LoSciamano

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Lo Sciamano
Il mondo è più di quel che si vede. E tu lo sai bene. Ricordi bene quando è iniziato. Eri lì in campagna a parlare quel
quella donna. Solo dopo ti dissero che era morta da tempo.
Poi hai iniziato a vedere e parlare con tua nonna, e mano a mano con i tuoi antenati. Anche se eri l'unico a poterlo fare,
e spesso questo ti ha messo nei guai.
Ma da loro, e da tutti gli spiriti hai imparato tanto. Gli altri che hai intorno hanno una vita per imparare, ma tu... tu hai
potuto imparare da tantissime vite, da intere generazioni.
E ora, sei pronto a far vedere che tutto quello che sai non sono solo leggende.
Nome
Nano
Halfling
Umano
Borol, Dal, Gird, Jan, Kard, Panek,
Serc, Tarik, Ullan, Urk
Botte, Lampogenio, Custode, Kon,
May, Manirapide, Stick, Tannerock,
Toc, Wren
Ameron, Beras, Daron, Hawl, Ilko,
Liss, Nether, Mall, Pult, Rigga
Aspetto
scegli uno per elenco
Occhi saggi, Occhi sorridenti o Occhi morti
Capelli selvaggi, Treccine o Calvo
Pelliccia consunta, Abiti da viaggio o Tunica cerimoniale
Corpo agile, Corpo anziano, o Corpo tatuato
Razza
O Nano: La tua gente è della terra, e gli spiriti di quei luoghi
ti proteggono. Quando sei sottoterra, nessun spirito vorrà
attaccare te o quelli sotto la tua protezione, a meno che non
sia attaccato.
O Halfling: La tua gente ha una connessione particolare
con i morti. Quando usi chiamare gli antenati risponderà
sempre chi volevi chiamare.
O Umano: La tua gente conosce il potere del sangue.
Quando una delle tue mosse richiede che tu prenda danno,
puoi invece consumare il cuore di una creatura appena
uccisa.
Allineamento
O Legale: Mettiti in pericolo per fare quello che i tuoi
antenati vogliono tu faccia.
O Neutrale: Dai ai morti la giusta consacrazione finale.
O Caotico: Convinci gli altri a non seguire una tradizione.
Caratteristiche
distribuisci: 16,15,13,12,9,8
Forza
_____ (____) 4-5: -2
Destrezza
_____ (____) 6-8: -1
Costituizione _____ (____) 9-12: 0
Intelligenza ____ (____) 13-15: +1
Saggezza
____ (____) 16-17: +2
Carisma
____ (____) 18: +3
Danno base: d8, PV iniziali: 6+COS, Peso max: 9+ModFOR
Equipaggiamento
Scegli la tua armatura (scegli 1):
O Armatura di pelle (1 Arm, peso 1)
O Antica armatura di bronzo (2 Arm, Ingombrante, peso 3)
Scegli la tua arma da difesa (scegli 1):
O Un lungo coltello (ravv., peso 1) e dei giavellotti (lancio,
media dis., penetrazione 1, 2 Mun., peso 2)
O Lancia (allungo, peso 1), fionda (media, peso 1) e una
sacca di proiettili (3 Mun., peso 0)
E infine un oggetto utile (scegli 1):
O Razioni da dungeon (5 usi, peso 1) e 7 monete
O Poltiglie e erbe mediche (2 usi, peso 1)
O Abbastanza midollo da placare un fantasma (3 usi, peso
1)
Inoltre hai sempre: razioni da dungeon (5 usi, peso 1), kit da
avventuriero (5 usi, peso 1) e un pugnale di pietra da
sacrificio (ravvicinato, peso 1).
Mosse
Medium
Puoi vedere, comprendere e essere compreso dagli spiriti
dei morti, che siano corporei o meno. Questo non ti
garantisce che abbiano qualcosa di interessante da dire: i
non-morti non intelligenti non sono noti per la loro
loquacità, ad esempio.
Chiamare gli antenati
Quando nomini un antenato e richiami il suo
spirito per aiutarti tira +CAR. 10+: Contatti esattamente
chi volevi e ti darà volentieri una mano. 7-9: Il GM sceglie
una:
O Contatti chi volevi, ma non ha voglia o non può aiutarti
O Contatti chi volevi, ma apparirà per starti intorno e
farti una paternale sui tuoi fallimenti come successore.
O Contatti qualun'altro, e non chi volevi.
Aiuto dall'Oltretomba
Quando ti concentri un attimo per richiamare il
potere degli spiriti per aiutarti contro i tuoi
nemici, subisci 2 danni che ignorano l'armatura e tira
+CAR. 10+: Prendi 3 punti-maledizione. 7-9: Prendi 2 puntimaledizione. 6-: Prendi 1 punto-maledizione, ma gli spiriti
sono in collera con te, e avrai -1 a aiuto dall'oltretomba fino
alla prossima alba.
Spendi i punti-maledizione per:
O Far provare un senso ultraterreno di timore a un
bersaglio, che li farà fermare e esitare per qualche istante.
O Rendere cieco, muto o sordo un bersaglio per qualche
istante
O Risucchiare l'energia vitale di un bersaglio, che
incespicherà o lascierà cadere qualcosa che portava (a tua
scelta).
Quando
usi
i
punti-maledizione, descrivi
come
l'oltretomba si manifesta (una nebbia rosso sangue sale
dalla terre, le urla dei dannati li assordano, ecc.)
La via al cielo
Quando cerchi di calmare uno spirito inquieto, tira
+CAR. 10+: Lo calmi abbastanza tempo per sapere cosa lo
disturba e dimostrarti un amico. 7-9: Lo calmi abbastanza
per sapere cosa lo disturba, ma o fai subito qualcosa per
loro o è meglio che vai via subito - e veloce.
Addizionalmente, quando usi contrattare con i fantasmi e
altri non-morti, puoi offrirgli l'oblio come dovrebbero
come leva. Se accettano, verranno passerranno le porte
della Morte, abbandonando questo mondo.
Legami
Riempine almeno uno con il nome di un PG
__________ è giovane e sciocco. Gli mostrerò quanto vale
la saggiezza degli antichi.
Uno degli antenati di __________ conosceva un mio
antenato.
Gli spiriti mi dicono di stare attento a __________ ma non
mi dicono perché.
Anche se la gente di __________ e la mia sono diverse, in
realtà hanno molto in comune
Punti esperienza ________
Livello
________
Punti vita
________ / ________
Lo Sciamano
Il mondo è più di quel che si vede. E tu lo sai bene. Ricordi bene quando è iniziato. Eri lì in campagna a parlare quel
quella donna. Solo dopo ti dissero che era morta da tempo.
Poi hai iniziato a vedere e parlare con tua nonna, e mano a mano con i tuoi antenati. Anche se eri l'unico a poterlo fare,
e spesso questo ti ha messo nei guai.
Ma da loro, e da tutti gli spiriti hai imparato tanto. Gli altri che hai intorno hanno una vita per imparare, ma tu... tu hai
potuto imparare da tantissime vite, da intere generazioni.
E ora, sei pronto a far vedere che tutto quello che sai non sono solo leggende.
Mosse avanzate livelli 2-5
O Vedere il passato
Quandoo spendi qualche minuto a contemplare i resti
di una creatura morta ottieni dal GM una vaga risposta
su cosa ne abbia causato la fine
O Guida animale
Quando dai il colpo di grazia ad un animale con le tue
mani, puoi prendere una debilità a scelta del GM e legare il
suo spirito a te. Se lo fai, puoi rilasciare questo spirito
quando serve, e ti mostrerà una via per ovunque tu debba
andare. La debilità che prendi non può essere curata fin
quando non rilasci lo spirito.
O Amico della Natura
Scegli una mossa dalle classi Druido o Ranger. Oppure,
prendi una mossa da un'altra classe come se fossi di un
livello inferiore. Medium conta come Lingua degli spiriti per
la scelta della mossa
O Maschera mortuaria
Quando dipingi la tua faccia con sangue e cenere,
guadagni +1 Arm fin quando porti questa maschera
mortuaria.
O Che tu sia maledetto!
Quando ti appelli agli spiriti per maledire qualcuno
che vedi, prendi una debilità a scelta del GM, e tira +SAG. 10
+: Qualcosa di male sta accadegli a breve (si rompono una
gamba, o hanno un dissesto finanziario, ecc.). 7-9: Saranno
solo sfortunati in amore e nella vita fino alla prossima fase
lunare.
O Danza della pioggia
Quando vuoi influenzare il tempo, effettua un rito in cui
spargi del sangue per placare gli spiriti e scegli un tempo:
caldo, freddo, secco o acqua. Il tempo nel raggio di qualche
chilometro cambierà nel tipo che hai scelto fino alla
prossima fase lunare.
O Rito Vodoo
Quando costruisci una effige di qualcuno che hai
incontrato con muschio, fango, ossa e piume prendi
una debilità a scelta del GM e tira +CAR. 10+: Crei un
collegamento fra l'effige e il bersaglio; puoi sempre dire in
che direzione sono rispetto a te. 7-9: Il collegamento è debole
e il GM sceglie una limitazione:
O Funzionerà solo sotto la luce della luna
O Sapranno in qualche modo quando sarai vicino a
loro
O Richiederà un sacrificio di sangue (almeno di
dimensione come un gatto) a ogni tramonto per
funzionare.
La debilità che hai scelto non potrà essere curata fin quando
l'effige non è distrutta.
O Guarire l'Anima
Quando spendi una notte guarendo lo spirito di
qualcuno puoi rimuovere una loro debilità. Se stai usando
fare campo, consuma una razione ma non riguadagnare PV
e non potrai fare la guardia: sei troppo occupato per fare
altro!
O Le leggende della mia gente
Quando esegui per gli altri un canto sacro, o poema o
danza tira +SAG. 10+: Saranno colpiti e ti aiuteranno in
futuro, e ti offrono subito qualcosa per ricompersarti. 7-9:
Saranno colpiti e ti aiuteranno in futuro.
O Rubare gli occhi
Quando una creatura che hai reso cieca, sorda o muta
recupera puoi tirare +SAG. 7+: Usi il senso recuperato come
se fosse tuo. 7-9: Per qualche minuto. 10+: Fin quando sei
concentrato.
Mosse avanzate livelli 6-10
O Figlio della terra
Prendi una mossa del Druido o Ranger. Oppure prendi una
mossa da un'altra classe come se fossi di un livello inferiore.
Per la scelta della mossa, Medium vale come Lingua degli
spiriti.
O Potere degli Antichi
Quando sei bersaglio di una magia e hai dei puntimaledizione, puoi sendere 1 punto-maledizione per
annullare la magia e annullarne gli effetti.
O Maschera della Morte (rimpazza: Maschera
mortuaria)
Quando dipingi il tuo volto con sangue e cenere,
guadagni +2 Arm fin quando mantieni la maschera.
O Morti ingrati
Quando hai fatto sanguinare anche di poco qualcuno
puoi spendere 1 punto-maledizione per fargli attacare un
bersaglio a tua scelta.
O ...e tutti i tuoi successori (rimpiazza: Che tu sia
maledetto!)
Quando ti appelli agli spiriti per maledire qualcuno
che vedi, prendi una debilità a scelta del GM e tira +SAG. 10
+: Si ammaleranno e saranno privati di ogni forza ora e
subito. 7-9: Qualcosa di grave gli accadrà presto.
O Mangiatore di peccati
Quando tocchi una creatura morente o morta da poco
(meno di un giorno), pelle a pelle puoi intercedere con la
Morte per loro conto. La Signora Oscura lascierà perdere la
loro anima per ora, ma chiederà un appropriato favore o
sacrificio in compenso (e non deve essere qualcosa che il tuo
personaggio può fare subito). Puoi rifiutare di farlo, ma in
questo caso, la prossima volta che usi ultimo respiro fallirai
automaticamente. In entrambi i casi, la creatura salvata
ritornerà in vita, ferite e tutto.
O Viaggio spirituale
Quando entri in una trance profonda che ti rende
indifesa al mondo e forzi la tua anima a uscire dal
corpo, tira +SAG. 10+: Ci riesci. 7-9: ci riesci, ma la
connessione è debole e durerà solo qualche minuto. Fin
quando sei in forma di spirito, non puoi interagire con i vivi
ma sarai invisibile a tutti quelli che non possono vedere gli
spiriti.
O Magia simpatetica (richiede: Rito Vodoo)
Quando crei un'effige di qualcuno che incorpora
qualcosa di loro nella costruzione la tua magia ha
dominio su di loro. Se la cosa che usi è qualcosa a cui
tengono, prenderanno -1 a ogni tiro o saranno incapaci di
agire contro di te. Se è qualcosa che è parte di loro (capelli,
denti, sangue...) puoi distruggere l'effige per fargli 3d6 danni
che ignorano l'armatura.
O Fantasmi Assassini
Quando hai dei punti-maledizione e prendi danno da un
nemico, puoi spendere quanti punti-maledizione vuoi, e
fare il tuo danno a quel nemico, una volta per ogni punto
speso.
O Sguardo del Lupo
Quando fissi qualcuno negli occhi e gli annunci la
loro fine, prendi 2 danni che ignorano l'armatura e tira
+CAR. 10+: Gli imponi una paura totale, e scegli tu come
reagiranno (scapperanno, si paralizzeranno, ecc.). 7-9: Gli
imponi una paura totale, ma è il GM a scegliere come
reagiranno. 6-: Ignoreranno la paura, e questa cosa ti
spaventerà: hai -1 al prossimo tiro contro di loro.