Rassegna Stampa del 20/09/2010

Transcript

Rassegna Stampa del 20/09/2010
AESVI
Rassegna Stampa del 20/09/2010
INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
18/09/2010 La Repubblica - Nazionale
Halo Reach, trionfo ma senza sorprese
5
20/09/2010 La Repubblica - Nazionale
Wargames Lo scontro sul pianeta Halo Reach incassa più del kolossal Avatar
6
20/09/2010 La Repubblica - Nazionale
Schwarzenegger "Giochi violenti sono da vietare"
7
18/09/2010 Il Resto del Carlino - Nazionale
SUPER MARIO
8
20/09/2010 La Repubblica - Affari Finanza
Apple completa la rivoluzione targata "i"
9
17/09/2010 Gioia
Così è cambiato il re di Hollywood
11
17/09/2010 Computer Idea
Dentro la terza dimensione
14
17/09/2010 Computer Idea
3D Vision: il 3D stereoscopico su PC secondo nVidia
19
17/09/2010 Computer Idea
Nintendo 3DS
21
17/09/2010 Computer Idea
Iron Man 2
22
18/09/2010 ADN Kronos 10:06
Videogiochi, Topolino 'sbarca' a Rifiutolandia. Da cambiare a colpi di pennello
23
17/09/2010 AGI 15:43
VIDEOGIOCHI: TUTTI IN FILA PER "HALO", 200 MLN DOLLARI IN 24 ORE
24
19/09/2010 ANSA 08:21
Tv: torna 'Camp Rock'
25
20/09/2010 Repubblica.it 07:17
Lo scontro sul pianeta Halo Reach incassa più del kolossal Avatar
26
18/09/2010 Sport Week
Basta che sia tecnologia di serie A
27
17/09/2010 Rumore
The Sword Guerrieri Virtuali
29
17/09/2010 Rumore
METALLO URLANTE
32
17/09/2010 Rumore
VIDEO STORY
34
17/09/2010 Rumore
Intervista a Dan McPharlin
35
VIDEOGIOCHI
19 articoli
18/09/2010
La Repubblica - Ed. nazionale
Pag. 59
(diffusione:556325, tiratura:710716)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2 TEMPO LIBERO VIDEOGIOCHI Sparatutto
Halo Reach, trionfo ma senza sorprese
( e.a.)
I numeri sono impressionanti, più grandi di quelli di un film blockbuster come Avatar: Halo Reach era il
videogame più atteso della stagione, e non ha deluso le aspettative. Azione serrata, grafica eccellente,
interazione e intelligenza, tutti gli ingredienti per avere successo in un mercato che è in parte in crisi. Perfetto,
ma con un difetto, quello di non uscire dalla classica logica dello sparatutto, che ha fatto il suo tempo.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
5
20/09/2010
La Repubblica - Ed. nazionale
Pag. 33
(diffusione:556325, tiratura:710716)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2SPETTACOLI & TV IL CASO Nel primo giorno nei negozi il videogioco della Microsoft ha venduto tre
milioni di copie E con oltre 200 milioni di dollari supera le cifre record del capolavoro in 3D di Jams Cameron
Wargames Lo scontro sul pianeta Halo Reach incassa più del kolossal
Avatar
Il quarto capitolo di questo "sparatutto" ci riporta alle origini della saga, sul pianeta Reach Dalla serie dei
giochi per Xbox sono nati libri, fumetti, serie a cartoni animati
ERNESTO ASSANTE
ROMA Un videogioco batte Avatar. "Halo Reach", attesissimo game arrivato sul mercato da pochi giorni, ha
venduto3 milioni di copiee incassato, solo nelle prime 24 ore, oltre 200 milioni di dollari, battendo persino il
film "record del mondo" di James Cameron, che aveva superato i 200 milioni in un intero week end. L'evento
non deve meravigliare: l'industria dei videogiochi ha superato gli incassi dei cinema già da qualche anno e il
numero dei videogiocatori, stando alle statistiche più recenti, continua a crescere in tutto il mondo, soprattutto
con lo svilupparsi dei giochi on line e in mobilità, su cellularie iPod. Ma il caso di "Halo" è davvero singolare,
perché il videogame, prodotto dalla Microsoft, arrivato alla sua quarta incarnazione, il primo capitolo della
storia è uscito nel 2001, seguito da altri due giochi Halo 2 nel 2004 (150 milioni di dollari al debutto) e Halo 3
nel 2007 (170 milioni di dollari in un giorno, 300 nella prima settimana nei negozi), ha battuto ogni record: la
serie ha venduto in 9 anni oltre 34 milioni di copie, con un incasso totale di poco inferiore ai 2 miliardi di
dollari. Halo è quello che, nel gergo dei videogiocatori, viene definito uno "sparatutto", uno di quei giochi in cui
l'obbiettivo è quello di restare vivi uccidendo il più alto numero di nemici possibili. Halo, ha una trama
classica, bisogna difendere l'umanità che sta per essere conquistata dagli alieni, i Covenant,e uno sviluppo,
tra grafica e possibilità di combattimento, che gli hanno permesso di ottenere il clamoroso successo
planetario odierno. Il gioco nel corso degli anni ha dato modo agli sviluppatori di dare profondità alla trama, di
sviluppare meglio i personaggi, anche se questi hanno come scopo fondamentale solo quello di sparare, per
difendersi o attaccare. Ma personaggi, buonie cattivi, sono estremamente dettagliati, così come gli scenari
fantascientifici nei quali ci si muove, soprattutto in questa nuova versione che, come accade al cinema nella
saga di Guerre Stellari, ci riporta alle origini della vicenda, sul pianeta Reach. Per la prima voltai giocatori
combattono in una squadra di mitici soldati Spartan, ognuno caratterizzato da abilità e personalità particolari,
avendo a disposizione nuove armi e abilità per dare battaglia in un universo di dimensioni notevolissimea dei
nemici "computerizzati" che hanno un intelligenza artificiale estremamente raffinata. Oltrettutto la battaglia
può continuare online grazie alle modalità multiplayer, permettendo di giocare con molti altri giocatori. Ci si
avvicina, insomma, al cinema d'azione interattivo,a qualcosa cheè già al di là dei videogiochi classici, pur
mantenendone saldamente la natura. Non a caso un regista blasonato come Peter Jackson ha cercato, dal
2004 fino allo scorso anno, di portare le vicende di Halo sul grande schermo, con la collaborazione di 20th
Century Fox, Universal Studiose Microsoft, ma i costi della produzione, diventati proibitivi, hanno fatto fallire il
progetto. Ma il film ha attirato l'attenzione del regista Steven Spielberg che con la sua Dreamworks sembra
abbia già iniziato i casting e sia pronto per m e t t e r s i a l l a v o r o , s u l l a sceneggiatura di Alex Garland.
Di materiale ce n'è in abbondanza: oltre ai tre videogiochi sono usciti sei romanzi ispirati all'universo di Halo,
una grapic novel composta da quattro storie pubblicate dalla Marvel Comics e anche una serie di cartoni
animati.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
@ PER SAPERNE DI PIÙ www.microsoft.com www.xbox.com/halo
Foto: FILM E GIOCO Qui sotto un immagine di "Avatar", il film di James Cameron.
Sotto un momento del videogioco "Halo Reach"
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
6
20/09/2010
La Repubblica - Ed. nazionale
Pag. 33
(diffusione:556325, tiratura:710716)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La sentenza La Corte Suprema deciderà il 2 novembre
Schwarzenegger "Giochi violenti sono da vietare"
Videogiochi violenti al bando.
Il governatore della California Arnold Schwarzenegger ha, dal 2005, vietato la vendita di videogiochi violenti
ai minori.
Ma l'industria dei videogiochi si è sempre opposta alla decisione dell'ex Terminator, ed ha portato il caso fino
alla Corte Suprema, che il prossimo 2 novembre dovrà decidere sulla legittimità della legge californiana. La
Esa, l'associazione dei produttori dei videogiochi, ha basato la sua linea sulla difesa della libertà
d'espressione, garantita dal Primo Emendamento, ed in questa battaglia ha trovato al suo fianco l'intera
industria cinematografica, la Federazione degli artisti radio e televisivi, le associazioni dei registi, dei
produttori, degli sceneggiatori, persino degli attori americani, tutti scesi in campo per combattere una legge
che considerano "pericolosa per la libertà d'espressione nel nostro paese".
In Europa su ogni confezione di videogame c'è un indicazione che riporta quale sia l'età per la quale il gioco
è adatto, e questa autoregolamentazione consente ai genitori di poter controllare il quali giochi siano nelle
mani dei propri figli.
Schwarzenegger ha motivato il divieto alla vendita e al noleggio di videogame ai minori con lo scopo di
tutelare il loro sano e sereno sviluppo psicofisico. Ma, contesta l'associazione dei produttori "Mentre i genitori
hanno diritto a sapere quali giochi vanno nelle mani dei loro figli, il governatore non è riuscito a spiegarci
perché sia necessaria l'assistenza censioria del governo».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
7
18/09/2010
Il Resto del Carlino - Ed. nazionale
Pag. 15
(tiratura:206221)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
SUPER MARIO
Un mito
Compie 25 anni l'idraulico piccolo e tozzo protagonista del videogame più venduto della storia. Un mito
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
8
20/09/2010
La Repubblica - Affari Finanza
Pag. 31
(diffusione:581000)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Apple completa la rivoluzione targata "i"
Con gli ultimi lanci di prodotti, che si sono susseguiti a distanza ravvicinata durante l'estate, Steve Jobs
chiude il cerchio delle "sue" applicazioni: tutti gli apparecchi con la fatidica lettera come prefisso, compresi i
pc portatili, sono a questo punto interamente multimediali compreso l'accesso a film e tv
ERNESTO ASSANTE
Il ritmo è serrato, novità ogni sei mesi, a volte anche meno. La Apple non lascia tregua al mercato e,
annunciata e presentata una novità, ecco ne annuncia e ne presenta un'altra. E con questo ritmo tiene alta
l'attenzione dei consumatori, di quella fetta sempre più ampia di persone che entrano nell'ecosistema della
Mela e non ne escono più, proprio perché l'idea di base di Jobs e della sua azienda è quella di offrire un
universo completo, nel quale si può trovare non tutto ma di tutto, sul fronte di una multimedialità interpretata
in maniera originale con una serie di oggetti "all in one", personalizzabili, adattabili, flessibili e funzionali.
L'idea è solo una, il buon vecchio iPod, la base di tutta la rivoluzione della Apple degli ultimi dieci anni, il
mattone sul quale Jobs ha iniziato a costruire il suo nuovo universo, declinato nel corso degli anni in molte
varianti, fino all'iPhone 4. E all'iPod è tornato, nell'ultima conferenza stampa qualche settimana fa,
presentando le ultime versioni del lettore mp3 più famoso del mondo. "Lettore mp3" è in realtà una
definizione ormai obsoleta e inutile, perché l'iPod nel corso del tempo si è profondamente trasformato. Un
solo elemento della famiglia è rimasto fedele all'idea iniziale, ed è il piccolissimo Shuffle, che fa solo il
mestiere del lettore mp3, non è touch ma ha sia i pulsanti che la tecnologia Voiceover che identifica il brano
in riproduzione e ne pronuncia il titolo. Gli altri iPod (275 milioni venduti fino ad oggi) sono multimediali a tutti
gli effetti e si avvicinano sempre di più l'uno all'altro. Quello più simile ai fratelli telefonici è l'iPod Touch, che è
il minore della famiglia, nel senso che è potremmo dire che è un iPad piccolissimo o un iPhone senza
telefono. Il Touch, che nella nuova versione ha la doppia telecamera, il Retina Display che migliora in
maniera sostanziale la qualità delle immagini, e il Facetime per le videochiamate in wi-fi, ha ovviamente le
apps, il video, la musica ma soprattutto i videogiochi, che sono diventati il suo nuovo cuore. Si, perché la
macchina di Cupertino si propone come avversario di Nintendo Ds e Playstation portatile. E' diventata
rapidamente la piattaforma per videogame più venduta al mondo. Diventa touch, però, anche l'iPod Nano,
che perde la classica ghiera bianca e diventa tutto schermo, piccolo e toccabile, ritornando alla forma
quadrata della sua penultima incarnazione. Tutte le macchine che hanno la "i" davanti sono in grado di far
vedere film e tv, anche i MacBook che hanno, sull'onda della diffusione degli iPhone e degli iPod, conquistato
spicchi di mercato più ampi che in passato. Ma la tv è interessante per Jobs anche per un altro verso, quello
dei televisori veri e propri, ai quali il boss della Apple spera gli utenti vogliano collegare la nuova Apple Tv,
macchinetta dalle dimensioni ridottissime, poco meno di un compact disc, con connessioni Ethernet e Hdmi,
per mostrare contenuti in alta definizione sulla tv di casa. Il costo per singolo programma sarà di 99 centesimi
di dollaro, e gli abbonati a Netflix (non disponibile in Italia) potranno visualizzare anche questi contenuti, oltre
a YouTube e ai podcast. E sarà possibile riprodurre in streaming i contenuti multimediali dai computer e dagli
hard disk di casa. Jobs lo ha presentato ben sapendo che tra qualche mese arriverà sul mercato il principale
concorrente, Google Tv, che punta allo stesso mercato, e che tutti i grandi produttori di televisioni stanno
mettendo sul mercato televisori in grado di connettersi ad Internet e scaricare delle apps. Musica, cinema,
televisione, videogiochi, foto, internet. Cosa manca? all'appello mancava solo un social network e la Apple ha
pensato di scendere anche in questo campo con Ping, un "social network" legato ad iTunes, un passo avanti
e un idea nuova nella concezione che Apple ha della rete e delle possibilità di evoluzione delle community.
Che le community musicali siano un ambito promettente e interessante è evidente a tutti, ma allo stesso
tempo sono evidenti i relativi successi ottenuti in questo campo, come dimostra MySpace, che nonostante la
cura Murdoch non è mai decollato del tutto. iTunes, però, a differenza dei concorrenti, compreso Facebook,
ha un vantaggio enorme, i suoi account, milioni e milioni di persone fisiche, hanno una carta di credito
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
9
20/09/2010
La Repubblica - Affari Finanza
Pag. 31
(diffusione:581000)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
collegata, e costituiscono, già oggi, il più grande negozio musicale del pianeta. L'aggiunta della socialità della
condivisione, della communi, senza abbandonare il mercato, il negozio on line, un esperimento che se
dovesse avere successo potrebbe arrivare lì dove Mark Zuckerberg o Rupert Murdoch non sono ancora
riusciti ad arrivare. LE NOVITA' COMPUTER Un iMac dell'ultima generazione: ormai anche i più piccoli
portatili sono del tutto multimediali TELEFONI Un iPhone: imperniato sul telefono c'è un universo di "apps" IL
PATRON Steve Jobs, fondatore e Ceo della Apple: ha impresso all'azienda un ritmo frenetico di evoluzione
L'I-POD Nel corso di un brevissimo tempo il "classico" lettore si è completamente trasformato
17/09/2010
Gioia - N.37 - 24 settembre 2010
Pag. 132
(diffusione:185402, tiratura:273909)
Così è cambiato il re di Hollywood
Negli ultimi anni Cruise non ha indovinato un film, mentre DiCaprio è passato con disinvoltura da Martin
Scorsese a Cristopher Nolan. Questo spiega perché siamo inondati di foto del primo e si fatica a trovare
scatti del secondo. La differenza di età non c'entra. È che ormai ci piacciono quelli che sembrano avere
qualcosa d'importante per la testa
Serena La Rosa
ALL'INIZIO di Knight and Day (in Italia Innocenti bugie) Tom Cruise è davanti a un videogioco che senten-zia:
«You're dead», sei morto. E la consapevolezza, si sa, è il primo passo verso la soluzione del problema. Nonostante il sorriso più smagliante del secolo, infatti, per il povero Tom que-sto non deve essere un periodo
facile. E dura almeno da quattro anni. Nei quali, incidentalmente, non ha indo-vinato un film. Tanto da far
sospet-tare che non sia lui a sbagliare pro-duzioni, piuttosto le produzioni a non riuscire a sopravvivergli. E
certo non deve aiutare l'umore vedere gen-te come Leonardo DiCaprio - che quando lui lavorava con Kubrick
era poco più del biondino che annega in Titanic - passare con estrema disinvol-tura da Scorsese a Nolan tra
clamori di pubblico e critica, e copertine di Rolling Stone in cui appare splendido e pensoso. Mentre lui, al
massimo, è protagonista dei blog dedicati ai bam-bini famosi, quando porta al parco Suri, se la mamma ha
altri impegni. Eppure tutto pareva andare nel verso giusto. Nel 2006 la rivista Forbes, specializ-zata in
classifiche, lo decretava an-cora la celebrità più potente della terra. Era giugno. C'erano già stati l'incontro
con Katie Holmes, il divano di Oprah Winfrey (nota per le lettrici appena tornate da esilio decennale in altra
galassia: dopo circa un mese di relazione, Cruise andò da Oprah a par-lare d'amore, e a fornire dimostrazioni
pratiche del concetto di "salti di gioia"), la nascita di Suri minuto per minuto. Il peggio sembrava essere
passato, le uscite imbarazzanti ascrivibili alla ca-tegoria "Entusiasmo Iniziale" e pertan-to magnanimamente
perdonate in virtù di una qual coda di paglia. Dopo L'INIZIO di Knight and Day (in Italia Innocenti bugie) Tom
Cruise è davanti a un videogioco che senten-zia: «You're dead», sei morto. E la consapevolezza, si sa, è il
primo passo verso la soluzione del problema. No-nostante il sorriso più smagliante del secolo, infatti, per il
povero Tom que-sto non deve essere un periodo facile. E dura almeno da quattro anni. Nei quali,
incidentalmente, non ha indo-vinato un film. Tanto da far sospet-tare che non sia lui a sbagliare pro-duzioni,
piuttosto le produzioni a non riuscire a sopravvivergli. E certo non deve aiutare l'umore vedere gen-te come
Leonardo DiCaprio - che quando lui lavorava con Kubrick era poco più del biondino che annega in Titanic passare con estrema disinvol-tura da Scorsese a Nolan tra clamori di pubblico e critica, e copertine di Rolling
Stone in cui appare splendido e pensoso. Mentre lui, al massimo, è protagonista dei blog dedicati ai bam-bini
famosi, quando porta al parco Suri, se la mamma ha altri impegni. Eppure tutto pareva andare nel verso
giusto. Nel 2006 la rivista Forbes, specializ-zata in classifiche, lo decretava an-cora la celebrità più potente
della terra. Era giugno. C'erano già stati l'incontro con Katie Holmes, il divano di Oprah Winfrey (nota per le
lettrici appena tornate da esilio decennale in altra galassia: dopo circa un mese di relazione, Cruise andò da
Oprah a par-lare d'amore, e a fornire dimostrazioni pratiche del concetto di "salti di gioia"), la nascita di Suri
minuto per minuto. Il peggio sembrava essere passato, le uscite imbarazzanti ascrivibili alla ca-tegoria
"Entusiasmo Iniziale" e pertan-to magnanimamente perdonate in virtù di una qual coda di paglia. Dopotutto,
chi non ha ammorba-to amici, conoscenti e per-sino disgraziati passanti con l'incredibile storia del pro-prio
(banalissimo) innamo-ramento? La colpa di Crui-se era solo quella di esse-re famoso, e quindi ubiquo in ogni
sua sguaiata ma-nifestazione. Ad agosto dello stesso an-no, però, e dopo 14 anni di reciproche soddisfazioni,
alla Paramount decisero di non rinno-vare il suo contratto. Cruise era tanto una cara persona - mandarono a
dire - ma il suo comportamento, negli ulti-mi tempi, era stato inaccettabile. Al-meno quanto i risultati del terzo
epi-sodio di Missioni Impossible. E poi c'era quella storia di Scientology: Crui-se ne era seguace dal 1990, ma
solo da poco cominciava a comportarsi da pe-ricoloso invasato. Tanto da commet-tere il più irrimediabile
degli errori: scagliarsi contro le mamme. Peggio: le neo-mamme. Depresse. Nella per-sona di Brooke
Shields, alla quale Cruise aveva rimproverato l'uso di psi-cofarmaci: lo sanno tutti che, per esse-re felici,
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
SENZA PIETÀ Leo vs Tom
17/09/2010
Gioia - N.37 - 24 settembre 2010
Pag. 132
(diffusione:185402, tiratura:273909)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
basta avere fede. Lei, piccata, aveva risposto che non accettava con-sigli da uno che credeva agli alieni. E
nonostante la riappacificazione, le mamme d'America hanno continuato a portargli rancore. Il problema è che
le mamme offese del 2006 erano le ragazzine che nel 1986 attaccavano in camera il poster di Top Cun.
Come dire: il suo core business. E quando si è trattato di rim-piazzare l'idolo - abbiamo tredici anni da una
vita - al cinema davano The Departed - Il bene e il male. Con Leo-nardo DiCaprio. Uno che quando ha
accompagnato la fidanzata Bar Refae-li nelle terre natie d'Israele, anziché farsi fotografare controluce al
tramon-to, ha colto l'occasione per incontrare Shimon Peres. E noi siamo così: ci piacciono quelli che
sembrano sempre avere altro per la testa. Pensieri impor-tanti, alti ideali. Quelli che di noi par-lano poco, e di
malavoglia. Che ma-gari ci lasciano e poi, se ci riprendo-no, non lo dicono a nessuno. Quelli che sembra
sempre ci disprezzino un po'. D'altra parte, nella maggior parte dei film, DiCaprio è di pessimo umore, va
d'accordo solo coi maschi e predili-ge coprotagoniste cortesemente dece-dute prima dei titoli di coda. Per
capirsi: T o m C r u i s e regala in c o n t i n u a z i o n e rose rosse a Katie H o l m e s ; L e o D i C a p r i o d
o n a u n m i l i o n e di dollari ad H a i t i . T o m C r u i s e tifa a l l e p a r titelle dei figli p i ù g r a n d i , c o m
e n e a n c h e il p i ù a g i t a t o dei p a d r i di p e r i f e r i a ; Leo DiCaprio gioca con gli orfanelli del
Mozambico, come neanche Angelina Jolie (che poi pretende sempre di portarsene uno a casa). T o m C r u i
s e è p r e o c c u p a t o p e r il m o n d o , ed è c o n v i n t o c h e solo i n S c i e n t o l o g y esista salvezza
( « A b b i a m o l ' a u t o r i t à p e r l i b e r a r e la g e n t e d a l l a d r o g a , p e r m i gliorare le c o n d i z i
o n i di vita. Possiamo r e c u p e r a r e i c r i m i n a l i , p o r t a r e p a c e n e l l e c o m u n i t à » ) ; L e o D
i C a p r i o è p r e o c c u p a t o p e r il m o n d o : di n o t t e sogna m a c c h i n e e l e t t r i c h e , di g i o r n
o sostiene s e n z a t r e g u a le c a u s e a m b i e n t a l i s t e , e g u i d a u n a P r i u s . Insomma: Tom
Cruise sarà pure i m b a r a z z a n t e come q u e l l i che pretendono di tenerti la mano da McDonald, ma
Leo DiCaprio è fastidioso come q u e l l i che d a M c D o n a l d neanche ti ci portano. F o r t e di q u e s t e c
o n s i d e r a z i o n i , T o m C r u i s e d e v e aver d e c i s o di girare il film Knight and Day n e l r u o l o - p
e r f e t t a m e n t e su m i s u r a - d e l l ' i p e r a t t i v o g a l a n t e . I n s i e m e a l u i C a m e r o n D i a z
: u n a c o n u n sorriso così c o n t a g i o s o da s e m b r a r e s i m p a t i c a n o n o s t a n t e rispetti tutti i
p a r a m e t r i di d e t e s t a b i l i t à ( a l t e z z a , p e s o , c o l o r e dei c a p e l l i , c o l o r e degli o c c h i
) , e i n o n d a r e di d e lizia riflessa l ' i n t e r o cast. Il film p e r f e t t o p e r r e s t i t u i r e a T o m C r u i s
e il p o s t o c h e gli s p e t t a sui m u r i d e l l e n o s t r e c a m e r e t t e . C ' è p e r s i n o la t r a m a a u t
o b i o g r a f i c a : p a z z o a p p a r e n t e c e r c a di g u a d a g n a r e la fiducia di u n a m a l c a p i t a t a
b i o n d a . E p p u r e q u a l c o s a n o n h a f u n z i o n a t o . D u r a n t e il p r i m o g i o r n o di p r o g r a
m m a z i o n e , il f i l m Knight and Day h a i n c a s s a t o n e a n c h e q u a t t r o m i l i o n i di d o l l a r i .
Il d e b u t t o in sala p i ù d e l u d e n t e p e r u n film d ' a z i o n e c o n T o m C r u i s e (fa gen e r e a sé)
d a l 1 9 8 6 . Nel frattempo Inception, con Leonardo DiCaprio ingrugnito e Marion Cotillard a fare la solita
moglie morta, ne ha fatti contare circa ventuno. In Italia uscir a n n o e n t r a m b i il 2 4 s e t t e m b r e : d e c
i d e r e q u a l e a n d a r e a v e d e r e è u n a scelta e s i s t e n z i a l e . •
Tom Cruìse con l'ultima moglie Katie Holmes.
Inceptlon 2010 Ruba i segreti dal subconscio durante i sogni DiCaprio in questo film. Un'attività che costa
cara.
TRE COSE / DI CAPRIO E L'ISCRIZIONE SEGRETA 1 - È nel 2002 che Leo DiCaprio si è guadagnato la
nomination come peggior attore protagonista, alias Golden Raspberry Award (Premio Lampone Dorato).
"Merito" della sua intepretazione nel film The Beach, un drammone esotico ambientato in Thailandia. Il
Razzie Award come viene sinteticamente chiamato il riconoscimento (dal verbo inglese to razz, prendere in
giro) è consegnato a Los Angeles il giorno prima degli Oscar: consiste in un lampone su un nastro Superò
dipinto in oro (valore 5 dollari). 2 - Durante una delle scene di combattimento di Cangs of New York Leonardo
DiCaprio ruppe il naso a Daniel Day-Lewis, che continuò comunque a lavorare nonostante il dolore. 3Durante la lavorazione di Revolutionary Road (2008), DiCaprio ha regalato a Kate Winslet, sua partner nel
film di Sam Mendes, un anello con un'iscrizione, il cui testo è però rimasto segreto.
17/09/2010
Gioia - N.37 - 24 settembre 2010
Pag. 132
(diffusione:185402, tiratura:273909)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
TRE COSE / CRUISE, IL D I V O CHE VOLEVA FARSI PRETE 1 - Tom Cruise e Katie Holmes si sono
sposati in Italia, in un blindatissimo e sfarzoso matrimonio sul lago di Bracciano, ma nella classifica delle
nozze hollywoodiane, per soldi spesi occupano il quarto posto con soli 2 milioni di dollari. Preceduti da
Elisabeth Hurley e Arun Nayar con 2,5 milioni di dollari, Paul McCartney e Heather Mills (3 milioni), Liza
Minnelli e David Gest (3,5 milioni di dollari). 2 - All'età di 14 anni Tom Cruise entrò in seminario con
l'intenzione di diventare prete, ma dopo un anno rinunciò al progetto. 3 - Tom Cruise doveva diventare un
campione sportivo, ma il destino aveva scelto diversamente. L'attore voleva partecipare a una manifestazione
di wrestling (la lotta americana), ma era sovrappeso di mezzo chilo per rientrare nella sua categoria. Si mise
dunque a fare su e giù le scale di casa per dimagrire, ma si infortunò a un tendine e dovette rinunciare alla
carriera sportiva.
Knight and Day 3010 Set globalizzato quello del film, girato a Boston, in Massachusetts, a Cadice e Siviglia e
a Salisburgo.
Foto: Leonardo DiCaprio
Foto: con la fidanzata Bar Refaeli.
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 54
II 3D è l'argomento del giorno,sia per gli appassionati di tecnologie all'avanguardia,sia per chi invece ama
semplicemente il cinema e i videogiochi e vuoi godere del maggior realismo che la tridimensionalità porta in
dote. Ma cosa bisogna sapere per acquistare a ragion veduta? E, soprattutto, conviene davvero metter mano
al portafoglio per inseguire questo nuovo sogno?
Si sente parlare sempre più spesso di "3D". A generare l'interesse nei confronti della "terza dimensione" è
stato soprattutto il successo di pellicole come Avatar o Alice in Wonderland, che hanno spopolato nelle sale
cinematografìche di tutto il mondo, avvicinando gli spettatori a un modo tutto nuovo di godere del grande
schermo. Eppure, per chi utilizza il PC o una console per dilettarsi con i videogiochi, il 3D è una conoscenza
vecchia di anni. Ma, allora, si tratta di una novità, oppure di una tecnologia consolidata? Per sfuggire
all'apparente paradosso dobbiamo distinguere tra il 3D dei videogiochi (detto anche "grafica tridimensionale")
e il 3D dei film proiettati al cinema (cosiddetto "3D stereoscopico"). Nel primo caso si tratta di rappresentare
scene tridimensionali ricreate artificialmente all'interno di una superficie bidimensionale (lo schermo) creando
l'illusione della profondità con le tecniche della prospettiva. Nel secondo caso, invece, si tratta di portare le
immaginivisualizzate sullo schermo al di fuori dello schermo stesso, conferendo loro la consistenza e la
profondità di un'immagine reale. Queste due tecnologie stanno ora convergendo perché, grazie a nVidia, la
stereoscopia può già oggi essere applicata alle immagini visualizzate tramite il PC. Inoltre i computer, con la
loro capacità di riprodurre dischi Blu-ray, costituiscono una soluzione alternativa (e, in qualche caso, pure
economica) all'allestimento di un sistema "nome theater" predisposto per il 3D. Insomma, la vera
tridimensionalità è destinata a entrare in maniera sempre più pervasiva nelle nostre case, grazie a kit
hardware, periferiche e schermi pensati specificamente per il 3D stereoscopico. Vediamo dunque cosa ci
aspetta... La visione stereoscopica Innanzitutto dobbiamo capire cos'è esattamente la "stereoscopia". Si tratta
di una tecnica basata sul principio della visione binoculare umana, che è in grado di mostrare un'immagine
dotata di un effetto tridimensionale illusorio. La visione binoculare, infatti, è quella che tutti i giorni ci permette
di vedere la realtà in tre dimensioni. Gli occhi "fotografano" infatti il mondo circostante da due punti di vista
differenti. Il cervello combina le due immagini, e, in base alle differenze, calcola la distanza relativa degli
oggetti e restituisce la percezione della profondità e tridimensionalità dell'ambiente circostante. La
stereoscopia impiega lo stesso principio, utilizzando due immagini della medesima scena catturate dalla
stessa distanza, ma da due posizioni site a pochi centimetri l'una dall'altra, come se appunto fossero state
"fotografate" da occhi umani. La sua invenzione risale alla prima metà del 1800 a opera di sir Charles
Wheatstone e da allora ha trovato applicazione sia in TV, sia al cinema, sia nel campo della fotografia.
Esistono varie declinazioni di questa tecnica, perché per ricreare l'illusione stereoscopica è necessario fornire
allo spettatore un modo, uno strumento, una tecnica che gli consenta di percepire contemporaneamente due
immagini della stessa scena riprese separatamente da due punti di vista differenti. E se, quindi, il concetto è
sempre il medesimo, gli strumenti e tecniche per realizzarlo praticamente sono i più svariati. Se vi interessa
approfondire i vari metodi impiegati negli anni per riprodurre immagini in 3D, dallo "stereoscopio"
all'"anaglifo", potete dare un'occhiata all'articolo "Viaggio nella terza dimensione" pubblicato su Computer
Idea 260. Il cinema 3D Come dicevamo, oggi si fa un gran parlare di "cinema in 3D" quasi fosse
un'invenzione recente. In realtà il cinema tridimensionale ha radici lontane: addirittura Louis Lumiere, all'inizio
degli anni '20, produsse un remake del celebre filmato della locomotiva che avanza verso la cinepresa,
usando un sistema 3D anaglifico. Il primo film interamente stereoscopico della storia risale al 1922. Il cinema
in 3D ha avuto un primo boom negli anni '50: in quel decennio furono realizzati oltre sessanta film
stereoscopici. Ma un altro importante guizzo di popolarità si ebbe poi tra gli anni '70 e gli anni '80. Celebre,
per esempio, fu la versione in 3D del film "Lo squalo 3" di Steven Spielberg. Il debutto di IMAX-3D verso la
fine degli anni ' 80 proietta il cinema tridimensionale verso nuovi orizzonti, ma, richiedendo sale
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Dentro la terza dimensione
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 54
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
cinematografiche progettate appositamente, rimane quindi confinato ai grandi multisala nelle città più
importanti del mondo. Tra le tecnologie impiegate da IMAX-3D vi è anche quella a luce polarizzata. Il sistema
si basa su un doppio proiettore, dotato di lenti equipaggiate con filtri polarizzatori. Agli spettatori vengono
forniti occhiali con lenti polarizzate, ciascuna in grado di visualizzare solo l'immagine destinata a quell'occhio.
La tecnica a luce polarizzata è quella oggi più usata in tutti i cinema, ma si è evoluta nel cosiddetto sistema
"RealD", che, anziché usare due proiettori, utilizza una pellicola che scorre a velocità doppia e in cui i
fotogrammi destinati a ciascun occhio si alternano. La visione avviene sempre con occhiali a lenti polarizzate.
Il 3D stereoscopico nell'era digitale Arriviamo ai giorni nostri, dove la stereoscopia ha compiuto un ulteriore
passo in avanti grazie alle tecnologie digitali. Il principio, come sempre, rimane invariato, ma è la modalità di
visualizzazione ad affinarsi. Debuttano infatti i cosiddetti "occhiali a otturatore". Questi occhiali "intelligenti"
sono dotati di speciali lenti a cristalli liquidi che sono in grado di "oscurarsi" per una frazione di secondo
quando sullo schermo viene proiettata l'immagine destinata all'altro occhio: se il fotogramma è destinato
all'occhio destro, la lente che copre l'occhio sinistro si oscura... Naturalmente occhiali e schermo comunicano
tra loro in modo tale che vi sia sincronia perfetta tra l'immagine visualizzata sullo schermo e il meccanismo di
otturazione delle lenti: proprio per questa ragione gli occhiali elettronici a otturatore vengono definiti "attivi".
Affinchè l'effetto sia convincente, sia lo schermo che gli occhiali devono lavorare a una frequenza molto
elevata, che è tipicamente di !20Hz. Detto in altre parole, lo schermo deve riuscire a visualizzare 120
immagini al secondo, di cui 60 destinate a un occhio e 60 all'altro. Stesso discorso per gli occhiali: ciascuna
lente deve essere in grado di oscurarsi 60 volte al secondo. Questa implementazione della stereoscopia è
quella che a oggi fornisce i risultati migliori ed è stata resa possibile dal progresso compiuto nel campo delle
tecnologie LCD: solo pochi anni fa il suo utilizzo sarebbe stato impensabile, vista la modesta reattività dei
pannelli a cristalli liquidi. Gli occhiali a otturatore costituiscono la soluzione più utilizzata per la fruizione del
3D stereoscopico in un contesto domestico, dal momento che consente a più utenti di "vedere" in 3D
contemporaneamente (basta infatti un solo trasmettitore) e perché la bontà dell'effetto non è vincolata
all'angolo di visione: ovunque ci si sieda sul divano si godrà di una visione ottimale. È invece inadatta per una
sala cinematografica, dove la sofisticazione (e quindi il costo) degli occhiali a otturatore renderebbe
antieconomico il loro acquisto in numero sufficiente per tutti gli spettatori. Punto d'arrivo del progresso nel
campo della stereoscopia digitale è rappresentato dall' "auto stereoscopia". In questo caso la visione
stereoscopica viene ottenuta senza l'ausilio di uno stereoscopio: quindi niente occhiali 3D, anaglifi e via
discorrendo. In questo caso è lo stesso dispositivo che mostra l'immagine ad agire da stereoscopio. Esempi
di visione auto stereoscopica sono quelle ottenibili tramite i "veri monitor 3D", da non confondersi con i
monitor semplicemente predisposti per gli occhiali stereoscopicie spesso erroneamente definiti "monitor 3D".
Non richiedendo l'uso di occhiali, i dispositivi auto stereoscopici comportano il notevole vantaggio di non
affaticare in alcun modo lo spettatore durante al visione delle immagini. Tra i limiti più evidenti di questa
tecnologia vi è invece la necessità di adottare e mantenere un angolo di visione specifico per ottenere un
effetto 3D convincente. Questo ne preclude l'uso (o perlomeno lo complica) per esempio nel classico salotto
domestico, dove più spettatori, collocati ad angolazioni differenti rispetto allo schermo, debbano tutti assistere
alla visione in 3D. Il "3D nel salotto" è quindi un aspetto importante della strategia di diffusione della
stereoscopia presso il grande pubblico. E qui che si sta concentrando la ricerca. E sotto la spinta dei
progressi compiuti nel campo della visione 3D stereoscopica attraverso le tecnologie digitali, anche la TV si
prepara a vivere una nuova rivoluzione. La quarta era della TV In principio era il bianco nero. Poi verso la fine
degli anni '60 (a metà degli anni '70 in Italia) si è passati alla TV a colori. Ci sarebbero voluti altri 30 anni circa
per assistere, nei primi anni del 2000, al debutto delle TV in alta definizione. Un passo in avanti enorme in
termini di qualità dell'immagine, soprattutto in abbinamento agli schermi piatti di grande diagonale, resi
sempre più economici dal progresso tecnologico compiuto sul fronte dei pannelli LCD e dei display al plasma.
Per gli utenti era iniziata la terza era della televisione, alimentata dal diffondersi di trasmissioni in HD e
dall'affermazione (per la verità molto parziale) di un supporto per la visione di film e contenuti in alta
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 54
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
definizione (il Blu-ray). Oggi, a pochi anni di distanza dal debutto dell'HD, l'avvento del 3D stereoscopico
rappresenta quindi la "quarta era della TV". Quella che proietta lo spettatore all'interno dell'evento,
rendendolo quasi protagonista dello stesso. Immaginate di poter vedere una partita di calcio con
l'impressione di trovarvi allo stadio. Lo stesso per un Gran Premio di Formula 1 o una gara motociclistica.
Immaginate un cameracar che vi dia la sensazione di essere su una vettura che sfreccia a oltre 300 Km/h...
Cambiamo scenario. Pensate a un documentario. E immaginate di osservale quegli scenari da favola come
se vi trovaste davvero al loro interno: il futuro del 3D in chiave "domestica" guarda a queste direzioni. Sky,
all'avanguardia nella distribuzione di contenuti televisivi che sfruttino tecnologie innovative (è stata tra le
prime a lanciare un canale in HD) sta già sperimentando il 3D stereoscopico: anche i recenti mondiali di
calcio in Sudafrica sono stati ripresi con tecnologie per la diffusione in 3D. Il senso di immersione che si prova
a vedere un film in 3D è solo la punta dell'iceberg di questo cambiamento in atto che segna la linea di confine
tra il mondo del cinema, dove l'utente è spettatore, e quello dei videogiochi, in cui il giocatore grazie
all'interattività diventa protagonista. Un confine destinato a essere presto superato. I requisiti per il 3D
stereoscopico I requisiti per poter godere della visione 3D stereoscopica in un contesto domestico sono
fondamentalmente tre: uno schermo "3D Ready", un sistema per la visione dei contenuti in modalità
stereoscopica (occhiali passivi polarizzati o attivi "a otturatore") e un contenuto realizzato in 3D. Nel caso di
schermi autostereoscopici non serviranno naturalmente gli occhiali. A questo equipaggiamento si aggiunge la
presenza di un lettore Blu-ray compatibile con le specifiche Blu-ray 3D oppure di un lettore Blu-ray installato
su un PC dotato delle caratteristiche necessarie a supportare lo standard Blu-ray 3D (di cui parliamo più
avanti). Lo schermo potrà essere una 3D TV oppure un monitor per PC. Questi dispositivi dovranno essere in
grado di visualizzare immagini HD a una frequenza di 120Hz per restituire un effetto 3D stereoscopico
convincente. Nel caso delle 3D TV saranno necessari anche gli appositi occhiali e il relativo'trasmettitore (se
si tratta di occhiali attivi). Un requisito aggiuntivo per le 3D TV è costituito dagli ingressi, che dovranno essere
di tipo HDMI 1.4. Con le specifiche HDMI 1.4 è stato infatti previsto uno specifico supporto per i formati 3D a
risoluzione Full HD 1080p (con le 1.3 si arrivava al massimo al 1080i). Ma è solo con l'introduzione della
specifica HDMI 1.4a che si è arrivati a definire con precisione i formati 3D per la TV, i film e i videogame.
L'input HDMI 1.4a è quindi un requisito ufficiale per le 3D TV. Nel caso dei PC invece il discorso è diverso
perché il segnale video viene trasportato attraverso connessioni dualDVI o Displayport. Il problema tuttavia
sorge quando si vuole collegare l'output HDMI di un PC a una 3D TV. Tutte le schede grafiche per PC oggi in
commercio supportano solo HDM1 1.3/1.3a. Questo significa che non sarà possibile connettere un PC a una
3D TV per visualizzare su quest'ultima contenuti in Blu-ray 3D. nVidia ha aggirato il problema con il software
3D TV Play, che permette di riprodurre video Blu-ray 3D su una 3D TV utilizzando una qualsiasi scheda
GeForce dotata di HDMI 1.3 (ne parliamo nel riquadro dedicato a nVidia 3D Vision e 3D TV). Ci aspettiamo
che anche ATI realizzi in futuro un espediente simile sulle proprie schede ATI Radeon. Blu-ray 3D Blu-ray 3D
è il nuovo standard ratificato dalla Blu-ray Disc Association per l'archiviazione su supporto ottico Blu-ray di
contenuti video in 3D stereoscopico, con risoluzione Full HD 1080p per ciascun occhio. La codifica dei due
flussi video necessari a ricreare l'illusione stereoscopica avviene attraverso la specifica Multiview Video
Coding, che è una variante dello standard di compressione H.264/MPEG-4 AVC utilizzato sui normali Blu-ray
disc. I dischi Blu-ray 3D saranno retro compatibili con i lettori Blu-ray attualmente in commercio, tra cui la
console Sony PlayStation 3 (tramite un aggiornamento del firmware). I primi film su supporto Blu-ray 3D
debutteranno sul mercato nel corso di quest'anno. Per poterli vedere sarà necessario collegare il lettore Bluray a uno schermo "3D Ready" (quindi con refresh di 120Hz) dotato di occhiali a otturatore, attraverso una
connessione HDMI 1.4 (o compatibile). In alternativa si potrà usare un PC dotato di software di decodifica
(come Cyberlink PowerDVD 10) e appositi occhiali a otturatore (per esempio il kit nVidia 3D Vision). Blu-ray
3D e il "caso" PlayStation PlayStation 3 è il lettore Blu-ray più diffuso sul mercato ma dispone solo di output
HDMI 1.3. Tuttavia, con l'aggiornamento al firmware 3.20 Sony ha aggiunto ugualmente il supporto Blu-ray
3D. In che modo? Semplicemente riprogrammando il chip che si occupa della gestione della porta HDMI,
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 54
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
facendogli gestire il formato di trasmissione dei dati previsto da questo standard. Non si tratta di vero HDMI
1.4 (manca infatti il supporto Ethernet via HDMI) ma dalle TV e dai monitor viene visto come tale. Nessun
problema anche sul fronte della qualità dell'immagine, dal momento che una connessione HDMI 1.3 ha
banda a sufficienza per trasmettere due flussi video Full HD l()8()p. Dunque, a conti fatti, per gli utenti non
cambia nulla e chi ha acquistato una PS3 può di fatto utilizzarla come un vero lettore Blu-ray 3D. Contenuti,
vero motore della "rivoluzione 3D" I film su Blu-ray 3D sono in dirittura d'arrivo, sulla scia del successo
cinematografico delle pellicole tridimensionali su "grande schermo", di cui puntano a ricreare l'esperienza di
visione anche in un contesto domestico. Come abbiamo detto in precedenza, i film non sono comunque
l'unico "contenuto" che permetterà al 3D stereoscopico di affermarsi anche in ambito domestico. Le
trasmissioni televisive in 3D potrebbero generare una spinta ancora più forte, così come la possibilità per gli
utenti di creare i propri video e le proprie fotografie direttamente in tre dimensioni. Ma se film, trasmissioni Tv
e multimedia 3D richiederanno tempo per diffondersi c'è invece un ambito di applicazione della stereoscopia
che non richiede conversioni, adattamenti o altro ed è già pronto, fin da subito, a beneficiare della
tridimensionalità. Stiamo parlando dei videogame, l'unica forma di intrattenimento immersiva e, al tempo
stesso, interattiva. I videogiochi sono già pronti A differenza di quanto accade per i film, le foto o le
trasmissioni TV, i videogiochi non richiedono riprese effettuate ad hoc per la visione stereoscopica. Rendere
stereoscopica una scena in grafica 3D è solo questione di capacità di elaborazione. La scena in grafica 3D
infatti è già descritta attraverso coordinate tridimensionali che definiscono la posizione degli oggetti in uno
spazio "virtuale". A partire da queste informazioni normalmente "passate" alla scheda grafica perché si occupi
di renderizzare la scena, è relativamente facile costruire un'immagine stereoscopica. Basterà infatti
rielaborare la scena non da uno ma da due punti di vista differenti, visualizzandoli alternativamente sullo
schermo, con una frequenza di refresh sufficientemente alta, facendo in modo che ciascun occhio dello
spettatore percepisca solo una delle due immagini. In questo modo si crea l'illusione della tridimensionalità,
ingannando il cervello e facendogli credere che le immagini siano reali e relative allo spazio circostante.
Generalizzando quanto abbiamo appena detto, si evince che tutte le immagini in grafica 3D elaborate dal PC
possono facilmente essere rese stereoscopiche, senza che siano state specificamente pensate a questo fine
sin dalla loro realizzazione. Cosa che invece non è possibile con le pellicole cinematografiche. In questi casi
infatti abbiamo a che fare con scene reali impresse su una pellicola e, poi, digitalizzate. La digitalizzazione è
una semplice conversione in bit e byte di una superficie bidimensionale (la pellicola appunto): l'immagine 2D
viene scomposta in tanti "quadretti" e la posizione di ciascun punto è descritta da tre informazioni: le sue
coordinate bidimensionali e il suo colore. Sulle pellicole girate per una proiezione normale non esistono quindi
informazioni relative alla posizione nello spazio degli oggetti ripresi dalla telecamera o dalla cinepresa. E non
è possibile ricavarle in alcun modo: un film, un filmato o una foto possono essere resi tridimensionali solo se
ripresi con apparecchiature specifiche (potenzialmente anche molto semplici, come nel caso della fotografia).
Ciò significa che, diversamente da quel che è accaduto per i DVD (e, successivamente, per i Blu-ray), per
creare film Blu-ray 3D non basterà prendere materiale di repertorio e "convertirlo" per poter rivedere i vecchi
classici in tre dimensioni. Solo i nuovi film pensati e realizzati specificamente per la stereoscopia potranno
essere pubblicati su supporto Blu-ray 3D, e, quindi, prima che ci siano abbastanza titoli in circolazione per far
decollare il mercato passerà parecchio tempo. Se quindi è stato il cinema a rilanciare il 3D stereoscopico,
saranno invece inevitabilmente i videogiochi e le applicazioni per PC (o console) a favorirne la diffusione, dal
momento che sono in grado di mettere immediatamente a disposizione degli utenti un enorme "parco titoli"
già utilizzabile in stereoscopia. Al contrario, per i film bisognerà attendere l'uscita di pellicole 3D in formato
Blu-ray 3D. Sfruttando la grande capienza dei supporti, inizialmente verranno vendute in doppia edizione, con
il film in versione standard e in formato 3D sullo stesso disco, così da dare modo a tutti di costruirsi una
"cineteca tridimensionale" da poter godere oggi in due dimensioni e, in futuro, in 3D, quando decideranno di
aggiornare il loro televisore alla tecnologia stereoscopica. \9
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 54
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
18
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
•^ // Perspecta è un display 3D auto stereografico, ovvero mostra immagini in 3D che possono essere
apprezzate senza bisogno di occhiali o altro. È prodotto da Actuality che lo aveva progettato per scopi militari.
Al momento, la misura massima disponibile è di 10". Ogni rassomiglianza con la sfera di cristallo dei maghi
è... sicuramente voluta
T Le riprese sportive beneficiano particolarmente della tecnologia 3D. Alcuni operatori, come Sky TV, hanno
già iniziato a sperimentare il 3D e alcuni eventi, come i recenti mondiali di calcio, sono già stati trasmessi in
tre dimensioni
A Grazie agli speciali occhiali dotati di otturatori LCD controllati dal computer, è possibile realizzare il 3D
stereoscopico in ambito domestico. In foto un modello nVidia
Cyberlink PowerDVD 10 PowerDVD 10 di Cyberlink è l'ultima versione del più diffuso software per PC
dedicato alla riproduzione di video digitali. In questa decima edizione Cyberlink ha aggiunto il supporto al
playback dei Blu-ray 3D e dei filmati in 3D stereoscopico fino alla risoluzione di 1080P (Full HD) per ciascun
occhio, su schermi LCD a 120 Hz, LCD polarizzati e proiettori DLP "3D Ready". Grazie alla tecnologia
"TrueTheater 3D" questo software permette anche di aggiungere profondità di visione a un normale film su
DVD. Naturalmente, il risultato non è paragonabile a una pellicola girata in stereoscopia, trattandosi di un
"artificio" creato tramite un'elaborazione dell'immagine effettuata dal PC in post produzione. PowerDVD 10
sfrutta le caratteristiche dell'hardware di ultima generazione. Può per esempio avvalersi della potenza di
elaborazione delle nuove CPU Intel Core grazie a ottimizzazioni specifiche. Inoltre sfrutta la potenza delle
GPU (Graphic Processing Units) installate a bordo delle schede grafiche ATI e nVidia grazie al supporto delle
tecnologia CUDA e Stream. Cyberlink PowerDVD 10 può essere acquistato e subito scaricato direttamente
dal sito Cyberlink. È disponibile in tre versioni: Standard, Deluxe e Ultra 3D. Purtroppo solo la versione Ultra
3D prevede il supporto al 3D stereoscopico e ai Blu-ray 3D e, per ora, questa funzione può essere sfruttata
unicamente con hardware nVidia e kit di occhialini 3D Vision. Il costo del software è di 90 dollari, pari a circa
75 euro. • La versione 10 di PowerDVD riproduce i Blu-ray in 3D e i filmati stereoscopici Full HD
PC e 3D TV non vanno d'accordo Giocare con un video-gioco in 3D stereoscopico non comporta particolari
problemi se si utilizza un monitor a 120Hz e un kit nVidia 3D Vision. Diverso è il discorso se non si possiede
3D Vision e si vuole invece collegare il PC a un televisore 3DTV per giocare su grande schermo, utilizzando
gli occhiali forniti in dotazione a quest'ultimo. Le TV 3D richiedono un collegamento HDMI 1.4, mentre le
schede grafiche dei PC utilizzano l'HDM11.3. Questo significa che, pur inviando immagini in 3D
stereoscopico al televisore 3D, questo non sarà in grado di riconoscerle e trattarle come tali. Inoltre, anche
utilizzando una connessione HDM11.4 ci si dovrebbe limitare a un 3D stereoscopico con risoluzione massima
di 720p: le specifiche delineate per il gaming in 3D stereoscopico non prevedono infatti il Full HD. Alcuni
utenti particolarmente smaliziati sono riusciti a far funzionare alcuni videogiochi in Full HD su TV 3D e senza
kit nVidia 3D Vision, bensì sfruttando gli occhiali forniti con la TV. Ma per farlo hanno usato particolari
combinazioni di schermi/occhiali e driver... semplici e inaffidabili escamotage. C'è ancora molto da lavorare
per permettere ai PC di essere pienamente compatibili conleTV3Da120Hzeframe sequenziali, sia per quanto
riguarda hardware e software, che per quanto concerne i driver delle periferiche. • Per vedere il 3D su un
televisore predisposto, è necessario utilizzare l'ultima versione del collegamento HDMI, la revisione 1.4
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 58
Indiscussa protagonista del mercato del 3D è nVidia. Con le sue soluzioni grafiche per PC ha ridefinito negli
anni il settore del 3D per il gaming, consentendo agli sviluppatori di realizzare videogiochi sempre più
sofisticati e realistici. Linvenzione della GPU (Graphic Processing Unit) ha contribuito in modo significativo a
questa visione, dando vita a un chip intelligente capace di gestire oltre alla grafica anche le interazioni fisiche
o l'intelligenza artificiale. Un'ulteriore spinta verso quel realismo estremo che caratterizza i videogame più
moderni. 3D Vision è la tappa più recente di questo percorso, potremmo dire la tessera mancante di questo
grande "puzzle". Si tratta di un kit costituito da occhiali attivi "a otturatore" e da un trasmettitore a infrarossi di
elevata potenza, da collegare al PC tramite la porta USB. Questo kit permette di abilitare un PC alla visione
3D stereoscopica. Cosa serve per utilizzare 3D Vision Oltre al kit con occhiali e trasmettitore serve una
scheda grafica nVidia con tecnologia GeForce (a partire dalla serie 8) e uno schermo in grado di riprodurre
una frequenza di refresh di 120Hz. Gli occhiali 3D Vision funzionano con risoluzioni del desktop impostate a
1.680x1.050 oppure 1.920x1.080, quindi in Full HD. Siccome i fotogrammi si alternano sullo schermo, ogni
occhio percepisce le immagini a piena risoluzione, con un affaticamento minore della vista. Inoltre non ci
sono restrizioni sull'angolo di visuale e gli utenti possono spostare la testa in orizzontale o verticale (restando
ovviamente nel campo visivo del display) senza perdere l'effetto 3D. È un aspetto importante per la visione di
gruppo di contenuti stereoscopici. La portata del trasmettitore a infrarossi è di 4,5 m, mentre l'autonomia degli
occhiali, con una sola ricarica, è di circa 40 ore d'uso. L'uso del kit nVidia 3D Vision costituisce oggi l'unico
modo di utilizzare un monitor 3D Ready a "trame sequenziali" e 120Hz. Questa è la tecnologia, ma abbiamo
detto più volte che sono i contenuti a fare la differenza. E in questo senso nVidia ha un grande merito e
anche un grande vantaggio. Ha investito con largo anticipo sulla stereoscopia in tempi non sospetti (era
l'estate del 2008), quando le altre aziende guardavano con diffidenza a questo "ritorno" in chiave moderna
degli occhiali 3D. In due anni è riuscita così a costruire, intorno a 3D Vision, un "ecosistema" solido. Diversi
produttori hanno presentato schermi "3D Ready". Il driver che si interfaccia con le schede GeForce è stabile,
funziona bene, è largamente compatibile e permette di renderizzare in 3D stereoscopico praticamente
qualsiasi gioco 3D in commercio. Infine l'effetto di profondità restituito dagli occhiali è estremamente realistico
e convincente. Attualmente il driver 3D Vision supporta gli schermi a 120Hz, i proiettori DLP 720p e i display
polarizzati di Zalman. Inoltre può funzionare in due modalità: una "automatica" in cui la conversione in 3D
stereoscopico è gestita interamente da driver, e una modalità invece che permette agli sviluppatori di giochi di
calibrare l'intensità dell'effetto 3D a seconda delle scene. Questa seconda modalità presuppone naturalmente
titoli ottimizzati per 3D Vision. nVidia si è mossa pure su altri fronti. Per esempio, la tecnologia Microsoft
Silverlight, tramite un plug-in specifico, permette di riprodurre video 3D stereoscopico in streaming attraverso
una comune connessione a Internet. Inoltre 3D Vision supporta la visione di film in 3D e la visualizzazione di
immagini stereoscopiche catturate con la fotocamera Fujifilm FinePix REAL 3D W 1 . Secondo nVidia ci sono
oltre 400 giochi oggi in commercio compatibili con 3D Vision. E il numero è destinato ad aumentare visto
l'interesse suscitato dalle tecnologie 3D stereoscopiche. Dall'E3 di Los Angeles alcuni sviluppatori hanno già
annunciato titoli progettati appositamente per il 3D stereoscopico. Il kit 3D Vision è disponibile sul mercato a
un prezzo di circa 150 euro, da solo oppure insieme a prodotti certificati 3D Vision, come il nuovo monitor 3D
Ready di Asus. nVidia 3D Vision Surround 3D Vision Surround è la tecnologia 3D Vision portata all'estremo. Il
3D stereoscopico non su un singolo schermo, bensì su tre schermi affiancati, ciascuno con risoluzione
FullHD, per offrire quindi un nuovo livello di immersività agli appassionati di videogame e una risoluzione
complessiva che raggiunge i 5.760x1.080 punti! A rendere possibile questa implementazione di 3D Vision è
la potenza delle GPU nVidia GeForce serie 200 e serie 400. Renderizzare alla risoluzione di 5.760x1.080
punti con refresh di 120Hz corrisponde a gestire l'equivalente di 6 display FullHD a frequenza di refresh
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
19
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
3D Vision: il 3D stereoscopico su PC secondo nVidia
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 58
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
20
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
standard: un carico enorme per la GPU. Ecco perché questa modalità è disponibile unicamente sui modelli
GeForce di punta, quando utilizzati in configurazione SLI oTriple SU, ovvero con due o tre schede affiancate
che si dividono il carico di lavoro elaborando un trame a testa. La modalità 3D Vision Surround in SLI può
essere configurata solo con le GeForce GTX serie 200 (a partire dalla 260) e con la serie 400 (a partire dalla
465). Mentre la modalità Triple SLI è disponibile unicamente con schede GeForce serie 400. Ora, vuoi per la
necessità di acquistare non una ma due schede, e, soprattutto, di comprare ben tre monitor a 120Hz più un
kit 3D Vision, è facile comprendere che il 3D Vision Surround non è esattamente quella che si può definire
una tecnologia alla portata di tutte le tasche... In presenza comunque dell'hardware necessario, è il driver 3D
Vision a convertire automaticamente la gran parte dei giochi 3D in commercio. La tecnologia trova
applicazione soprattutto nei titoli di corse, negli sparatutto in prima persona, negli strategici in tempo reale e
nei MMORPG, i giochi di ruolo on-line multiplayer. E questo sia per il senso di immersione che garantisce, sia
per l'ampia visuale che offre, consentendo di reagire più efficacemente alle situazioni di gioco. 3DTV Play:
nVidia rende i PC compatibili con le TV 3D Le nuove TV 3D che si stanno affacciando sul mercato non sono
compatibili con la tecnologia 3D Vision. Questi dispositivi, infatti, debbono essere utilizzati con i propri
specifici occhiali a otturatore e, quindi, si presenta il problema di come interfacciare un PC a questi televisori
da salotto nel caso in cui l'utente volesse riprodurre un Blu-ray 3D tramite il lettore del computer, oppure
godersi un videogioco su uno schermo di ampia diagonale. Tanto più che leTV 3D si aspettano un input via
HDM11.4, mentre le schede grafiche in commercio dispongono solo di output HDMI 1.3. La risposta ancora
una volta arriva da nVidia e si chiama "3D TV Play". Si tratta di un pacchetto software che permette a un PC
dotato di una scheda GeForce (a partire dalla 9800GT) di comunicare con una TV 3D, senza bisogno di
apportare modifiche alla configurazione di sistema o di utilizzare hardware aggiuntivo. Il software si occupa di
far "parlare" PC eTV via HDMI come se la connessione fosse HDM11.4: un espediente simile a quello messo
a punto da Sony con l'aggiornamento firmware di PlayStation 3 che abilita il supporto Blu-ray 3D... Con 3DTV
Play, il PC, una volta collegato alla TV 3D, funziona esattamente come un sistema 3D Vision abbinato a un
monitor da 120Hz. Il software è compatibile sia con leTV che richiedono occhiali attivi (a otturatore) sia con
quelle da utilizzarsi con occhiali passivi (polarizzati) e supporta le risoluzioni 720p a 60 fps, 720p a 50 fps e
1.080p a 24 fps. Funziona anche con i Plasma Panasonic VIERA. Esso permette dunque di giocare su TV 3D
oltre 400 titoli convertiti automaticamente al 3D stereoscopico tramite driver 3D Vision, di visualizzare foto
scattate con la fotocamera 3D di Fujifilm e di vedere i Blu-ray 3D attraverso software come Cyberlink
PowerDVD 10. In più supporta lo streaming video stereoscopico via Internet tramite plug-in specifici per i
browser. Se acquistato online sul sito www.nVidia.com il software costa 39.99 dollari (circa una trentina di
euro), ma è disponibile gratuitamente per quegli utenti che hanno acquistato il kit nVidia 3D Vision e che, in
questo modo, potranno collegare i propri PC (oltre che a un monitor 3D Ready) anche a una TV 3D usando la
normale connessione HDMI. nVidia 3DTV Play funziona sia con PC desktop che notebook, ferma restando la
necessità di avere una GPU nVidia GeForce 9800GT o superiore all'interno del sistema.
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 62
II 3DS presentato al recente E3 di Los Angeles, la fiera mondiale del videogioco, costituisce l'ultima
evoluzione della console portatile Nintendo che ha venduto nel mondo circa 130 milioni di esemplari,
risultando la piattaforma mobile per videogame di maggior successo della storia. La particolarità di questa
nuova console è rappresentata dalla presenza di uno schermo LCD "auto stereoscopico", in grado quindi di
generare immagini stereoscopiche 3D apprezzabili senza la necessità di occhiali. Lo schermo in questione,
collocato sul pannello superiore (in quello inferiore c'è il display touch), è prodotto da Sharp e si basa sulla
tecnologia "Parallax Barrier", che, in modo analogo a quella impiegata sul display della fotocamera Fujifilm,
permette di indirizzare la luce verso l'occhio sinistro e quello destro in modo indipendente, così da ricreare
l'illusione stereoscopica. Nintendo 3DS monta anche ben 3 telecamere: una frontale e due sul retro. Quelle
sul retro potranno essere usate per eseguire scatti stereoscopici (foto 3D), ma solo a risoluzione VGA
(640x480). Nintendo 3DS arriverà sul mercato a fine marzo 2011 e sarà pienamente retro compatibile con il
software per Nintendo DS e DSi. I titoli specifici per 3DS trarranno ovviamente vantaggio dallo schermo
stereoscopico, mentre accordi siglati con Disney, Dreamworks e Warner Bros permetteranno di portare in
formato 3DS anche pellicole 3D.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
21
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Nintendo 3DS
17/09/2010
Computer Idea - N.271 - 15 settembre 2010
Pag. 78
I due film su Iron Man con protagonista l'istrionico Robert Downey Jr. hanno trionfato ai botteghini di tutto il
mondo e riscosso anche un certo successo di critica. Lo stesso però non si può dire dei videogiochi targati
SEGA tratti dalle due produzioni cinematografiche. II primo è stato affossato dai propri limiti grafici e dalle
misere meccaniche di gioco e questo Iron Man 2 non si dimostra certo migliore del predecessore, non
raggiungendo neppure la sufficienza risicata. Una delle cause della bocciatura è il sistema dei comandi del
tutto inadeguato che rende pressoché impossibile "guidare" l'Uomo d'Acciaio della Marvel nelle numerose
sessioni di volo. I combattimenti sono inoltre noiosissimi per la ridicola intelligenza artificiale degli avversari.
mentre il sistema di sviluppo delle armi proposto è uno dei più arzigogolati mai apparsi nella storia dei
videogame: prevede infatti l'assegnazione alle armi di specifiche munizioni e di moduli energetici attraverso
un'estenuante procedura di configurazione. Nel gioco si salvano solo il motore grafico, appena discreto, e il
combattimento finale con il gigantesco boss Ultimo. Il pessimo doppiaggio in italiano, l'assoluta mancanza di
interazione con gli elementi presenti nei vari scenari e la ripetitività delle mappe di gioco contribuiscono (ove
ce ne fosse stato bisogno) a condannare Iron Man 2 al dimenticatoio. ED. G e n e r e Azione P r o d u t t o r e
SEGA C o n t a t t o Halitax T e i . 02/413031 Webwww.halifax.it L i n g u a Italiano P r e z z o 59,99 euro
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
22
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Iron Man 2
18/09/2010
10:06
ADN Kronos
Sito Web
Milano, 18 set. - (Ign) - The Walt Disney Company annuncia l'arrivo del nuovo titolo 'Disney Epic Mickey - La
Leggendaria Sfida di Topolino' a partire dal prossimo 25 novembre nei paesi dell'Europa continentale, dal 26
novembre nel Regno Unito e dal 30 novembre in Nord America. Il videogioco di azione e avventura per Wii
utilizza la rivoluzionaria tecnica 'pittura e solvente' che permette di cambiare a colpi di pennello il mondo in cui
è ambientato il videogame. 'Disney Epic Mickey - La Leggendaria Sfida di Topolino' è uno dei titoli più attesi
per il 2010. "Credo che i videogame raccontino storie con un livello di dettaglio e intreccio paragonabile a
quello di un film, di un libro o di qualsiasi altro media. In 'Disney Epic Mickey', Topolino affronta sfide degne di
un vero eroe; le decisioni e le azioni che i videogiocatori mettono in pratica durante la partita modificano
l'intero mondo in cui è ambientato il gioco", dichiara Warren Spector, General Manager e Creative Director
del Junction Point di Disney Interactive Studios di Austin. "Siamo orgogliosi dell'anticipazione di 'Disney Epic
Mickey - La Leggendaria Sfida di Topolino' e non vediamo l'ora che le persone lo provino, per sperimentare in
prima persona l'emozione di diventare gli eroi che possono controllare il proprio destino".
Nei panni di Mickey, il giocatore sarà trasportato a Rifiutolandia, una dimensione alternativa, dove i
personaggi e gli ambienti Disney dimenticati da tempo prendono vita. I gamers, veri e propri protagonisti,
avranno la possibilità di usare pittura e solvente per modificare in modo dinamico lo scenario di gioco
determinando così il percorso che porterà Topolino a diventare un eroe. Potranno così modellare lo
svolgimento della storia secondo il concetto 'Playstyle Matters', stile di gioco creato da Junction Point di
Disney Interactive Studios, dove è possibile affrontare con creatività le diverse sfide esplorando tutte le
possibilità e le vicende, ma con attenzione perché, ricordano i creatori del gioco, "ogni azione genera sempre
una conseguenza".
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
23
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi , Topolino 'sbarca' a Rifiutolandia. Da cambiare a colpi di
pennello
17/09/2010
15:43
AGI
Sito Web
Spettacolo
15:57 17 SET 2010 (AGI) - New York, 17 set. - Uno dei videogiochi piu' violenti degli ultimi anni, 'Halo:
Reach', ha registrato vendite per 200 milioni di dollari. E' il migliore debutto dell'anno. Il titolo della fortunata
serie Halo, che finora ha garantito a Microsoft 34 milioni di copie vendute in 9 anni, fa ben sperare per il
settore. Phil Spencer, vicepresidente di Microsoft Game Studios, ha spiegato che anche la console Xbox 360
ne trarra' beneficio. .
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
24
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGIOCHI : TUTTI IN FILA PER "HALO", 200 MLN DOLLARI IN 24 ORE
19/09/2010
08:21
ANSA
Sito Web
Tv: torna 'Camp Rock'
A settembre escono film, colonna sonora e videogame
(ANSA) - ROMA, 19 SET - Sono in arrivo il film, la colonna sonora, il dvd e il videogame di 'Camp Rock 2:
The final jam'. E' il sequel del primo tv movie della serie che ha trasformato Demi Lovato e i Jonas Brothers in
star mondiali. L'anteprima italiana sara' trasmessa il 24 settembre su Disney Channel. Il primo capitolo del
2008 e' stato uno dei maggiori successi dei tv movie della Disney: ben 10 mln di spettatori per il programma
piu' visto nella fascia d'eta' 9-14 anni
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
25
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Spettacolo
20/09/2010
07:17
Repubblica.it
Sito Web
Lo scontro sul pianeta Halo Reach incassa più del kolossal Avatar
ROMA - Un videogioco batte Avatar. "Halo Reach", attesissimo game arrivato sul mercato da pochi giorni, ha
venduto 3 milioni di copie e incassato, solo nelle prime 24 ore, oltre 200 milioni di dollari, battendo persino il
film "record del mondo" di James Cameron, che aveva superato i 200 milioni in un intero week-end. L'evento
non deve meravigliare: l'industria dei videogiochi ha superato gli incassi dei cinema già da qualche anno e il
numero dei videogiocatori, stando alle statistiche più recenti, continua a crescere in tutto il mondo, soprattutto
con lo svilupparsi dei giochi on line e in mobilità, su cellulari e iPod. Ma il caso di "Halo" è davvero singolare,
perché il videogame, prodotto dalla Microsoft, arrivato alla sua quarta incarnazione, il primo capitolo della
storia è uscito nel 2001, seguito da altri due giochi Halo 2 nel 2004 (150 milioni di dollari al debutto) e Halo 3
nel 2007 (170 milioni di dollari in un giorno, 300 nella prima settimana nei negozi), ha battuto ogni record: la
serie ha venduto in 9 anni oltre 34 milioni di copie, con un incasso totale di poco inferiore ai 2 miliardi di
dollari.
Halo è quello che, nel gergo dei videogiocatori, viene definito uno "sparatutto", uno di quei giochi in cui
l'obbiettivo è quello di restare vivi uccidendo il più alto numero di nemici possibili. Ha una trama classica,
bisogna difendere l'umanità che sta per essere conquistata dagli alieni, i Covenant, e uno sviluppo, tra grafica
e possibilità di combattimento, che gli hanno permesso di ottenere il clamoroso successo planetario odierno.
Il gioco nel corso degli anni ha dato modo agli sviluppatori di dare profondità alla trama, di sviluppare meglio i
personaggi, anche se questi hanno come scopo fondamentale solo quello di sparare, per difendersi o
attaccare. Ma personaggi, buoni e cattivi, sono estremamente dettagliati, così come gli scenari fantascientifici
nei quali ci si muove, soprattutto in questa nuova versione che, come accade al cinema nella saga di Guerre
Stellari, ci riporta alle origini della vicenda, sul pianeta Reach. Per la prima volta i giocatori combattono in una
squadra di mitici soldati Spartan, ognuno caratterizzato da abilità e personalità particolari, avendo a
disposizione nuove armi e abilità per dare battaglia in un universo di dimensioni notevolissime a dei nemici
"computerizzati" che hanno un intelligenza artificiale estremamente raffinata. Oltrettutto la battaglia può
continuare online grazie alle modalità multiplayer, permettendo di giocare con molti altri giocatori.
Ci si avvicina, insomma, al cinema d'azione interattivo, a qualcosa che è già al di là dei videogiochi classici,
pur mantenendone saldamente la natura. Non a caso un regista blasonato come Peter Jackson ha cercato,
dal 2004 fino allo scorso anno, di portare le vicende di Halo sul grande schermo, con la collaborazione di 20th
Century Fox, Universal Studios e Microsoft, ma i costi della produzione, diventati proibitivi, hanno fatto fallire il
progetto. Ma il film ha attirato l'attenzione del regista Steven Spielberg che con la sua Dreamworks sembra
abbia già iniziato i casting e sia pronto per mettersi al lavoro, sulla sceneggiatura di Alex Garland. Di
materiale ce n'è in abbondanza: oltre ai tre videogiochi sono usciti sei romanzi ispirati all'universo di Halo,
una grapic novel composta da quattro storie pubblicate dalla Marvel Comics e anche una serie di cartoni
animati.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
26
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGIOCHI - Nel primo giorno nei negozi il videogioco della Microsoft ha venduto tre milioni di copie. E
con oltre 200 milioni di dollari supera le cifre record del capolavoro in 3D di James Cameron. Il quarto capitolo
di questo "sparatutto" ci riporta alle origini della saga, sul pianeta Reach di ERNESTO ASSANTE
18/09/2010
Sport Week - N.33 - 18 settembre 2010
Pag. 53
(diffusione:326940, tiratura:454508)
Basta che sia tecnologia di serie A
ABBIAMO INTERVISTATO I GIOCATORI SUI LORO CONSUMI HI-TECH. ECCO CHE GUSTI HANNO IN
FATTO DI TELEFONI, COMPUTER E VIDEOGIOCHI . QUANTO TEMPO E DENARO CI SPENDONO. E
CHI ESAGERA. PER ESEMPIO FREY...
Luca BIANCHIN, Omar CARELLI, Giovanni CORTINOVIS e Mario PAGLIA
Un giorno quel gran genio di Cristiano Ronaldo si è fatto beccare per tre volte di fila. In allenamento mandava
messaggini tra un esercizio e l'altro (indovinate un po' a chi...) e sir Alex Ferguson (erano i tempi del
Manchester United) lo ha multato di 12.000 euro. Una sommetta con cui oggi potrebbe comprare una tessera
per mandare sms a vita anche da Madrid. Lui avrà pure esagerato ma il concetto resta: i calciatori con la
tecnologia ci danno dentro. In media, un giocatore di serie A ha in suo possesso almeno un cellulare, un paio
di console per i videogiochi e un computer. In più qualcuno gira anche con l'iPad, ma qui diventa quasi una
questione di classi sociali. L'ultimo colpo della Apple è conosciutissimo al Milan (lo trovate nell'armadietto di
Nesta, Ambrosini, Abbiati), all'Inter e alla Roma. Molto meno al Cesena, al Lecce e al Brescia. Come
facciamo a sapere tutte queste cose? Semplice, le abbiamo chieste ai diretti interessati e loro, i calciatori di
serie A, hanno risposto (le percentuali delle tabelle si riferiscono a un campione rappresentativo). A questo
punto, scatta il concorso: chi è il più tecnologico del campionato? Decidete voi, queste sono le nomination .
PELLISSIER Mister 11 gol (il suo bottino nella stagione passata) ha fatto pretattica («I videogiochi? Mi
piacciono ma, ora che ho due bambini, il tempo a disposizione è pochissimo») però al momento del
censimento ha barrato le caselle di PlayStation, Xbox, Wii e Nintendo DS. Vuol dire che ha quattro console,
record italiano alla pari con Angelo Palombo. A proposito di record, quello di Cristian Molinaro non è
omologato (gioca in Germania, non vale...) però fa impressione: «Ho Xbox 360, PlayStation3, Wii,
PlayStation Portable e DS». Un listino cui, giusto per restare allenato, aggiunge un Macbook bianco (il
portatile della Apple), un iPod 4, un BlackBerry bold e un classico Mac per casa. PALOMBO Il sampdoriano,
l'altro calciatore della A con quattro console, punta a superare Pellissier con la polivalenza. Palombo, come in
campo, si rende utile: «Sì, sono anche un tecnico del computer, se non funziona lo apro e lo metto a posto.
Poi guardo YouTube, faccio acquisti online e seguo il calciomercato sui siti». CRISCITO Palombo dice di
essere anche un discreto giocatore di PlayStation ma in un derby partirebbe sfavorito. A Genova abita anche
uno dei migliori esponenti della scuola napoletana, il campione in carica di Pegli e oro nel Mondiale del ritiro
di Neustift: Mimmo Criscito. D'estate gioca a Pro Evolution Soccer contro Milanetto e sembra sia imbattibile:
«Uso il mio Genoa e vinco sempre. Certo, mi alleno: mia moglie me lo dice mille volte. "E basta, spegni!"».
NESTA In Nazionale invece non c'è tempo per i maxi tornei, però sarebbero sicuramente divertenti. Tra le
prime teste di serie ci sarebbero Chiellini, Amauri (impegnatissimo in aereo con Felipe Melo) e Pirlo, che al
Milan mette in scena partite memorabili contro Nesta. Ecco, Nesta. Lui una nomination la merita honoris
causa per quel fastidio del 2005. Rottura del tendine del pollice sinistro, il Milan smentì ma tanti parlarono di
"infortunio da joystick": troppa PlayStation. E qualcosa di simile ha rischiato anche Antonio Filippini, che dice
di essere andato vicino al problemino muscolare giocando a tennis con la Wii. (Ok, lui adesso ha 37 anni ma
non vale fare battute sull'età...) FREY I videogiochi piacciono, ma i cellulari? La scelta più originale è di Frey,
il collezionista: «Ho tre console, un iPad per vedere film e due telefonini. Uno è un Vertu». Mai sentito? È una
marca di cellulari di lusso, giocattolini costruiti con oro, rubini e diamanti che costano anche 50.000 euro.
GAMBERINI E RICCHIUTI Quindi Pellissier, Palombo, Criscito, Nesta, Frey. Il calciatore più tecnologico della
A probabilmente è uno di loro ma il premio speciale della giuria va a Gamberini e Ricchiuti. Tra i giocatori che
hanno risposto, sono i soli che non hanno il computer. Fa molto Anni 80. P.S.: abbiamo provato anche a
cercare un giocatore senza cellulare. Introvabile. (ha collaborato Toti Gentile)
>CHEMARCADITELEFONINOHAI?
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
27
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I L T E M A D E L L A S E T T IM A N A I CAMPIONI E LA COMUNICAZIONE I "GIOCATTOLI" DEI
CALCIATORI
18/09/2010
Sport Week - N.33 - 18 settembre 2010
Pag. 53
(diffusione:326940, tiratura:454508)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
28
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
38%
31%
22%
9% > I P H O N E > N O K I A > B L A C K B E R R Y > A LT R E M A R C H E
>CHETIPODICOMPUTERHAI?
>PC>MAC
> Q U A N T O L O U S I O G N I G I O R N O ? > P I Ù D I 3 O R E >T R A 1 E 3 O R E > M E N O D I 1 O R
A>NONRISPONDE>MAIORARAMENTE
> Q U A L E C O N S O L E P E R I V I D E O G I O C H I H A I ? > P S P >X B O X 3 6 0 > N E S S U N A >
N I N T E N D O D S > N I N T E N D O W I I > P L AY S TA T I O N 3
> Q U A N T O L A U S I O G N I G I O R N O ? > P I Ù D I 2 O R E >T R A 1 E 2 O R E > M E N O D I 1 O R
A>NONRISPONDE>MAIORARAMENTE
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 26
(diffusione:30000, tiratura:40000)
Citano Duel e Biade Runner. Amano la letteratura, Lovecraft e Aasimov, ma soprattutto la fantascienza e
l'arte che la rappresenta: al punto da aver voluto un'opera inedita del pittore e illustratore sci-fi Dan McPharlin
come cover al loro nuovo lavoro. Sono compulsivi consumatori di videogames. Suonano metal e hard rock e
oggi riescono nell'ambizioso compito di scrivere Warp Riders, un concept musicale in cui questi elementi
convergono: tutti! Un concept album che oggi, nell'era dell'informazione sintetica, è già una notizia. Ma che
assume ancor più valore perché i The Sword, partendo da una cultura di sintesi che sovrapponendo piani
culturali tra loro intersecati .forgiano un linguaggio nuovo che nasce all'interno dell'Heavy Metal e va verso
l'esterno. Un linguaggio che sembra far rivivere l'epopea di Metal Hurlant la rivista che incrociò sensazioni
heavy metal, fantascienza, fumetto e arte contemporanea. Che poi divenne Heavy Metal Magazine. Dal quale
nacque un film. E poi un videogioco. Warp Riders riparte da Star Wars e sancisce il definitivo sodalizio fra
sottoculture "en flirt" da almeno trent'anni. E che negli ultimi dieci sono stati il più grande veicolo di
comunicazione del mondo. Non è un caso che proprio i The Sword abbiano raggiunto una grande popolarità
grazie alla presenza nella colonna sonora di Guitar Hero: un videogioco. Siamo al cospetto di una nuova
forma culturale, un linguaggio narrativo musicale dalle potenzialità infinite, denso di suggestioni e di
sensazioni emotive. Incredibilmente vicino all'epica dell'Heavy Metal. A firma di una delle migliori band heavy
apparse di recente su questo pianeta. Jd Cronise è un traghettatore. Un comandante dello spazio. Un
caronte "from outer space", che ha trascinato ia sua navicella, The Sword, dall'hangar dell'anonimato metal
underground, alla base interstellare dell'olimpo heavy. Giusto per restare in tema di SciFi. Science Fiction,
già, perché il capolavoro di Jd e dei suoi compagni di viaggio, si chiama Warp Riders, un meraviglioso
concept musical-letterario (narrativo, come spesso sottolinea JD) che nasce proprio nella culla della
fantascienza. La storia di un arciere, allontanato dalla sua terra, che vaga nello spazio da un pianeta all'altro,
conducendo la sua personale battaglia tra il bene e il male, come nella più classica ed eterna sfida dell'uomo.
Ciò che rende speciale Warp Riders è la complessità del contenuto, l'ardore e il coraggio che stanno alla
base del progetto, la forza e la lucidità con le quali tutto è stato realizzato. Nei minimi dettagli. Artwork
compreso, consegnato nelle mani dell'illustratore di culto, Dan McPharlin. Ebbene, Warp Riders si pone oggi
come un vero punto di riferimento. Qualcosa che prima non c'era (esperimenti simili, ma non identici,
possono essere ripescati nei meandri degli anni settanta) e oggi apre grandi interrogativi. Nell'era della
modernità liquida, della mp3 generation, della musica immateriale, del file come unico dato rilevabile nella
maggioranza dei gruppi in circolazione, è ancora possibile un progetto artistico complessivo? Che abbracci
musica, arte, letteratura e nuovi linguaggi della comunicazione? Ne parliamo con Jd Cronise, UNA
COLONNA SONORA METAL Jd, la prima domanda nasce da una tua dichiarazione, rilasciata poco prima
della fine delle registrazioni di Warp Riders, nella quale hai affermato che Warp Riders è una colonna sonora
metal. Perché? Il discorso è decisamente molto complesso. Cercherò di spiegarlo nel miglior modo possibile.
Warp Riders è nato come progetto globale, composto da tantissimi elementi diversi da loro, ma che
andavano a creare un corpo narrativo globale. La musica ha avuto la funzione di costruire, o meglio ancora,
ricostruire le immagini scritte. Quindi ha avuto una gestazione particolare, diversa rispetto alla normale
creazione di un album metal. In questo senso ritengo sia più una colonna sonora: perché, in un certo senso,
dipende da altri fattori, deve seguire e ha dovuto seguire un canovaccio. A volte si è sviluppata in
conseguenza di altro e non è stato il motore creativo primario. Anche se in altre situazioni, nel disco lo è
stato. Musicalmente, siete stati in qualche modo costretti ad apririvi maggiormente? Voglio dire, il metal stava
diventando una gabbia troppo stretta per poter reggere lo sviluppo di Warp Riders? Non propriamente. Il
metal è il cuore di Warp Riders. Però capisco cosa vuoi dire. Letto nell'ottica di una carriera, seppur breve,
come quella dei The Sword, sicuramente Warp Riders ci ha costretti ad un salto di qualità. Abbiamo dovuto
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
29
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
The Sword Guerrieri Virtuali
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 26
(diffusione:30000, tiratura:40000)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
30
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
inevitabilmente rompere alcune barriere, valicare confini, perché il metal classico, la deriva Black Sabbath
non bastava più. Direi che la chiave di volta è stato introdurre sia elementi di hard rock, che di prog rock che
di psichedelica. Esatto. In particolare la psichedelia. Sarà per le sollecitazioni che nascono dal concept di
Warp Riders, che sta tra la fantascienza e l'epica, ma riascoltando Warp Riders mi sono reso conto che è
veramente molto psichedelico. Attenzione, lo è in chiave metal, perché il metal è e rimane il punto di
partenza. Però è tutto molto più dilatato,.a volte deformato. Per quanto riguarda il prog, sì quello è un
elemento che è ha permesso di slegare le basi , le strutture classiche del metal. Ci ha permesso di poter
espandere 10 scheletro dei pezzi e plasmarli intorno al concept di Warp Riders. Vorrei citare i Rush ma è
sempre più forte la sensazione che voi siate, in un certo senso, molto più vicini ai Queensryche. Gruppo che
io adoro, personalmente. E che mi ha influenzato molto, mentalmente più che musicalmente. Ma non mi
stupisce che qualcosa, in Warp Riders, possa ricordare loro. Abbiamo un cantato molto diverso da quello di
Geoff Tate, ma per il resto è vero. Diciamo che Warp Riders può essere una sorta di Operation Mindcrime del
classic metal. Avete condiviso con i Mastodon 11 produttore. Ma non solo quello, secondo me. Siete
attualmente molto vicini, non tanto musicalmente quanto strutturalmente. Stai parlando di uno dei più grandi
gruppi metal dell'ultimo decennio. Forse, in assoluto, il più creativo. E, per una band come noi che voleva
raggiungere altri livelli, che aveva la voglia di fare qualcosa al di là del classico disco metal, i Mastodon sono
un punto di riferimento. Ideale, in un certo qual modo. Oggi, con un tempo medio di ascolto che va da un click
del mouse ad un altro click, quanta forza artistica ci vuole a scrivere un concept album così complesso? Più
che altro ci vuole una buona dose di follia. La sicurezza di non diventare ricchi. Ma una passione smisurata e
un amore sconfinato per la musica heavy. Warp Riders rappresenta la nostra ambizione più alta, la nostra
meta artistica. Ci siamo arrivati. Di qui in poi, quello che succederà non lo so. NARRATIVA, CONCEPT
ALBUM, VIDEOGAMES E ALTRE STORIE Warp Riders è un progetto ambizioso, che tu definisci molto
spesso più narrativo che letterario. Da quali presupposti culturali nasce? Parte dalla letteratura Sci-Fi, dove
per letteratura intendo tutto, dal mondo dei fumetti ai romanzetti di quarta categoria, passando per i classici
del genere. Temporalmente, è una radice cresciuta nell'arco di cinquant'anni. Dai primi romanzi sullo spazio,
a tutta la fumettistica degli anni '50. Su tutti Philip K. Dick, Aasimov, e oscurissimi autori di fumetti. Eppure,
l'eroe di Warp Riders non è un pistolero dello spazio. Ha un'epica quasi fantasy. Bravissimo! Il mondo di
Warp Riders è fatto di spazio ma anche di pura epica fantasy. A volte, addirittura, mi sono reso conto che nei
meandri del mio cervello c'era qualcosa di medioevale. L'idea dell'arciere che lascia la sua terra e vaga per lo
spazio, è quasi una versione fantascientifica de II Signore Degli Anelli, se ci pensi. Il cavaliere errante, che
combatte contro il male. Il ritorno del re, in pratica. Altra tua passione? Parzialmente. IO sono un
appassionato di Dungeons And Dragons, al quale da giovane giocavo molto spesso. E D&D nasce da lì.
Però, se devo essere sincero, gran parte dell'ispirazione Fantasy ma, forse, più in generale, il cuore di Warp
Riders è in Dune, il mio film preferito e uno dei grandi capolavori del cinema. Se lo riguardate e poi riascoltate
Warp Riders, troverete molte similitudini. Veniamo al mondo dei videogiochi al quale so siete molto legati. E
che ha contribuito alla creazione di Warp Riders. Quasi inevitabilmente, aggiungerei, dato che fa parte di noi.
E, a livello di scrittura del concept, più di una volta mi sono trovato a pensare all'eroe di Warp Riders come ad
un personaggio del videogame. Ho provato a muoverlo come se fossi stato lì, io, a giocare con lui. Ho
provato a pensare al mondo di Warp Riders come ad un mondo alla Mass Effect 2. Ho trovato riferimenti
anche ai personaggi di Assassin's Creed e Fallout 3 Anche. Sicuramente Ma siete consumatori di
videogames? Lo siamo stati e lo siamo ancora. Lo saremo sempre in effetti, lo ho passato una vita a giocare
alle home console e, oggi, l'intrattenimento casalingo dei videogames ha raggiunto livelli stellari. Tanto che,
per me, non si parla più di giochi ma, in certi casi, di forme d'arte trasversale e moderna. Non a caso, nei
primi anni del nuovo secolo, il fatturato del mondo dei videogames ha superato quello del cinema. Ma perché
è un mondo incredibile, con sceneggiature elaboratissime, storyboard, storie credibilissime che vanno al di là
del romanzo. Pensaci: il videogioco è l'esatta sintesi di letteratura, cinema e gioco, inteso come creatività
applicata al movimento. Quella, per intenderci, che sviluppi da piccolo. Perché, secondo t e , il metal ha
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 26
(diffusione:30000, tiratura:40000)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
31
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
stretto un legame così forte con il mondo del videogioco? Ci sono musicisti che oggi, fanno a gara per poter
scrivere brani inediti per i videogames. I Lamb Of God in Iron Man 2, ad esempio. La colonna Sonora è quasi
tutta loro. Ma perché, secondo te? Perché siamo inevitabilmente una generazione che è cresciuta con loro.
Che si è esclusa dal mondo moderno per gettarsi tra le braccia di metal e videogioco. Culture esclusive, in
origine. Che oggi sono diventate patrimonio comune. Ma una volta, eri quasi automaticamente bollato come
sfigato se ascoltavi metal e, simultaneamente, tutti ti dicevano "sicuramente giochi anche ai videogiochi". E'
nato cosi, penso, perché i videogiochi hanno incluso, compreso, riprodotto cose che al metallaro piacevano.
Sangue, spazio, cavalieri, spade. Cose così. Poi, gli anni '90 sono quelli delle generazioni di gamers,
letteralmente dipendenti, che erano i fratelli minori della nostra generazione. Gente che ascoltava rock, metal,
e si cibava di videogiochi. E tra loro sono nati tanti musicisti. Che hanno portato con sé queste cose. E le
hanno rese, spesso, una cosa sola.
The Sword Warp Riders Kemado OPiace pensare ai The Sword di Warp Riders, come all'alter egodei
Mastodon. Progetti simili, nati con le stesse pulsioni, ma mossi da presupposti diversi. E da punti di partenza
diversi. I Mastodon, nati nell'alveo della musica estrema, sono arrivati a Crack The Skye per sottrazione (degli
elementi death) rivelando una natura "prog" rushiana. I The Sword arrivano a Warp Riders per addizione: in
loro, nel breve percorso di tre dischi, sono confluiti tantissimi elementi cari alla tradizione più classica dell'hard
rock, prima, e dell'Heavy Metal, poi. Mastodon e The Sword si sono trovati oggi, faccia a faccia e guardandosi
negli occhi hanno capito che da loro il metal può ripartire. Con prospettive del tutto nuove. Forse impensabili,
oggi. Sono tanti gli elementi che rendono Warp Riders un album essenziale. I The Sword, nati come band
puramente classic metal, inglobano frammenti hard rock, prog e psichedeliche, rilasciando un suono unico,
globale, completo. Heavy Metal dilatato, fluido, trasversale. Pur nella sua inattaccabile classicità. Lawless
Lands. Tres Brujas e soprattutto Acheron/ Unearthing thè Orb sono la dilatazione e la modernizzazione dei i
Black Sabbath, i Led Zeppelin, i Queensryche, i Rush, e i primissimi Savatage. Cattedrali metal costruite su
impalcature hard rock. Warp Riders proietta immagini, paesaggi, percorsi narrativi. La sua forza sta nella
riproduzione narrativa del metal. Nell'aver ridato al metal la sua potenza letteraria. Accadde anche in
Operation Mindcrime dei Queensryche. A Hall Of The Mountain King dei Savatage. Al primo Black Sabbath.
Dischi che oggi, legittimamente, consideriamo epocali. Mario Ruggeri
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 29
(diffusione:30000, tiratura:40000)
Fantascienza. Letteratura Fantasy. Star Wars e una socialità quantomeno particolare. Quattro elementi
fondamentali, quattro passaggi obbligatori per capire come e perché il mondo dei videogames e l'heavy metal
abbiano tracciato un percorso indelebile nella cultura popolare della nostra storia recente: un cammino
spesso percorso insieme. Una lunga sequenza di corsi e ricorsi storici, reciproche influenze e collaborazioni
nate sulla spinta di un grande stimolo letterario ricevuto dalla fantascienza e dal mondo fantasy. Dalla prima
l'Heavy Metal ha preso la fascinazione dell'outer space e dell'ignoto, dello spazio e del futuro (saranno gli Iron
Maiden a viecolare questo messaggio, compiutamente, in Somewhere In Time, nel 1986). Fascinazione già
passata dalle pagine di Mètal Hurlant, poi Heavy Metal Magazine, rivista d'arte e fantascienza, dalla quale
vennero poi estratti un film (adorato dai metallari) e un videogioco. Non a caso. La fantascienza è anche il
primo veicolo di trasformazione in bit di un linguaggio nuovo destinato a modificare per sempre la storia della
comunicazione d'intrattenimento. La letteratura fantasy, invece, attraverso la rappresentazione epicomitologica di Tolkien, ha creato il mondo di spade e dragoni tanto care al mondo metal. A partire dai Led
Zeppelin, passando per i Rush, soprattutto negli anni '80 dozzine di band hanno saccheggiato nomi, storie,
concept ispirati direttamente da "II Signore degli Anelli". La letteratura fantasy da origine anche ai primi giochi
di ruolo da tavolo, che colpiscono l'attenzione dei giovani metallari proprio per il richiamo all'epica guerresca:
Dungeons & Dragons, il primo grande giochi di ruolo della storia diventerà un culto per il popolo metal. E
proprio lo stesso Dungeons & Dragons ispirerà il primo action videogame (Forbidden Forest)negli anni '80,
prima che negli anni '90 D&D sia tradotto in pixel e trasformato nel primo RPG (role Play Game) della storia.
Che a loro volta si trasformeranno in MMORPG ovvero in giochi di ruolo online. Tra i quali Warhammer
40,000 diventerà il classico dei classici nel mondo del metal. Tanto da portare alcune band a scrivere canzoni
sulla storia del videogioco. Cos'hanno in comune metallari e amanti dei videogiochi? Negli anni '80, una forte
convergenza d'intenti e una socialità indubbiamente particolare. I metalheads si avvicinano alla musica per
passione e amore, ma anche perché corrente ribelle e "contraria" alla cultura dominante. I Videogamers, Ql
elevatissimo e una certa propensione al nerdismo, si chiudono in un mondo fatto di bit e codici come rifiuto
alla consumer culture degli anni '80. Si cibano di Star Trek. Proprio come la nuova generazione di metallari.
Insomma: ad un'esplosione (in termini di diffusione) della cultura pop, entrambi rispondono con un
atteggiamento conservatore ed esclusivista che, paradossalmente, costituirà esso stesso un grande
fenomeno pop. Il luogo di incontro fra le due comunità è virtuale, nello spazio: si chiama Star Wars che esce
nelle sale nel 1977. Per la sua carica guerresca, per il suo incrocio tra sci-fi ed epica, Guerre Stellari diviene il
film simbolo del giovane metallaro. Ma anche di un primo plotone di sviluppatori che esce dall'informatica per
lanciarsi nel mondo dell'intrattenimento. Space Invaders, il primo grande videogioco popolare della storia,
viene pubblicato nel 1978. Le astronavi del cinema diventano astronavi virtuali, pilotabili con un joystick.
Un'operazione talmente rivoluzionaria da colpire l'attenzione di George Lucas, regista proprio di Star Wars
che quattro anni più tardi fonderà la LucasArt, software house destinata a trasformare il mondo della grafica e
del gameplay video ludico. Da quel momento, è un costante incrocio di storie. Gli anni ottanta vedono il
mondo del videogame uscire dal suo ghetto e diventare un fenomeno di massa, grazie all'avvento dell'Home
Entertainement che passa attraverso le prime console casalinghe. Contemporaneamente, soprattutto in
America, il metal entra nelle classifiche di vendita e diviene un fenomeno di massa. I primi videoclip metal
utilizzano schemi e programmazioni software care al mondo della videoludica. Nel 1985 gli Iron Maiden
pubblicano Somewhere in Time, largamente e manifestamente ispirato a "I Cacciatori di Androidi" di Dick e al
capolavoro cinematografico Biade Runner. Iron Maiden che pubblicheranno dieci anni più tardi il loro
personalìssimo videogames: Ed Hunter. Lo stesso anno, viene pubblicato il videogioco di Biade Runner con
partecipazione musicale di autori rock e di Vangelis. Sul finire degli anni '80 i videogiochi cominciano ad
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
32
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
METALLO URLANTE
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 29
(diffusione:30000, tiratura:40000)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
33
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
assorbire, al loro interno, proprio la musica metal. Nel 1990 la 3D Realms pubblica Duke Nukem, il primo
grande game-seller della storia: la colonna sonora del gioco inizia proprio con una canzone a titolo Heavy
Metal Tie. Ennesimo passaggio chiave sarà la pubblicazione, nel 1997, di Biade Runner riedizione del gioco
del 1985, che per costruzione e tecnologia sarà il primo grande gioco next gen della storia. La colonna
sonora, ancora una volta, prenderà a piene mani dalle oscure visioni metal. Ma è con l'avvento delle console
next gen (Sony Playstation 1 e Microsoft Xbox, prima, Sony Ps2 e Ps3 e Xbox 360, poi) che metal e
videogioco sveleranno il loro vincolo di sangue. Dai giochi sportivi ai giochi d'azione, quasi ogni nuovo
videogames ha una colonna sonora metal. A partire dalla saga di Grand Theft Auto, per innovazione il più
grande gioco della storia, che dal suo terzo episodio lega il suo nome ad una compilation (Sony) zeppa di
gruppi Metal. Centinaia di gruppi metal scrivono appositamente canzoni da adattare ai videogiochi. In tempi
recenti, Iron Man 2 vede una colonna sonora cinematografica a cura degli Ac De, ed una video ludica a cura
di Lamb of God ed altri gruppi americani. La Earache sponsorizza un gioco di car-crashing. Esce Guitar
Hero,gioco interattivo che, grazie all'ausilio di una chitarra sampler, permette al giocatore di poter riprodurre
le parti chitarristiche delle canzoni rock. Un franchising universale che verrà dedicato anche al repertorio di
singole band: Metallica, Aerosmith e Van Halen. L'ultimo, grande tributo, in ordine di tempo, portato dal
mondo dei videogames all'Heavy' Metal, ha un nome: Brutal Legend. E' la storia di un metallaro che cerca di
scappare dall'inferno e, sulla sua strada, incontrerà alcuni personaggio chiave: Ozzy Osbourne, Lemmy, Rob
Halford. Sarà armato di chitarra elettrica. Al progetto si presterà Jack Blades, che diventerà il protagonista
principale di un gioco totalmente metal. E dal successo commerciale planetario. Il 13 Luglio, gli Iron Maiden
pubblicano The Final Frontier. Singolo estratto dal loro nuovo disco. Il video è un mix di Star Trek, Guerre
Stellari e Mass Effect 2, il più grande gioco di azione ruolo mai pubblicato nella storia. Fantascienza, metal e
videogame. Appunto
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 29
(diffusione:30000, tiratura:40000)
Defender (William Electronics 1980) Antesignano di quasi tutti i videogiochi, Defender segna la nascita degli
sparatutto fantascientifici a scorrimento orizzontale. Nome tipicamente HEavy Metal e una particolarità. Alcuni
gruppi metal ruberanno il font grafico di presentazione del gioco. Forbidden Forest (Cosmi Corporation 1984)
Un'avventura guerresca nella foresta. Arco, treccie, lance e per la prima volta, sangue in pixel. Esce per
Commodore 64 e diventa immediatamente il gioco degli epic metalheads. Duke Nukem (3d Realms - 1990)
Muscoli d'acciaio, cintura con i proiettili, occhiali da sole, sigaro e birra in mano. Duke Nukem è il giustiziere
più metal del mondo del videogioco, chiaramente ispirato dal prototipo del cantante heavy americano. Cerca
e distruggi è il motto del gioco. Tra una six pack e l'altra. Grand TheftAuto: Vice City (Rockstar 2002) II più
grande gioco contemporaneo. La storia di un gangster che si muove nella malavita americana. Rivoluzionario
per spazio, modalità di gioco (il free roaming, ovvero la possibilità di determinare 10 svolgimento della storia e
la sequenza dei fatti, in totale libertà), GTA è rivoluzionario anche nell'aspetto musicale. Il personaggio
principale può, su ogni mezzo di trasporto, selezionare un canale radio heavy metal. Gultar Hero (Harmonlx
2005) 11 primo videogioco musicale con controller a forma di chitarra. Colonna sonora di Deep Purple, White
Zombie, Judas Priest, Zz top, Queen, Megadeth, Slayer e tantissimi altri. Bruta/ Legend (Electronic Arts
2009) II videogioco heavy metal definitivo. E' la storia di Eddie Riggs, un Roadie metal, che deve combattere
nel mondo del metal. Tra assoli di chitarra, combattimenti, e con l'aiuto di orde di metal heads e amplificatori,
Eddie distruggerà i nemici. In sottofondo, dagli Accept ai Judas Priest. Mass Effect 2 (Electronic Arts 2010) II
progetto più ambizioso nella storia del Videogame. Riprodurre un universo di mondi extraterresti esplorabili,
combattendo alieni e completando missioni intricate. Modificando il proprio avatar e crescendo nella storia.
Un classico assoluto. M.R.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
34
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEO STORY
17/09/2010
Rumore - N.224 - settembre 2010
Pag. 30
(diffusione:30000, tiratura:40000)
Metal, videogiochi e sci-fi, hanno trovato in lui Dan Me Pharlin, la massima espressione della sintesi e della
completezza. Australiano, poco più che trentenne ma già artista di culto mondiale, Dan Me Pharlin oggi non è
solo l'autore delle grafiche di Warp Riders, ma anche uno degli illustratori/disegnatori, artisti contemporanei
più influenzati dal mondo del videogioco. Di questi incantevoli incroci, ne abbiamo parlato con lui. Vorrei
presentassi tu stesso il tuo percorso, Dan Sono un artista da quando sono nato, da quanto posso ricordare.
Ho iniziato a disegnare che ero bambino e ho speso gran parte della mia breve esistenza a illustrare,
raffigurare, rappresentare. So però che la svolta nella tua arte arriva dalla modernità Esattamente: nel 1989
ho scoperto la computer grafica, che è la base del mondo dei videogiochi e li ho cambiato completamente
modo di pensare e di raffigurare. Ho completamente modificato il parco dei miei strumenti di lavoro. Entrato a
contatto con i videogamers. Ho deciso di studiare Arti Visive all'Università e poi ho seguito il mio istinto.
Computer grafica ma anche altri elementi che compongono la tua radice culturale.. In assoluto, la cosa che
ho amato di più è stata la letteratura Sci Fi e i suoi libri d'arte: la serie di Terran Trade per me rimane un
capolavoro, così come la Sci Fi di quel periodo. Cosa ti ha entusiasmato di questo filone? Dal mio punto di
vista, la possibilità d'intrecciare letteratura, nuove arti grafiche e cinema, per creare disegni e modi di
disegnare, rivoluzionari. Una pittura scientifica, sotto un certo aspetto, perché interallacciata ad argomenti e a
fatti scientifici:Marte, la possibilità di colonizzare, viaggi nello spazio. Che poi è la raffigurazione classica della
sci fi. Invece, come sei entrato in contatto con i The Sword? Mi ha contattato la loro etichetta, la Kemado,
perché JD aveva visto i miei lavori sul web e pensava calzassero a pennello con il tema del disco. Mi ha
chiamato, mi ha spiegato il concept dell'album, questa meravigliosa space opera epica, quasi un Western
post marziano Qualcosa che sta tra Dune, Asimov e Laloux. E li ho capito che volevo essere parte del
progetto. Hai cercato un approccio particolare per entrare in un mondo, quello metal, che ti apparteneva
poco? No, in realtà ha fatto tutto Jd scrivendo una storia bellissima. Neanche sensazioni scaturite dalla
musica? Quello sì. Parti dal presupposto che non sono un fanatico di metal, ma ascoltandoli ho ritrovato in
loro la stessa componente "raw epic" dei pionieri di questa musica: i Black Sabbath. Ma più di tutti ho
apprezzato il fatto che Warp Riders fosse un concept. Il tuo rapporto con la musica? Nasce con le copertine
dei dischi. Qualcosa che ho sempre adorato. Figurati che spesso andavo nei negozi e compravo i dischi solo
per le loro copertine. Poi li ascoltavo e scoprivo musiche nuove, tant'è che oggi sono un ascoltatore
disordinato. Ma la mia opinione, e sono contento che i The Sword abbiano voluto seguire questa strada, è
che musica e art work debbano essere cementati insieme. Perché sono parte di un'unica espressione
Veniamo al tuo rapporto con i videogiochi Li ho vissuti maggiormente come "arte grafica" però da lì sono
entrato in un mondo fantastico. Sul mio lavoro e nella mia vita sono stati un'influenza incredibile. Giochi come
Shadow Of thè Beast (Amiga), il box realizzato da Roger Dean per Psygnosis, sono atmosfere incredibili. Tra
l'altro, devi pensare che tra la fine degli anni '80 e la metà degli anni '90, dovevi per forza giocare sulle
atmosfere. Non c'era un gameplay selvaggio, spostato direttamente sul giocatore, ma era il contesto che
faceva il gioco. Ho adorato giocare con Portai, Ico per me è un capolavoro di narrativa. Insomma, i
videogiochi sono una forma d'arte intoccabile Per te esiste una relazione tra metal e videogiochi?
Assolutamente sì. Perché? Certo metal è stato teatralità. Catene, luci, laser. Pensa anche a Ronnie James
Dio e ai Laser come arma contro I ragni. Chitarre futuristiche, assolutamente bizarre, ipertecnologiche. Gli
Iron Maiden e Somewhere in Time. Sono tutti elementi che sono confluiti dalla Sci Fi verso il metal, e dai
videgiochi verso il metal, e viceversa. Inoltre, rifletti su questo. Al di là del pop, il metal è stato uno dei primi
grandi veicoli di diffusione dei videoclip. Il metal aveva programmi specifici, rubriche settimanali. E nei
videoclip si raggiungeva il climax dì quella strana fusione tra epica e tecnologia. Se guardi tanti videogiochi
moderni, hanno preso dai videoclip metal. E' un cerchio che si chiude.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 20/09/2010
35
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Intervista a Dan McPharlin