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LA TECNOLOGIA AL
SERVIZIO DELLA TERAPIA
UNAPPROCCIOINNOVATIVO
ATTRAVERSOL’UTILIZZODI
STRUMENTIINTERATTIVI
INTRODUZIONE
Ricerche recen8 affermano che nelle persone anziane
l’u8lizzo di alcuni 8pi di videogames e videogiochi
interaFvi,fonda8sulmovimentodelcorpo,possonoavere
effeF benefici dal punto di vista riabilita8vo superando il
conceKo di riabilitazione geriatrica tradizionale. Il Servizio
Animazione, al fine di innovare i programmi educa8vi-
riabilita8vi,hapensatodipromuovereilprogeKodal8tolo
“Anziani Inter-AFvi”, che aKraverso l’u8lizzo di una
console per videogiochi e di telecomandi individuali
permeKe alle persone anziane di sperimentarsi in nuove
aFvitàmaiprovateprima.
OBIETTIVI
Cognitivo
Motorio
AKraversolaconsollegliospi8possonocimentarsi
ingiochichevannoas8molarelefunzioni
cogni8vequali:percezione,memoria,analisie
calcolo.
Ilraggiungimentodiunbuonlivellodi
coinvolgimentofavorisceilmaggiorsensodi
presenzaelacapacitàdiaKuareleproprie
intenzioniedicomprenderequelledeglialtri.
L’anzianocondifficoltàlocomotorie
ès8molatoaKraversosemplici
movimen8amantenersi“aFvo”
alfinedirallentareilfisiologico
deterioramentodellecapacità
motorie.
Ludico-Sociale
L’aFvitàprevedemomen8digiococoopera8vo-compe88vochecontrastanocosì
l’isolamentosocialedell’anziano;favorisceinoltre,l’emergerediemozioni
posi8ve,ladiminuzionediemozioninega8veedista8depressivi,
incrementandocosìlasuaautos8ma.
METODOLOGIA
Des8natari
IlprogeKoèrivoltoatuFgliospi8della
struKurachepresentanocomorbiditàcon
compromissionepsico-cogni8vaeacoloroche
necessitanoditraKamen8diriaFvazioneedi
s8molazioneideo-motoria.Glianzianisaranno
divisiinduegruppi:ilprimosvolgeràl’aFvità
u8lizzandogiochiadunoscopoprincipalmente
ludico-socializzante;ilsecondoadunoscopo
riabilita8vomotorio-cogni8vo.
RISORSE
Umane
L’educatoreperl’aKuazionedelprogeKo
intendeavvalersidellacollaborazione
dellafiguradelfisioterapistaperquanto
riguardal’individuazionedegliospi8da
soKoporreatraKamentoriabilita8voe
dellafiguradellopsicologochesi
occuperàdegliaspeFlega8allasfera
dellasocialitàedelbenessere
psicologico.
Materiali
PerlarealizzazionedelprogeKosi
u8lizzeràunaconsoleper
videogiochicontelecomandi,
videogiochiquali:bowling,tennis,
box,golf,brainage…Inoltreverrà
u8lizzatoilproieKoreeilmaxi
schermoperpermeKereagliospi8
unamigliorevisionedeigiochi.
COSTI
Acquistodiunaconsole
pervideogiochie
rispeFvivideo-giochi.
VERIFICA
Aseimesidall’iniziodelprogeKosi
prevedeunfollow-uppermonitorare
gliesi8dell’aFvitàaKraversoschede
specificheu8lizzatedaiprofessionals
coinvol8.L’educatore,inoltre,
somministreràaipartecipan8,al
terminedelprogeKo,unques8onario
digradimentoperverificarneilgrado
disoddisfazione.
TEMPI
DuratadelprogeKoannuale.
Sonoprevis8incontriper
avvicinareinmodogradualegli
anzianiallostrumentodigioco.
Siipo8zzaunintervento
struKuratoinduesessionidi
gioco:
•  concadenzaseFmanale,della
duratadi60minu8perilgruppo
ludico-sociale;
•  quo8diana,delladuratadi
trentaminu8perpiccoli
gruppi/individualeperilgruppo
riabilita8vomotorio-cogni8vo.