Syberia 2 - SteFactory

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Syberia 2 - SteFactory
GMC91_SOS_Syberia2
30-04-2004
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PER GIOCARE MEGLIO…
IMA PARTE
SECONDA E ULT
SYBERIA 2
Lo scorso mese, avevamo lasciato Kate in mezzo alla neve e Hans in balia dei malvagi fratelli Bourgoff.
Scopriamo come togliere dagli impicci i due avventurieri e proseguire fino al termine delle loro peripezie.
1 – IL CRUSCOTTO
DELL’ALA VOLANTE
TRUCCHI
IL CRUSCOTTO DELL’ALA
VOLANTE
Per venire a capo di
questo puzzle dovremo
procedere un po’ a caso,
selezionando i vari
interruttori e osservando
cosa accadrà.
La soluzione, alla fine, è
la seguente: accendiamo il
pannello di controllo con
l’interruttore rosso in alto
a sinistra. Attiviamo
separatamente gli switch
A e B (accanto alle luci
gialla e verde), per
ottenere due numeri
distinti sul piccolo
schermo a LED. Spostiamo
verso l’alto le due levette
accanto alla luce verde in
basso a destra. Ripetiamo
la stessa operazione
anche con le tre leve
colorate appena sopra.
A questo punto, siamo
pronti a ottenere le
coordinate: attiviamo lo
switch A (luce gialla
accesa) e abbassiamo la
leva colorata di destra:
leggeremo il numero 03
sul display.
Rialziamo la levetta
colorata, disattiviamo lo
switch A, attiviamo lo
switch B (luce verde
accesa) e abbassiamo,
questa volta, la leva
colorata di sinistra: sul
display apparirà il numero
28.
LE COORDINATE DEL
TRENO
Nel secondo livello del
gioco, per proseguire
dovremo dedurre le
coordinate di un puntino
sullo schermo di un radar
(la posizione del treno
meccanico). La posizione
precisa del convoglio è
rappresentata dalle
coordinate 82,16, ma non
è facile da determinare.
Per fortuna, Syberia II
tollera un certo grado di
errore: potremo inserire
anche coordinate simili (e
quasi esatte in quanto a
posizione), come per
esempio 80,15 o 80,20 e
riusciremo comunque a
proseguire.
2 – SGANCIAMO LA CARROZZA DAL TRENO
ANCORA TRA LA NEVE
Siamo lontani dal treno e dobbiamo
raggiungerlo. Torniamo all’incrocio e
spostiamoci sulla sinistra, verso l’aereo
precipitato. Esaminiamo sia
l’apparecchio, sia il pilota (appeso al
paracadute). Proviamo a parlare con
quest’ultimo.
Osserviamo nel
dettaglio il cruscotto
del velivolo (01).
Dovremo posizionare nel modo
corretto le levette, così da ottenere due
numeri che ci permetteranno di
comunicare con il pilota via radio.
Leggiamo le colonnine laterali per
scoprire come ottenere questo
risultato.
COME
SVEGLIARE IL
PILOTA?
Una volta ricavati i due numeri (03 e
28), torniamo all’incrocio nella neve e
scendiamo fino all’antenna. Nel
capanno, usiamo la radio e
selezioniamo la frequenza 0328.
Premiamo il pulsante per attivare la
trasmittente e parlare con Boris, il pilota
dell’ala volante.
Accendiamo anche il radar, saliamo
sulla torre e ruotiamo l’antenna affinché
punti verso il basso dello schermo.
Torniamo alla baracca e osserviamo il
quadrante del radar. Il treno è nel punto
corrispondente alle coordinate 82,16.
3 – AVVICINIAMOCI ALLA SLITTA!
Dirigiamoci all’aereo e parliamo con
Boris circa il treno e l’ala volante. In
seguito al dialogo, entriamo nella
cabina e inseriamo nel pannello di
controllo per l’espulsione del sedile
(quello che prima appariva chiuso) le
coordinate 82 e 16. Il sistema
consentirà a Kate di raggiungere in un
attimo il convoglio.
Una volta accanto al mezzo meccanico,
estraiamo Oscar dalla neve: il poveretto
si è arrugginito e non sarà in grado di
aiutarci.
Discutiamone con Oscar, torniamo alla
botola sotto il piedistallo ed
esaminiamola. Chiamiamo il robot
tramite il cellulare (aprirà la botola) e
attiviamo la leva centrale insieme alle
due esterne (02), per separare le due
parti del treno e terminare questa
sezione dell’avventura.
IL VILLAGGIO YOUKOL
Entriamo nel treno.
Osserviamo la botola
sotto il piedistallo
divelto, quindi
raccogliamo un
distributore di olio e la piantina del
convoglio dalla carrozza di Hans.
Usiamo subito l’olio su Oscar, in seguito
entriamo nella carrozza per accorgerci
Una volta all’esterno, proseguiamo in
avanti e sulla sinistra rispetto al
locomotore, troveremo Igor Bourgoff
(il fratello grande) spaventato dal
rumore del vento. Parliamo con Igor
per scoprirlo; torniamo davanti al treno
ed esaminiamo la sacca della motoslitta,
dalla quale raccoglieremo la coperta.
4 – DOBBIAMO SUPERARE
QUESTI TAMBURI
5 – IL POZZO PER RIEMPIRE
LA BORRACCIA
CHE FARE
UNA VOLTA
RITROVATO
OSCAR?
➥
132 GMC GIUGNO 2004
che il treno non riesce a partire, se non
eliminando proprio la sezione
passeggeri!
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6 – I CANALI CON LE BACCHE
CHE CI SERVONO
7 – INCONTREREMO HANS
DA BAMBINO!
8 – IL MECCANISMO PER TENDERE
IL CAVO DEL TRENO
TRUCCHI
PENDOLO DELLE
➦ ILORE
PASSATE
Tentiamo anche di salire lo scivolo di
ghiaccio (senza successo). Esaminiamo
il totem sulla sinistra e interrompiamo il
rumore del vento bloccandone la
bocca, tramite l’inserimento della
coperta. Conversiamo nuovamente con
Igor: cessato il rumore, l’omone
deciderà di averne avuto abbastanza e
scapperà con la motoslitta,
abbandonando a terra dei ramponi che
riusciremo a prendere e a utilizzare per
salire lungo lo scivolo di ghiaccio.
Proseguiamo fino a quando Ivan, l’altro
fratello, ci bloccherà minacciandoci con
una zanna di mammut.
Proviamo a
raggiungere la slitta
sulla sinistra. Ivan ce
lo impedirà (03). Chiamiamo Oscar
con il cellulare e il robot riuscirà a
distrarlo. Rapidamente, arriviamo alla
slitta, prendiamo il coltello d’avorio e
con esso recidiamo la corda che la
tiene ferma. Sfuggiremo al malvagio
fratello, ma precipiteremo… proprio
nel villaggio Youkol che stavamo
cercando.
COME
COMPORTARSI
CON IVAN?
Ci troveremo in una stanza. Usciamo e
parliamo con il capo dell’abitato, che ci
attenderà all’esterno.
Saremo in un’area piuttosto estesa e
dovremo svolgere diversi compiti. Di
seguito, li elencheremo tutti in ordine,
ma è plausibile che, giocando, ci si
attenga a una serie differente da quella
descritta in questa soluzione.
LA MAGA DEL VILLAGGIO
Dopo aver parlato di Hans con il capo
del villaggio, raccogliamo le corna dal
contenitore alla sua destra. Muoviamoci
verso destra fino a vedere i tamburi
meccanici che ci impediranno di entrare
nella stanza della sciamana. Proviamo
ugualmente a passare almeno una volta
(04). Allontaniamoci e proseguiamo il
giro del villaggio. Ci imbatteremo in
alcune pelli lasciate ad asciugare.
Raccogliamo una striscia di pelle da
terra e, nell’inventario, la striscia e le
corna si combineranno
automaticamente formando una fionda.
Rechiamoci di nuovo
vicino ai tamburi ed
esaminiamo la
stalattite di ghiaccio che penzola sopra
il meccanismo. Usiamo la fionda per
colpire la stalattite e bloccheremo i
tamburi, in modo da accedere all’antro
della sciamana.
IN CHE MODO
FERMARE I
TAMBURI?
I FRUTTI DI UN ALBERO SCOMPARSO
Parliamo con la maga circa Hans, la
missione e i nostri sogni. Scopriremo di
dover entrare nella mente di Hans, per
salvarlo e proseguire il viaggio. Nella
capanna, sulla sinistra, appropriamoci
9 – AZIONIAMO LA LEVA PER SPOSTARE IL TRENO
dell’oggetto simile a una lanterna dal
tavolino, usciamo e raggiungiamo l’area
dove si trova un meccanismo con una
manovella (è una sorta di pozzo) (05).
Prendiamo la
borraccia vuota,
appendiamola sul
gancio in alto, con la
manovella caliamola e, quindi,
recuperiamola, piena d’acqua.
Raccogliamo anche il tappo di sughero,
che si trova a terra nella stessa
schermata.
OTTENIAMO
LA BORRACCIA
COLMA
D’ACQUA
Abbandoniamo l’area andando verso il
basso. Esaminiamo il cancello del
recinto degli Youki e impadroniamoci
della lisca di pesce.
Proseguiamo. passiamo sotto i binari
sospesi e raggiungiamo la grotta in
lontananza, entriamo e seguiamo la
strada di sinistra fino in fondo. Nel
ghiaccio (la parete difronte!) vedremo
una pianta conservata: dobbiamo
recuperare le sue bacche!
Esaminiamo da
vicino i canali (06):
blocchiamo quello in
basso a destra con il tappo di sughero.
Allontaniamoci e appendiamo al ramo
sulla destra il mulino sacro (l’oggetto
simile a una lanterna). Facciamolo
girare e arriverà un gufo che spaventerà
il roditore che si aggirava nei pressi dei
cunicoli.
Riavviciniamoci alla parete: spostiamo il
tappo di sughero nel foro alla sinistra
del lemming per farlo proseguire,
RISOLVIAMO
IL PUZZLE
DELLE BACCHE
Risolvere il puzzle della
pendola non è
semplicissimo. Tutto è
relativo agli orari del
padre di Hans.
Usando le due levette
impostiamo l’ora corrente
(14,45), impieghiamo
quindi i due robot
accanto alla campanella,
così da far sollevare i
contrappesi. Azioniamo
manualmente il pendolo
centrale per mettere in
funzione il tutto. Ora,
dovremo impostare con
le levette un altro orario
(19,15), abbassare il
contrappeso di destra in
modo da far procedere in
avanti le lancette e usare
la campanella per far
suonare la pendola. Il
padre di Hans crederà che
sia ora di andare via e si
alzerà, lasciando un
oggetto importante a
nostra disposizione!
IL CUORE DI OSCAR
L’aspetto dei pulsanti sul
cuore è quello di un
orologio. Premiamo
quelli relativi all’orario
più importante visto di
recente: le 19 e 15 che
risolvevano il puzzle della
pendola. Si aprirà una
parte del cuore e
vedremo una sorta di
croce. Premiamo i tasti in
corrispondenza con
quest’ultima (in alto, a
destra, in basso, a
sinistra) e otterremo una
chiave Voralberg,
raccogliendo la quale
daremo il via alla
trasformazione di Oscar!
LIBERIAMO LA NAVE
YOUKOL DAL GHIACCIO
Facciamo riferimento
all’immagine del
➥
10 – UNA SCENA EMOZIONANTE!
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GIUGNO 2004 GMC 133
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PER GIOCARE MEGLIO…
12 – LIBERIAMO L’ANCORA
DAL GHIACCIO
11 – LE LEVE DA AZIONARE PER CREARE IL VAPORE
TRUCCHI
presente in
➦ pannello
queste pagine.
Inseriamo la chiave
Voralberg nella fessura V
sopra i due quadranti
centrali per attivare il
sistema. Alziamo la leva
in posizione 1 e
azioniamo quella in
posizione 2, sulla sinistra.
Un tubo uscirà nella parte
superiore del locomotore.
Azioniamo la leva in
posizione 3 per caricare il
carbone e il tubo si
ritirerà.
Abbassiamo la leva
numero 1 e azioniamo
nuovamente quella in
posizione 2: il condotto,
stavolta, uscirà sotto il
treno.
Spostando l’interruttore
contrassegnato dal
numero 4, riempiremo il
serbatoio dell’acqua e il
tubo si ritirerà
nuovamente.
Azionando la levetta in
posizione 5, sul frontale
del treno apparirà un
ugello spara vapore.
A questo punto, dovremo
solamente ruotare la
manopola numero 6 e
quella in posizione 7, in
modo da colpire la nave
con il getto e sciogliere il
ghiaccio che la
imprigionava.
FAR CRY
Premiamo “~” o “\” per
avere accesso alla
console, poi inseriamo i
seguenti codici, così da
attivare i corrispondenti
trucchi:
give_all_weapons=1 –
per attivare tutte le armi
give_all_ammo=1 – per
avere munizioni infinite
god_mode_count=1 –
per abilitare l’invincibilità
2
V
1
6
3
4
5
Nella capanna, prendiamo una delle
maschere dalla parete di destra.
Raggiungiamo il treno, uscendo dalla
grotta e seguendo i binari.
7
quindi spostiamolo nuovamente
nell’apertura più a sinistra, così da
impedirgli di tornare indietro (e tappare il
tunnel). Rovesciamo la borraccia piena
d’acqua nella cavità in alto a sinistra:
riempiremo il buco e il topolino,
nuotando, proseguirà nella sua strada,
prelevando alcune bacche. Inseriamo la
lisca di pesce nel foro in alto al centro,
per far uscire nuovamente il roditore e
ottenere le bacche.
Con i frutti che ci servivano torniamo
dalla sciamana, parliamole e prepariamoci
a visitare Hans nel mondo dei sogni.
UN VIAGGIO NELLA STORIA
Ci ritroveremo a Valadilene, nel passato,
quando Hans era un bambino. Entriamo
nella grotta e recuperiamo la bambola a
forma di mammut, usciamo e torniamo
al paese. Nel percorso, incontreremo
Anna Voralberg (da ragazzina!):
parliamo con lei proprio di Hans.
Entriamo nella proprietà Voralberg
(sulla destra, lungo il viale) e all’incrocio
prendiamo a destra. Facciamo il nostro
ingresso nella villa. Bisognerà parlare
con il padre di Hans, quindi esaminare il
pendolo nella stanza attigua. L’orologio
nasconde un puzzle da risolvere,
leggiamo nelle colonne laterali come
svelare il mistero.
Raccogliamo la
chiave lasciata dal
padre di Hans sul
tavolino, grazie alla
quale saremo in
grado di aprire la
porta al piano superiore, raggiungere
il bambino e consegnargli il mammut
giocattolo (07). Dopo il filmato,
esaminiamo il cuore sul tavolo,
premiamo il pulsante che si trova su di
esso e ci ritroveremo nella capanna
della sciamana.
DOVE
DIRIGERSI
DOPO CHE IL
PADRE DI
HANS SE NE
SARÀ
ANDATO?
13 – DI NUOVO SULLA NAVE!
Sistemiamo ulteriormente la fune
esaminandola e tendendola grazie a un
apposito meccanismo vicino al gancio
(08). Ora dobbiamo tornare all’interno e
salire sul ponte che sovrasta i binari.
Avviciniamoci al meccanismo con due
leve e azioniamo quella di destra (09),
per spostare il treno fino al termine dei
binari!
LA TRASFORMAZIONE
Raggiungiamo Oscar dentro il treno.
Parliamo con il robot in merito al suo
cuore e Oscar se ne andrà.
Torniamo alla capanna della sciamana,
troveremo l’automa sul giaciglio (10),
esaminiamolo da vicino, risolviamo il
puzzle del cuore (come indicato
nell’apposita sezione delle colonnine
laterali) e ammiriamo la trasformazione
che compirà il destino finale del robot!
A questo punto, torniamo al
locomotore: dovremo usarlo per
eliminare il ghiaccio dalla nave Youkol,
come descritto nelle colonne laterali
(11). Liberata la barca dal gelo, usciamo
dal treno, avviciniamoci al battello e
vedremo Hans salirci. Parliamo con il
capo Youkol, andiamo a recuperare il
piccolo Youki aprendogli il recinto e,
14 – UN’ANTICHISSIMA VEDETTA
Per esempio, se vogliamo
inserire come nome TIM
con la T nera, la I gialla e
la M blu dovremo inserire
questo codice:
➥
134 GMC GIUGNO 2004
Parliamo con i due
Youkol vicino al treno:
hanno paura di Oscar.
Proviamo a sollevare il cavo vicino al
locomotore e dialoghiamo con l’automa,
per convincerlo a indossare la maschera.
Rivolgiamoci nuovamente ai due Youkol
nelle vicinanze: adesso ci aiuteranno a
posizionare la corda sul treno.
CHI HA
PAURA DI
OSCAR?
Per cambiare il colore del
nostro nome, al momento della scelta del nome,
possiamo mutare la
tonalità di ciascuna lettera. Ecco l’elenco dei colori
$0 = nero
$1 = bianco
$2 = blu
$3 = verde
$4 = rosso
$5 = blu chiaro
$6 = giallo
$7 = rosa
$8 = arancione
$9 = grigio
$0T$6I$2M
IL RITORNO DEL TRENO
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15 – DIETRO QUESTO PORTALE,
LA VALLE DEI MAMMUT!
16 – L’ULTIMO INGRANAGGIO?
TRUCCHI
è possibile
➦ Inoltre,
abilitare altri trucchi
modificando il file
“devmode.lua” che si
trova nella cartella
principale del gioco.
Apriamo questo file con
un editor di testo (il
Blocco note di Windows,
per esempio) e
aggiungiamo tutte le
righe che seguono:
infine, saliamo anche noi sulla nave alla
volta di Syberia.
IN MEZZO AL GHIACCIO
Dopo un breve tragitto, la barca si
bloccherà in una landa ghiacciata.
Scendiamo e, nelle vicinanze,
raccogliamo un corno di narvalo da terra.
Raggiungiamo l’ancora (12) e
impieghiamo il corno per liberarla. Ivan
Bourgoff riapparirà all’improvviso.
Superiamo il punto in
cui precedentemente
si trovava l’ancora.
Spostiamoci a sinistra e usiamo la
bambola russa sul nido a terra. Terminata
la scenetta dei pinguini, torniamo sui
nostri passi e proseguiamo, stavolta
verso destra. Camminiamo fino in fondo,
osserveremo la nave in lontananza. Con
l’aiuto del corno, allarghiamo la crepa nel
ghiaccio, per staccarci come su una
zattera.
IN CHE MODO
TORNIAMO A
BORDO?
Di nuovo sull’imbarcazione (13),
esaminiamo con cura i disegni appesi
sulla sinistra (ci serviranno più avanti),
spostiamo il barile, passiamo dalla porta
e, nella stanza sopra le cuccette,
raccogliamo il gancio d’avorio. Torniamo
al barile e saliamoci sopra. Usiamo il
gancio con le travi e posizioniamo la
corda sulla sinistra, scendiamo e, tirando
la leva, liberiamoci una volta per sempre
del malvagio Ivan.
SYBERIA!
Sbarchiamo e andiamo a destra. Usiamo
la scala e, dal cadavere che troveremo
(14), afferriamo il medaglione.
Esaminiamo da vicino il monile,
scendiamo e seguiamo il percorso fino a
una cassa con tre lastre decorate;
raccogliamole e proseguiamo. Lungo la
strada, bisognerà raccogliere un fiore
19 – LA POSIZIONE CORRETTA
DELLE VALVOLE
17 – COMPLETA LA RUOTA
PER PROSEGUIRE
azzurro e, in mezzo ai fiori, un’altra lastra
decorata. Ci fermeremo difronte a un
grande portone (15), che dovremo
aprire. Parliamo con Hans e azioniamo la
leva. Adesso ci servirà lo Youki!
Torniamo alla barca, svegliamo l’animale
dandogli il fiore blu (come suggerito dal
libro di Alexei) e dirigiamoci, in sua
compagnia, al portone. Grazie a lui
supereremo l’ostacolo. Proseguiamo fino
a uno strano congegno che dovremo
utilizzare (16). Appropriamoci della
quinta lastra decorata, posizioniamola
insieme alle altre sul disco a terra, così da
completare il disegno (basiamoci sui
profili delle lastre e sul cerchio interno del
medaglione!), quindi giriamo la
manovella. Se avremo svolto tutto
correttamente, apparirà una chiave al
centro e una delle lastre si infosserà, per
rialzarsi quando avremo raccolto la chiave
(prendiamo nota di quale lastra si sarà
abbassata) (17).
20 – IL CORONAMENTO DI UN SOGNO
18 – ECCO DOVE INSERIRE LA CHIAVE
Saliamo per le scale e parliamo con Hans.
In qualche modo dovremo chiamare i
mammut!
Proseguiamo fino a raggiungere il
meccanismo con una specie di
megafono.
Troveremo un
pannello in cui
inserire la chiave
appena recuperata.
Appariranno dei fori con alcuni simboli
(18). Cerchiamo il simbolo
corrispondente (nel medaglione) a quello
della lastra che si era affossata in
precedenza (il secondo in basso) e
inseriamo anche in quell’apertura la
chiave. Giriamo la manovella grande per
collocare il “megafono”. Ora guardiamo
da vicino le valvole sulla sinistra del
macchinario (19): dobbiamo posizionarle
come suggerito dal disegno del mammut
che avevamo osservato all’interno della
barca Youkol.
Sistemiamole come segue, a partire dalla
prima riga: aperta, semichiusa, aperta,
semichiusa, chiusa, aperta.
COSA FARE
CON IL
RICHIAMO PER
I MAMMUT?
Rimane una sola ultima azione da
compiere: usiamo la levetta nel pannello
per azionare il richiamo e ammirare,
finalmente, i pachidermi che fin dal
principio hanno dominato i nostri sogni.
Siamo giunti al termine del
nostro viaggio (20).
www.gamesradar.it
Input:BindCommandTo
Key(“#ToggleGod()”,
”backspace”,1);
Input:BindCommandTo
Key(“#MoreAmmo()”,
”o”,1);
Input:BindCommandTo
Key(“#AllWeapons()”,
”p”,1);
Input:BindCommandTo
Key(“#Game:Save(‘quick
saved_game’);”,”f9”,1);
Input:BindCommandTo
Key(“#Game:Load(‘quick
saved_game’);”,”f10”,1);
Fatto ciò, inseriamo il
parametro -DEVMODE
alla riga di comando di
Far Cry: basterà cliccare
con il pulsante destro del
mouse sull’icona del
gioco sul desktop e
selezionare Proprietà.
Nella riga Destinazione,
alla fine del testo, cioè
dopo tutti i comandi e le
virgolette presenti,
aggiungiamo –DEVMODE.
A questo punto, sarà
consentito:
- avere tutte le armi
premendo il tasto P
durante il gioco
- avere numerose
munizioni per tutte le
armi premendo O durante
il gioco
- abilitare l’invincibilità
premendo BACKSPACE (il
tasto sopra INVIO)
durante il gioco
- salvare in qualsiasi
momento con il tasto F9
e caricare la partita con
F10.
Due avvertenze sono
d’obbligo: questa
modalità rende
disponibili dall’inizio
tutte le mappe, ma
sconsigliamo di limitare
l’esperienza di Far Cry,
saltando magari i livelli
più impegnativi.
Abbiamo sperimentato,
inoltre, qualche piccolo
bug caricando con il
quickload: nemici
immobili, per esempio, o
la scomparsa di una parte
dell’interfaccia.
Niente di grave, perché,
per correggerli, basterà
lanciare l’ultimo punto di
salvataggio ufficiale.
GIUGNO 2004 GMC 137