IlDruido
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Il Druido Guardi intorno al fuoco. Cosa ti ha portato a queste persone, alla puzza di polvere e di sudore delle città? Forse tenerezza: li proteggi come la madre orso tiene d'occhio i propri cuccioli; forse sono il tuo branco e ora hai degli strani fratelli e sorelle. Qualsiasi sia il motivo, sicuramente fallirebbero senza i tuoi sensi acuti e taglienti artigli. Tu sei degli Spazi Sacri: sei nato su terre antiche e porti i segni del suo spirito sulla tua pelle. Puoi avere avuto una vita prima, magari eri come loro uno di città, ma ora non più. Hai abbandonato quella tranquillità. Ascolti i tuoi compagni pregare le loro divinità incise nella pietra, e lucidare le loro armature argentee. Parlano dei divertimenti trovati in nella città festeggiante appena lasciata. Le loro divinità sono bambini, il loro acciaio solo una protezione fasulla. Tu segui l'Antico Metodo, tu indossi la protezione della Natura stessa, camminerai mai come loro? Nome Elfo Halfling Umano Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menolii, Mithralan, Taeros, Aegor. Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne, Serah. Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei. Aspetto scegli uno per elenco Occhi saggi, Occhi selvaggi o Occhi inquietanti Cappuccio di pelo, Capelli scombinati o Treccine Vesti Ceremoniali, Vesti pratiche in cuoio o Pelle pregiata Razza O Elfo: La linfa delle querce sacre è in te. La Grande Foresta è sempre terra nativa per te. O Halfling: Canti gli antichi canti guaritori, quando fai campo i tuoi compagni guariscono +1d6. O Umano: Come avete legato animali a voi, tu sei legato a loro. Hai anche le forme degli animali domestico con mutaforma. Caratteristiche distribuisci: 16,15,13,12,9,8 Forza _____ (____) 4-5: -2 Destrezza _____ (____) 6-8: -1 Costituizione _____ (____) 9-12: 0 Intelligenza ____ (____) 13-15: +1 Saggezza ____ (____) 16-17: +2 Carisma ____ (____) 18: +3 Danno base: d6, PV iniziali: 6+COS, Peso max: 6+ModFOR Equipaggiamento Scegli la tua protezione (scegli 1): O Armatura di pelle (1 Arm, peso 1) O Scudo di legno (+1 Arm, peso 1) Scegli come combattere (scegli 1): O Shillelagh (corta dis., peso 2) O Bastone (corta dis., due mani, peso 1) O Lancia (corta dis., lancio: media, peso 1) E infine un oggetto utile (scegli 1): O Kit da avventuriero (5 usi, peso 1) O Poltiglie ed erbe (2 usi, peso 1) O Erba pipa halfling (5 usi, peso 0) O 3 antidoti (peso 0) Inoltre hai sempre: un ricordo della tua Terra Sacra (descrivilo). Legami Riempine almeno uno con il nome di un PG __________ odora più di preda che di cacciatore. Gli spiriti indicano che un grande pericolo segue __________. Ho mostrato a __________ un rito segreto della Natura. __________ ha assaggiato il mio sangue e io il suo, e siamo legati da esso. Mosse Legato alla terra Hai imparato la magia in un posto dove gli spiriti erano potenti e antichi e ti hanno accettato come uno di loro. Ovunque tu vada, sono in te, e puoi prenderne la loro forma. Scegli un terreno fra i seguenti. Quando usi mutaforma le forme permesse comprendono gli animali che vivono lì (scegli 1): O La Grande Foresta O Il Delta del Fiume O Il Mare Aperto O Le Pianure Sospiranti O Le Profondità della Terra O Le Montagne Torreggianti O Il Vasto Deserto O Le Isole Zaffiro O Il Nord Ghiacciato O La Palude Puzzolente O Le Rovine Incolte Scegli un Marchio. Questa è una caratteristica fisica legata alla terreno che hai scelto, e che non è persa neanche quando cambi forma. Sostenuto dalla terra Non hai bisogno di mangiare e bere. Se una mossa dice di consumare una razione, non farlo semplicemente. Lingua degli spiriti Puoi parlare a un animale tipico del tuo terreno, o a uno simile o accomunato in qualche modo, come se parlassi a una persona. Mutaforma Quando richiami gli spiriti per cambiare forma, tira +SAG. 10+: Prendi 3. 7-9: Prendi 2; 6-: Prendi 1, oltre a quello che il GM sceglie. Cambi la tua forma con una a tua scelta fra quelle permesse. Hai tutte le abilità naturali di quella forma, e usi le tue caratteristiche per eventuali tiri. Il GM ti elencherà una o più mosse speciali di quella forma. Spendi 1 presa per usare quella mossa. Quando finisci le prese, ritorni alla tua forma normale. Puoi toglierti quando vuoi le prese rimaste e tornare alla tua forma naturale. Studiare lo spirito Quando spendi del tempo a contemplare uno lo spirito di un animale, puoi aggiungere quella forma a quelle permesse per mutaforma. Allineamento O Caotico: Distruggi un simbolo della civilizzazione O Buono: Aiuti qualcuno o qualcosa a crescere O Neutrale: Elimini una minaccia innaturale Punti esperienza ________ Livello ________ Punti vita ________ / ________ Il Druido Guardi intorno al fuoco. Cosa ti ha portato a queste persone, alla puzza di polvere e di sudore delle città? Forse tenerezza: li proteggi come la madre orso tiene d'occhio i propri cuccioli; forse sono il tuo branco e ora hai degli strani fratelli e sorelle. Qualsiasi sia il motivo, sicuramente fallirebbero senza i tuoi sensi acuti e taglienti artigli. Tu sei degli Spazi Sacri: sei nato su terre antiche e porti i segni del suo spirito sulla tua pelle. Puoi avere avuto una vita prima, magari eri come loro uno di città, ma ora non più. Hai abbandonato quella tranquillità. Ascolti i tuoi compagni pregare le loro divinità incise nella pietra, e lucidare le loro armature argentee. Parlano dei divertimenti trovati in nella città festeggiante appena lasciata. Le loro divinità sono bambini, il loro acciaio solo una protezione fasulla. Tu segui l'Antico Metodo, tu indossi la protezione della Natura stessa, camminerai mai come loro? Mosse avanzate livelli 2-5 O Fratello di caccia Mosse avanzate livelli 6-10 O Non abbracciare nessuna forma O Furia Selvaggia O La danza del doppleganger Scegli una mossa da quelle base del ranger Quando sei in una forma animale appropriata (qualcosa di pericoloso), incrementa il tuo danno a d8. O Unirsi con la natura Quando spendi del tempo in un posto, prendendo nota dei suoi spiriti residenti e chiamando a te gli spiriti della Natura, tira +SAG. Avrai una visione importante per te, i tuoi alleati o gli spiriti intorno a te. 10+: La visione sarà chiara e ti aiuterà. 7-9: La visione è confusa e criptica. 6-: La visione è spaventosa, traumatizzate o deludente, il GM la descriverà e avrai -1 al prossimo tiro. O Pelle legnosa Fin quando i tuoi piedi toccano la terra, hai +1 Arm. O Occhi della tigre Quando marchi un animale (con fango, polvere o sangue) puoi vedere attraverso gli occhi di quell'animale come se fossero i tuoi, non importa la distanza fra voi. Solo un animale alla volta può essere marcato così. O Bozzolo Quando prendi danno mentre non sei nella tua forma naturale, puoi scegliere di tornare alla tua forma naturale e negare il danno. O Lo spirito delle cose Vedi gli spiriti nella sabbia, nel mare e nelle pietre. Ora puoi usare lingua degli spiriti, mutaforma e studiare lo spirito anche con oggetti inanimati (piante e roccie) o creature fatte di esso, oltre che con gli animali. Quando usi mutaforma così puoi essere una immobile copia esatta o una entità semiumanoide. O Scolpitore delle forme Quando usi mutaforma, hai 1d4 extra di prese. Puoi studiare lo spirito di uno specifico individuo per prendere la loro esatta forma, inclusi uomini, elfi o simili. Eliminare o nascondere il tuo marchio è possibile, ma se lo fai hai -1 costante a tutti i tiri fin quando non ritorni alla tua forma naturale. O Furia Primordiale (rimpiazza: Furia Selvaggia) Quando sei in una forma appropriata pericoloso) incrementa il tuo danno a d10. Quando prendi questa mossa, la prossima opportunità che hai di stare al sicuro e tranquillo per qualche tempo in una appropriata locazione, puoi sintonizzarti con la terra nuova. Questo effetto occorre solo una volta e il GM ti dirà quanto e cosa ci vuole e che costo dovrai pagare. Da quel momento in poi, anche la terra con cui ti sei sintonizzato conta come terra nativa. O Lo spirito del Mondo (sostituisce: Lo spirito delle cose) Vedi i percorsi e i fili che costituiscono il tessuto della realtà e del mondo stesso. Puoi usare lingua degli spiriti, mutaforma e studiare lo spirito anche con i puri elementi (fuoco, acqua, aria e terra). O Sorella cacciatrice Scegli una mossa dalla lista del Ranger. O Creatore di forme (richiede: Scolpitore delle forme) Puoi incrementare la tua armatura di 1 o aggiungere un bonus di 1d4 al danno mentre sei in forma animale. Scegli cosa quando usi mutaforma. O Chimera Quando chiami gli spiriti primordiali del fuoco, acqua, terra o aria per effettuare un compito, tira +SAG. 10+: Scegli 2; 7-9: Scegli 1. O Controllare il cielo O L'effetto che volevi si realizza O Eviti di pagare un prezzo alla Natura O Mantieni il controllo sull'effetto. Se fai 6-, una qualche catastrofe succede (il GM ha la libertà totale di scegliere cosa) O Bilanciamento Quando fai danno, prendi 1 punto-bilancia. Spendili quando tocchi qualcuno e richiama l'equilibrio della natura per curare 1d4 danni. di O Fondersi nella natura Quando usi mutaforma scegli un'attributo. Prendi +1 costante a tiri che usino quell'attributo mentre sei nella forma scelta. Il GM sceglie anche lui un'attributo: avrai -1 costante ai tiri che usano quell'attributo mentre sei nella forma scelta. O Maestria elementale (qualcosa Quando usi mutaforma, puoi creare una forma di fusione fra fino a tre differenti forme. Puoi essere un orso con le ali di acquila e la testa di toro, per esempio. Ogni parte ti offrirà una mossa differente che puoi fare (il GM sceglie al solito quali). Per il resto, usa le normali regole di mutaforma. Quando sei sotto un cielo aperto e il sole sorge il GM ti chiederà come sarà il tempo quel giorno. Dì quello che desideri e così sarà.