Rassegna Stampa del 28/09/2007 10:52

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Rassegna Stampa del 28/09/2007 10:52
AESVI
Rassegna Stampa del 28/09/2007 10:52
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INDICE
VIDEOGIOCHI
28/09/2007 City
I Sex Pistols per un videogioco
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28/09/2007 Il Mondo
THE TOP TECH 100
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28/09/2007 Il Venerdi di Repubblica
SE IL GIOCO SI FA DURO, MEGLIO SMETTERE
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28/09/2007 Il Venerdi di Repubblica
TECNODIPENDENZE DEDICATO A CHI NON SA CHE VIDEOGAME
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27/09/2007 AGI 14:55
i SEX PISTOLS IN STUDIO PER la COLONNA SONORA di un VIDEOGAME
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27/09/2007 Il Sole 24 Ore Online
Debutta Halo 3. Così Microsoft rilancia...
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27/09/2007 La Discussione
ECCO IL VIDEOGAME ANTI-OBESITÀ
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VIDEOGIOCHI
7 articoli
28/09/2007
City
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BOLOGNA
I Sex Pistols per un videogioco
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
I Sex Pistols sono tornati in studio per registrare di nuovo il loro grande successo "Anarchy in the
U.K." che sarà anche inclusa in Guitar Hero III: Legends of Rock, il videogioco che permette di
simulare con una chitarra virtuale le gesta delle rock star. In questo modo, i fan potranno eseguire la
loro versione live del celebre inno punk.
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Il Mondo
N.40 - 5 OTTOBRE 2007 - HI TECH
THE TOP TECH 100
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
La grande classifica di Business Week sulle migliori aziende del mondo nel settore hi-tech. Risultato?
Primo posto perAmazon. Apple guadagna posizioni. E tra le grandi escluse ci sono...
Non molto tempo fa sembrava che il produttore finlandese di telefonini Nokia fosse entrato in un
vicolo cieco a causa della saturazione del suo mercato core, quello europeo. Ciò che i pessimisti non
avevano però notato era come i finlandesi stessero aprendosi la strada verso l'area dell'economìa
globale in più rapida crescita: quella dei mercati emergenti. Oggi, Nokia sta dimostrando che anche le
persone con un reddito basso possono essere clienti proficui. Creando prodotti innovativi come le
agendine telefoniche che usano i simboli anziché le lettere per gli utenti analfabeti, Nokia è diventata
il principale produttore di cellulari in India e Cina e registra una forte crescita in Africa e America
Latina. La Cina, in particolare, è diventata il maggior mercato per Nokia, con 6,6 miliardi di dollari di
vendite l'anno scorso, pari all'8% del suo totale. L'obiettivo del gruppo è far crescere il numero totale
di utenti di telefonini nel mondo a 5 miliardi entro il 2015, rispetto agli stimati 3 miliardi della fine del
2007, per lo più facendo leva sui mercati in via di sviluppo. «Le persone hanno sempre il bisogno
fondamentale di comunicare », dice Rauno Granatah, direttore dei mercati in nuova espansione della
Nokia Siemens Networks, joint venture con la tedesca Siemens. Se c'è un punto che unisce le
aziende presenti nell'Information technology 100, la classifica di Business Week delle principali
aziende tecnologiche in base alla performance, è la capacità di reinventarsi. L'incursione nei mercati
emergenti da parte di Nokia, diciassettesima nella classifica, è solo uno degli esempi. L'abilità di
diversificarsi rapidamente creando nuove attività o di trasformare da cima a fondo i mercati esistenti
sono una sorta di leitmotiv. Si tratta di un gruppo eclettico, che va dalla numero uno Amazon, il
leader dei retailer su web, alla numero due America movi), wireless provider latino-americano, alla
sesta posizione di Apple, forse l'azienda hi-tech più cool del momento. Per il re degli apparati di
networking Cisco systems (20), la crescita si alimenta oggi in parte grazie allo sforzo di diventa- re
un'azienda maggiormente orientata verso il consumatore. Wall Street ha reagito alla nuova strategia
di Cisco (vendita di router wireless e set-top box per la tv) premiando le azioni della compagnia, salite
del 37% nei 12 mesi terminati il 31 maggio. Anche per Nintendo la chiave è diffondere i videogiochi
oltre il gruppo di irriducibili rappresentato dai giovani di sesso maschile. Riuscendo a raggiungere
anche le donne e gli adulti, Nintendo ha messo in moto una crescita delle entrate del 90% anno su
anno ed è balzata all'ottavo posto della lista. Nelle famiglie che possiedono una delle console per
videogiochi Wii di Nintendo, che oggi stanno spopolando, il 10% delle donne di più di 50 anni ci gioca
regolarmente. «Non c'è dubbio, le persone che usano Wii spesso non hanno mai tenuto in mano un
joystick prima», dice il presidente di Nintendo America, Reginale Fils-Aime. Naturalmente, i mercati
hi-tech da tempo chiedono cambiamenti più rapidi e frequenti. Una cosa che è diversa oggi è che
l'aumento delle connessioni a Internet veloci e del mobile computing sta creando nuove opportunità
di trasformazione. Per esempio, America movil, che ha la leadership del mercato del wireless in
America Latina, ha messo a segno un'altra annata eccezionale nel 2006 acquisendo 31 milioni di
nuovi utenti wireless in 15 Paesi di tutte le Americhe, Stati Uniti compresi. Una catapulta online La
Rete sta anche rompendo i confini tra industrie prima non comunicanti come cavo e telecom. Anche
se colossi delle telecomunicazioni come Verizon (25) e At&t (7) si stanno buttando nel mercato della
paytv, finora gli operatori del cavo stanno avendo più successo nel rubare clienti all'industria
telefonica. Alcuni anni fa, Comcast è sfrecciata in avanti vendendo servizi telefonici. Nel primo
trimestre dell'anno, terminato il 31 marzo, il cable provider ha attratto 571 mila abbonati telefonici,
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generando 353 milioni di dollari di entrate voce, quasi il doppio dell'anno precedente. Le vendite dai
servizi voce hanno rappresentato il 5% dei ricavi totali di Comcast nello stesso trimestre e con ogni
probabilità raggiungeranno l'obiettivo del 10% per la fine anno. Ecco spiegato come mai un'azienda
di cablaggio è al numero 62 della classifica quest'anno. La numero uno in classifica, Amazon.com, è
la dimostrazione di un altro potere della tecnologia di Internet: è una leva estremamente efficace che
può catapultare un'azienda verso nuovi mercati. Nell'ultimo trimestre, i profitti di Amazon sono
cresciuti del 115%, grazie all'aumento del 39% delle vendi- te. Uno dei motivi è una notevole e
crescente attività di aiuto agli altri retailer a vendere i loro articoli su Amazon.com, un servizio per cui
l'azienda si fa pagare e da cui trae alti margini di guadagno. In qualche modo, Amazon è l'esempio
più lampante di trasformazione. Nonostante sia costantemente oggetto di critiche, il ceo di Amazon,
Jeffrey P. Bezos, ha rapidamente portato l'azienda oltre il semplice business di vendita di libri verso
gli altri media, per poi arrivare all'elettronica e infine praticamente a ogni genere di articolo. Oggi
Bezos sta lavorando al suo prossimo progetto di diversificazione: offrire alle altre aziende le capacità
di calcolo e di Storage in eccedenza e lo spazio libero nei giganteschi centri di distribuzione di
Amazon. La strategia deve ancora produrre guadagni significativi, o profitti. Ma come vi direbbe
Bezos, riflette un incessante bisogno di cercare la prossima fonte di crescita tecnologica. Le grandi
rimaste fuori Perché alcuni dei titani della tecnologia non sono riusciti a entrare nella classifica Top
100 di quest'anno? Ecco qualche spiegazione. Dell Dell ha sofferto parecchio, perciò non sorprende
che sia scivolata fuori. Basti pensare che Dell era ancora il primo produttore mondiale di pc nel 2006,
quando era al numero 15 della lista. Da allora, Hewlett- Packard l'ha spinta nelle retrovie, rubandole
vendite e share di mercato con pubblicità intelligenti e prodotti che hanno saputo conquistare il
pubblico. Una piccola rivoluzione ai vertici ha riportato il fondatore Michael Dell al posto di ceo. Nel
frattempo, la Sec ha aperto un'inda- gine sui conti dell'azienda. I punti di forza tradizionali di Dell (un
modello di vendita low-cost su Internet, una forte base di clienti corporate negli Usa e l'enfasi sui
computer desktop) improvvisamente appaiono come debolezze in un mondo dove dominano i laptop
e la crescita delle vendite è più forte nei negozi Usa orientati al consumatore e nei Paesi emergenti.
Le vendite 2006 di Dell, secondo dati preliminari, sono arrivate a circa 57,1 miliardi di dollari, solo il
2% in più del 2005. Un dato da confrontarsi con la crescita del 19% nel 2004. Con Michael Dell di
nuovo alle redini, ogni genere di cambiamento è possibile. Dell sta persino sviluppando specifiche
linee di prodotto per grossi retailer come Wal-Mart. Sap Una nuova linea di software prodotta da Sap
permetterà ai clienti di sfruttare i programmi sui server Sap e di utilizzare funzioni senza installarle e
tenerle sul computer. Questa strategia potrebbe piacere alle aziende piccole e medie che non hanno
grossi uffici It. Ma al tempo stesso mette Sap ancora più direttamente in concorrenza con aziende
come Salesforce.com e potrebbe far calare le vendite delle tradizionali linee di software di Sap. Gli
investitori sono nervosi e hanno fatto scendere il prezzo delle azioni Sap del 12% da gennaio e
determinato l'uscita dell'azienda dalla nostra classifica, mentre era ancora al numero 39 l'anno
scorso. Non sembra che le cose siano destinate a migliorare, ora che la rivale di sempre, Oracle, sta
attaccando con decisione i mercati tradizionalmente controllati da Sap, compresa l'industria
manifatturiera. In una tacita ammissione che Sap ha bisogno di ascoltare più attentamente i suoi
utenti, i manager dell'azienda a marzo hanno promosso lo specialista di customer-relations Leo
Apotheker a vice-ceo. Nel giro di due anni, probabilmente, prenderà il posto dell'attuale ceo Henning
Kagermann. Motorola Non stupisce nessuno che Motorola fosse numero 11 l'anno scorso: il suo
telefonino ultrasottile Razr era sulla cresta dell'onda. Ma dov'è il seguito? Di fronte ai rivali che
riducevano i prezzi sui mercati emergenti in forte espansione e alla marea di telefonini nuovi dati in
regalo dagli operatori mobili sul mercato europeo, Motorola ha dovuto abbassare il prezzo del Razr.
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E poi non ha portato sul mercato abbastanza nuovi modelli con funzionalità multimediali da sfruttare
le reti wireless più avanzate. I profitti del quarto trimestre hanno fatto uno scivolone del 48%,
scendendo a 624 milioni di dollari. Se il ceo Ed Zander non riuscirà a far meglio con i telefonini che
ha appena presentato al mercato, il suo stesso posto potrebbe essere a rischio.
METODOLOGIA E GLOSSARIO Per mettere insieme le informazioni del Technology 100, Business
Weekha cominciato dai dati finanziari della Standard&Poor's Compustat, che ha computerizzato le
informazioni su oltre 28 mila aziende quotate. Quest'anno sono state aggiunte le aziende del cavo
che si sono allargate a svolgere attività di tipo telecom. Per entrare nella lista, le aziende devono
avere entrate di almeno 300 milioni di dollari. Questo insieme di circa 500 aziende è stato diviso in
otto categorie industriali, per esempio semiconduttori o software. Le aziende il prezzo delle cui azioni
è sceso di oltre il 75%, le cui vendite sono crollate, o in cui altre situazioni lasciavano dubbi sulla
futura performance sono state eliminate dalla competizione. Fuori anche alcune aziende telefoniche il
cui potere monopolistico o quasi-monopolistico nei Paesi di appartenenza da loro un vantaggio sleale
sulla concorrenza. Il restante gruppo di aziende è stato classificato in base a quattro criteri: il tasso di
rendimento del capitale netto, ritorno per gli investitori e crescita delle entrate (cui sono stati attribuiti
gli stessi pesi), e il totale dei ricavi ponderati. Quindi le prime 100 compagnie sono state riclassificate
come gruppo. ENTRATE Gli ultimi ricavi disponibili per 11 periodo di 12 mesi più recente per le
aziende Usa e i ricavi annuali più recenti per le aziende non-Usa. Include tutte le vendite e altre
entrate operative. CRESCITA DELLE ENTRATE Cambiamento percentuale nei ricavi rispetto al
precedente periodo corrispondente di un anno prima, nella moneta della nazione di appartenenza.
RENDIMENTO DEL CAPITALE NETTO Utile netto disponibile per gli azionisti diviso per il capitale
netto comune, nella moneta della nazione di appartenenza. RENDIMENTO TOTALE II ritorno totale
per gli azionisti, inclusi i dividendi per i 12 mesi terminati il 31 maggio 2007. PROFITTI Gli ultimi
profitti disponibili per il più recente periodo di 12 mesi per le aziende Usa, e gli ultimi profitti annuali
per le aziende non-Usa. Utile netto dalle attività in corso prima delle voci straordinarie.
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VIRTUALE E REALE Le immagini violente non sarebbero filtrate dall'emisfero sinistro del cervello
(quello più razionale). E perciò stimolerebbero l'aggressività
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SE IL GIOCO SI FA DURO, MEGLIO SMETTERE
Uno dei filoni più controversi del dibattito sull'effetto dei media digitali sui giovani, è quello del
rapporto tra violenza virtuale e comportamenti violenti nel mondo reale. Negli Usa il dibattito si è
riacceso dopo che i genitori del diciottenne Devin Moore, che in Alabama ha ucciso tre poliziotti
senza motivo, hanno citato in tribunale la casa produttrice del violento videogame Grand Theft Auto,
giocato ossessivamente dal ragazzo prima dell'omicidio. Provare una relazione tra media e violenza
è molto difficile, visto che tv e pc sono solo due degli elementi che influenzano sviluppo mentale e
comportamento. Ci sono però studi recenti che mostrano gli effetti peculiari degli spettacoli violenti
sul cervello. Richard Restak, neurologo alla George Washington University, ha mostrato che i
videogiochi vengono interpretati dalla parte destra del cervello, quella più direttamente collegata alle
emozioni, senza venire prima valutati e filtrati nei loro contenuti dall'emisfero cerebrale sinistro, più
razionale. Questo sovraccarico emozionale può condurre, secondo Craig Anderson, psicologo
dell'Università del Missouri. a una modifica del carattere e del comportamento sociale. Anderson ha
condotto uno studio sui suoi studenti e ha concluso che quelli di loro che usavano game violenti,
presentavano più frequentemente personalità aggressiva e scarsi risultati scolastici.
Foto: DIVISA II gioco virtuale coinvolge un solo emisfero,
Foto: quello
Foto: irrazionale
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TECNODIPENDENZE DEDICATO A CHI NON SA CHE VIDEOGAME
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ALEX SARAGOSA
CHE i GIOVANI usino le tecnologie - dagli IPod ai cellulari, dai computer alle console per videogame
- in quantità mai vista prima è sotto gli occhi di t u t t i . Che queste tecnologie possano dare
dipendenza, esattamente come le droghe o il gioco d'azzardo, invece, era coi sa nota soli» agli
specialisti. Poi però, pochi'giorni fa, c'è stata la notizia della prima v i t t i m a da tecnodipendenza: un
ragazzo cinese della provincia di (iuangzhou, morto in un cybercafé al termine di una maratona di tre
giorni digiochi online. A ucciderlo sarebbe stato un arresto cardiaco, legato allo stress. Se in ("ina la
tecnodipendenza, che conta già 163 milioni di ;iddicted, ha spinto le autorità a vietare l'apertura di
altri cybercafé, in (ìiappone si allarga a macchia d'olio il fenomeno degli hikikomori, giovani che
vivono chiusi in casa, senza mai uscire, perché totalmente dediti a Internet. Ora, per la prima volta, il
rap-porto tra giovani e tecnologie è stato fotografato anche in Italia da una ricerca scientifica,
condotta da Daniele La Barbera, direttore della Clinica psichiatrica dell'Università di Palermo. 11
gruppo dello psichiatra siciliano ha chiesto a 1288 ragazzi e ragazze della prima e della quinta classe
di diversi licei e istituti tecnici di Palermi di riempire un questionario sull'Uso di cellulari, tv, videogame
e Internet. È risultato che 285 deglf intervistati, il 22 per cento del campione, mostrava segni di u^n
«uso problematico» delle tecnologie. «Il che non signi fica che il soggetto abbia già una dipendenza
dal mezzo tecnologico, ma che rischia di svi- lupparla» spiega I-a Barbera. t'osa ancora più
importante, la ricerca ha stabilito nessi tra i profili psicologici dei ragazzi e le loro tecnologie preferite.
«La tv attira soprattutto le personalità alessitimiche, cioè coloro che non riescono a esprimere bene le
proprie emozioni e preferiscono vivere quelle, spesso finte, vi- -> ste in televisione» dice La Barbera.
«Non a caso i programmi per i giovani, dai reality ai talk show specializzati, grondano di emozioni
esibite ed esagerate. Simile, ma a un grado più grave di dissociazione, è il profilo dei fanatici dei
videogame, che fuggono dalla realtà per vivere le avventure di eroi virtuali, soddisfatti del loro
grossolano corredo di emozioni elementari». Internet invece, con le sue molte applicazioni, attira una
gamma più variegata di giovani. Ma sono proprio le connessioni in Rete a creare più spesso
dipendenza. Il perché lo spiega Tonino Cantelmi, psichiatra e docente di cyberpsicologia
all'Università Gregoriana di Roma. «Internet ha quattro caratteristiche che la rendono potenzialmente
pericolosa per chi ha già una tendenza a fuggire dal mondo reale: è facilmente accessibile, è molto
eccitante, da all'utente la sensazione di avere sempre il controllo della situazione e permette di
accedervi usando un'identità diversa da quella propria. Per queste ragioni si può instaurare in certi
soggetti una dipendenza da Internet simile, dal punto di vista psichiatrico, a quella data dalle droghe
pesanti». Con una differenza, però, tra i due sessi. Sempre nella ricerca di La Barbera si legge che le
ragazze sono soprattutto affascinate dalle possibilità relazionali che Internet offre e dunque scelgono
il mezzo per chattare e controllare e-mail e messaggi. A sorpresa, poi, sono anche molto più decise
dei ragazzi quando si tratta di passare dalla conoscenza virtuale a quella reale, nonostante tutti gli
allarmi sulla pericolosità di questi incontri. Sono soprattutto lo- ro, le ragazze, a sobbarcarsi lunghi
viaggi per incontrare dal vivo le persone che tanto erano piaciute in Rete, salvo restarne spesso
deluse. «I maschi hanno invece un approccio più strumentale» continua La Barbera. «H tipo
predominante, tra loro, è il novelty seeker, cioè colui che cerca sempre nuove emozioni e si annoia
subito. Per lui i siti dove si possono vedere migliaia di video amatoriali o il mondo rutilante dei giochi
di ruolo ordine sono l'ideale per vincere la noia». Un altro utilizzo maschile, e a rischio dipendenza,
della Rete, è il passare buona parte del tempo a scaricare musica e film, ossessionati dalle
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performance del computer. Risulta tuttavia difficile stabilire il limite fra un uso esagerato della
tecnologia e una vera dipendenza. Alcuni parametri possono essere d'aiuto: i tempi per esempio. Tre
ore giornaliere sono già un indizio di uso problematico. Un altro segno è il parlare solo e
ossessivamente di quello che si è visto o fatto con il mezzo tecnologico. Ma ancora più chiaro, come
campanello d'allarme, è il cambiamento delle abitudini: se un figlio abbandona progressivamente
hobby, sport, amici, studio, per concentrarsi E3 solo sulla tecnologia preferita, arrivando spesso a
mostrare, quando è lontano, una vera e propria ansia di tornarci al più presto, è certo che si tratta di
dipendenza. A rendere più facile la caduta verso l'abuso è anche il fatto che, a differenza di droghe o
gioco d'azzardo, l'uso delle tecnologie non è sanzionato né legalmente né moralmente. Anzi, essere
abili in questo settore è spesso motivo di orgoglio fra i ragazzi. «Per fortuna, come per molte altre
cose, i giovani, dopo una fase di innamoramento iniziale verso una certa novità, quasi sempre
ritornano a una vita più normale» dice La Barbera. Ovvero, nella maggior parte dei casi, tutto finisce
spontaneamente dopo un certo periodo. «Si calcola però che circa un decimo di quelli che
presentano un uso problematico delle tecnologie, poi scivolino in una vera e propria dipendenza».
Ma c'è dell'altro. Gli psicologi di mezzo mondo si stanno chiedendo che cosa stia accadendo alle
menti dei giovani d'oggi, che si formano, per la prima volta nella storia dell'uomo, immersi in un
ambiente virtuale così realistico e pervasivo. Anche senza sviluppare dipendenze, infatti, il
funzionamento del loro cervello sembra diverso da quello delle generazioni precedenti. Per esempio
è ormai accertato che l'esposizione al flusso di immagini che tracima da tv, Internet e videogame,
provochi poi nella vita reale una notevole difficoltà a concentrarsi a scuola. Lo psicologo Bob Hancox,
dell'Università di Otago, in Nuova Zelanda, ha seguito mille bambini dai tre ai quindici anni,
scoprendo che più tv avevano guardato fra i tre e gli undici, e più faticavano a mantenere l'attenzione
tra i tredici e i quindici. Il che è confermato dagli insegnanti: «Persino all'Università, se vogliamo
essere ascoltati, dobbiamo preparare lezioni multimediali» dice Giacomo Stella, docente di
psicopatologia dell'apprendimento all'Università di Modena e Reggio Emilia. «I ragazzi di oggi sono
bravissimi a usare i nuovi media per trovare le informazioni, ma se queste non sono stimolanti
l'attenzione cade subito. Così l'approfondimento, il ragionamento, e la creatività, ne soffrono». Meno
pessimista Ma- rio Morcellini, preside della Facoltà di Scienze della comunicazione alla Sapienza:
«Da sempre gli esseri umani vivono una parte dell'esistenza in mondi virtuali (immaginazione, teatro,
fumetto, film, libri), e sempre si è trovato un equilibrio fra mondo reale e immaginario. Non nego che
le tecnologie presentino incognite, ma credo anche che esse diano la s t r a o r d i n a r i a o p p o r t
u n i t à , a chiunque di tenersi al passo con il suo tempo, un privilegio, fino a poco fa, ristretto all'elite
economica e culturale».
Foto: Affiancare sempre i bambini nella navigazione in Rete e scegliere i programmi tv che possono
vedere
Foto: Limitare a due ore complessive giornaliere l'accesso dei figli a tv,Internet e videogame
Foto: ScptfppCi f a r s i d M t v e computer siano in spazi comuni della casa e non nelle camere dei
ragazzi
Foto: Saper usare le nuove tecnologie: solo cosi si può comprendere cosa fanno i figli e, se è il caso,
m intervenire 1
Foto: Nel caso dei più grandi, abituarli a discutere con sincerità con voi delle loro attività online
Spesso la tecnodipendenza nasce dalla solitudine: se questa dipende da luoghi di vita o orari,
cercate di cambiarli In caso di tempo eccessivo speso davanti a tv e computer non intervenite con
proibizioni improvvise, ma contrattate i tempi e proponete alternative Se si sospetta M una forma 1 di
tecnodipendl si può contattaci uno specialista j capace di indica la terapia più appropriata: dai tarmaci
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stabilizzanti alla psicoterapia di gruppo ISOLI duti vicini, Ì senza ai parlarsi: iccede ei cybercafé. I
punto li vista isichiatrico, iternetdà 3 dipendenza nilea quella elle droghe
Foto: Tante sarebbero le caratteristiche che rendono Internet pericolosa per chi ha già la tendenza a
uscire dal reale: è accessibile, eccitante, consente l'anonimato e da l'illusione di avere tutto sotto
controllo
Foto: I punti in più di Quoziente intellettivo nei giovani di oggi rispetto ai coetanei degli anni
Cinquanta. L'aumento del Q.l. secondo gli esperti dipende dagli stimoli visivi sempre più ricchi
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I Sex Pistols sono tornati in studio per registrare di nuovo il loro grande successo 'Anarchy in the
U.K.' che sara' anche inclusa in Guitar Hero III: Legends of Rock, il videogioco che permette di
simulare con una chitarra virtuale le gesta delle rock star. In questo modo, i fan potranno eseguire la
loro versione live del celebre inno punk. Activision, produttrice del videogame, ha invitato la band a
tornare in studio e i membri originali del gruppo, John Lydon (voce), Steve Jones (chitarra) e Paul
Cook (batteria) si sono cosi' riuniti con il produttore Chris Thomas, ed hanno utilizzato l'originale
materiale analogico (che risale al 1969) che fu realizzato per George Martin agli Air Studios di Londra
al fine di mantenere immutate le sonorita' originali. Nell'autunno di trent'anni fa, la canzone fu inserita
per la prima volta nell'unico album dei Sex Pistols prodotto in studio, 'Never Mind the Bollocks, Here's
the Sex Pistols', album che sara' nuovamente pubblicato in vinile il 29 ottobre, nel suo esatto formato
originale, con l'inclusione di un poster e di Submission 7' in occasione della reunion del gruppo. (AGI)
- Londra, 27 set. -
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Debutta Halo 3. Così Microsoft rilancia...
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Debutta Halo 3. Così Microsoft rilancia Xbox Speciale videogiochi
170 milioni di dollari in 24 ore. É il record che ha fatto segnare il nuovo videogioco di Microsoft nel
suo primo giorno di vendita. Il precedente primato era del suo predecessore Halo 2, le cui vendite
avevano fatto entrare nelle casse del colosso di Bill Gates 125 milioni di dollari in un giorno. Ma non è
il solo record che ha battuto. Il videogioco ha fatto anche registrare il primato nelle prevendite. Più di
1,7 milioni di copie sono infatti state ordinate prima che facesse il suo debutto nei negozi. E non è
finita qui. Halo 3 ha portato anche un milione di utenti di Xbox a giocare una partita dalla durata
record di 20 ore.
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ECCO IL VIDEOGAME ANTI-OBESITÀ
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ROMA - Con l'aumento del tasso di obesità tra i bambini, la più grossa organizzazione Usa per il
mantenimento della salute ha lanciato un videogioco online che insegna ai bambini cosa mangiare e
che dopo 20 minuti si spegne da solo. L'associazione Kaiser Permanente ha spiegato che il gioco "Le
incredibili avventure del detective del cibo meraviglioso" è stato ideato per insegnare ai ragazzini di 9
e 10 anni cosa significa mangiare in modo salutare e fare esercizio. Ma invece di tenere i bambini
davanti al computer per ore, li invita a muoversi e dopo 20 minuti si blocca da solo, non consentendo
la ripresa del gioco per 60 minuti. Il gioco include una caccia al tesoro stampabile per insegnare ai
bambini come leggere le etichette sui cibi, esperimenti che mostrano come misurare lo zucchero
nelle bevande, ricette salutari, esercizi per i muscoli e attività familiari per promuovere il mangiar
bene. Negli Usa il tasso di obesità si è triplicato negli ultimi 15 anni.
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