IlDruido

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Il Druido
Guardi intorno al fuoco. Cosa ti ha portato a queste persone, alla puzza di polvere e di sudore delle città? Forse
tenerezza: li proteggi come la madre orso tiene d'occhio i propri cuccioli; forse sono il tuo branco e ora hai degli strani
fratelli e sorelle.
Qualsiasi sia il motivo, sicuramente fallirebbero senza i tuoi sensi acuti e taglienti artigli. Tu sei degli Spazi Sacri: sei
nato su terre antiche e porti i segni del suo spirito sulla tua pelle. Puoi avere avuto una vita prima, magari eri come
loro uno di città, ma ora non più.
Hai abbandonato quella tranquillità. Ascolti i tuoi compagni pregare le loro divinità incise nella pietra, e lucidare le
loro armature argentee. Parlano dei divertimenti trovati in nella città festeggiante appena lasciata.
Le loro divinità sono bambini, il loro acciaio solo una protezione fasulla. Tu segui l'Antico Metodo, tu
indossi la protezione della Natura stessa, camminerai mai come loro?
Nome
Elfo
Halfling
Umano
Hycorax, Ethanwe, Sinathel,
Demanor, Menolii, Mithralan, Taeros,
Aegor.
Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard,
Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah.
Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna,
Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei.
Aspetto
scegli uno per elenco
Occhi saggi, Occhi selvaggi o Occhi inquietanti
Cappuccio di pelo, Capelli scombinati o Treccine
Vesti Ceremoniali, Vesti pratiche in cuoio o Pelle pregiata
Razza
O Elfo: La linfa delle querce sacre è in te. La Grande
Foresta è sempre terra nativa per te.
O Halfling: Canti gli antichi canti guaritori, quando fai
campo i tuoi compagni guariscono +1d6.
O Umano: Come avete legato animali a voi, tu sei legato a
loro. Hai anche le forme degli animali domestico con
mutaforma.
Caratteristiche
distribuisci: 16,15,13,12,9,8
Forza
_____ (____) 4-5: -2
Destrezza
_____ (____) 6-8: -1
Costituizione _____ (____) 9-12: 0
Intelligenza ____ (____) 13-15: +1
Saggezza
____ (____) 16-17: +2
Carisma
____ (____) 18: +3
Danno base: d6, PV iniziali: 6+COS, Peso max: 6+ModFOR
Equipaggiamento
Scegli la tua protezione (scegli 1):
O Armatura di pelle (1 Arm, peso 1)
O Scudo di legno (+1 Arm, peso 1)
Scegli come combattere (scegli 1):
O Shillelagh (corta dis., peso 2)
O Bastone (corta dis., due mani, peso 1)
O Lancia (corta dis., lancio: media, peso 1)
E infine un oggetto utile (scegli 1):
O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1)
O Poltiglie ed erbe (2 usi, peso 1)
O Erba pipa halfling (5 usi, peso 0)
O 3 antidoti (peso 0)
Inoltre hai sempre: un ricordo della tua Terra Sacra
(descrivilo).
Legami
Riempine almeno uno con il nome di un PG
__________ odora più di preda che di cacciatore.
Gli spiriti indicano che un grande pericolo segue
__________.
Ho mostrato a __________ un rito segreto della Natura.
__________ ha assaggiato il mio sangue e io il suo, e siamo
legati da esso.
Mosse
Legato alla terra
Hai imparato la magia in un posto dove gli spiriti erano
potenti e antichi e ti hanno accettato come uno di loro.
Ovunque tu vada, sono in te, e puoi prenderne la loro
forma. Scegli un terreno fra i seguenti. Quando usi
mutaforma le forme permesse comprendono gli animali
che vivono lì (scegli 1):
O La Grande Foresta
O Il Delta del Fiume
O Il Mare Aperto
O Le Pianure Sospiranti
O Le Profondità della Terra
O Le Montagne Torreggianti
O Il Vasto Deserto
O Le Isole Zaffiro
O Il Nord Ghiacciato
O La Palude Puzzolente
O Le Rovine Incolte
Scegli un Marchio. Questa è una caratteristica fisica legata
alla terreno che hai scelto, e che non è persa neanche
quando cambi forma.
Sostenuto dalla terra
Non hai bisogno di mangiare e bere. Se una mossa dice di
consumare una razione, non farlo semplicemente.
Lingua degli spiriti
Puoi parlare a un animale tipico del tuo terreno, o a uno
simile o accomunato in qualche modo, come se parlassi a
una persona.
Mutaforma
Quando richiami gli spiriti per cambiare forma, tira
+SAG. 10+: Prendi 3. 7-9: Prendi 2; 6-: Prendi 1, oltre a
quello che il GM sceglie. Cambi la tua forma con una a tua
scelta fra quelle permesse. Hai tutte le abilità naturali di
quella forma, e usi le tue caratteristiche per eventuali tiri.
Il GM ti elencherà una o più mosse speciali di quella forma.
Spendi 1 presa per usare quella mossa. Quando finisci le
prese, ritorni alla tua forma normale. Puoi toglierti
quando vuoi le prese rimaste e tornare alla tua forma
naturale.
Studiare lo spirito
Quando spendi del tempo a contemplare uno lo
spirito di un animale, puoi aggiungere quella forma a
quelle permesse per mutaforma.
Allineamento
O Caotico: Distruggi un simbolo della civilizzazione
O Buono: Aiuti qualcuno o qualcosa a crescere
O Neutrale: Elimini una minaccia innaturale
Punti esperienza ________
Livello
________
Punti vita
________ / ________
Il Druido
Guardi intorno al fuoco. Cosa ti ha portato a queste persone, alla puzza di polvere e di sudore delle città? Forse
tenerezza: li proteggi come la madre orso tiene d'occhio i propri cuccioli; forse sono il tuo branco e ora hai degli strani
fratelli e sorelle.
Qualsiasi sia il motivo, sicuramente fallirebbero senza i tuoi sensi acuti e taglienti artigli. Tu sei degli Spazi Sacri: sei
nato su terre antiche e porti i segni del suo spirito sulla tua pelle. Puoi avere avuto una vita prima, magari eri come
loro uno di città, ma ora non più.
Hai abbandonato quella tranquillità. Ascolti i tuoi compagni pregare le loro divinità incise nella pietra, e lucidare le
loro armature argentee. Parlano dei divertimenti trovati in nella città festeggiante appena lasciata.
Le loro divinità sono bambini, il loro acciaio solo una protezione fasulla. Tu segui l'Antico Metodo, tu
indossi la protezione della Natura stessa, camminerai mai come loro?
Mosse avanzate livelli 2-5
O Fratello di caccia
Mosse avanzate livelli 6-10
O Non abbracciare nessuna forma
O Furia Selvaggia
O La danza del doppleganger
Scegli una mossa da quelle base del ranger
Quando sei in una forma animale appropriata (qualcosa di
pericoloso), incrementa il tuo danno a d8.
O Unirsi con la natura
Quando spendi del tempo in un posto, prendendo
nota dei suoi spiriti residenti e chiamando a te gli
spiriti della Natura, tira +SAG. Avrai una visione
importante per te, i tuoi alleati o gli spiriti intorno a te. 10+:
La visione sarà chiara e ti aiuterà. 7-9: La visione è confusa e
criptica. 6-: La visione è spaventosa, traumatizzate o
deludente, il GM la descriverà e avrai -1 al prossimo tiro.
O Pelle legnosa
Fin quando i tuoi piedi toccano la terra, hai +1 Arm.
O Occhi della tigre
Quando marchi un animale (con fango, polvere o
sangue) puoi vedere attraverso gli occhi di quell'animale
come se fossero i tuoi, non importa la distanza fra voi. Solo
un animale alla volta può essere marcato così.
O Bozzolo
Quando prendi danno mentre non sei nella tua forma
naturale, puoi scegliere di tornare alla tua forma naturale e
negare il danno.
O Lo spirito delle cose
Vedi gli spiriti nella sabbia, nel mare e nelle pietre. Ora puoi
usare lingua degli spiriti, mutaforma e studiare lo spirito
anche con oggetti inanimati (piante e roccie) o creature fatte
di esso, oltre che con gli animali. Quando usi mutaforma così
puoi essere una immobile copia esatta o una entità semiumanoide.
O Scolpitore delle forme
Quando usi mutaforma, hai 1d4 extra di prese.
Puoi studiare lo spirito di uno specifico individuo per
prendere la loro esatta forma, inclusi uomini, elfi o simili.
Eliminare o nascondere il tuo marchio è possibile, ma se lo
fai hai -1 costante a tutti i tiri fin quando non ritorni alla tua
forma naturale.
O Furia Primordiale (rimpiazza: Furia Selvaggia)
Quando sei in una forma appropriata
pericoloso) incrementa il tuo danno a d10.
Quando prendi questa mossa, la prossima opportunità che
hai di stare al sicuro e tranquillo per qualche tempo
in una appropriata locazione, puoi sintonizzarti con la
terra nuova. Questo effetto occorre solo una volta e il GM ti
dirà quanto e cosa ci vuole e che costo dovrai pagare. Da
quel momento in poi, anche la terra con cui ti sei
sintonizzato conta come terra nativa.
O Lo spirito del Mondo (sostituisce: Lo spirito delle
cose)
Vedi i percorsi e i fili che costituiscono il tessuto della realtà
e del mondo stesso. Puoi usare lingua degli spiriti,
mutaforma e studiare lo spirito anche con i puri elementi
(fuoco, acqua, aria e terra).
O Sorella cacciatrice
Scegli una mossa dalla lista del Ranger.
O Creatore di forme (richiede: Scolpitore delle
forme)
Puoi incrementare la tua armatura di 1 o aggiungere un
bonus di 1d4 al danno mentre sei in forma animale. Scegli
cosa quando usi mutaforma.
O Chimera
Quando chiami gli spiriti primordiali del fuoco,
acqua, terra o aria per effettuare un compito, tira
+SAG. 10+: Scegli 2; 7-9: Scegli 1.
O Controllare il cielo
O L'effetto che volevi si realizza
O Eviti di pagare un prezzo alla Natura
O Mantieni il controllo sull'effetto.
Se fai 6-, una qualche catastrofe succede (il GM ha la libertà
totale di scegliere cosa)
O Bilanciamento
Quando fai danno, prendi 1 punto-bilancia. Spendili quando
tocchi qualcuno e richiama l'equilibrio della natura
per curare 1d4 danni.
di
O Fondersi nella natura
Quando usi mutaforma scegli un'attributo. Prendi +1
costante a tiri che usino quell'attributo mentre sei nella
forma scelta. Il GM sceglie anche lui un'attributo: avrai -1
costante ai tiri che usano quell'attributo mentre sei nella
forma scelta.
O Maestria elementale
(qualcosa
Quando usi mutaforma, puoi creare una forma di fusione
fra fino a tre differenti forme. Puoi essere un orso con le ali
di acquila e la testa di toro, per esempio. Ogni parte ti offrirà
una mossa differente che puoi fare (il GM sceglie al solito
quali). Per il resto, usa le normali regole di mutaforma.
Quando sei sotto un cielo aperto e il sole sorge il GM ti
chiederà come sarà il tempo quel giorno. Dì quello che
desideri e così sarà.