Twilight Struggle - Partita a 4 Giocatori
Transcript
Twilight Struggle - Partita a 4 Giocatori
TWILIGHT STRUGGLE – VARIANTE A 4 GIOCATORI Queste regole per 4 Giocatori, dispongono 2 giocatori per Fazione. Possono essere anche giocate a 3 giocatori (con un giocatore che fa le parti di una fazione, usando le normali regole), e due giocatori in quella avversa. La versione originale inglese la potete trovare su Boardgamegeek.com http://www.boardgamegeek.com/thread/400784/four-player-variant E la versione cooperative sempre su Boardgamegeek.com http://boardgamegeek.com/thread/581653/4-player-teamplay-variant-semi-or-full-co-op TWILIGHT STRUGGLE – VARIANTE A 4 GIOCATORI Avvertenza: l’esperienza di gioco può cambiare (drasticamente) quando si gioca con questa variante. Presidente: In ogni momento, ogni fazione avrà uno dei due giocatori che la compongono che agirà da Presidente. Gli altri giocatori, che non sono il Presidente, verranno definiti come Opposizione. All’inizio del gioco, saranno il giocatore URSS1 e il giocatore US1 ad agire da Presidenti. Mani di Carte e Telefoni: Non è concesso parlare o mostrare in alcun modo la propria mano di carte al compagno di squadra (o all’avversario). Per lo stesso motivo, non è concesso parlare della partita con il compagno di squadra (dato che si potrebbe rivelare indirettamente la propria mano). Regole Competitive: Ricordatevi che sebbene stiate dalla stessa parte, state comunque giocando in qualche modo l’uno contro l’altro. Regole Cooperative: Nelle carte, il riferimento alla Mano è a quella di entrambi i giocatori. Carta (o carta in mano): La mano del giocatore attivo o a scelta del giocatore che la fa uso della carta (in quest’ordine). Ad esempio, “Blocco”: il giocatore attivo se giocata dagli USA, o il giocatore scelto dall’URSS se giocato dall’URSS. Disposizione a Tavola (in senso orario): URSS1US1-URSS2-US2, di modo che i giocatori della stazione fazione siedano uno di fronte all’altro. Preparazione (Regole Competitive): Piazzare un segnalino US1, URSS1, US2, URSS2 sullo ‘0’ della traccia dei PV oltre al normale segnalino dei PV (utilizzate i segnalini influenza come segnalini PV aggiuntivi). Questi segnalini rappresentano i PV dei singoli giocatori. Piazzare come di norma i segnalini influenza sulla mappa. Distribuire le seguenti carte come Inizio Guerra: 5 carte a URSS1 e US1 e 4 carte a URSS2 e US2. Poi, i presidenti (US1 e URSS1) predispongono l’influenza in Europa ad inizio partita. La Mescolata Diplomatica: Si tratta di un ulteriore passo che si svolge subito dopo la distribuzione delle carte, sia durante la Preparazione che all’inizio di ciascun Turno. I giocatori di ciascuna fazione possono scambiarsi una carta tra di loro, seguendo queste regole: 1: Il giocatore dell’Opposizione può presentare al Presidente della sua fazione una carta nascosta. 2: Il Presidente deve quindi declinare o presentare due carte tra cui scegliere al suo compagno di squadra. 3: Se il giocatore dell’Opposizione accetta una delle due carte, lo scambio si svolge. Se la carta scambiata viene usata come apertura, non procura alcun PV individuale (e.g. “Duck and Cover”, vedi sotto per ulteriori informazioni sui PV individuali). La motivazione di questo ulteriore passo, è quello di offrire al Presidente una possibile apertura, sebbene sia perfettamente lecito usarla per altri fini. Fase di Apertura: Il Presidente sceglie l’apertura, dato che dispone di una carta in più proprio a questo fine. Round di Azione: Il gioco inizia con il primo round di azione (RA1) con il giocatore dell’opposizione URSS (URSS2 nel primo round) e poi procede in senso orario. RA1: URSS2-US2 RA2: URSS1-US1 RA3: URSS2-US2 RA4: URSS1-US1 RA5: URSS2-US2 RA6: URSS1-US1 Regole Competitive: Se nei round successive i Presidenti si trovano seduti uno di fronte all’altro, l’ordine di gioco verrà invertito, ovvero procederà in senso anti-orario, in modo che sia il Presidente dell’Opposizione URSS a cominciare il gioco. Note sugli Eventi: Ogni qualvolta un evento si riferisce alla mano dell’avversario e la mano non viene rivelata, si usa la mano del Presidente avversario. È un fattore rilevante per “Vendita del Grano” e “Invidia del Missile”, che istruiscono di scegliere a caso una carta o chiedono all’avversario di sceglierla in qualche modo. Per “Pantano”/”Trappola per Orsi”, applicare l’effetto ad entrambi i giocatori di quella fazione (in ordine di turno) fino al termine dell’evento. Un giocatore potrebbe non essere in grado di effettuare uno scarto, mentre il suo compagno di squadra potrebbe farlo durante il prossimo round e terminare l’evento. Altrimenti, quando le carte si riferiscono a USA o URSS si applicano all’intera fazione (“Flower Power”, “NATO”, ecc.). Di seguito alcuni specifici effetti delle carte evento. “Carta Cinese”: La “Carta Cinese” dopo essere stata usata viene passata a sinistra. Inoltre, se si passa la “Carta Cinese” ad un avversario a causa di un evento, passarla a sinistra e se un evento ti fornisce la “Carta Cinese” la potrai prendere per te. “Lone Gunman”, “CIA”: Entrambi i giocatori rivelano la loro mano. “Aldrich Ames”: Se Ames viene usato, agisce su entrambi i giocatori. Viene ordinata la mano di ciascun giocatore. Regola Extra con “Intervento dell’ONU”: Puoi usare questa carta assieme ad un evento del tuo compagno di squadra, dopo che egli abbia dichiarato di voler giocare la carta per i Punti Operazione. PV Individuali (Regole Competitive): Ogni qualvolta un giocatore attiva un evento (compreso quello d’apertura) che conferisce PV alla sua fazione, il giocatore ottiene lo stesso numero di PV per il suo punteggio personale. Ogni qualvolta un giocatore attiva un evento (compreso quello d’apertura) che conferisce PV alla fazione opposta, il giocatore deduce quello stesso numero di PV dal suo conteggio personale. Le Carte Punteggio sono incluse in questi conti, ma non i punti ottenuti dalla Corsa allo Spazio. Non includono neppure i PV ottenuti/persi in maniera indiretta, come gli “Scienziati Nazisti” per la Corsa allo Spazio o dall’uso di “Come Imparai a…” per manipolare il DEFCON/Operazioni Militari per ottenere PV alla fine del round. Comprende tuttavia gli altri eventi attivati dall’evento stesso, come giocare “Piano Quinquennale” che attiva “Duck and Cover” e sposta il DEFCON da 3 a 2 (procurando così il guadagno di 3 punti individuali). Per le Carte Punteggio, “OPEC” e “Alleanza per il Progresso”, assegnare la metà (arrotondata per difetto) dei PV ottenuti dalla fazione come PV individuali. In breve i PV individuali sono generati da eventi (e aperture) e Carte Punteggio (alterate come sopra), ma escludono la Corsa allo Spazio e le Operazioni Militari. Ad ogni modo, i PV del singolo giocatore non possono superare +/-20 e i punti in eccesso vengono persi. Cambio di Presidenza (Regole Competitive): Il Presidente viene deciso all’inizio di ogni Turno prima che le carte vengano distribuite. Il giocatore che in quella fazione ha più PV è il Presidente. Inizio Guerra: Presidente 5 carte, Opposizione 4 carte. Metà e Fine Guerra: Presidente 5 carte, Opposizione 5 carte. Vincere la Partita: Vinci la partita se la tua fazione vincerebbe normalmente la partita e hai più PV del tuo compagno di squadra.