LoSciamano
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Lo Sciamano Il mondo è più di quel che si vede. E tu lo sai bene. Ricordi bene quando è iniziato. Eri lì in campagna a parlare quel quella donna. Solo dopo ti dissero che era morta da tempo. Poi hai iniziato a vedere e parlare con tua nonna, e mano a mano con i tuoi antenati. Anche se eri l'unico a poterlo fare, e spesso questo ti ha messo nei guai. Ma da loro, e da tutti gli spiriti hai imparato tanto. Gli altri che hai intorno hanno una vita per imparare, ma tu... tu hai potuto imparare da tantissime vite, da intere generazioni. E ora, sei pronto a far vedere che tutto quello che sai non sono solo leggende. Nome Nano Halfling Umano Borol, Dal, Gird, Jan, Kard, Panek, Serc, Tarik, Ullan, Urk Botte, Lampogenio, Custode, Kon, May, Manirapide, Stick, Tannerock, Toc, Wren Ameron, Beras, Daron, Hawl, Ilko, Liss, Nether, Mall, Pult, Rigga Aspetto scegli uno per elenco Occhi saggi, Occhi sorridenti o Occhi morti Capelli selvaggi, Treccine o Calvo Pelliccia consunta, Abiti da viaggio o Tunica cerimoniale Corpo agile, Corpo anziano, o Corpo tatuato Razza O Nano: La tua gente è della terra, e gli spiriti di quei luoghi ti proteggono. Quando sei sottoterra, nessun spirito vorrà attaccare te o quelli sotto la tua protezione, a meno che non sia attaccato. O Halfling: La tua gente ha una connessione particolare con i morti. Quando usi chiamare gli antenati risponderà sempre chi volevi chiamare. O Umano: La tua gente conosce il potere del sangue. Quando una delle tue mosse richiede che tu prenda danno, puoi invece consumare il cuore di una creatura appena uccisa. Allineamento O Legale: Mettiti in pericolo per fare quello che i tuoi antenati vogliono tu faccia. O Neutrale: Dai ai morti la giusta consacrazione finale. O Caotico: Convinci gli altri a non seguire una tradizione. Caratteristiche distribuisci: 16,15,13,12,9,8 Forza _____ (____) 4-5: -2 Destrezza _____ (____) 6-8: -1 Costituizione _____ (____) 9-12: 0 Intelligenza ____ (____) 13-15: +1 Saggezza ____ (____) 16-17: +2 Carisma ____ (____) 18: +3 Danno base: d8, PV iniziali: 6+COS, Peso max: 9+ModFOR Equipaggiamento Scegli la tua armatura (scegli 1): O Armatura di pelle (1 Arm, peso 1) O Antica armatura di bronzo (2 Arm, Ingombrante, peso 3) Scegli la tua arma da difesa (scegli 1): O Un lungo coltello (ravv., peso 1) e dei giavellotti (lancio, media dis., penetrazione 1, 2 Mun., peso 2) O Lancia (allungo, peso 1), fionda (media, peso 1) e una sacca di proiettili (3 Mun., peso 0) E infine un oggetto utile (scegli 1): O Razioni da dungeon (5 usi, peso 1) e 7 monete O Poltiglie e erbe mediche (2 usi, peso 1) O Abbastanza midollo da placare un fantasma (3 usi, peso 1) Inoltre hai sempre: razioni da dungeon (5 usi, peso 1), kit da avventuriero (5 usi, peso 1) e un pugnale di pietra da sacrificio (ravvicinato, peso 1). Mosse Medium Puoi vedere, comprendere e essere compreso dagli spiriti dei morti, che siano corporei o meno. Questo non ti garantisce che abbiano qualcosa di interessante da dire: i non-morti non intelligenti non sono noti per la loro loquacità, ad esempio. Chiamare gli antenati Quando nomini un antenato e richiami il suo spirito per aiutarti tira +CAR. 10+: Contatti esattamente chi volevi e ti darà volentieri una mano. 7-9: Il GM sceglie una: O Contatti chi volevi, ma non ha voglia o non può aiutarti O Contatti chi volevi, ma apparirà per starti intorno e farti una paternale sui tuoi fallimenti come successore. O Contatti qualun'altro, e non chi volevi. Aiuto dall'Oltretomba Quando ti concentri un attimo per richiamare il potere degli spiriti per aiutarti contro i tuoi nemici, subisci 2 danni che ignorano l'armatura e tira +CAR. 10+: Prendi 3 punti-maledizione. 7-9: Prendi 2 puntimaledizione. 6-: Prendi 1 punto-maledizione, ma gli spiriti sono in collera con te, e avrai -1 a aiuto dall'oltretomba fino alla prossima alba. Spendi i punti-maledizione per: O Far provare un senso ultraterreno di timore a un bersaglio, che li farà fermare e esitare per qualche istante. O Rendere cieco, muto o sordo un bersaglio per qualche istante O Risucchiare l'energia vitale di un bersaglio, che incespicherà o lascierà cadere qualcosa che portava (a tua scelta). Quando usi i punti-maledizione, descrivi come l'oltretomba si manifesta (una nebbia rosso sangue sale dalla terre, le urla dei dannati li assordano, ecc.) La via al cielo Quando cerchi di calmare uno spirito inquieto, tira +CAR. 10+: Lo calmi abbastanza tempo per sapere cosa lo disturba e dimostrarti un amico. 7-9: Lo calmi abbastanza per sapere cosa lo disturba, ma o fai subito qualcosa per loro o è meglio che vai via subito - e veloce. Addizionalmente, quando usi contrattare con i fantasmi e altri non-morti, puoi offrirgli l'oblio come dovrebbero come leva. Se accettano, verranno passerranno le porte della Morte, abbandonando questo mondo. Legami Riempine almeno uno con il nome di un PG __________ è giovane e sciocco. Gli mostrerò quanto vale la saggiezza degli antichi. Uno degli antenati di __________ conosceva un mio antenato. Gli spiriti mi dicono di stare attento a __________ ma non mi dicono perché. Anche se la gente di __________ e la mia sono diverse, in realtà hanno molto in comune Punti esperienza ________ Livello ________ Punti vita ________ / ________ Lo Sciamano Il mondo è più di quel che si vede. E tu lo sai bene. Ricordi bene quando è iniziato. Eri lì in campagna a parlare quel quella donna. Solo dopo ti dissero che era morta da tempo. Poi hai iniziato a vedere e parlare con tua nonna, e mano a mano con i tuoi antenati. Anche se eri l'unico a poterlo fare, e spesso questo ti ha messo nei guai. Ma da loro, e da tutti gli spiriti hai imparato tanto. Gli altri che hai intorno hanno una vita per imparare, ma tu... tu hai potuto imparare da tantissime vite, da intere generazioni. E ora, sei pronto a far vedere che tutto quello che sai non sono solo leggende. Mosse avanzate livelli 2-5 O Vedere il passato Quandoo spendi qualche minuto a contemplare i resti di una creatura morta ottieni dal GM una vaga risposta su cosa ne abbia causato la fine O Guida animale Quando dai il colpo di grazia ad un animale con le tue mani, puoi prendere una debilità a scelta del GM e legare il suo spirito a te. Se lo fai, puoi rilasciare questo spirito quando serve, e ti mostrerà una via per ovunque tu debba andare. La debilità che prendi non può essere curata fin quando non rilasci lo spirito. O Amico della Natura Scegli una mossa dalle classi Druido o Ranger. Oppure, prendi una mossa da un'altra classe come se fossi di un livello inferiore. Medium conta come Lingua degli spiriti per la scelta della mossa O Maschera mortuaria Quando dipingi la tua faccia con sangue e cenere, guadagni +1 Arm fin quando porti questa maschera mortuaria. O Che tu sia maledetto! Quando ti appelli agli spiriti per maledire qualcuno che vedi, prendi una debilità a scelta del GM, e tira +SAG. 10 +: Qualcosa di male sta accadegli a breve (si rompono una gamba, o hanno un dissesto finanziario, ecc.). 7-9: Saranno solo sfortunati in amore e nella vita fino alla prossima fase lunare. O Danza della pioggia Quando vuoi influenzare il tempo, effettua un rito in cui spargi del sangue per placare gli spiriti e scegli un tempo: caldo, freddo, secco o acqua. Il tempo nel raggio di qualche chilometro cambierà nel tipo che hai scelto fino alla prossima fase lunare. O Rito Vodoo Quando costruisci una effige di qualcuno che hai incontrato con muschio, fango, ossa e piume prendi una debilità a scelta del GM e tira +CAR. 10+: Crei un collegamento fra l'effige e il bersaglio; puoi sempre dire in che direzione sono rispetto a te. 7-9: Il collegamento è debole e il GM sceglie una limitazione: O Funzionerà solo sotto la luce della luna O Sapranno in qualche modo quando sarai vicino a loro O Richiederà un sacrificio di sangue (almeno di dimensione come un gatto) a ogni tramonto per funzionare. La debilità che hai scelto non potrà essere curata fin quando l'effige non è distrutta. O Guarire l'Anima Quando spendi una notte guarendo lo spirito di qualcuno puoi rimuovere una loro debilità. Se stai usando fare campo, consuma una razione ma non riguadagnare PV e non potrai fare la guardia: sei troppo occupato per fare altro! O Le leggende della mia gente Quando esegui per gli altri un canto sacro, o poema o danza tira +SAG. 10+: Saranno colpiti e ti aiuteranno in futuro, e ti offrono subito qualcosa per ricompersarti. 7-9: Saranno colpiti e ti aiuteranno in futuro. O Rubare gli occhi Quando una creatura che hai reso cieca, sorda o muta recupera puoi tirare +SAG. 7+: Usi il senso recuperato come se fosse tuo. 7-9: Per qualche minuto. 10+: Fin quando sei concentrato. Mosse avanzate livelli 6-10 O Figlio della terra Prendi una mossa del Druido o Ranger. Oppure prendi una mossa da un'altra classe come se fossi di un livello inferiore. Per la scelta della mossa, Medium vale come Lingua degli spiriti. O Potere degli Antichi Quando sei bersaglio di una magia e hai dei puntimaledizione, puoi sendere 1 punto-maledizione per annullare la magia e annullarne gli effetti. O Maschera della Morte (rimpazza: Maschera mortuaria) Quando dipingi il tuo volto con sangue e cenere, guadagni +2 Arm fin quando mantieni la maschera. O Morti ingrati Quando hai fatto sanguinare anche di poco qualcuno puoi spendere 1 punto-maledizione per fargli attacare un bersaglio a tua scelta. O ...e tutti i tuoi successori (rimpiazza: Che tu sia maledetto!) Quando ti appelli agli spiriti per maledire qualcuno che vedi, prendi una debilità a scelta del GM e tira +SAG. 10 +: Si ammaleranno e saranno privati di ogni forza ora e subito. 7-9: Qualcosa di grave gli accadrà presto. O Mangiatore di peccati Quando tocchi una creatura morente o morta da poco (meno di un giorno), pelle a pelle puoi intercedere con la Morte per loro conto. La Signora Oscura lascierà perdere la loro anima per ora, ma chiederà un appropriato favore o sacrificio in compenso (e non deve essere qualcosa che il tuo personaggio può fare subito). Puoi rifiutare di farlo, ma in questo caso, la prossima volta che usi ultimo respiro fallirai automaticamente. In entrambi i casi, la creatura salvata ritornerà in vita, ferite e tutto. O Viaggio spirituale Quando entri in una trance profonda che ti rende indifesa al mondo e forzi la tua anima a uscire dal corpo, tira +SAG. 10+: Ci riesci. 7-9: ci riesci, ma la connessione è debole e durerà solo qualche minuto. Fin quando sei in forma di spirito, non puoi interagire con i vivi ma sarai invisibile a tutti quelli che non possono vedere gli spiriti. O Magia simpatetica (richiede: Rito Vodoo) Quando crei un'effige di qualcuno che incorpora qualcosa di loro nella costruzione la tua magia ha dominio su di loro. Se la cosa che usi è qualcosa a cui tengono, prenderanno -1 a ogni tiro o saranno incapaci di agire contro di te. Se è qualcosa che è parte di loro (capelli, denti, sangue...) puoi distruggere l'effige per fargli 3d6 danni che ignorano l'armatura. O Fantasmi Assassini Quando hai dei punti-maledizione e prendi danno da un nemico, puoi spendere quanti punti-maledizione vuoi, e fare il tuo danno a quel nemico, una volta per ogni punto speso. O Sguardo del Lupo Quando fissi qualcuno negli occhi e gli annunci la loro fine, prendi 2 danni che ignorano l'armatura e tira +CAR. 10+: Gli imponi una paura totale, e scegli tu come reagiranno (scapperanno, si paralizzeranno, ecc.). 7-9: Gli imponi una paura totale, ma è il GM a scegliere come reagiranno. 6-: Ignoreranno la paura, e questa cosa ti spaventerà: hai -1 al prossimo tiro contro di loro.