Scarica il pdf - La Passione di Assistere
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LA TECNOLOGIA AL SERVIZIO DELLA TERAPIA UNAPPROCCIOINNOVATIVO ATTRAVERSOL’UTILIZZODI STRUMENTIINTERATTIVI INTRODUZIONE Ricerche recen8 affermano che nelle persone anziane l’u8lizzo di alcuni 8pi di videogames e videogiochi interaFvi,fonda8sulmovimentodelcorpo,possonoavere effeF benefici dal punto di vista riabilita8vo superando il conceKo di riabilitazione geriatrica tradizionale. Il Servizio Animazione, al fine di innovare i programmi educa8vi- riabilita8vi,hapensatodipromuovereilprogeKodal8tolo “Anziani Inter-AFvi”, che aKraverso l’u8lizzo di una console per videogiochi e di telecomandi individuali permeKe alle persone anziane di sperimentarsi in nuove aFvitàmaiprovateprima. OBIETTIVI Cognitivo Motorio AKraversolaconsollegliospi8possonocimentarsi ingiochichevannoas8molarelefunzioni cogni8vequali:percezione,memoria,analisie calcolo. Ilraggiungimentodiunbuonlivellodi coinvolgimentofavorisceilmaggiorsensodi presenzaelacapacitàdiaKuareleproprie intenzioniedicomprenderequelledeglialtri. L’anzianocondifficoltàlocomotorie ès8molatoaKraversosemplici movimen8amantenersi“aFvo” alfinedirallentareilfisiologico deterioramentodellecapacità motorie. Ludico-Sociale L’aFvitàprevedemomen8digiococoopera8vo-compe88vochecontrastanocosì l’isolamentosocialedell’anziano;favorisceinoltre,l’emergerediemozioni posi8ve,ladiminuzionediemozioninega8veedista8depressivi, incrementandocosìlasuaautos8ma. METODOLOGIA Des8natari IlprogeKoèrivoltoatuFgliospi8della struKurachepresentanocomorbiditàcon compromissionepsico-cogni8vaeacoloroche necessitanoditraKamen8diriaFvazioneedi s8molazioneideo-motoria.Glianzianisaranno divisiinduegruppi:ilprimosvolgeràl’aFvità u8lizzandogiochiadunoscopoprincipalmente ludico-socializzante;ilsecondoadunoscopo riabilita8vomotorio-cogni8vo. RISORSE Umane L’educatoreperl’aKuazionedelprogeKo intendeavvalersidellacollaborazione dellafiguradelfisioterapistaperquanto riguardal’individuazionedegliospi8da soKoporreatraKamentoriabilita8voe dellafiguradellopsicologochesi occuperàdegliaspeFlega8allasfera dellasocialitàedelbenessere psicologico. Materiali PerlarealizzazionedelprogeKosi u8lizzeràunaconsoleper videogiochicontelecomandi, videogiochiquali:bowling,tennis, box,golf,brainage…Inoltreverrà u8lizzatoilproieKoreeilmaxi schermoperpermeKereagliospi8 unamigliorevisionedeigiochi. COSTI Acquistodiunaconsole pervideogiochie rispeFvivideo-giochi. VERIFICA Aseimesidall’iniziodelprogeKosi prevedeunfollow-uppermonitorare gliesi8dell’aFvitàaKraversoschede specificheu8lizzatedaiprofessionals coinvol8.L’educatore,inoltre, somministreràaipartecipan8,al terminedelprogeKo,unques8onario digradimentoperverificarneilgrado disoddisfazione. TEMPI DuratadelprogeKoannuale. Sonoprevis8incontriper avvicinareinmodogradualegli anzianiallostrumentodigioco. Siipo8zzaunintervento struKuratoinduesessionidi gioco: • concadenzaseFmanale,della duratadi60minu8perilgruppo ludico-sociale; • quo8diana,delladuratadi trentaminu8perpiccoli gruppi/individualeperilgruppo riabilita8vomotorio-cogni8vo.