Regole di gioco Omaha Hi-Low

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Regole di gioco Omaha Hi-Low
Formule di gioco
La successione di mani necessarie per l’eliminazione del penultimo giocatore o per la
determinazione dei giocatori che accedono ad un turno successivo costituisce una partita.
In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o
più partite.
Nel Omaha High-Low ogni singola partita, pur svolgendosi secondo le regole generali illustrate nel
successivo paragrafo “Meccanismi di gioco”, si può svolgere secondo specifiche formule di gioco
in virtù della presenza o meno di determinate variabili e/o del valore che ad esse viene attribuito.
Tali variabili (che pertanto connotano una partita ed eventualmente una formula di torneo) vengono
descritte qui di seguito nel presente paragrafo.
Il re-buy
Alcune partite del Omaha High-Low possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore che
possegga un ammontare di chip inferiore a quello iniziale, di ottenere un ulteriore ammontare di
chip pari a quello iniziale a fronte del pagamento (re-buy) di un importo pari al diritto di
partecipazione già acquistato. Il numero di re-buy ammessi può essere maggiore o uguale ad 1,
ma la somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un
torneo (diritto di partecipazione piu’ re-buy piu’ add-on) non potrà superare euro 250,00.
Il numero massimo di re-buy ammessi e il tempo massimo entro il quale l’eventuale o gli eventuali
re-buy possono essere esercitati saranno resi noti sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
L’ add-on
Alcune partite di Omaha High-Low possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore, di
ottenere un ulteriore ammontare di chip a fronte del pagamento (add-on) di un importo parziale del
diritto di partecipazione già acquistato. L’ammontare di chip ottenuto dal giocatore sarà
proporzionato all’importo versato. Può essere previsto un solo add-on, fermo restando che la
somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo
(diritto di partecipazione più re-buy più add-on) non potrà superare euro 250,00.
Il tempo massimo entro il quale l’eventuale add-on può essere esercitato e, eventualmente,
l’ammontare dell’add-on consentito saranno resi noti sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Limiti di puntata
Le partite di Omaha High-Low possono prevedere 3 differenti tipologie di puntata:

limite (Limit). Nelle partite "Limit" è possibile effettuare puntate o rilanci di un importo
prestabilito. Nei primi due giri di puntate tale importo è pari al contro buio e negli ultimi due
giri di puntate l’importo è pari al doppio del contro buio. In ogni giro di puntate non è
possibile effettuare più di 4 puntate/rilanci;

nessun limite (No limit). Nelle partite "No Limit" è presente solo un limite minimo di
puntata/rilancio pari al contro buio o all’ultima puntata/rilancio. Non esiste alcun limite
massimo oltre a quello imposto dalla disponibilità di chip di ogni giocatore (una puntata di
tutte le chip possedute equivale ad un All-in da parte del giocatore). Non esistono
limitazioni al numero di rilanci;

limite di piatto (Pot limit). Nelle partite "Pot Limit" è presente un limite minimo di
puntata/rilancio pari al contro buio o all’ultima puntata/rilancio. Il limite massimo è dato dal
valore del piatto. Non esistono limitazioni al numero di rilanci.
Il limite (o l’assenza di limite) di puntata è reso noto sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Importo del buio e del contro buio
L’importo (il livello) iniziale del buio (e conseguentemente del contro buio che è pari al suo doppio)
è stabilito all’inizio del torneo. Tale importo può aumentare progressivamente nel corso di una
partita sulla base di intervalli di tempo prefissati (a partire dalla mano successiva alla scadenza di
tale intervallo) e/o a intervalli di mani prefissate. L’importo (il livello) iniziale del buio (e
conseguentemente del contro buio che è pari al suo doppio) nonché del tempo (o delle mani) oltre
il quale cambia livello, è stabilito all’inizio del torneo dandone comunicazione ai giocatori sul sito
e/o nell’ambiente di gioco a partire dall’annuncio del torneo stesso.
Puntata ad invito
Alcune partite di Omaha High-Low possono prevedere per tutti i giocatori l’obbligo
dell’effettuazione di una puntata ad invito (ante) che è effettuata solo prima del buio o,
eventualmente, del controbuio.
L’eventuale presenza della puntata ad invito è resa nota sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire
dall’annuncio di un torneo.
Double Chance
Alcune partite di Omaha High-Low possono prevedere per tutti i giocatori la formula di gioco del
Double Chance nella quale l’ammontare di chip assegnato a ciascun giocatore all’inizio della
partita viene diviso in due parti uguali di cui una disponibile dalla prima mano e l’altra in una fase
successiva.
L’eventuale presenza di tale formula di gioco è resa nota sul sito e/o nell’ambiente di gioco a
partire dall’annuncio di un torneo.
Importi del diritto di partecipazione
Per tutti i tornei, indipendentemente dalla formula di gioco offerta e ad eccezione dei tornei gratuiti,
i diritti di partecipazione sono stabiliti in euro 0,50 e multipli di euro 0,50 fino al massimo di euro
250,00.
Qualora, in relazione alla specifica formula di gioco, fosse prevista la possibilità di acquistare più
volte il diritto di partecipazione (in virtù della presenza di re-buy e add-on) e fermo restando che la
somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo non
potrà superare euro 250,00, allora :

l’ammontare del re-buy assume valore uguale a quello del diritto di partecipazione iniziale;

l’ammontare dell’add-on potrà assumere valore al massimo pari a quello del diritto di
partecipazione iniziale.
Determinazione e assegnazione delle vincite
Per ciascun torneo l’importo della vincita più alta è sempre superiore al diritto di partecipazione. Il
montepremi può essere assegnato, in coerenza con le indicazioni che saranno di volta in volta
rese disponibili ai giocatori all’inizio del torneo, secondo le seguenti modalità:

interamente al vincitore del torneo;

a più partecipanti al torneo sulla base della classifica finale (e/o dei turni superati).
Eventuali premi in denaro potranno essere assegnati ai giocatori che, indipendentemente dalla
vittoria in un torneo, riescano a raggiungere determinati obiettivi di punteggio o di gioco stabiliti
all’inizio di ciascun torneo (ad esempio potrà essere assegnato un premio a chi realizza la
combinazione di punteggio chiamata “scala reale”).
Meccanismo di gioco
Oggetto del gioco
Nel Omaha High-Low per il gioco è utilizzato un mazzo di 52 carte di 4 semi diversi: cuori (),
quadri (), picche () e fiori (). Ci sono 13 carte per ciascun seme.
Il valore dei semi è identico.
Il valore delle carte è diverso e decrescente nel seguente ordine: A (Asso), K (Re), Q (Donna), J
(Fante), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2.
Una partita di Omaha High-Low comporta lo svolgimento di una successione di mani descritte nel
paragrafo “Fasi di gioco”.
L’obiettivo di ciascun giocatore è quello di eliminare tutti gli altri giocatori acquisendone le chip in
dotazione.
Fasi di gioco
Inizio della partita
All’inizio di ciascuna partita è determinata, in maniera casuale, la posizione dei giocatori al tavolo
di gioco.
Ciascun giocatore inizia la partita con una dotazione di chip uguale a quella degli altri giocatori
secondo quanto comunicato ai giocatori nel sito e/o nell’ambiente di gioco, prima dell’inizio del
torneo.
È stabilito in maniera casuale il giocatore che assume, nella prima mano di gioco, il ruolo di
mazziere (dealer) ossia del giocatore che distribuisce le carte da gioco. Nelle mani successive
diviene mazziere il giocatore collocato alla sinistra del mazziere della mano precedente.
All’inizio del gioco, e al termine di ciascuna mano, vengono “mischiate” le carte (dal sistema).
Svolgimento delle mani
I due giocatori alla sinistra del mazziere effettuano obbligatoriamente delle puntate prima che
vengano distribuite le carte. In particolare:

il primo giocatore alla sinistra del mazziere effettua una puntata chiamata buio;

il secondo giocatore alla sinistra del mazziere effettua una puntata chiamata contro buio
generalmente di importo pari al doppio del buio.
Le puntate vanno a costituire un ammontare chiamato piatto (pot).
Una volta che le puntate del buio e del contro buio sono state fatte, si avvia il primo giro di carte,
attraverso la distribuzione di 4 carte coperte (carte pocket) a ciascun giocatore. Tali carte sono le
uniche 4 carte personali, utilizzabili solo dal giocatore che le ha ricevute, unico a poterle vedere. Il
sistema rappresenta in grigio le carte degli avversari in quanto invisibili all’utente.
Dopo la distribuzione della 4 carte coperte ai giocatori inizia il primo giro di puntate (pre-flop).
Il giocatore che inizia il primo giro di puntate, che è quello posto alla sinistra del giocatore che ha
effettuato il contro buio, può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

vedere (call) o accettare il valore della puntata del contro buio, versando nel piatto il
relativo ammontare di chip;

rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore al contro buio, versando nel
piatto il relativo ammontare di chip.
La parola passa a turno ai giocatori collocati di volta in volta a sinistra (seguendo il senso orario),
anche con l’effettuazione di più giri di tavolo.
Ciascun giocatore successivo può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

vedere (call) o accettare il valore della puntata del contro buio o di eventuali rilanci
effettuati, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il
giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato)

rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore al contro buio o ad eventuali
rilanci già effettuati, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel
caso il giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già
puntato);

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo, nel caso in cui l’importo puntato
da ognuno dei giocatori ancora partecipanti alla mano coincida con l’importo già puntato dal
giocatore stesso.
Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno
preceduti o hanno lasciato la mano.
Un giocatore si aggiudica il piatto relativo ad una mano se effettua una puntata, e tutti gli altri
partecipanti ancora in gioco lasciano la mano.
Terminato il primo giro di puntate viene effettuato il secondo giro di carte nel quale il mazziere
pone 3 carte scoperte (flop) al centro del tavolo, visibili a tutti i giocatori (in maniera automatica è
scartata una carta, prima di mostrare il flop, che non è visualizzata da alcun giocatore). Queste 3
carte sono comuni e possono essere utilizzate da ciascun giocatore ancora in gioco per comporre
la propria combinazione di carte.
Il secondo giro di puntate inizia dal giocatore, tra quelli ancora in gioco, posto alla sinistra del
mazziere; egli può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo;

puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip, se
tutti i giocatori precedenti hanno fatto check.
La parola passa a turno ai giocatori collocati di volta in volta a sinistra (seguendo il senso orario),
anche con l’effettuazione di più giri di tavolo.
Ciascun giocatore successivo può, in alternativa:

passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip;

vedere (call) o accettare il valore della puntata effettuata dai precedenti giocatori, versando
nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già
effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato);

rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore alle puntate già effettuate,
versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore
abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato);

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo, nel caso in cui l’importo puntato
da ognuno dei giocatori ancora partecipanti alla mano coincida con l’importo già puntato dal
giocatore stesso.
Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno
preceduti o hanno lasciato la mano.
Se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la
stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Terminato il secondo giro di puntate, è effettuato il terzo giro di carte nel quale il mazziere pone 1
carta scoperta (turn) al centro del tavolo, visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è
scartata una carta, prima di mostrare il turn, che non viene visualizzata da alcun giocatore). Anche
questa carta (come le altre 3) è comune e può essere utilizzata da ciascun giocatore ancora in
gioco per comporre la propria combinazione di carte.
E’ effettuato il terzo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del secondo giro di
puntate.
Il terzo giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li
hanno preceduto o hanno lasciato la mano.
Se un giocatore effettua una puntata, e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la
stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Terminato il terzo giro di puntate, è effettuato il quarto giro di carte nel quale il mazziere pone 1
carta scoperta (river) al centro del tavolo, visibile a tutti i giocatori. Anche questa carta (come le
altre 4) è comune e può essere utilizzata da ciascun giocatore ancora in gioco per comporre la
propria combinazione di carte.
Sul tavolo ci sono 5 carte comuni scoperte visibili a tutti. Le carte comuni sono utilizzate da ogni
giocatore ancora in gioco che le può abbinare alle 4 carte coperte in proprio possesso. Il punto
nella mano sarà determinato dalla migliore e/o dalla peggiore combinazione di 5 carte tra le 9
disponibili (4 coperte e 5 scoperte), utilizzando necessariamente 2 delle carte coperte e 3 delle
carte comuni scoperte. Al fine di comporre il punteggio più alto e quello più basso della mano,
ciascun giocatore può utilizzare anche una coppia differente di carte tra le 4 in proprio possesso (è
comunque necessario utilizzare 2 delle 4 carte pocket e 3 delle 5 carte comuni).
Il giocatore con la mano migliore ed il giocatore con la mano peggiore vincono ciascuno metà del
piatto; nel caso di piatto con importo dispari, il giocatore con il punteggio più alto (High) riceve il
gettone in avanzo (con valore 1).
Un unico giocatore può vincere l’intero piatto se:

ha contemporaneamente la mano più alta e la mano più bassa (scooping the pot),

se ha il punto più alto e non c’è una mano bassa valida

quando tutti gli altri giocatori abbandonano la mano (come indicato precedentemente)
Una mano bassa è valida, quando tutte le cinque carte hanno un valore uguale o minore ad 8,
dove l’asso conta come uno. Non può esserci una coppia in una mano bassa, mentre sono
ammessi colore e scale. La mano più bassa valida possibile è Asso, due, tre, quattro, cinque.
L’ultima mano bassa considerabile valida è invece quattro, cinque, sei, sette, otto.
Successivamente è effettuato il quarto e ultimo giro di puntate che si svolge con le medesime
modalità del secondo e del terzo giro di puntate.
Il quarto giro di puntate termina quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li
hanno preceduti o hanno lasciato la mano e:

se sono rimasti in gioco 2 o più giocatori al termine del giro di puntate, vengono individuati,
sulla base di quanto esposto nel successivo paragrafo “Modalità di determinazione del
punteggio”, il/i giocatore/i con le combinazioni di 5 carte di valore maggiore e minore che si
aggiudicano il piatto. Nel caso di più giocatori con combinazioni di carte di pari valore il
piatto (o la quota parte di esso, metà piatto per l’High e metà per il Low) è ripartito ed
assegnato in parti uguali ai giocatori stessi;

se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la
mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso.
Tutti i giocatori mostrano le carte (showdown), quando un solo giocatore rimane con un
ammontare di chip superiore a zero in quanto gli altri giocatori che partecipano alla mano hanno
puntato tutto il loro ammontare di chip (all-in) e non c’è più alcuna possibilità di gioco.
All-in
L’operazione di all-in equivale per un giocatore a puntare tutte le chip a sua disposizione.
Nel corso di una mano, se un giocatore dispone di un ammontare di chip inferiore all’importo
puntato da almeno uno dei giocatori in gioco (o alla differenza tra l’importo puntato da almeno uno
dei giocatori in gioco che lo precedono e l’eventuale importo già precedentemente puntato dal
giocatore stesso) può “andare all-in” cioè puntare tutte le chip in proprio possesso senza doverne
aggiungere altre.
Il giocatore acquisisce il diritto a partecipare allo svolgimento della mano fino allo showdown
concorrendo alla vincita del piatto solo relativamente alla quota parte del piatto coperta dalle chips
da esso puntate.
Il piatto, a seguito dell’all-in, viene diviso in una quota coperta dalle chips puntate dal giocatore in
all-in (Main pot) ed in una seconda quota (Side pot) alla cui aggiudicazione egli non partecipa.
La mano procede ed il giocatore andato all-in non potrà ulteriormente intervenire con le proprie
puntate.
Al momento dello showdown

il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, incluso il
giocatore andato all-in, si aggiudica il main pot;

il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, escluso il
giocatore andato all-in, si aggiudica il side pot.
Naturalmente qualora il giocatore in all-in non si aggiudichi il main pot avendo esaurito le chips è
escluso dalla partita.
Tutti i giocatori in gioco possono andare all-in nel corso della stessa mano ed il piatto è
conseguentemente ripartito.
Casi particolari
Nel caso in cui in una data mano venga eliminato il giocatore che ha effettuato il controbuio (che
pertanto nella mano successiva avrebbe dovuto effettuare il buio) nella mano successiva non è
previsto il buio, ma verrà effettuato unicamente il controbuio.
Nel caso in cui in una data mano venga eliminato il giocatore che ha effettuato il buio (che pertanto
nella mano successiva avrebbe dovuto svolgere il ruolo di mazziere) nella mano successiva il ruolo
di mazziere è svolto dallo stesso giocatore che è stato mazziere della mano precedente
Tempo per la giocata
Nei tornei, in ogni mano, il giocatore ha un tempo generalmente massimo stabilito per poter
effettuare una giocata.
Il valore di tale limite temporale, che può variare o meno a seconda della tipologia di struttura
temporale dei bui, è reso noto sul sito e/o nell’ambiente di gioco a partire dall’annuncio di un
torneo.
Trascorso questo intervallo temporale, il sistema porrà automaticamente “fuori dal tavolo” il
giocatore (sit-out) fin quando non deciderà egli stesso di rientrare (anche nella mano in corso)
attraverso l’utilizzo di un apposito tasto “SONO TORNATO”.
In alcuni casi può essere prevista l’opzione di aumentare il tempo a disposizione per effettuare la
giocata, attraverso la funzione detta di “time-bank”. Il time bank è una riserva di tempo che definita
in un numero preciso di secondi, è utilizzabile, esclusivamente nel torneo in corso, e una sola
volta, anche dividendola su più mani.
Sit-out
Il giocatore può decidere di uscire da una o più mani del gioco utilizzando la funzione di sit-out, in
questo caso il giocatore pagherà automaticamente il buio e controbuio fino ad un suo eventuale
rientro in gioco che non può avvenire prima della conclusione della mano in corso.
Durante lo stato di sit-out il giocatore è considerato ancora in gioco.
Il giocatore che durante il sit-out esaurisce le chips a sua disposizione viene escluso dalla partita e
otterrà una posizione in classifica determinata dal momento in cui è avvenuta l’esclusione.
La modalità sit-out è utilizzata:

per gestire tutti i casi di disconnessione volontaria e non volontaria del giocatore;

nel caso di tornei programmati qualora un giocatore iscritto non si collega agli
ambienti di gioco al momento dell’avvio del torneo (nel qual caso viene posto in
automatico nella modalità sit-out).
Pause di gioco
Nelle partite di Omaha High-Low possono essere previste delle pause dal gioco.
L’eventuale presenza di pause, la loro frequenza e la loro durata saranno rese note sul sito e/o
nell’ambiente di gioco a partire dall’annuncio di un torneo.
Modalità di determinazione del punteggio
Punteggi High
In una mano di Omaha High-Low, per determinare i vincitori della quota parte del piatto dedicato al
punto più alto High, si segue la classificazione dei punteggi riportata di seguito: dalla combinazione
di valore maggiore, la scala reale, fino a quella di valore minore, la carta più alta.
Nel caso che due o più giocatori raggiungano lo stesso punteggio, la quota parte del piatto (pari
alla metà) dedicata all’High, verrà ripartita fra tutti i giocatori.
I punteggi, in ordine decrescente, sono i seguenti:
Scala reale
Cinque carte dello stesso seme in sequenza dal 10 all’asso.
Scala di Colore
Cinque carte dello stesso seme in sequenza esclusa quella dal 10 all’asso. Pertanto la Scala di
Colore più alta risulta quella che va dal 9 al K.
E’ ammesso l’utilizzo dell’asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5.
La carta più alta usata per fare la Scala di Colore decreta il vincitore del piatto.
Poker
Quattro carte dello stesso valore ed una quinta carta qualsiasi. Se avviene una combinazione di
due Poker nella stessa mano vince quello composto dalla carta più alta.
Il poker più alto determina il vincitore. A parità di Poker vince il giocatore con la quinta carta di
valore maggiore.
Full
Tre carte dello stesso valore (che costituiscono un Tris) accoppiate con 2 carte dello stesso valore
(una coppia). Il valore del Full è determinato dal Tris, pertanto in caso di realizzazione di due o più
full durante una stessa mano vince il Full con Tris di carte più alte.
In caso di Full con lo stesso valore di Tris, è la coppia più alta che compone il Full a determinare il
vincitore.
Colore
Cinque carte dello stesso seme non in sequenza. Nel caso di realizzazione da parte di due o più
giocatori, il Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più
alta si passa alla seconda fino alla quinta.
Scala
Cinque carte in sequenza non tutte dello stesse seme. Nel caso di più scale durante una stessa
mano la scala vincente è quella con la carta più alta.
E’ ammesso l’utilizzo dell’asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5.
Tris
Tre carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con Tris diversi, quello vincente è quello
composto dalla carta più alta.
Nel caso in cui i giocatori abbiano un tris dello stesso valore, è la quarta carta (e in caso di quarta
carta uguale la quinta) a decretare il vincitore della mano.
Doppia Coppia
Due coppie di carte dello stesso valore In caso di due o più doppie coppie in una stessa mano
risulta vincente quella con la coppia più alta. A parità di coppia più alta è vincente la Doppia
Coppia con la coppia minore più alta, ed a parità di quest’ultima diventa determinante la quinta
carta più alta.
Coppia
Due carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con una Coppia, quella vincente è quella
composta dalla carta più alta. A parità di Coppia risulta vincente la Coppia con la terza carta (e via
via la quarta o la quinta in caso di carte uguali) più alta..
Carta più Alta
E’ il punto minore dato da 5 carte la cui combinazione non fornisce nessuno dei punti
precedentemente elencati. In una mano di sole carte più alte, vince il giocatore che ha la carta più
alta. Nel caso di stesso valore di quest’ultime si procede con la seconda fino alla quinta carta più
alta.
Punteggi Low
In una mano di Omaha High-Low, per determinare i vincitori della quota parte del piatto dedicato al
punto più alto Low si segue la classificazione dei punteggi riportata di seguito: dalla combinazione
di valore maggiore, Asso 2 3 4 5, fino a quella di valore minore, 4 5 6 7 8.
Nel caso che due o più giocatori raggiungano lo stesso punteggio, la quota parte (pari alla metà)
del piatto dedicata al Low, verrà ripartita fra tutti i giocatori.
Si riporta l’elenco delle combinazioni valide per il conseguimento del punteggio Low, in ordine di
valore decrescente:
A2345; A2346; A2347; A2348; A2356; A2357; A2358; A2367; A2368; A2378; A2456; A2457;
A2458; A2467; A2468; A2478; A2567; A2568; A2578; A2678; A3456; A3457; A3458; A3467;
A3468; A3478; A3567; A3568; A3578; A3678; A4567; A4568; A4578; A4678; A5678; 23456;
23457; 23458; 23467; 23468; 23478; 23567; 23568; 23578; 23678; 24567; 24568; 24578; 24678;
25678; 34567; 34568; 34578; 34678; 35678; 45678.

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