Syberia 2 - SteFactory

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Syberia 2 - SteFactory
PER GIOCARE MEGLIO…
SYBERIA 2
PRIMA PARTE
Eccoci di nuovo alle prese con il viaggio di Hans, Kate e Oscar verso la mitica Syberia, la terra dei
mammut. Aiutiamo i nostri amici a completare l’avventura e a coronare il loro grande sogno!
2 – IL CARBONE NON SI CARICA!
1 – IL NOSTRO PRIMO INCONTRO
TRUCCHI
Syberia II, come il primo
capitolo, è un gioco in cui i
dialoghi con i personaggi
secondari rappresentano
una delle parti principali
dell’avventura. In questa
soluzione abbiamo indicato
quasi esclusivamente le
azioni e i dialoghi
strettamente indispensabili
per progredire verso il
completamento delle varie
sezioni, evitando di
indulgere in descrizioni
supplementari, fornite
invece in grande quantità
dal titolo stesso.
Il nostro suggerimento è
uno solo: cerchiamo di
esaminare ogni ambiente e
di parlare con tutti i
personaggi, magari anche
più volte di seguito, così da
scoprire tutti gli indizi,
ricorrendo alla guida il
meno possibile. Usandola
troppo spesso perderemmo
sicuramente dei particolari
importanti del gioco, dove
per “importanti”
intendiamo anche semplici
dialoghi che, aiutando a
rendere maggiormente
vivida la descrizione dei
personaggi e l’atmosfera
generale, sono di fatto
fondamentali quanto gli
enigmi stessi.
Godiamoci ogni sfumatura
di questo secondo episodio
di Syberia, non roviniamolo
correndo verso l’epilogo…
il viaggio è più
➥
chiave per aprire il cassettino di destra e
ottenere un po’ di monetine, tutte
diverse!
Per procurarci le caramelle che ci
serviranno, usiamo la monetina con il
cervo sulla macchinetta di sinistra,
giriamo la levetta e prendiamo i Katalas,
cioè le caramelle di questo distributore.
ROMANSBOURG
All’inizio del gioco, ci troveremo sul
nostro fedele treno meccanico.
Spostiamoci verso Hans e parliamo con
lui dell’imminente partenza, contattiamo
Oscar usando il cellulare (se non ci avrà
chiamato lui prima) e approfittiamo del
momento per esplorare un attimo il
convoglio, servizi compresi.
Scendiamo dal treno per fare la
conoscenza del colonnello Emeliov
(01). Una volta soli, raggiungiamo
Oscar vicino al locomotore e
parliamogli. Usiamo la leva vicino al
3 – CI SERVONO DELLE CARAMELLE
robot per azionare il meccanismo di
carica e giriamo la ruota per completare
l’operazione. Parliamo ancora una volta
con Oscar del treno, scopriremo che ci
occorre del carbone per il
riscaldamento! Torniamo un po’
indietro e, sulla destra, azioniamo la
leva per il meccanismo di caricamento
del combustibile: qualcosa non
funziona (02).
Terminiamo l’esplorazione della zona
esaminando anche il cancello (chiuso)
all’estremità, quindi entriamo nel
negozio gestito dal colonnello. Parliamo
con Emeliov circa il carbone e la chiave
del cancello, e prendiamo la chiave per i
distributori di caramelle dal tavolo
accanto, vicino al distributore guasto.
COSA FARE
CON LE
MACCHINETTE
NEL NEGOZIO?
Avviciniamoci adesso
ai tre distributori
presenti nel negozio
(03), usiamo la
4 – LA PICCOLA MALKA
DI ROMANSBOURG
138 GMC MAGGIO 2004
www.gamesradar.it
Usciamo, torniamo verso l’erogatore di
carbone e parliamo con la ragazzina che
si nota in basso, al livello inferiore (04).
La bimba ci dirà che potrà aiutarci in
cambio di qualcosa: vorrà le caramelle
in nostro possesso. Diamo le Katalas alla
ragazzina così da ottenere la chiave del
cancello, apriamolo e scendiamo per le
scale. Avviciniamoci al generatore a
sinistra di Malka (la bambina) e
proviamo ad accenderlo premendo il
pulsante: non funziona perché manca il
carburante. Raccogliamo il fusto vuoto
per il carburante e spostiamoci di
nuovo, andando a verso sinistra nella
locazione attigua, fino a raggiungere la
porta nella palizzata. Tiriamo la corda
fuori della porta, per suonare un
campanello (05). Faremo la conoscenza
dei fratelli Bourgoff, soprattutto del più
infido dei due. Parliamo con Ivan,
chiediamogli del carburante e lui dirà di
non possederne (ma, osservando la
scena, pare ovvio che stia mentendo),
spostiamoci quindi ancora più verso
sinistra e strappiamo il poster appeso
5 – SUONIAMO AI FRATELLI
BOURGOFF
6 – FACCIAMOCI STRADA
ATTRAVERSO LA PALIZZATA
7 – UN PO’ DI BENZINA PER IL MOTORE
TRUCCHI
della meta
➦ importante
da raggiungere!
alla staccionata, per rivelare un
passaggio in cui dovremo infilarci (06).
Esaminiamo la cassa
al centro dell’area
(contiene lo Youki!),
apriamola e
liberiamo il bizzarro animale, che
scapperà subito. Ivan lo inseguirà;
approfittiamo del momento per
sostituire il nostro contenitore vuoto
con quello pieno di carburante dei
fratelli Bourgoff. Allontaniamoci dalla
zona uscendo ancora dal passaggio
nella staccionata e torniamo al
generatore: riforniamolo di carburante
(07) e mettiamolo in funzione
premendo il pulsante.
COSA FARE
UNA VOLTA
SUPERATA LA
PALIZZATA?
Torniamo al piano superiore e
azioniamo di nuovo il sistema di
rifornimento di carbone, stavolta
funzionerà e avremo la nostra bella
scorta di materiale nero. Oscar ci
avviserà, subito dopo, che Hans è
scomparso: dovremo ritrovarlo
immediatamente.
Rechiamoci al piano inferiore, parliamo
con Malka ed entriamo nel Cirkos’
Cabaret, il locale nelle vicinanze.
Rintracceremo Hans che però avrà un
problema e finirà nel suo letto,
all’interno del treno, conciato piuttosto
male.
Proviamo a parlare con Hans, usciamo
dal treno (dovremmo incontrare Oscar
nel tragitto) e torniamo al livello
inferiore. Parliamo nuovamente con la
piccola Malka, discutiamo del vicino
monastero e ascoltiamo la storia che
avrà da raccontarci. Entriamo di nuovo
nel Cabaret e parliamo con Cirkos dietro
il bancone: ragioniamo con lui di Malka
e del sudario.
Ritorniamo dalla bambina, parliamo con
lei ancora del monastero e quindi
chiediamole di aiutarci: ci consegnerà
un gettone e ci suggerirà di cercare
8 – IL DISTRIBUTORE DI SUDARI
assistenza per Hans proprio al
monastero!
Il convento è fuori dal paese, oltre la
palizzata dei fratelli Bourgoff.
Raggiungiamo il ponte ed esaminiamo il
macchinario che contiene i sudari.
Usiamo il gettone e quindi la leva per
aprirlo, in modo da ottenerne uno (08).
Proviamo a superare il ponte e Kate ci
farà notare che la temperatura è troppo
bassa e le occorrono vestiti più adatti al
luogo. Starà a noi trovarglieli!
Il posto giusto è,
ovviamente, il
negozio. Torniamoci
e chiediamo aiuto al colonnello Emeliov.
Il brav’uomo abbasserà la scala nel
negozio, che ci permetterà di
raggiungere un soppalco (09) dove
alcuni vestiti adatti alla nostra missione
aspetteranno solo di essere raccolti.
Presi gli abiti, a Kate occorrerà un luogo
per cambiarsi. Spostiamoci nel bagno
del treno, dove la protagonista avrà
modo di aggiornare il proprio look, e
raggiungiamo Hans. Usiamo il sudario
sul suo volto per prenderne l’impronta
(per il patriarca).
CI SERVONO I
VESTITI
INVERNALI?
Finalmente vestiti in modo adeguato,
dirigiamoci verso il monastero. Arrivati
al portone, tiriamo la catenella per
scoprire che Kate non è la benvenuta.
Spostiamoci a destra e parliamo con il
monaco che sta lavando i panni.
9 – PRENDIAMO I VESTITI
INVERNALI!
Parliamo di Hans e ascoltiamo cosa ha
da dirci circa un volatile tipico della
zona.
Dirigiamoci al
villaggio e chiediamo
aiuto al colonnello
Emeliov, ottenendo
dei richiami per
uccelli. Diamo il fischietto argentato al
monaco vicino al convento,
raccogliamo la veste una volta soli e,
dopo che Kate si sarà travestita, tiriamo
nuovamente la catenella del portone,
ottenendo l’ingresso nel monastero!
COME
SUPERIAMO IL
CONTROLLO
DEL
MONASTERO?
Camminiamo fino al cortile principale, ci
sono diverse direzioni in cui spostarsi.
Entriamo nella cappella del patriarca
attraverso un portone (10),
proseguiamo fino alle tende e potremo
parlare con il capo della confraternita
(11). Discutiamo della nostra missione,
chiediamogli aiuto per Hans e
nominiamo il sudario che abbiamo con
noi. Kate consegnerà il sudario al
patriarca e, in seguito, Hans verrà
portato al monastero.
Dopo aver parlato nuovamente con il
patriarca, raggiungiamo Voralberg nella
sua stanza, discutiamo in merito al
monastero e ad Alexei. Uscendo dalla
camera ritroveremo il monaco che
lavava i panni, parliamo anche con lui di
questo Alexei e riceveremo una
pergamena e un disco di vetro
10 – RAGGIUNGIAMO IL PATRIARCA
USIAMO IL TELEFONO
Nel corso del gioco, oltre
che per ricevere le
telefonate, useremo il
cellulare quasi
esclusivamente per parlare
con il fedele Oscar. Nei
primissimi momenti
dell’avventura, comunque,
ci sarà una situazione in cui
potremo sfruttarlo per
ottenere un indizio:
esaminando il distributore
di caramelle che il
colonnello Emeliov starà
cercando di riparare (sul
tavolino accanto al
bancone) noteremo il
numero di telefono dei
costruttori, sotto il
basamento. Chiamandolo,
ascolteremo un messaggio
registrato, che ci suggerirà
l’aspetto delle caramelle
preferite dalla piccola
Malka. Un dettaglio tutto
sommato non
fondamentale: non
ascoltandolo risolveremo la
situazione semplicemente
provando a offrire alla
bimba entrambi i tipi di
dolci.
LA PARETE DI GHIACCIO
Impiegata l’accetta due
volte, per fissarla nella
parete e usarla come primo
appiglio, dovremo
impartire i seguenti ordini a
Kate, in modo da farle
raggiungere la cima della
parete: su, su, destra,
destra, su, su, su, su,
sinistra, sinistra, sinistra,
sinistra, su, su, destra,
destra, su, su, destra,
destra, su, su, su, su.
Ed eccoci arrivati in cima!
HOMEWORLD 2
Astronavi, tecnologie e
battaglie spaziali sono gli
elementi che ci terranno
impegnati per molte
missioni.
Per abilitare tutte le
missioni:
Andiamo nella cartella che
contiene il nostro profilo,
all’interno delle directory
d’installazione di
Homeworld 2. Per
esempio:
“\Homeworld2\Bin\Profiles\
Profile1\”. Qui troveremo il
file “playercfg.lua”.
Apriamolo con il Blocco
note e scorriamo fino alla
riga:
maxmission = x
dove x è un numero
diverso per ciascuno.
Sostituiamo questa riga
con:
maxmission = 15
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➥
MAGGIO 2004 GMC 139
PER GIOCARE MEGLIO…
11 – UN INCONTRO NON TROPPO PIACEVOLE
TRUCCHI
12 – IL DISEGNO NASCOSTO
NELL’AFFRESCO
questo modo,
➦ In
avremo abilitato tutte
le missioni.
Per modificare i RU:
Cerchiamo il file
“persist*.lua” (dove al
posto di * mettiamo il
numero della missione che
intendiamo modificare) e
apriamolo con il Blocco
note. Il file è nella cartella:
“\Homeworld2\Bin\Profiles\
Profile\Campaign
ASCENSION\”.
Troveremo in fondo al file
la riga:
Apriamo lo stampo e ritiriamo la nostra
nuova candela, appena fabbricata, con
cera mista ai rami del rampicante.
Raccogliamo anche i fiammiferi accanto
al macchinario e torniamo da Hans nella
sua camera.
RUs = [numero]
Infine, modifichiamo come
vogliamo il valore [numero]
per cambiare il RU.
Per cambiare il numero di
navi all’inizio di una
missione:
Andiamo nella cartella
“\Homeworld2\Bin\Profiles\
Profile1\Campaign
ASCENSION\” e cerchiamo
il file “persist*.lua” (c’è un
file per ogni missione che
abbiamo giocato).
Creiamone una copia di
sicurezza e apriamolo con il
Blocco note.
Rintracciamo una riga
uguale alla seguente:
shiphold = { }, name = ‘’’’,
teamColourHandle = 0,
hotkey = 67108872, }, {
tactic = 1, type
=’Hgn_AssaultFrigate’’,
subsystems = { }, buildjobs
= { }, size = 1, shiphold = {
}, name = ‘’’’,
teamColourHandle = 0,
hotkey = 67108872, },
Per avere più navi,
aggiungiamo 4 volte la riga
che segue a quella
precedente:
{ tactic = 1, type =
➥
CURIAMO
HANS!
decorato. Torniamo verso l’ascensore e,
questa volta, esaminiamo la carriola
lungo il percorso: vi troveremo un paio
di cesoie. Spostiamoci nel piccolo
cimitero all’estrema sinistra del
monastero. Una delle lapidi sarà coperta
di rampicanti: usiamo le cesoie sulle
piante per scoprire che si tratta della
tomba di Alexei. Raccogliamo i rami
appena tagliati. L’iscrizione, in latino
sulla lapide, significa “Il segreto della mia
conoscenza giace dietro al libro”.
Torniamo alla zona antistante la camera
di Hans, reperiremo una spazzola di cui
dovremo impossessarci. Andiamo nella
cappella del patriarca e, nella zona
centrale, esaminiamo l’affresco sulla
colonna di sinistra: una figura con un
libro in mano. Usiamo la spazzola sul
volume nel dipinto, per rivelare un
disegno nascosto (12) di cui prendere
nota.
Ora dobbiamo recarci nella libreria,
un’area circondata da una scala a spirale.
Scendiamo al piano inferiore,
impugniamo l’asta per accendere le
candele (sulla destra) e risolviamo
l’enigma accendendo i ceri in base al
13 – ACCENDIAMO LE CANDELE EVIDENZIATE!
140 GMC MAGGIO 2004
disegno scoperto sull’affresco (13),
qualcosa si attiverà nella parte alta della
scalinata.
Saliamo per le scale fino alla finestrella,
attraverso la quale ammireremo
Romansbourg dall’alto. Posizioniamo il
disco di vetro sull’apertura.
Posizioniamo la
reliquia sul tavolo
vicino a Hans, inseriamovi la candela e
accendiamola con i fiammiferi (15):
abbiamo appena usato un antico
rimedio Youkol per curare il nostro
compagno di viaggio!
Muoviamoci di
nuovo verso
l’ascensore e usiamo
la macchina per
fabbricare le candele, sulla sinistra.
Inseriamo i rami del rampicante della
tomba nel calderone, usiamo la
manopola per muovere il mantice,
prendiamo uno stoppino a sinistra (lo
inseriremo automaticamente nello
stampo), quindi chiudiamo il calco e
apriamo la valvola per far colare la cera.
Ora dobbiamo andarcene: dalla cappella
del patriarca (adesso possiamo entrarci!)
prendiamo la chiave sull’altare (16),
usiamola per aprire il cancello vicino
all’ingresso e, una volta all’interno,
suoniamo la campana per richiamare
tutti i monaci (anche quello che lavora
nel camposanto). Spostiamoci al
cimitero, muoviamo la bara vicino alla
breccia nel muro, raggiungiamo Hans e
finalmente scappiamo dal convento!
Dopo la fuga ci ritroveremo nel treno.
Chiediamo a Hans della partenza, per
sentire che dobbiamo ancora aiutare
Cirkos a far funzionare i cavalli
meccanici. Per questo lavoro,
riceveremo una parte da utilizzare sulla
giostra. Entriamo al Cabaret, osserviamo
Cirkos mentre tenta di addestrare lo
Youki, quindi spostiamoci verso la
giostra. Montiamo il cuore meccanico
con il meccanismo davanti ai cavalli,
ruotiamolo tre volte per posizionare il
destriero in alto verso destra, infine
collochiamo i tubi come indicato in
figura (17).
Premendo il tasto centrale azioneremo
la giostra. Adesso potremmo
andarcene, ma il treno partirà senza di
noi, rubato dai fratelli Bourgoff! Come
raggiungere Oscar e Hans? Muoviamo
la leva vicino al cancello in fondo alla
stazione: lo strano carrello che era
14 – OSSERVIAMO LA PROIEZIONE
NELLA BIBLIOTECA
15 – APPLICHIAMO LA CURA
YOUKOL PER HANS
Esaminiamone i bordi
e premiamoli in
questo ordine: prima
quello in basso,
quindi quelli a
sinistra, in alto e a destra. Il disegno del
disco di vetro sarà proiettato in un altro
punto della libreria (14), raggiungiamo
questa zona ed esaminiamola.
Premiamo il pulsante, apriamo il
pannello che apparirà e agguantiamo la
reliquia e il libro di Alexei dallo scaffale.
Sarà buona norma leggere per intero il
libro: contiene indizi utili per tutto il
resto dell’avventura!
COSA
DOBBIAMO
FARE CON LA
FINESTRA IN
BIBLIOTECA?
FABBRICHIAMO LA
CANDELA
AROMATICA
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16 – LA STANZA DEL PATRIARCA
17 – RISOLVIAMO L’ENIGMA DEI
CAVALLI MECCANICI
18 – SCALDIAMO LE ROCCE PER
PRENDERE IL PESCE
TRUCCHI
➦ ‘’Hgn_AssaultFrigate’’,
subsystems = { },
buildjobs = { }, size = 1,
shiphold = { }, name = ‘’’’,
teamColourHandle = 0,
hotkey = 67108872, },
In questo modo, avremo
una nave per ogni volta che
ripeteremo tale riga.
19 – CI SERVE UN SALMONE ARANCIATO!
capovolto sotto il treno sarà ribaltato e
posizionato sui binari!
Saliamoci sopra e partiamo...
spostandoci solo pochi metri. Dovremo
trovare il modo di farlo muovere.
Usiamo ancora una
volta i distributori di
dolciumi nel
negozio: inseriamo la moneta forata
cinese per ottenere le caramelle al
gusto di pesce dalla macchinetta
centrale. Andiamo alla palizzata dei
fratelli Bourgoff ed entriamo dalla porta
principale. Se non abbiamo già
telefonato a Oscar, questi ci contatterà
sul cellulare raccontandoci ciò che è
accaduto al treno.
Cerchiamo lo Youki e diamogli le
caramelle al pesce, d’ora in poi l’animale
seguirà sempre la protagonista.
Leggiamo il giornale sul tavolo vicino
per scoprire a cosa mirano i nostri
nemici (ovvero, all’avorio) e il destino
della cantante del primo Syberia, quindi
torniamo al carrello e, grazie all’aiuto
fisico dello Youki, partiremo
all’inseguimento del treno!
FACCIAMO
PARTIRE IL
CARRELLO!
I BOSCHI DEL NORD
Saremo bloccati da un ponte crollato e
dovremo raggiungere il treno, appena
oltre lo stesso.
Seguiamo il sentiero verso destra ed
esaminiamo il piccolo monumento
20 – LA SCALATA SULLA PARETE DI
GHIACCIO
costruito con i sassi durante il percorso.
Arriveremo a un punto in cui lo Youki
inizierà ad abbaiare contro un castoro.
Proseguiamo da soli,
osserviamo la casa di
legno in lontananza e
raccogliamo i rami secchi per terra al
centro allo spiazzo. Torniamo alla pila di
rocce; per recuperare il pesce dovremo
riscaldare il tutto: posizioniamo i rami
secchi alla base dei sassi e diamo loro
fuoco con i fiammiferi (18), quindi
prendiamo il pesce e portiamolo allo
Youki. Il castoro, senza più essere
infastidito dallo Youki, finirà di abbattere
un albero che utilizzeremo come ponte
per proseguire verso la casa di tronchi
vista in precedenza. Durante
l’attraversamento, esaminiamo le corde
del ponte crollato.
USIAMO
L’ALBERO
COME PONTE!
Entriamo nella costruzione, esaminiamo
la stanza e proviamo a uscire: un orso
affamato ci impedirà di tornare indietro.
Raccogliamo la bambola russa sopra il
camino, l’accetta e il manuale del
pescatore: leggiamolo per apprendere
che il salmone aranciato è il pesce
preferito dagli orsi della zona.
Nella cucina prendiamo il vivaio, quindi
usciamo sul retro e scendiamo fino al
fiume.
LIBERIAMOCI
DELL’ORSO
Dovremo pescare un
salmone aranciato,
dando allo Youki ogni eventuale pesce
differente.
Usiamo la canna da pesca sul molo,
apriamo la scatola delle esche (in basso
vicino alla canna) e prendiamo l’esca in
alto a destra, più o meno simile a una
rana verde. Gettiamo la lenza nella zona
in basso a destra del fiume e dovremmo
riuscire a fare abboccare un salmone
aranciato (19).
Lanciamo il salmone all’orso dalla
finestra dopo averla aperta,
abbandoniamo la casa e torniamo al
ponte crollato.
Con l’accetta tagliamo la corda, usiamola
con l’albero e Kate raggiungerà l’altra
sponda del crepaccio, seguita dallo
Youki. Seguiamo il sentiero insieme al
cucciolo, fino alla sequenza con Ivan e
Igor. Dopo l’imprevisto dovremo
improvvisarci scalatori: usiamo l’accetta
con la parete di ghiaccio, quindi
impieghiamola nuovamente per salirci
sopra. Dovremo arrampicarci fino in
cima, spostando Kate in alto, a destra o
a sinistra, secondo il percorso che
intendiamo farle compiere. Se ci
accorgeremo di non riuscire a
proseguire, torniamo indietro e
proviamo un’altra via (20). Una volta in
cima, camminiamo fino a un incrocio e
spostiamoci verso il basso della
schermata, Kate eviterà per un pelo la
motoslitta dei due fratelli che staranno
portando via Hans!
E ora... proseguiamo da soli o
attendiamo il prossimo numero di GMC,
con la parte conclusiva della guida!
IL PROSSIMO MESE
STARSKY & HUTCH
Apriamo con il Blocco note
il file “local.ini”, che si
trova nella directory in cui
abbiamo installato il gioco.
Inseriamo una delle
seguenti righe per attivare i
trucchi corrispondenti:
SPEED_CHEAT=TRUE –
aumenta la velocità
CanAlwaysPlayNext=TRUE
– per giocare la missione
successiva anche se non
concludiamo quella
corrente
MaxVR=TRUE – aumenta la
visuale
NeverRunOutOfVR=TRUE –
mostra sempre la visuale
migliore
PlayerUseAI=TRUE – il
computer gioca al posto
nostro
UpdateCivilianTraffic=FALSE
– disabilita il traffico
FE_CREATE_BEST_PROFILE
=TRUE – crea un profilo…
super!
FE_ENABLE_FREE_ROAM=
TRUE – abilita la modalità
“Free Roam”
FE_ENABLE_TV_SPECIAL=
TRUE – abilita gli speciali in
TV
FE_UNLOCK_ALL_CARS=
TRUE – sblocca tutte le
macchine, gli episodi e le
stagioni
FUNNYBONES=TRUE –
abilita la Renders Wobbly
MONSTER_TRUCK=TRUE –
le auto diventano dei
Monster Truck
CARLOS_FANDANGO=
TRUE – le macchine
diventano Wide Wheel
PlayConversations=FALSE –
disabilita le conversazioni
CanSkipConversations=
TRUE – permette di saltare
le conversazioni
SKIPDEVICESELECTION=
TRUE – salta il menu di
selezione della scheda
grafica
StartGamePaused=TRUE –
lancia il gioco e lo mette in
pausa
OnlyPlayDebugEnabled
Effects=TRUE – disabilita i
suoni
DISABLE_LEVEL_COMPLETE
=TRUE – non permette di
uscire dal gioco
Show_HUD=TRUE – mostra
l’HUD, per avere
informazioni sullo schermo
TurnOffThatFeckingStupidG
unIcon=TRUE – disabilita
l’icona delle armi sullo HUD
L’avventuroso viaggio verso la terra dei mammut
prosegue il prossimo mese, sempre con GMC.
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MAGGIO 2004 GMC 141