator’s linguistic
choices and evaluate their accuracy and comprehension as well as grammar, given
that the game is a medium that plays a role in teaching; a “QA Localisation
Technician” is a person who knows the language (usually English), but whose
mother tongue is French, Italian, German and Spanish. Another task of the “QA
Localisation Technician”
is to contro, subtitles because they do not have to go
beyond the phrase recited, and should allow the player to read them and understand
them without going too fast. 122
7. The relationship between films and videogames
!
These two media have several points in common: they both have similar
language channels, such as visual and auditory, and they have a user as well: the
public, if we consider the film, and the player, if we consider the videogame.
As far as the film is concerned, the story can be seen through images that can
arouse different emotions in the public, whereas the game is designed to be played
and to "arouse reactions" (Alinovi, 2002), and only later narrative sequences were
added in order to better understand the story. Emotions have already been defined by
videogame and interacting with it means acting on its system.
In a film, for example, it is the director who decides framing or the structure
of the story, which, in a game, is decided by the player himself. Thanks to the
relationship between film and videogame, it is possible to create an interchange that
allows the scriptwriters to use the graphics of the videogame, and allows the
videogame to use the language of cinema.
In fact, videogame is a popular cultural expression that begins to evolve. It is
a work of art which summarizes a multitude of languages, which allows the player to
live various experiences, and for this reason it can be considered a creative form of
art.
Between 1920 and 1960 urban cinemas were always full and the public had to
wait for the available seats in order to watch the film; it was allowed to enter even in
the middle of the show, to watch the film right to the end and to continue remaining
seated in order to watch the missing part of the film. For this reason, films were
projected in theatres, classrooms, churches, military bases, submarines, on television,
in drive-ins, on the screens of the planes or on computers, on the iPod as well as on
portable consoles.
The first videogame adaptation from a film goes back to 1976, and was
related to Jaws, adaptation from the film of the same name.
In most cases adaptation follows this scheme:
!
123
Book
Film
Videogame
!
Since 1975, 361 films have been adapted and more than 1,200 videogames
have been related to films; in this way, adaptation has become the most important
category in the videogame production. Even TV series such as Buffy, the Vampire
Slayer and Alien vs. Predator have been adapted as well as games, cartoon characters
like Mickey Mouse or hybrid games like LEGO Star Wars.
As it happens, America ranks first also in the field of videogame adaptations.
This confirms the fact that the transposition of a film in videogame is a procedure
being performed in Western countries, particularly America, because the greatest
industries of the field are European and American studios.
The genres that are mostly adapted are:
!
• action films;
• cartoons and comedies;
• adventure films;
• sci-fi films;
• horror films;
• fantasy films.
!
Another important factor is the type of user, because the main products are
intended for mass distribution and for families.
The videogame industry has always considered adaptation as the spearhead of
each gaming platform. There is a great homogeneity between the film and the
videogame because the former influences the latter and also because the latter is
structured as if it were a mirror of the existing film genre. The main adaptations
come from youth culture, comics, TV series as well as the attractions in the parks.
In effect, there are two logics of adaptation in the relationship between film
and videogame: the former sees the simultaneous release of videogame adaptation
124
from the film in cinemas, whereas the latter is referred to as “ex post adaptation”, i.e.
the distribution of the film that occurs earlier than the videogame. This can also be
applied to Disney cartoons, for which an adapted version is produced, allowing
videogame to be similar to the home video. However, there are also cases of multiple
adaptations being created over the years.
The main platforms used for adapted videogames are Super Nintendo,
Playstation, Xbox and so on; they can be found mainly on the Western market,
whereas platforms like the Wonderswan or Neo Geo Pocket, which are used on the
Japanese market have no similar adaptations. First of all videogames for handheld
game consoles like Game Boy, N-Gage, DS, Play Station Portable and Pandora are
being created and children like them very much.
Over the years, technology and graphics have continued to develop, and this
has also improved the adaptation; previously, videogames required only skill and
reflex, then two different types of approach were adopted:
!
• the multi-genre approach, where each stage of play has different types of
interaction;
• the mono-genre approach, in which the adaptation develops only towards an
interaction for all stages of play.
!
Between the '90s and the year 2000 the mono-genre adaptation was more
often used and this led videogame to become detached from the film or the saga.
The increased technological convergence of the film and the videogame
reduces the graphic differences between them. In addition to this, also production,
distribution and consumption of films and videogame adaptations tend to coincide.
!
!
125
!
126
8. From the videogame Prince of Persia to the film
!
This videogame, released in 1989, became a series of comic books written by
Jordan Mechner in 2009. He was the creator of the game that was adapted the
following year in order to produce the film. Up to then the protagonist had no name.
In the game the user plays the role of a young adventurer who must save the
beautiful princess locked up in the dungeons of the castle of the evil vizier, must
overcome obstacles, must face with dangers, among several vicissitudes, mazes and
fights. This videogame was the first to adopt the innovative technique of rotoscoping.
After some time, Mechner created two sequels entitled The Shadow and the Flame in
1994 and Prince of Persia 3D: Arabian Nights in 1999- 2000, in which he improved
graphics and the videogame as well.
Given the popularity of this videogame saga among players, its film
adaptation was the natural consequence.
!
8.1 The plot of the videogame The Prince of Persia
!
The protagonist of the story is the Prince of Persia, son of King Shahraman,
who travels to fight his first great battle, loots a powerful city, makes its inhabitants
slaves, including the daughter of the Maharajah, Farah. The Vizier Zervan, after
having betrayed his master, wants to come into possession of the Dagger of Time that
allows the person who holds it, to rewind time to his liking; but he will not succeed
in getting it, because it remains in the hands of the Prince as a plunder of war. Not
satisfied of the situation, the Vizier speaks of the powers of the dagger and convinces
the Prince to use it, breaks the seal of the Sandglass and falls into a trap. After having
released the sand, all participants are transformed into sand creatures; hence, the
Prince begins to escape and the very adventure starts.
This videogame, in particular, was not subtitled because it was completely in
Italian. The voice acting, on the other hand, was well done and appreciated for its
class, style and gameplay system.
127
8.2 The plot of the film
!
The film is set in Persia in the sixth century AD, that was flourishing and
expanding its territories under the reign of Sharaman; the king had two blood sons,
Tus and Garvis, and a foster son named Dastan, who lived on the street before being
noticed by the King for his courage in defending his friend, who was also an orphan,
and to be taken under his wing. The King also had a brother named Nizam, who
along with his grandchildren was responsible for ruling the country;
During the absence of the King, the four decided to attack and besiege the
city of Alamut, which according to the information gathered, supplied arms to the
enemies of Persia. Here Dastan met the beautiful Princess Tamina, who had the task
of protecting a mysterious object: a dagger that allowed to rewind the sands of time,
but if it had fallen into the wrong hands it would have caused the end of human
civilization. All this developed between swashbuckling duels, ancient and mysterious
powers in an atmosphere of “Thousand and One Nights”.
During the adaptation some elements leading to the game were inserted. In
particular, the atmosphere, the acrobatic fights on rooftops, typical of the original
games of the saga and the stories full of images to create a point of contact.
!
!
128
9. Interview with Davide Perino, the official dubber of
Elijah Wood
!
In this part of my thesis I have proposed an interview that I did with David
Perino, an Italian dubbing actor known for having provided the voice of Elijah
Wood, who played the character of Frodo Baggins in The Lord of the Rings trilogy
(2001, 2002, 2003), but also gave the voice to important figures like Michael Jackson
in The Wiz (ed.2004), Shia LaBeouf in Transformers (2007) Transformers - Revenge
of the Fallen (2009) Transformers 3 (2011), Daniel Radcliffe in The Woman in Black
(2012) and many others.
He also dubbed characters in animated films such as Bean in The Beauty and
the Beast (1991), Flounder in The Little Mermaid II - Return to the Sea (2000), Eze
in The Wild (2006) and so on. As for the videogame genre, Davide Perino was
identified with the little purple dragon named Spyro of the trilogy The Legend of
Spyro: A New Beginning (2006), The Legend of Spyro: The Enternal Night (2007)
and The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon (2008).
The knowledge that Perino has both in films and videogames, gave me the
opportunity to focus on dubbing in these two different fields. Here I report the entire
interview:
!
• «Are there different methods in the dubbing of a film and a videogame?»
!
«It is completely different when you are working at the dubbing of a videogame,
because you do not go in sync with a video and the characters, but there are some
pre-recorded phrases to remember as for intonation, timbre and duration; while the
dubbing of a film puts you in front of an actor in the flesh».
!
!
!
!
129
• «For you, is it more difficult to dub a movie or a videogame?»
!
«Definitely a movie. Because in the film you have not only to act (not as you would
like, but how the actor in front of you does), but also to comply with every breath,
pause and movement of the actor himself. The dubbing of a videogame is easier,
because you can appeal even to your acting ability and to your ear, defined as ability
to perfectly play a sound».
!
• «How do you prepare yourself before giving your voice to the character?»
!
«I don’t prepare myself in any way, because I often do not even know whom I am
going to dub until I find myself in the room, and I find out there and then, without
ever having read anything beforehand. In a few minutes I have to be able to develop
a process that allows me to adapt my voice to the age of the character, to the time
when he is playing and to the type of character he has».
!
• «Is the preparation of the dubbing of a videogame character different from the
preparation of the dubbing of an actor?»
!
«Videogame and film are the same».
!
• «Do you give only your voice or do you actively participate, along with a
translator and adapters, in the adaptation of the adapting the text for your
character?»
!
«I only lend my voice as a professional, the rest is done by the other members of the
“team”, which consists of a translator, a dialogue writer or adapter, an assistant, an
engineer, a manager, a synchronizer and a sound mixer. However, I sometimes
interact (even on a technical level) with sound engineers or, in case of adaptations, it
can occur that I have to change the dialogue in the Italian version».
130
!
• «What are the difficulties encountered in the dubbing of a film? And in the
dubbing of a videogame?»
!
«As far as film is concerned, there are first of all recitation difficulties, but obviously
there are also technical difficulties if the “role” of the character to play is
complicated; in the videogame the difficulties that may be encountered are mainly
technical, because it is necessary to observe the tenses imposed by the pre-recorded
sentences of the original language although the difference between the two languages
is great. I say this because English is much more concise than Italian».
!
• «Is there any difference when you dub a character of an animated movie (3D or
not) and a character in a videogame?»
!
«Yes, there is a huge difference. There is also a difference between the dubbing of a
cartoon and of a 3D animated film, because now 3D characters are more similar to
humans in the flesh, because their bodies are modeled with pixels. Cartoon, instead,
has its own nature and follows the imagination of the designer, and then the actor has
to keep up with it. In the videogame it is necessary to "just" trace with the voice, as
with carbon paper, what the original did. Hence, you have to be able to get all the
musicality of Italian in a short sentence, i.e. in an action scene».
!
• «Over the years, both cinema and videogames have used technologies, often the
same, to capture human facial expressions in order to make the expression of the
characters much more realistic. Has this affected the way in which the characters
are dubbed? And how?»
!
«Yes, it made things easier both in movies and in videogames, because it made them
more human and more familiar, but it reduced the ability to use one’s imagination. It
131
rarely happens that you have to work on a videogame with a video to follow, because
when you work with several languages, the game is still under way».
!
• «It occurs more and more often to produce films based on videogames and vice
versa; does it affect your work and how?»
!
«Absolutely not, when we work on a product we do not need to know its story in
advance».
!
• «Nowadays, the game market is the only one, in the artistic field, that can stand
up to the cinema. Do you think that the difficulty of adapting and dubbing a
videogame is more or less the same as that of a film?»
!
«No, a videogame is a bit easier, because even if the imagination that the creator puts
into his character may be complicated, it will always be easier than working on a real
human, with many more facets and nuances. As regards adaptation, the situation is
the same, unless, the language of the videogame or the film, due to the invented
story, is particularly obsolete1.
132
!
Conclusions
I would like to conclude by saying that Italy ranks first in the world as far as
dubbing is concerned; to achieve its current prominence, many countries envy us for,
dubbing has continuously changed and improved over time. The birth of cinema and
the motion picture industry, that was subsequently built, helped to achieve this
ambitious goal. Even America was able to benefit from this invention, so it could
spread all its products on the international market.
The use of dubbing and subtitling in some cases, to solve the problem related
to the difference in language and culture, allowed the public to enjoy the various
products in its native language. In this way we began to speak of "audiovisual
translation", a complex technique which consists of several steps and allows to
understand each time any film or television program thanks to many professionals
such as translators, dialogue writers, directors of dubbing, dubbers, assistants and
many others. This great “production line” also exists in the field of videogames, the
new medium of entertainment which is now part of everyday life of many people
around the world and that can now be considered a traveling companion of cinema
itself.
My intention was to focus on these two worlds, so similar, yet so different,
because I have always been fascinated by the work behind it and that goes beyond
mere translation and synchronization with the lip movement of the actors; in fact, it
is a precision and assembly work in which one single problem can affect the entire
production, especially the final product.
Of course, i do not mean to minimise the work behind subtitling, that is a
very complex technique as I have already mentioned before; in fact, it is still used in
extreme cases of non-dubbing and often for obvious reasons related to the disability,
when the film is watched, e.g. by people who are hearing-impaired or in order to
facilitate the learning of a new language. Also in this case the work is considerable
and must be made without any margin of error.
Having examined films and videogames I chose Prince of Persia, because in
133
my opinion it really shows what adaptation is, starting from the videogame to get to
the film, while maintaining the same level of grandeur and fun, without forgetting the
quality and technical aspects. It can be said that both the film and the videogame
gave me the opportunity to carry out this thesis, analysing all possible aspects and
presenting two productions through my eyes.
I conclude by quoting a sentence of Ennio Flaiano, screenwriter, film critic
and journalist, who has worked for a long time even with the great Federico Fellini:
!
«Italian is a language spoken by dubbers»64.
!
!
64
h t t p : / / a r c h i v i o s t o r i c o . c o r r i e r e . i t / 2 0 0 2 / a p r i l e / 0 8 /
Italiani_popolo_furbi_doppiatori_qualche_co_0_0204082708.shtml |traduzione propria|
134
Das Backstage der Stimmen:
Synchronisation und Untertitelung in Filmen und
Videospielen
!
Einleitung
!
In meiner Arbeit beschäftige ich mich mit der Welt der Synchronisation und
der Untertitelung in Filmen und Videospielen .
Die Arbeit hinter diesen beiden Techniken ist anspruchsvoll und komplex;
tatsächlich handelt es sich nicht um eine Übersetzung und um die Synchronisation
mit den Lippen des Schauspielers; das Ziel meiner Arbeit ist dies zu dokumentieren
und beweisen.
Die Arbeit ist in neun Kapitel unterteilt: im ersten analysiere ich den Begriff
der audiovisuellen Übersetzung; “unter audiovisuellen Medien, kurz AV-Medien,
versteht man Medien, die Informationen über Ton und Bild vermitteln; hierzu zählt
z.B. das Fernsehen oder die DVD”65.
Im zweiten Kapitel befasse ich mich mit dem Film, ab seiner Entstehung
durch die Gebrüder Lumière, und ich analysiere die verschiedenen Etappen seiner
Entwicklung sowie die Bedeutung des Dialogs. Außerdem zeige ich die
verschiedenen Stufen des Montageprozesses eines Films.
Das Thema des dritten Kapitels ist die Synchronisation und die Untertitelung;
als erstes wird der Soundtrack der Originalsprache mit einem der Zielsprache ersetzt;
dann werden die Dialoge an der Unterseite des Bildschirms übersetzt. Ich begründe
auch die Wahl und ich analysiere die Vor- und Nachteile der verwendeten Methoden.
Ich erwähne einige Methoden der Sprachkonvertierung wie z.B. Untertitelung,
Übertitelung, Synchronisation, “Voice-over”, Erzählung, Kommentare und visuelle
65
http://www.onpulson.de/lexikon/6400/audiovisuelle-medien/
135
Beschreibung.
Im vierten Kapitel beschreibe ich wie man untertitelt, die Problematiken und
die Nützlichkeit für Hörgeschädigte zum Beispiel, die sonst von der Vision von
Filmen ausgeschlossen würden. Weiterhin beschäftige ich mich mit der
Terminologie, die bei der Untertitelung verwendet wird, mit den technischen
Aspekten, die Bearbeitungszeit und das Endprodukt, die Unterscheidung zwischen
intralingualen und interlingualen Untertitelung und so weiter. Darüber hinaus
untersuchte ich die Strategien der Untertitelung nach Gottlieb und Lohmheim.
Das fünfte Kapitel betrifft die Synchronisation und analysiert die
verschiedenen Figuren, die an diesem Verfahren teilnehmen: der Übersetzer, der
Schriftsteller oder der Dialog-Adapter, der Synchrondirektor, der Synchronassistent,
der Synchronschauspieler, der Synchronsprecher, der Verleiher usw. Es wird deren
Arbeitsweise beschrieben sowie die Schwierigkeiten, auf die sie stoßen.
Das Thema des sechsten Kapitels ist das Videospiel, ein neues Medium der
Unterhaltung für viele Spieler in der ganzen Welt. Auch in diesem Fall, werden die
Menschen betrachtet, die hinter einem Videospiel arbeiten. Sie sind: das
Entwicklungsteam, der Programmierer, der Künstler, der Designer, der Produzent,
der Game-Tester, der Komponist, der Sounddesigner, der Schriftsteller, der Verleger,
der Produktmanager, der creative Manager, der Art Director und der technische
Leiter. Die Entstehung des Videospiels, seine Synchronisation und seine Beziehung
mit dem Film werden in diesem Kapitel ebenso behandelt.
Der Zusammenhang zwischen den Filmen und Videospielen wird im siebten
Kapitel vertieft.
Das achte Kapitel geht vom Videospiel Prince of Persia aus und führt zum
Film mit dem gleichen Namen. Ich stelle die Handlung des Spiels vor und am Ende
des Kapitels gebe ich das Interview mit dem Schauspieler Jake Gyllenhaal wieder,
der den Prinzen Dastan im Film gespielt hat.
In dem neunten und letzten Kapitel gebe ich das Interview mit dem
Synchronsprecher Davide Perino wieder, der der Enkel des Schauspielers Gianfranco
Bellini ist, er gab die Stimme dem Computer HAL 9000 im Film 2001: Odyssee im
136
Weltraum (1968) und dem Charakter von John Bosley in der Fernsehserie Drei Engel
für Charlie (1976, 1981). Es werden mehrere Themen wie die Arbeitsumgebung, die
Synchronisation eines Film oder ein Videospiel, die notwendige technische
Ausbildung um diese Arbeit zu erledigen und die in diesem Bereich getroffenen
Schwierigkeiten, in Betracht gezogen.
!
!
!
137
!
138
1. Die audiovisuelle Übersetzung
!
Die audiovisuelle Übersetzung, die im späten neunzehnten und frühen
zwanzigsten Jahrhundert erfunden wurde, wird für Dokumentarfilme, Nachrichten,
Werbung und TV-Programme verwendet.
Sprache ist der Kern der multimedialen Kommunikation, die sich zwischen
schriftlichen und mündlichen Sprache befindet. Es gibt zwei Arten von Sprache: die
Schriftform, die eine Grammatik hat und die genauer ist als die mündliche Form;
eine weitere Unterscheidung liegt in der Tatsache, dass die geschriebene Sprache
mehr lexikalische Einheiten hat als die gesprochene Sprache. Der geschriebene Text
ist doppelt so lang wie die Rede, aber diese hat keine lineare Grammatik, weil er
sofort erzeugt wird und völlig unvorhersehbar ist.
!
139
!
140
2. Der Ursprung des Kinos
!
Das Kino wurde im späten neunzehnten Jahrhundert von den französischen
Brüdern Auguste und Louis Lumière erfunden und danach entwickelte es sich auf
internationaler Ebene; es wurde mit Elemente wie Ton, Farbe, Digitaleffekte, die
Verbreitung über das Internet und so weiter bereichert.
Dieses neue Medium der Unterhaltung, das während der freien Zeit die
verschiedenen Benutzer wählen, hat sich im Laufe der Zeit entwickelt: am Anfang
gab es den Stummfilm und dann den Tonfilm; außerdem waren die ersten Filme
schwarz-weiß und später wurden es Farbfilme. Das Format ging von 2-D zu 3-D.
Das Kino kann als der Vorgänger aller audiovisuellen Formen betrachtet werden.
!
2.1 Filmübersetzungen
!
Zum Beginn waren die Filmübersetzungen wegen ihrer komplexen Methodik
nicht verfügbar und weil sie nicht in der Übersetzungstheorie enthalten waren. So
waren Profis sehr skeptisch der Übersetzungstheorie gegenüber, weil sie glaubten,
dass die Synchronisation und Untertitelung unzweckmäßige Formen von
Übersetzung wegen ihrer synchronen Charakters seien. Danach wurde die
Filmübersetzung als Teil der Übersetzungstheorie betrachtet.
In den Anfängen der Filmübersetzung wurde diese Art von Arbeit
unabhängigen Übersetzern oder Übersetzern mit unzureichenden Sprachkenntnissen
anvertraut.
Heutzutage gibt es die Figur des audiovisuellen Übersetzers; in der Tat, mit
seiner soliden Grundlagen und seinen praktischen Erfahrungen kann er die
qualitativen Bedürfnisse befriedigen. Nach vielen Jahren wurde die audiovisuelle
Übersetzung zu einer akademischen Disziplin, die nur in einer sehr begrenzten
Anzahl von Universitäten studiert werden kann.
Der Dialog wurde beiseitegelegt und wurde nur wenn seine Bedeutung klar
war berücksichtigt: er half dem Publikum, die Videospur und alle nützlichen und
141
relevanten Informationen zu verstehen. Eine weitere wichtige Beobachtung war, dass
der Dialog ermöglichte, neue Wörter oder neue kulturelle Konzepte zu lernen.
Mit dem Anbruch des Tonfilms wurde die Sprache ein Problem, wenn der
Film ins Ausland exportiert werden sollte. Um dieses Problem zu lösen, wurden
mehrere Strategien angewandt:
!
• Schauspieler sollten in verschiedenen Versionen des gleichen Films spielen, je
nach dem Land, in dem der Film vorzuführen war;
• Schauspieler, die die gleiche Nationalität hatten und die gleiche Sprache sprachen
wie das Land, wo der Film in den Verleih gebracht werden sollte, spielten in einen
“parallelen” Film mit Rhythmus, Tonfall und Lippenbewegungen.
!
Synchronisation kann sowohl die sprachlichen als auch die kulturellen
Grenzen überwinden und Kino hat über die Jahre die Landessprache verändert: es hat
eine wesentliche Rolle bei der Schaffung der “Volks- und Einheitssprache” Italiens
gespielt, weil 50 Prozent der italienischen Bevölkerung kein Buch im Jahr las, über
40 Prozent ist ein Gelegenheitsleser, während die wahren Leser nur 7 Prozent der
Bevölkerung betragen.
!
2.2 Die Sprache des Kinos
!
Der Dialog in einem Film ist von größter Bedeutung, um ihn zu verstehen. Er
liefert detaillierte Informationen über die Zeit der Geschichte, die Charaktere, ihre
Beziehungen und so weiter.
Am Anfang war die Filmsprache unnatürlich, aber im Laufe der Zeit und
auch dank der Arbeit der Drehbuchautoren wurde sie immer mehr natürlich. Zum
Beginn gab es keine Filmsprache im engeren Sinne des Wortes, aber es gab einen
Dialekt, insbesondere den städtischen Dialekt. Danach wurde die Sprache des
Theaters angenommen, um einen weiteren Teil des Publikums zu verlocken: die
anspruchsvolle Mittelklasse.
142
In den dreißiger Jahren war das Problem der Fremdsprachen ziemlich heikel;
das italienisches Kino sollte Fremdsprachen nicht verbreiten und den Italienern
waren es nicht erlaubt, diese neuen Sprachen auf dem Bildschirm zu hören, weil sie
nur ihre Landessprache lernen und sprechen sollten. Diese Zensur betraf nicht nur
die Sprache, sondern auch die Kultur, die sich klarerweise von der Kultur des
Regimes entfernte.
Die Tonfilme sollten wieder zu Stummfilmen werden und, um den Dialog
unter den Schauspielern im Urfilm zu erklären, wurden Untertitel angewandt. Es ist
zu erwähnen, dass in diesen Jahren 20 Prozent der italienischen Bevölkerung nicht
lesen konnte und ein anderer Teil konnte nicht gut lesen. In der gleichen Zeit
begannen die ersten synchronisierten Filme mit der Hilfe deutscher Technologie zu
zirkulieren; das faschistische Regime war gezwungen, alle Filme zu zensieren, wo
eine andere Sprache gesprochen wurde als diejenige, die das Regime festgelegt hatte.
Deshalb war es notwendig, eine geeignete Sprache für Tonfilme zu finden.
In den dreißigen Jahren machte die Synchronisation in Hollywood die ersten
Schritte und zwei Jahre später begann auch Italien Adapter und Schauspieler zu
verwenden, die ein richtiges Italienisch sprachen. Die Synchronisation ausländischer
Filme in Rom wurde eine Verpflichtung; um eine “richtige italienische Sprache” zu
bekommen, sollte jeder Dialektausdruck beseitigt werden.
Die Sprache des Films entwickelt sich in fünf Stufen:
!
• zwischen 1945 und 1960, d.h. in den Jahren nach dem Zweiten Weltkrieg, wird
die Sprache mit neuen Dialekten und Ausdrücken in fremden Sprachen bereichert;
auch einige Dialekte, wie das “Romanesco”, wurden Teil der neuen Sprache;
• zwischen 1960 und 1975 wurde Italienisch ziemlich informell und lehnte jede
literarische Form ab; darüber hinaus wurde der Dialekt wieder eingeführt und als
Der Pate (1972) im Kino lief, spielte er eine wichtige Rolle bei der Betonung der
ethnischen, sozialen und psychologischen Eigenheiten des ursprünglichen
Charakters. Mit der italienischen Synchronisation dagegen sind Dialoge in
Italienisch aber mit einigen Ausdrücken in Englisch;
143
• zwischen 1975 und 1990, wurde die Filmsprache natürlich; daher dank dieser
neuen Sprache konnten Filme je nach Genre klassifiziert werden;
• zwischen 1990 und 2005 wurde die Sprache mit logischen Dialogen, dem
Realismus, dem Pluralismus und umgangssprachlichen Ausdrücken bereichert.
!
2.3. Wie kann ein Film gemacht werden?
!
Die Dreharbeiten zu einem Film brauchen Zeit und sind in mehrere Schritte
gegliedert; die folgenden Abschnitte gehen mehr ins Detail.
!
2.3.1 Die Projektentwicklung
!
Die Entwicklung ist der erste Schritt, in dem versucht wird, der zu
erzählenden Geschichte zumindest eine grobe Form zu geben. Das Verfahren ist in
vier Stufen unterteilt:
!
• die Behandlung, das heißt die Zeit, in der das Produkt und die Besonderheiten der
verschiedenen Figuren weiter entwickelt werden;
• das Schreiben der Skizze mit allen Zeilen und Szenen;
• das Umschreiben des Drehbuches;
• die “clean-up” Phase, die zur letzten Version des Drehbuches führt.
!
2.3.2 Die Vorproduktion
!
Zu diesem Zeitpunkt gibt es die finanzielle Unterstützung, die oft der ersten
Kopie des Films gegeben wird, die manchmal das Publikum nicht gutheißt.
Die amerikanischen Produzenten werden durch die “Majors”66 oder
Unabhängige Produktionsfirmen (die sogenannten “Indies”67) oder vom Vertrag
66
Sie sind Produktions-und Vertriebsgesellschaften.
67
Sie machen einen Film durch die aus den Verträgen kommende Finanzierung vor dem Drehen oder
durch Verträge, die ermöglichen, dass der Film das Publikum dank der Vertriebspolitik der Majors
erreicht.
144
finanziert. All dies garantiert, dass das Produkt das Publikum dank der
Vertriebspolitik der Majors erreicht.
Die italienischen Produzenten werden durch den Fondo Unico per lo
Spettacolo oder die großen TV-Gruppen finanziert.
!
2.3.3 Die Dreharbeit
!
In dieser Phase ist der Regisseur die Hauptfigur, der die Herstellung eines
Films leitet und viele Tätigkeiten koordiniert; er kann auch durch eine andere Figur
unterstützt werden, die sich mit den Action-Szenen mit den Stuntmen beschäftigt.
!
2.3.4 Die Postproduktion
!
Das Produkt wird vom Manager und Direktor in der Video-Editing-Suite
hergestellt; hier macht der Direktor den Editors Schnitt und der Produzent macht den
Regisseurs Schnitt; wenn der Film die Genehmigung des Produzenten gewinnt, wird
er in die Video-Editing-Suite zurückgehen und dem letzten Schnitt untergestellt
werden: das ist die letzte und endgültige Version des Films, die dem Verlieh gegeben
wird.
!
2.3.5 Das Filmverleihen
!
Der Film wird dem Kino verliehen und erst danach wird er durch andere
Plattformen verliehen wie TV, Home Video, das Internet, die neuen Medien wie
Handy-TV, Web-TV, TV-on-Demand und so weiter. Auf diese Weise kann der
Benutzer den Zugang zu den verschiedenen Produkten erhalten, wo auch immer er
sein kann.
145
!
146
3. Die Synchronisation oder die Untertitelung?
!
Es ist keine einfache Frage zu beantworten, weil viele Faktoren eine wichtige
Rolle in dieser Wahl spielen. Es handelt sich um sozio-kulturelle Faktoren, wie Alter,
Geschlecht, Bildung, sozialer Status usw., aber auch um Faktoren, wie die Kosten,
die Produktionszeit und die Übersetzung.
Die Produzenten und die Verleihe jedes Landes wählen die Synchronisation
oder die Untertitelung aus verschiedenen Gründen. In der Tat gibt es zwei
Landesgruppen, die entweder die erste oder die zweite Methode bevorzugen:
!
• die “größten Länder” (vor allem südwesteuropäische Länder) haben
Nationalpolitiken, die Kontakte mit der Außenwelt durch den starren Schutz ihrer
Muttersprache abzuhalten; so ziehen sie die Synchronisation vor;
• die “kleinsten Länder” (insbesondere nordosteuropäische Länder) sind vor allem
zwei- oder mehrsprachig mit einer bescheidenen Produktion, geringere
Investitionen und eine begrenzte Verbreitung.
!
Untertitelung ist ein sehr einfaches und genaues Verfahren, es ist der
Übersetzung des Ausgangstextes treu und nicht zuletzt, hat es sehr geringe
Produktionskosten.
Der Unterschied zwischen diesen beiden Arten von Übersetzungen liegt in
der Beziehung zwischen dem Urtext und dem übergesetzten Text. Der untertitelte
Film manipuliert den ursprünglichen Begriff hinter dem Film nicht, aber er kann die
Länge des übergesetzten Textes dem Original gegenüber reduzieren. Die
Synchronisation ersetzt den ursprünglichen Dialog durch den übergesetzten Text.
Ein weiterer Unterschied liegt in der Tatsache, dass die kognitive Belastung
stärker in Filme mit Untertiteln ist; es gibt keinen Unterschied was die Vorbereitung
und die Auswertung von audiovisuellen Produkten angeht, entweder synchronisiert
oder untergetitelt; beide erwecken die Neugier und das Interesse des Publikums.
!
147
3.1 Die wichtigsten Methoden der Sprachumwandlung
!
In diesem Abschnitt werde ich die wichtigsten Methoden der
Sprachumwandlung angehen; einige von ihnen ersetzen die Original-Dialoge durch
den bereits übergesetzten und angepassten Text, während andere die beiden
verwenden.
!
3.1.1 Die Untertitelung
!
Die Untertitelung ist die Übersetzung der Dialoge eines Films oder
Programms, die gleichzeitig mit der Originalsprache am unteren Rand des
Bildschirms angebracht werden. Es gibt einige Arten der Untertitelung, wie z. B. die
gleichzeitige Untertitelung, als respeaking68 bezeichnet, die vor allem in den
Interviews oder in den aktuellen Nachrichten verwendet wird; das ist eine der
modernsten Methoden der Sprachübertragung, die der natürlichen Sprache ähnlich
ist.
Das erste Land, in dem respeaking angenommen wurde, war Großbritannien,
aber dann wurde es von Belgien, Dänemark, Frankreich, Finnland, Deutschland, den
Niederlanden, Spanien, Portugal und schließlich Italien gefolgt.
!
3.1.2 Die Übertitelung
!
Die Übertitelung oder die Sequenz eines angepassten oder übergesetzten
Textes, die im oberen Teil des Bildschirms angebracht wird, ermöglicht den
Menschen große Opern, Aufführungen oder Prosa zu verstehen, die in den späten
1900er Jahren sehr berühmt waren.
!
!
!
68
Respeaking (auch Live-Untertitelung) ist eine Methode, um gesprochene Texte mit Untertiteln (für
Hörgeschädigte und Gehörlose) zu versehen.
148
3.1.3 Die Synchronisation
!
Die Synchronisation ist ein Prozess, in dem zusätzliche oder ergänzende
Aufnahmen mit dem Original-Sound “gemischt” werden, um den Soundtrack zu
erstellen. Dieses Verfahren ist ziemlich lang und anspruchsvoll, da es eine genaue
Übersetzung und Lippensynchron erfordert, die auch die Übersetzung von Begriffen,
Wortspiele, Schimpfworte usw. umfasst.
!
3.1.4 Das Voice-over
!
Das Voice-over, das vor allem für die Übersetzung von Filmen und TVProdukten (Interviews und Dokumentarfilme) verwendet wird, wird vor allem in den
Ländern Osteuropas und Russland verbreitet, aber auch in Westeuropa, Amerika,
China und Nigeria. Es ist eine Überlagerung, die den teilweisen Zugang zum
Original-Soundtrack ermöglicht und gibt die Stimme einem unsichtbaren Erzähler
oder einer Figur, die wir nicht sehen, wenn sie spricht.
Das Voice-over kann mit der Synchronisation verglichen werden, denn es ist
die Übertragung der gesprochenen Dialoge im Film; es unterscheidet sich aber von
dieser, weil keine Synchronität zwischen Bild und Ton besteht (d.h. zwischen Voiceover und Dialog in der Originalsprache); es kann auch mit Simultanübersetzung
verglichen werden.
Es ist eine preiswerte Technik, die keine Lippensynchronizität erfordert;
Daher wird sie in einigen Ländern wie Polen, Russland oder andere mit einer hohen
Analphabetenrate verwendet.
!
3.1.5 Die Erzählung
!
Die Erzählung ermöglicht, den Text mit mehreren Kürzungen und
Anpassungen zu erarbeiten.
!
149
3.1.6 Der Kommentar
!
Diese Methode, die vor allem für Dokumentar- oder Kurzfilme verwendet
wird, kann sich zwischen der Übersetzung und Anpassung befinden; sie erfordert
keine speziellen Techniken, weil sie sehr flexibel ist; so können verschiedene
Elemente beseitigt oder hinzugefügt werden, wenn dies notwendig ist.
Das Ziel des Kommentars ist, Informationen in den Programmen der
verschiedenen Kulturen wiederzugeben, damit die Zielkultur jedes einzelne Detail
verstehen kann. Die verwendete Sprache ist einfacher als die Strukturen des
Erzählens aber ohne Neben- und Relativsätze.
!
3.1.7 Die Visuelle Beschreibung
!
Es ist eine weitere Erzählung, die vor allem für Blinde und teilweise Blinde
geeignet ist; tatsächlich gibt es einen Erzähler, der das vorstellt und beschreibt, was
auf dem Bildschirm oder auf der Bühne passiert.
Die Schwierigkeit dieser Methode hängt von dem unterschiedlichen Grad der
Erblindung ab (die Zuschauer können blind geboren werden oder können nach der
Geburt blind geworden sein).
!
150
4. Was ist ein Untertitel?
!
Der Untertitel ist eine Form der Übersetzung von audiovisuellen Produkten,
mit dem man die Reduktion und die Transformation ermöglicht, und den Urtext in
einen neuen ändert. Eine weitere Definition: «in einem Film oder einem Fernsehbild
werden Untertitel meist am unteren Rand eingeblendet, um gesprochene Inhalte aus
einer Fremdsprache zu übersetzen oder sie für Hörgeschädigte erfassbar zu
machen»69.
Der Übersetzer muss die Kommunikation aus der Ausgangssprache in die
Zielsprache übertragen, d.h. von der mündlichen zur schriftlichen Form, und er muss
den Text an die gesprochene Form und an die Situation anpassen.
Es gibt einige Aspekte, die während der Übertragung vom Ausgangstext zum
Zieltext betrachtet werden müssen. Es handelt sich um:
!
• die Äquivalenz zwischen dem ursprünglichen Text und der Übersetzung;
• die Entsprechung zwischen dem Ausgangs- und dem Zieltext;
• die Treue der Übersetzung zum Urtext;
• die Möglichkeit der Übersetzung eines Textes, die die Grenze zeigt, in der Worte,
Sätze oder Textteile übersetzt und Strategien angenommen werden können.
Laut Henrik Gottlieb wird die Untertitelung als “geschriebene” Übersetzung
betrachtet; sie ist auch “additiv”, weil sie die Dialoge in der Fremdsprache ergänzt,
und “augenblicklich”, weil der geschriebene Text sofort erscheint. Darüber hinaus ist
sie synchron und polymedial.
Die Synchronisation ist eine Form von unmittelbarer, synchroner und
polymedialer Übersetzung, die weder schriftlich noch additiv ist.
!
!
!
69
http://de.wikipedia.org/wiki/Untertitel
151
4.1 Die Terminologie
!
Es gibt drei verschiedene Textarten: den Untertitel, die Bildunterschrift und
das Schreiben von Szenen. Die erste zeigt die Dialoge in schriftlicher Form an der
Unterseite des Bildschirms, die zweite ist ein Prosatext, der Erklärungen gibt oder
einige Beschreibungen hinzufügt und die dritte ist ein kurzer Text in Ursprache.
Bezüglich Untertiteln können sie “offen” sein, und sie können nicht vom Film
getrennt werden, oder “geschlossen” und sie können vom Fernsehzuschauer über
Fernbedienung ausgeschaltet werden.
!
4.2 Technische Aspekte
!
Die Übersetzung der Untertitel, die Ausarbeitung der Zuschauerzeit und das
Endprodukt sind formalen und strengen Regeln untergeordnet:
!
• der Festlegung der Stelle, an der der Titel angebracht werden muss;
• der Länge der Linien;
• der Anzeigedauer des Untertitels.
!
Die erste Regel ist, dass die Untertitel am unteren Rand des Bildschirms
erscheinen sollen, um zu vermeiden, die Szene zu viel abzudecken.
Ein weiteres Problem ist die Zeit, zu der ein Untertitel auf dem Bildschirm
bleiben sollte, um dem Zuschauer zu erlauben, die Rede komplett zu lesen und sie
umfassend zu verstehen.
Es gibt zwei Arten von Untertiteln:
!
• intralinguale Untertitel: die vollständige oder partielle Transkription der Dialoge
in der gleichen Originalsprache des Film;
• interlinguale Untertitel: ein sehr komplizierter Untertitel in einer Sprache, die von
der Originalsprache sehr entfernt ist.
152
4.3 Die verschiedenen Phasen der Untertitelung
!
Im Falle von Untertiteln, ist es notwendig, die folgenden Elemente in
Betracht zu ziehen: das Textverständnis, die Analyse der allgemeinen Aspekte und
die Absicht des Autors.
Das Verfahren der Untertitelung ist in drei Phasen aufgeteilt. Die erste ist die
Reduzierung des Textes. Der Text wird schematisch, aber die Information bleibt; der
Untertitler soll nicht nur die nutzlosen Einzelheiten beseitigen, aber auch die
Untertitel lesbar machen.
Was die Reduktion betrifft, spricht man von einer totalen und einer partiellen
Reduktion.
In der zweiten Phase der Untertitelung gibt es die diamesische Umwandlung,
d.h. der Übergang vom mündlichen zum schriftlichen Kodex.
Die eigentliche Funktion der diamesischen Umwandlung ist, den Diskurs in
einer formalen und starren Weise neu zu formulieren, sodass stilistische Variationen,
Register und Kodexe oder Dialektvarianten beseitigt werden, um einen neutralen und
unpersönlichen Stil zu erhalten, der als “Stil Null” bezeichnet ist.
Gottlieb und Lomheim versuchen, die Strategien der Untertitelung
einzustufen, wie folgt:
die Expansion, die die Elemente hinzufügt und die Randteile beseitigt; das
Paraphrasieren, das den Urtext ändert aber nicht seinen Inhalt; die Nachahmung, die
eine Transkription der verbalen Segmente aus dem Original ist; die Transkription, die
zur Diversifizierung der Ursprache führt; die Hyperonymie, die die bestimmten
Einheiten in der Originalsprache durch verwandte Einheiten in der Zielsprache
ersetzt; die Hyponymie, die einen Begriff vereinfacht oder erklärt ausgehend von
seiner allgemeinen Form zu einer bestimmten Form.
!
!
!
!
153
!
154
5. Was ist die Synchronisation?
!
Als Synchronisation bezeichnet man das Herstellen eines zeitlichen
Gleichlaufs zwischen Bild und Ton. Es gibt eine große Gruppe von Menschen, die an
der Synchronisation arbeitet. Sie sind Übersetzer, Textbearbeiter,
Synchrondirektoren, Untertitler, Verleiher und so weiter. Der Text wird geändert wie
das Übersetzungsverfahren deutlich zeigt.
!
5.1 Der Übersetzer
!
Er liest das, was in einer Sprache geschrieben ist und übersetzt es mündlich
oder schreibt es in einer anderen Sprache.
!
5.2 Der Dialogschriftsteller oder Adapter
!
Die Aufgabe des Dialogschriftstellers ist die Umsetzung in einer anderen
Sprache sowie die visuelle, rhythmische und Lippensynchronisation. Darüber hinaus
soll er die Länge der Linie, die Mimik des Schauspielers und seine
Körperbewegungen betrachten, um Wörter und Körperbewegungen zu kombinieren.
Er soll das komplette Skript analysieren und die lexikalischen und
semantischen Strategien wählen.
Der Dialogschriftsteller und der Synchronregisseur sind für die Qualität der
Arbeit verantwortlich. Der erste kann nicht mit dem Schriftsteller Zugang zum
audiovisuellen Drehbuch haben.
!
5.3 Der Synchrondirektor
!
Er beschäftigt sich mit der Vision des Urfilms und seiner Anpassung, er
betraut den Schauspielern die Stimmen der Zielsprache, wählt die Erzähler und folgt
auch der Musik.
155
5.4 Der Synchronassistent
!
Er plant die gesamte Arbeit der Synchronisation, teilt den Film in kleinere
Sequenzen die als “Ringe” bezeichnet werden. Er beschäftigt sich mit den
Schauspielern in den verschiedenen Arbeitsschichten, kontrolliert auch die Länge
und die Lippensynchronisation der Linien in der Synchronisation Suite;
!
5.5 Der Synchronsprecher
!
Seine Rolle ist die einfache Interpretation der Person auf der Grundlage der
von dem Regisseur und Schriftsteller Dialog verabschiedeten Leitlinien.
Andere Menschen sind in der Filmproduktion beteiligt: der FOH-Ingenieur70
und der Toningenieur, der die verschiedenen Audio-Tracks kombiniert.
!
5.6 Die Geschichte der Synchronisation
!
Zwischen 1896 und 1897 Baron, Bureau und Lumière patentierten die ersten
französischen Synchronisationssysteme. Drei Jahre später erstellte Ernst Ruhmer in
Deutschland die erste aufgezeichnete Tonspur auf einem Film; also kam der erste
“Flammenbogen” auf, während im Jahr 1901, führte Th. Simon das
“Photographophon” an der Polytechnischen Gesellschaft in Berlin vor.
Im Laufe der Jahre wurde dieser Mechanismus vielen Veränderungen
unterworfen, die zur Erfindung des Vitaphones führten.
Später wurden Töne und Geräusche dank der Verwendung eines speziellen
Mixers kombiniert, der “Synchronisierung” genannt wurde.
1930 entstand die Synchronisation dank der Erfindung eines
Aufzeichnungssystems, das Audio und Video synchronisieren konnte;
Die exportierten Filme werden nur synchronisiert, wenn sie für ein populäres
Publikum bestimmt sind; daher werden zum Beispiel die italienischen Filme zu
70
FOH ist die englische Kürzel für Front of House; dieser Ausdruck bezieht sich auf einen Ingenieur,
der das Audio-Mix herstellt.
156
“Kunstfilmen”.
Die Synchronisation für die US-Industrie stellte schon immer das Flaggschiff
auf dem Weltmarkt dar.
!
5.7 Die Synchronisationsstufen
!
Nehmen wir als ein Beispiel Italien: wenn der Film in Italien ankommt, wählt
der Verleih den Dialogschriftsteller und den Synchronregisseur, die an der
italienischen Version arbeiten werden.
Zu diesem Zeitpunkt, erhält der Dialogschriftsteller eine Kopie des Films und
der Dialogliste in der Originalsprache und beginnt, eine neue Liste von Dialogen zu
erstellen.
Der Synchrondirektor sieht den Film und wählt die Synchronschauspieler, die
die verschiedenen Rollen nach der Stimme und der “physischen” Entsprechung zum
Charakter spielen werden.
Wenn der italienische Skript bereit ist, trennt der Assistent den Film in
Ringen und gibt die genaue Zeitangabe zum Beginn und am Ende jeder Sequenz.
Der Synchronsprecher versucht, den Soundtrack mit der Lippenbewegung
genau zu kombinieren.
Dann führt der Mixingenieur die Mixage durch und kombiniert die
synchronisierten Soundtracks mit dem internationalen Soundtrack und der Musik.
!
!
157
!
158
6. Videospiele
!
Nach einer Erforschung verbringen Kinder von 5 bis 13 Jahren die meiste
Zeit auf Videospiele, DVDs und TV.
Zwischen Videospielen und Filmen besteht eine Analogie: die ersten
kombinieren die Sprachkodexe der Medien und der Kunst, aber im Gegensatz zu den
zweiten können sie wiederholt werden und wecken verschiedene Emotionen im
Spieler.
Die eigentliche Definition von Videospiel ist “ein Spiel, dass durch die
Manipulation der Bilder von einem Computerprogramm auf einem Monitor oder
anderen Displays gespielt wird”. Videospiele gefallen den Spielern, weil sie ihnen
erlauben, neue fantastische Welten zu erkunden und sich wie die Helden der Filme zu
verhalten.
!
6.1 Wer arbeitet hinter einem Videospiel?
!
Die Figuren, die hinter einem Videospiel stehen, sind:
!
• das Entwicklungsteam, das die Idee neuer Unterhaltungsformen entwickelt;
• der Programmierer, der ein Spielsystem schafft, mit dem der Spieler interagieren
kann;
• der Künstler, der Figuren und Ausstattungen erzeugt; es gibt den
“Konzeptkünstler”, der Figuren, Feinde und Welten zeichnet; der “StoryboardKünstler” zeigt hingegen die Filmeffekte des Spiels;
• der “3D-Modeler” und der “Umweltkünstler” schaffen Figuren und Ausstattungen
durch bestimmte 3D-Programme; der "Texture-Künstler" malt die Oberfläche auf
3-D Modellen; der "Visuelle Effekte Künstler" ist verantwortlich für das Erstellen
von natürlichen und übernatürlichen visuellen Elementen; der “User Interface
Künstler” befasst sich ausschließlich mit den im Spiel-Interface bestehenden
Elementen; der “Animator” erstellt Videosequenzen, um Figuren zu schaffen; der
159
“technische Künstler” hilft jedem Künstler der Gruppe mit seiner Aufgabe; der
“Art Direktor” kontrolliert die ganze Arbeit;
• der Designer: er steht dazu da ein Spiel, dass Spaß macht zu erstellen. Es gibt den
“Level-Designer”, der die Karten auf Papier zeichnet und 3D-Welten baut; der
“System-Designer” bestimmt wie die Elemente innerhalb des Spiels in Kontakt
untereinander stehen; der “Combat Designer” beschäftigt sich mit den Kämpfen
unter den Figuren; der “Creative Direktor” schlägt vor, die Verbesserungen
vorzunehmen;
• der Produzent sucht das Personal des Teams aus und stellt es ein, er schreibt
Verträge und löst den Streit zwischen Programmierern und Künstlern;
• der Tester prüft das Spiel, um eventuelle Fehler zu finden;
• der Komponist komponiert die Musik für das Game;
• der Sound Designer schafft den Sound-Effekt im Spiel;
• der Schriftsteller spielt eine andere Rolle in Bezug auf die Autoren des Films;
• der Verleger stellt dem Entwicklungsteam die finanziellen Mittel zur Verfügung,
befasst sich mit der Produktion des Spiels und bringt es in den Verleih;
• der Produktmanager ist für die Zahlungen an die Studios verantwortlich;
• der Creative Direktor spielt das Videospiel, um es zu bewerten;
• der Art Director erstellt den Grafikstil des Spiels und wirbt für das Spiel;
• der technische Direktor zielt darauf ab, die Tools und Softwares zu überprüfen und
vorzuschlagen;
• der Verlag besteht aus dem Business Entwickler, dem Brand Manager, dem PRManager und dem QA-Manager; sie arbeiten alle, um das Spiel zu entwickeln.
Es ist zu betonen, dass der Spieler einer der wichtigsten Figuren in diesem
Rahmen ist, weil er nicht nur ein Verbraucher, sondern auch ein Zuschauer ist.
!
6.2 Die Ursprung des Videospiels
!
Das erste Videospiel geht zurück auf 1947, als Thomas T. Goldsmith Jr. und
160
Estle Ray Mann den Start von Raketen simulierten, deren Aufgabe war, Ziele zu
treffen; das erste echte Videospiel war hingegen Spacewar!, das vom Bucket Filling
Game gefolgt wurde.
Im Laufe der Zeit wurden auch Spielkonsolen geschaffen, die immer
hochentwickelter waren.
Sie gingen von 8-Bit-Systemen zu 3-D Systemen; am Anfang gab es eine
Auseinandersetzung zwischen SEGA und Nintendo;
die Technologie entwickelt sich immer schneller und der Spiel-Markt hat mit diesem
raschen Wandel Schritt zu halten.
!
6.3 Wie kann ein Videospiel untergetitelt werden?
!
Das Wichtigste in einem Videospiel ist die Handlung, die notwendig ist, um
Stimmen und Untertitel zu verstehen.
Die Synchronsprecher sind dazu gezwungen, nur das Original-Audio des
Videospiels zu hören, ohne die visuelle Unterstützung zu haben. Das ist der
Unterschied zwischen dem Synchronsprecher des Spiels und jenem des Films.
!
6.4 Der Untertitel in einem Videospiel...
!
Die erste Phase ist die “Lokalisierung”, d.h. eine Art von Übersetzung, die
sich an die Kultur und die Mentalität des Volks der Zielsprache anpasst.
Dann wird der linguistische Aspekt betrachtet, wie z.B. die Sorgfalt der
Übersetzung, das Verständnis, die Grammatik usw. Auch die Untertitel werden
überprüft, denn sie dürfen nicht länger als die gesprochene Sprache sein.
!
161
!
162
7. Der Zusammenhang zwischen Filmen und
Videospielen
!
Diese beiden Medien haben mehrere Punkte gemeinsam: Sie haben ähnliche
Sprachkanäle wie der visuelle und der auditive Kanal, und sie haben einen Benutzer;
das Publikum, im Falle vom Film, und den Spieler, im Falle vom Videospiel.
Dank dem Zusammenhang zwischen Film und Videospiel, ist es möglich,
dass die Drehbuchautoren den Grafikstil des Videospiels verwenden und das
Videospiel die Sprache des Films anwendet.
Die erste Videospiel-Adaption vom Film geht auf 1976 zurück und betrifft
Jaws, die Adaption vom homonymen Film. In den meisten Fällen folgt die
Anpassung diesem Schema:
!
Buch
Film
Videospiel
Die Anpassung wird die wichtigste Kategorie in der Videospiel-Produktion
und die USA sind in diesem Bereich an der ersten Stelle.
!
Die Genres, die am meisten adaptiert werden, sind:
• Action-Filme;
• Cartoons und Komödien;
• Abenteuerfilme;
• Science-Fiction-Filme;
• Horrorfilme;
• Fantasy-Filme.
!
Zwischen Filmen und Videospielen besteht eine große Analogie, weil die
ersten die zweiten beeinflussen und die zweiten eine Struktur besitzen, die jene des
Films widerspiegelt. Die wichtigsten Adaptionen kommen aus Jugendkultur,
Animationsfilmen, TV-Serien sowie aus Park Attraktionen.
163
Die berühmtesten Plattformen für angepasste Videospiele sind: Super
Nintendo, Playstation, Xbox auf dem westlichen Markt und Wonderswan oder Neo
Geo Pocket auf dem japanischen Markt.
Im Laufe der Jahre wurden die Technologie und der Grafikstil
weiterentwickelt und dies verbesserte die Adaption und reduziert die grafischen
Unterschiede zwischen Videospielen und Filmen. Darüber hinaus fallen in der Regel
auch die Produktion, der Verleih und Verbrauch von Filmen und VideospielAdaptionen zusammen.
DIE FILM-ADAPTION VON “PRINCE OF PERSIA - THE SANDS OF TIME” (2010)
164
8. Vom Videospiel Prince of Persia zum Film
!
Dieses Videospiel, das 1989 erschien, wurde zu einer Reihe von ComicsBüchern, die im Jahre 2009 Jordan Mechner schrieb. Er war der Spielentwickler und
im folgenden Jahr wurde das Videospiel der neueren-Prince-of-Persia Trilogie
verfilmt. Bis dahin hatte der Hauptdarsteller keinen Namen.
Im Spiel ist der Benutzer ein junger Abenteurer, der die schöne Prinzessin
befreien muss, die der böse Wesir in den Kerker des Schlosses gesteckt hatte. Um
dieses Ziel zu verfolgen, muss er mehrere Hindernisse überwinden und den Gefahren
entgegentreten.
Wegen der Popularität dieser Videospiel-Saga unter den Spielern, wurde sie
verfilmt.
!
8.1 Die Handlung des Videospiels The Prince of Persia
Der
Hauptdarsteller der Geschichte ist der Prinz von Persien, Sohn des
Königs Shahraman; um seine erste große Schlacht zu kämpfen, plündert er eine
mächtige Stadt, macht ihre Bewohner zu Sklaven, unter denen die Tochter des
Maharadschas namens Farah liegt. Nachdem der Wesir Zervan seinen Herrn verraten
hat, will er sich in den Besitz vom Dolch der Zeit kommen, der seinem Besitzer
ermöglicht, die Zeit zu manipulieren und damit auch die Welt zu beherrschen; aber es
gelingt ihm nicht, weil der Dolch in die Hände des Prinzen als Beute des Krieges
bleibt. Unzufrieden mit der Situation, spricht der Wesir von der Macht des Dolches
und überzeugt den Prinzen, ihn zu benutzen; er zerbricht das Siegel der Sanduhr und
fällt in eine Falle. Nachdem der Sand losgelassen wird, werden alle Teilnehmer in
Sandkreaturen verwandelt; damit beginnt der Prinz zu fliehen und das Abenteuer
beginnt.
!
!
!
165
8.2 Die Handlung des Films
!
Die Geschichte des Films erzählt von Persien im sechsten Jahrhundert n. Chr.
Es handelte sich um ein blühendes Reich, das sich immer mehr unter König
Sharaman erweiterte; der König hatte zwei Söhne, Tus und Garvis und einen
Adoptivsohn namens Dastan, der auf der Straße lebte, bevor er vom König aus
seinem Mut bei der Verteidigung seines Freundes bemerkt wurde. Der König hatte
auch einen Bruder namens Nizam, der zusammen mit seinen Enkelkindern für die
Regierung des Landes verantwortlich war.
Während der Abwesenheit des Königs, entschieden die vier, die Stadt Alamut
anzugreifen und zu belagern, weil sie Waffen an die Feinde Persiens lieferte. Hier
traf Dastan die schöne Prinzessin Tamina, die die Aufgabe hatte, einen
geheimnisvollen Dolch zu schützen. Er ermöglicht, den Sand der Zeit umzukehren,
aber er darf nicht in falsche Hände geraten, weil dies das Ende der menschlichen
Zivilisation bedeuten würde. All dies entwickelt sich in einer Atmosphäre wie in
“Tausend und einer Nacht”.
Während der Anpassung wurden einige Elemente wie die Atmosphäre und die
akrobatischen Kämpfe auf Dächern eingefügt.
!
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!
166
9. Interview mit Davide Perino, der offizielle
Synchronsprecher von Elijah Wood
!
In diesem Teil meiner Arbeit habe ich ein Interview mit David Perino
eingefügt; er ist der italienische Synchronsprecher von Elijah Wood, der den
Charakter von Frodo Beutlin in Der Herr der Ringe-Trilogie spielte (2001, 2002,
2003), von Daniel Radcliffe in Die Frau in Schwarz (2012) und von vielen anderen.
Er hat auch Figuren in Animationsfilmen synchronisiert wie Tassilo in Die
Schöne und das Biest (1991); was die Videospiel-Genre anbelangt, wurde Davide
Perino mit dem kleinen violetten Drachen namens Spyro der Trilogie The Legend of
Spyro: A New Beginning (2006), The Legend of Spyro: The Enternal Night (2007)
und The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon (2008) identifiziert.
Die Kenntnisse, die Perino sowohl in Bereich der Filme und Videospiele hat,
haben mir die Möglichkeit gegeben, einige Fragen über Synchronisation in diesen
zwei verschiedenen Gebieten zu stellen. Hier gebe ich das ganze Interview wieder:
!
• «Was die Technik betrifft, ist die Synchronisation der Filme verschieden als die
Synchronisation der Videospiele?»
!
«Sie ist völlig anders. Im Falle von einem Videospiel besteht kein Sync zwischen
Video und Figuren; es gibt einige Sätze, die vorher aufgenommen wurden; mit der
Synchronisation eines Films hat man einen Schauspieler vor den Augen».
!
• «Für Sie ist es schwieriger, einen Film oder ein Videospiel zu synchronisieren?»
!
«Einen Film, weil man in diesem nicht nur spielt, sondern hält sich an jeden
Atemzug, jede Pause und Bewegung des Schauspielers. Die Synchronisation eines
Videospiels ist einfacher, weil man sich auf seine eigene schauspielerische Begabung
und sein eigenes Ohr stützen kann».
!
167
• «Wie bereiten Sie sich vor, bevor Sie Ihre Stimme einem Charakter verleihen?»
!
«Ich bereite mich nicht vor, denn ich weiß es oft nicht, welcher Charakter zu
synchronisieren ist».
!
• «Ist die Vorbereitung der Synchronisation einer Figur im Videospiel verschieden
als jene der Synchronisation eines Schauspielers?»
!
«Nein, sie ist dieselbe».
!
• «Haben Sie nur Ihre Stimme verliehen oder haben Sie aktiv an der Anpassung des
Textes an Ihren Charakter teilgenommen?»
!
«Ich verleihe meine Stimme als Profi; der Rest wird von den anderen Mitgliedern
des “Teams” getan. Manchmal interagiere ich (auch auf technischer Ebene) mit dem
Toningenieur».
!
• «Was sind die Schwierigkeiten in der Synchronisation eines Films und eines
Videospiels?»
!
«Was den Film angeht, gibt es schauspielerische Schwierigkeiten aber auch
Schwierigkeiten, die mit der “Rolle” des Charakters verbunden sind. Was das Spiel
anbelangt, hingegen gibt es vor allem technische Schwierigkeiten».
!
• «Gibt es einen Unterschied zwischen der Synchronisation eines Charakters in
einem Animationsfilm (2D oder 3D) und eines Charakters in einem Videospiel?»
!
«Ja, es gibt viele Unterschiede. Es gibt auch einen Unterschied zwischen einem
Zeichentrick- und einem Animationsfilm in 3D, weil die 3D Figuren den Menschen
immer ähnlicher sind. Im Videospiel ist es notwendig, “nur” mit der Stimme dem zu
168
folgen, der das Original gemacht hat».
!
• «Im Laufe der Jahre haben Filme und Videospiele die Technologie verwendet, um
den Ausdruck der Charaktere realistischer zu machen. Hat dies die
Synchronisation der Charaktere beeinflusst? Und wie?»
!
«Ja, die Technologie hat die Situation sowohl in Filmen als auch in Videospielen
erleichtert, weil sie die beiden menschlicher und angeborener gemacht hat».
!
• «Immer häufiger stützt sich die Produktion der Filme auf Videospiele und
umgekehrt; beeinflusst dies Ihre Arbeit? Und wie?»
!
«Absolut nicht. Wenn wir an einem Produkt arbeiten, brauchen wir nicht, seine
Geschichte im Voraus zu wissen».
!
• «Heute ist der Spiel-Markt der einzige, der gegen den Film-Markt aufkommen
kann. Glauben Sie, dass die Schwierigkeiten bei der Adaption und
Synchronisation eines Videospiels dieselben wie in einem Film sind?»
!
«Nein, das Videospiel ist ein bisschen einfacher, denn der Charakter des Spiels hat
nicht dieselben Aspekte des Menschen. Was die Adaption betrifft, ist die Situation
ähnlich».
!
169
!
170
Ergebnisse
!
Ich möchte sagen, dass im Laufe der Zeit die Synchronisation sich
grundlegend geändert und verbessert hat und jetzt wird ihr eine erstrangige Stellung
gesichert. Auch die Entstehung des Kinos und der Filmindustrie haben dazu
beigetragen, dieses ehrgeizige Ziel zu erreichen.
Die Synchronisation und die Untertitelung haben in einigen Fällen das
Problem des sprachlichen und kulturellen Unterschiedes gelöst und haben dem
Publikum ermöglicht, die verschiedenen Produkte in seiner eigenen Muttersprache
zu genießen.
Dieses große “Fließband” befindet sich auch im Bereich des Videospiels, das
ein neues Unterhaltungsmedium darstellt und jetzt Teil des Alltags vieler Menschen
in der ganzen Welt geworden ist.
Ich richte meine Aufmerksamkeit auf diese zwei Techniken, die so ähnlich
aber doch so ungleich sind, weil die Arbeit hinter den Kulissen mich immer fasziniert
hat; es handelt sich nicht um eine reine Übersetzung und Synchronisation mit der
Lippenbewegung der Schauspieler. Das ist eine sehr komplizierte Tätigkeit, die
Genauigkeit erfordert, und von der der Erfolg des Filmes abhängt.
Natürlich ist es nicht meine Absicht, die Arbeit hinter der Untertitelung zu
untertreiben, die, wie gesagt, sehr hart ist; sie wird immer noch in extremen Fällen
verwendet, die mit der Behinderung zu tun haben, z.B. hörgeschädigte und gehörlose
Personen, oder mit dem Erlernen einer neuen Sprache.
Als ich einen Film und ein Videospiel als Beispiel der Adaption auswählen
sollte, suchte ich The Prince of Persia heraus, weil das den typischen Fall der
Anpassung darstellt, die von dem Videospiel ausgeht und zum Film führt, indem man
dasselbe Niveau von Großartigkeit und Spaß hält, ohne die Qualität und die
technischen Aspekte zu vergessen.
Ich kann sagen, dass sowohl der Film als auch das Videospiel mir die
Gelegenheit geboten haben, diese Dissertation zu führen und alle möglichen Aspekte
darzustellen und zu bewerten, die mit der Synchronisation und der Untertitelung
171
verknüpft sind.
Zu diesem Zeitpunkt, möchte ich meine Arbeit mit einem Zitat aus Ennio
Flaiano schließen, ein berühmter Drehbuchautor, Filmkritiker und Journalist, der
viele Drehbücher für den großen Federico Fellini schrieb:
!
«Italienisch ist eine Sprache, die von den Synchronsprechern gesprochen wird»71.
71
http://archiviostorico.corriere.it/2002/aprile/08/
Italiani_popolo_furbi_doppiatori_qualche_co_0_0204082708.shtml |traduzione propria|
172
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Potete leggere la mia tesi online sul seguente blog: http://vikt0ria.wordpress.com
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