Twilight Struggle - Partita a 4 Giocatori

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Twilight Struggle - Partita a 4 Giocatori
TWILIGHT STRUGGLE – VARIANTE A 4 GIOCATORI
Queste regole per 4 Giocatori, dispongono 2 giocatori per Fazione. Possono essere anche giocate a 3
giocatori (con un giocatore che fa le parti di una fazione, usando le normali regole), e due giocatori in quella
avversa.
La versione originale inglese la potete trovare su Boardgamegeek.com
http://www.boardgamegeek.com/thread/400784/four-player-variant
E la versione cooperative sempre su Boardgamegeek.com
http://boardgamegeek.com/thread/581653/4-player-teamplay-variant-semi-or-full-co-op
TWILIGHT STRUGGLE – VARIANTE A 4 GIOCATORI
Avvertenza: l’esperienza di gioco può cambiare
(drasticamente) quando si gioca con questa
variante.
Presidente: In ogni momento, ogni fazione avrà
uno dei due giocatori che la compongono che
agirà da Presidente.
Gli altri giocatori, che non sono il Presidente,
verranno definiti come Opposizione. All’inizio del
gioco, saranno il giocatore URSS1 e il giocatore
US1 ad agire da Presidenti.
Mani di Carte e Telefoni: Non è concesso parlare o
mostrare in alcun modo la propria mano di carte al
compagno di squadra (o all’avversario).
Per lo stesso motivo, non è concesso parlare della
partita con il compagno di squadra (dato che si
potrebbe rivelare indirettamente la propria mano).
Regole Competitive: Ricordatevi che sebbene
stiate dalla stessa parte, state comunque
giocando in qualche modo l’uno contro l’altro.
Regole Cooperative: Nelle carte, il riferimento
alla Mano è a quella di entrambi i giocatori.
Carta (o carta in mano): La mano del giocatore
attivo o a scelta del giocatore che la fa uso della
carta (in quest’ordine). Ad esempio, “Blocco”: il
giocatore attivo se giocata dagli USA, o il
giocatore scelto dall’URSS se giocato dall’URSS.
Disposizione a Tavola (in senso orario): URSS1US1-URSS2-US2, di modo che i giocatori della
stazione fazione siedano uno di fronte all’altro.
Preparazione (Regole Competitive): Piazzare un
segnalino US1, URSS1, US2, URSS2 sullo ‘0’ della
traccia dei PV oltre al normale segnalino dei PV
(utilizzate i segnalini influenza come segnalini PV
aggiuntivi). Questi segnalini rappresentano i PV
dei singoli giocatori.
Piazzare come di norma i segnalini influenza sulla
mappa.
Distribuire le seguenti carte come Inizio Guerra: 5
carte a URSS1 e US1 e 4 carte a URSS2 e US2. Poi,
i presidenti (US1 e URSS1) predispongono
l’influenza in Europa ad inizio partita.
La Mescolata Diplomatica: Si tratta di un
ulteriore passo che si svolge subito dopo la
distribuzione delle carte, sia durante la
Preparazione che all’inizio di ciascun Turno.
I giocatori di ciascuna fazione possono scambiarsi
una carta tra di loro, seguendo queste regole:
1: Il giocatore dell’Opposizione può presentare al
Presidente della sua fazione una carta nascosta.
2: Il Presidente deve quindi declinare o
presentare due carte tra cui scegliere al suo
compagno di squadra.
3: Se il giocatore dell’Opposizione accetta una
delle due carte, lo scambio si svolge. Se la carta
scambiata viene usata come apertura, non
procura alcun PV individuale (e.g. “Duck and
Cover”, vedi sotto per ulteriori informazioni sui PV
individuali).
La motivazione di questo ulteriore passo, è quello
di offrire al Presidente una possibile apertura,
sebbene sia perfettamente lecito usarla per altri
fini.
Fase di Apertura: Il Presidente sceglie l’apertura,
dato che dispone di una carta in più proprio a
questo fine.
Round di Azione: Il gioco inizia con il primo round
di azione (RA1) con il giocatore dell’opposizione
URSS (URSS2 nel primo round) e poi procede in
senso orario.
RA1: URSS2-US2
RA2: URSS1-US1
RA3: URSS2-US2
RA4: URSS1-US1
RA5: URSS2-US2
RA6: URSS1-US1
Regole Competitive: Se nei round successive i
Presidenti si trovano seduti uno di fronte all’altro,
l’ordine di gioco verrà invertito, ovvero procederà
in senso anti-orario, in modo che sia il Presidente
dell’Opposizione URSS a cominciare il gioco.
Note sugli Eventi: Ogni qualvolta un evento si
riferisce alla mano dell’avversario e la mano non
viene rivelata, si usa la mano del Presidente
avversario. È un fattore rilevante per “Vendita del
Grano” e “Invidia del Missile”, che istruiscono di
scegliere a caso una carta o chiedono
all’avversario di sceglierla in qualche modo.
Per “Pantano”/”Trappola per Orsi”, applicare
l’effetto ad entrambi i giocatori di quella fazione
(in ordine di turno) fino al termine dell’evento.
Un giocatore potrebbe non essere in grado di
effettuare uno scarto, mentre il suo compagno di
squadra potrebbe farlo durante il prossimo round
e terminare l’evento.
Altrimenti, quando le carte si riferiscono a USA o
URSS si applicano all’intera fazione (“Flower
Power”, “NATO”, ecc.).
Di seguito alcuni specifici effetti delle carte
evento.
“Carta Cinese”: La “Carta Cinese” dopo essere
stata usata viene passata a sinistra. Inoltre, se si
passa la “Carta Cinese” ad un avversario a causa
di un evento, passarla a sinistra e se un evento ti
fornisce la “Carta Cinese” la potrai prendere per
te.
“Lone Gunman”, “CIA”: Entrambi i giocatori
rivelano la loro mano.
“Aldrich Ames”: Se Ames viene usato, agisce su
entrambi i giocatori. Viene ordinata la mano di
ciascun giocatore.
Regola Extra con “Intervento dell’ONU”: Puoi
usare questa carta assieme ad un evento del tuo
compagno di squadra, dopo che egli abbia
dichiarato di voler giocare la carta per i Punti
Operazione.
PV Individuali (Regole Competitive): Ogni
qualvolta un giocatore attiva un evento
(compreso quello d’apertura) che conferisce PV
alla sua fazione, il giocatore ottiene lo stesso
numero di PV per il suo punteggio personale.
Ogni qualvolta un giocatore attiva un evento
(compreso quello d’apertura) che conferisce PV
alla fazione opposta, il giocatore deduce quello
stesso numero di PV dal suo conteggio personale.
Le Carte Punteggio sono incluse in questi conti,
ma non i punti ottenuti dalla Corsa allo Spazio.
Non includono neppure i PV ottenuti/persi in
maniera indiretta, come gli “Scienziati Nazisti”
per la Corsa allo Spazio o dall’uso di “Come
Imparai a…” per manipolare il
DEFCON/Operazioni Militari per ottenere PV alla
fine del round.
Comprende tuttavia gli altri eventi attivati
dall’evento stesso, come giocare “Piano
Quinquennale” che attiva “Duck and Cover” e
sposta il DEFCON da 3 a 2 (procurando così il
guadagno di 3 punti individuali).
Per le Carte Punteggio, “OPEC” e “Alleanza per il
Progresso”, assegnare la metà (arrotondata per
difetto) dei PV ottenuti dalla fazione come PV
individuali.
In breve i PV individuali sono generati da eventi
(e aperture) e Carte Punteggio (alterate come
sopra), ma escludono la Corsa allo Spazio e le
Operazioni Militari.
Ad ogni modo, i PV del singolo giocatore non
possono superare +/-20 e i punti in eccesso
vengono persi.
Cambio di Presidenza (Regole Competitive):
Il Presidente viene deciso all’inizio di ogni Turno
prima che le carte vengano distribuite. Il
giocatore che in quella fazione ha più PV è il
Presidente.
Inizio Guerra: Presidente 5 carte, Opposizione 4
carte.
Metà e Fine Guerra: Presidente 5 carte,
Opposizione 5 carte.
Vincere la Partita: Vinci la partita se la tua
fazione vincerebbe normalmente la partita e hai
più PV del tuo compagno di squadra.