Lab.Scacchi-Lezione 6-Finali elementari

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Lab.Scacchi-Lezione 6-Finali elementari
IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI
“ Lo studio dei finali di partita è una delle principali basi per meglio conoscere e capire
gli scacchi !”
LEZIONE 6
La partita di scacchi, esclusivamente per
convenzionalmente divisa nelle seguenti tre parti:
una
comodità
di
studio,
viene
1.
Apertura : è la fase iniziale della partita, dedicata alla mobilitazione delle forze,
cioè allo sviluppo dei pezzi con il controllo del centro ( case d4-5; e4-5 )
2.
Mediogioco: i due eserciti sono ormai a contatto e vengono avviate le manovre
per cercare di prevalere l’uno sull’altro. In tale fase possono benissimo verificarsi
attacchi che portano allo scaccomatto ( o semplicemente Matto ) e concludono
immediatamente la partita. Ma se ciò non si verifica, ed è la maggior parte dei casi,
allora si entra nel:
3.
Finale: è la fase conclusiva dove, a meno che non si abbia già un vantaggio
materiale sufficiente per dare il matto, si cerca di realizzare la promozione a Donna
di un pedone e concludere la partita.
I FINALI
A.
Finali elementari “Re + pezzo contro Re”: sono i finali di partita dove
non vi sono pedoni ne dall’una ne dall’altra parte ed un Re appoggiato da un pezzo
cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera.
Finali elementari con un pezzo che danno PATTA :
R + A contro Re Oppure R + C contro Re
Nei finali di Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, sono sempre PATTI, in
quanto non è mai possibile dare matto al Re avversario!
Finali elementari con un pezzo che danno la VITTORIA:
Re e Torre contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha
la Torre.
Esso racchiude uno dei principi generali del gioco degli scacchi : “Per raggiungere un
qualsiasi obiettivo, strategico o tattico, è sempre necessaria la migliore collaborazione
possibile fra i nostri pezzi!”
E' importante che, il Re e la sua Torre siano vicine. Una buona regola in questo
finale è: "tenere il proprio re di fronte a quello avversario", in questo modo si limita
nel miglior modo la libertà del Re nemico.
Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo
che il Re avversario sia costretto ad andare verso
un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo
scacco matto:
1) Rd2, Re4; 2) Ta4+, Re5; 3) Rd3, Rd5;
4) Ta5+, Rc6; 5) Rd4, Rd7; 6) Rd5, Re7;
7) Re5, Rf7; 8) Rf5, Re7; 9) Td5, Rf7;
10) Te5, Rg7; 11) Te7+, Rf8; 12) Rf6, Rg8;
13) Te8+, Rh7; 14) Td8!, Rh6; 15) Th8#
Re e Donna contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la
Donna. La tecnica per vincere è fra le più semplici, dato che si tratta di unicamente
di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera, dove la Donna ( che non
può mai essere attaccata dal Re nemico ) provvederà a dargli scacco matto con
l'aiuto del suo Re.
Il Bianco vince usando la Donna in modo che il
Re avversario sia costretto ad andare verso un
bordo della scacchiera, quindi fa subentrare
anche il Re bianco nell'attacco fino alla
capitolazione
finale
del
Nero:
1) Da5+, Re6; 2) Dc5, Rf6; 3) Dd5, Re7;
4) Dc6, Rf7; 5) Dd6, Rg7; 6) De6, Rf8;
7) Dd7, Rg8; 8) Re2, Rf8; 9) Re3, Rg8;
10) Re4, Rf8; 11) Re5, Rg8; 12) Rf6, Rh8; 13) Dg7#
B.
Finali elementari “Re + due pezzi contro Re” : sono i finali di partita
dove non vi sono pedoni ne dall’una ne dall’altra parte ed un Re appoggiato da due
pezzi cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera.
Finali elementari con due pezzi che danno patta :
Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re è sempre pari, a gioco corretto. Ciò è dovuto al
fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilità di non farsi
chiudere in un angolo della scacchiera,
l'unico posto dove potrebbe prendere
scacco matto.
L’unico caso in cui il Re nero può subire questo
matto è se si è chiuso in un angolo e dunque
subisce lo scacco matto con l'ovvia:
1 Cg6#
Finali elementari con due pezzi che danno matto :
Re e due Alfieri contro Re: Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte
forte, cioè quella che possiede gli Alfieri, a gioco corretto vince sempre.
La tecnica per vincere consiste nello
spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i
pezzi bianchi, verso il bordo della
scacchiera dove subirà inevitabilmente lo
scacco matto. Naturalmente l'obbiettivo
che si deve proporre il Nero è quello di
opporre la massima resistenza cercando
di tenere il proprio Re lontano dai bordi:
1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4
Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4,
Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10
Rb6, Rc8; 11 Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13
Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12
Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11 ..., Rb8; 12
Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13 Rc7,
Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#
Re, Alfiere e Cavallo contro Re: A gioco corretto questo finale è sempre vinto per
chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il conseguimento della vittoria non è per
niente facile e richiede la massima precisione.
Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al
Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando così di vedere
la partita finire patta per la regola delle 50 mosse.
La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i
pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello
dell'Alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli scacco matto. Il
difendente, per opporre la massima resistenza, cercherà al contrario di restare col
proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell'Alfiere dell'attaccante.
Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta
collaborazione fra tutti i suoi pezzi:
1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5;
4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5;
6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7;
8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8;
10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8;
13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8;
15 Cd5!, ...
15 ..., Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!,
Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28
Ch6+, Rh8; 29 Af6#
15 ..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+, Re8;
22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5,
Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6#
Re e due torri contro Re: Con due Torri contro Re è possibile un rapido matto, senza
nemmeno l’aiuto del Re.
Collaborando tra loro devono sospingere il Re avversario verso le linee laterali e
dare il matto in poche mosse e se il Re avversario si accosta ad una Torre
minacciandola di prenderla , basterà spostarla dall’ altro lato della scacchiera.