I debriefing games: usare i giochi nel debriefing

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I debriefing games: usare i giochi nel debriefing
I debriefing games: usare i giochi nel debriefing
di Sivasailam Thiagarajan
tratto e adattato da BERNACCHIA M., DEL GUASTA C., MARCATO P., Gioco e dopogioco con 48
giochi di relazione e comunicazione, La Meridiana, Molfetta (BA), 1995
La letteratura sulla simulazione giocata contiene diversi approcci concettuali,
rendiconti specifici e consigli pratici sul debriefing.
Heron (1989) suggerisce tre modi di facilitare l’apprendimento degli adulti. Nel modo
gerarchico, il facilitatore guida il processo di apprendimento; nel modo cooperativo,
condivide il suo potere e nel modo autonomo dà totale autonomia al gruppo. Questi
tre modi si possono applicare anche al debriefing. Sebbene gruppi specifici e tipi
specifici di attività possano trarre beneficio dal primo e dal terzo modo di debriefing, la
maggior parte dei partecipanti e delle attività esperienziali si orientano verso la
modalità cooperativa.
Alcuni autori hanno suggerito una serie di domande per strutturare la cronologia di
una sessione di debriefing (specialmente la sua componente cognitiva).
Gaw (1979) fornisce un’esauriente lista di domande chiave di analisi per ciascuna
delle seguenti fasi del ciclo di apprendimento:
• Fase di esperienza (“Che cosa succede?”)
• Fase di condivisione (“Come vi siete sentiti per questo?”)
• Fase di interpretazione (“Come vi siete spiegati tutto questo?”)
• Fase di generalizzazione (“Che cosa avete appreso da questo?”)
• Fase di applicazione (“Che cosa vi piacerebbe fare con questo?)
Van Ments (1989) suggerisce tre fasi di domande per fare il debriefing di un role
playing. Questa struttura è facilmente generalizzabile a tutti gli altri tipi di
apprendimento esperienziale:
• Stabilire i fatti (“Che cosa credete sia avvenuto?”)
• Analizzare le cause del comportamento (“C’è un’altra possibilità?”)
• Pianificare l’azione (“Come applichereste queste strategie alla vita reale?”)
Il nostro modello di debriefing è riassunto in sette fasi di domande da usare con
flessibilità di sequenza cronologica:
• Come vi sentite?: queste domande forniscono uno scarico emozionale
• Che cosa è successo?: queste domande hanno la fondamentale funzione di
raccogliere dati
• Vi sembra che....?: queste domande facilitano la generazione di ipotesi e
l’esame di realtà suggerendo relazioni causa-effetto ed esplorando la loro
generalizzabilità
• Dejà vu?: queste domande incoraggiano i partecipanti a discutere analogia
con esperienze quotidiane sul posto di lavoro rinforzando le applicazioni
future degli insight attuali
• Che cosa fareste in modo diverso?: queste domande fanno emergere i
ripensamenti dei partecipanti (“Se voi vi trovaste di nuovo nella stessa
esperienza, come vi comportereste sapendo ciò che sapete ora?”)
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Che cosa succederebbe se....?: queste domande incoraggiano i partecipanti
ad applicare i loro insight in nuovi contesti richiedendo ai giocatori di fare
ipotesi sull’impatto dei cambiamenti nel contesto
Potete migliorare questa attività?: queste domande invitano i partecipanti a
suggerire variazioni nell’attività esperienziale producendo idee per migliorare
l’impatto educativo e motivazionale dell’attività.
Il nostro credere nell’importanza del debriefing e nell’utilità della varietà strutturata ci
ha condotti alla costruzione di vari protocolli di debriefing. Tale approccio si è risolto
frequentemente in una indesiderata rigidità per il facilitatore ed in una noia
insopportabile per i partecipanti. Il continuo miglioramento della procedura si è risolto
alla fine nello sviluppo di alcuni giochi di debriefing che hanno restituito ai partecipanti
parte del loro controllo avendo come risultato un maggiore divertimento ed
entusiasmo. Eccone alcuni esempi.
La lista
Questo d-game fornisce ai partecipanti un ambiente tranquillo per poter parlare delle
loro sensazioni ed emozioni.
• Preparate una lista di possibili stati d’animo dei partecipanti. La vostra lista può
contenere anche più sinonimi.
• Dopo l’attività esperienziale date ad ogni partecipante una copia della lista e
chiedete di segnare le parole che meglio riflettono il loro stato d’animo durante e
dopo l’attività
• Aspettate qualche minuto e poi chiedetegli anche di fare una previsione dei tre
aggettivi più scelti secondo loro dal gruppo nel complesso. Chiedete di scrivere
questi 3 aggettivi sul resto della lista
• Quando tutti hanno completato il compito, fate leggere ogni aggettivo e calcolate
la frequenza
• Raggruppate gli stati d’animo ad alta frequenza in categorie appropriate e
discuteteli.
Likert dal vivo
Questo d-game è utile nella fase “come vi sentite?”:
Sistemate per terra 5 cartoncini numerati dall’1 al 5 a uguale distanza tra di loro
Dite ad alta voce il nome di una sensazione rispetto all’attività appena svolta e
chiedete ai partecipanti di mettersi presso il cartoncino il cui numero meglio
esprime l’intensità della loro sensazione su una scala a 5 punti
• Ripetete la procedura con altre sensazioni usando almeno una mezza dozzina di
stati d’animo
• A lista esaurita chiedete ai partecipanti di suggerire loro altre sensazioni
• Discutete le diverse sensazioni
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I cartoncini
Questo d-game consente ai partecipanti di esprimere, spiegar e scambiarsi una vasta
gamma di sensazioni ed insight:
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Cominciate con una domanda aperta (“quali importante insight avete ricavato da
questa attività?”, “Quale utile lezione avete appreso?”)
Consegnate ad ogni partecipante 4 cartoncini bianchi e chiedete di scrivere 4
diverse risposte alla vostra domanda
Raccogliete le risposte dei partecipanti e dopo aver mescolato bene i cartoncini
distribuite a caso 3 cartoncini ad ognuno
Chiedete ai partecipanti di analizzare i propri cartoncini valutandoli in base al grado
di accordo
Sistemate su un ampio tavolo i rimanenti cartoncini dicendo ai partecipanti che
possono scartare ogni loro cartoncino per sostituirlo con un altro di maggiore
gradimento. I partecipanti non possono parlarsi in questa fase
Invitate adesso i partecipanti a scambiarsi i cartoncini tra di loro. Ciascuno deve
scambiare almeno 1 cartoncino
Invitate i partecipanti adesso a formare dei sottogruppi tra persone che hanno
opinioni simili. Ogni sottogruppo non potrà tenere più di 3 cartoncini
complessivamente scartando tutti gli altri
Fate presentare pubblicamente i risultati chiamando in ordine casuale le varie
squadre.
La busta
Questo d-game è adatto alla fase “cosa succederebbe se...?”:
Preparate 3 o 4 scenari ipotetici (per esempio “cosa sarebbe successo se
l’attività si fosse svolta tra estranei?”). Gli scenari vanno individuati in relazione
alla precisa attività svolta
Dividete i partecipanti in squadre
Discutete i vari scenari usando gli esempi che avete preparato
Chiedete ad ogni squadra di proporre 1 o 2 scenari ipotetici
Raccogliete i vari scenari e selezionateli in modo che ogni squadra ne abbia 1
Distribuite una busta ad ogni squadra e chiedete ai partecipanti di scrivere la
loro domanda all’esterno
Chiedete ad ogni squadra di passare la busta alla squadra seguente che
studierà la domanda e scriverà la sua risposta su un cartoncino da inserire nella
busta
Si continua così fino a che ogni squadra non rientra in possesso della sua busta
originaria
Chiedete ad ogni squadra di leggere le risposte dentro la busta e distribuire 100
punti tra le diverse alternative scrivendoli sul retro del cartoncino
Chiedete ad ogni squadra di leggere le risposte da quella che ha ricevuto il
minor punteggio a quella con il punteggio più alto
La squadra con il punteggio più alto vince il gioco.
Opera originale:
“Using games for debriefing” in “Simulation & Gaming”, Sage Publications, London,
1992, vol.23, n°2, pag 145-160
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